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  • RE: Phantasy Star : série

    Ma méthode pour les donjons de Phantasy Star II : certains joueurs préfèrent bien se préparer (avec beaucoup de level-up fastidieux et des achats d'items et d'équipements) avant de pénétrer un donjon, probablement dans l'option de terminer le donjon du premier coup. Pour ma part, je préfère me rendre directement dans le donjon (avec une préparation minimale) pour y effectuer le level-up de façon naturelle, réaliser un premier repérage pour connaître et comprendre la structure du donjon, et si possible réaliser un premier objectif (comme récupérer un item dans un coffre). Une fois mon équipe sur les rotules (MP complètement consommés ou presque), je l'envoie se reposer à l'infirmerie, puis je retourne dans le donjon mieux armé grâce au level-up effectué naturellement (de plus les affrontements dans le donjons me semblement beaucoup plus généreux en termes d'XP et de Mesata que les combats sur la carte) et à la reconnaissance des lieux réalisée. Bien sûr, si j'ai la possibilité de finir le donjon dès ma première visite, je ne m'en prive pas.

    Au passage, ce que je trouve agaçant sur la carte du monde est l'emplacement des passerelles, difficile à deviner, empêchant d'explorer librement, et forçant à se taper des dizaines de combats si on n'a pas marché dans la bonne direction...

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  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    Surging Aura (MegaDrive JAP)

    Le dimanche 19 octobre 2025, j'ai enfin terminé Surging Aura en version japonaise, jeu que j'ai acheté il y a plus de 20 ans.

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    Le niveau de japonais requis est assez accessible. Les kanjis sont lisibles et les phrases relativement simples. Le jeu ne comporte pas de points bloquants, mis à part le fait que les interrupteurs dans les donjons ne sautent pas vraiment aux yeux.

    L'originalité de Surging Aura réside dans son système de combats et de magies : les affrontements se déroulent en temps réel et sont censés être centrés sur la magie, que seul le prince Mû maîtrise dans votre équipe. Ce dernier voyage en solo au début de l'aventure, mais il est rapidement rejoint par un, puis deux compagnons (qui ne donc pas capables de lancer des sorts). La stratégie à adopter au départ est plutôt simple : protéger le prince Mû par son ou ses compagnons (il existe une commande "Protéger" qui permet d'encaisser les coups à la place du prince) afin qu'il puisse réciter ses sortilèges et réaliser énormément de dégâts avec ses sorts offensifs. Il sera également nécessaire d'utiliser les sorts de contre qui permettent de neutraliser les attaques magiques adverses, sous peine de game over brutal. Si le prince Mû est frappé par un adversaire, il arrête momentanément de réciter le sortilège, et ce dernier est annulé si le prince est frappé encore une fois. Ceci s'applique également aux adversaires : frapper un ennemi en train de réciter un sort permet de stopper ce dernier. Cependant, on ne peut théoriquement pas frapper un ennemi placé au second plan, et les adversaires peuvent également protéger leur magicien. Au départ, ce système et le challenge proposé semblent très prometteurs. Si on ne joue pas correctement au début (notamment en lançant les sorts de contre), c'est en effet l'écran de Game Over qui arrive alors implacablement. On imagine alors un jeu gagnant en richesse, en complexité, et en difficulté au fil de l'aventure.

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    Malheureusement, ce n'est pas vraiment le cas. Surging Aura est un jeu dont la difficulté est globalement décroissante. Les seuls moments difficiles correspondent à ceux où l'on dispose de moins de 3 combattants. En dehors de ces moments, on peut triompher trop facilement en appliquant ces deux stratégies en fonction des adversaires :

    • Réaliser des attaques physiques avec l'élément le plus rapide de l'équipe (Clea ou Silf par exemple), protéger le prince avec l'autre combattant, et lancer un puissant sort offensif avec Mû
    • Tout bêtement attaquer physiquement avec tout le monde, un comble pour un RPG censé faire la part belle à la magie !

    Il devient de moins en moins nécessaire d'utiliser les sorts de contre au fil de l'aventure. Quant aux sorts de soutien (qui permettent par exemple d'augmenter la défense ou la vitesse), ils ne servent quasiment pas. Les items sont beaucoup plus efficaces, puisque leur utilisation est instantanée, contrairement aux sortilèges. Il est dommage que les concepteurs n'aient pas programmé d'affrontements épiques avec des boss forçant le joueur à utiliser intelligemment les sorts de soutien, les contres, et les attaques magiques. Surging Aura est censé faire la part belle à la magie, mais les attaques physiques rapides deviennent rapidement trop efficaces tant la fréquence d'attaque de certains combattants est élevée (notamment Clea puis Mû et Silf). Dans ces conditions, il est beaucoup plus simple d'attaquer les magiciens adverses plutôt que de lancer un sort de contre. (En théorie, on ne peut pas attaquer les magiciens placés au second plan, mais certaines armes permettent de le faire)

    Il est pour moi évident que davantage de temps aurait dû être consacré par les développeurs aux réglages des combats, à la conception des donjons, et aux boss. D'un point de vue conceptuel Surging Aura est très bon, mais l'exécution n'est malheureusement pas à la hauteur. Il semble avoir connu un développement chaotique, avec un beau chara design réalisé dès 1993 par Mutsumi Inomata (la talentueuse illustratrice de Tales of Destiny et Tales Of Eternia, malheureusement décédée en 2024), mais la sortie du soft s'est effectuée seulement en 1995, probablement dans la précipitation. C'est vraiment dommage, car Surging Aura avait le potentiel pour constituer un excellent RPG. Malgré tout, j'ai pris beaucoup de plaisir à combattre (les combats ne m'ont jamais irrité) et à customiser mon équipe en cherchant à optimiser la vitesse de mon attaquant, et l'équilibre attaque/défense de mon élément chargé de protéger Mû.

    Points forts :

    • Le système de combat, intéressant et original, voire unique
    • Le nombre de sorts et leur apprentissage progressif au cours de l'aventure
    • J'adore le thème des combats :

      Il convient particulièrement bien au jeu, car le début du thème il exprime une attente, un temps de préparation avant de passer à l'attaque, ce qui correspond tout à fait à la situation lorsque le prince Mû se prépare à lancer un sortilège.
    • La réalisation graphique de qualité
    • La narration illustrée par de belles scènes cinématiques
    • Un scénario sympathique : un retour vers le passé permettant de changer le futur et de rencontrer dans leurs jeunes années des personnages bien connus du prince Mû

    Points faibles :

    • Le système de magies n'est pas vraiment bien exploité : il aurait fallu des combats plus difficiles et plus longs, pour forcer le joueur à établir une stratégie et à utiliser à bon escient son importante panoplie de sorts. Lorsqu'on dispose de 3 combattants dans l'équipe, les combats sont trop faciles, trop rapides, et trop basés sur les attaques physiques. Mais des combats longs et difficiles n'auraient certainement pas plu à tout le monde. Les développeurs ont sans doute essayer de trouver un juste milieu entre combats complexes et combats classiques de J-RPG (rapides et simples pour faire du level-up). Je pense cependant que davantage de tests et de réglages auraient été nécessaires pour que le système de combat et de magies atteigne l'excellence.
    • Pas toujours simple de sélectionner rapidement le sort souhaité en temps réel : l'ergonomie de l'interface de sélection des magies n'est pas très bonne
    • Les donjons manquent de complexité dans leur conception, et la fin semble bâclée : le dernier donjon n'est composée que de deux bâtiments
    • La bande-son s'avère bien trop inégale : certains thèmes sont très bons, alors que d'autres sont vraiment quelconques, voire médiocres (je pense en particulier aux musiques des villages)

    Note objective : 80%

    Note subjective : 83%

    Original et bien réalisé, Surging Aura disposait d'un potentiel important, malheureusement mal exploité en raison de combats qui deviennent trop faciles et qui ne nécessitent pas de tirer partie de l'importante panoplie de sorts du prince Mû. Il s'agit malgré tout d'un jeu à pratiquer sur MegaDrive, compte tenu du nombre relativement faible de RPG que compte la ludothèque de la 16 bits de Sega.

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  • RE: Phantasy Star : série

    @cosmos99 said in Phantasy Star : série:

    Courage alors ! Et oui le jeu est plaisant mais fastidieux dans les donjons...

    J'utilise le hint book fourni avec le jeu pour me repérer dans les donjons, sinon oui, ce serait très fastidieux, voire décourageant. L'exploration des donjons m'a toujours semblé particulière, quasiment unique pour un ensemble de raisons. Dans les autres RPGs, il y a des évidemment aussi des embranchements et des culs-de-sac. Exemple classique : à gauche un cul de sac avec un coffre, à droite une sortie pour avancer. Dans PSII, on retrouve aussi cela, mais :

    • La représentation des donjons ne permet pas de voir très loin, donc par exemple on sait ce qu'il se trouve à 4 pas de distance vers le sud, mais pas à 5 pas de distance. Même si on emprunte le bon embranchement pour avancer, celui-ci peut également s'avérer très riche en "mini culs-de-sac", car on ne sait jamais dans quelle direction aller et il y a des obstacles partout. C'est comme si c'était trop "zoomé".
    • Les déplacements sont assez lents
    • Dans les quatre premiers donjons (Shure, Nido Tower, Biosystem Lab, et Roron), il y a des poutres et des réseaux électriques au plafond. Cela permet de créer un effet, mais cela gêne aussi la visibilité !
    • La fréquence des combats est élevée, et ces derniers sont assez répétitifs (la plupart du temps, il suffit de frapper sans arrêt). Ils sont plus intéressants que ceux du premier Phantasy Star (tous les ennemis apparaissent maintenant à l'écran et on peut sélectionner celui que l'on souhaite frapper), mais cela reste un peu trop limité.
    • Les donjons sont assez complexes, avec plusieurs niveaux et une conception labyrinthique

    Les quatre premiers points peuvent irriter, mais en revanche le dernier est signe d'une conception soignée et d'un challenge intéressant.

    0_1761415830373_shure.png

    J'ai donc terminé les quatre premiers donjons (Shure, Nido Tower, Biosystem Lab, et Roron) et je me prépare pour attaquer le cinquième (Uzo island) après avoir obtenu le jet scooter. Mon équipe est composée de Rudo, Rolf, Nei, et Amy. (Pour le moment, j'ai laissé Hugh, Kain, et Anna à la maison)

    Je savoure l'univers créé, tout est bien pensé et raconté (les planètes du système Argol, Mother Brain, le climacontrol, etc.). Le jeu s'inscrit dans la continuité de Phantasy Star, mais on sent que les développeurs ont profité de la puissance de la MegaDrive pour concrétiser leurs idées. Le fait d'avoir déjà le choix entre un nombre important de personnages est appréciable. J'ai une nette préférence pour la bande son du II par rapport à celle du premier épisode.

    Après un petit temps de démarrage (savoir qu'on peut équiper une arme dans chaque main, savoir que chaque personnage peut transporter jusqu'à 16 items, comprendre à quoi correspondent les items et les sorts dont les noms sont très peu explicites, connaître le fonctionnement de la sauvegarde et de la téléportation, etc.), je prends en tout cas beaucoup de plaisir à rejouer à Phantasy Star II.

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  • RE: Phantasy Star : série

    Après être venu à bout de Phantasy Star, j'ai terminé Surging Aura, toujours sur MD JAP (Surging Aura n'est pas très long). Je reviens maintenant sur Phantasy Star en entamant le second épisode.

    Phantasy Star II (Genesis)

    0_1760995157875_phantasy-star2.jpg

    Premières constatations : plus de 1000 ans après la victoire d'Alis face à Lassic, Motavia n'est plus un désert, mais une planète devenue verte avec une végétation luxuriante grâce à Mother Brain. Phantasy Star II me semble beaucoup plus verbeux que le premier que j'avais pu faire en japonais étant donné la simplicité de ses dialogues en katakana. Cette fois, je joue donc en anglais sur la version Genesis. Les déplacements et les combats sont un peu lents, mais rien de rebutant pour le moment. Je préfère l'écran titre et la musique de ce deuxième épiosde à ceux du premier. Je suis maintenant dans une phase de préparation en vue de pénétrer le premier donjon du jeu (Shure) dont je me souviens très bien de la difficulté et de la complexité :laughing:

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  • RE: Phantasy Star : série

    Phantasy Star Fukkokuban (MegaDrive) : le test

    0_1760125720376_phantasystar1.jpg

    Le 30 septembre 2025, j'ai terminé la réédition de Phantasy Star sur MegaDrive japonaise. Mes personnages étaient au level 24 à la fin du jeu. Le jeu est identique à la version Mark III (en japonais donc), mais sans son FM malheureusement. J'ai donc joué avec les textes en japonais, ce qui ne m'a pas vraiment posé de problème. Les textes sont écrits à 100% en katakana (comme de nombreux jeux Famicom d'ailleurs). La lecture sans hiragani ni kanji paraît un peu étrange au début et n'est pas très élégante, mais on s'y fait. Jouer en japonais permet d'apprécier les véritables noms des items (pas de "burgers", ni de "cola" ici) et des personnages (Tyron ne devient pas "Odin" et Lutz n'est pas changé en "Noah"). La plupart des dialogues et des indices sont plutôt simples à comprendre. J'ai mis un petit exemple ci-dessous :

    0_1760126053129_phantasy-star1-hint.jpg
    Soutoku wa amai mono ga daisuki
    Le gouverneur aime beaucoup les choses sucrées.
    Pour pouvoir parler au gouverneur, il faut donc lui acheter un gâteau.

    Lors de ma première semaine de jeu, je qualifiais mentalement ce premier Phantasy Star de petite merveille, en raison de sa structure plus élaborée que celles des autres RPG 8 bits de l'époque, voire celles de bon nombre de RPG 16 bits. La structure non-linéaire avec 3 planètes à explorer librement me paraissait extraordinaire pour un RPG de 1988 (il s'agissait du premier RPG avec combats au tour par tout sur console disponible en France si je n'en oublie pas un autre plus ancien). Alors même que la linéarité n'était pas encore notoirement devenu un défaut récurrent des J-RPG, Sega avait déjà remédié au problème ! C'est dire si Phantasy Star était en avance sur son temps.

    Le challenge me paraissait également intéressant, avec des monstres dangereux et un véritable risque de Game Over au début. Le jeu est généralement qualifié de difficile, mais le challenge réside davantage dans la complexité des donjons vus à la première personne (difficile de s'orienter correctement sans carte, même avec la boussole qui permet d'identifier la direction dans laquelle on regarde) et dans le cheminement (il faut déterminer où aller et quoi faire) que dans les combats.

    Agréable, bien réalisé, et beaucoup plus intéressant à rejouer qu'un Dragon Quest I (ce qui est assez logique pour un RPG sorti presque un an après Dragon Quest II), je trouvais Phantasy Star très prenant et j'avais toujours soif de progression pour découvrir les planètes suivantes.

    En revanche, la deuxième semaine de jeu fut beaucoup plus laborieuse et nettement moins enthousiasmante : les combat sont certes rapides, mais trop limités : on utilise peu de sorts (les MP sont plutôt à conserver pour les boss) et d'items durant les combats, il faut principalement attaquer ou fuir. Leur fréquence se révèle franchement irritante durant le dernier tiers du jeu : les concepteurs n'ont même pas empêché le cas de figure où un combat peut survenir après avoir effectué 1 seul pas depuis l'affrontement précédent ! :laughing:

    Autre déception : alors que les deux premières planètes (Palma et Motavia) proposent une structure intéressante et des environnements relativement variés mêlant villages, lacs, cours d'eau, forêts, cavernes, et champs de lave, la dernière planète (Dezoris) consiste principalement en une succession de tunnels assez pénibles et des montagnes enneigées.

    Points forts :

    • Une véritable ambition, avec une forte volonté d'innover et d'être différent : vaste univers futuriste, liberté d'exploration, et structure extraordinaire pour un RPG de 1988
    • La réalisation graphique de qualité
    • Une difficulté plutôt bien dosée
    • Un cheminement intéressant, nécessitant de réfléchir pour avancer

    Points faibles :

    • Les combats sont rapides mais trop limités : on ne peut pas choisir quel adversaire frapper, et la plupart du temps il faut se contenter de frapper à l'aveugle ou de fuir
    • Les boss sont décevants : plutôt faciles à vaincre, ils ne proposent aucun affrontement épique à préparer soigneusement
    • Dezoris, la planète glacée, se révèle beaucoup moins intéressante à explorer que les deux précédentes avec une liberté moindre due à une succession de tunnels
    • Les musiques jouent bien leur rôle, mais elles finissent par devenir répétitives. Durant le dernier tiers du jeu, j'ai baissé le son pour ne plus avoir à subir les thèmes des donjons et des combats :laughing:

    Note objective : 89%
    Innovant, consistant, étonnant, prenant (du moins durant la première moitié du jeu), et bien réalisé, Phantasy Star reste un RPG extraordinaire pour un jeu datant de 1988. L'exploration des deux premières planètes s'avère passionnante.

    Note subjective : 84%
    Après une lune de miel d'une semaine, j'ai dû me forcer pour terminer le jeu. Les incessants combats s'avèrent bien trop limités, et la dernière planète s'est révélée décevante. Au départ agréable, la bande-son a fini par me taper sur le système. Aucun thème ne m'a vraiment plu.

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  • Phantasy Star : série

    Je commence un topic sur la série Phantasy Star dans l'optique de rejouer aux vrais Phantasy Star : le I, le II, le III, et le IV.

    J'ai déjà terminé Phantasy Star Fukkokuban sur Megadrive: le test est à venir...

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  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    Wild Guns (Super Nintendo PAL)

    Le mois dernier, j'ai terminé Wild Guns en version PAL (une fois n'est pas coutume) en mode Easy avec Clint, en Normal avec Annie, et en Hard avec Annie et Clint. Je l'ai donc fini 4 fois. Pas mal pour un soft que j'ai mis autant de temps à apprécier :laughing: Je n'ai pas constaté une énorme différence entre les 3 modes de difficultés. Il est à noter que le jeu m'a semblé plus difficile avec Clint qu'avec Annie, en raison de ses déplacements moins rapides et de sa hitbox possiblement plus grande (Clint a les jambes plus écartées, un buste plus large, et il porte un poncho) : des désavantages qui n'ont pas l'air d'avoir été compensés par une puissance de feu plus importante.

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    J'ai toujours trouvé Wild Guns bien réalisé mais je n'avais jamais accroché au jeu, en raison d'un gameplay que je trouvais peu prenant. Après chaque échec, je n'avais quasiment aucune envie de recommencer un stage, d'autant que le jeu n'est pas vraiment évident au départ. Sans être réellement difficile, Wild Guns laisse en effet un droit à l'erreur limité puisqu'on ne dispose que de 3 vies (on a donc droit à seulement 3 erreurs pour terminer un stage). Ceci est néanmoins compensé par des options continue infinies particulièrement bienvenues. Sans cela, j'aurais eu encore moins envie de tout recommencer après un game over :laughing:
    Je pensais donc à un soft beau, mais peu prenant, à pratiquer uniquement par petites sessions, mais Wild Guns s'avère donc meilleur que cela, même s'il s'agit d'un jeu forcément limité, puisqu'il s'agit d'un programme développé en cinq mois avec un petit budget.

    Néanmoins, l'intérêt et l'envie de jouer augmentent au fil des parties, lorsqu'on intègre les mécanismes du jeu :

    • Il est préférable de n'utiliser le plongeon qu'en dernier recours, alors qu'il peut apparaître au départ comme la panacée. Le plongeon implique en effet un temps de latence après son exécution, et donc une perte momentané de contrôle. Il vaut mieux apprendre à lire les trajectoires (ce qui vient avec la pratique) et se contenter d'esquiver en sautant ou en marchant.
    • Plus efficace encore : il est possible d'annuler les projectiles adverses en tirant dessus. Ce principe est d'autant plus primordial qu'il permet de remplir la barre verte. Ainsi, en calculant bien son coup, on peut faire en sorte d'arriver au remplissage complet de la jauge verte face au boss du niveau, ce qui est synonyme de victoire facile, puisqu'on bénéficie alors à la fois d'une invincibilité temporaire et d'une puissance de tir accrue.
    • Le temps est limité, et lorsqu'il arrive à son terme, on affronte alors un mini-boss. Il est donc inutile de gâcher des munitions lorsque le time out est sur le point d'arriver.

    Points forts :

    • Un univers très réussi, mêlant western et robots futuristes. Ce mélange semble généralement bien fonctionner (autre exemple : Wild ARMs).
    • Une réalisation de qualité signée Natsume
    • On peut quasiment tout dégommer à l'écran ! Cela témoigne d'un sens du détail et d'une bonne finition malgré un temps de développement très court et des ressources limitées.
    • Un gameplay souple (avec notamment le double saut) et intéressant (possibilité de remplir la jauge verte en annulant les tirs ennemis ; nécessité de frapper les ennemis au premier plan avec la crosse)
    • Un intérêt qui s'accroit au fil des parties lorsqu'on commence à maîtriser les principes du jeu
    • Un jeu défoulant, praticable à deux joueurs simultanément

    Points faibles:

    • Peu prenant pour moi au début, malgré de multiples essais (pas envie de recommencer tout de suite après un échec)
    • Un problème de lisibilité en raison de l'opacité du sprite principal (qui aurait gagné à être transparent comme celui de Super Punch-Out!!)
    • Le fait que le bouton Y serve à accomplir 3 actions (tirer, lancer le lasso, et frapper avec sa crosse) ne m'a pas convaincu. J'aurais plutôt associé le lasso au bouton A (inutilisé dans le jeu).
    • Un manque d'ambition qui se traduit par seulement 6 stages, un certain manque de variété dans les ennemis, un dernier boss pas spécialement intéressant en termes de patterns et de difficulté, et des cris un peu étranges :laughing:
    • Wild Guns a été conçu comme un petit jeu, et il est arrivé sur le tard (en 1994) alors que ce type de jeu à la Cabal n'était plus vraiment en vogue.
    • Parvenir au remplissage complet de la jauge verte face aux boss permet de les massacrer : jouissif mais peut-être un peu trop puissant.
    • Un mini-boss récurrent très énervant : l'homme en costume bleu qui devient invincible lorsqu'il rampe. Je le hais ! :laughing:

    Note objective : 85%

    Note subjective : 87%

    Jeu à petit budget développé rapidement, Wild Guns a pourtant été très bien accueilli par la critique malgré un certain anachronisme (jeu à la Cabal sorti sur une console 16 bits alors que les 32 bits étaient dans les starting blocks) et il est même devenu un classique chez les amateurs de retro gaming. Personnellement, il m'a fallu de nombreuses tentatives pour finalement l'apprécier. Mais une fois les principes du jeu bien maîtrisés, je n'ai pas pu m'arrêter d'y jouer avant de le terminer en hard avec Annie et Clint.

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  • RE: Observed prices

    La version PC Engine et Saturn sont le même RPG, qui est très facilement trouvable sur les deux supports.

    La version Super Famicom est effectivement un Action-RPG de qualité moindre (développement par Amble et édité par Bandai), mais il est difficile à trouver, en particulier en bon état. Sur le marché du rétro gaming, les jeux Super Famicom sont plus populaires et plus demandés que leurs homologues PC Engine et Saturn, et Gulliver Boy SFC est sorti tard (en 1996), et son tirage a l'air d'avoir été assez limité.

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  • RE: [Supa Play] Dragon Quest VII

    Le test de Dragon Warrior VII

    J'ai terminé le jeu le 30 juin dernier, et je rédige donc le test un mois plus tard, avant de tout oublier :laughing:

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    Points forts :

    • Le concept consistant à visiter le passé et à débloquer des continents avec des pièces de puzzle
    • Un RPG parfaitement calibré : tous les paramètres de Dragon Warrior VII sont parfaitement réglés et tiennent parfaitement sur la longueur, que ce soit la difficulté des combats, leur fréquence, l'argent et l'XP remportés, la complexité des donjons (jamais trop longs), la montée en levels, et la montée dans les classes. Ici, pas d'argent à ne plus savoir qu'en faire à la fin (il reste toujours des équipements onéreux à acquérir), et encore moins de plafond de level atteint trop tôt. C'est d'autant plus remarquable pour un jeu aussi long.
    • Une durée de vie et une richesse phénoménales : ma dernière sauvegarde indique 118 heures de jeu (mais j'ai beaucoup joué en mangeant, donc en laissant parfois tourner la console sans effectuer aucune action ou déplacement dans le jeu :laughing: ) et je suis loin d'avoir exploité tout ce que le jeu peut offrir : il propose de développer une ville en recrutant des habitants (comme dans Suikoden ou Breath of Fire II), de parier au casino, d'apprivoiser des montres et de les héberger dans un parc... Je n'ai quasiment rien réalisé au niveau de ces annexes. Je n'ai pas non plus exploité le système de classe des monstres : on peut en effet adopter la classe d'un monstre, mais le système de classes standard est déjà largement assez chronophage.
    • Le système de classes est motivant, riche, et bien pensé. Il existe des classes de base, des classes intermédiaires (qui nécessitent de maîtriser plusieurs classes de base), et des classes avancées. J'ai atteint une seule classe avancée (Godhand avec David), me contentant de classes intermédiaires pour les autres personnages (Dragoon, Sage, et Ranger). Ce qui est passionnant, c'est de planifier ses changements de classes tout en conservant un équilibre pour l'équipe. Pour devenir Paladin par exemple, il est nécessaire de maîtriser la classe Cleric. Mais il faudra éviter d'avoir en même temps trop de membres spécialisés dans la magie, sinon l'équipe manquera de HP et de force physique, ce qui peut se révéler pénalisant surtout face aux boss.
    • Beaucoup d'humour dans les dialogues : les répliques sont souvent drôles, que ce soit celles de Maribel ou des NPCs. Elles m'ont fait un peu songer à celles d'Earthbound. L'une des répliques qui m'a le plus amusé est celle-ci : "Flay poor little Chibi's bulbous flesh from his primitive nervous system" :laughing: (il faut connaître le contexte pour l'apprécier à sa juste valeur)
    • La douce bande-son est reposante et très agréable, bien qu'elle finisse par devenir un peu répétitive (certains thèmes reviennent beaucoup trop souvent).
    • Les scénarios propres à chaque région forment un tout cohérent, voire grandiose.

    Points faibles :

    • Le skill "Sword Dance" (4 coups à 75%, soit l'équivalent de 300% d'une attaque standard en terme de dommages) est trop puissante par rapport aux autres skills hybrides (qui nécessitent d'atteindre un certain niveau dans plusieurs classes), et tue un peu la difficulté. Il aurait été préférable de la rendre moins efficace et d'augmenter l'intérêt des autres skills hybrides.
    • A l'exception d'un des derniers donjons qui fait astucieusement usage de la 3D, celle-ci n'apporte pas grand chose. Une belle 2D aurait été préférable à mon sens.
    • Le manque de charisme des personnages au premier abord. Le character design n'est pas spécialement engageant. Il faut du temps avant de les apprécier.
    • Un démarrage assez lent. Le jeu se bonifie au fil des heures, mais il ne devient réellement prenant qu'après 25 ou 30 heures de jeu, lorsqu'on accède enfin aux classes.
    • La recherche des shards se révèle parfois fastidieuse sans s'aider d'une solution. Au départ intuitive, elle devient trop complexe lorsque le nombre de lieux potentiels à revisiter est trop important.

    Ma note objective et subjective : 91%

    De par sa richesse et sa durée de vie phénoménales, Dragon Warrior VII était un RPG en avance de 10 ans sur son temps. C'est un jeu qui donne de plus en plus de plaisir au fil des heures, et qui nécessite donc de la patience pour être apprécié à sa juste valeur. Pour un best seller, il est remarquable d'avoir misé sur des qualités discrètes telles que le dosage de chaque ingrédient (combats, exploration, recherche, puzzles), le système de classes, ou encore la qualité des dialogues. Je le préfère légèrement à Dragon Quest VIII, mais je le place un petit cran en dessous de DQ XI, malgré la trop grande facilité de ce dernier.

    posted in French Corner

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