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  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    Kishin Douji Zenki Rettou Raiden (Super Famicom)

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    J'ai terminé aujourd'hui Zenki Battle Raiden sur Super Famicom (le meilleur des 3 Zenki sur SFC). Bien qu'il ne soit pas particulièrement obscur (conçu par Hudson Soft, sa sortie avait été couverte par la presse française de l'époque qui avait un avis positif à son sujet), il s'agit d'un jeu qui est très longtemps resté très bon marché (dans les 20 à 30€) et qui aujourd'hui reste abordable mais se revend plutôt dans les 15 000 yens en boutique au Japon (environ 80€ au moment où j'écris ces lignes).

    Que penser de ce jeu ? Au démarrage, malgré une bonne réalisation, ce Zenki ne s'avère guère séduisant. On démarre en effet le jeu sous la forme "chibi" de Zenki, ce qui n'est pas très engageant. Les premiers stages sous cette forme sont vraiment basiques et faciles. Zenki passe ensuite à sa forme de dieu démon. On pense alors que les choses sérieuses vont commencer, mais on est alors désagréablement surpris par la lourdeur du héros. Particulièrement pataud, le dieu démon a vraiment du mal à sauter loin, ce qui lui fait régulièrement rater des plateformes. Il y a bien un double saut, mais le timing pour le réaliser se révèle exigeant. La solution réside plutôt dans le coup de pied sauté, qui permet d'aller un peu plus loin. La panoplie de coups de Zenki relève d'ailleurs davantage du beat-tem-up que du jeu de plateformes : enchaînement de coup de poing, coup de pied sauté, dragon de vent, coup de poing du tonnerre... Les coups les moins instinctifs sont probablement le coup de poing du tonnerre (charger avec le bouton Y, puis presse à droite ou à gauche) et le coup de poing "lumière de Vajura" (droite, puis droite + Y). Ces deux coups sont d'ailleurs indispensables pour progresser car ils permettent de briser certaines barrières.

    Pour connaître toute la panoplie de coups, vous pouvez laisser tourner l'intro et la démo. Chiaki (la fille accompagnant Zenki dans ses aventures) vous expliquera alors comment effectuer tous les coups spéciaux. Vous pouvez également consulter cette page :
    https://kishin-douji-zenki.fandom.com/wiki/Battle_Raiden/Stages_and_Controls#Chiaki's_Tutorial

    Pour passer au niveau suivant, Zenki doit faire disparaître une barrière (kekkai 結界). Pour cela, il faut collecter les casques dissimulés dans le stage. C'est l'un des points d'intérêt de ce soft : il ne suffit pas de foncer tout droit vers la sortie. Au fil des stages, le jeu devient de plus en plus intéressant et parvient à convaincre grâce à un level design bien conçu et varié. Les obstacles et la façon de progresser de chaque niveau diffèrent grandement de l'un à l'autre. Les apprivoiser et trouver comment vaincre les boss finissent par constituer un véritable plaisir faisant oublier la lourdeur du héros. La qualité graphique du jeu constitue évidemment un plus. Les interventions de Chiaki permettent également de donner beaucoup de personnalité à cette cartouche. Ses répliques ne coupent pas du tout l'action qui continue à se dérouler.

    La difficulté est bien dosée, on ne passe pas les stages trop facilement, mais le jeu a tout de même tendance à pencher vers la facilité excessive en raison de sa très grande générosité en vies supplémentaires. En jouant bien, on peut ainsi facilement se constituer un stock de 15 à 20 vies ! J'ai terminé le jeu lors de mon second run avec 8 vies en réserve.

    Points forts :

    • La qualité du level design et les combats contre les boss
    • La réalisation graphique
    • Une panoplie de coups assez riche
    • Un jeu qui ne manque pas de personnalité

    Points faibles :

    • Un démarrage peu engageant
    • Une facilité un peu excessive en raison de la générosité du soft en vies supplémentaires
    • La bande-son accompagne bien l'action, mais elle est principalement constituée de musiques d'ambiance peut-être un peu fades
    • Pas de mode hard, un seul niveau de difficulté

    Note objective : 80%

    Note subjective : 82%

    Bien qu'il se termine trop rapidement à cause des vies supplémentaire généreusement distribuées, Zenki Battle Raiden est un jeu que je recommande. Je le trouve un poil meilleur que Ghost Sweeper Mikami dans un registre similaire, grâce à la variété et à la qualité de son level design qui donne toujours envie d'aller plus loin.

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  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    Arrow Flash (MegaDrive JAP)

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    En ce dimanche 22 février 2026, j'ai terminé Arrow Flash sur MegaDrive japonaise. Ce shoot de Telenet n'est pas aussi médiocre que je le pensais au départ (je le voyais vraiment comme un jeu à 3/10 :laughing: ) mais il s'avère vraiment très moyen.

    Je l'ai terminé du premier coup en un seul crédit, en laissant tous les paramètres par défaut ! (Difficulté : normale ; nombre de vies : 3 ; Arrow Flash : stock) Ses deux premiers défauts résident donc dans son manque de consistance (seulement 5 stages) et sa trop grande facilité. Le cinquième stage est un peu plus long que les autres, mais le dernier boss est une mauvaise blague : il ne pose aucune difficulté. En fait, sous la forme du robot (je n'ai jamais utilisé la forme du vaisseau), le pouvoir spécial "Arrow flash" est beaucoup trop puissant et permet de liquider les boss de façon expéditive. Cette puissance excessive et cette trop grande facilité révèle un véritable problème de réglages et de tests de la part de Telenet.

    Ensuite, on ne peut pas dire que l'action soit frénétique. Les amoureux de l'esquive et des slaloms seront déçus. La mise en scène ne rehausse pas non plus l'ensemble. L'arrivée d'un grand vaisseau durant le premier stage est par exemple à la limite du ridicule.

    Mais alors, que reste-t-il de positif à Arrow Flash ? Rien de grandiose, mais les graphismes, l'animation, et la bande-son sont d'un niveau très correct. J'ai notamment apprécié le fait que les stages soient découpés en deux parties distinctes d'un point de vue graphique, ce qui permet une certaine variété. Aucun problème de jouabilité n'est à signaler et le jeu n'est jamais irritant. En fait, c'est un petit shoot idéal si vous souhaitez terminer un jeu en moins d'une heure, sans aucune prise de tête. Les plus motivés pourront aussi tenter le mode hard et essayer de régler le pouvoir "Arrow Flash" en mode "charge" au lieu de "stock". En mode charge, ce pouvoir me semble en effet beaucoup moins efficace, puisqu'il nécessite alors d'être chargé en maintenant le bouton C appuyé, alors que le mode "stock" permet de stocker un nombre important d'utilisations pour spammer les boss.

    Note objective : 55%

    Note subjective : 55%

    La plupart des jeux que je teste habituellement ont quasiment tous une note comprise entre 80 et 90%. En effet, je ne joue habituellement qu'à des jeux que j'apprécie. Voilà ce qui se passe lorsque j'acquiers un jeu ayant échoué à passer le contrôle qualité :laughing: Cela dit, je ne regrette pas vraiment, cela reste un bon moment de détente entre deux RPG aux fréquences de combats trop élévées.

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  • RE: Phantasy Star : série

    Ayant fini les 4 épisodes, je peux maintenant établir mon classement de la série :

    Scénario :

    1. Phantasy Star II : parfaitement mené
    2. Phantasy Star III : un scénario original qui s'étend sur 3 générations
    3. Phantasy Star IV : l'histoire donne beaucoup de plaisir aux fans de PS I et II, mais elle est peut-être trop manichéenne et donne un peu l'impression de faire dans le fan-service
    4. Phantasy Star : la création de l'univers de la série pose des bases très solides

    Difficulté des combats :

    1. Phantasy Star II
    2. Phantasy Star
    3. Phantasy Star IV
    4. Phantasy Star III

    Graphismes :

    1. Phantasy Star IV
    2. Phantasy Star II
    3. Phantasy Star
    4. Phantasy Star III

    Musiques :

    1. Phantasy Star IV
    2. Phantasy Star II
    3. Phantasy Star III
    4. Phantasy Star

    Intérêt = classement final

    1. Phantasy Star II
    2. Phantasy Star III
    3. Phantasy Star IV
    4. Phantasy Star

    Maintenant si on va dans le subjectif du subjectif, j'avoue ne pas être loin de préférer PSIII à PSII (en dépit de toutes les tares du III)...

    posted in French Corner
  • RE: Phantasy Star : série

    Phantasy Star III terminé 2 fois !

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    J'ai obtenu 2 fins sur les 4 possibles. Voici mon cheminement :

    • Rhys (mariage avec Lena) > Nial (mariage avec Laya) > Adan
    • Rhys (mariage avec Maia ; j'avais conservé une sauvegarde, je n'ai pas refait le scénario de Rhys) > Ayn (mariage avec Thea) > Sean

    La cartouche MegaDrive ne permettant de sauvegarder que deux fichiers, je serai donc obligé de refaire les scénario de Rhys, Nial, et Ayn, si je souhaite un jour obtenir les 2 autres fins.

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    Phantasy Star III est probablement l'épisode le moins aimé de la série. Il est nettement moins populaire que le IV et le II, pour de multiples raisons. Alors qu'il existe clairement une continuité et un univers commun à PS I, PS II, et PS IV, le troisième épisode relève davantage d'un épisode "gaiden". Il ne propose pas un environnement sci-fi mais une ambiance médiévale qui semble sortie de nulle part au premier abord (il existe néanmoins une raison scénaristique à cet environnement, que je ne dévoilerai pas). Ensuite, la réalisation s'avère très inégale, voire bâclée par certains aspects : les villages sont à moitié vides, les combats atroces et quasiment dénués d'intérêt, et les déplacements sont d'une lenteur presque légendaire.

    Et pourtant, Phantasy Star III n'est pas loin d'être mon épisode préféré ! Tous ces défauts sont en effet largement compensés par une conception que je trouve tout simplement brillante :

    • L'univers est gigantesque, cohérent, et bien pensé : il est composé de huit mondes et deux lunes à explorer. Le passage d'un monde à l'autre peut se faire via des cavernes ou bien des temples si l'on dispose de l'item nécessaire. Il est également possible de gagner du temps en volant d'aéroport en aéroport, une fois une certaine condition remplie. Chaque carte s'avère bien dessinée et complexe, ce qui témoigne de beaucoup de soin dans leur élaboration. Aucun monde n'a été bâclé. La qualité de ce travail particulièrement homogène est à souligner.

    • Phantasy Star III se joue sur 3 générations. Cette idée, révolutionnaire en 1990, relève tout simplement du génie. Rares étaient les jeux à partager ce concept : dans les années 90, il y a notamment eu Dragon Quest V en 1992 et Fire Emblem Seisen no Keifu en 1996. Dans Phantasy Star III, à la fin de chaque scénario, on a le choix entre deux épouses, et l'identité du fils dépend du choix effectué. A chaque aventure, on revisite donc les mondes de Phantasy Star III avec des cheminements différents. Tout comme les deux premiers épisodes, Phantasy Star III constitue donc une merveille dans son déroulement, qui ne souffre d'aucune linéarité.

    • La qualité d'écriture du scénario est remarquable. La réalité du monde de Phantasy Star III est à la fois surprenante et géniale. Il existe une multitude de personnages, plutôt réussis, dont certains sont communs à plusieurs générations. C'est d'ailleurs un plaisir de les retrouver, plutôt que de repartir de zéro.

    Si Phantasy Star III s'avère brillant dans son écriture et sa conception, en revanche, des problèmes majeurs déjà évoqués ci-dessus sont malheureusement à souligner dans l'exécution :

    • Mon grief principal se situe au niveau des combats : ils sont tout simplement atroces. Dès le premier affrontement, on sent que quelque chose cloche, lorsqu'on prend connaissance de l'interface jaune peu explicite et qu'on aperçoit un poussin en guise d'adversaire. Les ennemis sont laids, de mauvais goût, voire ridicules (lorsqu'ils attaquent, certains ne bougent qu'un doigt !). La façon dont la musique varie en fonction de la tournure que prend le combat est originale, mais le thème de base évoque davantage un marteau-piqueur qu'un orchestre symphonique (j'ai vraiment cru que des travaux avaient lieu à l'extérieur de chez moi lors du premier affrontement :laughing: ). L'interface est d'une ergonomie médiocre : donner un ordre à chaque personnage constituerait presque une corvée. Heureusement, ce n'est pas vraiment nécessaire (sauf face aux boss), car tous les combats sont beaucoup trop faciles et donc dénués d'intérêt, mis à part l'affrontement final. On passe le plus clair de son temps à marteler le bouton C de la manette. Néanmoins la rapidité de ces combats et leur fréquence raisonnable (nettement mieux réglée que celle de Phantasy Star IV) permet de sauver le jeu du naufrage. Mais quelle régression par rapport à Phantasy Star II qui proposait des affrontements à la fois beaux (avec les personnages représentés de dos) et intéressants !

    • Les villages, vastes et vides, laissent une impression étrange de jeu pas vraiment fini. Ils ne paraissent pas du tout vivants et ne contiennent que quelques habitants débitant des indices plutôt cryptiques. Ce défaut m'apparaît toutefois très secondaire comparé à celui des combats.

    Voici les autres points forts et points faibles du jeu :

    Points forts :

    • On l'oublie, mais les fins graphismes de PS III étaient très beaux pour un RPG de 1990~1991. Les passages d'un monde à l'autre sont notamment magnifiques, et les villes sont plutôt jolies, bien qu'elles manquent de variété et de détails. Cette beauté graphique avait été louée par la presse française de l'époque (Tilt, Consoles+, Player One...).

    • Une bande-son envoûtante : les musiques ne sont pas vraiment entraînantes mais elles finissent mystérieusement par ensorceler. Le thème de la carte varie (il devient plus "complet") en fonction du nombre de personnages, c'est original. Mon thème favori est celui de Skyhaven :

    • Dans sa structure, PSIII s'avère nettement moins dirigiste que PSIV et donc plus intéressant à mon sens. Le fait de revisiter les mondes à chaque génération lui octroie une bonne replay value.

    Poins faibles :

    • La lenteur des déplacements, mais on finit par s'y faire.

    • La conception des donjons ne se révèle pas aussi soignée que celles de Phantasy Star II et IV. On ne retrouve pas du tout le level design complexe de PSII. Dans PSIII, nous avons des labyrinthes qui s'étendent toujours sur un seul étage, avec une multitude de carrefours et de culs-de-sac qui évoquent les livres de jeux pour enfants. Le cheminement n'est vraiment pas aisé (ni intéressant) à trouver. Conjuguée à la lenteur des déplacements, cette conception peut rendre certains donjons infernaux. Je conseille d'y jouer avec le Hint Book qui contient toutes les cartes de ces derniers (mais malheureusement pas les maps des mondes).

    • Si la deuxième génération propose un cheminement très différent en fonction du choix de la première épouse, en revanche le déroulement de l'aventure pour la troisième génération est trop similaire d'un personnage à un autre. Au final, la replay value n'est donc malheureusement pas aussi phénoménale qu'il n'y paraît. Je trouve qu'il serait dommage de ne pas faire les scénarios de Nial et Ayn (seconde génération). L'aventure d'Ayn permet par exemple d'explorer le monde de Draconia et d'en apprendre plus sur Lyle. A contrario, je n'ai pas constaté beaucoup de différences entre les scénarios de Sean et Adan (troisième génération), en dehors du point de départ.

    Phantasy Star III propose donc un ensemble très inégal. Très ambitieux, les développeurs n'ont manifestement pas pu aller au bout de leurs idées : les villages manquent de vie, les combats s'avèrent insipides voire atroces, et les scénarios de la troisième génération bien trop similaires. Les combats constituent vraiment le point noir de cet épisode. Laids et trop faciles (les plus simples de toute la série), ils sont néanmoins contrebalancés par un univers vaste et complexe : la difficulté de Phantasy Star III ne réside donc absolument pas dans les affrontements, mais dans le cheminement à trouver : il n'est pas évident de savoir où aller et comment y parvenir (naviguer d'un monde à l'autre nécessite de bien mémoriser la carte). Néanmoins, je préfère retenir les points positifs de ce troisième opus : le concept des trois générations, le scénario, et l'univers gigantesque. De plus, il ne faut pas oublier que les concurrents de Phantasy Star III n'étaient pas à l'époque Final Fantasy IV et Dragon Quest V, mais plutot Sword of Vermillion, Cosmic Fantasy, Final Fantasy III, et Dragon Quest IV... Des concurrents face auxquels PSIII n'a pas vraiment à rougir.

    Note objective : 85%
    Note subjective : 89%

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  • RE: Phantasy Star : série

    @UmaroPj

    J'avais commencé par Phantasy Star III, mais le premier que j'ai terminé fut le IV. J'avance bien dans l'épisode III, le test va venir durant ce mois de janvier je pense (toujours aussi étrangement prenant malgré d'énormes défauts).

    posted in French Corner
  • RE: Nouveau topic musiques

    @UmaroPj

    Oui, un pur hasard. L'OST de Flimbo's Quest sur C64 est l'une de celles qui m'a le plus surpris ces dernières années (beaucoup de style et de bonnes pistes). Je suis tombé dessus par hasard vers 2020.

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  • RE: Phantasy Star : série

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    Phantasy Star IV terminé il y a un mois ! (Version Genesis)

    Le 4 décembre dernier, j'ai terminé Phantasy Star IV en ayant effectué toutes les quêtes annexes. Etant ensuite parti en vacances, je n'avais pas eu le temps de rédiger le test.

    Mon équipe à la fin du jeu :

    0_1767464157239_PS4-team.jpg

    On notera au passage le nombre élevé de mesetas (MST :laughing: ) malheureusement totalement inutile à la fin du jeu.

    J'ai notamment obtenu le sort Megid avec Chaz.

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    Points forts :

    • Un ensemble beaucoup plus moderne corrigeant les défauts de navigation et d'ergonomie des épisodes précédents : vos troupes marchent beaucoup plus vite, les sorts ne peuvent plus rater leur cible, il est aisé de donner des consignes à chaque personnage pendant les combats (contrairement à l'épisode III), et il est même possible de définir plusieurs macros (qui permettent de définir l'action à exécuter pour chaque personnage).

    • La réalisation graphique très au dessus de celle des épisodes précédents

    • Une conclusion très satisfaisante à la saga, faisant immensément plaisir aux joueurs ayant terminé Phantasy Star I et II par la reprise de l'univers de ces derniers et par ses références à ces deux épisodes qu'il faut impérativement avoir fini afin d'apprécier ce quatrième épisode à sa juste valeur.

    • Une innovation assez notable sur console, avec la guilde des aventuriers qui propose des missions annexes récompensées par de l'argent. La série des Legend of Heroes ne reprendra ce concept qu'à partir du quatrième épisode (Akai Shizuku) en 1996.

    Points faibles :

    • Un déroulement trop dirigiste. Le jeu indique toujours clairement où aller. Cela peut paraître un point positif, mais il ne laisse que peu de place à l'exploration et donne un sentiment de liberté moindre que celui des trois premiers Phantasy Star.

    • La composition de l'équipe est quasiment toujours imposée, alors qu'il était rapidement possible de choisir librement ses compagnons dans Phantasy Star II.

    • Un niveau de difficulté trop bas pour un Phantasy Star. Sans être inexistante (quelques boss, notamment ceux exécutant des sorts puissants sur 2 tours consécutifs, sont susceptibles de mener à l'écran de Game Over) comme par exemple celle de Suikoden I et II, la difficulté de Phantasy Star IV s'avère trop basse pour proposer un réel challenge. Les combats sont plutôt intéressants grâce à la pléthore de sorts et de techniques disponibles, mais on a perdu la complexité des donjons du second épisode et l'obligation de bien gérer son inventaire de PSII et PSIII. Il s'agit de l'épisode le plus simple d'une série jusque là réputée pour sa difficulté et sa complexité dans le cheminement.

    • Le rythme me paraît mal réglé, surtout au début où il se révèle trop soutenu à mon goût (défaut assez rare) : en quelques heures de jeu à peine, on a déjà eu 5 personnages et parcouru 6 villages/donjons.

    • La fréquence des combats est bien trop élevée. Je préfère les réglages de Phantasy Star II (des combats plus difficiles mais un peu moins nombreux) à ceux de Phantasy Star IV (combats faciles mais incessants). Fort heureusement les combats sont plus intéressants que ceux de Phantasy Star III.

    • Un scénario plus manichéen que celui du second épisode

    • Certaines musiques de donjon deviennent infernales à la longue

    • Quelques donjons à la fin du jeu m'ont semblé courts et bâclés

    • Problème de calibrage avec l'argent : l'équipe dispose toujours de trop de mesetas, on est rarement à court de fonds, et à la fin du jeu, on se retrouve à la tête d'une fortune sans aucune utilité

    • Sorti en décembre 1993 au Japon, le jeu n'est arrivé qu'en 1995 aux USA (février) et en Europe (novembre). A sa sortie en occident, il a donc pu sembler très en retrait techniquement par rapport aux merveilles graphiques sorties sur Super Famicom, notamment Chrono Trigger, Final Fantasy VI, et Seiken Densetsu 3.

    Parfois considéré comme le meilleur épisode de la série, Phantasy Star IV m'a donné beaucoup de plaisir mais ne m'a pas totalement convaincu. RPG moderne au rythme (trop ?) soutenu, il propose une mise en scène et une réalisation plus soignées que celles des épisodes précédents, mais aussi un niveau de difficulté plus accessible. Les donjons restent bien conçus (leur level design propose une qualité supérieure à celle des donjons de PSIII) mais ne présentent plus la complexité de ceux de Phantasy Star II. Les slots de l'inventaire demeurent en nombre limité, mais il n'est plus nécessaire de bien gérer ses ressources, tant elles sont abondantes. Phantasy Star IV constitue donc un épisode plus flashy mais moins intéressant pour moi que Phantasy Star II, principalement en raison d'un challenge moins relevé. Les combats incessants mais trop faciles constituent également un défaut notable.

    Note objective : 88%
    Note subjective : 87%

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  • Palmarès 2025

    Le topic traditionnel depuis 20 ans est encore présent cette année, et ce sans retard !

    33 jeux terminés cette année, dont le long Dragon Warrior VII et deux saga (Panzer Dragoon I, Zwei, Saga et Phantasy Star I, II, IV)

    Ghost Sweeper Mikami Super Famicom
    Geostorm Arcade
    Joe & Mac Super Famicom
    Wardner no Mori Arcade
    Ghost Chaser Densei Super Famicom
    Mighty Final Fight Famicom
    Rainbow Island Arcade
    Real Bout Fatal Fury Neo Geo
    Psycho World MSX
    Yuurei Kun MSX
    Super Mario Bros 3 Famicom
    Ardy Lightfoot Super Nintendo
    Battle Bakraid Arcade
    Dragon Warrior VII Playstation
    Wild Guns Super Nintendo
    Ninja Warriors Again Super Famicom
    Burning Rangers Sega Saturn
    Panzer Dragoon Sega Saturn
    Baku Baku Animal Sega Saturn
    Panzer Dragoon Zwei Sega Saturn
    Chip Chan Kick PC-FX
    Zeroigar PC-FX
    Panzer Dragoon Saga Sega Saturn
    Phantasy Star Megadrive
    Surging Aura Megadrive
    Tobe! Polystars Arcade
    Magical Drop III Neo Geo
    Magical Drop Pocket Neo Geo Pocket Color
    Phantasy Star II Genesis
    Dimahoo Arcade
    Puyo Puyo Sun 64 Nintendo 64
    Mario Tennis Nintendo 64
    Phantasy Star IV Megadrive

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  • RE: Phantasy Star : série

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    Phantasy Star II terminé ! (Version Genesis)

    Mon équipe à la fin du jeu :

    1. Amy, level 31 : défense de fer avec deux boucliers ; elle n'attaque jamais et se contente de défendre et de lancer des sorts de guérison
    2. Rolf, level 32 : défense très solide et attaque puissante
    3. Rudo, level 32 : cela peut paraître surprenant, mais à la fin c'était mon personnage avec la moins bonne défense ; attaque puissante
    4. Kain, level 27 : un temps remplacé par Anna, qui s'est avéré trop faible et fragile pour le boss de fin, Kain a fini par réintégrer l'équipe. Je l'ai doté d'une défense de fer avec deux boucliers et je ne l'ai équipé d'aucune arme : cela aurait été inutile puisque j'attaquais uniquement avec le sort "Nagaj".

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    Le test de Phantasy Star II :

    Points forts :

    • Les développeurs ont profité de la puissance de la MegaDrive pour aller au bout des ambitions affichées dans le premier épisode : l'ambiance voulue est encore mieux restituée, grâce notamment à une bande-son réussie, qui demeure agréable sur la durée (alors que le thème des combats du premier épisode avait fini par me taper sur le système, ce n'est pas du tout le cas ici). L'univers SF de Phantasy Star est ici encore plus beau, encore plus vaste, et encore plus complexe. Adieu les combats avec un seul type d'adversaire affiché : dans ce second épisode, les confrontations sont de toute beauté : les personnages sont affichés de dos, l'ensemble des ennemis est visible à l'écran, et les attaques sont illustrées. Cela peut paraître banal aujourd'hui, mais ce niveau de détail était peu courant dans les RPG de l'époque. De plus, les combats sont plutôt intéressants, en particulier à partir du moment où les robots se mêlent aux biomonsters : il devient alors nécessaire de bien choisir ses personnages et ses techniques.

    • Un univers de science-fiction et un contexte très bien pensés : on retrouve avec plaisir les planètes du premier épisode, mais cette fois Motavia n'est plus un désert, mais une planète à la végétation luxuriante grâce au Climatrol et à Mother Brain. Tous les éléments du système Argol sont décrits in-game de façon plutôt claire, notamment à la librairie.

    • Un scénario très bien écrit, tout simplement remarquable pour un RPG datant de 1989. Plutôt sombre, voire pessimiste, il s'éloigne avec brio du manichéisme habituel.

    • La conception et la complexité des donjons : ils se révèlent tous très bien construits. Les donjons avec vue à la première personne du premier épisode laissent ici leur place à une représentation plus classique en vue aériene. On pourrait alors pronostiquer une plus grande simplicité, mais ce n'est pas du tout le cas ! Même en s'aidant des cartes du hint book, trouver le bon cheminement à travers les multiples étages, téléporteurs, et escaliers est loin d'être évident ! Cette difficulté témoigne d'un excellent travail de level design. Il s'agit pour moi du point fort du jeu, devançant même le scénario. Aucun donjon n'a été bâclé.

    • La possibilité assez tôt dans le jeu de composer son équipe comme on le souhaite en choisissant ses compagnons parmi des personnages aux caractéristiques bien affirmées : Amy n'a pas beaucoup de HP mais dispose d'un nombre important de MP et de sorts de guérison, Kain possède des pouvoirs particulièrement efficaces face aux robots, Anna est capable de frapper plusieurs ennemis d'un même groupe, etc.

    • L'obligation de bien gérer son inventaire : la complexité et la longueur des donjons force le joueur à tenir sur la durée et donc à prendre les bonnes décisions concernant les items qu'il emporte avec son équipe (les emplacements dans l'inventaire de chaque personnage étant en nombre limité). De plus, il n'existe aucune potion pour régénérer ses MP. Ces deux contraintes imposent une bonne gestion de ses ressources, ce qui s'avère nettement plus intéressant à mon sens qu'explorer un donjon avec des centaines de potions pour les HP et les MP.

    • La fréquence des combats est plutôt bien réglée (nettement moins irritante que dans le premier épisode)

    • Comme dans le premier épisode, l'exploration des planètes n'est pas linéaire. On jouit d'une assez grande liberté d'exploration.

    • Un contenu très consistant : long et difficile, Phantasy Star II en donne pour son argent !

    Points faibles :

    • La difficulté de navigation dans les donjons peut s'avérer décourageante et rebuter : leur représentation ne permet pas de voir très loin, ce qui confronte le joueur à une multitude de "mini culs-de-sac". De plus, les éléments permettant de créer un effet de profondeur (les poutres et les réseaux électriques au plafond sur Motavia, et dans une moindre mesure le brouillard sur Dezoris) gênent la lisibilité !

    • Le jeu ne m'a pas paru immédiatement prenant. Il nécessite un petit investissement pour être apprécié à sa juste valeur.

    • L'exploration de la carte de Motavia est ardue en raison des emplacements des ponts (impossibles à deviner).

    • Dans le premier Phantasy Star, les boss n'opposaient pas de résistance particulière. Dans ce deuxième épisode, les boss posent beaucoup plus de difficultés, mais ils se comptent sur les doigts d'une seule main ! C'est dommage, car j'aurais apprécié davantage d'affrontements épiques nécessitant une préparation et une stratégie.

    • L'un de ces boss propose un affrontement assez stupide, contenant une énorme part d'aléatoire ! Sans rien changer ni faire de level-up, je suis passé d'une d'une défaite totale à une victoire assez tranquille.

    • Les sorts peuvent rater leur cible ("Miss") ! On perd alors des MP pour rien (potentiellement beaucoup si on a lancé un sort puissant), ce qui est très irritant. Le jeu n'avait pas besoin de cela, le challenge étant déjà suffisamment relevé. Les "Miss" auraient dû se limiter aux attaques physiques.

    • Un défaut de finition à noter : après un combat, l'orientation des personnages ou du véhicule est réinitialisée à sa position par défaut. Conséquence : on ne sait plus dans quelle direction on se dirigeait. Compte tenu de la complexité des donjons, ce détail n'est pas aussi anodin qu'il n'y paraît.

    • On ne peut pas utiliser le sort "Rever" pour faire revivre ses personnages durant les combats, mais uniquement durant les déplacements. On peut considérer que cette contrainte augmente encore le challenge, mais était-ce vraiment nécessaire ? Seul le rare item Moon Dew permet de ressusciter un personnage pendant un affrontement.

    Note objective : 90%
    A la lecture des points forts et des points faibles ci-dessus, il est clair que les petits défaut du jeu ne font pas le poids face aux grandes qualités de Phantasy Star II (en particulier le niveau de difficulté, la conception des donjons, l'univers, et le scénario) qui constitue un classique en avance sur son temps.

    Note subjective : 90%
    Une fois n'est pas coutume, je termine mon test en rendant un petit hommage par le biais de cette belle couverture du numéro 42 (datant de juin 1989) du magazine japonais "Game Boy" :

    0_1763333359548_phantasy-star-II-gameboycover.jpg

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  • RE: Nouveau topic musiques

    En jouant à Puyo Puyo Sun 64, j'ai entendu cette séquence (à partir de 35 secondes) qui m'a rappelé quelque chose :
    https://youtu.be/_yoFMsG5dKI?t=35

    J'ai fini par trouvé quelle musique cette séquence m'a rappelé. Il s'agit du début d'une piste de Flimbo's Quest sur Commodore 64 :

    Flimbo's Quest sur Commodore 64 dispose d'ailleurs une très bonne OST (les musiques des versions Amiga et Atari ST sont différentes).

    posted in French Corner

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