Dynamite Headdy (MegaDrive)
Samedi 7 mars 2026, j'ai terminé Dynamite Headdy sur MegaDrive en version japonaise. Il s'agit d'un jour à marquer d'une pierre blanche, car il s'agit pour moi d'un chef-d'oeuvre.

La popularité très relative de Dynamite Headdy
Je possède le jeu depuis une douzaine voire une quinzaine d'années, mais je ne lui avais jamais accordé l'investissement qu'il mérite. Les quelques petites parties que j'avais lancées ne m'avaient pas spécialement enthousiasmé. Heureusement, cette cécité vidéoludique a cessé la semaine dernière. Mes jeux Treasure favoris étaient Alien Soldier (qui représente pour moi le magistral chant du cygne de la MegaDrive) et l'excellent jeu de combat Yûyû Hakusho Makyô Tôitsusen. Dynamite Headdy leur passe devant, ce qui n'est pas rien !
Pour ma défense, j'étais loin d'être le seul à avoir sous-estimé le jeu. De façon générale, au sein de la "communauté retro gaming", Gunstar Heroes semble considéré comme une référence absolue du run and gun, Alien Soldier est très prisé des collectionneurs, Radiant Silvergun fait l'unanimité chez les amateurs de shoot, et Guardian Heroes conserve une très bonne réputation. Au milieu de tous ces titres, Dynamite Headdy reste sans doute l'un des titres les moins populaires et les moins recherchés du développeur, en dépit de sa fantastique valeur intrinsèque. Même Sin and Punishment semble bénéficier d'une plus grande estime alors qu'il est sorti exclusivement sur Nintendo 64 japonaise. Plusieurs raisons peuvent expliquer cela.
Le premier facteur réside sans doute dans l'apparence à la fois enfantine et étrange du jeu et de ses personnages. Notre héros, Headdy, n'est pas très beau. Son look particulier (noeud papillon, pantalon rouge, plume sur la tête) ne respire pas franchement la classe et ne donne pas spécialement envie de creuser plus. Rayman lui ressemble d'ailleurs étrangement (Dynamite Headdy est sorti en août 1994 alors que le premier jeu de Rayman est paru en 1995) et reprend le concept de partie du corps détachable. Headdy attaque en effet en projetant sa propre tête. L'ennemi récurrent de Headdy, lui, est un chat violet nommé Maruyama qui ne suscite pas davantage d'intérêt au premier abord.

Un second facteur se situe peut-être dans l'entame du jeu, pas spécialement intéressante à jouer : Dynamite Headdy commence par une fuite en avant (jouable) assez confuse, durant laquelle le seul ennemi présent à l'écran ne peut pas infliger de dommage à notre héros. On se demande alors quel est l'intérêt de cette séquence. Elle est suivie par les tirs d'un avion pouvant toucher Headdy mais sans vraiment le mettre en danger, puis par une première confrontation face à Maruyama, là encore peu palpitante, puisqu'il suffit de le toucher deux fois pour le vaincre. La confusion règne durant ce premier acte, puisqu'on ne sait pas à quels moments on peut se faire toucher, ni à quels moments on peut infliger des dégâts aux adversaires. Les 3 actes suivants (actes 2, 3, et 4) présentent un intérêt nettement supérieur mais demeurent plutôt simples dans l'ensemble, ce qui peut donner une fausse impression de jeu facile destiné aux enfants.
Enfin, Dynamite Headdy est paru durant la seconde moitié de l'année 1994 alors que les consoles 32 bits étaient dans les starting blocks. Les arrivées imminentes de la Playstation et de la Saturn ont éclipsé le jeu, malgré une bonne réception critique. Et s'il n'a toujours pas été véritablement réhabilité, c'est sans doute en raison des deux premiers points. En outre, son faible prix (relativement bas en version japonaise et encore plus bas en version européenne) n'attise pas les convoitises des collectionneurs.
Un chef d'oeuvre de créativité
En dépit d'un premier contact pouvant s'avérer difficile, au fil des actes, les personnages deviennent de plus en plus attachants (dans mon cas, j'ai fini par beaucoup aimé le personnage de Headdy pour son originalité, ses mimiques, et ses capacités). Il faut dire que la réalisation est tout simplement superbe. Les couleurs vives et très bien choisies flattent l'oeil, et les multiples effets (fausse 3D, rotations, scrolling différentiels...) impressionnent. D'un point de vue technique, Dynamite Headdy exploite parfaitement le potentiel de la MegaDrive. D'un point de vue artistique, cette production se révèle également tout simplement remarquable : il s'agit en fait d'un théâtre de marionnettes dans lequel les décors sont constitués de magnifiques planches assemblées les unes aux autres. Les jointures de ces panneaux sont apparentes, ce qui créé un petit effet de mise en abyme. Visuellement, ces planches deviennent sublimes lorsqu'elles scrollent sur 4 plans durant l'acte 6.

Pour moi, c'est lors de la conception de Dynamite Headdy que les développeurs de Treasure se sont réellement lâchés artistiquement, en laissant libre cours à leur imagination, quitte à ce que le résultat ne soit pas spécialement vendeur. Le character design brille par son originalité et semble issu de rêves d'enfants. En se montrant moins sobre que Gunstar Heroes ou Alien Soldier (qui ont pourtant leur part de délire), Dynamite Headdy apporte une folie qui respire l'authenticité !
Côté gameplay, l'originalité est également de mise : Headdy frappe en projetant sa tête détachable. Sa tête constitue donc une arme capable de frapper dans 8 directions, alors que le reste de son corps est vulnérable. Le jeu propose une quinzaine de têtes différentes sous forme de powerups : la tête marteau permet d'infliger plus de dégâts, la tête cochon de faire feu avec ses narines en projetant des étoiles traçant un huit, la tête aspirateur d'aspirer à la fois les ennemis et les bonus, la tête dormeuse de s'endormir et de récupérer ainsi son énergie, la tête "00" d'arrêter le temps, la tête d'épingle de rapetisser... Le gameplay s'avère donc riche mais ne s'arrête pas là, puisque c'est également par le biais de sa tête que Headdy peut s'accrocher aux "hangmen" (de petites créatures semblables à des oranges) afin d'atteindre des plateformes placées en hauteur. Il s'agit en fait d'une version évoluée du foulard de "Mc Donald's Treasure Land Adventure" (jeu de plateforme sur MegaDrive également signé Treasure) qui permettait à Ronald de se suspendre aux crochets placés en hauteur. Ici, ce principe est appliqué de façon beaucoup plus pratique, puisque le même bouton (le bouton "B") est utilisé à la fois pour attaquer et se suspendre aux hangmen, alors qu'il fallait jongler entre le bouton A et le bouton C dans Mc Donald's Treasure Land Adventure. Le gameplay s'avère donc très novateur, mais également assez subtil : c'est par un effet d'élasticité que la tête permet au corps de rebondir et d'atteindre des plateformes placées haut, et plus on appuie longtemps sur le bouton B, plus l'effet d'élasticité est prononcé (le corps descend plus bas lorsqu'il se détache de la tête et rebondit plus haut). Le concept et la façon dont il a été implémenté (à la fois intuitive, très jouable, et subtile) se révèlent donc remarquables.
Un level design de haute qualité
Si certains jeux proposent des concepts assez novateurs mais un contenu insuffisant pour bien les exploiter, ce n'est pas du tout le cas de Dynamite Headdy. Toutes les têtes et les mouvements de Headdy (notamment celui permettant de s'accrocher avec sa tête) trouvent leur utilité. Chaque stage apporte sa spécificité, il y a au moins une idée novatrice par niveau. Mais contrairement par exemple à Tiny Toons Buster Busts Loose sur Super NES dont les situations étaient trop variées, il y a suffisamment de passages standard dans Dynamite Headdy pour que l'on ait pas l'impression de jouer à un jeu différent lors de chaque stage. Le contenu de Dynamite Headdy se révèle donc à la fois varié et équilibré. La façon dont les niveaux sont agencés est très bien pensée. Ces derniers sont riches en secret : les "secret bonus points" qui s'obtiennent en réalisant des actions bien précises. Ces secret bonus points ne changent rien à la fin du jeu, mais permettent d'augmenter son score ainsi que la replay value du titre. Dynamite Headdy était un titre conceptuellement ambitieux, dont l'exécution s'avère donc tout à fait à la hauteur, avec un level design soigné et une superbe réalisation technique. Les boss ne sont pas en reste, puisqu'ils sont à la fois originaux, techniquement impressionnants, et coriaces pour certains d'entre eux !

Mon boss préféré : on tourne autour dans une illusion de 3D et le boss vous envoie parfois en arrière plan !
Points forts :
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Une direction artistique intègre et audacieuse, débouchant sur un univers plutôt innovant dans le contexte de l'époque (un théâtre de marionnettes dont les décors sont composés de panneaux) et magnifiquement illustré par de superbes graphismes haut en couleur
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Un gameplay riche et original, parfaitement exploité par un level design soigné
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Un jeu très consistant (9 actes) et proposant un réel challenge à partir de l'acte 5 (les derniers niveaux et boss sont assez difficiles), un peu moindre en version japonaise puisque l'on part avec deux crédits en réserve (contre zéro en version occidentale) et que l'on peut gagner des options continue supplémentaires en ramassant 10 débris de boss vaincus (contre 13 en version occidentale) ; Je gagnais quasiment un continue lors de chaque stage.
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Une haute qualité qui se maintient du début à la fin : les derniers stages sont à la fois beaux et difficiles, et l'affrontement face au dernier boss, qui se déroule sur un superbe décor, ne déçoit pas
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Une replay value assez élevée : outre les secret bonus points à obtenir pour le score pour la gloire, il faut réussir le jeu du basket (que j'aime bien) pour obtenir le secret password et avoir ainsi accès à une petite phase de jeu supplémentaire à la fin
Points faibles :
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Un démarrage un peu confus et peu intéressant à jouer
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Certains passages techniquement impressionnants et novateurs ne sont pas forcément fun à jouer (je pense notamment à la Tower of Puppets)
Note objective : 90%
Note subjective : 90%
Un concentré de créativité artistique et d'inventivité vidéo-ludique, magnifiquement réalisé, consistant, et proposant un bon challenge dans ses derniers stages. Je n'ai qu'une chose à dire : merci Treasure !


) mais il s'avère vraiment très moyen.













