Le blog de Gustav (jeux terminés)
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The Space Adventure (Sega CD)
Le jeudi 1er juin, j'ai terminé The Space Adventure sur Sega CD.

A l'instar de Snatcher et Lords of Thunder, cette version Mega CD n'est sortie qu'en Europe et aux Etats-Unis, et n'existe donc pas sur le Mega CD japonais ! Elle correspond au jeu Space Adventure Cobra 2 sur PC Engine, un digital comic qui suit la trame de la série au départ. Comme beaucoup, j'avais vu le dessin animé à la télé enfant, et je me souvenais plutôt bien du scénario général (notamment de la carte dessinée sur le dos des 3 sœurs) mais j'en avais oublié les détails. C'est donc avec plaisir que je me suis replongé dans l'univers de Cobra.
Malheureusement, il faut bien admettre que le jeu se révèle d'une réalisation assez médiocre : musiques insipides et graphismes sans éclat (mis à part quelques images) sont au programme. On pouvait attendre nettement mieux du Mega CD. Le gameplay ne relèvera pas non plus le niveau : il s'agit la plupart du temps de visiter les lieux, de tout regarder, et de parler plusieurs à fois à tout le monde, jusqu'à ce le choix qui fait avancer le scénario apparaisse. C'est assez fastidieux, et les combats sont sans grand intérêt (les choix sont limités et le succès d'un coup repose sur la chance). L'interface est minimaliste, voire mal conçue : par exemple, lors des dialogues, toutes les répliques sont affichées dans une police identique de couleur blanche. On ne peut même pas distinguer facilement quel est l'auteur de chaque réplique ! Et lorsqu'on utilise la commande "Talk", il n'est pas toujours aisé de savoir si c'est pour parler à la personne X ou bien du sujet X...
La première demi-heure de jeu est assez dynamique et plonge bien dans l'ambiance, mais ensuite, le jeu s'enlise quelque peu, paradoxalement au moment où il donne plus de liberté : la première visite du temple dans le désert, puis celle de la ville d'Hebda sont pénibles. On peut aller où on le souhaite, mais cette liberté se traduit par la nécessité de faire "Look", "Talk", et "Check" partout plusieurs fois. Heureusement, vers la moitié du jeu, le rythme s’accélère et le jeu devient plus dynamique. Lorsqu'un certain évènement se produit, il devient beaucoup plus intéressant de retourner à Hebda. The Space Adventure poursuit ensuite sur cette lancée jusqu'à la fin du jeu.
Au final, The Space Adventure laisse donc un sentiment mitigé. L'univers de Cobra, ses personnages, et son scénario sont excellents, mais mal servis par une réalisation terne et une traduction de qualité moyenne. Le jeu aurait pu être mythique avec une bande-son et des graphismes d'enfer, mais il n'est "que" bon et ne s'adresse qu'aux fans de Cobra. On est très loin de Snatcher !
Points forts :
- L'univers de Cobra et ses personnages : le charismatique et très masculin Cobra, sa complice Armanoïde, Crystal Boy, et les 3 soeurs.
- Un jeu sans aucune censure, qui serait considéré comme politiquement incorrect aujourd'hui, avec ses personnages féminins plein de charme
- Doublages en anglais de bon niveau
- Un bon rythme à partir de la moitié du jeu
- Un effort a été fait sur la fin pour apporter un peu de variété et de challenge
Points faibles :
- Bande-son correcte mais sans saveur
- Graphismes peu spectaculaires en dehors de quelques écrans
- Interface minimaliste et mal conçue
- Progression fastidieuse et très scriptée
- Combats peu intéressants
Note objective : 70%
Note subjective : 75%Un soft à réserver aux fans inconditionnels de Cobra, surtout compte tenu de son prix, très élevé que ce soit en version US ou PAL !
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Dragon Fighter (Famicom)
Dragon Fighter sur Famicom terminé ! Magnifique !

Au départ, je n'étais pas vraiment convaincu par cette production signée Natsume. Le jeu me paraissait pénible par sa difficulté. En réalité, il n'a rien de particulièrement ardu, une fois que l'on sait quand faire appel à la transformation en dragon et que l'on en maîtrise les subtilités. Cette possibilité de se transformer en dragon fait toute la différence et rend ce soft remarquable, alors que la Famicom dispose d'une pléthore d'excellents jeux de plateformes/action. La mutation facilite énormément les choses. Une fois transformé, Dragon Fighter se joue comme un shoot-them-up : on esquive aisément les attaques adverses en volant et on ne fait qu'une bouchée des ennemis. Cependant, la durée de la transformation est limitée. On ne peut y avoir recours qu'en remplissant suffisamment la jauge dédiée, en éliminant des ennemis. Le coup de génie réside dans la possibilité de pouvoir revenir sous sa forme humaine à tout moment, et d'économiser ainsi des barres de la jauge dédiée. Tout au long du jeu, il sera ainsi nécessaire de bien gérer les mutations, en se transformant tour à tour en dragon et en humain. Petite subtilité : atteindre un certain seuil étant nécessaire pour se retransformer en dragon, il vaut mieux parfois éviter de revenir sous sa forme humaine, sous peine de ne plus pouvoir se métamorphoser rapidement en dragon.

Une bonne gestion de sa barre de jauge permet d'affronter le challenge présenté par les 6 stages avec confiance et enthousiasme ! Si Dragon Fighter n'a rien d'insurmontable, il n'est certainement pas facile. Les bonus permettant de régénérer sa barre de vie sont rares, les options continue ne sont qu'au nombre restreint de 3, et il n'existe aucun check point ! En cas d'échec, il faut recommencer le niveau en cours dès le début.
En dehors de cela, on retrouve la qualité de réalisation typique de Natsume sur Famicom : graphismes et musiques sont très soignés, voire classieux par moment. Le premier stage s'avère à mon goût le plus fade des 6 et avait contribué à me donner une impression mitigée au départ, cependant vite balayée une fois les 3 premiers stages parcourus. Le level design des niveaux est très bien étudié, les développeurs ayant construits ces derniers de façon équilibrée, avec un bon dosage des séquences faisables à pied et des passages à effectuer de préférence en dragon. La régénération à l'infini de certains ennemis peut agacer, mais elle se révèle parfois une bénédiction, car elle permet de recharger sa jauge de dragon.
Pour tout vous dire, je préfère assez largement Dragon Fighter à Solbrain. Le système de transformation en dragon m'a totalement conquis, alors que le système de "compagnon" de Solbrain qui varie en fonction de la combinaison alpha/beta n'a rien de génial. De plus, si Solbrain se termine par un dernier niveau très long contenant un boss rush démotivant, Dragon Fighter lui, se conclue par un superbe dernier stage totalement différent des autres !
Note objective : 87%
Note subjective : 89%Avec sa difficulté parfaitement dosée (une fois que l'on gère correctement les transformations en dragon), sa réalisation de qualité, et sa jouabilité parfaite, Dragon Fighter s'avère particulièrement prenant. C'est l'un de mes coups de coeur de ce début d'année.
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The Firemen (Super Famicom)
J'ai terminé The Firemen sur Super Famicom en mode normal et obtenu le rank B.



J'apprécie beaucoup le jeu, qui s'inscrit dans la lignée de Septentrion : un concept novateur et un contenu très scénarisé, avec de nombreux dialogues et une mise en scène soignée. Mais dans le cas de The Firemen, Human a davantage mis l'accent sur l'action : The Firemen se joue quasiment comme un shoot-them-up dans lequel les vaisseaux ennemis sont remplacés par le feu. Septentrion, lui, proposait une action beaucoup plus limitée et à mon avis moins fun à jouer (elle se limiter à sauter, escalader, et explorer, le tout sans ennemis et avec une mise en scène s'inscrivant davantage dans l'esprit d'un film).
Les reviews de l'époque me paraissent un peu sévère concernant The Firemen. Il était parfois reproché au soft sa répétitivité. C'était également mon impression de départ, mais en traversant les stages, je me suis rendu compte à quel point les situations et les obstacles étaient en réalité très variés :
- Il se produit des explosions
- Certains passages nécessitent de ramper
- Le sol peut se dérober
- Des robots déréglés sont présents, il n'y a pas que le feu qui représente une menace
- Il est nécessaire de secourir des personnages ayant perdu connaissance et gisant au sol
De plus la prise en main est très intuitive : le bouton A sert à ramper, le bouton Y à envoyer de l'eau en hauteur, le bouton B à envoyer de l'eau au sol, le bouton X à lancer des bombes à eau, et les boutons L/R à bloquer la direction du tir. Rien n'est superflu, tous les boutons servent, et toutes les possibilités présentent une véritable utilité. Le gameplay est à la fois simple, épuré, et intuitif, sans être simplet. C'est assez remarquable.
Les nombreux dialogues (et l’IA très performante de Danny, le coéquipier accompagnant Pete, le pompier que vous dirigez) permettent de créer l’illusion d’un travail d’équipe, sans jamais rendre le jeu trop verbeux. En ce qui me concerne, c'est le premier jeu en japonais pour lequel j'ai lu toutes les répliques. La police employée par Human est en effet particulièrement lisible, y compris pour les kanjis.
De plus, le ranking et les personnages à secourir donnent une replay value intéressante à cette cartouche, qui propose un bon challenge : terminer le jeu ne constitue pas une balade de santé. Pour en venir à bout, il est nécessaire de secourir les personnes ayant perdu connaissance au bon moment pour faire remonter sa barre de vie, d'utiliser les bombes avec parcimonie, et de ne pas trop traîner car le temps est limité. Le fait de ne pas avoir de passwords et de ne disposer que de 3 vies permet de maintenir une certaine tension au tout au long du jeu (qui dure environ 1 heure).
Note objective : 84%
Note subjective : 85%Bonne replay value, challenge intéressant (plusieurs runs seront nécessaires pour parvenir à un résultat correct), réalisation de qualité, et dialogues apportant vraiment quelque chose sans être trop envahissants : The Firemen constitue un bon classique de la Super Famicom.
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Moai Kun (Famicom)
J'ai terminé les 56 niveaux de Moai Kun sur Famicom.

Konami n'est pas spécialement réputé pour ses jeux d'action/réflexion, et pourtant, l'éditeur a conçu en 1988 celui qui reste pour moi le meilleur d'entre eux : le fabuleux King's Valley II sur MSX.
https://forum.supagemu.com/topic/81/le-topic-du-msx/83
On pouvait donc attendre beaucoup de la part de Konami pour Moai Kun, jeu d'action réflexion sorti plus tard (en 1990) sur la puissante Famicom.Pourtant, on est de prime abord surpris par le côté très cheap de la bande-son : il n'y aucune musique qui accompagne l'écran-titre et il n'y a en tout et pour tout que deux musiques pour tout le jeu ! (+ deux jingles) Heureusement, elles s'avèrent plutôt sympathiques. Graphiquement le jeu est plutôt correct, coloré, et varié, mais globalement Moai Kun est d'un minimalisme auquel Konami nous a peu habitué durant les années 1990. On est très loin par exemple de l'habillage soigné d'un Solomon no Kagi 2 de Tecmo pour rester dans le même genre chez un autre éditeur.
Mais l'intérêt se situe ailleurs : il réside dans la réflexion, voire dans la planification à laquelle qu'il faudra s'astreindre pour trouver la ou les solutions de chaque niveau. Moai Kun est simple à prendre à main : il n'y a aucun concept à assimiler. Il s'agit tout bêtement de sauver les amis de Moai et de se rendre vers la sortie. Pour cela il faudra visualiser un cheminement et le mettre en œuvre. Dans beaucoup de niveaux, il s'agira de déplacer intelligemment des rochers, de casser prudemment des briques (tout casser comme un bourrin a souvent pour conséquence de détruire un chemin possible vers la sortie !), et d'utiliser ses bombes à bon escient. Quelques ennemis peuvent être présents, et le jeu comporte de nombreuses plateformes (il s'agit davantage d'un jeu de plateformes/réflexion que d'un jeu d'action/réflexion), mais reste centré avant tout sur la réflexion (à 90%). Si Moai Kun s'avère plus simple à prendre en main et à pratiquer que King's Valley II, certains niveaux vous donneront tout de même du fil à retordre.
Finalement le minimalisme de Moai Kun n'était pas si trompeur : il me fait penser à une version light de King's Valley II, en plus facile et moins longue. La difficulté est bien dosée : elle n'est pas croissante comme on pouvait le craindre. A l'instar de King's Valley II, Moai Kun propose souvent des niveaux plutôt simples permettant de se détendre après un level difficile. En fait, pour être plus précis et plus juste, Moai Kun se joue par série de 4 niveaux. Les deux premiers sont souvent faciles, le troisième un peu plus ardu, et le quatrième propose un challenge plus relevé. Un password est donné tous les 4 niveaux. Ce système peut agacer car il n'y a pas un password par stage, mais il permet d'augmenter un peu la durée de vie et la difficulté en forçant le joueur à rester concentré pour terminer la série de 4 niveaux en un nombre limité de vies (on gagne cependant une vie à chaque fois qu'on termine un stage). Le jeu aurait peut-être un peu perdu en challenge s'il y avait eu un mot de passe par niveau qui aurait été équivalent à des options continue illimitées.
Points forts :
- La simplicité de prise en main
- Des niveaux variés et bien conçus, avec une souplesse permettant très souvent de trouver plusieurs cheminements possibles
- Une difficulté bien dosée, grâce au découpage en série de 4 stages
- Une excellente jouabilité
- Un peu de plateforme et un zeste d'action
- Un univers plutôt sympathique et coloré
Points faibles :
- Un minimalisme un peu cheap (seulement 2 musiques pour tout le jeu !) un peu étonnant de la part du Konami de cette époque
- Moins astucieux et moins bien conçu que King's Valley II, qui reste le king
- La durée de vie n'est pas très importante (prévoir environ 2 semaines de jeu régulier), même si elle convient bien à ce soft (un jeu plus long serait sûrement devenu répétitif)
Note objective : 85%
Note subjective : 86%Au final, Moai Kun est un très bon jeu de plateformes/réflexion, qui n'atteint cependant pas le niveau exceptionnel de King's Valley II en ce qui concerne le level design et la durée de vie (The Seal of El Giza ne comporte que 4 niveaux de plus, mais il est environ deux fois plus long à terminer). Je le préfère cependant largement à des jeux comme Solomon's Key 1 et 2, que je trouve nettement moins fun.
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Energy Breaker (Super Famicom)
Il y a presque un mois (le 11 juin dernier), j'ai terminé Energy Breaker en anglais. Je possède le jeu original sur Super Famicom, mais la police étant peu lisible et mon niveau en japonais étant encore insuffisant, j'ai préféré le faire dans sa version traduite sur ma Flash Cart. Je tape aujourd'hui le test avant de tout oublier


Energy Breaker m'a d'emblée fait une excellente impression : la réalisation de qualité, les musiques aux sonorités rappelant Lufia, et l'ambiance onirique jouaient clairement en sa faveur. Mais surtout, les premières batailles me parurent passionnantes : courtes mais plutôt difficiles, elles ne laissent que peu de marge, les ressources (peu d'argent, peu d'items) et les possibilités (peu de sorts) étant très limitées. Il s'avérait nécessaire de mettre en place une véritable tactique et de bien peser et sous-peser chaque choix avant de passer à l'action. Durant les premières heures, le jeu m'avait tant passionné que j'avais laissé tomber tous mes autres jeux en cours (Chelnov, Moai Kun, Terranigma, Super Mario World 2, Final Fantasy Legend, etc.)
De plus, Energy Breaker brillait par son originalité :
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Chaque personne dispose de balance points ("BP" qui peuvent se traduire par des points d'actions) à utiliser avec parcimonie pour se déplacer, attaquer, utiliser de sorts et des items. L'utilisation d'items est particulièrement intéressante, car très peu coûteuse en BP. Jusque là, rien d'inhabituel, mais les BP diminuent lorsque les personnages et les ennemis encaissent des coups. Il devient alors primordial de préserver son niveau de HP et de BP en évitant de s'exposer aux attaques. A contrario, affaiblir au maximum les adversaires pour les empêcher d'attaquer plusieurs fois en faisant baisser leur nombre de BP constitue une stratégie de choix. Cela change agréablement de la tactique habituelle consistant à s'acharner sur un adversaire pour l'éliminer et le mettre hors d'état de nuire avant de passer à un autre.
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Lors de chaque level-up, on peut distribuer un point d'énergie dans l'élément de son choix : feu, eau, vent, terre (en version lumière ou ombre pour chacun des 4). La distribution des points d'énergie doit se faire d'une certaine manière afin d'apprendre de nouveaux sorts. Les grimoires détaillent les prérequis pour l'apprentissage de chaque sort : original et motivant.
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Energy Breaker comporte d'autres idées novatrices, comme le fait de pouvoir sélectionner une "humeur" pour chaque dialogue : neutre, amicale, ou agressive.
Bref, vous l'aurez compris, Energy Breaker partait sur les chapeaux de roue : enchanteur, onirique, novateur, et proposant un bon challenge, il présentait un sacré potentiel. Il restait donc à voir s'il tenait sur la longueur.
Comme certains l'auront déjà compris à la lecture de ces lignes, ce n'est malheureusement pas vraiment le cas. Les idées novatrices ne sont pas bien exploitées : l'humeur des dialogues n'est quasiment plus du tout utilisée après le premier tiers du jeu par exemple. La difficulté parfaite du début laisse place à trop de facilité vers le milieu de jeu avec l'abondance des items et des skills dont on dispose, et les batailles perdent donc beaucoup en intérêt. Pire : elles deviennent même fastidieuses, avec des ennemis pénibles et longs à vaincre, qui ne font cependant jamais passer le frisson de la défaite possible. Les batailles ne font donc plus craindre l'écran du game over et perdent beaucoup en tension, et s'enchaînent de façon un peu lassante. Pour ne rien arranger, Energy Breaker est mal calibré. L'argent et les items qui constituent des denrées rares au début, sont disponibles en abondance à la fin sans qu'on sache quoi en faire : plus de moyen de dépenser son argent pour upgrader ses équipements et les places dans l'inventaire sont trop limitées, ce qui oblige à jeter des items. Autre défaut : il n'y a quasiment plus de sorts à apprendre dans le dernier quart du jeu, et la distribution des points d'énergie ne présente donc plus aucun intérêt. Je pense que les développeurs ont été obligés de finaliser leur produit à la va-vite, sans avoir le temps de bien calibrer les ressources et de polir les systèmes de jeu qu'ils voulaient mettre en place.
Energy Breaker ne se révèle donc pas la bombe attendue, mais il reste cependant un bon, voire très bon jeu. Le scénario tient parfaitement la route et les personnes sont très intéressants. Le "chambrage" et les nombreuses discussions entre les membres de l'équipe m'ont parue assez en avance sur leurs temps et préfigurent un peu les RPG plus verbeux des années 2000. La durée de vie s'avère également bonne (entre 35 et 40 heures). Nous sommes donc loin d'un jeu bâclé.
Note objective : 80%
Note subjective : 85%Au final, Energy Breaker est un Tactical-RPG que j'apprécie beaucoup pour ses débuts en fanfare, et sa qualité de réalisation et de narration. Il est vraiment dommage qu'il ne parvienne pas à maintenir l'intérêt des batailles sur la durée. Avec sa difficulté décroissante, il devient malheureusement fastidieux vers la moitié du jeu.
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Cave noire (Game Boy)
J'ai terminé Cave Noire sur Game Boy, le roguelike de Konami sorti uniquement au Japon en 1991.

D'une réalisation très propre (graphismes clairs et très bonne bande-son), Cave Noire frappe par sa simplicité et l'immédiateté du plaisir procuré. Très rapidement prenant, Cave Noire ne nécessite en effet aucun investissement. La compréhension de la langue japonaise est totalement inutile. Il n'y a pas vraiment de scénario, ni aucun dialogue. Il suffit de comprendre à quoi servent la douzaine d'items pour pouvoir jouer.
C'est très simple : Cave Noire propose 4 types de mission. Collecter des pièces, éliminer un certain nombre d'ennemis, ramasser des orbs, ou délivrer des fées. Les donjons sont générés aléatoirement et il n'y a aucun level-up. Le jeu est plutôt difficile (surtout à partir des niveaux de difficulté 4~5), il faut vraiment s'accrocher et faire preuve de prudence pour survivre ! Le héros est faible, et il faudra esquiver au maximum les combats, utiliser les items de façon pertinente, et prier pour que le facteur chance soit au rendez-vous ! Cave Noire est parfait si on a envie de faire une petite partie de 5 à 10 minutes, et sa difficulté permet de maintenir une certaine tension. Il est à l'opposé des dungeon-RPG à grinding, puisqu'il est fortement déconseillé de combattre de façon inutile.
Si Cave Noire remplit parfaitement son contrat, je ne serai pas aussi dithyrambique que certains testeurs. En effet, c'est le revers de la médaille : Cave Noire manque cruellement de profondeur. Outre l'absence de level-up, il faut aussi noter l'absence de boss et d'items puissants à aller chercher, qui auraient pu constituer une source de motivation. La chance me paraît avoir une importance trop prépondérante pour réussir les missions en level 6. Une fois les 4 missions terminées en level 6, je n'ai eu aucune envie de me frotter au niveau de difficulté 7 !

Note objective : 75%
Note subjective : 80%Très simple et très prenant, Cave Noire est une alternative plus qu'intéressante à une partie de Tetris pour tuer une dizaine de minutes sur Game Boy. Cependant, il a les défauts de ses qualités : qui dit simplicité dit manque de profondeur, et donc sur le long terme, manque d'intérêt.
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Ardy Lightfoot (Super Nintendo)

Je n'avais plus mis à jour ce topic depuis l'été 2024

J'ai terminé Ardy Lightfoot sur Super Nintendo. Je le possède sur Super Famicom et Super Nintendo PAL, mais c'est avec le jeu PAL introduit dans ma SNES Jr via un adaptateur que j'ai terminé le jeu. Je l'avais acheté 199 francs en août 1995 (j'ai encore le reçu du magasin
). Alors que le jeu était sorti en 1994, il était déjà bradé, principalement parce que les regards étaient alors braqués sur les 32 bits. La qualité de la notice japonaise est assez notable, puisqu'elle comporte une très belle BD totalement absente de la version européenne.Ardy Lightfoot propose un niveau de difficulté assez relevé et je ne l'avais pas terminé à l'époque, malgré son système de mot de passe et ses options continue infinies. L'une des raisons expliquant cette difficulté réside dans un droit à l'erreur particulièrement limité : vous avez droit à une seule erreur (qui vous prive de votre compagnon, le bien nommé "Pec") avant de perdre une vie. Pour compenser cela, le jeu se montre généreux en termes de vies supplémentaires à collecter. Le boss du stage 5, une renarde à frapper indirectement par le biais d'interrupteurs et de gants de boxe montés sur ressort, constitue le premier gros morceau du jeu. Les boss ne nécessitent jamais de bourrinage (leur balancer "Pec" dans la figure ne fonctionnera généralement pas) mais au contraire de l'astuce et une compréhension de leur patterns. Mais c'est surtout à partir du stage 13 (sur 17 en tout) que la montée en difficulté se révèle assez brutale.
C'est en tout cas un très bon produit de la part d'ASCII mêlant qualité de réalisation, level design varié, et challenge. Le stage 16 propose une bonne combinaison de ces deux aspects : le reflet du héros et des projectiles est beau à voir et le niveau à apprendre par cœur s'avère assez difficile et intéressant à jouer !

Aucun des mouvements possibles d'Ardy n'est inutile : la possibilité de se protéger derrière une cape transparente trouvera son utilité face à plusieurs boss.
Points forts :
- Une mise en scène très soignée, avec notamment une jolie map et des séquences cinématiques in game
- La bande-son de qualité
- Les graphismes colorés avec goût et proposant d'assez beaux effets
- Un challenge assez relevé (mais rien d'insurmontable) et consistant (17 stages)
- Un level design varié
Points faibles :
- L'animation manque un peu de fluidité
- La maniabilité semble parfois un peu douteuse, et le jeu met peut-être trop l'accent l'accent sur le saut sur la queue (qui s'effectue de manière un peu similaire au saut pogo de Picsou dans Duck Tales sur NES). Ce saut sur la queue échoue régulièrement sans véritable raison apparente.
- Certains niveaux ne sont pas très fun à jouer. Je pense en particulier au stage 13, dans lequel il faut atteindre le sommet en sautant sur des flèches (procédé à répéter une vingtaine de fois
)
Note objective : 80%
Note subjective : 86%La nostalgie joue beaucoup dans mon appréciation du jeu, mais j'ai toujours apprécié sa réalisation et les efforts de mise en scène des développeurs. Ardy Lightfoot irritera probablement beaucoup de joueurs par sa maniabilité parfois assez douteuse et sa difficulté inégale, mais je trouve son level design plutôt solide et le contenu assez consistant.
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Burning Rangers (Sega Saturn US)
Ce mois-ci, j'ai enfin terminé Burning Rangers sur Sega Saturn US, après plusieurs tentatives éparpillées sur une dizaine (vingtaine ?
) d'années, durant lesquelles j'avais été un peu rebuté par la maniabilité qui requiert un peu de temps pour être domptée, et par une certaine complexité des niveaux. Je recherchais sans doute un plaisir plus immédiat, mais aujourd'hui je ne regrette pas d'avoir pris le temps d'y jouer plus en profondeur. J'ai terminé le jeu deux fois (une fois avec Shou et une seconde fois avec Tillis) en utilisant le pad analogique, et j'ai refait plusieurs fois chaque mission.
Si la Saturn a été un échec commercial aux Etats-Unis (ayant pour conséquence des pertes financières, des licenciements, et l'arrêt de la commercialisation de la console en 1998), Sega a terminé en beauté aux US avec Panzer Dragoon Saga, The House of The Dead, Burning Rangers, et Shining Force III. Excusez du peu. Ces jeux constituaient en quelque sorte le baroud d'honneur de Sega aux Etats-Unis et de magnifiques cadeaux pour les fans, alors que le destin de la console était déjà scellé. Il sont d'ailleurs sortis en quantité limitée (on parle de 5000 à 30 000 exemplaires), et ont ensuite été rejoints en toute fin d'année par Magic Knight RayEarth de Working Design, qui fut l'un des plus grands retardataire de l'histoire. Pour l'anecdote, RayEarth avait fait partie des 12 premiers jeux annoncés sur Sega Saturn en 1994 avant la sortie de la console au Japon, mais sa version américaine fut le dernier jeu Saturn à sortir aux US en décembre 1998 !
Conçu par la Sonic Team, Burning Rangers évoque à la fois une version futuriste en 3D de "The Firemen", Nights Into Dreams (dont il reprend le moteur graphique, en version améliorée), et Sonic pour son système de cristaux qui fonctionne de façon similaire à celui des anneaux : lorsque le héros se fait toucher, il perd tous ses cristaux qu'il peut en partie récupérer en se hâtant. S'il se fait toucher une seconde fois alors qu'il n'a plus de cristaux, l'écran de game over s'affiche alors.

Points forts :
- Le système de navigation par la voix. Ce système peut paraître banal aujourd'hui, mais il était révolutionnaire en 1998. C'était la première fois que des consignes de navigation aussi claires étaient énoncées à l'oral en temps réel au joueur.
- La qualité du doublage, en particulier les consignes limpides et facilement intelligibles (si on comprends l'anglais) de Chris Partn, la voix du système de navigation.
- Un concept original et bien réfléchi : la Sonic Team voulait créer un jeu qui permette de sauver des gens plutôt que de les éliminer. L'idée de permettre d'incarner les membres d'une équipe de pompiers du futur leur est donc venue naturellement.
- Une très belle réalisation pour la Saturn : effets de transparence et de lumière à gogo, explosions impressionnantes, reflets des flammes sur les décors... Le jeu utilise une version améliorée du moteur de Nights Into Dreams pour un résultat visuel très convaincant.
- Un habillage se voulant "cool" et "groovy" très réussi, avec notamment une très bonne bande-son et une équipe de burning rangers engageante : les rookies insouciants Shou Amabane et Tillis, la belle Chris Partn qui les guide, le placide Lead Phoenix, et le vétéran Big Landman. Leur présence et leurs interventions dans les missions créent l'illusion d'un réel travail d'équipe. Les séquences cinématiques façon anime permettent une narration dynamique.
- Les 4 missions sont très bien conçues et variées. Les niveaux s'avèrent vastes et relativement complexes. Leurs couloirs dissimulent de nombreuses victimes de sinistre incendie à sauver, dont les positions sont régénérées aléatoirement lors de chaque partie, ce qui assure au jeu une bonne replay value. Le scoring (des notes sont attribuées au joueur dans plusieurs critères) constitue également une bonne raison de refaire les missions.
- Les emails : on reçoit des emails de la part des personnes sauvées, ce qui permet de donner un peu d'épaisseur à la personnalité de ces victimes.
- Burning Rangers est bien calibré. Il existe en particulier un paramètre "Limit". Lorsque ce dernier atteint la valeur de 100%, tout explose à l'écran, ce qui met la pression et force le joueur à ne pas traîner. En contrepartie, sauver une personne, activer un switch, ou éteindre des feux permet de faire baisser la valeur de ce paramètre. C'est bien pensé, car cela permet d'explorer les niveaux et d'être récompensé en cas de bonnes actions, plutôt que d'être obligé de parcourir les niveaux à toute vitesse, sans prendre le temps de scruter chaque recoin en craignant d'être sanctionné.

Points faibles :
- En raison du voice navigation system, il n'y a aucune map dans le jeu, ce qui reste tout de même embêtant pour se situer, visualiser la conception des niveaux, et explorer toutes les zones à la recherche des personnes ayant besoin d'aide, d'autant plus que les structures des 4 stages sont relativement complexes.
- Seulement 4 missions en tout et pour tout ! Réclamer 10 missions serait irréaliste, mais une seule mission supplémentaire auraient donné au jeu plus de consistance. J'aurais apprécié avoir une autre mission se déroulant dans un contexte classique, un peu comme la première (pour sauver des victimes dans un cadre plus ordinaire que celui des missions 3 et 4). Ce manque de missions est le principal défaut du jeu.
- Burning Rangers est un peu trop facile : seule la dernière mission demandera plusieurs essais après l'épuisement de tous vos crédits, mais elle est très loin d'être insurmontable. Les autres missions se terminent facilement en grande partie en raison de la générosité du jeu en termes d'options continue supplémentaires. (Celles-ci peuvent être gagnées en sauvant des victimes) Les boss ne proposent pas un challenge suffisamment relevé.
- Les commandes répondent très bien, mais la maniabilité reste difficile à totalement apprivoiser, notamment en ce qui concerne les sauts. Il est difficile de se diriger où l'on souhaite lors du deuxième bond du double saut lorsqu'on utilise la deuxième propulsion du jet pack. Autre petit défaut : le héros se met un peu trop vite à courir. Ce n'est pas du tout gênant durant les 3 premières missions, mais devient plus délicat lors d'une séquence de la dernière mission, durant laquelle il faut faire preuve de patience et de dosage.
- Revers de la médaille de l'ambitieuse réalisation technique : il y a des problèmes de clipping et de textures qui disparaissent... Rien d'excessivement gênant, mais cela peut parfois donner l'impression qu'une issue existe dans un mur alors qu'il ne s'agissait que d'une texture ayant temporairement disparu. Mais dans l'ensemble, la Sonic Team a su trouver un assez bon équilibre entre beauté graphique et bogues d'affichage.
Note objective : 87%
Note subjective : 88%
J'ai beaucoup apprécié Burning Rangers pour son originalité, sa beauté, et la conception de ses missions. Je le préfère par exemple à Nights Into Dreams pour son gameplay plus classique tout étant novateur, ainsi qu'à The Firemen dans le même genre. Burning Rangers est un "vrai jeu" (ce qui est beaucoup plus discutable dans le cas de Nights
), mais malheureusement pas un grand jeu (trop court et trop facile). Il reste cependant hautement recommandé à tous les possesseurs de Saturn.
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Wild Guns (Super Nintendo PAL)
Le mois dernier, j'ai terminé Wild Guns en version PAL (une fois n'est pas coutume) en mode Easy avec Clint, en Normal avec Annie, et en Hard avec Annie et Clint. Je l'ai donc fini 4 fois. Pas mal pour un soft que j'ai mis autant de temps à apprécier
Je n'ai pas constaté une énorme différence entre les 3 modes de difficultés. Il est à noter que le jeu m'a semblé plus difficile avec Clint qu'avec Annie, en raison de ses déplacements moins rapides et de sa hitbox possiblement plus grande (Clint a les jambes plus écartées, un buste plus large, et il porte un poncho) : des désavantages qui n'ont pas l'air d'avoir été compensés par une puissance de feu plus importante.
J'ai toujours trouvé Wild Guns bien réalisé mais je n'avais jamais accroché au jeu, en raison d'un gameplay que je trouvais peu prenant. Après chaque échec, je n'avais quasiment aucune envie de recommencer un stage, d'autant que le jeu n'est pas vraiment évident au départ. Sans être réellement difficile, Wild Guns laisse en effet un droit à l'erreur limité puisqu'on ne dispose que de 3 vies (on a donc droit à seulement 3 erreurs pour terminer un stage). Ceci est néanmoins compensé par des options continue infinies particulièrement bienvenues. Sans cela, j'aurais eu encore moins envie de tout recommencer après un game over

Je pensais donc à un soft beau, mais peu prenant, à pratiquer uniquement par petites sessions, mais Wild Guns s'avère donc meilleur que cela, même s'il s'agit d'un jeu forcément limité, puisqu'il s'agit d'un programme développé en cinq mois avec un petit budget.Néanmoins, l'intérêt et l'envie de jouer augmentent au fil des parties, lorsqu'on intègre les mécanismes du jeu :
- Il est préférable de n'utiliser le plongeon qu'en dernier recours, alors qu'il peut apparaître au départ comme la panacée. Le plongeon implique en effet un temps de latence après son exécution, et donc une perte momentané de contrôle. Il vaut mieux apprendre à lire les trajectoires (ce qui vient avec la pratique) et se contenter d'esquiver en sautant ou en marchant.
- Plus efficace encore : il est possible d'annuler les projectiles adverses en tirant dessus. Ce principe est d'autant plus primordial qu'il permet de remplir la barre verte. Ainsi, en calculant bien son coup, on peut faire en sorte d'arriver au remplissage complet de la jauge verte face au boss du niveau, ce qui est synonyme de victoire facile, puisqu'on bénéficie alors à la fois d'une invincibilité temporaire et d'une puissance de tir accrue.
- Le temps est limité, et lorsqu'il arrive à son terme, on affronte alors un mini-boss. Il est donc inutile de gâcher des munitions lorsque le time out est sur le point d'arriver.
Points forts :
- Un univers très réussi, mêlant western et robots futuristes. Ce mélange semble généralement bien fonctionner (autre exemple : Wild ARMs).
- Une réalisation de qualité signée Natsume
- On peut quasiment tout dégommer à l'écran ! Cela témoigne d'un sens du détail et d'une bonne finition malgré un temps de développement très court et des ressources limitées.
- Un gameplay souple (avec notamment le double saut) et intéressant (possibilité de remplir la jauge verte en annulant les tirs ennemis ; nécessité de frapper les ennemis au premier plan avec la crosse)
- Un intérêt qui s'accroit au fil des parties lorsqu'on commence à maîtriser les principes du jeu
- Un jeu défoulant, praticable à deux joueurs simultanément
Points faibles:
- Peu prenant pour moi au début, malgré de multiples essais (pas envie de recommencer tout de suite après un échec)
- Un problème de lisibilité en raison de l'opacité du sprite principal (qui aurait gagné à être transparent comme celui de Super Punch-Out!!)
- Le fait que le bouton Y serve à accomplir 3 actions (tirer, lancer le lasso, et frapper avec sa crosse) ne m'a pas convaincu. J'aurais plutôt associé le lasso au bouton A (inutilisé dans le jeu).
- Un manque d'ambition qui se traduit par seulement 6 stages, un certain manque de variété dans les ennemis, un dernier boss pas spécialement intéressant en termes de patterns et de difficulté, et des cris un peu étranges

- Wild Guns a été conçu comme un petit jeu, et il est arrivé sur le tard (en 1994) alors que ce type de jeu à la Cabal n'était plus vraiment en vogue.
- Parvenir au remplissage complet de la jauge verte face aux boss permet de les massacrer : jouissif mais peut-être un peu trop puissant.
- Un mini-boss récurrent très énervant : l'homme en costume bleu qui devient invincible lorsqu'il rampe. Je le hais !

Note objective : 85%
Note subjective : 87%
Jeu à petit budget développé rapidement, Wild Guns a pourtant été très bien accueilli par la critique malgré un certain anachronisme (jeu à la Cabal sorti sur une console 16 bits alors que les 32 bits étaient dans les starting blocks) et il est même devenu un classique chez les amateurs de retro gaming. Personnellement, il m'a fallu de nombreuses tentatives pour finalement l'apprécier. Mais une fois les principes du jeu bien maîtrisés, je n'ai pas pu m'arrêter d'y jouer avant de le terminer en hard avec Annie et Clint.
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Surging Aura (MegaDrive JAP)
Le dimanche 19 octobre 2025, j'ai enfin terminé Surging Aura en version japonaise, jeu que j'ai acheté il y a plus de 20 ans.

Le niveau de japonais requis est assez accessible. Les kanjis sont lisibles et les phrases relativement simples. Le jeu ne comporte pas de points bloquants, mis à part le fait que les interrupteurs dans les donjons ne sautent pas vraiment aux yeux.
L'originalité de Surging Aura réside dans son système de combats et de magies : les affrontements se déroulent en temps réel et sont censés être centrés sur la magie, que seul le prince Mû maîtrise. Ce dernier voyage en solo au début de l'aventure, mais il est rapidement rejoint par un, puis deux compagnons. La stratégie à adopter au départ est plutôt simple : protéger le prince Mû par son ou ses compagnons (il existe une commande "Protéger") afin qu'il puisse réciter ses sortilèges et réaliser énormément de dégâts avec ses sorts offensifs. Il sera également nécessaire d'utiliser les sorts de contre qui permettent de neutraliser les attaques magiques adverses, sous peine de game over brutal. Si le prince Mû est frappé par un adversaire, il arrête momentanément de réciter le sortilège, et ce dernier est annulé si le prince est frappé encore une fois. Ceci s'applique également aux adversaires : frapper un ennemi en train de réciter un sort permet de stopper ce dernier. Cependant, on ne peut théoriquement pas frapper un ennemi placé au second plan, et les adversaires peuvent également protéger leur magicien. Au départ, ce système et le challenge proposé semblent très prometteurs. Si on ne joue pas correctement au début (notamment en lançant les sorts de contre), c'est en effet l'écran de Game Over qui arrive alors implacablement. On imagine alors un jeu gagnant en richesse, en complexité, et en difficulté au fil de l'aventure.

Malheureusement, ce n'est pas vraiment le cas. Surging Aura est un jeu dont la difficulté est globalement décroissante. Les seuls moments difficiles correspondent à ceux où l'on dispose de moins de 3 combattants. En dehors de ces moments, on peut triompher trop facilement en appliquant ces deux stratégies en fonction des adversaires :
- Réaliser des attaques physiques avec l'élément le plus rapide de l'équipe (Clea ou Silf par exemple), protéger le prince avec l'autre combattant, et lancer un puissant sort offensif avec Mû
- Tout bêtement attaquer physiquement avec tout le monde, un comble pour un RPG censé faire la part belle à la magie !
Il devient de moins en moins nécessaire d'utiliser les sorts de contre au fil de l'aventure. Quant aux sorts de soutien (qui permettent par exemple d'augmenter la défense ou la vitesse), ils ne servent quasiment pas. Les items sont beaucoup plus efficaces, puisque leur utilisation est instantanée, contrairement aux sortilèges. Il est dommage que les concepteurs n'aient pas programmé d'affrontements épiques avec des boss forçant le joueur à utiliser intelligemment les sorts de soutien, les contres, et les attaques magiques. Surging Aura est censé faire la part belle à la magie, mais les attaques physiques rapides deviennent rapidement trop efficaces tant la fréquence d'attaque de certains combattants est élevée (notamment Clea puis Mû et Silf). Dans ces conditions, il est beaucoup plus simple d'attaquer les magiciens adverses plutôt que de lancer un sort de contre. (En théorie, on ne peut pas attaquer les magiciens placés au second plan, mais certaines armes permettent de le faire)
Il est pour moi évident que davantage de temps aurait dû être consacrés par les développeurs aux réglages des combats, à la conception des donjons, et aux boss. D'un point de vue conceptuel Surging Aura est très bon, mais l'exécution n'est malheureusement pas à la hauteur. Il semble avoir connu un développement chaotique, avec un beau chara design réalisé dès 1993 par Mutsumi Inomata (la talentueuse illustratrice de Tales of Destiny et Tales Of Eternia, malheureusement décédée en 2024), mais la sortie du soft s'est effectuée seulement en 1995, probablement dans la précipitation. C'est vraiment dommage, car Surging Aura avait le potentiel pour constituer un excellent RPG. Malgré tout, j'ai pris beaucoup de plaisir à combattre (les combats ne m'ont jamais irrité) et à customiser mon équipe en cherchant à optimiser la vitesse de mon attaquant, et l'équilibre attaque/défense de mon élément chargé de protéger Mû.
Points forts :
- Le système de combat, intéressant et original, voire unique
- Le nombre de sorts et leur apprentissage progressif au cours de l'aventure
- J'adore le thème des combats :
Il convient particulièrement bien au jeu, car le début du thème il exprime une attente, un temps de préparation avant de passer à l'attaque, ce qui correspond tout à fait à la situation lorsque le prince Mû se prépare à lancer un sortilège. - La réalisation graphique de qualité
- La narration illustrée par de belles scènes cinématiques
- Un scénario sympathique : un retour vers le passé permettant de changer le futur et de rencontrer dans leurs jeunes années des personnages bien connus du prince Mû
Points faibles :
- Le système de magies n'est pas vraiment bien exploité : il aurait fallu des combats plus difficiles et plus longs, pour forcer le joueur à établir une stratégie et à utiliser à bon escient son importante panoplie de sorts. Lorsqu'on dispose de 3 combattants dans l'équipe, les combats sont trop faciles, trop rapides, et trop basés sur les attaques physiques. Mais des combats longs et difficiles n'auraient certainement pas plu à tout le monde. Les développeurs ont sans doute essayer de trouver un juste milieu entre combats complexes et combats classiques de J-RPG (rapides et simples pour faire du level-up). Je pense cependant que davantage de tests et de réglages auraient été nécessaires pour que le système de combat et de magies atteigne l'excellence.
- Pas toujours simple de sélectionner rapidement le sort souhaité en temps réel : l'ergonomie de l'interface de sélection des magies n'est pas très bonne
- Les donjons manquent de complexité dans leur conception, et la fin semble bâclée : le dernier donjon n'est composée que de deux bâtiments
- La bande-son s'avère bien trop inégale : certains thèmes sont très bons, alors que d'autres sont vraiment quelconques, voire médiocres (je pense en particulier aux musiques des villages)
Note objective : 80%
Note subjective : 83%
Original et bien réalisé, Surging Aura disposait d'un potentiel important, malheureusement mal exploité en raison de combats qui deviennent trop faciles et qui ne nécessitent pas de tirer partie de l'importante panoplie de sorts du prince Mû. Il s'agit malgré tout d'un jeu à pratiquer sur MegaDrive, compte tenu du nombre relativement faible de RPG que compte la ludothèque de la 16 bits de Sega.