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  • RE: Observed prices

    @cosmos99 said in Observed prices:

    Enorme le Magic Knight ! Je ne crois pas l'avoir aussi complet , pas souvenir d'autocollants et pas ce dépliant.... Mais bon c'était dans les 50€ y a surement 15 ans apres.... :laughing:

    Bon y a longtemps que je n'ai pas mis le nez dans le manuel, je vais vérifier ça à l'occasion..... Tu le cherches David ?

    Non, Magic Knight RayEarth fait partie des premiers jeux que j'avais achetés sur eBay en 2000/2001. Je l'avais pris neuf pour $75, il y avait un gros destockage et beaucoup d'exemplaires neufs aux USA sur eBay.com. (Tout comme il y avait tout un stock de Terranigma/Secret of Mana/Secret of Evermore/Mystic Quest neufs qui circulait en France)

    posted in Trading & Advice
  • RE: Observed prices

    Lot mint Super Mario World 2 + Axelay + Super Castlevania IV + Street Fighter II Turbo SNES US : $1655
    https://www.ebay.com/itm/204791978945

    Magic Knight RayEarth Sega Saturn US TBE : $857.50
    https://www.ebay.com/itm/285859239968

    Castlevania III + Jackal + Rad Racer sur NES US, boîte mint, lunettes 3D de Rad Racer manquantes : $585
    https://www.ebay.com/itm/204791992192

    Zelda NES US complet BE : $353.88
    https://www.ebay.com/itm/126483987312

    posted in Trading & Advice
  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    The Firemen (Super Famicom)

    J'ai terminé The Firemen sur Super Famicom en mode normal et obtenu le rank B.

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    J'apprécie beaucoup le jeu, qui s'inscrit dans la lignée de Septentrion : un concept novateur et un contenu très scénarisé, avec de nombreux dialogues et une mise en scène soignée. Mais dans le cas de The Firemen, Human a davantage mis l'accent sur l'action : The Firemen se joue quasiment comme un shoot-them-up dans lequel les vaisseaux ennemis sont remplacés par le feu. Septentrion, lui, proposait une action beaucoup plus limitée et à mon avis moins fun à jouer (elle se limiter à sauter, escalader, et explorer, le tout sans ennemis et avec une mise en scène s'inscrivant davantage dans l'esprit d'un film).

    Les reviews de l'époque me paraissent un peu sévère concernant The Firemen. Il était parfois reproché au soft sa répétitivité. C'était également mon impression de départ, mais en traversant les stages, je me suis rendu compte à quel point les situations et les obstacles étaient en réalité très variés :

    • Il se produit des explosions
    • Certains passages nécessitent de ramper
    • Le sol peut se dérober
    • Des robots déréglés sont présents, il n'y a pas que le feu qui représente une menace
    • Il est nécessaire de secourir des personnages ayant perdu connaissance et gisant au sol

    De plus la prise en main est très intuitive : le bouton A sert à ramper, le bouton Y à envoyer de l'eau en hauteur, le bouton B à envoyer de l'eau au sol, le bouton X à lancer des bombes à eau, et les boutons L/R à bloquer la direction du tir. Rien n'est superflu, tous les boutons servent, et toutes les possibilités présentent une véritable utilité. Le gameplay est à la fois simple, épuré, et intuitif, sans être simplet. C'est assez remarquable.

    Les nombreux dialogues (et l’IA très performante de Danny, le coéquipier accompagnant Pete, le pompier que vous dirigez) permettent de créer l’illusion d’un travail d’équipe, sans jamais rendre le jeu trop verbeux. En ce qui me concerne, c'est le premier jeu en japonais pour lequel j'ai lu toutes les répliques. La police employée par Human est en effet particulièrement lisible, y compris pour les kanjis.

    De plus, le ranking et les personnages à secourir donnent une replay value intéressante à cette cartouche, qui propose un bon challenge : terminer le jeu ne constitue pas une balade de santé. Pour en venir à bout, il est nécessaire de secourir les personnes ayant perdu connaissance au bon moment pour faire remonter sa barre de vie, d'utiliser les bombes avec parcimonie, et de ne pas trop traîner car le temps est limité. Le fait de ne pas avoir de passwords et de ne disposer que de 3 vies permet de maintenir une certaine tension au tout au long du jeu (qui dure environ 1 heure).

    Note objective : 84%
    Note subjective : 85%

    Bonne replay value, challenge intéressant (plusieurs runs seront nécessaires pour parvenir à un résultat correct), réalisation de qualité, et dialogues apportant vraiment quelque chose sans être trop envahissants : The Firemen constitue un bon classique de la Super Famicom.

    posted in Blogs
  • RE: Observed prices posted in Trading & Advice
  • RE: Génériques anime - opening & ending

    Habatake, générique de Tonbo!, interprété par Sacra e sole (musique entendue chez Mandarake) :

    posted in Manga/Anime
  • RE: Parodius : série

    Même avis concernant Sexy Parodius qui flirte avec le mauvais goût là les épisodes précédents restaient toujours classes. Pas trop convaincu par sa structure également (une mission à accomplir pour débloquer une version différente du stage suivant + un dernier stage à terminer avant le time out pour réellement finir le jeu).

    posted in French Corner
  • RE: Soul Blazer / Illusion of Gaia / Terranigma

    J'avais commencé Terranigma dans la foulée il y a un mois. Je l'avais trouvé toujours aussi beau, mais les donjons m'ont paru plus pénibles qu'à l'époque. (Il y a beaucoup de petits détails stupides qui font qu'on peut se retrouver bloqué, sans que ce soit des énigmes) Je me demande si sa réputation de meilleur titre de la trilogie n'est pas seulement due à sa réalisation. (Je le reprendrai plus tard dans le mois)

    @Sebee said in Soul Blazer / Illusion of Gaia / Terranigma:

    Terminer Illusion of Time : Voilà ma mission obligatoire pour 2024 : il y a 25 ans, j'ai eu du mal à revenir dessus ayant terminé Terranigma avant ! Enix/Quintet ont le mérite d'avoir été des légendes d’une période et ces jeux n'ont pas d’héritiers (peut-être un peu Nostaglia sur DS ?).

    J'avais fini Nostalgia sur DS lorsqu'il était sorti en US, et le jeu m'avait un peu déçu (beaucoup trop facile et sans aucune originalité). Il ne ressemble pas du tout aux jeux de Quintet en tout cas je trouve, que ce soit en termes de gameplay ou de réalisation.

    posted in French Corner
  • RE: Soul Blazer / Illusion of Gaia / Terranigma

    Illusion of Gaia

    J'ai également terminé Illusion of Gaia sur Super NES US il y a 12 jours. J'ai une tendresse particulière pour ce titre, acquis en import le 13 octobre 1994, peu après sa sortie aux USA. Les magazines français ne l'avaient même pas encore testé ! J'avais acheté le jeu uniquement sur la base de previews et de la réputation d'Enix et Quintet. Dès les premiers instants, il m'avait enchanté par ses graphismes et ses musiques. J'avais été complètement subjugué par la musique de l'écran-titre, puis celle de la première ville (South Cape). Cette dernière était d'un style doux et paisible que je n'avais jamais entendu auparavant dans un jeu vidéo et me rappelait vaguement le Canon en D majeur de Johann Pachelbel. (Après écoute, elles ne se ressemblent pas du tout :laughing: ) Le jeu lui-même m'avait également totalement convaincu, au point de le terminer plusieurs fois, y compris avec les 50 red jewels.

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    Après un Soul Blazer à la structure très originale, Quintet revient ici à une formule plus classique avec villes, donjons, et progression linéaire. Le problème de répétitivité de Soul Blader est donc ici éliminé mais on perd le côté astucieux du second titre de Quintet. Gaia Gensouki était un projet ambitieux, avec une narration et une mise en scène bien plus élaborées, là où Soul Blader se montrait beaucoup plus minimaliste (la romance y tombait un peu comme un cheveux sur la soupe, en quelques mots à peine). D'emblée, Gaia se révèle donc beaucoup plus verbeux, ce qui ne plaira pas forcément à tous, mais permet un développement plus poussé du scénario et des personnages, bien que ces derniers soient plus enfantins. Les états d'âmes de Will, Kara, Lance, Lilly et les autres sont donc exprimés par beaucoup de phrases, alors que le héros de Soul Blader ne pensait rien, ce qui est plutôt logique pour un disciple de dieu.

    Si le level design de Soul Blazer était brillant, celui de Gaia se montre à la hauteur, bien que plus inégal, avec des donjons merveilleusement construits comme celui du Sky Garden et celui de Mu, et d'autres nettement moins convaincants, comme celui de la pyramide. Les donjons du Sky Garden, de Mu, d'Angkor Wat, et ou encore celui de la Grande Muraille de Chine nécessitent de permuter entre les formes que peut prendre notre héros à ce stade (Will ou Freedan), d'actionner des interrupteurs, de revenir en arrière dans le donjon, d'utiliser des pouvoirs spécifiques, et de faire preuve d'astuce. Pour le moment, je trouve les donjons de Gaia supérieurs à ceux de Terranigma (que j'ai recommencé il y a une dizaine de jours) qui me paraissent plus chaotiques, confus, et moins bien construits. Un donjon comme celui du Sky Garden s'avère effet très clair dans sa structure, tout en proposant son lot de puzzles passionnants à résoudre. Les villes et villages permettent d'apporter de la variété et de se reposer entre les donjons, en savourant le thème de South Cape et en dialoguant avec les habitants. J'ai un faible pour les villes de South Cape et Freejia, que j'avais trouvé magnifiques, l'une avec la mer, les mouettes, et le vent dans le cheveux de Will, et l'autre avec ses feuilles tombantes d'automne. Dans l'ensemble, Illusion of Gaia propose une foule de détails graphiques qui témoignent d'un grand soin. Sorti à l'origine à la fin de l'année 1993, le produit de Quintet brillait par sa superbe réalisation pour l'époque, mais à l'instar de Soul Blazer, il avait déjà beaucoup vieilli lors de sa sortie en France lors de l'été 1995 (les 32 bits étant déjà arrivées).

    Points forts :

    • La réalisation graphique, le souci du détail, et la bande-son harmonieuse et mélodieuse
    • Le level design et la la qualité des puzzles de certains donjons
    • La possibilité de changer de forme
    • Le jeu est un peu plus difficile que Soul Blazer (mais reste un peu trop facile). Au départ très simple, Gaia propose ensuite un peu de difficulté lors des donjons de Mu et Angkor Wat.
    • L'action nettement moins répétitive que celle de Soul Blazer. Un ensemble beaucoup plus varié avec des lieux tels qu'Angkor Wat et la Grande Muraille de Chine.
    • La qualité de mise en scène

    Points faibles :

    • Une structure totalement linéaire, l'impossibilité de revenir en arrière (il est seulement possible de visiter les alentours), et une seule quête annexe : celle des 50 red jewels. Ce défaut enferme un peu le joueur et l'empêche de se sentir libre d'explorer. (En revanche, les donjons ne se font pas en ligne droite et nécessitent de revenir sur ses pas en débloquant des portions auparavant inaccessibles)
    • Certains red jewels sont pénibles à obtenir : l'un des premiers nécessite de sortir et revenir de multiples fois pour faire apparaître le pêcheur au bon endroit à South Cape, et une bonne partie sont "missable"
    • Les personnages sont enfantins, ce qui ne plaira pas à tout le monde, et le scénario un peu tiré par les cheveux s'avère souvent confus (mais globalement, cela fonctionne)
    • La traduction anglais est de piètre qualité : le japonais est une langue très contextuelle, et il n'est pas rare que les traducteurs n'aient pas choisi les bons pronoms. On a l'impression qu'ils ont traduit le script un peu au hasard sans véritablement connaître le contexte de chaque phrase.

    Illusion of Gaia corrige la plupart des défauts de Soul Blazer : meilleure maniabilité, narration plus poussée, répétitivité bien moindre, et difficulté légèrement revue à la hausse. Il perd cependant l'originalité et le charme minimaliste de son aîné. Certains joueurs seront également gênés par le manque de liberté accordé par le jeu.

    Note objective : 88%
    Note subjective : 94%

    posted in French Corner

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