J'avais commencé par Phantasy Star III, mais le premier que j'ai terminé fut le IV. J'avance bien dans l'épisode III, le test va venir durant ce mois de janvier je pense (toujours aussi étrangement prenant malgré d'énormes défauts).
Posts made by Gustav
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RE: Phantasy Star : sérieposted in French Corner
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RE: Nouveau topic musiquesposted in French Corner
Oui, un pur hasard. L'OST de Flimbo's Quest sur C64 est l'une de celles qui m'a le plus surpris ces dernières années (beaucoup de style et de bonnes pistes). Je suis tombé dessus par hasard vers 2020.
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RE: Phantasy Star : sérieposted in French Corner

Phantasy Star IV terminé il y a un mois ! (Version Genesis)
Le 4 décembre dernier, j'ai terminé Phantasy Star IV en ayant effectué toutes les quêtes annexes. Etant ensuite parti en vacances, je n'avais pas eu le temps de rédiger le test.
Mon équipe à la fin du jeu :

On notera au passage le nombre élevé de mesetas (MST
) malheureusement totalement inutile à la fin du jeu.J'ai notamment obtenu le sort Megid avec Chaz.

Points forts :
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Un ensemble beaucoup plus moderne corrigeant les défauts de navigation et d'ergonomie des épisodes précédents : vos troupes marchent beaucoup plus vite, les sorts ne peuvent plus rater leur cible, il est aisé de donner des consignes à chaque personnage pendant les combats (contrairement à l'épisode III), et il est même possible de définir plusieurs macros (qui permettent de définir l'action à exécuter pour chaque personnage).
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La réalisation graphique très au dessus de celle des épisodes précédents
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Une conclusion très satisfaisante à la saga, faisant immensément plaisir aux joueurs ayant terminé Phantasy Star I et II par la reprise de l'univers de ces derniers et par ses références à ces deux épisodes qu'il faut impérativement avoir fini afin d'apprécier ce quatrième épisode à sa juste valeur.
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Une innovation assez notable sur console, avec la guilde des aventuriers qui propose des missions annexes récompensées par de l'argent. La série des Legend of Heroes ne reprendra ce concept qu'à partir du quatrième épisode (Akai Shizuku) en 1996.
Points faibles :
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Un déroulement trop dirigiste. Le jeu indique toujours clairement où aller. Cela peut paraître un point positif, mais il ne laisse que peu de place à l'exploration et donne un sentiment de liberté moindre que celui des trois premiers Phantasy Star.
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La composition de l'équipe est quasiment toujours imposée, alors qu'il était rapidement possible de choisir librement ses compagnons dans Phantasy Star II.
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Un niveau de difficulté trop bas pour un Phantasy Star. Sans être inexistante (quelques boss, notamment ceux exécutant des sorts puissants sur 2 tours consécutifs, sont susceptibles de mener à l'écran de Game Over) comme par exemple celle de Suikoden I et II, la difficulté de Phantasy Star IV s'avère trop basse pour proposer un réel challenge. Les combats sont plutôt intéressants grâce à la pléthore de sorts et de techniques disponibles, mais on a perdu la complexité des donjons du second épisode et l'obligation de bien gérer son inventaire de PSII et PSIII. Il s'agit de l'épisode le plus simple d'une série jusque là réputée pour sa difficulté et sa complexité dans le cheminement.
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Le rythme me paraît mal réglé, surtout au début où il se révèle trop soutenu à mon goût (défaut assez rare) : en quelques heures de jeu à peine, on a déjà eu 5 personnages et parcouru 6 villages/donjons.
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La fréquence des combats est bien trop élevée. Je préfère les réglages de Phantasy Star II (des combats plus difficiles mais un peu moins nombreux) à ceux de Phantasy Star IV (combats faciles mais incessants). Fort heureusement les combats sont plus intéressants que ceux de Phantasy Star III.
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Un scénario plus manichéen que celui du second épisode
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Certaines musiques de donjon deviennent infernales à la longue
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Quelques donjons à la fin du jeu m'ont semblé courts et bâclés
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Problème de calibrage avec l'argent : l'équipe dispose toujours de trop de mesetas, on est rarement à court de fonds, et à la fin du jeu, on se retrouve à la tête d'une fortune sans aucune utilité
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Sorti en décembre 1993 au Japon, le jeu n'est arrivé qu'en 1995 aux USA (février) et en Europe (novembre). A sa sortie en occident, il a donc pu sembler très en retrait techniquement par rapport aux merveilles graphiques sorties sur Super Famicom, notamment Chrono Trigger, Final Fantasy VI, et Seiken Densetsu 3.
Parfois considéré comme le meilleur épisode de la série, Phantasy Star IV m'a donné beaucoup de plaisir mais ne m'a pas totalement convaincu. RPG moderne au rythme (trop ?) soutenu, il propose une mise en scène et une réalisation plus soignées que celles des épisodes précédents, mais aussi un niveau de difficulté plus accessible. Les donjons restent bien conçus (leur level design propose une qualité supérieure à celle des donjons de PSIII) mais ne présentent plus la complexité de ceux de Phantasy Star II. Les slots de l'inventaire demeurent en nombre limité, mais il n'est plus nécessaire de bien gérer ses ressources, tant elles sont abondantes. Phantasy Star IV constitue donc un épisode plus flashy mais moins intéressant pour moi que Phantasy Star II, principalement en raison d'un challenge moins relevé. Les combats incessants mais trop faciles constituent également un défaut notable.
Note objective : 88%
Note subjective : 87% -
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Palmarès 2025posted in French Corner
Le topic traditionnel depuis 20 ans est encore présent cette année, et ce sans retard !
33 jeux terminés cette année, dont le long Dragon Warrior VII et deux saga (Panzer Dragoon I, Zwei, Saga et Phantasy Star I, II, IV)
Ghost Sweeper Mikami Super Famicom
Geostorm Arcade
Joe & Mac Super Famicom
Wardner no Mori Arcade
Ghost Chaser Densei Super Famicom
Mighty Final Fight Famicom
Rainbow Island Arcade
Real Bout Fatal Fury Neo Geo
Psycho World MSX
Yuurei Kun MSX
Super Mario Bros 3 Famicom
Ardy Lightfoot Super Nintendo
Battle Bakraid Arcade
Dragon Warrior VII Playstation
Wild Guns Super Nintendo
Ninja Warriors Again Super Famicom
Burning Rangers Sega Saturn
Panzer Dragoon Sega Saturn
Baku Baku Animal Sega Saturn
Panzer Dragoon Zwei Sega Saturn
Chip Chan Kick PC-FX
Zeroigar PC-FX
Panzer Dragoon Saga Sega Saturn
Phantasy Star Megadrive
Surging Aura Megadrive
Tobe! Polystars Arcade
Magical Drop III Neo Geo
Magical Drop Pocket Neo Geo Pocket Color
Phantasy Star II Genesis
Dimahoo Arcade
Puyo Puyo Sun 64 Nintendo 64
Mario Tennis Nintendo 64
Phantasy Star IV Megadrive -
RE: Phantasy Star : sérieposted in French Corner

Phantasy Star II terminé ! (Version Genesis)
Mon équipe à la fin du jeu :
- Amy, level 31 : défense de fer avec deux boucliers ; elle n'attaque jamais et se contente de défendre et de lancer des sorts de guérison
- Rolf, level 32 : défense très solide et attaque puissante
- Rudo, level 32 : cela peut paraître surprenant, mais à la fin c'était mon personnage avec la moins bonne défense ; attaque puissante
- Kain, level 27 : un temps remplacé par Anna, qui s'est avéré trop faible et fragile pour le boss de fin, Kain a fini par réintégrer l'équipe. Je l'ai doté d'une défense de fer avec deux boucliers et je ne l'ai équipé d'aucune arme : cela aurait été inutile puisque j'attaquais uniquement avec le sort "Nagaj".

Le test de Phantasy Star II :
Points forts :
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Les développeurs ont profité de la puissance de la MegaDrive pour aller au bout des ambitions affichées dans le premier épisode : l'ambiance voulue est encore mieux restituée, grâce notamment à une bande-son réussie, qui demeure agréable sur la durée (alors que le thème des combats du premier épisode avait fini par me taper sur le système, ce n'est pas du tout le cas ici). L'univers SF de Phantasy Star est ici encore plus beau, encore plus vaste, et encore plus complexe. Adieu les combats avec un seul type d'adversaire affiché : dans ce second épisode, les confrontations sont de toute beauté : les personnages sont affichés de dos, l'ensemble des ennemis est visible à l'écran, et les attaques sont illustrées. Cela peut paraître banal aujourd'hui, mais ce niveau de détail était peu courant dans les RPG de l'époque. De plus, les combats sont plutôt intéressants, en particulier à partir du moment où les robots se mêlent aux biomonsters : il devient alors nécessaire de bien choisir ses personnages et ses techniques.
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Un univers de science-fiction et un contexte très bien pensés : on retrouve avec plaisir les planètes du premier épisode, mais cette fois Motavia n'est plus un désert, mais une planète à la végétation luxuriante grâce au Climatrol et à Mother Brain. Tous les éléments du système Argol sont décrits in-game de façon plutôt claire, notamment à la librairie.
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Un scénario très bien écrit, tout simplement remarquable pour un RPG datant de 1989. Plutôt sombre, voire pessimiste, il s'éloigne avec brio du manichéisme habituel.
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La conception et la complexité des donjons : ils se révèlent tous très bien construits. Les donjons avec vue à la première personne du premier épisode laissent ici leur place à une représentation plus classique en vue aériene. On pourrait alors pronostiquer une plus grande simplicité, mais ce n'est pas du tout le cas ! Même en s'aidant des cartes du hint book, trouver le bon cheminement à travers les multiples étages, téléporteurs, et escaliers est loin d'être évident ! Cette difficulté témoigne d'un excellent travail de level design. Il s'agit pour moi du point fort du jeu, devançant même le scénario. Aucun donjon n'a été bâclé.
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La possibilité assez tôt dans le jeu de composer son équipe comme on le souhaite en choisissant ses compagnons parmi des personnages aux caractéristiques bien affirmées : Amy n'a pas beaucoup de HP mais dispose d'un nombre important de MP et de sorts de guérison, Kain possède des pouvoirs particulièrement efficaces face aux robots, Anna est capable de frapper plusieurs ennemis d'un même groupe, etc.
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L'obligation de bien gérer son inventaire : la complexité et la longueur des donjons force le joueur à tenir sur la durée et donc à prendre les bonnes décisions concernant les items qu'il emporte avec son équipe (les emplacements dans l'inventaire de chaque personnage étant en nombre limité). De plus, il n'existe aucune potion pour régénérer ses MP. Ces deux contraintes imposent une bonne gestion de ses ressources, ce qui s'avère nettement plus intéressant à mon sens qu'explorer un donjon avec des centaines de potions pour les HP et les MP.
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La fréquence des combats est plutôt bien réglée (nettement moins irritante que dans le premier épisode)
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Comme dans le premier épisode, l'exploration des planètes n'est pas linéaire. On jouit d'une assez grande liberté d'exploration.
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Un contenu très consistant : long et difficile, Phantasy Star II en donne pour son argent !
Points faibles :
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La difficulté de navigation dans les donjons peut s'avérer décourageante et rebuter : leur représentation ne permet pas de voir très loin, ce qui confronte le joueur à une multitude de "mini culs-de-sac". De plus, les éléments permettant de créer un effet de profondeur (les poutres et les réseaux électriques au plafond sur Motavia, et dans une moindre mesure le brouillard sur Dezoris) gênent la lisibilité !
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Le jeu ne m'a pas paru immédiatement prenant. Il nécessite un petit investissement pour être apprécié à sa juste valeur.
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L'exploration de la carte de Motavia est ardue en raison des emplacements des ponts (impossibles à deviner).
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Dans le premier Phantasy Star, les boss n'opposaient pas de résistance particulière. Dans ce deuxième épisode, les boss posent beaucoup plus de difficultés, mais ils se comptent sur les doigts d'une seule main ! C'est dommage, car j'aurais apprécié davantage d'affrontements épiques nécessitant une préparation et une stratégie.
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L'un de ces boss propose un affrontement assez stupide, contenant une énorme part d'aléatoire ! Sans rien changer ni faire de level-up, je suis passé d'une d'une défaite totale à une victoire assez tranquille.
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Les sorts peuvent rater leur cible ("Miss") ! On perd alors des MP pour rien (potentiellement beaucoup si on a lancé un sort puissant), ce qui est très irritant. Le jeu n'avait pas besoin de cela, le challenge étant déjà suffisamment relevé. Les "Miss" auraient dû se limiter aux attaques physiques.
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Un défaut de finition à noter : après un combat, l'orientation des personnages ou du véhicule est réinitialisée à sa position par défaut. Conséquence : on ne sait plus dans quelle direction on se dirigeait. Compte tenu de la complexité des donjons, ce détail n'est pas aussi anodin qu'il n'y paraît.
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On ne peut pas utiliser le sort "Rever" pour faire revivre ses personnages durant les combats, mais uniquement durant les déplacements. On peut considérer que cette contrainte augmente encore le challenge, mais était-ce vraiment nécessaire ? Seul le rare item Moon Dew permet de ressusciter un personnage pendant un affrontement.
Note objective : 90%
A la lecture des points forts et des points faibles ci-dessus, il est clair que les petits défaut du jeu ne font pas le poids face aux grandes qualités de Phantasy Star II (en particulier le niveau de difficulté, la conception des donjons, l'univers, et le scénario) qui constitue un classique en avance sur son temps.Note subjective : 90%
Une fois n'est pas coutume, je termine mon test en rendant un petit hommage par le biais de cette belle couverture du numéro 42 (datant de juin 1989) du magazine japonais "Game Boy" :
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RE: Nouveau topic musiquesposted in French Corner
En jouant à Puyo Puyo Sun 64, j'ai entendu cette séquence (à partir de 35 secondes) qui m'a rappelé quelque chose :
https://youtu.be/_yoFMsG5dKI?t=35J'ai fini par trouvé quelle musique cette séquence m'a rappelé. Il s'agit du début d'une piste de Flimbo's Quest sur Commodore 64 :
Flimbo's Quest sur Commodore 64 dispose d'ailleurs une très bonne OST (les musiques des versions Amiga et Atari ST sont différentes).
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RE: Phantasy Star : sérieposted in French Corner
Ma méthode pour les donjons de Phantasy Star II : certains joueurs préfèrent bien se préparer (avec beaucoup de level-up fastidieux et des achats d'items et d'équipements) avant de pénétrer un donjon, probablement dans l'option de terminer le donjon du premier coup. Pour ma part, je préfère me rendre directement dans le donjon (avec une préparation minimale) pour y effectuer le level-up de façon naturelle, réaliser un premier repérage pour connaître et comprendre la structure du donjon, et si possible réaliser un premier objectif (comme récupérer un item dans un coffre). Une fois mon équipe sur les rotules (MP complètement consommés ou presque), je l'envoie se reposer à l'infirmerie, puis je retourne dans le donjon mieux armé grâce au level-up effectué naturellement (de plus les affrontements dans le donjons me semblement beaucoup plus généreux en termes d'XP et de Mesata que les combats sur la carte) et à la reconnaissance des lieux réalisée. Bien sûr, si j'ai la possibilité de finir le donjon dès ma première visite, je ne m'en prive pas.
Au passage, ce que je trouve agaçant sur la carte du monde est l'emplacement des passerelles, difficile à deviner, empêchant d'explorer librement, et forçant à se taper des dizaines de combats si on n'a pas marché dans la bonne direction...
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RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)posted in Blogs
Surging Aura (MegaDrive JAP)
Le dimanche 19 octobre 2025, j'ai enfin terminé Surging Aura en version japonaise, jeu que j'ai acheté il y a plus de 20 ans.

Le niveau de japonais requis est assez accessible. Les kanjis sont lisibles et les phrases relativement simples. Le jeu ne comporte pas de points bloquants, mis à part le fait que les interrupteurs dans les donjons ne sautent pas vraiment aux yeux.
L'originalité de Surging Aura réside dans son système de combats et de magies : les affrontements se déroulent en temps réel et sont censés être centrés sur la magie, que seul le prince Mû maîtrise dans votre équipe. Ce dernier voyage en solo au début de l'aventure, mais il est rapidement rejoint par un, puis deux compagnons (qui ne donc pas capables de lancer des sorts). La stratégie à adopter au départ est plutôt simple : protéger le prince Mû par son ou ses compagnons (il existe une commande "Protéger" qui permet d'encaisser les coups à la place du prince) afin qu'il puisse réciter ses sortilèges et réaliser énormément de dégâts avec ses sorts offensifs. Il sera également nécessaire d'utiliser les sorts de contre qui permettent de neutraliser les attaques magiques adverses, sous peine de game over brutal. Si le prince Mû est frappé par un adversaire, il arrête momentanément de réciter le sortilège, et ce dernier est annulé si le prince est frappé encore une fois. Ceci s'applique également aux adversaires : frapper un ennemi en train de réciter un sort permet de stopper ce dernier. Cependant, on ne peut théoriquement pas frapper un ennemi placé au second plan, et les adversaires peuvent également protéger leur magicien. Au départ, ce système et le challenge proposé semblent très prometteurs. Si on ne joue pas correctement au début (notamment en lançant les sorts de contre), c'est en effet l'écran de Game Over qui arrive alors implacablement. On imagine alors un jeu gagnant en richesse, en complexité, et en difficulté au fil de l'aventure.

Malheureusement, ce n'est pas vraiment le cas. Surging Aura est un jeu dont la difficulté est globalement décroissante. Les seuls moments difficiles correspondent à ceux où l'on dispose de moins de 3 combattants. En dehors de ces moments, on peut triompher trop facilement en appliquant ces deux stratégies en fonction des adversaires :
- Réaliser des attaques physiques avec l'élément le plus rapide de l'équipe (Clea ou Silf par exemple), protéger le prince avec l'autre combattant, et lancer un puissant sort offensif avec Mû
- Tout bêtement attaquer physiquement avec tout le monde, un comble pour un RPG censé faire la part belle à la magie !
Il devient de moins en moins nécessaire d'utiliser les sorts de contre au fil de l'aventure. Quant aux sorts de soutien (qui permettent par exemple d'augmenter la défense ou la vitesse), ils ne servent quasiment pas. Les items sont beaucoup plus efficaces, puisque leur utilisation est instantanée, contrairement aux sortilèges. Il est dommage que les concepteurs n'aient pas programmé d'affrontements épiques avec des boss forçant le joueur à utiliser intelligemment les sorts de soutien, les contres, et les attaques magiques. Surging Aura est censé faire la part belle à la magie, mais les attaques physiques rapides deviennent rapidement trop efficaces tant la fréquence d'attaque de certains combattants est élevée (notamment Clea puis Mû et Silf). Dans ces conditions, il est beaucoup plus simple d'attaquer les magiciens adverses plutôt que de lancer un sort de contre. (En théorie, on ne peut pas attaquer les magiciens placés au second plan, mais certaines armes permettent de le faire)
Il est pour moi évident que davantage de temps aurait dû être consacré par les développeurs aux réglages des combats, à la conception des donjons, et aux boss. D'un point de vue conceptuel Surging Aura est très bon, mais l'exécution n'est malheureusement pas à la hauteur. Il semble avoir connu un développement chaotique, avec un beau chara design réalisé dès 1993 par Mutsumi Inomata (la talentueuse illustratrice de Tales of Destiny et Tales Of Eternia, malheureusement décédée en 2024), mais la sortie du soft s'est effectuée seulement en 1995, probablement dans la précipitation. C'est vraiment dommage, car Surging Aura avait le potentiel pour constituer un excellent RPG. Malgré tout, j'ai pris beaucoup de plaisir à combattre (les combats ne m'ont jamais irrité) et à customiser mon équipe en cherchant à optimiser la vitesse de mon attaquant, et l'équilibre attaque/défense de mon élément chargé de protéger Mû.
Points forts :
- Le système de combat, intéressant et original, voire unique
- Le nombre de sorts et leur apprentissage progressif au cours de l'aventure
- J'adore le thème des combats :
Il convient particulièrement bien au jeu, car le début du thème il exprime une attente, un temps de préparation avant de passer à l'attaque, ce qui correspond tout à fait à la situation lorsque le prince Mû se prépare à lancer un sortilège. - La réalisation graphique de qualité
- La narration illustrée par de belles scènes cinématiques
- Un scénario sympathique : un retour vers le passé permettant de changer le futur et de rencontrer dans leurs jeunes années des personnages bien connus du prince Mû
Points faibles :
- Le système de magies n'est pas vraiment bien exploité : il aurait fallu des combats plus difficiles et plus longs, pour forcer le joueur à établir une stratégie et à utiliser à bon escient son importante panoplie de sorts. Lorsqu'on dispose de 3 combattants dans l'équipe, les combats sont trop faciles, trop rapides, et trop basés sur les attaques physiques. Mais des combats longs et difficiles n'auraient certainement pas plu à tout le monde. Les développeurs ont sans doute essayer de trouver un juste milieu entre combats complexes et combats classiques de J-RPG (rapides et simples pour faire du level-up). Je pense cependant que davantage de tests et de réglages auraient été nécessaires pour que le système de combat et de magies atteigne l'excellence.
- Pas toujours simple de sélectionner rapidement le sort souhaité en temps réel : l'ergonomie de l'interface de sélection des magies n'est pas très bonne
- Les donjons manquent de complexité dans leur conception, et la fin semble bâclée : le dernier donjon n'est composée que de deux bâtiments
- La bande-son s'avère bien trop inégale : certains thèmes sont très bons, alors que d'autres sont vraiment quelconques, voire médiocres (je pense en particulier aux musiques des villages)
Note objective : 80%
Note subjective : 83%
Original et bien réalisé, Surging Aura disposait d'un potentiel important, malheureusement mal exploité en raison de combats qui deviennent trop faciles et qui ne nécessitent pas de tirer partie de l'importante panoplie de sorts du prince Mû. Il s'agit malgré tout d'un jeu à pratiquer sur MegaDrive, compte tenu du nombre relativement faible de RPG que compte la ludothèque de la 16 bits de Sega.
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RE: Phantasy Star : sérieposted in French Corner
@cosmos99 said in Phantasy Star : série:
Courage alors ! Et oui le jeu est plaisant mais fastidieux dans les donjons...
J'utilise le hint book fourni avec le jeu pour me repérer dans les donjons, sinon oui, ce serait très fastidieux, voire décourageant. L'exploration des donjons m'a toujours semblé particulière, quasiment unique pour un ensemble de raisons. Dans les autres RPGs, il y a des évidemment aussi des embranchements et des culs-de-sac. Exemple classique : à gauche un cul de sac avec un coffre, à droite une sortie pour avancer. Dans PSII, on retrouve aussi cela, mais :
- La représentation des donjons ne permet pas de voir très loin, donc par exemple on sait ce qu'il se trouve à 4 pas de distance vers le sud, mais pas à 5 pas de distance. Même si on emprunte le bon embranchement pour avancer, celui-ci peut également s'avérer très riche en "mini culs-de-sac", car on ne sait jamais dans quelle direction aller et il y a des obstacles partout. C'est comme si c'était trop "zoomé".
- Les déplacements sont assez lents
- Dans les quatre premiers donjons (Shure, Nido Tower, Biosystem Lab, et Roron), il y a des poutres et des réseaux électriques au plafond. Cela permet de créer un effet, mais cela gêne aussi la visibilité !
- La fréquence des combats est élevée, et ces derniers sont assez répétitifs (la plupart du temps, il suffit de frapper sans arrêt). Ils sont plus intéressants que ceux du premier Phantasy Star (tous les ennemis apparaissent maintenant à l'écran et on peut sélectionner celui que l'on souhaite frapper), mais cela reste un peu trop limité.
- Les donjons sont assez complexes, avec plusieurs niveaux et une conception labyrinthique
Les quatre premiers points peuvent irriter, mais en revanche le dernier est signe d'une conception soignée et d'un challenge intéressant.

J'ai donc terminé les quatre premiers donjons (Shure, Nido Tower, Biosystem Lab, et Roron) et je me prépare pour attaquer le cinquième (Uzo island) après avoir obtenu le jet scooter. Mon équipe est composée de Rudo, Rolf, Nei, et Amy. (Pour le moment, j'ai laissé Hugh, Kain, et Anna à la maison)
Je savoure l'univers créé, tout est bien pensé et raconté (les planètes du système Argol, Mother Brain, le climacontrol, etc.). Le jeu s'inscrit dans la continuité de Phantasy Star, mais on sent que les développeurs ont profité de la puissance de la MegaDrive pour concrétiser leurs idées. Le fait d'avoir déjà le choix entre un nombre important de personnages est appréciable. J'ai une nette préférence pour la bande son du II par rapport à celle du premier épisode.
Après un petit temps de démarrage (savoir qu'on peut équiper une arme dans chaque main, savoir que chaque personnage peut transporter jusqu'à 16 items, comprendre à quoi correspondent les items et les sorts dont les noms sont très peu explicites, connaître le fonctionnement de la sauvegarde et de la téléportation, etc.), je prends en tout cas beaucoup de plaisir à rejouer à Phantasy Star II.
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RE: Phantasy Star : sérieposted in French Corner
Après être venu à bout de Phantasy Star, j'ai terminé Surging Aura, toujours sur MD JAP (Surging Aura n'est pas très long). Je reviens maintenant sur Phantasy Star en entamant le second épisode.
Phantasy Star II (Genesis)

Premières constatations : plus de 1000 ans après la victoire d'Alis face à Lassic, Motavia n'est plus un désert, mais une planète devenue verte avec une végétation luxuriante grâce à Mother Brain. Phantasy Star II me semble beaucoup plus verbeux que le premier que j'avais pu faire en japonais étant donné la simplicité de ses dialogues en katakana. Cette fois, je joue donc en anglais sur la version Genesis. Les déplacements et les combats sont un peu lents, mais rien de rebutant pour le moment. Je préfère l'écran titre et la musique de ce deuxième épiosde à ceux du premier. Je suis maintenant dans une phase de préparation en vue de pénétrer le premier donjon du jeu (Shure) dont je me souviens très bien de la difficulté et de la complexité

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RE: Phantasy Star : sérieposted in French Corner
Phantasy Star Fukkokuban (MegaDrive) : le test

Le 30 septembre 2025, j'ai terminé la réédition de Phantasy Star sur MegaDrive japonaise. Mes personnages étaient au level 24 à la fin du jeu. Le jeu est identique à la version Mark III (en japonais donc), mais sans son FM malheureusement. J'ai donc joué avec les textes en japonais, ce qui ne m'a pas vraiment posé de problème. Les textes sont écrits à 100% en katakana (comme de nombreux jeux Famicom d'ailleurs). La lecture sans hiragani ni kanji paraît un peu étrange au début et n'est pas très élégante, mais on s'y fait. Jouer en japonais permet d'apprécier les véritables noms des items (pas de "burgers", ni de "cola" ici) et des personnages (Tyron ne devient pas "Odin" et Lutz n'est pas changé en "Noah"). La plupart des dialogues et des indices sont plutôt simples à comprendre. J'ai mis un petit exemple ci-dessous :

Soutoku wa amai mono ga daisuki
Le gouverneur aime beaucoup les choses sucrées.
Pour pouvoir parler au gouverneur, il faut donc lui acheter un gâteau.Lors de ma première semaine de jeu, je qualifiais mentalement ce premier Phantasy Star de petite merveille, en raison de sa structure plus élaborée que celles des autres RPG 8 bits de l'époque, voire celles de bon nombre de RPG 16 bits. La structure non-linéaire avec 3 planètes à explorer librement me paraissait extraordinaire pour un RPG de 1988 (il s'agissait du premier RPG avec combats au tour par tout sur console disponible en France si je n'en oublie pas un autre plus ancien). Alors même que la linéarité n'était pas encore notoirement devenu un défaut récurrent des J-RPG, Sega avait déjà remédié au problème ! C'est dire si Phantasy Star était en avance sur son temps.
Le challenge me paraissait également intéressant, avec des monstres dangereux et un véritable risque de Game Over au début. Le jeu est généralement qualifié de difficile, mais le challenge réside davantage dans la complexité des donjons vus à la première personne (difficile de s'orienter correctement sans carte, même avec la boussole qui permet d'identifier la direction dans laquelle on regarde) et dans le cheminement (il faut déterminer où aller et quoi faire) que dans les combats.
Agréable, bien réalisé, et beaucoup plus intéressant à rejouer qu'un Dragon Quest I (ce qui est assez logique pour un RPG sorti presque un an après Dragon Quest II), je trouvais Phantasy Star très prenant et j'avais toujours soif de progression pour découvrir les planètes suivantes.
En revanche, la deuxième semaine de jeu fut beaucoup plus laborieuse et nettement moins enthousiasmante : les combat sont certes rapides, mais trop limités : on utilise peu de sorts (les MP sont plutôt à conserver pour les boss) et d'items durant les combats, il faut principalement attaquer ou fuir. Leur fréquence se révèle franchement irritante durant le dernier tiers du jeu : les concepteurs n'ont même pas empêché le cas de figure où un combat peut survenir après avoir effectué 1 seul pas depuis l'affrontement précédent !

Autre déception : alors que les deux premières planètes (Palma et Motavia) proposent une structure intéressante et des environnements relativement variés mêlant villages, lacs, cours d'eau, forêts, cavernes, et champs de lave, la dernière planète (Dezoris) consiste principalement en une succession de tunnels assez pénibles et des montagnes enneigées.
Points forts :
- Une véritable ambition, avec une forte volonté d'innover et d'être différent : vaste univers futuriste, liberté d'exploration, et structure extraordinaire pour un RPG de 1988
- La réalisation graphique de qualité
- Une difficulté plutôt bien dosée
- Un cheminement intéressant, nécessitant de réfléchir pour avancer
Points faibles :
- Les combats sont rapides mais trop limités : on ne peut pas choisir quel adversaire frapper, et la plupart du temps il faut se contenter de frapper à l'aveugle ou de fuir
- Les boss sont décevants : plutôt faciles à vaincre, ils ne proposent aucun affrontement épique à préparer soigneusement
- Dezoris, la planète glacée, se révèle beaucoup moins intéressante à explorer que les deux précédentes avec une liberté moindre due à une succession de tunnels
- Les musiques jouent bien leur rôle, mais elles finissent par devenir répétitives. Durant le dernier tiers du jeu, j'ai baissé le son pour ne plus avoir à subir les thèmes des donjons et des combats

Note objective : 88%
Innovant, consistant, étonnant, prenant (du moins durant la première moitié du jeu), et bien réalisé, Phantasy Star reste un RPG extraordinaire pour un jeu datant de 1988. L'exploration des deux premières planètes s'avère passionnante.Note subjective : 84%
Après une lune de miel d'une semaine, j'ai dû me forcer pour terminer le jeu. Les incessants combats s'avèrent bien trop limités, et la dernière planète s'est révélée décevante. Au départ agréable, la bande-son a fini par me taper sur le système. Aucun thème ne m'a vraiment plu. -
Phantasy Star : sérieposted in French Corner
Je commence un topic sur la série Phantasy Star dans l'optique de rejouer aux vrais Phantasy Star : le I, le II, le III, et le IV.
J'ai déjà terminé Phantasy Star Fukkokuban sur Megadrive: le test est à venir...
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RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)posted in Blogs
Wild Guns (Super Nintendo PAL)
Le mois dernier, j'ai terminé Wild Guns en version PAL (une fois n'est pas coutume) en mode Easy avec Clint, en Normal avec Annie, et en Hard avec Annie et Clint. Je l'ai donc fini 4 fois. Pas mal pour un soft que j'ai mis autant de temps à apprécier
Je n'ai pas constaté une énorme différence entre les 3 modes de difficultés. Il est à noter que le jeu m'a semblé plus difficile avec Clint qu'avec Annie, en raison de ses déplacements moins rapides et de sa hitbox possiblement plus grande (Clint a les jambes plus écartées, un buste plus large, et il porte un poncho) : des désavantages qui n'ont pas l'air d'avoir été compensés par une puissance de feu plus importante.
J'ai toujours trouvé Wild Guns bien réalisé mais je n'avais jamais accroché au jeu, en raison d'un gameplay que je trouvais peu prenant. Après chaque échec, je n'avais quasiment aucune envie de recommencer un stage, d'autant que le jeu n'est pas vraiment évident au départ. Sans être réellement difficile, Wild Guns laisse en effet un droit à l'erreur limité puisqu'on ne dispose que de 3 vies (on a donc droit à seulement 3 erreurs pour terminer un stage). Ceci est néanmoins compensé par des options continue infinies particulièrement bienvenues. Sans cela, j'aurais eu encore moins envie de tout recommencer après un game over

Je pensais donc à un soft beau, mais peu prenant, à pratiquer uniquement par petites sessions, mais Wild Guns s'avère donc meilleur que cela, même s'il s'agit d'un jeu forcément limité, puisqu'il s'agit d'un programme développé en cinq mois avec un petit budget.Néanmoins, l'intérêt et l'envie de jouer augmentent au fil des parties, lorsqu'on intègre les mécanismes du jeu :
- Il est préférable de n'utiliser le plongeon qu'en dernier recours, alors qu'il peut apparaître au départ comme la panacée. Le plongeon implique en effet un temps de latence après son exécution, et donc une perte momentané de contrôle. Il vaut mieux apprendre à lire les trajectoires (ce qui vient avec la pratique) et se contenter d'esquiver en sautant ou en marchant.
- Plus efficace encore : il est possible d'annuler les projectiles adverses en tirant dessus. Ce principe est d'autant plus primordial qu'il permet de remplir la barre verte. Ainsi, en calculant bien son coup, on peut faire en sorte d'arriver au remplissage complet de la jauge verte face au boss du niveau, ce qui est synonyme de victoire facile, puisqu'on bénéficie alors à la fois d'une invincibilité temporaire et d'une puissance de tir accrue.
- Le temps est limité, et lorsqu'il arrive à son terme, on affronte alors un mini-boss. Il est donc inutile de gâcher des munitions lorsque le time out est sur le point d'arriver.
Points forts :
- Un univers très réussi, mêlant western et robots futuristes. Ce mélange semble généralement bien fonctionner (autre exemple : Wild ARMs).
- Une réalisation de qualité signée Natsume
- On peut quasiment tout dégommer à l'écran ! Cela témoigne d'un sens du détail et d'une bonne finition malgré un temps de développement très court et des ressources limitées.
- Un gameplay souple (avec notamment le double saut) et intéressant (possibilité de remplir la jauge verte en annulant les tirs ennemis ; nécessité de frapper les ennemis au premier plan avec la crosse)
- Un intérêt qui s'accroit au fil des parties lorsqu'on commence à maîtriser les principes du jeu
- Un jeu défoulant, praticable à deux joueurs simultanément
Points faibles:
- Peu prenant pour moi au début, malgré de multiples essais (pas envie de recommencer tout de suite après un échec)
- Un problème de lisibilité en raison de l'opacité du sprite principal (qui aurait gagné à être transparent comme celui de Super Punch-Out!!)
- Le fait que le bouton Y serve à accomplir 3 actions (tirer, lancer le lasso, et frapper avec sa crosse) ne m'a pas convaincu. J'aurais plutôt associé le lasso au bouton A (inutilisé dans le jeu).
- Un manque d'ambition qui se traduit par seulement 6 stages, un certain manque de variété dans les ennemis, un dernier boss pas spécialement intéressant en termes de patterns et de difficulté, et des cris un peu étranges

- Wild Guns a été conçu comme un petit jeu, et il est arrivé sur le tard (en 1994) alors que ce type de jeu à la Cabal n'était plus vraiment en vogue.
- Parvenir au remplissage complet de la jauge verte face aux boss permet de les massacrer : jouissif mais peut-être un peu trop puissant.
- Un mini-boss récurrent très énervant : l'homme en costume bleu qui devient invincible lorsqu'il rampe. Je le hais !

Note objective : 85%
Note subjective : 87%
Jeu à petit budget développé rapidement, Wild Guns a pourtant été très bien accueilli par la critique malgré un certain anachronisme (jeu à la Cabal sorti sur une console 16 bits alors que les 32 bits étaient dans les starting blocks) et il est même devenu un classique chez les amateurs de retro gaming. Personnellement, il m'a fallu de nombreuses tentatives pour finalement l'apprécier. Mais une fois les principes du jeu bien maîtrisés, je n'ai pas pu m'arrêter d'y jouer avant de le terminer en hard avec Annie et Clint.
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RE: Observed pricesposted in Trading & Advice
La version PC Engine et Saturn sont le même RPG, qui est très facilement trouvable sur les deux supports.
La version Super Famicom est effectivement un Action-RPG de qualité moindre (développement par Amble et édité par Bandai), mais il est difficile à trouver, en particulier en bon état. Sur le marché du rétro gaming, les jeux Super Famicom sont plus populaires et plus demandés que leurs homologues PC Engine et Saturn, et Gulliver Boy SFC est sorti tard (en 1996), et son tirage a l'air d'avoir été assez limité.
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RE: [Supa Play] Dragon Quest VIIposted in French Corner
Le test de Dragon Warrior VII
J'ai terminé le jeu le 30 juin dernier, et je rédige donc le test un mois plus tard, avant de tout oublier


Points forts :
- Le concept consistant à visiter le passé et à débloquer des continents avec des pièces de puzzle
- Un RPG parfaitement calibré : tous les paramètres de Dragon Warrior VII sont parfaitement réglés et tiennent parfaitement sur la longueur, que ce soit la difficulté des combats, leur fréquence, l'argent et l'XP remportés, la complexité des donjons (jamais trop longs), la montée en levels, et la montée dans les classes. Ici, pas d'argent à ne plus savoir qu'en faire à la fin (il reste toujours des équipements onéreux à acquérir), et encore moins de plafond de level atteint trop tôt. C'est d'autant plus remarquable pour un jeu aussi long.
- Une durée de vie et une richesse phénoménales : ma dernière sauvegarde indique 118 heures de jeu (mais j'ai beaucoup joué en mangeant, donc en laissant parfois tourner la console sans effectuer aucune action ou déplacement dans le jeu
) et je suis loin d'avoir exploité tout ce que le jeu peut offrir : il propose de développer une ville en recrutant des habitants (comme dans Suikoden ou Breath of Fire II), de parier au casino, d'apprivoiser des montres et de les héberger dans un parc... Je n'ai quasiment rien réalisé au niveau de ces annexes. Je n'ai pas non plus exploité le système de classe des monstres : on peut en effet adopter la classe d'un monstre, mais le système de classes standard est déjà largement assez chronophage. - Le système de classes est motivant, riche, et bien pensé. Il existe des classes de base, des classes intermédiaires (qui nécessitent de maîtriser plusieurs classes de base), et des classes avancées. J'ai atteint une seule classe avancée (Godhand avec David), me contentant de classes intermédiaires pour les autres personnages (Dragoon, Sage, et Ranger). Ce qui est passionnant, c'est de planifier ses changements de classes tout en conservant un équilibre pour l'équipe. Pour devenir Paladin par exemple, il est nécessaire de maîtriser la classe Cleric. Mais il faudra éviter d'avoir en même temps trop de membres spécialisés dans la magie, sinon l'équipe manquera de HP et de force physique, ce qui peut se révéler pénalisant surtout face aux boss.
- Beaucoup d'humour dans les dialogues : les répliques sont souvent drôles, que ce soit celles de Maribel ou des NPCs. Elles m'ont fait un peu songer à celles d'Earthbound. L'une des répliques qui m'a le plus amusé est celle-ci : "Flay poor little Chibi's bulbous flesh from his primitive nervous system"
(il faut connaître le contexte pour l'apprécier à sa juste valeur) - La douce bande-son est reposante et très agréable, bien qu'elle finisse par devenir un peu répétitive (certains thèmes reviennent beaucoup trop souvent).
- Les scénarios propres à chaque région forment un tout cohérent, voire grandiose.
Points faibles :
- Le skill "Sword Dance" (4 coups à 75%, soit l'équivalent de 300% d'une attaque standard en terme de dommages) est trop puissante par rapport aux autres skills hybrides (qui nécessitent d'atteindre un certain niveau dans plusieurs classes), et tue un peu la difficulté. Il aurait été préférable de la rendre moins efficace et d'augmenter l'intérêt des autres skills hybrides.
- A l'exception d'un des derniers donjons qui fait astucieusement usage de la 3D, celle-ci n'apporte pas grand chose. Une belle 2D aurait été préférable à mon sens.
- Le manque de charisme des personnages au premier abord. Le character design n'est pas spécialement engageant. Il faut du temps avant de les apprécier.
- Un démarrage assez lent. Le jeu se bonifie au fil des heures, mais il ne devient réellement prenant qu'après 25 ou 30 heures de jeu, lorsqu'on accède enfin aux classes.
- La recherche des shards se révèle parfois fastidieuse sans s'aider d'une solution. Au départ intuitive, elle devient trop complexe lorsque le nombre de lieux potentiels à revisiter est trop important.
Ma note objective et subjective : 91%
De par sa richesse et sa durée de vie phénoménales, Dragon Warrior VII était un RPG en avance de 10 ans sur son temps. C'est un jeu qui donne de plus en plus de plaisir au fil des heures, et qui nécessite donc de la patience pour être apprécié à sa juste valeur. Pour un best seller, il est remarquable d'avoir misé sur des qualités discrètes telles que le dosage de chaque ingrédient (combats, exploration, recherche, puzzles), le système de classes, ou encore la qualité des dialogues. Je le préfère légèrement à Dragon Quest VIII, mais je le place un petit cran en dessous de DQ XI, malgré la trop grande facilité de ce dernier.
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RE: [Supa Play] Dragon Quest VIIposted in French Corner
Dragon Warrior VII terminé le mois dernier !
Mais le debrief n'arrive que maintenant...
J'ai réalisé mon level-up de fin dans la forêt à Kraage. C'est le lieu idéal pour cela, car cette forêt regorge de Slimy, de Liquid Metal Slimes, et de King Metal Slimes pour du level-up rapide. Les slimes plus ordinaires sont éliminés très rapidement, ce qui permet parallèlement de faire monter le niveau de ses classes grâce à des combats pauvres en XP mais très brefs.
Mon équipe finale :

David
Level 42
Class: Godhand
Aira
Level 40
Class: Dragoon
Melvin
Level 40
Class: Ranger
Maribel
Level 41
Class: SageGabo était rapide et assez puissant, mais j'ai choisi de le mettre sur la touche pour l'affrontement final. J'avais déjà en effet deux attaquants (David et Aila), et j'ai préféré avoir deux personnages (Melvin et Maribel) forts en magie (avec des stats élevées en INT et en MP) pour compléter mon équipe de façon équilibrée.
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RE: Observed pricesposted in Trading & Advice
Sega Saturn US TBE complète en boîte : 268€
https://www.ebay.com/itm/257013900356PCB Dynamite Dux ROM CPU avec étiquettes non originales : $189.50
https://www.ebay.com/itm/177216447759Rastan Saga MSX : 20 900 yens
https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/j1193096670Gulliver Boy SFC : 46 001 yens (environ 265€)
https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/k1191475881Undercover Cops SFC TBE : 71 011 yens
https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/x1191467616Final Fight Tough SFC TBE : 80 099 yens
https://auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/x1191478043Twinkle Tale MD : 138 000 yens
https://auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/g1190238687Vampire Killer MD : 111 000 yens
https://auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/d1190228705 -
RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)posted in Blogs
Burning Rangers (Sega Saturn US)
Ce mois-ci, j'ai enfin terminé Burning Rangers sur Sega Saturn US, après plusieurs tentatives éparpillées sur une dizaine (vingtaine ?
) d'années, durant lesquelles j'avais été un peu rebuté par la maniabilité qui requiert un peu de temps pour être domptée, et par une certaine complexité des niveaux. Je recherchais sans doute un plaisir plus immédiat, mais aujourd'hui je ne regrette pas d'avoir pris le temps d'y jouer plus en profondeur. J'ai terminé le jeu deux fois (une fois avec Shou et une seconde fois avec Tillis) en utilisant le pad analogique, et j'ai refait plusieurs fois chaque mission.
Si la Saturn a été un échec commercial aux Etats-Unis (ayant pour conséquence des pertes financières, des licenciements, et l'arrêt de la commercialisation de la console en 1998), Sega a terminé en beauté aux US avec Panzer Dragoon Saga, The House of The Dead, Burning Rangers, et Shining Force III. Excusez du peu. Ces jeux constituaient en quelque sorte le baroud d'honneur de Sega aux Etats-Unis et de magnifiques cadeaux pour les fans, alors que le destin de la console était déjà scellé. Il sont d'ailleurs sortis en quantité limitée (on parle de 5000 à 30 000 exemplaires), et ont ensuite été rejoints en toute fin d'année par Magic Knight RayEarth de Working Design, qui fut l'un des plus grands retardataire de l'histoire. Pour l'anecdote, RayEarth avait fait partie des 12 premiers jeux annoncés sur Sega Saturn en 1994 avant la sortie de la console au Japon, mais sa version américaine fut le dernier jeu Saturn à sortir aux US en décembre 1998 !
Conçu par la Sonic Team, Burning Rangers évoque à la fois une version futuriste en 3D de "The Firemen", Nights Into Dreams (dont il reprend le moteur graphique, en version améliorée), et Sonic pour son système de cristaux qui fonctionne de façon similaire à celui des anneaux : lorsque le héros se fait toucher, il perd tous ses cristaux qu'il peut en partie récupérer en se hâtant. S'il se fait toucher une seconde fois alors qu'il n'a plus de cristaux, l'écran de game over s'affiche alors.

Points forts :
- Le système de navigation par la voix. Ce système peut paraître banal aujourd'hui, mais il était révolutionnaire en 1998. C'était la première fois que des consignes de navigation aussi claires étaient énoncées à l'oral en temps réel au joueur.
- La qualité du doublage, en particulier les consignes limpides et facilement intelligibles (si on comprends l'anglais) de Chris Partn, la voix du système de navigation.
- Un concept original et bien réfléchi : la Sonic Team voulait créer un jeu qui permette de sauver des gens plutôt que de les éliminer. L'idée de permettre d'incarner les membres d'une équipe de pompiers du futur leur est donc venue naturellement.
- Une très belle réalisation pour la Saturn : effets de transparence et de lumière à gogo, explosions impressionnantes, reflets des flammes sur les décors... Le jeu utilise une version améliorée du moteur de Nights Into Dreams pour un résultat visuel très convaincant.
- Un habillage se voulant "cool" et "groovy" très réussi, avec notamment une très bonne bande-son et une équipe de burning rangers engageante : les rookies insouciants Shou Amabane et Tillis, la belle Chris Partn qui les guide, le placide Lead Phoenix, et le vétéran Big Landman. Leur présence et leurs interventions dans les missions créent l'illusion d'un réel travail d'équipe. Les séquences cinématiques façon anime permettent une narration dynamique.
- Les 4 missions sont très bien conçues et variées. Les niveaux s'avèrent vastes et relativement complexes. Leurs couloirs dissimulent de nombreuses victimes de sinistre incendie à sauver, dont les positions sont régénérées aléatoirement lors de chaque partie, ce qui assure au jeu une bonne replay value. Le scoring (des notes sont attribuées au joueur dans plusieurs critères) constitue également une bonne raison de refaire les missions.
- Les emails : on reçoit des emails de la part des personnes sauvées, ce qui permet de donner un peu d'épaisseur à la personnalité de ces victimes.
- Burning Rangers est bien calibré. Il existe en particulier un paramètre "Limit". Lorsque ce dernier atteint la valeur de 100%, tout explose à l'écran, ce qui met la pression et force le joueur à ne pas traîner. En contrepartie, sauver une personne, activer un switch, ou éteindre des feux permet de faire baisser la valeur de ce paramètre. C'est bien pensé, car cela permet d'explorer les niveaux et d'être récompensé en cas de bonnes actions, plutôt que d'être obligé de parcourir les niveaux à toute vitesse, sans prendre le temps de scruter chaque recoin en craignant d'être sanctionné.

Points faibles :
- En raison du voice navigation system, il n'y a aucune map dans le jeu, ce qui reste tout de même embêtant pour se situer, visualiser la conception des niveaux, et explorer toutes les zones à la recherche des personnes ayant besoin d'aide, d'autant plus que les structures des 4 stages sont relativement complexes.
- Seulement 4 missions en tout et pour tout ! Réclamer 10 missions serait irréaliste, mais une seule mission supplémentaire auraient donné au jeu plus de consistance. J'aurais apprécié avoir une autre mission se déroulant dans un contexte classique, un peu comme la première (pour sauver des victimes dans un cadre plus ordinaire que celui des missions 3 et 4). Ce manque de missions est le principal défaut du jeu.
- Burning Rangers est un peu trop facile : seule la dernière mission demandera plusieurs essais après l'épuisement de tous vos crédits, mais elle est très loin d'être insurmontable. Les autres missions se terminent facilement en grande partie en raison de la générosité du jeu en termes d'options continue supplémentaires. (Celles-ci peuvent être gagnées en sauvant des victimes) Les boss ne proposent pas un challenge suffisamment relevé.
- Les commandes répondent très bien, mais la maniabilité reste difficile à totalement apprivoiser, notamment en ce qui concerne les sauts. Il est difficile de se diriger où l'on souhaite lors du deuxième bond du double saut lorsqu'on utilise la deuxième propulsion du jet pack. Autre petit défaut : le héros se met un peu trop vite à courir. Ce n'est pas du tout gênant durant les 3 premières missions, mais devient plus délicat lors d'une séquence de la dernière mission, durant laquelle il faut faire preuve de patience et de dosage.
- Revers de la médaille de l'ambitieuse réalisation technique : il y a des problèmes de clipping et de textures qui disparaissent... Rien d'excessivement gênant, mais cela peut parfois donner l'impression qu'une issue existe dans un mur alors qu'il ne s'agissait que d'une texture ayant temporairement disparu. Mais dans l'ensemble, la Sonic Team a su trouver un assez bon équilibre entre beauté graphique et bogues d'affichage.
Note objective : 87%
Note subjective : 88%
J'ai beaucoup apprécié Burning Rangers pour son originalité, sa beauté, et la conception de ses missions. Je le préfère par exemple à Nights Into Dreams pour son gameplay plus classique tout étant novateur, ainsi qu'à The Firemen dans le même genre. Burning Rangers est un "vrai jeu" (ce qui est beaucoup plus discutable dans le cas de Nights
), mais malheureusement pas un grand jeu (trop court et trop facile). Il reste cependant hautement recommandé à tous les possesseurs de Saturn. -
RE: Suikoden : sérieposted in French Corner
Tes enfants préfèrent Suikoden I au II : la vérité de la bouche des enfants !
Il faut toujours que j'achète Suikoden Gaiden Vol 1 et Vol 2, depuis le temps.
J'ai acheté le manga Suikoden III en 2006~2008, mais je ne l'ai jamais lu, car je voulais finir le jeu d'abord. C'est fait depuis 2022, mais je n'ai toujours pas lu le manga.
Bon courage pour Suikoden III, il en faut au début
