Magical Kids Doropie (Famicom)
Cela faisait depuis un moment que je n'avais plus testé un jeu Famicom. Cette lacune est donc réparée grâce au présent test du bien nommé Doropie (prénom "Dorothy" du Magicien d'Oz légèrement modifié en raison d'une licence non obtenue ), que j'ai terminé hier.
Quasiment toujours présenté comme un clône de Rockman, voire un plagiat, Doropie s'avère en réalité très différent de mon point de vue. En effet, les similitudes sont principalement visuelles :
La foulée du personnage principal (Doropie) est identique à celle de Rockman lorsqu'il court Même chose pour la façon de courir le bras tendu en tirant Idem pour la manière de chuter et de passer d'un écran à un autre Idem pour l'explosion lors de la perte d'une vie Les bonus remettant de l'énergie (ici des citrouilles grandes ou petites) ont un aspect similaire à ceux de Rockman L'affichage de l'énergie se fait également par le biais d'une barre de petits traits représentant chacun 1 point de vie La présentation du menu de sélection des armes est très similaire à celle des RockmanDe façon superficielle, on pourrait en conclure que Magical Kids Doropie n'est qu'une copie de Rockman, mais son gameplay se révèle totalement différent.
Dans les Rockman, on parcourt les stages dans l'ordre souhaité, et on acquiert de nouvelles armes en triomphant des bosses. Les ennemis présentent des vulnérabilités plus ou moins prononcées face aux différentes armes (dont l'usage est limité par une jauge). L'ordre dans lequel les stages sont joués fait donc une réelle différence, et l'un des intérêts des Rockman réside dans le fait de tester différentes armes face aux ennemis et aux boss.
Cet aspect tactique est totalement absent de Doropie, puisque toutes les armes (en nombre beaucoup plus restreint que celles d'un Rockman) sont disponibles dès le départ sans aucune limitation (mis à part le pouvoir "fire" qui consomme des points de vie). Les pouvoirs de Doropie ne sont pas des armes face auxquelles les ennemis présentent des points faibles, mais un tir standard avec chargement, un puissant pouvoir efficace sur tout l'écran (fire), un tir permettant de geler les ennemis (freeze), la capacité à tirer en diagonale des boules rebondissantes (ball), un bouclier à matérialiser en chargeant une jauge (shield), et un balai pour voler (broom). Ce dernier constitue le seul élément de gameplay qui soit véritablement similaire à celui des Rockman, puisque le comportement du balai ressemble à celui de Rush. Etant donné leur nombre relativement limité (seulement 6), il est dommage que certaines capacités ne servent quasiment à rien (freeze et shield).
De plus, Doropie se montre moins rigide que Rockman, puisqu'elle est capable de se baisser et de tirer à la verticale.
En ce qui concerne sa structure, le soft de Vic Tokai propose un cheminement beaucoup plus classique : il est composé de 4 rounds qui comportent 3 sous-niveaux et un boss chacun + un cinquième round proposant uniquement des boss. Chaque round est à terminer en une seule option "continue" (c'est-à-dire en 3 vies). En cas d'échec, on est renvoyé au premier sous-niveau du round courant, et non au dernier sous-niveau atteint, ce qui peut être rebutant.
Le moins que l'on puisse dire concernant les stages est que cela ne passe pas comme dans du beurre : Magical Kids Doropie présente un challenge plutôt relevé. Dès le premier round, plusieurs essais s'avèrent nécessaires. Celui-ci est un plus facile que les suivants et permet de se familiariser avec l'arsenal de Doropie, mais sa difficulté est équivalente à celle d'un stage de milieu de jeu. Les rounds 2, 3, et 4 sont plus compliqués et requièrent de la patience, mais leur difficulté n'est pas croissante (elle m'a semblé plutôt constante, ce qui n'est pas une mauvaise chose).
Points forts :
Un bon challenge, avec une difficulté plutôt bien dosée (rien d'insurmontable mais de la patience sera nécessaire pour venir à bout du soft) qui a la particularité de ne pas être croissante mais plutôt constante (en dehors du premier round plus facile que les autres) Une bonne qualité d'ensemble : les graphismes sont de bonne facture et la jouabilité irréprochable Le level design est plutôt correct avec une variété appréciable : le second round propose des plateformes de glace (donc glissantes), le troisième se déroule dans l'eau (ce qui rappelle encore une fois Rockman 2) avec la nécessité pour Doropie de reprendre régulièrement de l'oxygène, et le quatrième dans les airs La présentation est soignée avec des scènes cinématiques assez réussiesPoints faibles:
Des clignotements et des ralentissements sont à déplorer durant le stage 2, lorsqu'il y a plus de 6 sprites simultanément à l'écran La bande-son fait le job, mais les mélodies m'ont paru relativement quelconques Le level design est correct, mais il aurait pu être plus soigné : il y a des passages bourrés d'ennemis durant lesquels se faire toucher semble inévitable Les armes freeze et shield ne m'ont pas paru très utiles, ce qui est symptomatique d'un level design qui aurait gagné à être mieux travaillé pour exploiter correctement ces deux possibilités. Le tir freeze en particulier m'interroge, car je ne vois pas l'intérêt de charger cette arme pour immobiliser un ennemi (il est plus efficace de l'éliminer en faisant usage du tir standard). L'utilisation du balais peut agacer : le balais se désintègre s'il touche le moindre obstacleNote objective : 80%
Note subjective : 82%
Magical Kids Doropie constitue une option intéressante si vous avez déjà terminé tous les classiques et les grands hits de la Famicom en matière de plateformes et que vous recherchez une alternative proposant une bonne résistance. Il manque cependant de génie et de passages brillants, et son level design aurait pu être davantage fignolé. Pour hiérarchiser, je le trouve plus intéressant que Kyattou Ninden Teyandee ou Yume Penguin Monogatari (trop faciles), mais je le trouve nettement en dessous de Moon Crystal, Ninja Ryukenden, ou Bucky O'Hare.