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  • RE: Phantasy Star : série

    Ayant fini les 4 épisodes, je peux maintenant établir mon classement de la série :

    Scénario :

    1. Phantasy Star II : parfaitement mené
    2. Phantasy Star III : un scénario original qui s'étend sur 3 générations
    3. Phantasy Star IV : l'histoire donne beaucoup de plaisir aux fans de PS I et II, mais elle est peut-être trop manichéenne et donne un peu l'impression de faire dans le fan-service
    4. Phantasy Star : la création de l'univers de la série pose des bases très solides

    Difficulté des combats :

    1. Phantasy Star II
    2. Phantasy Star
    3. Phantasy Star IV
    4. Phantasy Star III

    Graphismes :

    1. Phantasy Star IV
    2. Phantasy Star II
    3. Phantasy Star
    4. Phantasy Star III

    Musiques :

    1. Phantasy Star IV
    2. Phantasy Star II
    3. Phantasy Star III
    4. Phantasy Star

    Intérêt = classement final

    1. Phantasy Star II
    2. Phantasy Star III
    3. Phantasy Star IV
    4. Phantasy Star

    Maintenant si on va dans le subjectif du subjectif, j'avoue ne pas être loin de préférer PSIII à PSII (en dépit de toutes les tares du III)...

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  • RE: Phantasy Star : série

    Phantasy Star III terminé 2 fois !

    0_1769973814337_psIII-ending.jpg

    J'ai obtenu 2 fins sur les 4 possibles. Voici mon cheminement :

    • Rhys (mariage avec Lena) > Nial (mariage avec Laya) > Adan
    • Rhys (mariage avec Maia ; j'avais conservé une sauvegarde, je n'ai pas refait le scénario de Rhys) > Ayn (mariage avec Thea) > Sean

    La cartouche MegaDrive ne permettant de sauvegarder que deux fichiers, je serai donc obligé de refaire les scénario de Rhys, Nial, et Ayn, si je souhaite un jour obtenir les 2 autres fins.

    0_1769974248160_PXL_20260129_210913539 (1).jpg

    Phantasy Star III est probablement l'épisode le moins aimé de la série. Il est nettement moins populaire que le IV et le II, pour de multiples raisons. Alors qu'il existe clairement une continuité et un univers commun à PS I, PS II, et PS IV, le troisième épisode relève davantage d'un épisode "gaiden". Il ne propose pas un environnement sci-fi mais une ambiance médiévale qui semble sortie de nulle part au premier abord (il existe néanmoins une raison scénaristique à cet environnement, que je ne dévoilerai pas). Ensuite, la réalisation s'avère très inégale, voire bâclée par certains aspects : les villages sont à moitié vides, les combats atroces et quasiment dénués d'intérêt, et les déplacements sont d'une lenteur presque légendaire.

    Et pourtant, Phantasy Star III n'est pas loin d'être mon épisode préféré ! Tous ces défauts sont en effet largement compensés par une conception que je trouve tout simplement brillante :

    • L'univers est gigantesque, cohérent, et bien pensé : il est composé de huit mondes et deux lunes à explorer. Le passage d'un monde à l'autre peut se faire via des cavernes ou bien des temples si l'on dispose de l'item nécessaire. Il est également possible de gagner du temps en volant d'aéroport en aéroport, une fois une certaine condition remplie. Chaque carte s'avère bien dessinée et complexe, ce qui témoigne de beaucoup de soin dans leur élaboration. Aucun monde n'a été bâclé. La qualité de ce travail particulièrement homogène est à souligner.

    • Phantasy Star III se joue sur 3 générations. Cette idée, révolutionnaire en 1990, relève tout simplement du génie. Rares étaient les jeux à partager ce concept : dans les années 90, il y a notamment eu Dragon Quest V en 1992 et Fire Emblem Seisen no Keifu en 1996. Dans Phantasy Star III, à la fin de chaque scénario, on a le choix entre deux épouses, et l'identité du fils dépend du choix effectué. A chaque aventure, on revisite donc les mondes de Phantasy Star III avec des cheminements différents. Tout comme les deux premiers épisodes, Phantasy Star III constitue donc une merveille dans son déroulement, qui ne souffre d'aucune linéarité.

    • La qualité d'écriture du scénario est remarquable. La réalité du monde de Phantasy Star III est à la fois surprenante et géniale. Il existe une multitude de personnages, plutôt réussis, dont certains sont communs à plusieurs générations. C'est d'ailleurs un plaisir de les retrouver, plutôt que de repartir de zéro.

    Si Phantasy Star III s'avère brillant dans son écriture et sa conception, en revanche, des problèmes majeurs déjà évoqués ci-dessus sont malheureusement à souligner dans l'exécution :

    • Mon grief principal se situe au niveau des combats : ils sont tout simplement atroces. Dès le premier affrontement, on sent que quelque chose cloche, lorsqu'on prend connaissance de l'interface jaune peu explicite et qu'on aperçoit un poussin en guise d'adversaire. Les ennemis sont laids, de mauvais goût, voire ridicules (lorsqu'ils attaquent, certains ne bougent qu'un doigt !). La façon dont la musique varie en fonction de la tournure que prend le combat est originale, mais le thème de base évoque davantage un marteau-piqueur qu'un orchestre symphonique (j'ai vraiment cru que des travaux avaient lieu à l'extérieur de chez moi lors du premier affrontement :laughing: ). L'interface est d'une ergonomie médiocre : donner un ordre à chaque personnage constituerait presque une corvée. Heureusement, ce n'est pas vraiment nécessaire (sauf face aux boss), car tous les combats sont beaucoup trop faciles et donc dénués d'intérêt, mis à part l'affrontement final. On passe le plus clair de son temps à marteler le bouton C de la manette. Néanmoins la rapidité de ces combats et leur fréquence raisonnable (nettement mieux réglée que celle de Phantasy Star IV) permet de sauver le jeu du naufrage. Mais quelle régression par rapport à Phantasy Star II qui proposait des affrontements à la fois beaux (avec les personnages représentés de dos) et intéressants !

    • Les villages, vastes et vides, laissent une impression étrange de jeu pas vraiment fini. Ils ne paraissent pas du tout vivants et ne contiennent que quelques habitants débitant des indices plutôt cryptiques. Ce défaut m'apparaît toutefois très secondaire comparé à celui des combats.

    Voici les autres points forts et points faibles du jeu :

    Points forts :

    • On l'oublie, mais les fins graphismes de PS III étaient très beaux pour un RPG de 1990~1991. Les passages d'un monde à l'autre sont notamment magnifiques, et les villes sont plutôt jolies, bien qu'elles manquent de variété et de détails. Cette beauté graphique avait été louée par la presse française de l'époque (Tilt, Consoles+, Player One...).

    • Une bande-son envoûtante : les musiques ne sont pas vraiment entraînantes mais elles finissent mystérieusement par ensorceler. Le thème de la carte varie (il devient plus "complet") en fonction du nombre de personnages, c'est original. Mon thème favori est celui de Skyhaven :

    • Dans sa structure, PSIII s'avère nettement moins dirigiste que PSIV et donc plus intéressant à mon sens. Le fait de revisiter les mondes à chaque génération lui octroie une bonne replay value.

    Poins faibles :

    • La lenteur des déplacements, mais on finit par s'y faire.

    • La conception des donjons ne se révèle pas aussi soignée que celles de Phantasy Star II et IV. On ne retrouve pas du tout le level design complexe de PSII. Dans PSIII, nous avons des labyrinthes qui s'étendent toujours sur un seul étage, avec une multitude de carrefours et de culs-de-sac qui évoquent les livres de jeux pour enfants. Le cheminement n'est vraiment pas aisé (ni intéressant) à trouver. Conjuguée à la lenteur des déplacements, cette conception peut rendre certains donjons infernaux. Je conseille d'y jouer avec le Hint Book qui contient toutes les cartes de ces derniers (mais malheureusement pas les maps des mondes).

    • Si la deuxième génération propose un cheminement très différent en fonction du choix de la première épouse, en revanche le déroulement de l'aventure pour la troisième génération est trop similaire d'un personnage à un autre. Au final, la replay value n'est donc malheureusement pas aussi phénoménale qu'il n'y paraît. Je trouve qu'il serait dommage de ne pas faire les scénarios de Nial et Ayn (seconde génération). L'aventure d'Ayn permet par exemple d'explorer le monde de Draconia et d'en apprendre plus sur Lyle. A contrario, je n'ai pas constaté beaucoup de différences entre les scénarios de Sean et Adan (troisième génération), en dehors du point de départ.

    Phantasy Star III propose donc un ensemble très inégal. Très ambitieux, les développeurs n'ont manifestement pas pu aller au bout de leurs idées : les villages manquent de vie, les combats s'avèrent insipides voire atroces, et les scénarios de la troisième génération bien trop similaires. Les combats constituent vraiment le point noir de cet épisode. Laids et trop faciles (les plus simples de toute la série), ils sont néanmoins contrebalancés par un univers vaste et complexe : la difficulté de Phantasy Star III ne réside donc absolument pas dans les affrontements, mais dans le cheminement à trouver : il n'est pas évident de savoir où aller et comment y parvenir (naviguer d'un monde à l'autre nécessite de bien mémoriser la carte). Néanmoins, je préfère retenir les points positifs de ce troisième opus : le concept des trois générations, le scénario, et l'univers gigantesque. De plus, il ne faut pas oublier que les concurrents de Phantasy Star III n'étaient pas à l'époque Final Fantasy IV et Dragon Quest V, mais plutot Sword of Vermillion, Cosmic Fantasy, Final Fantasy III, et Dragon Quest IV... Des concurrents face auxquels PSIII n'a pas vraiment à rougir.

    Note objective : 85%
    Note subjective : 89%

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  • RE: Phantasy Star : série

    @UmaroPj

    J'avais commencé par Phantasy Star III, mais le premier que j'ai terminé fut le IV. J'avance bien dans l'épisode III, le test va venir durant ce mois de janvier je pense (toujours aussi étrangement prenant malgré d'énormes défauts).

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  • RE: Nouveau topic musiques

    @UmaroPj

    Oui, un pur hasard. L'OST de Flimbo's Quest sur C64 est l'une de celles qui m'a le plus surpris ces dernières années (beaucoup de style et de bonnes pistes). Je suis tombé dessus par hasard vers 2020.

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  • RE: Phantasy Star : série

    0_1767458611257_phantasy-starIV-ending.jpg

    Phantasy Star IV terminé il y a un mois ! (Version Genesis)

    Le 4 décembre dernier, j'ai terminé Phantasy Star IV en ayant effectué toutes les quêtes annexes. Etant ensuite parti en vacances, je n'avais pas eu le temps de rédiger le test.

    Mon équipe à la fin du jeu :

    0_1767464157239_PS4-team.jpg

    On notera au passage le nombre élevé de mesetas (MST :laughing: ) malheureusement totalement inutile à la fin du jeu.

    J'ai notamment obtenu le sort Megid avec Chaz.

    0_1767464166224_PS4-Chaz.jpg

    Points forts :

    • Un ensemble beaucoup plus moderne corrigeant les défauts de navigation et d'ergonomie des épisodes précédents : vos troupes marchent beaucoup plus vite, les sorts ne peuvent plus rater leur cible, il est aisé de donner des consignes à chaque personnage pendant les combats (contrairement à l'épisode III), et il est même possible de définir plusieurs macros (qui permettent de définir l'action à exécuter pour chaque personnage).

    • La réalisation graphique très au dessus de celle des épisodes précédents

    • Une conclusion très satisfaisante à la saga, faisant immensément plaisir aux joueurs ayant terminé Phantasy Star I et II par la reprise de l'univers de ces derniers et par ses références à ces deux épisodes qu'il faut impérativement avoir fini afin d'apprécier ce quatrième épisode à sa juste valeur.

    • Une innovation assez notable sur console, avec la guilde des aventuriers qui propose des missions annexes récompensées par de l'argent. La série des Legend of Heroes ne reprendra ce concept qu'à partir du quatrième épisode (Akai Shizuku) en 1996.

    Points faibles :

    • Un déroulement trop dirigiste. Le jeu indique toujours clairement où aller. Cela peut paraître un point positif, mais il ne laisse que peu de place à l'exploration et donne un sentiment de liberté moindre que celui des trois premiers Phantasy Star.

    • La composition de l'équipe est quasiment toujours imposée, alors qu'il était rapidement possible de choisir librement ses compagnons dans Phantasy Star II.

    • Un niveau de difficulté trop bas pour un Phantasy Star. Sans être inexistante (quelques boss, notamment ceux exécutant des sorts puissants sur 2 tours consécutifs, sont susceptibles de mener à l'écran de Game Over) comme par exemple celle de Suikoden I et II, la difficulté de Phantasy Star IV s'avère trop basse pour proposer un réel challenge. Les combats sont plutôt intéressants grâce à la pléthore de sorts et de techniques disponibles, mais on a perdu la complexité des donjons du second épisode et l'obligation de bien gérer son inventaire de PSII et PSIII. Il s'agit de l'épisode le plus simple d'une série jusque là réputée pour sa difficulté et sa complexité dans le cheminement.

    • Le rythme me paraît mal réglé, surtout au début où il se révèle trop soutenu à mon goût (défaut assez rare) : en quelques heures de jeu à peine, on a déjà eu 5 personnages et parcouru 6 villages/donjons.

    • La fréquence des combats est bien trop élevée. Je préfère les réglages de Phantasy Star II (des combats plus difficiles mais un peu moins nombreux) à ceux de Phantasy Star IV (combats faciles mais incessants). Fort heureusement les combats sont plus intéressants que ceux de Phantasy Star III.

    • Un scénario plus manichéen que celui du second épisode

    • Certaines musiques de donjon deviennent infernales à la longue

    • Quelques donjons à la fin du jeu m'ont semblé courts et bâclés

    • Problème de calibrage avec l'argent : l'équipe dispose toujours de trop de mesetas, on est rarement à court de fonds, et à la fin du jeu, on se retrouve à la tête d'une fortune sans aucune utilité

    • Sorti en décembre 1993 au Japon, le jeu n'est arrivé qu'en 1995 aux USA (février) et en Europe (novembre). A sa sortie en occident, il a donc pu sembler très en retrait techniquement par rapport aux merveilles graphiques sorties sur Super Famicom, notamment Chrono Trigger, Final Fantasy VI, et Seiken Densetsu 3.

    Parfois considéré comme le meilleur épisode de la série, Phantasy Star IV m'a donné beaucoup de plaisir mais ne m'a pas totalement convaincu. RPG moderne au rythme (trop ?) soutenu, il propose une mise en scène et une réalisation plus soignées que celles des épisodes précédents, mais aussi un niveau de difficulté plus accessible. Les donjons restent bien conçus (leur level design propose une qualité supérieure à celle des donjons de PSIII) mais ne présentent plus la complexité de ceux de Phantasy Star II. Les slots de l'inventaire demeurent en nombre limité, mais il n'est plus nécessaire de bien gérer ses ressources, tant elles sont abondantes. Phantasy Star IV constitue donc un épisode plus flashy mais moins intéressant pour moi que Phantasy Star II, principalement en raison d'un challenge moins relevé. Les combats incessants mais trop faciles constituent également un défaut notable.

    Note objective : 88%
    Note subjective : 87%

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  • Palmarès 2025

    Le topic traditionnel depuis 20 ans est encore présent cette année, et ce sans retard !

    33 jeux terminés cette année, dont le long Dragon Warrior VII et deux saga (Panzer Dragoon I, Zwei, Saga et Phantasy Star I, II, IV)

    Ghost Sweeper Mikami Super Famicom
    Geostorm Arcade
    Joe & Mac Super Famicom
    Wardner no Mori Arcade
    Ghost Chaser Densei Super Famicom
    Mighty Final Fight Famicom
    Rainbow Island Arcade
    Real Bout Fatal Fury Neo Geo
    Psycho World MSX
    Yuurei Kun MSX
    Super Mario Bros 3 Famicom
    Ardy Lightfoot Super Nintendo
    Battle Bakraid Arcade
    Dragon Warrior VII Playstation
    Wild Guns Super Nintendo
    Ninja Warriors Again Super Famicom
    Burning Rangers Sega Saturn
    Panzer Dragoon Sega Saturn
    Baku Baku Animal Sega Saturn
    Panzer Dragoon Zwei Sega Saturn
    Chip Chan Kick PC-FX
    Zeroigar PC-FX
    Panzer Dragoon Saga Sega Saturn
    Phantasy Star Megadrive
    Surging Aura Megadrive
    Tobe! Polystars Arcade
    Magical Drop III Neo Geo
    Magical Drop Pocket Neo Geo Pocket Color
    Phantasy Star II Genesis
    Dimahoo Arcade
    Puyo Puyo Sun 64 Nintendo 64
    Mario Tennis Nintendo 64
    Phantasy Star IV Megadrive

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  • RE: Phantasy Star : série

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    Phantasy Star II terminé ! (Version Genesis)

    Mon équipe à la fin du jeu :

    1. Amy, level 31 : défense de fer avec deux boucliers ; elle n'attaque jamais et se contente de défendre et de lancer des sorts de guérison
    2. Rolf, level 32 : défense très solide et attaque puissante
    3. Rudo, level 32 : cela peut paraître surprenant, mais à la fin c'était mon personnage avec la moins bonne défense ; attaque puissante
    4. Kain, level 27 : un temps remplacé par Anna, qui s'est avéré trop faible et fragile pour le boss de fin, Kain a fini par réintégrer l'équipe. Je l'ai doté d'une défense de fer avec deux boucliers et je ne l'ai équipé d'aucune arme : cela aurait été inutile puisque j'attaquais uniquement avec le sort "Nagaj".

    0_1763333400440_phantasy-star-II-team.jpg

    Le test de Phantasy Star II :

    Points forts :

    • Les développeurs ont profité de la puissance de la MegaDrive pour aller au bout des ambitions affichées dans le premier épisode : l'ambiance voulue est encore mieux restituée, grâce notamment à une bande-son réussie, qui demeure agréable sur la durée (alors que le thème des combats du premier épisode avait fini par me taper sur le système, ce n'est pas du tout le cas ici). L'univers SF de Phantasy Star est ici encore plus beau, encore plus vaste, et encore plus complexe. Adieu les combats avec un seul type d'adversaire affiché : dans ce second épisode, les confrontations sont de toute beauté : les personnages sont affichés de dos, l'ensemble des ennemis est visible à l'écran, et les attaques sont illustrées. Cela peut paraître banal aujourd'hui, mais ce niveau de détail était peu courant dans les RPG de l'époque. De plus, les combats sont plutôt intéressants, en particulier à partir du moment où les robots se mêlent aux biomonsters : il devient alors nécessaire de bien choisir ses personnages et ses techniques.

    • Un univers de science-fiction et un contexte très bien pensés : on retrouve avec plaisir les planètes du premier épisode, mais cette fois Motavia n'est plus un désert, mais une planète à la végétation luxuriante grâce au Climatrol et à Mother Brain. Tous les éléments du système Argol sont décrits in-game de façon plutôt claire, notamment à la librairie.

    • Un scénario très bien écrit, tout simplement remarquable pour un RPG datant de 1989. Plutôt sombre, voire pessimiste, il s'éloigne avec brio du manichéisme habituel.

    • La conception et la complexité des donjons : ils se révèlent tous très bien construits. Les donjons avec vue à la première personne du premier épisode laissent ici leur place à une représentation plus classique en vue aériene. On pourrait alors pronostiquer une plus grande simplicité, mais ce n'est pas du tout le cas ! Même en s'aidant des cartes du hint book, trouver le bon cheminement à travers les multiples étages, téléporteurs, et escaliers est loin d'être évident ! Cette difficulté témoigne d'un excellent travail de level design. Il s'agit pour moi du point fort du jeu, devançant même le scénario. Aucun donjon n'a été bâclé.

    • La possibilité assez tôt dans le jeu de composer son équipe comme on le souhaite en choisissant ses compagnons parmi des personnages aux caractéristiques bien affirmées : Amy n'a pas beaucoup de HP mais dispose d'un nombre important de MP et de sorts de guérison, Kain possède des pouvoirs particulièrement efficaces face aux robots, Anna est capable de frapper plusieurs ennemis d'un même groupe, etc.

    • L'obligation de bien gérer son inventaire : la complexité et la longueur des donjons force le joueur à tenir sur la durée et donc à prendre les bonnes décisions concernant les items qu'il emporte avec son équipe (les emplacements dans l'inventaire de chaque personnage étant en nombre limité). De plus, il n'existe aucune potion pour régénérer ses MP. Ces deux contraintes imposent une bonne gestion de ses ressources, ce qui s'avère nettement plus intéressant à mon sens qu'explorer un donjon avec des centaines de potions pour les HP et les MP.

    • La fréquence des combats est plutôt bien réglée (nettement moins irritante que dans le premier épisode)

    • Comme dans le premier épisode, l'exploration des planètes n'est pas linéaire. On jouit d'une assez grande liberté d'exploration.

    • Un contenu très consistant : long et difficile, Phantasy Star II en donne pour son argent !

    Points faibles :

    • La difficulté de navigation dans les donjons peut s'avérer décourageante et rebuter : leur représentation ne permet pas de voir très loin, ce qui confronte le joueur à une multitude de "mini culs-de-sac". De plus, les éléments permettant de créer un effet de profondeur (les poutres et les réseaux électriques au plafond sur Motavia, et dans une moindre mesure le brouillard sur Dezoris) gênent la lisibilité !

    • Le jeu ne m'a pas paru immédiatement prenant. Il nécessite un petit investissement pour être apprécié à sa juste valeur.

    • L'exploration de la carte de Motavia est ardue en raison des emplacements des ponts (impossibles à deviner).

    • Dans le premier Phantasy Star, les boss n'opposaient pas de résistance particulière. Dans ce deuxième épisode, les boss posent beaucoup plus de difficultés, mais ils se comptent sur les doigts d'une seule main ! C'est dommage, car j'aurais apprécié davantage d'affrontements épiques nécessitant une préparation et une stratégie.

    • L'un de ces boss propose un affrontement assez stupide, contenant une énorme part d'aléatoire ! Sans rien changer ni faire de level-up, je suis passé d'une d'une défaite totale à une victoire assez tranquille.

    • Les sorts peuvent rater leur cible ("Miss") ! On perd alors des MP pour rien (potentiellement beaucoup si on a lancé un sort puissant), ce qui est très irritant. Le jeu n'avait pas besoin de cela, le challenge étant déjà suffisamment relevé. Les "Miss" auraient dû se limiter aux attaques physiques.

    • Un défaut de finition à noter : après un combat, l'orientation des personnages ou du véhicule est réinitialisée à sa position par défaut. Conséquence : on ne sait plus dans quelle direction on se dirigeait. Compte tenu de la complexité des donjons, ce détail n'est pas aussi anodin qu'il n'y paraît.

    • On ne peut pas utiliser le sort "Rever" pour faire revivre ses personnages durant les combats, mais uniquement durant les déplacements. On peut considérer que cette contrainte augmente encore le challenge, mais était-ce vraiment nécessaire ? Seul le rare item Moon Dew permet de ressusciter un personnage pendant un affrontement.

    Note objective : 90%
    A la lecture des points forts et des points faibles ci-dessus, il est clair que les petits défaut du jeu ne font pas le poids face aux grandes qualités de Phantasy Star II (en particulier le niveau de difficulté, la conception des donjons, l'univers, et le scénario) qui constitue un classique en avance sur son temps.

    Note subjective : 90%
    Une fois n'est pas coutume, je termine mon test en rendant un petit hommage par le biais de cette belle couverture du numéro 42 (datant de juin 1989) du magazine japonais "Game Boy" :

    0_1763333359548_phantasy-star-II-gameboycover.jpg

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  • RE: Nouveau topic musiques

    En jouant à Puyo Puyo Sun 64, j'ai entendu cette séquence (à partir de 35 secondes) qui m'a rappelé quelque chose :
    https://youtu.be/_yoFMsG5dKI?t=35

    J'ai fini par trouvé quelle musique cette séquence m'a rappelé. Il s'agit du début d'une piste de Flimbo's Quest sur Commodore 64 :

    Flimbo's Quest sur Commodore 64 dispose d'ailleurs une très bonne OST (les musiques des versions Amiga et Atari ST sont différentes).

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  • RE: Phantasy Star : série

    Ma méthode pour les donjons de Phantasy Star II : certains joueurs préfèrent bien se préparer (avec beaucoup de level-up fastidieux et des achats d'items et d'équipements) avant de pénétrer un donjon, probablement dans l'option de terminer le donjon du premier coup. Pour ma part, je préfère me rendre directement dans le donjon (avec une préparation minimale) pour y effectuer le level-up de façon naturelle, réaliser un premier repérage pour connaître et comprendre la structure du donjon, et si possible réaliser un premier objectif (comme récupérer un item dans un coffre). Une fois mon équipe sur les rotules (MP complètement consommés ou presque), je l'envoie se reposer à l'infirmerie, puis je retourne dans le donjon mieux armé grâce au level-up effectué naturellement (de plus les affrontements dans le donjons me semblement beaucoup plus généreux en termes d'XP et de Mesata que les combats sur la carte) et à la reconnaissance des lieux réalisée. Bien sûr, si j'ai la possibilité de finir le donjon dès ma première visite, je ne m'en prive pas.

    Au passage, ce que je trouve agaçant sur la carte du monde est l'emplacement des passerelles, difficile à deviner, empêchant d'explorer librement, et forçant à se taper des dizaines de combats si on n'a pas marché dans la bonne direction...

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  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    Surging Aura (MegaDrive JAP)

    Le dimanche 19 octobre 2025, j'ai enfin terminé Surging Aura en version japonaise, jeu que j'ai acheté il y a plus de 20 ans.

    0_1761417441223_surging-aura(1).jpg

    Le niveau de japonais requis est assez accessible. Les kanjis sont lisibles et les phrases relativement simples. Le jeu ne comporte pas de points bloquants, mis à part le fait que les interrupteurs dans les donjons ne sautent pas vraiment aux yeux.

    L'originalité de Surging Aura réside dans son système de combats et de magies : les affrontements se déroulent en temps réel et sont censés être centrés sur la magie, que seul le prince Mû maîtrise dans votre équipe. Ce dernier voyage en solo au début de l'aventure, mais il est rapidement rejoint par un, puis deux compagnons (qui ne donc pas capables de lancer des sorts). La stratégie à adopter au départ est plutôt simple : protéger le prince Mû par son ou ses compagnons (il existe une commande "Protéger" qui permet d'encaisser les coups à la place du prince) afin qu'il puisse réciter ses sortilèges et réaliser énormément de dégâts avec ses sorts offensifs. Il sera également nécessaire d'utiliser les sorts de contre qui permettent de neutraliser les attaques magiques adverses, sous peine de game over brutal. Si le prince Mû est frappé par un adversaire, il arrête momentanément de réciter le sortilège, et ce dernier est annulé si le prince est frappé encore une fois. Ceci s'applique également aux adversaires : frapper un ennemi en train de réciter un sort permet de stopper ce dernier. Cependant, on ne peut théoriquement pas frapper un ennemi placé au second plan, et les adversaires peuvent également protéger leur magicien. Au départ, ce système et le challenge proposé semblent très prometteurs. Si on ne joue pas correctement au début (notamment en lançant les sorts de contre), c'est en effet l'écran de Game Over qui arrive alors implacablement. On imagine alors un jeu gagnant en richesse, en complexité, et en difficulté au fil de l'aventure.

    0_1761419427455_surging-aura-battle.png

    Malheureusement, ce n'est pas vraiment le cas. Surging Aura est un jeu dont la difficulté est globalement décroissante. Les seuls moments difficiles correspondent à ceux où l'on dispose de moins de 3 combattants. En dehors de ces moments, on peut triompher trop facilement en appliquant ces deux stratégies en fonction des adversaires :

    • Réaliser des attaques physiques avec l'élément le plus rapide de l'équipe (Clea ou Silf par exemple), protéger le prince avec l'autre combattant, et lancer un puissant sort offensif avec Mû
    • Tout bêtement attaquer physiquement avec tout le monde, un comble pour un RPG censé faire la part belle à la magie !

    Il devient de moins en moins nécessaire d'utiliser les sorts de contre au fil de l'aventure. Quant aux sorts de soutien (qui permettent par exemple d'augmenter la défense ou la vitesse), ils ne servent quasiment pas. Les items sont beaucoup plus efficaces, puisque leur utilisation est instantanée, contrairement aux sortilèges. Il est dommage que les concepteurs n'aient pas programmé d'affrontements épiques avec des boss forçant le joueur à utiliser intelligemment les sorts de soutien, les contres, et les attaques magiques. Surging Aura est censé faire la part belle à la magie, mais les attaques physiques rapides deviennent rapidement trop efficaces tant la fréquence d'attaque de certains combattants est élevée (notamment Clea puis Mû et Silf). Dans ces conditions, il est beaucoup plus simple d'attaquer les magiciens adverses plutôt que de lancer un sort de contre. (En théorie, on ne peut pas attaquer les magiciens placés au second plan, mais certaines armes permettent de le faire)

    Il est pour moi évident que davantage de temps aurait dû être consacré par les développeurs aux réglages des combats, à la conception des donjons, et aux boss. D'un point de vue conceptuel Surging Aura est très bon, mais l'exécution n'est malheureusement pas à la hauteur. Il semble avoir connu un développement chaotique, avec un beau chara design réalisé dès 1993 par Mutsumi Inomata (la talentueuse illustratrice de Tales of Destiny et Tales Of Eternia, malheureusement décédée en 2024), mais la sortie du soft s'est effectuée seulement en 1995, probablement dans la précipitation. C'est vraiment dommage, car Surging Aura avait le potentiel pour constituer un excellent RPG. Malgré tout, j'ai pris beaucoup de plaisir à combattre (les combats ne m'ont jamais irrité) et à customiser mon équipe en cherchant à optimiser la vitesse de mon attaquant, et l'équilibre attaque/défense de mon élément chargé de protéger Mû.

    Points forts :

    • Le système de combat, intéressant et original, voire unique
    • Le nombre de sorts et leur apprentissage progressif au cours de l'aventure
    • J'adore le thème des combats :

      Il convient particulièrement bien au jeu, car le début du thème il exprime une attente, un temps de préparation avant de passer à l'attaque, ce qui correspond tout à fait à la situation lorsque le prince Mû se prépare à lancer un sortilège.
    • La réalisation graphique de qualité
    • La narration illustrée par de belles scènes cinématiques
    • Un scénario sympathique : un retour vers le passé permettant de changer le futur et de rencontrer dans leurs jeunes années des personnages bien connus du prince Mû

    Points faibles :

    • Le système de magies n'est pas vraiment bien exploité : il aurait fallu des combats plus difficiles et plus longs, pour forcer le joueur à établir une stratégie et à utiliser à bon escient son importante panoplie de sorts. Lorsqu'on dispose de 3 combattants dans l'équipe, les combats sont trop faciles, trop rapides, et trop basés sur les attaques physiques. Mais des combats longs et difficiles n'auraient certainement pas plu à tout le monde. Les développeurs ont sans doute essayer de trouver un juste milieu entre combats complexes et combats classiques de J-RPG (rapides et simples pour faire du level-up). Je pense cependant que davantage de tests et de réglages auraient été nécessaires pour que le système de combat et de magies atteigne l'excellence.
    • Pas toujours simple de sélectionner rapidement le sort souhaité en temps réel : l'ergonomie de l'interface de sélection des magies n'est pas très bonne
    • Les donjons manquent de complexité dans leur conception, et la fin semble bâclée : le dernier donjon n'est composée que de deux bâtiments
    • La bande-son s'avère bien trop inégale : certains thèmes sont très bons, alors que d'autres sont vraiment quelconques, voire médiocres (je pense en particulier aux musiques des villages)

    Note objective : 80%

    Note subjective : 83%

    Original et bien réalisé, Surging Aura disposait d'un potentiel important, malheureusement mal exploité en raison de combats qui deviennent trop faciles et qui ne nécessitent pas de tirer partie de l'importante panoplie de sorts du prince Mû. Il s'agit malgré tout d'un jeu à pratiquer sur MegaDrive, compte tenu du nombre relativement faible de RPG que compte la ludothèque de la 16 bits de Sega.

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