Rudra no Hihou (Super Famicom)
Une vieille boucle de presque 30 ans s'est enfin refermée le 14 octobre 2026 : j'ai terminé Rudra's Treasure sur Super Famicom. Contrairement à la plupart des autres RPG japonais acquis sur SFC que j'avais pu correctement exploiter à époque (j'avais par exemple terminé Tengai Makyô Zero, Treasure Hunter G, Seiken Densetsu 3, Bahamut Lagoon, Ys IV Mask of the Sun, Ys V, et j'étais arrivé au dernier boss de Romancing SaGa 3), Rudra No Hihou ne m'avait pas permis de progresser correctement, en raison de la barrière de la langue et d'un déroulement non linéaire. En 1998, j'étais seulement arrivé au troisième jour des scénarios de Riza et Surlent, et au dixième jour de celui de Sion (sur 16 jours). Cette fois, j'y ai joué en anglais, une bonne compréhension de la langue étant indispensable pour l'apprécier à sa juste valeur, en particulier en raison de son scénario complexe, de sa non-linéarité, et de son système de magie. Bien qu'il soit doté d'une réalisation très soignée, il ne s'agit pas d'un jeu aussi "flashy" que Treasure Hunter G, Super Mario RPG, ou Star Ocean. Son style s'avère beaucoup plus sobre, avec notamment une bande-son mélancolique, et le plaisir n'est pas aussi immédiat qu'avec des RPG à la structure plus simple comme Treasure Hunter G ou Tengai Makyô Zero et son découpage en régions. D'où les difficultés que j'avais connues à l'époque.
Un scénario passionnant qui se dévoile progressivement par le biais de trois points de vue
Très élaboré, le scénario est original et passionnant. En résumé, tous les 4 000 ans, un "Rudra" apparaît. Il annihile la race dominante, et la remplace par une nouvelle, dans une optique d'évolution darwinienne.
Il y a 20 000 ans, le Rudra des Danaans est apparu, démarrant ainsi le premier cycle de 4000 ans, celui des Danaans Il y a 16 000 ans, le Rudra des sirènes est arrivé, mettant fin au cycle des Danaans et remplaçant ces derniers par les sirènes Il y a 12 000 ans, de la même manière, les reptiles ont succédé aux sirènes Il y a 8000 ans, les géants ont pris la place des reptiles Et enfin, il y a 4000 ans, les humains (la race actuelle) sont apparus.Le jeu débute alors que la race humaine est théoriquement sur le point de s'éteindre dans 16 jours, d'où une atmosphère de fin de cycle où règne la confusion, et où les superstitions s'opposent à un certain scepticisme au sein d'une population partagée. Pourtant, des preuves factuelles démontrant le bien fondé de la théorie des cycles de 4000 ans ont été retrouvées : le Lago stone des reptiles et le Lago stone des géants (un Lago stone étant un Rudra sous forme fossilisée).
Le Dr. Muench étudie ces mystérieuses Lago stones dans son laboratoire, où travaille Surlent, l'un des trois héros du jeu. Surlent est un chercheur au caractère posé et courtois, et très doué en magie.
De son côté, le chevalier Sion assiste au château de Cyrunne à l'arrivée de Foxy et des soldats Rostam et Huey, après la capture d’un membre de la mystérieuse secte de Rudra, qui enlève des enfants. Comme on pouvait s'y attendre, compte tenu de son look de chevalier rebelle armé d'une épée, il est beaucoup plus impulsif que Surlent, mais néanmoins courageux et déterminé.
Enfin, Riza décide de quitter son village natal et son grand-père, pour partir comme sa mère accomplir une mission de purification de ce monde pollué et en fin de cycle.
Voilà pour le contexte du jeu, dont l'histoire se suit avec beaucoup de plaisir. Elle implique de nombreux personnages, et sa structure est originale : elle est racontée à travers les points de vue des trois personnages principaux, avec la possibilité de passer librement de l'un à l'autre lorsqu'on charge une sauvegarde. Chacun suit son propre cheminement à travers le même monde et accède à des informations différentes, et il arrive que leur chemin se croise. Pour un RPG de 1996, ce système souple et innovant relevait tout simplement du génie !
Un système innovant de sorts à nommer soi-même
Outre cette façon brillante de dévoiler l'histoire progressivement à travers 3 points de vue différents, Rudra no Hihou est également connu pour son système de magie particulièrement novateur. On acquiert en effet de nouveaux sorts tout simplement en écrivant leur nom ! On dispose de 32 emplacements dans le répertoire des sorts, et il est possible d'écrire tout et n'importe quoi, en espérant tomber sur un sort efficace. Cependant, il existe une logique dans la façon dont sont formés les libellés des magies.
Par exemple : ig = feu ; soa = magie blanche (holy) ;
teum = sort puissant sur un ennemi ; nates = sort assez puissant sur plusieurs ennemis
Par conséquent : Ignates = sort de feu assez puissant sur plusieurs ennemis
Soateum = sort de magie blanche puissant sur un seul ennemi
En réalité, les sorts ne se trouvent pas au hasard. Leurs noms vous sont communiqués notamment dans les bars et leur libellé incomplet est transmis en ouvrant certains coffres, en guise de trésors. A partir des éléments communiqués dans le jeu et de la logique ci-dessus, vous pourrez ainsi déduire le nom d'autres sortilèges et vous constituer votre répertoire idéal de magies, puis le copier d'un scénario à l'autre au fur et à mesure de votre apprentissage ! Encore une fois, cela relève du génie, même si certains esprits chagrin regretteront que tous les sorts (mêmes les plus puissants) puissent être écrits dès le début du jeu. En réalité, cela ne pose pas vraiment de problème de difficulté, car Rudra's Treasure propose plusieurs types de bosses : certains ont un point faible élémentaire (il vous faudra donc trouver à quel type d'élément ils sont sensibles : feu, eau, terre, vent...), mais d'autres n'en ont pas et devront être vaincus grâce aux attaques physiques. Ceci permet de varier les plaisirs et de ne jamais rendre le jeu trop facile, en nécessitant d'adapter sa stratégie.
De plus, certains boss proposent des affrontements épiques particulièrement palpitants, notamment en raison de leur tendance à lâcher des attaques surpuissantes lorsqu'ils sont sur le point d'être vaincus. Ils changent d'ailleurs de couleur, en virant au rouge, afin de donner une indication visuelle qu'un seuil de dommages a été franchi. Il est à noter que les sorts de buff et de debuff sont particulièrement efficaces dans Rudra no Hihou... Ces combats face aux boss sont les moments qui m'ont donné le plus de plaisir puisqu'ils nécessitent de faire bon usage de son répertoire de sorts et d'adapter sa stratégie, sans jamais exiger le moindre grinding répétitif et ennuyeux. Ils se déroulent sous fond d'excellentes musiques signées Ryûji Sasai, qui évoquent les compositions que ce dernier avait réalisé pour Mystic Quest sur SNES (un style "rock" et des mélodies héroïques).
Outre le choix des sorts, vous devrez également bien choisir vos équipements, afin de vous adapter aux forces et faiblesses élémentaires des bosses. Un équipement associé à un élément augmente la résistance à cet élément, mais rend plus vulnérable à son élément opposé. La logique adoptée par le jeu à cet égard se révèle astucieuse : si vous portez à la fois une armure d'élément "eau" et un bouclier d'élément "feu", les deux s'annulent pour un bilan neutre. En ajoutant un casque d'élément "feu" en plus des deux éléments précédents, vous serez ainsi protégé contre les attaques de feu mais vulnérable à l'eau. (Feu + eau + feu = 1 - 1 + 1 = feu ; j'espère que c'est clair ! )
Un quatrième scénario dirigiste
Le bilan peut sembler parfait jusqu'à présent, mais il faut maintenant aborder le cas du quatrième scénario, celui de Dune. Au début de l'aventure, le joueur est invité à saisir les noms qu'il souhaite pour 4 personnages (Sion, Riza, Surlent, et Dune). Le fait que le jeu se termine par le scénario de Dune est donc tout sauf une surprise. Le début de cette quatrième partie s'avère réjouissant. L'approche du dénouement fait monter l'excitation de plusieurs crans et l'histoire est magnifiée par de fantastiques graphismes.
Malheureusement, on se rend rapidement compte que cette dernière partie ne laisse aucune place à l'exploration et consiste principalement en des combats. Son déroulement est totalement linéaire, et plus grave, elle comporte notamment un donjon visiblement bâclé, composé uniquement de salles identiques à parcourir à la verticale, et bourré de combats aléatoires assez difficiles durant lesquels la fuite échoue systématiquement. C'est très surprenant, alors que les autres donjons sont intéressants à explorer, bien conçus, et parfaitement réglés en terme de difficulté et de longueur (ils sont plutôt courts et se parcourent en moyenne en 30 minutes). Il s'agit de la seule fois où le jeu m'a fait soupirer et espérer que le donjon se termine à la prochaine salle. Mais à chaque fois, une salle identique à la précédente apparaissait
L'impression laissé par ce quatrième scénario est qu'il manquait quelques mois de développement supplémentaires à Squaresoft pour réaliser qui était prévu et polir son diamant. Ceci est confirmé par le témoignage de ce développeur, qui indique qu'au départ, il était prévu que le scénario de Dune soit jouable de la même manière que les trois autres (ce qui à mon avis aurait été fabuleux), mais que les impératifs de temps, la fin des belles années de la Super Famicom, et la sortie imminente de Final Fantasy VII a contraint les développeurs à abandonner le scénario de Dune :
https://note.com/holy_sage4209/n/nca45d3497581
La direction de Squaresoft avait en effet imposé une deadline (commercialisation au minimum 6 mois avant la sortie de Final Fantasy VII) ainsi qu'une taille limitée pour la cartouche, sous peine d'annulation du projet. C'est donc la mort dans l'âme que le chef de projet a décidé de sacrifier le scénario de Dune, afin que le jeu puisse sortir.
Rudra No Hihou n'est donc malheureusement pas parfait. Quel dommage que le plan initial (pouvoir jouer comme on le souhaite à travers 4 scénarios et non 3) n'ait pas pu être mené à bout ! Cependant le bilan demeure largement positif.
Points forts :
Un scénario remarquable, complexe, et profond, à découvrir à travers les points de vue de 3 personnages qui explorent le monde selon leur propre cheminement, parfois en parcourant les mêmes lieux et en se croisant La possibilité d'alterner entre les scénarios selon ses envies Des dialogues bien écrits, des personnages qui dégagent de la personnalité, et une touche d'humour qui apporte un peu de légèreté à une histoire tragique de destruction cyclique Le système de magies dont il faut écrire les libellés, très novateur et permettant de constituer sa panoplie idéale de sorts que l'on peut ensuite copier entre les scénarios Le plaisir de configurer ses magies et ses équipements La solution face aux bosses coriaces réside davantage dans la stratégie que dans le level-up. Une difficulté bien dosée Une réalisation sobre et élégante, de très bon niveauPoints faibles :
Une ambiance de fin de cycle avec des environnements pollués (surtout dans le scénario de Riza), et une tonalité sombre et mélancolique, qui peuvent paraître moins engageantes au premier abord que le style plus enchanteur d'autres jeux Squaresoft de l'époque comme Treasure Hunter G, Super Mario RPG, ou Bahamut Lagoon Lorsqu'on revient dans une ancienne région, il faut se farcir des combats sans intérêt face à des adversaires rapportant 2 points d'expérience Le quatrième scénario démarre sur les chapeaux de roue, mais il n'offre malheureusement pas la même liberté d'exploration, ni la même durée de vie que les autres. Il se distingue négativement en particulier par un donjon bâclé, dont la fréquence de combats s'avère très élevée, se parcourant en ligne droite (salle après salle) et opposant votre équipe à des ennemis coriaces (à traiter quasiment comme des bosses), face auxquels il est impossible de fuir. Il s'agit de la seule véritable fausse note du jeu.Note objective : 91%
Note subjective : 92%
Avec le chef d'oeuvre qu'est Rudra No Hihou, Squaresoft termine sur une très bonne note leurs développements de RPG sur Super Famicom (le dernier jeu de l'éditeur sur la machine est en réalité Treasure Hunter G, mais celui-ci a été développé par Sting). Bénéficiant d'un scénario en béton armé et d'un système de magies génial et innovant, le jeu s'avère bien réglé et passionnant. Seule ombre au tableau : un quatrième scénario qui n'a pas pu bénéficier du même soin que les autres. En dépit de cette fin de développement réalisée à la hâte sous la pression d'une deadline et avec la contrainte d'une taille cartouche limitée pour ne pas augmenter les coûts, l'impression laissée demeure excellente.