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  • Classroom of the Elite

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    Alors que la traduction de la saison 4 de l'anime sort sur Crunchyroll le 1er avril 2026, je vais vous raconter ma découverte de Classroom of the Elite.

    Lors de mes voyages en Asie, pour me rendre au Japon, je prends systématiquement des vols sur Air France, dont je n'aime pas le système de divertissement, qui propose toujours les mêmes films, séries, et comiques (il y en a marre de Friends et Paul Mirabel :laughing: ). Mais pour voyager dans d'autres pays asiatiques, pour mes vols intra-Asie ou intra-Japon, je choisis des vols chez diverses compagnies asiatiques (chinoises, singapouriennes, japonaises) et là le choix est beaucoup plus riche, varié, et intéressant. J'ai notamment pu regarder Kodoku no gurume (le gourmet solitaire), Trillion Game (excellente adaptation en série télévisée), The Promised Neverland (très bon anime et très bon manga), ou encore Blue Lock (que j'avais déjà lu en manga).

    N'ayant pas pu regarder tous les épisodes de Blue Lock dans l'avion, en rentrant en France en janvier 2025, j'ai pris un abonnement à Crunchyroll pour visionner la suite. Une fois le visionnage de Blue Lock terminé, j'ai alors cherché s'il n'y avait pas une autre série à regarder, si possible dans un registre similaire à celui de Kaiji, Liar game, ou One Outs. En effectuant une recherche sur Crunchyroll, je suis alors tombé sur "Classroom of the Elite", un anime classé dans les catégories "thriller" et "seinen", tiré d'un light novel du même nom, dont je n'avais jamais entendu parler jusqu'alors, malgré sa popularité au Japon et aux Etats-Unis. Sa note moyenne sur Crunchyroll étant excellente, je décide de tenter l'expérience, malgré un contexte scolaire dont je ne suis guère friand en temps normal.

    La série débute mal. Bourrée de stupidités, de clichés, et de fan service, elle n'est guère enthousiasmante au premier abord. Le héros, Kiyotaka Ayanokôji, semble très ordinaire et ennuyeux. La plupart des autres personnages est carrément antipathique (Sudô le délinquant, Horikita la beauté froide et solitaire, Chabashira l'enseignante distante...). Chaque épisode débute par une citation d'un grand auteur (c'est un ajout de l'anime) qui ne rend pas la série plus classieuse à mes yeux. J'ai failli arrêter de regarder cet anime au bout de 8 épisodes, tant il me paraissait sans intérêt.

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    Le tournant s'est produit pour moi à partir de l'examen spécial sur une île déserte. Il faut savoir que Classroom of the Elite se déroule dans un cadre scolaire, dans un lycée très particulier, où chaque classe gagne et perd des points lors d'épreuves mettant principalement à contribution le sens stratégique des élèves. L'objectif est d'être diplômé dans la classe A (il y a quatre classes A, B, C, et D qui sont classées en fonction de leur nombre de points). Durant cet examen, Kiyotaka Ayanokôji dévoile une partie de son véritable potentiel, en mettant en place une stratégie et en prenant discrètement des initiatives astucieuses. C'est à partir de ce moment-là que l'anime prend pour moi son envol, en devenant plus intelligent et plus tactique. Au fil des épisodes, les personnages se développent, et les clichés et les stupidités disparaissent peu à peu, pour laisser place à un aspect stratégique nettement plus intéressant.

    Ce qui rend la série particulièrement attrayante pour moi est la personnalité atypique du héros, de type INTJ (dans la classification MBTI des personnalités). D'habitude ce type de personnalités hérite toujours du rôle du méchant dans quasiment toutes les séries (celui qui monte des plans pour conquérir ou détruire le monde, en essayant d'anticiper les évènements à venir et d'avoir 3 coups d'avance sur les autres). Kiyotaka Ayanokôji ne sourit jamais, n'a aucun enthousiasme, et ne fait pas de sentiments. Il est en permanence dans le calcul et l'anticipation.

    Les 3 premières saisons couvrent la première année de lycée. Après avoir visionné les 3 saisons, j'ai dévoré en anglais les 15 tomes du light novel pour suivre la deuxième année ("Year 2"). Le light novel est à mon avis bien meilleur que l'anime. La narration se fait à la première personne avec Ayanokôji pour narrateur la majorité du temps, ce qui permet de bien mieux comprendre sa façon de penser. La plupart des épreuves étant plus tactiques que spectaculaires, elles se prêtent bien mieux à un roman qu'à un anime. L'adaptation d'une partie de "Year 2" sort ce mercredi en anime (saison 4). Mais connaissant déjà le déroulement de la seconde année, j'attends surtout la sortie en anglais des light novels de "Year 3". Le premier tome en anglais narrant la troisième année de lycée sortira en mai 2026.

    posted in Manga/Anime
  • Rocket Knight Adventures / Sparkster

    Rocket Knight Adventures (MegaDrive)

    J'ai rejoué à Rocket Knigth Adventures en version japonaise sur Megadrive. Après un petit run de remise en route vendredi, je l'ai terminé hier en un crédit en mode normal, puis en un crédit en mode hard. Le jeu n'est pas très difficile. Pour le situer parmi les jeux que j'ai récemment terminé, il est nettement moins dur que The Legendary Axe, et aussi plus facile que Dynamite Headdy. En mode hard, le nombre de vies et de crédits s'avère moins important (2 vies et 3 crédits contre 3 vies et 5 crédits en mode normal), et certains ennemis et boss se révèlent un peu plus résistants.

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    Aujourd'hui, on y prête moins attention, mais à l'époque de sa sortie en 1993, le gameplay de Rocket Knight Adventure était particulièrement innovant, grâce au jet pack dont est équipé Sparkster. Après avoir chargé au maximum la jauge associée, il est possible de se projeter dans 8 directions. Cette projection se situe à la base du gameplay du jeu et il ne faut pas hésiter à en abuser. Elle sert à la fois d'attaque et de moyen de propulsion pour aller plus haut, plus vite. Une de ses propriétés importantes réside dans le fait qu'elle rend Sparkster invincible durant la propulsion (il est très important d'en tirer parti, notamment face aux bosses). Elle fait de Rocket Knight Adventures un jeu d'action/plateforme qui se joue différemment de tout ce qui existait alors. Le potentiel de cette innovation a été parfaitement exploitée par les développeurs de Konami, qui ont conçu des niveaux très variés et nécessitant de bien utiliser la roquette, ce que ce soit pour atteindre des bonus cachés, vaincre des boss, ou accélérer pour ne pas finir écrasé. Les développeurs ont combiné la propulsion à la possibilité de se suspendre aux branches ou aux barres avec la queue de l’opossum, pour proposer un gameplay à la fois dynamique, fun, et novateur.

    Un même stage est découpé en plusieurs séquences très diversifiées : on peut ainsi avoir une phase de shoot-them-up (les clins d'oeil à Gradius et Salamander feront plaisir aux fans), un passage sur un wagon, ou sur un avion exposant à la force de l'air. Rocket Knight Adventures ne fait jamais ressentir de répétitivité.

    Points forts :

    • L'introduction du jet pack, une idée innovante permettant de dépoussiérer le genre de l'action/plateforme
    • Contrairement par exemple à Dynamite Headdy ou Rocket Knight Adventures 2, Rocket Knight Adventure démarre fort et s'avère immédiatement accrocheur
    • Un niveau d'excellence dans la réalisation et la conception des niveaux qui se maintient du début à la fin
    • La qualité et le détail de l'animation (Sparkster cligne des yeux !)
    • Un level design très varié. Les situations sont constamment renouvelées en intégrant beaucoup de bonnes idées, et elles s'avèrent toujours intéressantes à jouer
    • Graphismes superbes et effets visuels de folie se conjuguent à intérêt de jeu : je pense en particulier à la magnifique première séquence du stage 3, dans laquelle il faut s'aider du reflet de Sparkster pour sauter sur des plateformes rendues invisibles par le décor : grandiose !
    • Une jouabilité impeccable

    Points faibles:

    • Rocket Knight Adventures tend vers trop de facilité, notamment en raison d'un nombre de crédits plutôt généreux (alors que je n'ai utilisé qu'un seul crédit pour le terminer en mode normal et hard). Les modes de difficultés ont d'ailleurs été renommés dans les versions occidentales. Par exemple le mode "Normal" japonais est devenu "Children" en version US !
    • Si l'on échoue lors de la séquence finale, il faut à nouveau subir un long affrontement
    • La bande-son est d'un très bon niveau, mais pas aussi entraînante que celle de Sparkster sur SNES
    • Les habitués de Sparkster sur SNES chercheront instinctivement les boutons L et R pour réaliser une petite pirouette sur le côté après avoir utilisé le jet-pack, mais il n'y en a pas sur MegaDrive :laughing:

    Note objective : 91%
    Note subjective : 90%

    Les infidélités de Konami à Nintendo ont débouché sur une véritable bombe vidéoludique ! Rocket Knight Adventures fait partie des meilleurs jeux MegaDrive.

    posted in French Corner
  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    Parasol Stars (PC Engine)

    Après The Legendary Axe, je suis venu à bout d'un autre classique de la PC Engine : Parasol Stars.

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    Cela va sans doute vous surprendre, mais je trouve Parasol Stars un peu surcoté. Le jeu a effet toujours été présenté comme un titre quasiment parfait et a quasiment hérité du statut d'ambassadeur de la PC Engine, avec ses graphismes mignons et colorés. Player One l'intégrait systématiquement dans ses tops des meilleurs jeux PC Engine et Consoles+ lui avait attribué la note de 95% dans le numéro zéro. Les qualités du jeu sont réelles et sont confirmées par les premières minutes de pratique : le principe est simple (éliminer tous les ennemis du tableau), la réalisation de très bon niveau avec de belles couleurs et des effets de distorsion, la durée de vie importante, et la jouabilité semble dans un premier temps irréprochable.

    Ma première réserve se situe justement au niveau des contrôles : les commandes répondent effectivement très bien, mais lorsqu'on pratique le jeu un peu plus longuement, certains aspects deviennent irritants.

    • Le parapluie ralentit les chutes, et cela ne sert strictement à rien ! On peut se servir des ennemis vaincus comme de projectiles pour attaquer d'autres adversaires. Pour conserver un ennemi sur son parapluie en tant que projectile, il faut maintenir le bouton II enfoncé (relâcher le bouton permet de lancer le projectile). Problème : lorsqu'on maintient le bouton II enfoncé, le parapluie est maintenu ouvert et freine la chute de nos deux héros, Bubby et Bobby. Ce défaut pourrait être plus acceptable si flotter dans les airs présentait un intérêt, mais ce n'est absolument pas le cas. Dans Super Mario Bros 3 par exemple, ralentir sa chute avec la queue du tanuki permet par d'atteindre des plateformes lointaines. Dans un jeu de tableau comme Parasol Stars en revanche, cela ne sert à rien et ne fait que constituer un handicap, en ralentissant le passage aux plateformes inférieures. Si vous voulez rapidement vous diriger vers le bas, il vous faudra donc vous débarrasser de votre projectile.
    • Il est parfois nécessaire de prendre appui sur les gouttes d'eau pour atteindre des plateformes placées trop haut pour un simple saut. Mais sauter sur les gouttes requiert un timing particulier, et il est particulièrement énervant de rater son coup.
    • Les gouttes s'arrêtent parfois mystérieusement de tomber : collecter des gouttes permet d'accumuler de l'eau sur son parapluie et de disposer ainsi d'une attaque puissante ou de créer un flux d'eau qui va tout emporter sur son passage. Mais alors qu'on attend patiemment leur chute, les gouttes peuvent s'arrêter de tomber sans aucune raison.
    • Ces défauts sont accentués par le fait que le temps est limité : si on prend trop son temps, le personnage de la mort apparaît. Cette contrainte devient particulièrement agaçante dans les dernières planètes, lorsqu'on est en train d'attendre la chute de gouttes, de tenter de rebondir sur des gouttes, ou de réaliser une autre manipulation délicate.
    • Par défaut, Bubby et Bobby sont plutôt lents dans leurs déplacements. Ramasser les bottes permet néanmoins d'être plus véloce.

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    Ma seconde réserve concerne la difficulté. Je la trouve déséquilibrée. Elle paraît au départ raisonnable. Les premiers mondes sont plutôt simples, et Parasol Stars vous octroie au départ 5 vies et 2 crédits, et il est aisé de gagner des crédits supplémentaires. Mais le niveau de difficulté devient assez atroce à partir du monde 6. Les vies se perdent très facilement et en un clin d’œil. Étrangement, certains boss sont ridiculement faciles. Dans les derniers mondes, les tableaux sont agencés de façon à vous mettre en difficulté, avec des ennemis placés dans des endroits accessibles uniquement en réalisant des manipulations particulières, comme sauter plusieurs fois sur des gouttes. A la fin, j'en avais marre et j'espérais que cela se termine, mais malheureusement pour moi, j'ai débloqué involontairement les deux mondes secrets (le 9 et le 10) :laughing:

    Si j'ai terminé Parasol Stars, c'est en effet en réalisant plusieurs "miracles". En ramassant trois fois les icônes d'un même élément (feu, foudre, eau, ou étoile), on réalise en effet des "miracles" qui fonctionnent d'ailleurs de façon assez opaque. Ramasser trois fois l'cône "étoile" semble ainsi permettre de gagner 99 crédits ! C'est qui m'a permis de terminer le jeu (habituellement j'arrivais jusqu'à la cinquième planète) et de constater que Parasol Stars devenait un gouffre à crédits dans les derniers mondes. Terminer le jeu sans obtenir 99 crédits demande une sacrée motivation ! :laughing:

    Points forts :

    • Un style enfantin, coloré, et féérique qui séduit dès les premiers instants
    • Une réalisation de qualité
    • Un soft consistant proposant 10 mondes et un challenge (trop) relevé
    • Le jeu à deux simultanément
    • Beaucoup de surprises et de secrets

    Points faibles:

    • Les commandes répondent bien mais certains aspects de la jouabilité sont très discutables, en particulier le fait de ralentir sa chute lorsqu'on ouvre son parapluie
    • Je hais les sauts sur les gouttes :laughing:
    • Une difficulté mal dosée qui fait virer l'expérience au calvaire dans les derniers mondes. A des tableaux irritants contenant des ennemis compliqués à atteindre peuvent succéder un boss ridiculement facile à vaincre.
    • Le système de miracles et de mondes secrets s'avère assez opaque.

    Note objective : 85%
    Note subjective : 80%

    S'il présente un ensemble solide, Parasol Stars n'est néanmoins pas le jeu parfait décrit par beaucoup. Dans le même registre, je préfère Chip Chan Kick! sur PC-FX, dont la jouabilité est bien meilleure et la difficulté mieux dosée.

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  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    The Legendary Axe (Makyou Densetsu) (PC Engine)

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    J'ai enfin terminé ce classique de la PC Engine ! Je l'ai fini deux fois (la seconde fois en un seul crédit). J'avais recommencé à y jouer sérieusement sur Analog Pocket dans l'avion il y a quelques mois, mais c'est tout de même plus simple et confortable d'y jouer sur une TV. Mon impression est que The Legendary Axe constitue en fait avant tout un classique de la TurboGrafx. Le jeu avait en effet été très apprécié aux USA, dans la mesure où la logithèque de la TurboGrafx était assez limitée et où The Legendary Axe faisait partie des tout meilleurs jeux. Aujourd'hui, malgré une bonne réputation, The Legendary Axe n'est pas spécialement recherché sur le marché japonais, les exemplaires sont courants, et son prix demeure très bas. Au final, que penser de ce jeu ?

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    Les deux premiers stages de The Legendary Axe, courts et très simples, commencent par donner une fausse impression de jeu un peu bourrin, et créent également l'illusion d'un jeu facile. Dans les deux cas, il n'en est absolument rien. Si les deux premiers stages se révèlent très faciles, The Legendary cache en réalité très bien son jeu puisqu'il propose un véritable challenge grâce à un level design particulièrement fourbe et vicieux dans les derniers stages. Je le trouve par exemple plus difficile que Dynamite Headdy que j'ai terminé récemment. Il ne s'agit pas du tout d'un jeu se terminant durant les premiers runs, mais qui requiert d'apprendre et de progresser petit à petit. La progression a quelque chose de similaire à celle des jeux Irem dans cet apprentissage se basant en partie sur la mémorisation. Dès le stage 3, des obstacles nécessitant un bon timing se dressent sur le chemin de notre héros, le bien nommé Gogan : ainsi, on fait connaissance avec les lianes successives (on en croise une seule durant le niveau 2). Passer d'une liane à l'autre dans un mauvais timing est toujours synonyme d'un grand plongeon dans le vide et donc de vie perdue. Au départ, il est ainsi beaucoup plus fréquent de perdre en tombant dans le vide, plutôt qu'en vidant la barre de vie heureusement généreusement remplie de Gogan. Mais une fois le timing des lianes maîtrisés, elles ne posent guère plus de problème : il suffit en effet d'attendre que le mouvement des lianes soit déphasé. Au départ, celles-ci se rapprochent et s'éloignent dans le même timing. Sauter au moment où la première liane s'approche de la seconde signifie donc prendre la deuxième au moment où elle s'éloigne. Il faut donc attendre qu'elles soient désynchronisées pour que cela devienne un jeu d'enfant. Mais ce petit obstacle est loin de constituer la principale difficulté de Legendary Axe, qui vous fait affronter des boss récalcitrants à partir du stage 3, et dont le level design propose de plus en plus de pièges et d'ennemis vicieux au fil des niveaux. Les niveaux 3, 4, et 5 sont longs, découpés en plusieurs sous-niveaux, et difficiles. Les stages 4 et 5 deviennent un enchaînement d'adversaires résistants dont il faut bien connaître les patterns pour espérer avancer sans trop de dégâts.

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    Avec son univers préhistorique et sa hache, The Legendary Axe pourrait passer pour un jeu dépourvu de finesse. En réalité, ce soft est beaucoup plus technique qu'il n'y paraît. Il est par exemple hors de question de se contenter de "spammer" à coups de hache, en raison d'une jauge placée en haut de l'écran : il faut attendre qu'elle se recharge pour frapper à la puissance maximale. Cette jauge peut s'agrandir 4 fois en ramassant le power-up ressemblant à un bouclier. Quel plaisir de porter un coup à puissance maximale pour faire exploser un ennemi ! Ensuite, les coups de hache font preuve d'un certain réalisme : le coup ne part pas directement vers l'avant, Gogan soulève la hache vers l'arrière avant de frapper vers l'avant. Il faut donc appuyer sur le bouton avec un peu d'avance afin de toucher les ennemis dans le bon timing. Enfin, la gestion des sauts s'avère un peu particulière et constitue le seul point discutable de la jouabilité : se retourner en plein saut afin de le réajuster n'est pas évident et nécessite un temps d'adaptation.

    Points fort :

    • Une variété appréciable d'ennemis aux patterns très différents nécessitant technique et timing pour les vaincre : les ours, les vautours, les bonhommes de bois, les hommes armés d'une hache bondissant ou glissant horizontalement, les grands yeux, les singes...

    • Un level design devenant de plus en plus vicieux au fil des stages, qui donne bien du fil à retordre tout en permettant un apprentissage progressif ; Au risque de choquer, je serais tenté de dire que The Legendary Axe est peut-être plus intéressant à jouer que Dracula X Chi no Rondo, en dépit d'un habillage bien moins séduisant.

    • Le fonctionnement et le maniement de la hache, plus subtil qu'il n'y paraît, avec une jauge de puissance et un mouvement qui part vers l'arrière

    • Un style graphique composé de teintes vertes et orange assez unique, à défaut d'être magnifique

    • Une bande-son efficace, évoquant très bien la jungle durant le stage 1, épique lors du stage 5, et gratifiante pendant le staff roll. J'ai également un faible pour le thème du deuxième niveau.

    • Une jouabilité presque irréprochable

    • Un clignotement et un bruitage spécial se produisent lorsqu'on donne un coup de hache à puissance maximale à un ennemi : jubilatoire !

    Points faibles :

    • Les graphismes et la bande-son font bien le job, mais c'est la qualité du level design, le challenge, et le gameplay qui font la différence. Une réalisation de très haute volée aurait pu rendre le jeu encore meilleur.

    • La gestion des sauts un peu particulière aurait pu être améliorée

    • La difficulté des derniers stages et la nécessité de tout recommencer (après 3 options continue) peut décourager

    Note objective : 89%
    Note subjective : 89%

    A l'instar de celle de Final Match Tennis (meilleur jeu de tennis un peu par hasard), la qualité de The Legendary Axe relève quasiment du miracle. Pas grand chose ne prédestinait ce titre développé par Victor Musical Industries et publié en 1988 à devenir un classique de la console. The Legendary Axe met à l'amende les productions au level design bancal et hasardeux telles que Magical Pop'n ou les jeux Telenet comme les Valis pour rester sur la même console.

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  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    Mc Donald's Treasure Land Adventure (MegaDrive)

    Deux jours après Dynamite Headdy, j'ai enchaîné sur ce titre plus ancien de Treasure que j'ai terminé le 10 mars dès mon premier run.

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    Beaucoup plus simple (trop facile en mode normal) que Dynamite Headdy (c'est une véritable balade de santé en comparaison), Mc Donald's Treasure Land Adventure n'en reste pas moins un titre de qualité. En fait, le jeu contient bien quelques passages ardus. Heureusement pour l'intérêt de ce soft, on ne passe pas toujours les stages comme dans du beurre, mais il est tellement aisé de faire le plein d'option continues que le danger d'être à court de vies demeure toujours lointain. J'adore en effet le jeu dans le jeu qui consiste en un puzzle game à la Taisen Puzzle Dama, dont l'objectif est d'aligner trois icônes identiques à l'horizontale, à la verticale, ou en diagonale. Des réactions en chaîne peuvent ensuite se produire. Mon conseil : éviter de dépenser son argent dans les shops (une option continue y coûte 10 000 gold), le conserver pour le puzzle game (une partie ne coûte que 2000 gold et permet potentiellement de gagner plusieurs options continues et d'autres bonus), et viser en priorité les icônes "M" de Mc Donald's qui permettent de gagner une option continue une fois trois lignes réalisées.

    La réalisation et la finition sont excellentes. Les graphismes scintillent, dans un style plus naïf et enchanteur que celui de Dynamite Headdy. La bande-son se situe dans le même ton et présente la même qualité. En fait, ce soft me fait songer à The Magical Quest starring Mickey Mouse sur Super NES en moins marquant. Contrairement à ce dernier, Mc Donald's ne propose pas de costumes et seulement 4 boss en tout et pour tout, mais le registre et les caractéristiques du jeu sont similaires : environnement féérique peu agressif, utilisation de la magie, graphismes colorés très agréables, et facilité excessive en mode normal. Une différence notable réside toutefois dans le fait que Mc Donald's mise une partie de son gameplay sur la suspension à des crochets situés en hauteur, en utilisant le foulard de Ronald.

    En revanche, le mode expert de Mc Donald's constitue une autre paire de manches : la moindre portion de stage devient un véritable challenge car les ennemis sont beaucoup plus résistants et Ronald dispose de moins de points de vie. Il y avait sans doute un meilleur équilibre à trouver entre ce mode expert trop corsé et le mode normal trop facile.

    Points forts :

    • La réalisation graphique de qualité
    • Une bande-son très agréable
    • Des stages variés aussi bien dans leur environnement (la forêt, la ville, la mer, et la lune) que dans leur level design (train en marche, labyrinthes, plates-formes qui disparaissent et apparaissent selon un certain timing...)
    • Un mini-jeu (puzzle game à la Taisen Puzzle Dama) très intéressant
    • Treasure est parvenu à rendre magique l'univers de Ronald Mc Donald's en respectant les personnages de nos happy meals d'antan : Hamburglar, Birdie, et Grimace sont bien présents et jouent chacun un petit rôle dans le jeu

    Points faibles :

    • Trop facile en mode normal
    • Pour vaincre les boss, il faut toujours utiliser le même stratagème : les laisser aspirer des points de vie de Ronald
    • Le dernier boss ne nécessite que quelques essais et on est tout surpris de voir le jeu se terminer sur cet affrontement
    • L'usage du foulard se fait par le biais du bouton A, ce qui oblige à jongler entre le bouton A pour se suspendre à des crochets et le bouton B pour attaquer. Du fait de ce manque de praticité, il n'est pas rare de rater des crochets.

    Note objective : 80%

    Note subjective : 83%

    Moins épique que Dynamite Headdy et moins impactant que The Magical Quest, Mc Donald's Treasure Land Adventure reste un jeu agréable qui a toute sa place dans une logithèque MegaDrive.

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  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    Dynamite Headdy (MegaDrive)

    Samedi 7 mars 2026, j'ai terminé Dynamite Headdy sur MegaDrive en version japonaise. Il s'agit d'un jour à marquer d'une pierre blanche, car il s'agit pour moi d'un chef-d'oeuvre.

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    La popularité très relative de Dynamite Headdy

    Je possède le jeu depuis une douzaine voire une quinzaine d'années, mais je ne lui avais jamais accordé l'investissement qu'il mérite. Les quelques petites parties que j'avais lancées ne m'avaient pas spécialement enthousiasmé. Heureusement, cette cécité vidéoludique a cessé la semaine dernière. Mes jeux Treasure favoris étaient Alien Soldier (qui représente pour moi le magistral chant du cygne de la MegaDrive) et l'excellent jeu de combat Yûyû Hakusho Makyô Tôitsusen. Dynamite Headdy leur passe devant, ce qui n'est pas rien !

    Pour ma défense, j'étais loin d'être le seul à avoir sous-estimé le jeu. De façon générale, au sein de la "communauté retro gaming", Gunstar Heroes semble considéré comme une référence absolue du run and gun, Alien Soldier est très prisé des collectionneurs, Radiant Silvergun fait l'unanimité chez les amateurs de shoot, et Guardian Heroes conserve une très bonne réputation. Au milieu de tous ces titres, Dynamite Headdy reste sans doute l'un des titres les moins populaires et les moins recherchés du développeur, en dépit de sa fantastique valeur intrinsèque. Même Sin and Punishment semble bénéficier d'une plus grande estime alors qu'il est sorti exclusivement sur Nintendo 64 japonaise. Plusieurs raisons peuvent expliquer cela.

    Le premier facteur réside sans doute dans l'apparence à la fois enfantine et étrange du jeu et de ses personnages. Notre héros, Headdy, n'est pas très beau. Son look particulier (noeud papillon, pantalon rouge, plume sur la tête) ne respire pas franchement la classe et ne donne pas spécialement envie de creuser plus. Rayman lui ressemble d'ailleurs étrangement (Dynamite Headdy est sorti en août 1994 alors que le premier jeu de Rayman est paru en 1995) et reprend le concept de partie du corps détachable. Headdy attaque en effet en projetant sa propre tête. L'ennemi récurrent de Headdy, lui, est un chat violet nommé Maruyama qui ne suscite pas davantage d'intérêt au premier abord.

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    Un second facteur se situe peut-être dans l'entame du jeu, pas spécialement intéressante à jouer : Dynamite Headdy commence par une fuite en avant (jouable) assez confuse, durant laquelle le seul ennemi présent à l'écran ne peut pas infliger de dommage à notre héros. On se demande alors quel est l'intérêt de cette séquence. Elle est suivie par les tirs d'un avion pouvant toucher Headdy mais sans vraiment le mettre en danger, puis par une première confrontation face à Maruyama, là encore peu palpitante, puisqu'il suffit de le toucher deux fois pour le vaincre. La confusion règne durant ce premier acte, puisqu'on ne sait pas à quels moments on peut se faire toucher, ni à quels moments on peut infliger des dégâts aux adversaires. Les 3 actes suivants (actes 2, 3, et 4) présentent un intérêt nettement supérieur mais demeurent plutôt simples dans l'ensemble, ce qui peut donner une fausse impression de jeu facile destiné aux enfants.

    Enfin, Dynamite Headdy est paru durant la seconde moitié de l'année 1994 alors que les consoles 32 bits étaient dans les starting blocks. Les arrivées imminentes de la Playstation et de la Saturn ont éclipsé le jeu, malgré une bonne réception critique. Et s'il n'a toujours pas été véritablement réhabilité, c'est sans doute en raison des deux premiers points. En outre, son faible prix (relativement bas en version japonaise et encore plus bas en version européenne) n'attise pas les convoitises des collectionneurs.

    Un chef d'oeuvre de créativité

    En dépit d'un premier contact pouvant s'avérer difficile, au fil des actes, les personnages deviennent de plus en plus attachants (dans mon cas, j'ai fini par beaucoup aimé le personnage de Headdy pour son originalité, ses mimiques, et ses capacités). Il faut dire que la réalisation est tout simplement superbe. Les couleurs vives et très bien choisies flattent l'oeil, et les multiples effets (fausse 3D, rotations, scrolling différentiels...) impressionnent. D'un point de vue technique, Dynamite Headdy exploite parfaitement le potentiel de la MegaDrive. D'un point de vue artistique, cette production se révèle également tout simplement remarquable : il s'agit en fait d'un théâtre de marionnettes dans lequel les décors sont constitués de magnifiques planches assemblées les unes aux autres. Les jointures de ces panneaux sont apparentes, ce qui créé un petit effet de mise en abyme. Visuellement, ces planches deviennent sublimes lorsqu'elles scrollent sur 4 plans durant l'acte 6.

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    Pour moi, c'est lors de la conception de Dynamite Headdy que les développeurs de Treasure se sont réellement lâchés artistiquement, en laissant libre cours à leur imagination, quitte à ce que le résultat ne soit pas spécialement vendeur. Le character design brille par son originalité et semble issu de rêves d'enfants. En se montrant moins sobre que Gunstar Heroes ou Alien Soldier (qui ont pourtant leur part de délire), Dynamite Headdy apporte une dose de folie qui respire l'authenticité !

    Côté gameplay, l'originalité est également de mise : Headdy frappe en projetant sa tête détachable. Sa tête constitue donc une arme capable de frapper dans 8 directions, alors que le reste de son corps est vulnérable. Le jeu propose une quinzaine de têtes différentes sous forme de powerups : la tête marteau permet d'infliger plus de dégâts, la tête cochon de faire feu avec ses narines en projetant des étoiles traçant un huit, la tête aspirateur d'aspirer à la fois les ennemis et les bonus, la tête dormeuse de s'endormir et de récupérer ainsi son énergie, la tête "00" d'arrêter le temps, la tête d'épingle de rapetisser... Le gameplay s'avère donc riche mais ne s'arrête pas là, puisque c'est également par le biais de sa tête que Headdy peut s'accrocher aux "hangmen" (de petites créatures semblables à des oranges) afin d'atteindre des plateformes placées en hauteur. Il s'agit en fait d'une version évoluée du foulard de "Mc Donald's Treasure Land Adventure" (jeu de plateforme sur MegaDrive également signé Treasure) qui permettait à Ronald de se suspendre aux crochets placés en hauteur. Ici, ce principe est appliqué de façon beaucoup plus pratique, puisque le même bouton (le bouton "B") est utilisé à la fois pour attaquer et se suspendre aux hangmen, alors qu'il fallait jongler entre le bouton A et le bouton B dans Mc Donald's Treasure Land Adventure. Le gameplay s'avère donc très novateur, mais également assez subtil : c'est par un effet d'élasticité que la tête permet au corps de rebondir et d'atteindre des plateformes placées haut, et plus on maintient longtemps le bouton B enfoncé, plus l'effet d'élasticité est prononcé (le corps descend plus bas lorsqu'il se détache de la tête et rebondit plus haut). Le concept et la façon dont il a été implémenté (à la fois intuitive, très jouable, et subtile) se révèlent donc remarquables.

    Un level design de haute qualité

    Si certains jeux proposent des concepts assez novateurs mais un contenu insuffisant pour bien les exploiter, ce n'est pas du tout le cas de Dynamite Headdy. Toutes les têtes et les mouvements de Headdy (notamment celui permettant de s'accrocher avec sa tête) trouvent leur utilité. Chaque stage apporte sa spécificité, il y a au moins une idée novatrice par niveau. Mais contrairement par exemple à Tiny Toons Buster Busts Loose sur Super NES dont les situations étaient trop variées, il y a suffisamment de passages standard dans Dynamite Headdy pour que l'on ait pas l'impression de jouer à un jeu différent lors de chaque stage. Le contenu de Dynamite Headdy se révèle donc à la fois varié et équilibré. La façon dont les niveaux sont agencés est très bien pensée. Ces derniers sont riches en secret : les "secret bonus points" qui s'obtiennent en réalisant des actions bien précises. Ces secret bonus points ne changent rien à la fin du jeu, mais permettent d'augmenter son score ainsi que la replay value du titre. Dynamite Headdy était un titre conceptuellement ambitieux, dont l'exécution s'avère donc tout à fait à la hauteur, avec un level design soigné et une superbe réalisation technique. Les boss ne sont pas en reste, puisqu'ils sont à la fois originaux, techniquement impressionnants, et coriaces pour certains d'entre eux !

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    Mon boss préféré : on tourne autour dans une illusion de 3D et le boss vous envoie parfois en arrière plan !

    Points forts :

    • Une direction artistique intègre et audacieuse, débouchant sur un univers plutôt innovant dans le contexte de l'époque (un théâtre de marionnettes dont les décors sont composés de panneaux) et magnifiquement illustré par de superbes graphismes haut en couleur

    • Un gameplay riche et original, parfaitement mis en valeur par un level design soigné

    • Un jeu très consistant (9 actes) et proposant un réel challenge à partir de l'acte 5 (les derniers niveaux et boss sont assez difficiles), un peu moindre en version japonaise puisque l'on part avec deux crédits en réserve (contre zéro en version occidentale) et que l'on peut gagner des options continue supplémentaires en ramassant 10 débris de boss vaincus (contre 13 en version occidentale) ; Je gagnais quasiment un continue lors de chaque acte.

    • Une difficulté que je trouve très bien dosée : Dynamite Headdy ne se termine pas en deux ou trois runs. Il y a un véritable plaisir à apprendre et à progresser petit à petit, en gagnant des vies et des options continue supplémentaires afin de disposer de suffisamment d'essais pour aller plus loin lors de chaque run.

    • Une haute qualité qui se maintient du début à la fin : les derniers stages sont à la fois beaux et difficiles, et l'affrontement face au dernier boss, qui se déroule sur fond d'un superbe décor, ne déçoit pas

    • Une replay value assez élevée : outre les secret bonus points à obtenir pour le score et pour la gloire, il faut réussir le jeu du basket (on a droit en tout à 6 tentatives, et il faut remplir l'objectif fixé 4 fois) pour obtenir le secret password et avoir ainsi accès à une petite phase de jeu supplémentaire à la fin

    Points faibles :

    • Un démarrage un peu confus et peu intéressant à jouer

    • Certains passages techniquement impressionnants et novateurs ne sont pas forcément très fun à jouer (je pense notamment à la première partie de la Tower of Puppets)

    Note objective : 90%

    Note subjective : 90%

    Un concentré de créativité artistique et d'inventivité vidéo-ludique, magnifiquement réalisé, consistant, et proposant un bon challenge dans ses derniers stages. Je n'ai plus qu'une seule chose à dire : merci Treasure !

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  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    Kishin Douji Zenki Rettou Raiden (Super Famicom)

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    J'ai terminé aujourd'hui Zenki Battle Raiden sur Super Famicom (le meilleur des 3 Zenki sur SFC). Bien qu'il ne soit pas particulièrement obscur (conçu par Hudson Soft, sa sortie avait été couverte par la presse française de l'époque qui avait un avis positif à son sujet), il s'agit d'un jeu qui est très longtemps resté très bon marché (dans les 20 à 30€) et qui aujourd'hui reste abordable mais se revend plutôt dans les 15 000 yens en boutique au Japon (environ 80€ au moment où j'écris ces lignes).

    Que penser de ce jeu ? Au démarrage, malgré une bonne réalisation, ce Zenki ne s'avère guère séduisant. On démarre en effet le jeu sous la forme "chibi" de Zenki, ce qui n'est pas très engageant. Les premiers stages sous cette forme sont vraiment basiques et faciles. Zenki passe ensuite à sa forme de dieu démon. On pense alors que les choses sérieuses vont commencer, mais on est alors désagréablement surpris par la lourdeur du héros. Particulièrement pataud, le dieu démon a vraiment du mal à sauter loin, ce qui lui fait régulièrement rater des plateformes. Il y a bien un double saut, mais le timing pour le réaliser se révèle exigeant. La solution réside plutôt dans le coup de pied sauté, qui permet d'aller un peu plus loin. La panoplie de coups de Zenki relève d'ailleurs davantage du beat-tem-up que du jeu de plateformes : enchaînement de coup de poing, coup de pied sauté, dragon de vent, coup de poing du tonnerre... Les coups les moins instinctifs sont probablement le coup de poing du tonnerre (charger avec le bouton Y, puis presse à droite ou à gauche) et le coup de poing "lumière de Vajura" (droite, puis droite + Y). Ces deux coups sont d'ailleurs indispensables pour progresser car ils permettent de briser certaines barrières.

    Pour connaître toute la panoplie de coups, vous pouvez laisser tourner l'intro et la démo. Chiaki (la fille accompagnant Zenki dans ses aventures) vous expliquera alors comment effectuer tous les coups spéciaux. Vous pouvez également consulter cette page :
    https://kishin-douji-zenki.fandom.com/wiki/Battle_Raiden/Stages_and_Controls#Chiaki's_Tutorial

    Pour passer au niveau suivant, Zenki doit faire disparaître une barrière (kekkai 結界). Pour cela, il faut collecter les casques dissimulés dans le stage. C'est l'un des points d'intérêt de ce soft : il ne suffit pas de foncer tout droit vers la sortie. Au fil des stages, le jeu devient de plus en plus intéressant et parvient à convaincre grâce à un level design bien conçu et varié. Les obstacles et la façon de progresser de chaque niveau diffèrent grandement de l'un à l'autre. Les apprivoiser et trouver comment vaincre les boss finissent par constituer un véritable plaisir faisant oublier la lourdeur du héros. La qualité graphique du jeu constitue évidemment un plus. Les interventions de Chiaki permettent également de donner beaucoup de personnalité à cette cartouche. Ses répliques ne coupent pas du tout l'action qui continue à se dérouler.

    La difficulté est bien dosée, on ne passe pas les stages trop facilement, mais le jeu a tout de même tendance à pencher vers la facilité excessive en raison de sa très grande générosité en vies supplémentaires. En jouant bien, on peut ainsi facilement se constituer un stock de 15 à 20 vies ! J'ai terminé le jeu lors de mon second run avec 8 vies en réserve.

    Points forts :

    • La qualité du level design et les combats contre les boss
    • La réalisation graphique
    • Une panoplie de coups assez riche
    • Un jeu qui ne manque pas de personnalité

    Points faibles :

    • Un démarrage peu engageant
    • Une facilité un peu excessive en raison de la générosité du soft en vies supplémentaires
    • La bande-son accompagne bien l'action, mais elle est principalement constituée de musiques d'ambiance peut-être un peu fades
    • Pas de mode hard, un seul niveau de difficulté

    Note objective : 80%

    Note subjective : 82%

    Bien qu'il se termine trop rapidement à cause des vies supplémentaire généreusement distribuées, Zenki Battle Raiden est un jeu que je recommande. Je le trouve un poil meilleur que Ghost Sweeper Mikami dans un registre similaire, grâce à la variété et à la qualité de son level design qui donne toujours envie d'aller plus loin.

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  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    Arrow Flash (MegaDrive JAP)

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    En ce dimanche 22 février 2026, j'ai terminé Arrow Flash sur MegaDrive japonaise. Ce shoot de Telenet n'est pas aussi médiocre que je le pensais au départ (je le voyais vraiment comme un jeu à 3/10 :laughing: ) mais il s'avère vraiment très moyen.

    Je l'ai terminé du premier coup en un seul crédit, en laissant tous les paramètres par défaut ! (Difficulté : normale ; nombre de vies : 3 ; Arrow Flash : stock) Ses deux premiers défauts résident donc dans son manque de consistance (seulement 5 stages) et sa trop grande facilité. Le cinquième stage est un peu plus long que les autres, mais le dernier boss est une mauvaise blague : il ne pose aucune difficulté. En fait, sous la forme du robot (je n'ai jamais utilisé la forme du vaisseau), le pouvoir spécial "Arrow flash" est beaucoup trop puissant et permet de liquider les boss de façon expéditive. Cette puissance excessive et cette trop grande facilité révèle un véritable problème de réglages et de tests de la part de Telenet.

    Ensuite, on ne peut pas dire que l'action soit frénétique. Les amoureux de l'esquive et des slaloms seront déçus. La mise en scène ne rehausse pas non plus l'ensemble. L'arrivée d'un grand vaisseau durant le premier stage est par exemple à la limite du ridicule.

    Mais alors, que reste-t-il de positif à Arrow Flash ? Rien de grandiose, mais les graphismes, l'animation, et la bande-son sont d'un niveau très correct. J'ai notamment apprécié le fait que les stages soient découpés en deux parties distinctes d'un point de vue graphique, ce qui permet une certaine variété. Aucun problème de jouabilité n'est à signaler et le jeu n'est jamais irritant. En fait, c'est un petit shoot idéal si vous souhaitez terminer un jeu en moins d'une heure, sans aucune prise de tête. Les plus motivés pourront aussi tenter le mode hard et essayer de régler le pouvoir "Arrow Flash" en mode "charge" au lieu de "stock". En mode charge, ce pouvoir me semble en effet beaucoup moins efficace, puisqu'il nécessite alors d'être chargé en maintenant le bouton C appuyé, alors que le mode "stock" permet de stocker un nombre important d'utilisations pour spammer les boss.

    Note objective : 55%

    Note subjective : 55%

    La plupart des jeux que je teste habituellement ont quasiment tous une note comprise entre 80 et 90%. En effet, je ne joue habituellement qu'à des jeux que j'apprécie. Voilà ce qui se passe lorsque j'acquiers un jeu ayant échoué à passer le contrôle qualité :laughing: Cela dit, je ne regrette pas vraiment, cela reste un bon moment de détente entre deux RPG aux fréquences de combats trop élévées.

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  • RE: Phantasy Star : série

    Ayant fini les 4 épisodes, je peux maintenant établir mon classement de la série :

    Scénario :

    1. Phantasy Star II : parfaitement mené
    2. Phantasy Star III : un scénario original qui s'étend sur 3 générations
    3. Phantasy Star IV : l'histoire donne beaucoup de plaisir aux fans de PS I et II, mais elle est peut-être trop manichéenne et donne un peu l'impression de faire dans le fan-service
    4. Phantasy Star : la création de l'univers de la série pose des bases très solides

    Difficulté des combats :

    1. Phantasy Star II
    2. Phantasy Star
    3. Phantasy Star IV
    4. Phantasy Star III

    Graphismes :

    1. Phantasy Star IV
    2. Phantasy Star II
    3. Phantasy Star
    4. Phantasy Star III

    Musiques :

    1. Phantasy Star IV
    2. Phantasy Star II
    3. Phantasy Star III
    4. Phantasy Star

    Intérêt = classement final

    1. Phantasy Star II
    2. Phantasy Star III
    3. Phantasy Star IV
    4. Phantasy Star

    Maintenant si on va dans le subjectif du subjectif, j'avoue ne pas être loin de préférer PSIII à PSII (en dépit de toutes les tares du III)...

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  • RE: Phantasy Star : série

    Phantasy Star III terminé 2 fois !

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    J'ai obtenu 2 fins sur les 4 possibles. Voici mon cheminement :

    • Rhys (mariage avec Lena) > Nial (mariage avec Laya) > Adan
    • Rhys (mariage avec Maia ; j'avais conservé une sauvegarde, je n'ai pas refait le scénario de Rhys) > Ayn (mariage avec Thea) > Sean

    La cartouche MegaDrive ne permettant de sauvegarder que deux fichiers, je serai donc obligé de refaire les scénario de Rhys, Nial, et Ayn, si je souhaite un jour obtenir les 2 autres fins.

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    Phantasy Star III est probablement l'épisode le moins aimé de la série. Il est nettement moins populaire que le IV et le II, pour de multiples raisons. Alors qu'il existe clairement une continuité et un univers commun à PS I, PS II, et PS IV, le troisième épisode relève davantage d'un épisode "gaiden". Il ne propose pas un environnement sci-fi mais une ambiance médiévale qui semble sortie de nulle part au premier abord (il existe néanmoins une raison scénaristique à cet environnement, que je ne dévoilerai pas). Ensuite, la réalisation s'avère très inégale, voire bâclée par certains aspects : les villages sont à moitié vides, les combats atroces et quasiment dénués d'intérêt, et les déplacements sont d'une lenteur presque légendaire.

    Et pourtant, Phantasy Star III n'est pas loin d'être mon épisode préféré ! Tous ces défauts sont en effet largement compensés par une conception que je trouve tout simplement brillante :

    • L'univers est gigantesque, cohérent, et bien pensé : il est composé de huit mondes et deux lunes à explorer. Le passage d'un monde à l'autre peut se faire via des cavernes ou bien des temples si l'on dispose de l'item nécessaire. Il est également possible de gagner du temps en volant d'aéroport en aéroport, une fois une certaine condition remplie. Chaque carte s'avère bien dessinée et complexe, ce qui témoigne de beaucoup de soin dans leur élaboration. Aucun monde n'a été bâclé. La qualité de ce travail particulièrement homogène est à souligner.

    • Phantasy Star III se joue sur 3 générations. Cette idée, révolutionnaire en 1990, relève tout simplement du génie. Rares étaient les jeux à partager ce concept : dans les années 90, il y a notamment eu Dragon Quest V en 1992 et Fire Emblem Seisen no Keifu en 1996. Dans Phantasy Star III, à la fin de chaque scénario, on a le choix entre deux épouses, et l'identité du fils dépend du choix effectué. A chaque aventure, on revisite donc les mondes de Phantasy Star III avec des cheminements différents. Tout comme les deux premiers épisodes, Phantasy Star III constitue donc une merveille dans son déroulement, qui ne souffre d'aucune linéarité.

    • La qualité d'écriture du scénario est remarquable. La réalité du monde de Phantasy Star III est à la fois surprenante et géniale. Il existe une multitude de personnages, plutôt réussis, dont certains sont communs à plusieurs générations. C'est d'ailleurs un plaisir de les retrouver, plutôt que de repartir de zéro.

    Si Phantasy Star III s'avère brillant dans son écriture et sa conception, en revanche, des problèmes majeurs déjà évoqués ci-dessus sont malheureusement à souligner dans l'exécution :

    • Mon grief principal se situe au niveau des combats : ils sont tout simplement atroces. Dès le premier affrontement, on sent que quelque chose cloche, lorsqu'on prend connaissance de l'interface jaune peu explicite et qu'on aperçoit un poussin en guise d'adversaire. Les ennemis sont laids, de mauvais goût, voire ridicules (lorsqu'ils attaquent, certains ne bougent qu'un doigt !). La façon dont la musique varie en fonction de la tournure que prend le combat est originale, mais le thème de base évoque davantage un marteau-piqueur qu'un orchestre symphonique (j'ai vraiment cru que des travaux avaient lieu à l'extérieur de chez moi lors du premier affrontement :laughing: ). L'interface est d'une ergonomie médiocre : donner un ordre à chaque personnage constituerait presque une corvée. Heureusement, ce n'est pas vraiment nécessaire (sauf face aux boss), car tous les combats sont beaucoup trop faciles et donc dénués d'intérêt, mis à part l'affrontement final. On passe le plus clair de son temps à marteler le bouton C de la manette. Néanmoins la rapidité de ces combats et leur fréquence raisonnable (nettement mieux réglée que celle de Phantasy Star IV) permet de sauver le jeu du naufrage. Mais quelle régression par rapport à Phantasy Star II qui proposait des affrontements à la fois beaux (avec les personnages représentés de dos) et intéressants !

    • Les villages, vastes et vides, laissent une impression étrange de jeu pas vraiment fini. Ils ne paraissent pas du tout vivants et ne contiennent que quelques habitants débitant des indices plutôt cryptiques. Ce défaut m'apparaît toutefois très secondaire comparé à celui des combats.

    Voici les autres points forts et points faibles du jeu :

    Points forts :

    • On l'oublie, mais les fins graphismes de PS III étaient très beaux pour un RPG de 1990~1991. Les passages d'un monde à l'autre sont notamment magnifiques, et les villes sont plutôt jolies, bien qu'elles manquent de variété et de détails. Cette beauté graphique avait été louée par la presse française de l'époque (Tilt, Consoles+, Player One...).

    • Une bande-son envoûtante : les musiques ne sont pas vraiment entraînantes mais elles finissent mystérieusement par ensorceler. Le thème de la carte varie (il devient plus "complet") en fonction du nombre de personnages, c'est original. Mon thème favori est celui de Skyhaven :

    • Dans sa structure, PSIII s'avère nettement moins dirigiste que PSIV et donc plus intéressant à mon sens. Les différentes filiations possibles et le fait de revisiter les mondes à chaque génération lui octroient une bonne replay value.

    Poins faibles :

    • La lenteur des déplacements, mais on finit par s'y faire.

    • La conception des donjons ne se révèle pas aussi soignée que celles de Phantasy Star II et IV. On ne retrouve pas du tout le level design complexe de PSII. Dans PSIII, nous avons des labyrinthes qui s'étendent toujours sur un seul étage, avec une multitude de carrefours et de culs-de-sac qui évoquent les livres de jeux pour enfants. Le cheminement n'est vraiment pas aisé (ni intéressant) à trouver. Conjuguée à la lenteur des déplacements, cette conception peut rendre certains donjons infernaux. Je conseille d'y jouer avec le Hint Book qui contient toutes les cartes de ces derniers (mais malheureusement pas les maps des mondes).

    • Si la deuxième génération propose un cheminement très différent en fonction du choix de la première épouse, en revanche le déroulement de l'aventure pour la troisième génération est trop similaire d'un personnage à un autre. Au final, la replay value n'est donc malheureusement pas aussi phénoménale qu'il n'y paraît. Je trouve qu'il serait dommage de ne pas faire les scénarios de Nial et Ayn (seconde génération). L'aventure d'Ayn permet par exemple d'explorer le monde de Draconia et d'en apprendre plus sur Lyle. A contrario, je n'ai pas constaté beaucoup de différences entre les scénarios de Sean et Adan (troisième génération), en dehors du point de départ.

    Phantasy Star III propose donc un ensemble très inégal. Très ambitieux, les développeurs n'ont manifestement pas pu aller au bout de leurs idées : les villages manquent de vie, les combats s'avèrent insipides voire atroces, et les scénarios de la troisième génération bien trop similaires. Les combats constituent vraiment le point noir de cet épisode. Laids et trop faciles (les plus simples de toute la série), ils sont néanmoins contrebalancés par un univers vaste et complexe : la difficulté de Phantasy Star III ne réside donc absolument pas dans les affrontements, mais dans le cheminement à trouver : il n'est pas évident de savoir où aller et comment y parvenir (naviguer d'un monde à l'autre nécessite de bien mémoriser la carte). Néanmoins, je préfère retenir les points positifs de ce troisième opus : le concept des trois générations, le scénario, et l'univers gigantesque. De plus, il ne faut pas oublier que les concurrents de Phantasy Star III n'étaient pas à l'époque Final Fantasy IV et Dragon Quest V, mais plutot Sword of Vermillion, Cosmic Fantasy, Final Fantasy III, et Dragon Quest IV... Des concurrents face auxquels PSIII n'a pas vraiment à rougir.

    Note objective : 85%
    Note subjective : 89%

    posted in French Corner

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