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  • RE: Phantasy Star : série

    Phantasy Star Fukkokuban (MegaDrive)

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    Le 30 septembre 2025, j'ai terminé la réédition de Phantasy Star sur MegaDrive japonaise. Mes personnages étaient au level 24 à la fin du jeu. Le jeu est identique à la version Mark III (en japonais donc), mais sans son FM malheureusement. J'ai donc joué avec les textes en japonais, ce qui ne m'a pas vraiment posé de problème. Les textes sont écris à 100% en katakana (comme de nombreux jeux Famicom d'ailleurs). La lecture sans hiragani ni kanji paraît un peu étrange au début et n'est pas très élégante, mais on s'y fait. Jouer en japonais permet d'apprécier les véritables noms des items (pas de "burgers", ni de "cola" ici) et des personnages (Tyron ne devient pas "Odin", et Lutz n'est pas changé en "Noah"). La plupart des dialogues et des indices sont plutôt simples à comprendre. J'ai mis un petit exemple ci-dessous :

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    Soutoku wa amai mono ga daisuki
    Le gouverneur aime beaucoup les choses sucrées.
    Pour pouvoir parler au gouverneur, il faut donc lui acheter un gâteau.

    Lors de ma première semaine de jeu, je qualifiais mentalement ce premier Phantasy Star de petite merveille, en raison de sa structure plus élaborée que celle des autres RPG 8 bits de l'époque, voire celles de bon nombre de RPG 16 bits. La structure non-linéaire avec 3 planètes à explorer librement me paraissait extraordinaire pour un RPG de 1988 (il s'agissait du premier RPG avec combats au tour par tout sur console disponible en France si je n'en oublie pas un autre plus ancien). Alors même que la linéarité n'était pas encore notoirement devenu un défaut récurrent des J-RPG, Sega avait déjà remédié au problème ! C'est dire si Phantasy Star était en avance sur son temps.

    Le challenge me paraissait également intéressant, avec des monstres dangereux et un véritable risque de Game Over au début. Le jeu est généralement qualifié de difficile, mais le challenge réside davantage dans la complexité des donjons vus à la première personne (difficile de s'orienter correctement sans carte, même avec la boussole qui permet d'identifier la direction dans laquelle on regarde) et dans le cheminement (il faut déterminer où aller et quoi faire) que dans les combats.

    Agréable, bien réalisé, et beaucoup plus intéressant à rejouer qu'un Dragon Quest I (ce qui est assez logique pour un RPG sorti presque un an après Dragon Quest II), je trouvais Phantasy Star très prenant et j'avais toujours soif de progression pour découvrir les planètes suivantes.

    En revanche, la deuxième semaine de jeu fut beaucoup plus laborieuse et nettement moins enthousiasmante : les combat sont certes rapides, mais trop limités : on utilise peu de sorts (les MP sont plutôt à conserver pour les boss) et d'items durant les combats, il faut principalement attaquer ou fuir. Leur fréquence se révèle franchement irritante durant le dernier tiers du jeu : les concepteurs n'ont même pas empêché le cas de figure où un combat peut survenir après avoir effectué 1 seul pas depuis le l'affrontement précédent ! :laughing:

    Autre déception : alors que les deux premières planètes (Palma et Motavia) proposent une structure intéressante et des environnements relativement variés mêlant villages, lacs, cours d'eau, forêts, cavernes, et champs de lave, la dernière planète (Dezoris) consiste principalement en une succession de tunnels assez pénibles.

    Points forts :

    • Une véritable ambition, avec une forte volonté d'innover et d'être différent : vaste univers futuriste, liberté d'exploration, et structure extraordinaire pour un RPG de 1988
    • La réalisation graphique de qualité
    • Une difficulté plutôt bien dosée
    • Un cheminement intéressant, nécessitant de réfléchir pour avancer

    Points faibles :

    • Les combats sont rapides mais trop limités : on ne peut pas choisir quel adversaire frapper, et la plupart du temps il faut se contenter de frapper à l'aveugle ou de fuir
    • Les boss sont décevants : plutôt faciles à vaincre, ils ne proposent aucun affrontement épique à préparer soigneusement
    • Dezoris, la planète glacée, se révèle beaucoup moins intéressante à explorer que les deux précédentes avec une liberté moindre due à une succession de tunnels
    • Les musiques jouent bien leur rôle, mais elles finissent par devenir répétitives. Durant le dernier tiers du jeu, j'ai baissé le son pour ne plus avoir à subir les thèmes des donjons et des combats :laughing:

    Note objective : 89%
    Innovant, consistant, étonnant, prenant (du moins durant la première moitié du jeu), et bien réalisé, Phantasy Star reste un RPG extraordinaire pour un jeu datant de 1988. L'exploration des deux premières planètes s'avère passionnante.

    Note subjective : 83%
    Après une lune de miel d'une semaine, j'ai dû me forcer pour terminer le jeu. Les incessants combats s'avèrent bien trop limités, et la dernière planète s'est révélée décevante. Au départ agréable, la bande-son a fini par me taper sur le système. Aucun thème ne m'a vraiment plu.

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  • Phantasy Star : série

    Je commence un topic sur la série Phantasy Star dans l'optique de rejouer aux vrais Phantasy Star : le I, le II, le III, et le IV.

    J'ai déjà terminé Phantasy Star Fukkokuban sur Megadrive: le test est à venir...

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  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    Wild Guns (Super Nintendo PAL)

    Le mois dernier, j'ai terminé Wild Guns en version PAL (une fois n'est pas coutume) en mode Easy avec Clint, en Normal avec Annie, et en Hard avec Annie et Clint. Je l'ai donc fini 4 fois. Pas mal pour un soft que j'ai mis autant de temps à apprécier :laughing: Je n'ai pas constaté une énorme différence entre les 3 modes de difficultés. Il est à noter que le jeu m'a semblé plus difficile avec Clint qu'avec Annie, en raison de ses déplacements moins rapides et de sa hitbox possiblement plus grande (Clint a les jambes plus écartées, un buste plus large, et il porte un poncho) : des désavantages qui n'ont pas l'air d'avoir été compensés par une puissance de feu plus importante.

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    J'ai toujours trouvé Wild Guns bien réalisé mais je n'avais jamais accroché au jeu, en raison d'un gameplay que je trouvais peu prenant. Après chaque échec, je n'avais quasiment aucune envie de recommencer un stage, d'autant que le jeu n'est pas vraiment évident au départ. Sans être réellement difficile, Wild Guns laisse en effet un droit à l'erreur limité puisqu'on ne dispose que de 3 vies (on a donc droit à seulement 3 erreurs pour terminer un stage). Ceci est néanmoins compensé par des options continue infinies particulièrement bienvenues. Sans cela, j'aurais eu encore moins envie de tout recommencer après un game over :laughing:
    Je pensais donc à un soft beau, mais peu prenant, à pratiquer uniquement par petites sessions, mais Wild Guns s'avère donc meilleur que cela, même s'il s'agit d'un jeu forcément limité, puisqu'il s'agit d'un programme développé en cinq mois avec un petit budget.

    Néanmoins, l'intérêt et l'envie de jouer augmentent au fil des parties, lorsqu'on intègre les mécanismes du jeu :

    • Il est préférable de n'utiliser le plongeon qu'en dernier recours, alors qu'il peut apparaître au départ comme la panacée. Le plongeon implique en effet un temps de latence après son exécution, et donc une perte momentané de contrôle. Il vaut mieux apprendre à lire les trajectoires (ce qui vient avec la pratique) et se contenter d'esquiver en sautant ou en marchant.
    • Plus efficace encore : il est possible d'annuler les projectiles adverses en tirant dessus. Ce principe est d'autant plus primordial qu'il permet de remplir la barre verte. Ainsi, en calculant bien son coup, on peut faire en sorte d'arriver au remplissage complet de la jauge verte face au boss du niveau, ce qui est synonyme de victoire facile, puisqu'on bénéficie alors à la fois d'une invincibilité temporaire et d'une puissance de tir accrue.
    • Le temps est limité, et lorsqu'il arrive à son terme, on affronte alors un mini-boss. Il est donc inutile de gâcher des munitions lorsque le time out est sur le point d'arriver.

    Points forts :

    • Un univers très réussi, mêlant western et robots futuristes. Ce mélange semble généralement bien fonctionner (autre exemple : Wild ARMs).
    • Une réalisation de qualité signée Natsume
    • On peut quasiment tout dégommer à l'écran ! Cela témoigne d'un sens du détail et d'une bonne finition malgré un temps de développement très court et des ressources limitées.
    • Un gameplay souple (avec notamment le double saut) et intéressant (possibilité de remplir la jauge verte en annulant les tirs ennemis ; nécessité de frapper les ennemis au premier plan avec la crosse)
    • Un intérêt qui s'accroit au fil des parties lorsqu'on commence à maîtriser les principes du jeu
    • Un jeu défoulant, praticable à deux joueurs simultanément

    Points faibles:

    • Peu prenant pour moi au début, malgré de multiples essais (pas envie de recommencer tout de suite après un échec)
    • Un problème de lisibilité en raison de l'opacité du sprite principal (qui aurait gagné à être transparent comme celui de Super Punch-Out!!)
    • Le fait que le bouton Y serve à accomplir 3 actions (tirer, lancer le lasso, et frapper avec sa crosse) ne m'a pas convaincu. J'aurais plutôt associé le lasso au bouton A (inutilisé dans le jeu).
    • Un manque d'ambition qui se traduit par seulement 6 stages, un certain manque de variété dans les ennemis, un dernier boss pas spécialement intéressant en termes de patterns et de difficulté, et des cris un peu étranges :laughing:
    • Wild Guns a été conçu comme un petit jeu, et il est arrivé sur le tard (en 1994) alors que ce type de jeu à la Cabal n'était plus vraiment en vogue.
    • Parvenir au remplissage complet de la jauge verte face aux boss permet de les massacrer : jouissif mais peut-être un peu trop puissant.
    • Un mini-boss récurrent très énervant : l'homme en costume bleu qui devient invincible lorsqu'il rampe. Je le hais ! :laughing:

    Note objective : 85%

    Note subjective : 87%

    Jeu à petit budget développé rapidement, Wild Guns a pourtant été très bien accueilli par la critique malgré un certain anachronisme (jeu à la Cabal sorti sur une console 16 bits alors que les 32 bits étaient dans les starting blocks) et il est même devenu un classique chez les amateurs de retro gaming. Personnellement, il m'a fallu de nombreuses tentatives pour finalement l'apprécier. Mais une fois les principes du jeu bien maîtrisés, je n'ai pas pu m'arrêter d'y jouer avant de le terminer en hard avec Annie et Clint.

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  • RE: Observed prices

    La version PC Engine et Saturn sont le même RPG, qui est très facilement trouvable sur les deux supports.

    La version Super Famicom est effectivement un Action-RPG de qualité moindre (développement par Amble et édité par Bandai), mais il est difficile à trouver, en particulier en bon état. Sur le marché du rétro gaming, les jeux Super Famicom sont plus populaires et plus demandés que leurs homologues PC Engine et Saturn, et Gulliver Boy SFC est sorti tard (en 1996), et son tirage a l'air d'avoir été assez limité.

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  • RE: [Supa Play] Dragon Quest VII

    Le test de Dragon Warrior VII

    J'ai terminé le jeu le 30 juin dernier, et je rédige donc le test un mois plus tard, avant de tout oublier :laughing:

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    Points forts :

    • Le concept consistant à visiter le passé et à débloquer des continents avec des pièces de puzzle
    • Un RPG parfaitement calibré : tous les paramètres de Dragon Warrior VII sont parfaitement réglés et tiennent parfaitement sur la longueur, que ce soit la difficulté des combats, leur fréquence, l'argent et l'XP remportés, la complexité des donjons (jamais trop longs), la montée en levels, et la montée dans les classes. Ici, pas d'argent à ne plus savoir qu'en faire à la fin (il reste toujours des équipements onéreux à acquérir), et encore moins de plafond de level atteint trop tôt. C'est d'autant plus remarquable pour un jeu aussi long.
    • Une durée de vie et une richesse phénoménales : ma dernière sauvegarde indique 118 heures de jeu (mais j'ai beaucoup joué en mangeant, donc en laissant parfois tourner la console sans effectuer aucune action ou déplacement dans le jeu :laughing: ) et je suis loin d'avoir exploité tout ce que le jeu peut offrir : il propose de développer une ville en recrutant des habitants (comme dans Suikoden ou Breath of Fire II), de parier au casino, d'apprivoiser des montres et de les héberger dans un parc... Je n'ai quasiment rien réalisé au niveau de ces annexes. Je n'ai pas non plus exploité le système de classe des monstres : on peut en effet adopter la classe d'un monstre, mais le système de classes standard est déjà largement assez chronophage.
    • Le système de classes est motivant, riche, et bien pensé. Il existe des classes de base, des classes intermédiaires (qui nécessitent de maîtriser plusieurs classes de base), et des classes avancées. J'ai atteint une seule classe avancée (Godhand avec David), me contentant de classes intermédiaires pour les autres personnages (Dragoon, Sage, et Ranger). Ce qui est passionnant, c'est de planifier ses changements de classes tout en conservant un équilibre pour l'équipe. Pour devenir Paladin par exemple, il est nécessaire de maîtriser la classe Cleric. Mais il faudra éviter d'avoir en même temps trop de membres spécialisés dans la magie, sinon l'équipe manquera de HP et de force physique, ce qui peut se révéler pénalisant surtout face aux boss.
    • Beaucoup d'humour dans les dialogues : les répliques sont souvent drôles, que ce soit celles de Maribel ou des NPCs. Elles m'ont fait un peu songer à celles d'Earthbound. L'une des répliques qui m'a le plus amusé est celle-ci : "Flay poor little Chibi's bulbous flesh from his primitive nervous system" :laughing: (il faut connaître le contexte pour l'apprécier à sa juste valeur)
    • La douce bande-son est reposante et très agréable, bien qu'elle finisse par devenir un peu répétitive (certains thèmes reviennent beaucoup trop souvent).
    • Les scénarios propres à chaque région forment un tout cohérent, voire grandiose.

    Points faibles :

    • Le skill "Sword Dance" (4 coups à 75%, soit l'équivalent de 300% d'une attaque standard en terme de dommages) est trop puissante par rapport aux autres skills hybrides (qui nécessitent d'atteindre un certain niveau dans plusieurs classes), et tue un peu la difficulté. Il aurait été préférable de la rendre moins efficace et d'augmenter l'intérêt des autres skills hybrides.
    • A l'exception d'un des derniers donjons qui fait astucieusement usage de la 3D, celle-ci n'apporte pas grand chose. Une belle 2D aurait été préférable à mon sens.
    • Le manque de charisme des personnages au premier abord. Le character design n'est pas spécialement engageant. Il faut du temps avant de les apprécier.
    • Un démarrage assez lent. Le jeu se bonifie au fil des heures, mais il ne devient réellement prenant qu'après 25 ou 30 heures de jeu, lorsqu'on accède enfin aux classes.
    • La recherche des shards se révèle parfois fastidieuse sans s'aider d'une solution. Au départ intuitive, elle devient trop complexe lorsque le nombre de lieux potentiels à revisiter est trop important.

    Ma note objective et subjective : 91%

    De par sa richesse et sa durée de vie phénoménales, Dragon Warrior VII était un RPG en avance de 10 ans sur son temps. C'est un jeu qui donne de plus en plus de plaisir au fil des heures, et qui nécessite donc de la patience pour être apprécié à sa juste valeur. Pour un best seller, il est remarquable d'avoir misé sur des qualités discrètes telles que le dosage de chaque ingrédient (combats, exploration, recherche, puzzles), le système de classes, ou encore la qualité des dialogues. Je le préfère légèrement à Dragon Quest VIII, mais je le place un petit cran en dessous de DQ XI, malgré la trop grande facilité de ce dernier.

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  • RE: [Supa Play] Dragon Quest VII

    Dragon Warrior VII terminé le mois dernier !
    Mais le debrief n'arrive que maintenant...

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    J'ai réalisé mon level-up de fin dans la forêt à Kraage. C'est le lieu idéal pour cela, car cette forêt regorge de Slimy, de Liquid Metal Slimes, et de King Metal Slimes pour du level-up rapide. Les slimes plus ordinaires sont éliminés très rapidement, ce qui permet parallèlement de faire monter le niveau de ses classes grâce à des combats pauvres en XP mais très brefs.

    Mon équipe finale :

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    David
    Level 42
    Class: Godhand

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    Aira
    Level 40
    Class: Dragoon

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    Melvin
    Level 40
    Class: Ranger

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    Maribel
    Level 41
    Class: Sage

    Gabo était rapide et assez puissant, mais j'ai choisi de le mettre sur la touche pour l'affrontement final. J'avais déjà en effet deux attaquants (David et Aila), et j'ai préféré avoir deux personnages (Melvin et Maribel) forts en magie (avec des stats élevées en INT et en MP) pour compléter mon équipe de façon équilibrée.

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  • RE: Observed prices

    Sega Saturn US TBE complète en boîte : 268€
    https://www.ebay.com/itm/257013900356

    PCB Dynamite Dux ROM CPU avec étiquettes non originales : $189.50
    https://www.ebay.com/itm/177216447759

    Rastan Saga MSX : 20 900 yens
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/j1193096670

    Gulliver Boy SFC : 46 001 yens (environ 265€)
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/k1191475881

    Undercover Cops SFC TBE : 71 011 yens
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/x1191467616

    Final Fight Tough SFC TBE : 80 099 yens
    https://auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/x1191478043

    Twinkle Tale MD : 138 000 yens
    https://auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/g1190238687

    Vampire Killer MD : 111 000 yens
    https://auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/d1190228705

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  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    Burning Rangers (Sega Saturn US)

    Ce mois-ci, j'ai enfin terminé Burning Rangers sur Sega Saturn US, après plusieurs tentatives éparpillées sur une dizaine (vingtaine ? :laughing: ) d'années, durant lesquelles j'avais été un peu rebuté par la maniabilité qui requiert un peu de temps pour être domptée, et par une certaine complexité des niveaux. Je recherchais sans doute un plaisir plus immédiat, mais aujourd'hui je ne regrette pas d'avoir pris le temps d'y jouer plus en profondeur. J'ai terminé le jeu deux fois (une fois avec Shou et une seconde fois avec Tillis) en utilisant le pad analogique, et j'ai refait plusieurs fois chaque mission.

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    Si la Saturn a été un échec commercial aux Etats-Unis (ayant pour conséquence des pertes financières, des licenciements, et l'arrêt de la commercialisation de la console en 1998), Sega a terminé en beauté aux US avec Panzer Dragoon Saga, The House of The Dead, Burning Rangers, et Shining Force III. Excusez du peu. Ces jeux constituaient en quelque sorte le baroud d'honneur de Sega aux Etats-Unis et de magnifiques cadeaux pour les fans, alors que le destin de la console était déjà scellé. Il sont d'ailleurs sortis en quantité limitée (on parle de 5000 à 30 000 exemplaires), et ont ensuite été rejoints en toute fin d'année par Magic Knight RayEarth de Working Design, qui fut l'un des plus grands retardataire de l'histoire. Pour l'anecdote, RayEarth avait fait partie des 12 premiers jeux annoncés sur Sega Saturn en 1994 avant la sortie de la console au Japon, mais sa version américaine fut le dernier jeu Saturn à sortir aux US en décembre 1998 !

    Conçu par la Sonic Team, Burning Rangers évoque à la fois une version futuriste en 3D de "The Firemen", Nights Into Dreams (dont il reprend le moteur graphique, en version améliorée), et Sonic pour son système de cristaux qui fonctionne de façon similaire à celui des anneaux : lorsque le héros se fait toucher, il perd tous ses cristaux qu'il peut en partie récupérer en se hâtant. S'il se fait toucher une seconde fois alors qu'il n'a plus de cristaux, l'écran de game over s'affiche alors.

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    Points forts :

    • Le système de navigation par la voix. Ce système peut paraître banal aujourd'hui, mais il était révolutionnaire en 1998. C'était la première fois que des consignes de navigation aussi claires étaient énoncées à l'oral en temps réel au joueur.
    • La qualité du doublage, en particulier les consignes limpides et facilement intelligibles (si on comprends l'anglais) de Chris Partn, la voix du système de navigation.
    • Un concept original et bien réfléchi : la Sonic Team voulait créer un jeu qui permette de sauver des gens plutôt que de les éliminer. L'idée de permettre d'incarner les membres d'une équipe de pompiers du futur leur est donc venue naturellement.
    • Une très belle réalisation pour la Saturn : effets de transparence et de lumière à gogo, explosions impressionnantes, reflets des flammes sur les décors... Le jeu utilise une version améliorée du moteur de Nights Into Dreams pour un résultat visuel très convaincant.
    • Un habillage se voulant "cool" et "groovy" très réussi, avec notamment une très bonne bande-son et une équipe de burning rangers engageante : les rookies insouciants Shou Amabane et Tillis, la belle Chris Partn qui les guide, le placide Lead Phoenix, et le vétéran Big Landman. Leur présence et leurs interventions dans les missions créent l'illusion d'un réel travail d'équipe. Les séquences cinématiques façon anime permettent une narration dynamique.
    • Les 4 missions sont très bien conçues et variées. Les niveaux s'avèrent vastes et relativement complexes. Leurs couloirs dissimulent de nombreuses victimes de sinistre incendie à sauver, dont les positions sont régénérées aléatoirement lors de chaque partie, ce qui assure au jeu une bonne replay value. Le scoring (des notes sont attribuées au joueur dans plusieurs critères) constitue également une bonne raison de refaire les missions.
    • Les emails : on reçoit des emails de la part des personnes sauvées, ce qui permet de donner un peu d'épaisseur à la personnalité de ces victimes.
    • Burning Rangers est bien calibré. Il existe en particulier un paramètre "Limit". Lorsque ce dernier atteint la valeur de 100%, tout explose à l'écran, ce qui met la pression et force le joueur à ne pas traîner. En contrepartie, sauver une personne, activer un switch, ou éteindre des feux permet de faire baisser la valeur de ce paramètre. C'est bien pensé, car cela permet d'explorer les niveaux et d'être récompensé en cas de bonnes actions, plutôt que d'être obligé de parcourir les niveaux à toute vitesse, sans prendre le temps de scruter chaque recoin en craignant d'être sanctionné.

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    Points faibles :

    • En raison du voice navigation system, il n'y a aucune map dans le jeu, ce qui reste tout de même embêtant pour se situer, visualiser la conception des niveaux, et explorer toutes les zones à la recherche des personnes ayant besoin d'aide, d'autant plus que les structures des 4 stages sont relativement complexes.
    • Seulement 4 missions en tout et pour tout ! Réclamer 10 missions serait irréaliste, mais une seule mission supplémentaire auraient donné au jeu plus de consistance. J'aurais apprécié avoir une autre mission se déroulant dans un contexte classique, un peu comme la première (pour sauver des victimes dans un cadre plus ordinaire que celui des missions 3 et 4). Ce manque de missions est le principal défaut du jeu.
    • Burning Rangers est un peu trop facile : seule la dernière mission demandera plusieurs essais après l'épuisement de tous vos crédits, mais elle est très loin d'être insurmontable. Les autres missions se terminent facilement en grande partie en raison de la générosité du jeu en termes d'options continue supplémentaires. (Celles-ci peuvent être gagnées en sauvant des victimes) Les boss ne proposent pas un challenge suffisamment relevé.
    • Les commandes répondent très bien, mais la maniabilité reste difficile à totalement apprivoiser, notamment en ce qui concerne les sauts. Il est difficile de se diriger où l'on souhaite lors du deuxième bond du double saut lorsqu'on utilise la deuxième propulsion du jet pack. Autre petit défaut : le héros se met un peu trop vite à courir. Ce n'est pas du tout gênant durant les 3 premières missions, mais devient plus délicat lors d'une séquence de la dernière mission, durant laquelle il faut faire preuve de patience et de dosage.
    • Revers de la médaille de l'ambitieuse réalisation technique : il y a des problèmes de clipping et de textures qui disparaissent... Rien d'excessivement gênant, mais cela peut parfois donner l'impression qu'une issue existe dans un mur alors qu'il ne s'agissait que d'une texture ayant temporairement disparu. Mais dans l'ensemble, la Sonic Team a su trouver un assez bon équilibre entre beauté graphique et bogues d'affichage.

    Note objective : 87%

    Note subjective : 88%

    J'ai beaucoup apprécié Burning Rangers pour son originalité, sa beauté, et la conception de ses missions. Je le préfère par exemple à Nights Into Dreams pour son gameplay plus classique tout étant novateur, ainsi qu'à The Firemen dans le même genre. Burning Rangers est un "vrai jeu" (ce qui est beaucoup plus discutable dans le cas de Nights :laughing: ), mais malheureusement pas un grand jeu (trop court et trop facile). Il reste cependant hautement recommandé à tous les possesseurs de Saturn.

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  • RE: Suikoden : série

    Tes enfants préfèrent Suikoden I au II : la vérité de la bouche des enfants !

    Il faut toujours que j'achète Suikoden Gaiden Vol 1 et Vol 2, depuis le temps.

    J'ai acheté le manga Suikoden III en 2006~2008, mais je ne l'ai jamais lu, car je voulais finir le jeu d'abord. C'est fait depuis 2022, mais je n'ai toujours pas lu le manga.

    Bon courage pour Suikoden III, il en faut au début :laughing:

    posted in French Corner

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