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  • RE: Observed prices

    Quelques ventes de jeux SFC sur Yahoo Auctions :

    Gulliver Boy BE : 94 000 yens
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/r1234628137

    Doremi Fantasy BE : 81 000 yens
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/1234413343

    Wild Guns un peu usé : 75 000 yens
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/j1233083557

    Hyper Iria un peu usé : 70 000 yens
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/p1234423582

    Ys V Expert cabossé : 44 501 yens
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/t1233780134

    Ghost Chaser Densei usé : 39 500 yens

    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/1231273217
    Ball Bullet Gun TBE : 39 500 yens
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/d1234625348

    46 Okunen Monogatari sunfade tranche du bas : 33 500 yens
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    Shadowrun assez bon état : 32 000 yens
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/j1234626621

    Ninja Ryukenden Tomoe un peu usé : 29 500 yens
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/r1229931652

    Bushi endommagé : 28 000 yens
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/k1229849733

    Cotton 100% mauvais état : 24 501 yens
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/u1234513986

    posted in Trading & Advice
  • Topic PC-FX

    J'ouvre le topic dédié à la PC-FX avec le test de Miraculum.

    Miraculum: The Last Revelation (PC-FX)

    0_1782766250227_miraculum-end.jpg

    Miracle : un bon jeu sur PC-FX ?

    La ludothèque de la PC-FX souffre d'une grande pauvreté, aussi bien qualitative que quantitative (seulement 55 jeux officiels ont vu le jour sur cette machine). Pour un gamer, la recherche de réels bons jeux sur ce support s'avère compliquée. Le seul soft à m'avoir vraiment convaincu est Chip Chan Kick! que je trouve encore meilleur que Parasol Stars. Sur PC Engine ou Super Famicom, il s'agirait d'un excellent jeu d'appoint, mais sur PC-FX, cela devient un jeu star ! En ce qui concerne les autres principaux candidats, Zenki bénéficie d'une réalisation et d'une jouabilité de qualité, mais son déroulement ne m'a guère enthousiasmé : il est principalement constitué de longs dialogues qu'on ne peut pas zapper, auxquelles succèdent des phases de baston en 1 Vs 1, avec quelques rares séquences d'action avec scrolling. Quant à Zeroigar, je l'ai trouvé plutôt bon, avec une bonne replay value et plusieurs modes de jeu intéressants, mais il se situe quand même assez loin des meilleurs shoot-them-up verticaux de la PC Engine.

    C'est dans ce contexte un peu morose que j'espérais trouver en Miraculum un RPG intéressant, voire captivant. Ce produit de Ray Force a d'ailleurs plutôt bonne réputation. Réalise-t-il le miracle de procurer du plaisir de jeu sur PC-FX ? Réponse à la fin du test. (Dans un registre différent, mes autres espoir en la machine reposent sur Team Innocent et sur JB Harold Blue Chicago Blues dont le cas sera peut-être abordé ultérieurement)

    La première incursion de Ray Force sur 32 bits

    Après Startling Odyssey I, II, et Star Breaker sur PC Engine, Ray Force passe sur 32 bits avec ce Miraculum sur PC-FX. (Il est à noter que c'est Ray Force qui se chargera d'adapter Eiyuu Densetsu III sur Saturn dans une version spécifique à la machine nommée Shiroki Majo) Les premières impressions sont très bonnes : la réalisation semble de bonne facture, le jeu gère le passage du temps (matin, journée, et soir) et les intempéries (pluie et neige), et les musiques sont agréables. Les progrès de Ray Force par rapport à Startling Odyssey II et ses musiques de cirque sont criants ! De plus, la police de caractères est particulièrement lisible, ce qui permettra aux joueurs souhaitant pratiquer la lecture du japonais et des kanjis de s'entraîner avec plaisir.

    Assez sombre par son scénario, Miraculum narre les aventures de Jay Claude, un ancien paladin de l'empire qui a déserté, suite au comportement erratique de l'empereur. Ce dernier a passé un pacte avec un démon, et cherche à ressusciter une certaine créature. On rencontre les anciens coéquipiers de Jay tout au long du jeu. Certains, qui ont toujours eu un complexe d'infériorité par rapport à Jay, profitent de son changement de camp pour en découdre avec lui, quand d'autres demeurent des alliés. Globalement, il s'agit d'une trame plutôt classique, mais bien écrite, et les personnages sont bien développés, grâce à de nombreux dialogues et à des scènes cinématiques durant lesquelles ils interagissent entre eux, parfois avec humour. Si Jay et Cindy sont plutôt sérieux, il n'en est pas de même pour Leila et Hanzou qui se chambrent et se chamaillent souvent. Pour le reste, Miraculum se révèle beaucoup plus sage que Startling Odyssey II.

    Un milieu en ventre mou

    Bien que Miraculum soit un J-RPG très classique dans son déroulement, il séduit d'abord par le soin et les détails qui lui ont été apportés. Malheureusement, le milieu du jeu a failli me faire décrocher à plusieurs reprises (durant une période assez longue se situant entre 20 heures et 45 heures de jeu), principalement en raison de combats ennuyeux et répétitifs. Le jeu ne se développe pas de façon satisfaisante à ce niveau. Bien sûr, de nouveaux sorts et skills sont appris au fil de l'aventure, mais les possibilités de customisation demeurent vraiment trop limitées, et les combats bien trop faciles. Même les boss ne posent guère de difficulté : ce sont simplement des sacs à PV longs à vaincre. Si on consulte la notice, on se rend compte qu'en théorie les circonstances d'un combat rendent certains sorts plus efficaces, mais en pratique, la différence est trop minime pour fonder un stratégie sur cet aspect du jeu. Tactiquement, avec une équipe toujours imposée et des combats durant lesquels on ne fait que frapper et balancer quelques sorts, Miraculum se montre beaucoup trop limité. En fait, je n'ai eu que deux fois l'écran de Game Over : la première fois face à Ophelia, un boss disposant d'une attaque spéciale capable de faire perdre des dizaines de milliers de HP d'un seul coup à toute l'équipe (il est recommandé de l'affronter avec le "Dry Staff" 乾きの杖 afin d'évacuer toute l'eau du temple dans lequel elle se trouve), et la seconde fois contre le Demon Prince dont l'une des attaques dévastatrices m'a surpris. Cela a été l'occasion de me rendre compte que Miraculum est très punitif en cas de Game Over : le jeu ne propose pas de reprendre la partie dans la dernière auberge avec son argent divisé par deux, mais simplement à partir de la dernière sauvegarde ! Un Game Over est donc synonyme d'une ou plusieurs heures de jeu perdues.

    Terminer sur une bonne note

    Heureusement, le jeu retrouve de l'intérêt sur la fin, avec des donjons plus digestes (plus aucun palais labyrinthique infernal avec des tonnes de salles et d'escaliers), une capacité à fuir les combats enfin satisfaisante, et un item particulièrement motivant permettant à un personnage d'engranger beaucoup de XP simplement en marchant. De plus, même si les possibilités de customisation de son équipe restent limitées, les équipements puissants dont on dispose dans le dernier quart du jeu permettent de bien définir quels vont être les points forts de chaque personnage. Le dernier quart du jeu permet aussi de constater que rien n'a été bâclé. Les derniers lieux (villages et donjons) sont bien développés et nombreux, on en a vraiment pour notre argent. La séquence de fin est également satisfaisante. Ce finish permet à Miraculum de laisser une bonne impression, mais je n'oublie pas que j'aurais mis 5 mois à le finir, en préférant jouant à d'autres jeux lorsqu'en j'en étais au milieu de l'aventure.

    Points forts :

    • Le début du jeu est très engageant

    • Un scénario bien écrit, contant l'épopée de personnages aux personnalités bien établies.

    • La consistance du jeu : Ray Force ne s'est pas moqué des joueurs en proposant une aventure longue, un monde imposant, des villages étendus abritant un bon nombre de NPCs, et des donjons vastes et assez bien conçus. Il faut compter environ 45 à 50 heures pour en venir à bout. Un post game est même proposé !

    • La réalisation graphique est très convenable, à défaut d'être impressionnante. L'ensemble se révèle coloré et plutôt agréable. Le cycle jour/nuit et les intempéries ajoutent une certaine variété visuelle. Les scènes importantes sont illustrées par des FMV assez bien réalisées pour l'époque.

    • Les items permettent de gagner des XP simplement en marchant sont motivants

    Points faibles :

    • Une bande-son au départ très agréable, mais finalement un peu trop générique, à l'image du jeu

    • Le jingle annonçant un combat devient vite insupportable

    • Des combats répétitifs et sans grand intérêt. La montée en level est longue et fastidieuse, les affrontements sont donc peu motivants.

    • La fréquence des combats semble avoir été programmée de la façon suivante : un affrontement va se produire après un nombre aléatoire de pas (entre 2 et 15). Parfois, on peut donc marcher très longtemps sans combat, mais on peut aussi s'en retaper un à peine quelques pas après le précédent, ce qui est très irritant.

    • La fuite échoue souvent, sauf à la fin, quand le level élevé des personnages augmente son taux de réussite. Durant la majorité du jeu, il s'avère donc rarement possible de s'épargner ces combats ennuyeux, sauf lorsque l'on revient dans d'anciennes régions.

    • Même les boss ne permettent pas de relever le niveau : pour la plupart, ils sont juste longs à vaincre mais ne posent pas de difficultés particulières.

    • Le caractère infernal de quelques donjons (les palais) labyrinthiques

    • Les possibilités de configuration de son équipe sont bien trop limitées : les personnage sont toujours imposés et seules la répartition des puissants équipements (à la fin du jeu) et la distribution des items permettant d'améliorer les différentes caractéristiques des combattants permettent un peu de customiser sa team. Tactiquement, c'est bien trop pauvre.

    • Certains passages nécessite d'enchaîner plusieurs heures de jeu sans sauvegarde

    • En cas de Game Over, on reprend à partir de la dernière sauvegarde en perdant toute la progression effectuée depuis !

    • On dispose de trop d'argent, en particulier à la fin, sans qu'il ne soit possible de l'utiliser

    Note objective : 79%

    Note subjective : 77%

    Pour un jeu PC-FX, Miraculum n'est pas mal. Je le préfère assez largement à Startling Odyssey II. Mais ce n'est pas vraiment la perle cachée parfois décrite sur le net. Les principales raisons à cet état de fait sont un caractère un peu trop générique et surtout le manque d'intérêt des combats.

    posted in French Corner
  • RE: Rocket Knight Adventures / Sparkster

    Sparkster Rocket Knight Adventures 2 (MegaDrive)

    Le 14 mai dernier, j'ai enfin fini la version MegaDrive de Sparkster, en mode normal, en ayant trouvé toutes les épées. Je dis "enfin", car le jeu est très loin de m'avoir passionné. Il s'agit clairement pour moi du plus faible des trois jeux testés sur ce topic, et de loin.

    0_1779716519823_Sparkster-MD-ending.jpg

    J'ai en effet dû me forcer pour terminer cette production assez moyenne, qui s'avère loin des standards habituels de Konami en terme de level design et d'intérêt. Le problème principal de cette version réside en effet pour moi dans le manque d'intérêt de la plupart des séquences. Voici quelques exemples :

    • Durant le premier stage, il faut dévisser des tours en acier pour pouvoir avancer. Il s'agit simplement de foncer de multiples fois dans les vis avec le jet pack. C'est long et sans aucun intérêt. Je ne comprends pas comment Konami a pu laisser passer cela.
    • Dans le troisième niveau, il faut se faufiler dans des tuyaux au hasard (impossible de deviner où l'on va atterrir). C'est fastidieux et inintéressant.
    • Le quatrième stage propose de piloter un robot. Il apporte donc de la variété et il se révèle visuellement très agréable, mais c'est encore le level design qui laisse à désirer : c'est long, basique, et répétitif. Et il se termine par un combat en mecha durant lequel il faut répéter 13 ou 14 fois les mêmes mouvements pour l'emporter. (Parer les missiles, puis avancer, et donner un coup de poing à Axel)

    De plus, le jeu s'avère plutôt difficile, ce qui donne une progression assez laborieuse. Les niveaux sont ardus, inutilement longs, et leur contenu est répétitif. Les séquences les plus crispantes pour moi sont celles à scrolling automatique : en cas d'erreur, l'oppossum se fait écraser par le scrolling, et on est alors bon pour tout recommencer :expressionless:
    Jouer à Rocket Knight Adventures 2 relève parfois du calvaire. Quelle différence avec le premier opus, qui constituait un pur plaisir du début à la fin !

    Points forts :

    • Une belle réalisation graphique
    • La bande-son partage les mêmes thèmes que la version SFC et elle est de qualité
    • Un jeu plutôt difficile, qui nécessite d'être rejoué plusieurs fois pour en venir à bout. Les niveaux sont longs et le challenge relevé.
    • Les épées cachées au sein des niveaux offrent une bonne replay value au titre... A condition de parvenir à l'apprécier suffisamment pour y rejouer.
    • L'affrontement face au boss final est intéressant

    Points faibles :

    • La jouabilité est bonne, mais l'agencement des boutons me semble moins pratique que celui de Rocket Knight Adventures 1 et Sparkster SFC : un bouton est dédié à la projection avec le jet pack et la jauge se recharge automatiquement, ce qui oblige à jongler avec 3 boutons au lieu de 2.
    • La roulette est l'une des idées les plus stupides de ce jeu qui n'en manque pourtant pas : lorsqu'on ramasse certains bonus, une roulette façon casino se déclenche : soit on a de la chance et on peut alors gagner une vie supplémentaire ou d'autres bonus (pomme, cristaux, powerup pour l'épée...) ; Soit on n'a pas de chance et une bombe tombe du ciel. Il est particulièrement agaçant d'avoir une bombe arrivant de nulle part alors qu'on était en train de réaliser une manipulation délicate (par exemple alors qu'on était en plein saut).
    • Le level design a été conçu en théorie pour laisser la part belle à l'exploration et aux bonus cachés. En pratique, il se révèle chaotique. On ne sait parfois pas trop où aller (en particulier durant le stage de la pyramide). Ce type de gameplay, qui sied bien aux jeux de plateformes au rythme plus posé, ne fonctionne pas très bien pour un jeu de la série Sparkster, censé être rapide et nerveux.
    • Beaucoup de séquences répétitives et sans intérêt
    • Les séquences à scrolling automatique sont très énervantes car se faire écraser par le scrolling et les obstacles signifie la perte d'une vie, et surtout la nécessité de recommencer toute la séquence dès le début :dizzy_face:
    • La structure du jeu : il n'y a que cinq niveaux mais ils sont longs, ce qui rend la progression encore plus indigeste. Un découpage proposant des niveaux plus nombreux mais plus courts aurait été préférable de mon point de vue.

    Note objective : 75%
    Note subjective : 65%

    Bien réalisé, consistant, et proposant quelques bons moments, Rocket Knight Adventures 2 est loin d'être une daube, mais il s'avère très dispensable. La progression dans le jeu tourne rapidement au calvaire, avec des séquences étonnamment répétitives et sans intérêt, voire frustrantes. Je n'oublierai jamais ces tours à dévisser :laughing: RK2 est donc de loin l'épisode le plus faible de la triologie 16 bits. Il se fait exploser par la version SFC, qui est à la fois plus belle et plus intéressante à jouer. Et il n'arrive bien sûr pas à la cheville de son illustre aîné, le fabuleux RK1.

    posted in French Corner
  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    Magical Kids Doropie (Famicom)

    Cela faisait depuis un moment que je n'avais plus testé un jeu Famicom. Cette lacune est donc réparée grâce au présent test du bien nommé Doropie (prénom "Dorothy" du Magicien d'Oz légèrement modifié en raison d'une licence non obtenue :laughing: ), que j'ai terminé hier.

    0_1778330311642_magical-kids-doropie.jpg

    Quasiment toujours présenté comme un clône de Rockman, voire un plagiat, Doropie s'avère en réalité très différent de mon point de vue. En effet, les similitudes sont principalement visuelles :

    • La foulée du personnage principal (Doropie) est identique à celle de Rockman lorsqu'il court
    • Même chose pour la façon de courir le bras tendu en tirant
    • Idem pour la manière de chuter et de passer d'un écran à un autre
    • Idem pour l'explosion lors de la perte d'une vie
    • Les bonus remettant de l'énergie (ici des citrouilles grandes ou petites) ont un aspect similaire à ceux de Rockman
    • L'affichage de l'énergie se fait également par le biais d'une barre de petits traits représentant chacun 1 point de vie
    • La présentation du menu de sélection des armes est très similaire à celle des Rockman

    De façon superficielle, on pourrait en conclure que Magical Kids Doropie n'est qu'une copie de Rockman, mais son gameplay se révèle totalement différent.

    Dans les Rockman, on parcourt les stages dans l'ordre souhaité, et on acquiert de nouvelles armes en triomphant des bosses. Les ennemis présentent des vulnérabilités plus ou moins prononcées face aux différentes armes (dont l'usage est limité par une jauge). L'ordre dans lequel les stages sont joués fait donc une réelle différence, et l'un des intérêts des Rockman réside dans le fait de tester différentes armes face aux ennemis et aux boss.

    Cet aspect tactique est totalement absent de Doropie, puisque toutes les armes (en nombre beaucoup plus restreint que celles d'un Rockman) sont disponibles dès le départ sans aucune limitation (mis à part le pouvoir "fire" qui consomme des points de vie). Les pouvoirs de Doropie ne sont pas des armes face auxquelles les ennemis présentent des points faibles, mais un tir standard avec chargement, un puissant pouvoir efficace sur tout l'écran (fire), un tir permettant de geler les ennemis (freeze), la capacité à tirer en diagonale des boules rebondissantes (ball), un bouclier à matérialiser en chargeant une jauge (shield), et un balai pour voler (broom). Ce dernier constitue le seul élément de gameplay qui soit véritablement similaire à celui des Rockman, puisque le comportement du balai ressemble à celui de Rush. Etant donné leur nombre relativement limité (seulement 6), il est dommage que certaines capacités ne servent quasiment à rien (freeze et shield).

    De plus, Doropie se montre moins rigide que Rockman, puisqu'elle est capable de se baisser et de tirer à la verticale.

    En ce qui concerne sa structure, le soft de Vic Tokai propose un cheminement beaucoup plus classique : il est composé de 4 rounds qui comportent 3 sous-niveaux et un boss chacun + un cinquième round proposant uniquement des boss. Chaque round est à terminer en une seule option "continue" (c'est-à-dire en 3 vies). En cas d'échec, on est renvoyé au premier sous-niveau du round courant, et non au dernier sous-niveau atteint, ce qui peut être rebutant.

    Le moins que l'on puisse dire concernant les stages est que cela ne passe pas comme dans du beurre : Magical Kids Doropie présente un challenge plutôt relevé. Dès le premier round, plusieurs essais s'avèrent nécessaires. Celui-ci est un plus facile que les suivants et permet de se familiariser avec l'arsenal de Doropie, mais sa difficulté est équivalente à celle d'un stage de milieu de jeu. Les rounds 2, 3, et 4 sont plus compliqués et requièrent de la patience, mais leur difficulté n'est pas croissante (elle m'a semblé plutôt constante, ce qui n'est pas une mauvaise chose).

    Points forts :

    • Un bon challenge, avec une difficulté plutôt bien dosée (rien d'insurmontable mais de la patience sera nécessaire pour venir à bout du soft) qui a la particularité de ne pas être croissante mais plutôt constante (en dehors du premier round plus facile que les autres)
    • Une bonne qualité d'ensemble : les graphismes sont de bonne facture et la jouabilité irréprochable
    • Le level design est plutôt correct avec une variété appréciable : le second round propose des plateformes de glace (donc glissantes), le troisième se déroule dans l'eau (ce qui rappelle encore une fois Rockman 2) avec la nécessité pour Doropie de reprendre régulièrement de l'oxygène, et le quatrième dans les airs
    • La présentation est soignée avec des scènes cinématiques assez réussies

    Points faibles:

    • Des clignotements et des ralentissements sont à déplorer durant le stage 2, lorsqu'il y a plus de 6 sprites simultanément à l'écran
    • La bande-son fait le job, mais les mélodies m'ont paru relativement quelconques
    • Le level design est correct, mais il aurait pu être plus soigné : il y a des passages bourrés d'ennemis durant lesquels se faire toucher semble inévitable
    • Les armes freeze et shield ne m'ont pas paru très utiles, ce qui est symptomatique d'un level design qui aurait gagné à être mieux travaillé pour exploiter correctement ces deux possibilités. Le tir freeze en particulier m'interroge, car je ne vois pas l'intérêt de charger cette arme pour immobiliser un ennemi (il est plus efficace de l'éliminer en faisant usage du tir standard).
    • L'utilisation du balais peut agacer : le balais se désintègre s'il touche le moindre obstacle

    Note objective : 80%
    Note subjective : 82%

    Magical Kids Doropie constitue une option intéressante si vous avez déjà terminé tous les classiques et les grands hits de la Famicom en matière de plateformes et que vous recherchez une alternative proposant une bonne résistance. Il manque cependant de génie et de passages brillants, et son level design aurait pu être davantage fignolé. Pour hiérarchiser, je le trouve plus intéressant que Kyattou Ninden Teyandee ou Yume Penguin Monogatari (trop faciles), mais je le trouve nettement en dessous de Moon Crystal, Ninja Ryukenden, ou Bucky O'Hare.

    posted in Blogs
  • RE: Observed prices

    Blazing Star Neo Geo AES chez Millon (sunfade tranche assez léger) : 2850€ hors frais ; 3790€ frais inclus
    https://www.millon.com/catalogue/vente3953-jeux-videos-15/lot172-snk-neo-geo-aes-japon

    Blazing Star Neo Geo AES : 5165€ hors TVA
    https://www.ebay.fr/itm/287284996114

    Metal Slug 2 Neo Geo AES JAP : 2943€ hors TVA
    https://www.ebay.fr/itm/287286698622

    Waku Waku 7 Neo Geo AES : 1290€ hors TVA
    https://www.ebay.fr/itm/287286730100

    Alpha Mission 2 Neo Geo AES US : 240€ hors TVA
    https://www.ebay.fr/itm/298232122059

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  • RE: Rocket Knight Adventures / Sparkster

    Sparkster (Super Nintendo)

    Le 19 avril dernier, j'ai également terminé Sparkster sur SNES en modes normal et hard. Il est à noter qu'il est indispensable de terminer le mode hard pour jouer une petite séquence supplémentaire permettant d'affronter le véritable boss de fin (qui n'apparaît pas en mode normal). Sparkster sur SNES est un jeu que j'avais acquis lors de sa sortie en France et qui m'a donc laissé d'excellents souvenirs, mais j'essaierai (comme d'habitude :laughing: ) de rester objectif.

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    Sparkster impressionne d'emblée avec un premier stage riche en effet graphiques : les rochers se transforment en soldats par un effet de morphing très réussi, un brouillard noir se déplace avec un effet de distorsion, et l'étang reflète les montagnes, notre héros, et les ennemis. Outre la beauté graphique, ce qui frappe d'emblée est la qualité de la jouabilité. Elle a été fignolée à l'extrême par Konami, avec des sauts très souples et agréables à exécuter. Les projections avec le jet pack sont faciles à réaliser et s'effectuent de la même façon que dans Rocket Knight Adventures (en maintenant le bouton appuyé pour charger une jauge). La manette SNES apporte une véritable plus-value en permettant d'effectuer un petit salto avant ou arrière avec les boutons L et R. Ce mouvement est notamment utile en fin de projection avec le jet pack. Ensuite, le souci du détail peut s'apprécier dès les premières secondes de jeu, puisqu'on aperçoit en arrière plan le premier demi-boss (un robot singe orange) prendre son envol dans le ciel. Cette qualité de finition se maintient tout au long du jeu. La bande-son n'est pas en reste : entraînante et mélodieuse, elle accompagne à merveille l'action. La plupart des thèmes sont communs à la version Super Famicom et la version MegaDrive, avec pour moi un très net avantage à la version SFC, bien plus agréable à écouter.

    Cette version SNES de Sparkster propose donc de mon point de vue la meilleure réalisation (graphismes et musiques) et la meilleure jouabilité de la trilogie sur 16 bits. Ce tableau peut paraître idyllique, mais pourtant cet épisode s'avère imparfait, en raison du contenu de certains stages. Si certains sont funs à jouer, d'autres le sont moins. Le premier niveau ne constitue qu'une mise en jambes, assez similaire à celle de Rocket Knight Adventures, qui permet de se familiariser avec l'utilisation du jet pack et avec la capacité à se suspendre aux branches. Le second stage laisse une impression plus mitigée : l'environnement de l'usine n'est pas très engageant et propose probablement la musique la moins réussie du jeu (même si elle reste tout à fait tolérable). Ce deuxième stage met l'accent sur l'exploration, avec plusieurs cheminements possibles, des bonus cachés, des pièges (on peut se faire aplatir par les machines si on ne demeure pas vigilant), et quelques idées (un écran blanc ne laissant apparaître que la silhouette des personnages, de la peinture rouge...) Le troisième stage, lui, apporte de la variété en plaçant notre héros à dos d'autruche mécanique pour un niveau à défilement rapide, plus impressionnant que réellement prenant. Le quatrième stage se déroulant dans un sous-marin se révèle intéressant à jouer et rappelle certaines séquences de Rocket Knight Adventures : il faut utiliser le jet pack pour accélérer et ne pas se laisser submerger. Le cinquième stage a pour environnement une pyramide au level design assez chaotique : les différentes sections du stage sont déterminées de façon aléatoire lorsque Sparkster frappe les portes. C'est original, mais pas très carré.

    En fait, le stage plus décrié est sans doute celui se jouant comme un shoot-them-up. Bien qu'il apporte de la variété et que le tir partant en diagonale constitue un clin d'oeil appréciable à Axelay, il n'est pas spécialement réussi (sans toutefois être raté). Il se termine par un combat de boxe à bord de robots qui aura frustré plus d'un joueur : lorsqu'Axel passe en mode "berserk", il devient alors inarrêtable. Pour moi, cet affrontement présente néanmoins un intérêt tactique : il nécessite de tester différentes approches (offensive, défensive, au corps à corps, ou à distance en utilisant le tir) jusqu'à trouver la bonne méthode. Je le préfère en tout cas largement au combat de boxe de la version MegaDrive qui nécessite seulement de répéter une douzaine de fois la même parade et la même attaque. Ma stratégie pour vaincre Axel à la fin du septième stage sur SFC (aussi bien en mode normal qu'en mode hard) est la suivante : débuter de façon très offensive en enchaînant les crochets et en visant le centre du robot adverse. Lorsqu'il sera proche de la défaite, Axel se mettra alors en garde. C'est à ce moment qu'il faut en profiter pour casser ses deux bras, en spammant de coup de poings ses deux gants, l'un après l'autre. Il faut faire très vite, car Axel ne reste en garde que durant une période de temps assez courte, avant d'enchaîner les coups de poing sans qu'on puisse l'arrêter. Une fois ses deux bras cassés, Axel devient alors totalement inoffensif.

    Points forts :

    • Le plaisir de retrouver Sparkster et son jet pack sur Super Famicom, après le premier opus exclusif à la MegaDrive
    • Un réalisation de toute beauté, avec des graphismes scintillants, une mise en couleur harmonieuse très agréable à l’œil, et de multiples effets
    • Une jouabilité très souple, agréable, et précise. La possibilité d'effectuer des pirouettes à l'aide des boutons L et R apporte un véritable plus.
    • Une qualité de finition irréprochable, avec un sens du détail admirable
    • Une excellente bande-son avec seulement une piste en retrait (celle du second stage)
    • Une bonne replay value, le mode hard apportant une séquence supplémentaire

    Points faibles:

    • Un level design plus chaotique que celui de Rocket Knight Adventures. Dans l'ensemble, la façon dont se déroulent les stages est moins réussie que celle de Rocket Knight Adventures, qui était plus carré et plus prenant, et proposait plus de dynamisme avec des séquences très différentes au sein d'un même niveau.
    • Le fait de mettre davantage l'accent sur l'exploration dans certains stages rend l'action un peu moins palpitante que celle de Rocket Knight Adventures, mais ce défaut n'est pas aussi prononcé que dans la version MegaDrive de Sparkster
    • Etant moins agréables à jouer que les autres, les stages 2, 7, voire 8, se situent un peu en retrait

    Note objective : 89%
    Note subjective : 91%

    Un produit de haute qualité auquel il ne manquait pas grand chose pour égaler le premier Rocket Knight Adventures. Sur certains aspects (réalisation et jouabilité), Sparkster est supérieur à ce dernier, mais il donne parfois l'impression de s'égarer en oubliant le plaisir que peut procurer un level design simple et efficace.

    posted in French Corner
  • Classroom of the Elite

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    Alors que la traduction de la saison 4 de l'anime sort sur Crunchyroll le 1er avril 2026, je vais vous raconter ma découverte de Classroom of the Elite.

    Lors de mes voyages en Asie, pour me rendre au Japon, je prends systématiquement des vols sur Air France, dont je n'aime pas le système de divertissement, qui propose toujours les mêmes films, séries, et comiques (il y en a marre de Friends et Paul Mirabel :laughing: ). Mais pour voyager dans d'autres pays asiatiques, pour mes vols intra-Asie ou intra-Japon, je choisis des vols chez diverses compagnies asiatiques (chinoises, singapouriennes, japonaises) et là le choix est beaucoup plus riche, varié, et intéressant. J'ai notamment pu regarder Kodoku no gurume (le gourmet solitaire), Trillion Game (excellente adaptation en série télévisée), The Promised Neverland (très bon anime et très bon manga), ou encore Blue Lock (que j'avais déjà lu en manga).

    N'ayant pas pu regarder tous les épisodes de Blue Lock dans l'avion, en rentrant en France en janvier 2025, j'ai pris un abonnement à Crunchyroll pour visionner la suite. Une fois le visionnage de Blue Lock terminé, j'ai alors cherché s'il n'y avait pas une autre série à regarder, si possible dans un registre similaire à celui de Kaiji, Liar game, ou One Outs. En effectuant une recherche sur Crunchyroll, je suis alors tombé sur "Classroom of the Elite", un anime classé dans les catégories "thriller" et "seinen", tiré d'un light novel du même nom, dont je n'avais jamais entendu parler jusqu'alors, malgré sa popularité au Japon et aux Etats-Unis. Sa note moyenne sur Crunchyroll étant excellente, je décide de tenter l'expérience, malgré un contexte scolaire dont je ne suis guère friand en temps normal.

    La série débute mal. Bourrée de stupidités, de clichés, et de fan service, elle n'est guère enthousiasmante au premier abord. Le héros, Kiyotaka Ayanokôji, semble très ordinaire et ennuyeux. La plupart des autres personnages est carrément antipathique (Sudô le délinquant, Horikita la beauté froide et solitaire, Chabashira l'enseignante distante...). Chaque épisode débute par une citation d'un grand auteur (c'est un ajout de l'anime) qui ne rend pas la série plus classieuse à mes yeux. J'ai failli arrêter de regarder cet anime au bout de 8 épisodes, tant il me paraissait sans intérêt.

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    Le tournant s'est produit pour moi à partir de l'examen spécial sur une île déserte. Il faut savoir que Classroom of the Elite se déroule dans un cadre scolaire, dans un lycée très particulier, où chaque classe gagne et perd des points lors d'épreuves mettant principalement à contribution le sens stratégique des élèves. L'objectif est d'être diplômé dans la classe A (il y a quatre classes A, B, C, et D qui sont classées en fonction de leur nombre de points). Durant cet examen, Kiyotaka Ayanokôji dévoile une partie de son véritable potentiel, en mettant en place une stratégie et en prenant discrètement des initiatives astucieuses. C'est à partir de ce moment-là que l'anime prend pour moi son envol, en devenant plus intelligent et plus tactique. Au fil des épisodes, les personnages se développent, et les clichés et les stupidités disparaissent peu à peu, pour laisser place à un aspect stratégique nettement plus intéressant.

    Ce qui rend la série particulièrement attrayante pour moi est la personnalité atypique du héros, de type INTJ (dans la classification MBTI des personnalités). D'habitude ce type de personnalités hérite toujours du rôle du méchant dans quasiment toutes les séries (celui qui monte des plans pour conquérir ou détruire le monde, en essayant d'anticiper les évènements à venir et d'avoir 3 coups d'avance sur les autres). Kiyotaka Ayanokôji ne sourit jamais, n'a aucun enthousiasme, et ne fait pas de sentiments. Il est en permanence dans le calcul et l'anticipation.

    Les 3 premières saisons couvrent la première année de lycée. Après avoir visionné les 3 saisons, j'ai dévoré en anglais les 15 tomes du light novel pour suivre la deuxième année ("Year 2"). Le light novel est à mon avis bien meilleur que l'anime. La narration se fait à la première personne avec Ayanokôji pour narrateur la majorité du temps, ce qui permet de bien mieux comprendre sa façon de penser. La plupart des épreuves étant plus tactiques que spectaculaires, elles se prêtent bien mieux à un roman qu'à un anime. L'adaptation d'une partie de "Year 2" sort ce mercredi en anime (saison 4). Mais connaissant déjà le déroulement de la seconde année, j'attends surtout la sortie en anglais des light novels de "Year 3". Le premier tome en anglais narrant la troisième année de lycée sortira en mai 2026.

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  • Rocket Knight Adventures / Sparkster

    Rocket Knight Adventures (MegaDrive)

    J'ai rejoué à Rocket Knigth Adventures en version japonaise sur Megadrive. Après un petit run de remise en route vendredi, je l'ai terminé hier en un crédit en mode normal, puis en un crédit en mode hard. Le jeu n'est pas très difficile. Pour le situer parmi les jeux que j'ai récemment terminé, il est nettement moins dur que The Legendary Axe, et aussi plus facile que Dynamite Headdy. En mode hard, le nombre de vies et de crédits s'avère moins important (2 vies et 3 crédits contre 3 vies et 5 crédits en mode normal), et certains ennemis et boss se révèlent un peu plus résistants.

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    Aujourd'hui, on y prête moins attention, mais à l'époque de sa sortie en 1993, le gameplay de Rocket Knight Adventure était particulièrement innovant, grâce au jet pack dont est équipé Sparkster. Après avoir chargé au maximum la jauge associée, il est possible de se projeter dans 8 directions. Cette projection se situe à la base du gameplay du jeu et il ne faut pas hésiter à en abuser. Elle sert à la fois d'attaque et de moyen de propulsion pour aller plus haut, plus vite. Une de ses propriétés importantes réside dans le fait qu'elle rend Sparkster invincible durant la propulsion (il est très important d'en tirer parti, notamment face aux bosses). Elle fait de Rocket Knight Adventures un jeu d'action/plateforme qui se joue différemment de tout ce qui existait alors. Le potentiel de cette innovation a été parfaitement exploitée par les développeurs de Konami, qui ont conçu des niveaux très variés et nécessitant de bien utiliser la roquette, ce que ce soit pour atteindre des bonus cachés, vaincre des boss, ou accélérer pour ne pas finir écrasé. Les développeurs ont combiné la propulsion à la possibilité de se suspendre aux branches ou aux barres avec la queue de l’opossum, pour proposer un gameplay à la fois dynamique, fun, et novateur.

    Un même stage est découpé en plusieurs séquences très diversifiées : on peut ainsi avoir une phase de shoot-them-up (les clins d'oeil à Gradius et Salamander feront plaisir aux fans), un passage sur un wagon, ou sur un avion exposant à la force de l'air. Rocket Knight Adventures ne fait jamais ressentir de répétitivité.

    Points forts :

    • L'introduction du jet pack, une idée innovante permettant de dépoussiérer le genre de l'action/plateforme
    • Contrairement par exemple à Dynamite Headdy ou Rocket Knight Adventures 2, Rocket Knight Adventure démarre fort et s'avère immédiatement accrocheur
    • Un niveau d'excellence dans la réalisation et la conception des niveaux qui se maintient du début à la fin
    • La qualité et le détail de l'animation (Sparkster cligne des yeux !)
    • Un level design très varié. Les situations sont constamment renouvelées en intégrant beaucoup de bonnes idées, et elles s'avèrent toujours intéressantes à jouer
    • Graphismes superbes et effets visuels de folie se conjuguent à intérêt de jeu : je pense en particulier à la magnifique première séquence du stage 3, dans laquelle il faut s'aider du reflet de Sparkster pour sauter sur des plateformes rendues invisibles par le décor : grandiose !
    • Une jouabilité impeccable

    Points faibles:

    • Rocket Knight Adventures tend vers trop de facilité, notamment en raison d'un nombre de crédits plutôt généreux (alors que je n'ai utilisé qu'un seul crédit pour le terminer en mode normal et hard). Les modes de difficultés ont d'ailleurs été renommés dans les versions occidentales. Par exemple le mode "Normal" japonais est devenu "Children" en version US !
    • Si l'on échoue lors de la séquence finale, il faut à nouveau subir un long affrontement
    • La bande-son est d'un très bon niveau, mais pas aussi entraînante que celle de Sparkster sur SNES
    • Les habitués de Sparkster sur SNES chercheront instinctivement les boutons L et R pour réaliser une petite pirouette sur le côté après avoir utilisé le jet-pack, mais il n'y en a pas sur MegaDrive :laughing:

    Note objective : 91%
    Note subjective : 90%

    Les infidélités de Konami à Nintendo ont débouché sur une véritable bombe vidéoludique ! Rocket Knight Adventures fait partie des meilleurs jeux MegaDrive.

    posted in French Corner
  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    Parasol Stars (PC Engine)

    Après The Legendary Axe, je suis venu à bout d'un autre classique de la PC Engine : Parasol Stars.

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    Cela va sans doute vous surprendre, mais je trouve Parasol Stars un peu surcoté. Le jeu a effet toujours été présenté comme un titre quasiment parfait et a quasiment hérité du statut d'ambassadeur de la PC Engine, avec ses graphismes mignons et colorés. Player One l'intégrait systématiquement dans ses tops des meilleurs jeux PC Engine et Consoles+ lui avait attribué la note de 95% dans le numéro zéro. Les qualités du jeu sont réelles et sont confirmées par les premières minutes de pratique : le principe est simple (éliminer tous les ennemis du tableau), la réalisation de très bon niveau avec de belles couleurs et des effets de distorsion, la durée de vie importante, et la jouabilité semble dans un premier temps irréprochable.

    Ma première réserve se situe justement au niveau des contrôles : les commandes répondent effectivement très bien, mais lorsqu'on pratique le jeu un peu plus longuement, certains aspects deviennent irritants.

    • Le parapluie ralentit les chutes, et cela ne sert strictement à rien ! On peut se servir des ennemis vaincus comme de projectiles pour attaquer d'autres adversaires. Pour conserver un ennemi sur son parapluie en tant que projectile, il faut maintenir le bouton II enfoncé (relâcher le bouton permet de lancer le projectile). Problème : lorsqu'on maintient le bouton II enfoncé, le parapluie est maintenu ouvert et freine la chute de nos deux héros, Bubby et Bobby. Ce défaut pourrait être plus acceptable si flotter dans les airs présentait un intérêt, mais ce n'est absolument pas le cas. Dans Super Mario Bros 3 par exemple, ralentir sa chute avec la queue du tanuki permet par d'atteindre des plateformes lointaines. Dans un jeu de tableau comme Parasol Stars en revanche, cela ne sert à rien et ne fait que constituer un handicap, en ralentissant le passage aux plateformes inférieures. Si vous voulez rapidement vous diriger vers le bas, il vous faudra donc vous débarrasser de votre projectile.
    • Il est parfois nécessaire de prendre appui sur les gouttes d'eau pour atteindre des plateformes placées trop haut pour un simple saut. Mais sauter sur les gouttes requiert un timing particulier, et il est particulièrement énervant de rater son coup.
    • Les gouttes s'arrêtent parfois mystérieusement de tomber : collecter des gouttes permet d'accumuler de l'eau sur son parapluie et de disposer ainsi d'une attaque puissante ou de créer un flux d'eau qui va tout emporter sur son passage. Mais alors qu'on attend patiemment leur chute, les gouttes peuvent s'arrêter de tomber sans aucune raison.
    • Ces défauts sont accentués par le fait que le temps est limité : si on prend trop son temps, le personnage de la mort apparaît. Cette contrainte devient particulièrement agaçante dans les dernières planètes, lorsqu'on est en train d'attendre la chute de gouttes, de tenter de rebondir sur des gouttes, ou de réaliser une autre manipulation délicate.
    • Par défaut, Bubby et Bobby sont plutôt lents dans leurs déplacements. Ramasser les bottes permet néanmoins d'être plus véloce.

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    Ma seconde réserve concerne la difficulté. Je la trouve déséquilibrée. Elle paraît au départ raisonnable. Les premiers mondes sont plutôt simples, et Parasol Stars vous octroie au départ 5 vies et 2 crédits, et il est aisé de gagner des crédits supplémentaires. Mais le niveau de difficulté devient assez atroce à partir du monde 6. Les vies se perdent très facilement et en un clin d’œil. Étrangement, certains boss sont ridiculement faciles. Dans les derniers mondes, les tableaux sont agencés de façon à vous mettre en difficulté, avec des ennemis placés dans des endroits accessibles uniquement en réalisant des manipulations particulières, comme sauter plusieurs fois sur des gouttes. A la fin, j'en avais marre et j'espérais que cela se termine, mais malheureusement pour moi, j'ai débloqué involontairement les deux mondes secrets (le 9 et le 10) :laughing:

    Si j'ai terminé Parasol Stars, c'est en effet en réalisant plusieurs "miracles". En ramassant trois fois les icônes d'un même élément (feu, foudre, eau, ou étoile), on réalise en effet des "miracles" qui fonctionnent d'ailleurs de façon assez opaque. Ramasser trois fois l'cône "étoile" semble ainsi permettre de gagner 99 crédits ! C'est qui m'a permis de terminer le jeu (habituellement j'arrivais jusqu'à la cinquième planète) et de constater que Parasol Stars devenait un gouffre à crédits dans les derniers mondes. Terminer le jeu sans obtenir 99 crédits demande une sacrée motivation ! :laughing:

    Points forts :

    • Un style enfantin, coloré, et féérique qui séduit dès les premiers instants
    • Une réalisation de qualité
    • Un soft consistant proposant 10 mondes et un challenge (trop) relevé
    • Le jeu à deux simultanément
    • Beaucoup de surprises et de secrets

    Points faibles:

    • Les commandes répondent bien mais certains aspects de la jouabilité sont très discutables, en particulier le fait de ralentir sa chute lorsqu'on ouvre son parapluie
    • Je hais les sauts sur les gouttes :laughing:
    • Une difficulté mal dosée qui fait virer l'expérience au calvaire dans les derniers mondes. A des tableaux irritants contenant des ennemis compliqués à atteindre peuvent succéder un boss ridiculement facile à vaincre.
    • Le système de miracles et de mondes secrets s'avère assez opaque.

    Note objective : 85%
    Note subjective : 80%

    S'il présente un ensemble solide, Parasol Stars n'est néanmoins pas le jeu parfait décrit par beaucoup. Dans le même registre, je préfère Chip Chan Kick! sur PC-FX, dont la jouabilité est bien meilleure et la difficulté mieux dosée.

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  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    The Legendary Axe (Makyou Densetsu) (PC Engine)

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    J'ai enfin terminé ce classique de la PC Engine ! Je l'ai fini deux fois (la seconde fois en un seul crédit). J'avais recommencé à y jouer sérieusement sur Analog Pocket dans l'avion il y a quelques mois, mais c'est tout de même plus simple et confortable d'y jouer sur une TV. Mon impression est que The Legendary Axe constitue en fait avant tout un classique de la TurboGrafx. Le jeu avait en effet été très apprécié aux USA, dans la mesure où la logithèque de la TurboGrafx était assez limitée et où The Legendary Axe faisait partie des tout meilleurs jeux. Aujourd'hui, malgré une bonne réputation, The Legendary Axe n'est pas spécialement recherché sur le marché japonais, les exemplaires sont courants, et son prix demeure très bas. Au final, que penser de ce jeu ?

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    Les deux premiers stages de The Legendary Axe, courts et très simples, commencent par donner une fausse impression de jeu un peu bourrin, et créent également l'illusion d'un jeu facile. Dans les deux cas, il n'en est absolument rien. Si les deux premiers stages se révèlent très faciles, The Legendary cache en réalité très bien son jeu puisqu'il propose un véritable challenge grâce à un level design particulièrement fourbe et vicieux dans les derniers stages. Je le trouve par exemple plus difficile que Dynamite Headdy que j'ai terminé récemment. Il ne s'agit pas du tout d'un jeu se terminant durant les premiers runs, mais qui requiert d'apprendre et de progresser petit à petit. La progression a quelque chose de similaire à celle des jeux Irem dans cet apprentissage se basant en partie sur la mémorisation. Dès le stage 3, des obstacles nécessitant un bon timing se dressent sur le chemin de notre héros, le bien nommé Gogan : ainsi, on fait connaissance avec les lianes successives (on en croise une seule durant le niveau 2). Passer d'une liane à l'autre dans un mauvais timing est toujours synonyme d'un grand plongeon dans le vide et donc de vie perdue. Au départ, il est ainsi beaucoup plus fréquent de perdre en tombant dans le vide, plutôt qu'en vidant la barre de vie heureusement généreusement remplie de Gogan. Mais une fois le timing des lianes maîtrisés, elles ne posent guère plus de problème : il suffit en effet d'attendre que le mouvement des lianes soit déphasé. Au départ, celles-ci se rapprochent et s'éloignent dans le même timing. Sauter au moment où la première liane s'approche de la seconde signifie donc prendre la deuxième au moment où elle s'éloigne. Il faut donc attendre qu'elles soient désynchronisées pour que cela devienne un jeu d'enfant. Mais ce petit obstacle est loin de constituer la principale difficulté de Legendary Axe, qui vous fait affronter des boss récalcitrants à partir du stage 3, et dont le level design propose de plus en plus de pièges et d'ennemis vicieux au fil des niveaux. Les niveaux 3, 4, et 5 sont longs, découpés en plusieurs sous-niveaux, et difficiles. Les stages 4 et 5 deviennent un enchaînement d'adversaires résistants dont il faut bien connaître les patterns pour espérer avancer sans trop de dégâts.

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    Avec son univers préhistorique et sa hache, The Legendary Axe pourrait passer pour un jeu dépourvu de finesse. En réalité, ce soft est beaucoup plus technique qu'il n'y paraît. Il est par exemple hors de question de se contenter de "spammer" à coups de hache, en raison d'une jauge placée en haut de l'écran : il faut attendre qu'elle se recharge pour frapper à la puissance maximale. Cette jauge peut s'agrandir 4 fois en ramassant le power-up ressemblant à un bouclier. Quel plaisir de porter un coup à puissance maximale pour faire exploser un ennemi ! Ensuite, les coups de hache font preuve d'un certain réalisme : le coup ne part pas directement vers l'avant, Gogan soulève la hache vers l'arrière avant de frapper vers l'avant. Il faut donc appuyer sur le bouton avec un peu d'avance afin de toucher les ennemis dans le bon timing. Enfin, la gestion des sauts s'avère un peu particulière et constitue le seul point discutable de la jouabilité : se retourner en plein saut afin de le réajuster n'est pas évident et nécessite un temps d'adaptation.

    Points fort :

    • Une variété appréciable d'ennemis aux patterns très différents nécessitant technique et timing pour les vaincre : les ours, les vautours, les bonhommes de bois, les hommes armés d'une hache bondissant ou glissant horizontalement, les grands yeux, les singes...

    • Un level design devenant de plus en plus vicieux au fil des stages, qui donne bien du fil à retordre tout en permettant un apprentissage progressif ; Au risque de choquer, je serais tenté de dire que The Legendary Axe est peut-être plus intéressant à jouer que Dracula X Chi no Rondo, en dépit d'un habillage bien moins séduisant.

    • Le fonctionnement et le maniement de la hache, plus subtil qu'il n'y paraît, avec une jauge de puissance et un mouvement qui part vers l'arrière

    • Un style graphique composé de teintes vertes et orange assez unique, à défaut d'être magnifique

    • Une bande-son efficace, évoquant très bien la jungle durant le stage 1, épique lors du stage 5, et gratifiante pendant le staff roll. J'ai également un faible pour le thème du deuxième niveau.

    • Une jouabilité presque irréprochable

    • Un clignotement et un bruitage spécial se produisent lorsqu'on donne un coup de hache à puissance maximale à un ennemi : jubilatoire !

    Points faibles :

    • Les graphismes et la bande-son font bien le job, mais c'est la qualité du level design, le challenge, et le gameplay qui font la différence. Une réalisation de très haute volée aurait pu rendre le jeu encore meilleur.

    • La gestion des sauts un peu particulière aurait pu être améliorée

    • La difficulté des derniers stages et la nécessité de tout recommencer (après 3 options continue) peut décourager

    Note objective : 89%
    Note subjective : 89%

    A l'instar de celle de Final Match Tennis (meilleur jeu de tennis un peu par hasard), la qualité de The Legendary Axe relève quasiment du miracle. Pas grand chose ne prédestinait ce titre développé par Victor Musical Industries et publié en 1988 à devenir un classique de la console. The Legendary Axe met à l'amende les productions au level design bancal et hasardeux telles que Magical Pop'n ou les jeux Telenet comme les Valis pour rester sur la même console.

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