Rudra no Hihou
Une vieille boucle de presque 30 ans s'est enfin refermée le 14 octobre 2026 : j'ai terminé Rudra's Treasure sur Super Famicom. Contrairement à la plupart des autres RPG japonais acquis sur SFC que j'avais pu correctement exploiter à époque (j'avais par exemple terminé Tengai Makyô Zero, Treasure Hunter G, Seiken Densetsu 3, Bahamut Lagoon, Ys IV Mask of the Sun, Ys V, et j'étais arrivé au dernier boss de Romancing SaGa 3), Rudra No Hihou ne m'avait pas permis de progresser correctement, en raison de la barrière de la langue et d'un déroulement non linéaire. En 1998, j'étais seulement arrivé au troisième jour du des scénarios de Riza et Surlent, et au dixième jour de celui de Sion (sur 16 jours). Cette fois, j'y ai joué en anglais, une bonne compréhension de la langue étant indispensable pour l'apprécier à sa juste valeur, en particulier en raison de son scénario complexe, de sa non-linéarité, et de son système de magie. Bien qu'il soit doté d'une réalisation très soignée, il ne s'agit pas d'un jeu aussi "flashy" que Treasure Hunter G, Super Mario RPG, ou Star Ocean. Son style s'avère beaucoup plus sobre, avec notamment une bande-son mélancolique, et le plaisir n'est pas aussi immédiat qu'avec des RPG à la structure plus simple comme Treasure Hunter G ou Tengai Makyô Zero et son découpage en régions. D'où les difficultés que j'avais connues à l'époque.

Très élaboré, le scénario est original et passionnant. En résumé, tous les 4 000 ans, un "Rudra" apparaît. Il annihile la race dominante, et la remplace par une nouvelle, dans une optique d'évolution darwinienne.
- Il y a 20 000 ans, le Rudra des Danaans est apparu, démarrant ainsi le premier cycle de 4000 ans, celui des Danaans
- Il y a 16 000 ans, le Rudra des sirènes est arrivé, mettant fin au cycle des Danaans et remplaçant ces derniers par les sirènes
- Il y a 12 000 ans, de la même manière, les reptiles ont succédé aux sirènes
- Il y a 8000 ans, les géants ont pris la place des reptiles
- Et enfin, il y a 4000 ans, les humains (la race actuelle) sont apparus.
Le jeu débute alors que la race humaine est théoriquement sur le point de s'éteindre dans 16 jours, d'où une atmosphère de fin de cycle où règne la confusion, et où les superstitions s'opposent à un certain scepticisme au sein d'une population partagée. Pourtant, des preuves factuelles démontrant le bien fondé de la théorie des cycles de 4000 ans ont été retrouvées : le Lago stone des reptiles et le Lago stone des Géants, un lago stone étant un Rudra sous forme fossilisée.
Le Dr. Muench étudie ces mystérieuses Lago stones dans son laboratoire, où travaille Surlent, l'un des trois héros du jeu. Surlent est un chercheur au caractère posé et courtois, et très doué en magie.
De son côté, le chevalier Sion assiste au château de Cyrunne à l'arrivée de Foxy et des soldats Rostam et Huey, après la capture d’un membre de la mystérieuse secte de Rudra, qui enlève des enfants. Comme on pouvait s'y attendre, il est beaucoup plus impulsif que Surlent, mais néanmoins courageux et déterminé.
Enfin, Riza décide de quitter son village natal et son grand-père, pour partir comme sa mère accomplir une mission de purification de ce monde pollué et en fin de cycle.
Voilà pour le contexte du jeu, dont l'histoire se suit avec beaucoup de plaisir. Elle implique de nombreux personnages, et sa structure est originale : elle est racontée à travers les 3 points de vue des 3 personnages principaux, avec la possibilité de passer librement de l'un à l'autre quand on le souhaite. Chacun suit son propre cheminement à travers le même monde et accède à des informations différentes, et il arrive que leur chemin se croise. Pour un RPG de 1996, ce système souple et innovant relevait tout simplement du génie !

Outre cette façon géniale de dévoiler l'histoire progressivement à travers 3 points de vue différents, Rudra no Hihou est également connu pour son système de magie particulièrement novateur. On acquiert en effet de nouveaux sorts tout simplement en écrivant leur nom ! On dispose de 32 emplacements dans le répertoire des sorts, et il est possible d'écrire tout et n'importe quoi, en espérant tomber sur un sort efficace. Cependant, il existe une logique dans la façon dont sont formés les libellés des magies.
Par exemple : ig = feu ; soa = magie blanche (holy) ;
teum = sort puissant sur un ennemi ; nates = sort assez puissant sur plusieurs ennemis
Par conséquent : ignates = sort de feu assez puissant sur plusieurs ennemis
Et soateum : sort de magie blanche puissant sur un seul ennemi
Les sorts ne se trouvent pas au hasard. Leurs noms vous sont communiqués notamment dans les bars et leur libellés incomplets sont transmis en ouvrant certains coffres, en guise de trésors. A partir des éléments communiqués dans le jeu et de la logique ci-dessus, vous pourrez ainsi déduire le nom d'autres sortilèges. Vous pourrez ainsi vous constituer votre répertoire idéal de magies, et le copier d'un scénario à l'autre au fur et à mesure de votre apprentissage ! Encore une fois, cela relève du génie, même si certains esprits chagrin regretteront que tous les sorts (mêmes les plus puissants) peuvent être écrits dès le début du jeu. En réalité, cela ne pose pas vraiment de problème de difficulté, car Rudra's Treasure propose plusieurs types de boss : certains ont un point faible élémentaire (il vous faudra donc trouver quel type de magie élémentaire utiliser : feu, eau, terre, vent...), mais d'autres n'en ont pas et devront être vaincus grâce aux attaques physiques. Ceci permet de varier les plaisirs et de ne jamais rendre le jeu trop facile, en nécessitant de varier sa stratégie. De plus, les boss posent en général pas mal de difficulté, notamment avec leur tendance à lâcher des attaques surpuissantes lorsqu'ils sont sur le point d'être vaincus. Il est à noter que les sorts de buff et de debuff sont particulièrement efficaces dans Rudra no Hihou... Ces affrontements face aux boss sont les moments qui m'ont donné le plus de plaisir puisqu'ils nécessitent de faire bon usage de son répertoire de sorts, et d'adapter sa stratégie, sans jamais exiger le moindre grinding répétitif et ennuyeux. Outre le choix des sorts, vous devrez également bien choisir vos équipements, afin de vous adapter aux forces et faiblesses élémentaires des boss. Un équipement associé à un élément augmente la résistance à cet élément, mais rend plus vulnérable à son élément opposé. La logique adoptée par le jeu à cet égard est encore une fois appréciable : si vous portez à la fois une armure d'élément "eau" et un bouclier d'élément "feu", les deux s'annulent pour un bilan neutre. En ajoutant un casque d'élément "feu" en plus des deux éléments précédents, vous serez ainsi protégé contre les attaques de feu. (Feu + eau + feu = 1 - 1 + 1 = feu ; j'espère que c'est clair !
)
Points forts :
- Un scénario remarquable, complexe, et profond, à découvrir à travers les points de vue de 3 personnages qui explorent le monde selon leur propre cheminement, parfois en parcourant les mêmes lieux et en se croisant
- La possibilité d'alterner entre les scénarios selon ses envies
- Des dialogues bien écrits, des personnages qui dégagent de la personnalité, et une touche d'humour qui apporte un peu de légèreté à une histoire tragique de destruction cyclique
- Le système de magies dont il faut écrire les libellés, très novateur et permettant de constituer sa panoplie de sorts idéale que l'on peut ensuite partager entre les scénarios
- Une difficulté bien dosée
- La solution face aux boss coriaces réside davantage dans la stratégie que dans le level-up (bien choisir ses sorts, bien choisir ses équipements)
- Une réalisation sobre et élégante, de très bon niveau
Points faibles :
- Une ambiance de fin de cycle avec des environnements pollués, et une tonalité sombre et mélancolique, qui peuvent paraître moins engageantes au premier abord que le style plus enchanteur d'autres jeux Squaresoft de l'époque comme Treasure Hunter G, Super Mario RPG, ou Bahamut Lagoon
- Lorsqu'on revient dans une ancienne région, il faut se farcir des combats sans intérêt face à des adversaires rapportant 2 points d'expérience
- Le quatrième scénario démarre sur les chapeaux de roue, mais il n'offre malheureusement pas la même liberté d'exploration, ni la même durée de vie que les autres. Il se distingue négativement en particulier par un donjon bâclé, dont la fréquence de combats s'avère très élevée, se parcourant en ligne droite (salle après salle) et opposant votre équipe à des ennemis coriaces (à traiter quasiment comme des bosses), face auxquels il est impossible de fuir. Il s'agit de la seule véritable fausse note du jeu.
Avec le chef d'oeuvre qu'est Rudra No Hihou, Squaresoft termine sur une très bonne note leurs développements de RPG sur Super Famicom (le dernier jeu de l'éditeur sur la machine est Treasure Hunter G, mais celui-ci a été développé par Sting). Bénéficiant d'un scénario en béton armé et d'un système de magies génial et innovant, le jeu s'avère bien réglé et passionnant. Seule ombre au tableau : un quatrième scénario qui n'a visiblement pas bénéficié du même soin que les autres. En dépit de cette fin de développement qu'on imagine réalisée à la hâte sous la pression d'une deadline, l'impression laissée demeure excellente.








