Illusion of Gaia
J'ai également terminé Illusion of Gaia sur Super NES US il y a 12 jours. J'ai une tendresse particulière pour ce titre, acquis en import le 13 octobre 1994, peu après sa sortie aux USA. Les magazines français ne l'avaient même pas encore testé ! J'avais acheté le jeu uniquement sur la base de previews et de la réputation d'Enix et Quintet. Dès les premiers instants, il m'avait enchanté par ses graphismes et ses musiques. J'avais été complètement subjugué par la musique de l'écran-titre, puis celle de la première ville (South Cape). Cette dernière était d'un style doux et paisible que je n'avais jamais entendu auparavant dans un jeu vidéo et me rappelait vaguement le Canon en D majeur de Johann Pachelbel. (Après écoute, elles ne se ressemblent pas du tout ) Le jeu lui-même m'avait également totalement convaincu, au point de le terminer plusieurs fois, y compris avec les 50 red jewels.
Après un Soul Blazer à la structure très originale, Quintet revient ici à une formule plus classique avec villes, donjons, et progression linéaire. Le problème de répétitivité de Soul Blader est donc ici éliminé mais on perd le côté astucieux du second titre de Quintet. Gaia Gensouki était un projet ambitieux, avec une narration et une mise en scène bien plus élaborées, là où Soul Blader se montrait beaucoup plus minimaliste (la romance y tombait un peu comme un cheveux sur la soupe, en quelques mots à peine). D'emblée, Gaia se révèle donc beaucoup plus verbeux, ce qui ne plaira pas forcément à tous, mais permet un développement plus poussé du scénario et des personnages, bien que ces derniers soient plus enfantins. Les états d'âmes de Will, Kara, Lance, Lilly et les autres sont donc exprimés par beaucoup de phrases, alors que le héros de Soul Blader ne pensait rien, ce qui est plutôt logique pour un disciple de dieu.
Si le level design de Soul Blazer était brillant, celui de Gaia se montre à la hauteur, bien que plus inégal, avec des donjons merveilleusement construits comme celui du Sky Garden et celui de Mu, et d'autres nettement moins convaincants, comme celui de la pyramide. Les donjons du Sky Garden, de Mu, d'Angkor Wat, et ou encore celui de la Grande Muraille de Chine nécessitent de permuter entre les formes que peut prendre notre héros à ce stade (Will ou Freedan), d'actionner des interrupteurs, de revenir en arrière dans le donjon, d'utiliser des pouvoirs spécifiques, et de faire preuve d'astuce. Pour le moment, je trouve les donjons de Gaia supérieurs à ceux de Terranigma (que j'ai recommencé il y a une dizaine de jours) qui me paraissent plus chaotiques, confus, et moins bien construits. Un donjon comme celui du Sky Garden s'avère effet très clair dans sa structure, tout en proposant son lot de puzzles passionnants à résoudre. Les villes et villages permettent d'apporter de la variété et de se reposer entre les donjons, en savourant le thème de South Cape et en dialoguant avec les habitants. J'ai un faible pour les villes de South Cape et Freejia, que j'avais trouvé magnifiques, l'une avec la mer, les mouettes, et le vent dans le cheveux de Will, et l'autre avec ses feuilles tombantes d'automne. Dans l'ensemble, Illusion of Gaia propose une foule de détails graphiques qui témoignent d'un grand soin. Sorti à l'origine à la fin de l'année 1993, le produit de Quintet brillait par sa superbe réalisation pour l'époque, mais à l'instar de Soul Blazer, il avait déjà beaucoup vieilli lors de sa sortie en France lors de l'été 1995 (les 32 bits étant déjà arrivées).
Points forts :
- La réalisation graphique, le souci du détail, et la bande-son harmonieuse et mélodieuse
- Le level design et la la qualité des puzzles de certains donjons
- La possibilité de changer de forme
- Le jeu est un peu plus difficile que Soul Blazer (mais reste un peu trop facile). Au départ très simple, Gaia propose ensuite un peu de difficulté lors des donjons de Mu et Angkor Wat.
- L'action nettement moins répétitive que celle de Soul Blazer. Un ensemble beaucoup plus varié avec des lieux tels qu'Angkor Wat et la Grande Muraille de Chine.
- La qualité de mise en scène
Points faibles :
- Une structure totalement linéaire, l'impossibilité de revenir en arrière (il est seulement possible de visiter les alentours), et une seule quête annexe : celle des 50 red jewels. Ce défaut enferme un peu le joueur et l'empêche de se sentir libre d'explorer. (En revanche, les donjons ne se font pas en ligne droite et nécessitent de revenir sur ses pas en débloquant des portions auparavant inaccessibles)
- Certains red jewels sont pénibles à obtenir : l'un des premiers nécessite de sortir et revenir de multiples fois pour faire apparaître le pêcheur au bon endroit à South Cape, et une bonne partie sont "missable"
- Les personnages sont enfantins, ce qui ne plaira pas à tout le monde, et le scénario un peu tiré par les cheveux s'avère souvent confus (mais globalement, cela fonctionne)
- La traduction anglais est de piètre qualité : le japonais est une langue très contextuelle, et il n'est pas rare que les traducteurs n'aient pas choisi les bons pronoms. On a l'impression qu'ils ont traduit le script un peu au hasard sans véritablement connaître le contexte de chaque phrase.
Illusion of Gaia corrige la plupart des défauts de Soul Blazer : meilleure maniabilité, narration plus poussée, répétitivité bien moindre, et difficulté légèrement revue à la hausse. Il perd cependant l'originalité et le charme minimaliste de son aîné. Certains joueurs seront également gênés par le manque de liberté accordé par le jeu.
Note objective : 88%
Note subjective : 94%