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  • RE: Observed prices

    PCB Mach Breakers : 72 300 yens (environ 420 euros)
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/f1238991812

    Twinkle Star Sprites Neo Geo AES : 650 100 yens (environ 3700 euros)
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/q1189973549

    Magical Drop 2 Neo Geo AES : 522 500 yens (environ 3000 euros)
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/c1189901573

    posted in Trading & Advice
  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    Rudra no Hihou (Super Famicom)

    Une vieille boucle de presque 30 ans s'est enfin refermée le 14 octobre 2026 : j'ai terminé Rudra's Treasure sur Super Famicom. Contrairement à la plupart des autres RPG japonais acquis sur SFC que j'avais pu correctement exploiter à époque (j'avais par exemple terminé Tengai Makyô Zero, Treasure Hunter G, Seiken Densetsu 3, Bahamut Lagoon, Ys IV Mask of the Sun, Ys V, et j'étais arrivé au dernier boss de Romancing SaGa 3), Rudra No Hihou ne m'avait pas permis de progresser correctement, en raison de la barrière de la langue et d'un déroulement non linéaire. En 1998, j'étais seulement arrivé au troisième jour des scénarios de Riza et Surlent, et au dixième jour de celui de Sion (sur 16 jours). Cette fois, j'y ai joué en anglais, une bonne compréhension de la langue étant indispensable pour l'apprécier à sa juste valeur, en particulier en raison de son scénario complexe, de sa non-linéarité, et de son système de magie. Bien qu'il soit doté d'une réalisation très soignée, il ne s'agit pas d'un jeu aussi "flashy" que Treasure Hunter G, Super Mario RPG, ou Star Ocean. Son style s'avère beaucoup plus sobre, avec notamment une bande-son mélancolique, et le plaisir n'est pas aussi immédiat qu'avec des RPG à la structure plus simple comme Treasure Hunter G ou Tengai Makyô Zero et son découpage en régions. D'où les difficultés que j'avais connues à l'époque.

    0_1792867884447_Rudra no Hihou Ending.jpg

    Un scénario passionnant qui se dévoile progressivement par le biais de trois points de vue

    Très élaboré, le scénario est original et passionnant. En résumé, tous les 4 000 ans, un "Rudra" apparaît. Il annihile la race dominante, et la remplace par une nouvelle, dans une optique d'évolution darwinienne.

    • Il y a 20 000 ans, le Rudra des Danaans est apparu, démarrant ainsi le premier cycle de 4000 ans, celui des Danaans
    • Il y a 16 000 ans, le Rudra des sirènes est arrivé, mettant fin au cycle des Danaans et remplaçant ces derniers par les sirènes
    • Il y a 12 000 ans, de la même manière, les reptiles ont succédé aux sirènes
    • Il y a 8000 ans, les géants ont pris la place des reptiles
    • Et enfin, il y a 4000 ans, les humains (la race actuelle) sont apparus.

    Le jeu débute alors que la race humaine est théoriquement sur le point de s'éteindre dans 16 jours, d'où une atmosphère de fin de cycle où règne la confusion, et où les superstitions s'opposent à un certain scepticisme au sein d'une population partagée. Pourtant, des preuves factuelles démontrant le bien fondé de la théorie des cycles de 4000 ans ont été retrouvées : le Lago stone des reptiles et le Lago stone des géants (un Lago stone étant un Rudra sous forme fossilisée).

    Le Dr. Muench étudie ces mystérieuses Lago stones dans son laboratoire, où travaille Surlent, l'un des trois héros du jeu. Surlent est un chercheur au caractère posé et courtois, et très doué en magie.

    De son côté, le chevalier Sion assiste au château de Cyrunne à l'arrivée de Foxy et des soldats Rostam et Huey, après la capture d’un membre de la mystérieuse secte de Rudra, qui enlève des enfants. Comme on pouvait s'y attendre, compte tenu de son look de chevalier rebelle armé d'une épée, il est beaucoup plus impulsif que Surlent, mais néanmoins courageux et déterminé.

    Enfin, Riza décide de quitter son village natal et son grand-père, pour partir comme sa mère accomplir une mission de purification de ce monde pollué et en fin de cycle.

    Voilà pour le contexte du jeu, dont l'histoire se suit avec beaucoup de plaisir. Elle implique de nombreux personnages, et sa structure est originale : elle est racontée à travers les points de vue des trois personnages principaux, avec la possibilité de passer librement de l'un à l'autre lorsqu'on charge une sauvegarde. Chacun suit son propre cheminement à travers le même monde et accède à des informations différentes, et il arrive que leur chemin se croise. Pour un RPG de 1996, ce système souple et innovant relevait tout simplement du génie !

    0_1793044716929_rudra treasure.jpg

    Un système innovant de sorts à nommer soi-même

    Outre cette façon brillante de dévoiler l'histoire progressivement à travers 3 points de vue différents, Rudra no Hihou est également connu pour son système de magie particulièrement novateur. On acquiert en effet de nouveaux sorts tout simplement en écrivant leur nom ! On dispose de 32 emplacements dans le répertoire des sorts, et il est possible d'écrire tout et n'importe quoi, en espérant tomber sur un sort efficace. Cependant, il existe une logique dans la façon dont sont formés les libellés des magies.

    Par exemple : ig = feu ; soa = magie blanche (holy) ;
    teum = sort puissant sur un ennemi ; nates = sort assez puissant sur plusieurs ennemis

    Par conséquent : Ignates = sort de feu assez puissant sur plusieurs ennemis
    Soateum = sort de magie blanche puissant sur un seul ennemi

    En réalité, les sorts ne se trouvent pas au hasard. Leurs noms vous sont communiqués notamment dans les bars et leur libellé incomplet est transmis en ouvrant certains coffres, en guise de trésors. A partir des éléments communiqués dans le jeu et de la logique ci-dessus, vous pourrez ainsi déduire le nom d'autres sortilèges et vous constituer votre répertoire idéal de magies, puis le copier d'un scénario à l'autre au fur et à mesure de votre apprentissage ! Encore une fois, cela relève du génie, même si certains esprits chagrin regretteront que tous les sorts (mêmes les plus puissants) puissent être écrits dès le début du jeu. En réalité, cela ne pose pas vraiment de problème de difficulté, car Rudra's Treasure propose plusieurs types de bosses : certains ont un point faible élémentaire (il vous faudra donc trouver à quel type d'élément ils sont sensibles : feu, eau, terre, vent...), mais d'autres n'en ont pas et devront être vaincus grâce aux attaques physiques. Ceci permet de varier les plaisirs et de ne jamais rendre le jeu trop facile, en nécessitant d'adapter sa stratégie.

    De plus, certains boss proposent des affrontements épiques particulièrement palpitants, notamment en raison de leur tendance à lâcher des attaques surpuissantes lorsqu'ils sont sur le point d'être vaincus. Ils changent d'ailleurs de couleur, en virant au rouge, afin de donner une indication visuelle qu'un seuil de dommages a été franchi. Il est à noter que les sorts de buff et de debuff sont particulièrement efficaces dans Rudra no Hihou... Ces combats face aux boss sont les moments qui m'ont donné le plus de plaisir puisqu'ils nécessitent de faire bon usage de son répertoire de sorts et d'adapter sa stratégie, sans jamais exiger le moindre grinding répétitif et ennuyeux. Ils se déroulent sous fond d'excellentes musiques signées Ryûji Sasai, qui évoquent les compositions que ce dernier avait réalisé pour Mystic Quest sur SNES (un style "rock" et des mélodies héroïques).

    Outre le choix des sorts, vous devrez également bien choisir vos équipements, afin de vous adapter aux forces et faiblesses élémentaires des bosses. Un équipement associé à un élément augmente la résistance à cet élément, mais rend plus vulnérable à son élément opposé. La logique adoptée par le jeu à cet égard se révèle astucieuse : si vous portez à la fois une armure d'élément "eau" et un bouclier d'élément "feu", les deux s'annulent pour un bilan neutre. En ajoutant un casque d'élément "feu" en plus des deux éléments précédents, vous serez ainsi protégé contre les attaques de feu mais vulnérable à l'eau. (Feu + eau + feu = 1 - 1 + 1 = feu ; j'espère que c'est clair ! :laughing: )

    Un quatrième scénario dirigiste

    Le bilan peut sembler parfait jusqu'à présent, mais il faut maintenant aborder le cas du quatrième scénario, celui de Dune. Au début de l'aventure, le joueur est invité à saisir les noms qu'il souhaite pour 4 personnages (Sion, Riza, Surlent, et Dune). Le fait que le jeu se termine par le scénario de Dune est donc tout sauf une surprise. Le début de cette quatrième partie s'avère réjouissant. L'approche du dénouement fait monter l'excitation de plusieurs crans et l'histoire est magnifiée par de fantastiques graphismes.

    Malheureusement, on se rend rapidement compte que cette dernière partie ne laisse aucune place à l'exploration et consiste principalement en des combats. Son déroulement est totalement linéaire, et plus grave, elle comporte notamment un donjon visiblement bâclé, composé uniquement de salles identiques à parcourir à la verticale, et bourré de combats aléatoires assez difficiles durant lesquels la fuite échoue systématiquement. C'est très surprenant, alors que les autres donjons sont intéressants à explorer, bien conçus, et parfaitement réglés en terme de difficulté et de longueur (ils sont plutôt courts et se parcourent en moyenne en 30 minutes). Il s'agit de la seule fois où le jeu m'a fait soupirer et espérer que le donjon se termine à la prochaine salle. Mais à chaque fois, une salle identique à la précédente apparaissait :astonished:

    L'impression laissé par ce quatrième scénario est qu'il manquait quelques mois de développement supplémentaires à Squaresoft pour réaliser qui était prévu et polir son diamant. Ceci est confirmé par le témoignage de ce développeur, qui indique qu'au départ, il était prévu que le scénario de Dune soit jouable de la même manière que les trois autres (ce qui à mon avis aurait été fabuleux), mais que les impératifs de temps, la fin des belles années de la Super Famicom, et la sortie imminente de Final Fantasy VII a contraint les développeurs à abandonner le scénario de Dune :
    https://note.com/holy_sage4209/n/nca45d3497581
    La direction de Squaresoft avait en effet imposé une deadline (commercialisation au minimum 6 mois avant la sortie de Final Fantasy VII) ainsi qu'une taille limitée pour la cartouche, sous peine d'annulation du projet. C'est donc la mort dans l'âme que le chef de projet a décidé de sacrifier le scénario de Dune, afin que le jeu puisse sortir.

    Rudra No Hihou n'est donc malheureusement pas parfait. Quel dommage que le plan initial (pouvoir jouer comme on le souhaite à travers 4 scénarios et non 3) n'ait pas pu être mené à bout ! Cependant le bilan demeure largement positif.

    Points forts :

    • Un scénario remarquable, complexe, et profond, à découvrir à travers les points de vue de 3 personnages qui explorent le monde selon leur propre cheminement, parfois en parcourant les mêmes lieux et en se croisant
    • La possibilité d'alterner entre les scénarios selon ses envies
    • Des dialogues bien écrits, des personnages qui dégagent de la personnalité, et une touche d'humour qui apporte un peu de légèreté à une histoire tragique de destruction cyclique
    • Le système de magies dont il faut écrire les libellés, très novateur et permettant de constituer sa panoplie idéale de sorts que l'on peut ensuite copier entre les scénarios
    • Le plaisir de configurer ses magies et ses équipements
    • La solution face aux bosses coriaces réside davantage dans la stratégie que dans le level-up.
    • Une difficulté bien dosée
    • Une réalisation sobre et élégante, de très bon niveau

    Points faibles :

    • Une ambiance de fin de cycle avec des environnements pollués (surtout dans le scénario de Riza), et une tonalité sombre et mélancolique, qui peuvent paraître moins engageantes au premier abord que le style plus enchanteur d'autres jeux Squaresoft de l'époque comme Treasure Hunter G, Super Mario RPG, ou Bahamut Lagoon
    • Lorsqu'on revient dans une ancienne région, il faut se farcir des combats sans intérêt face à des adversaires rapportant 2 points d'expérience
    • Le quatrième scénario démarre sur les chapeaux de roue, mais il n'offre malheureusement pas la même liberté d'exploration, ni la même durée de vie que les autres. Il se distingue négativement en particulier par un donjon bâclé, dont la fréquence de combats s'avère très élevée, se parcourant en ligne droite (salle après salle) et opposant votre équipe à des ennemis coriaces (à traiter quasiment comme des bosses), face auxquels il est impossible de fuir. Il s'agit de la seule véritable fausse note du jeu.

    Note objective : 91%

    Note subjective : 92%

    Avec le chef d'oeuvre qu'est Rudra No Hihou, Squaresoft termine sur une très bonne note leurs développements de RPG sur Super Famicom (le dernier jeu de l'éditeur sur la machine est en réalité Treasure Hunter G, mais celui-ci a été développé par Sting). Bénéficiant d'un scénario en béton armé et d'un système de magies génial et innovant, le jeu s'avère bien réglé et passionnant. Seule ombre au tableau : un quatrième scénario qui n'a pas pu bénéficier du même soin que les autres. En dépit de cette fin de développement réalisée à la hâte sous la pression d'une deadline et avec la contrainte d'une taille cartouche limitée pour ne pas augmenter les coûts, l'impression laissée demeure excellente.

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  • RE: Fire Emblem : Fortune's Weave

    Nintendo sort trop de Fire Emblem, c'est devenu une usine. Ton résumé récapitule tous les problèmes des Fire Emblem récents (et en ajoute même de nouveaux on dirait :laughing: ). Le dernier Fire Emblem que j'ai terminé est Awakening. Ensuite j'ai joué à Fates mais sans accrocher. J'ai acheté Shadows of Valentia et Engage sans y jouer, et honnêtement, je ne sais même pas si j'ai les autres. Je vais essayer de reprendre un jour ma partie de Thracia 776 (j'avais bien avancé avant d'être coupé par les vacances d'été 2022 je crois :laughing: ).

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  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    Mōryō Senki Madara 2 (Super Famicom)

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    Le 12 août dernier (il y a donc plus de deux mois), j'ai terminé Madara 2 sur Super Famicom. Ce dernier fait partie des RPG n'ayant jamais été traduits complètement en anglais, en dépit des années qui ont passé. J'y ai donc joué en japonais. Le jeu est accessible avec un niveau de japonais N4-N3. Il est à noter que son scénario est totalement indépendant de celui du premier Madara sur Famicom.

    La bande-son de Suikoden fait songer à Madara 2

    Madara 2 débute dans un environnement urbain (à Tôkyô), ce peut qui être trompeur, puisque la quasi intégralité du jeu se déroule dans un monde parallèle, sombre, mystérieux, et ressemblant à un japon médiéval. Cette singulière ambiance de Japon archaïque et mythologique distingue le jeu de la masse des RPG disponibles sur Super Famicom. En particulier, la bande-son de Madara 2 brille par sa qualité et son style. Les compositions ne présentent pas du tout le caractère de "fantaisie médiévale" de la plupart des RPG. Tantôt contemplatives, tantôt mélancoliques, parfois étranges, elles sonnent plus japonais, et contribuent énormément à créer l'atmosphère mystérieuse du jeu. Elles dégagent beaucoup de style, de personnalité, et évoquent Suikoden. Ou plutôt, il serait plus juste de dire qu'il y a du concentré de Madara 2 (1993) dans Suikoden (décembre 1995). Il ne s'agit pas d'une simple impression, puisque les équipes de compositeurs des deux jeux comportent 3 personnes en commun :

    • Tappy (Tappi Iwase)
    • M. Yanagisawa (Miki Higashino)
    • Hirofumi Taniguchi

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    Miki Yanagisawa était en effet un pseudonyme qu'utilisait la célèbre et géniale Miki Higashino.

    Par exemple, dans l'esprit, le thème "The Hunter's Repose" est similaire à une musique calme de village de Suikoden :

    Mes deux thèmes favoris sont "Heretic Fortress" et "Early birds".

    Le premier est teinté d'optimisme et dégage une énergie positive. On l'entend dans les villages de la seconde région et il convient bien à la vie quotidienne locale. Le style est unique et bien mis en valeur par le processeur sonore de la SFC. Je n'ai jamais rien entendu de similaire dans un autre jeu vidéo. Il est à noter que le titre de la piste ne correspond absolument pas à son contenu ! :laughing:

    Le second évoque une paisible matinée et donne le ton d'emblée puisque c'est la première piste à nous accueillir lorsqu'on débute une partie :

    Un système de combat en temps réel

    Outre son atmosphère, le jeu se distingue également par son système de combat. Celui-ci ne se déroule pas au tour par tour, mais en temps réel, de façon automatique. Vos personnages frappent les ennemis de façon autonome, et vous pouvez soit les laisser faire, soit intervenir dans les menus pour les faire changer de cible, utiliser un item, lancer un sort, ou fuir. Les distances sont à prendre en compte lorsque vous ciblez un ennemi avec une attaque physique, puisque votre personnage doit s'avancer pour que l'ennemi soit à portée avant de pouvoir l'attaquer. Ce système automatique, en temps réel, avec prise en compte des distances se révèle assez original et rapide. Il me fait songer un peu à celui de d'Emerald Dragon. Il devient rarement pénible, et la fuite marche en général assez bien, ce qui permet de s'épargner des affrontements malheureusement assez répétitifs à la longue. En effet, sur la durée, ces combats finalement peu stratégiques ne présentent pas un intérêt fantastique. En pratique, on passe son temps à donner pour consigne à ses troupes de cibler le même ennemi le plus proche, afin qu'elles s'acharnent dessus, on lance un sort d'attaque de temps en temps, et on régénère ses HP lorsque c'est nécessaire (on peut paramétrer une alerte afin d'être prévenu lorsque les HP descendent à un seuil réglable). Les oppositions face aux boss ne sont guère plus passionnantes, la tactique la plus efficace étant de les spammer avec le sort d'attaque le plus dévastateur. La possibilité de sélectionner ses camarades parmi un large choix de compagnons potentiels permet de customiser son équipe, mais dans l'ensemble, l'aspect tactique s'avère bien trop limité. Par exemple, on peut déterminer la position de départ de ses personnages sur un petit damier similaire à celui de Seiken Densetsu 2, mais les combattants se déplacement tellement durant les combats que cela revêt finalement peu d'importance.

    En dehors des combats, un autre aspect répétitif du soft réside dans la guérison des membres de l'équipe. L'utilisation de sorts pour régénérer les HP de ses troupes est assez fastidieuse, en raison du manque d'ergonomie des menus, et d'un temps de latence. Ce détail peut paraître anodin, mais il se révèle assez gênant dans la mesure où il s'agit d'une manipulation que l'on doit réaliser des centaines de fois.

    Mis à part cela, le gameplay est classique pour un RPG, avec des HP, des MP, du level-up, et des sorts à apprendre chez les ermites comme dans Tengai Makyô Zero. La lecture du japonais est indispensable à certaines étapes du scénario, qui requiert par exemple de présenter des tablettes dans un ordre défini afin d'ouvrir une porte.

    Peu de grinding et très peu punitif

    Lorsqu'on atteint une nouvelle région, un peu de level-up est nécessaire pour se mettre à niveau, mais cette progression s'effectue de façon plutôt naturelle, sans avoir à consacrer des heures à du grinding. De façon générale, la difficulté m'a semblé plutôt bien dosée, avec une petite tendance au manque de challenge. Madara 2 n'est d'ailleurs absolument pas punitif, puisqu'il n'y a aucune sanction en cas de game over. Vous êtes renvoyé à l'auberge, mais votre argent n'est pas divisé par 2, les items obtenus ne sont pas perdus, et l'expérience acquise est conservée. Les donjons ne sont pas compliqués non plus : structurés de façon plutôt simple (rien à voir avec ceux d'un Phnatasy Star II par exemple), ils s'avèrent assez courts, en dehors d'un grand labyrinthe dans la dernière partie du jeu. En contrepartie, la fréquence des combats est assez élevée tout en restant acceptable (contrairement à la fréquence abominable d'un Breath of Fire II par exemple), et le fait de pouvoir fuir assez facilement rend l'ensemble très digeste.

    Des graphismes dans les standards de l'époque pour un RPG, donc peu spectaculaires

    D'un point de vue graphique, Madara 2 (juillet 1993) s'inscrit dans les standards de l'époque pour les RPG Super Famicom. Il est sorti bien avant Final Fantasy VI (avril 1994) et serait donc plutôt à comparer à Estopolis, Breath of Fire, ou Silva Saga II. Le fait que les membres de l'équipe apparaissent lors des déplacements et suivent le héros dans ses pas rappelle Phantasy Star, mais en dehors de cela, Madara 2 dispose de son propre style, plus sombre et plus rustique. D'un point de vue visuel, il ne propose rien de spectaculaire (pas de superbes décors, que ce soit dans les donjons ou dans les villages, ni de sorts impressionnants), mais l'ensemble reste de bonne facture.

    Un éternel recommencement

    Le scénario s'avère bien écrit et intéressant. L'aventure de Kamishiro débute à Tôkyô. Celui-ci se laisse embarquer par son amie Subaru dans une expédition à la maison hantée située à l'est de la ville. C'est l'occasion d'explorer le premier donjon du jeu et de se rendre compte qu'un peu de level-up est nécessaire et que les items de guérison sont particulièrement précieux. Kamishiro et Subaru découvrent qu'ils sont les descendants de personnages ayant vécu dans un monde parallèle, et que celui-ci est menacé par le retour imminent de Miroku... L'histoire peut sembler banale, mais elle est bien écrite, autour de l'idée d'un éternel recommencement.

    Points forts :

    • Une bande-son de qualité dont le style particulier contribue beaucoup à l'atmosphère ésotérique du soft.
    • Un niveau de difficulté plutôt bien réglé malgré un léger manque de challenge
    • Un monde vaste, assurant une bonne durée de vie au jeu (entre 30 et 40 heures), et offrant une grande liberté d'exploration
    • Un cheminement non linéaire, plusieurs lieux et villages sont accessibles dans chaque zone
    • Un monde parallèle et un scénario intrigants, à défaut d'être passionnants
    • Kamishiro, Subaru, la princesse Sakuya, Kageô, et Jato (un lapin que l'on croise de façon récurrente) sont des personnages qui m'ont semblé proposer une épaisseur satisfaisante

    Points faibles:

    • L'intérêt du système de combat automatique a du mal à tenir sur la durée : les affrontements manquent de profondeur et l'aspect tactique est trop limité.
    • Le manque d'ergonomie du menu, qui rend fastidieuse l'utilisation répétée des sorts de guérison hors combat
    • Des graphismes peu spectaculaires, et moins agréables à l’œil que ceux d'un Breath of Fire, principalement en raison d'un univers sombre utilisant des teintes plutôt ternes
    • Une fréquence de combat assez élevée pour compenser la petite taille des donjons

    Note objective : 81%

    Note subjective : 81%

    Après le trop générique Miraculum sur PC-FX que j'ai terminé juste avant, Madara 2 m'a paru très engageant de part son atmosphère, sa bande-son, et la personnalité qu'il dégage. Je pensais alors avoir affaire à un grand RPG comparable aux références 16 bits. Ce n'est malheureusement pas le cas, principalement en raison d'un système de combat manquant de profondeur dont la répétitivité se fait ressentir à partir du milieu du jeu, et d'un déficit d'éléments épiques : pas d'affrontement mémorables face à des boss marquants et pas de donjons complexes par exemple. Cela reste tout de même un bon RPG, que je ne classerais cependant pas parmi les indispensables de la machine.

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  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    Macross Scramble Valkyrie (Super Famicom)

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    En juillet dernier, j'ai terminé deux fois Macross Scramble Valkyrie (une fois en easy et une fois en normal). Il était grand temps de le finir, car je possède le jeu depuis plus de 20 ans, mais je ne m'étais jamais vraiment pris au jeu. Cela s'explique par plusieurs facteurs :

    • Le jeu présente une qualité globalement croissante : les deux premiers stages sont d'une qualité convenable, mais laissent penser à un shoot-them-up seulement moyen ou tout au plus assez bon. Le premier stage s'avère assez lent et ennuyeux. Le second propose des obstacles plus intéressants et des passages à mémoriser, mais son environnement montagneux m'est apparu plutôt austère. Le stage 3 continue sur la même trajectoire de montée en puissance crescendo, puis à partir du génial quatrième niveau, le jeu décolle véritablement ! Le stage 4 est mon favori, en raison de son scrolling ultra rapide et de sa vitesse grisante. Le fait de ne pas avoir mis le paquet sur les premiers stages témoigne d'une certaine intégrité de la part de Winkysoft. En général, c'est en effet ce que faisaient tous les studios de développement afin d'en mettre plein la vue dès le départ (en particulier dans le contexte des salons de jeux vidéo de l'époque) en proposant les meilleurs graphismes et musiques du jeu dès les premiers stages.
    • La difficulté paraît au départ relevée : le mode normal est équivalent au mode hard d'autres shoot-them-up. Il ne faut donc pas hésiter à commencer humblement en mode easy, dont la difficulté est équivalente à un mode normal standard. Ce niveau de difficulté peut décourager, d'autant plus que les stages ne comportent aucun checkpoint : en cas d'échec (même face à un boss), il faut recommencer le niveau dès le début.

    Concernant ce dernier point, l'absence de checkpoint est compensé par la barre d'énergie et par des possibilités de la faire remonter relativement nombreuses. Les power-ups sont également disponibles en nombre pléthorique. Et surtout, il faut ne pas ignorer la possibilité de capturer certains vaisseaux adverses pour en faire des modules accompagnant le héros ! Une fois n'est pas coutume, cesser de tirer ne permet pas de charger un tir puissant, mais de faire apparaître une aura (dont la représentation évoque Darius) permettent de capturer un ennemi. Ce dernier se comporte alors comme un module indépendant attaquant vos adversaires, parfois de façon agressive (par exemple DORA-394, mon préféré) ! Toute la difficulté du jeu a été calibrée en supposant que le joueur utiliserait cette possibilité. Ne pas capturer de module revient à s'imposer un handicap sérieux, notamment si on n'atteint pas le boss avec le tir à puissance maximale.

    Points forts :

    • Un gameplay relativement riche : on a le choix entre 3 pilotes disposant chacun de 3 armes différentes. A cela s'ajoute la possibilité de capturer certains ennemis et de s'en servir comme module.
    • A partir du stage 4, le jeu devient superbe, avec de beaux scrolling différentiels. Par exemple, le stage 6 s'avère classique dans sa conception (un grand vaisseau autour duquel on tourne), mais c'est très bien exécuté, et les graphismes de ce stage sont très réussis.
    • Un challenge relevé, avec 3 modes de difficulté qui en donnent pour son argent

    Points faibles :

    • Les deux premiers stages sont moyennement convaincants
    • L'absence de checkpoint peut rebuter et donner envie d'abandonner rapidement le jeu

    Note objective : 87%
    Note subjective : 87%

    Macross Scramble Valkyrie constitue pour moi la bonne surprise de 2026. Après des années d'essais infructueux, j'ai enfin réussi à apprécier et à terminer le jeu, en insistant un peu et en exploitant la possibilité de capturer les ennemis, qui fait une réelle différence en termes de difficulté. C'est du bon boulot de la part de Winkysoft, à l'instar de leurs développements pour les 2 Denjin Makai.

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  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    EVO : Search for Eden (SNES US)

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    Le 11 mai dernier, j'ai terminé EVO sur SNES US (46 Okunen Monogatari en version japonaise).

    EVO démarre par un magnifique thème signé Kōichi Sugiyama, dont la douceur évoque Dragon Quest. Il séduit ensuite par son originalité et sa simplicité : faire évoluer les parties du corps de son personnage pour muter vers une puissante créature et dominer les autres espèces s'avère assez prenant au début. Malheureusement, le système d'évolution manque de profondeur, et les stages sont terriblement plats. Ne vous attendez surtout pas à un level design travaillé : il s'agit la plupart du temps de nager ou de marcher de gauche à droite. Quant aux ennemis, leur comportement n'a pas fait l'objet là encore d'un travail très poussé : les mordre plusieurs fois au bon moment permet d'en venir à bout facilement.

    Publié par Enix, EVO semble au départ aussi original que Soul Blader ou Actraiser dans son déroulement, mais son exécution et sa qualité de réalisation se situent très loin de celles des bébés de Quintet. Développée sans génie par Almanic Corp, la version SNES d'EVO reprend la bande-son et le concept du jeu sur PC-98 en le transposant sur des niveaux d'action à scrolling horizontal (ce n'est plus un RPG avec des combats au tour par tour comme il l'était à l'origine).

    Points forts :

    • Le concept original, basé sur la théorie de l'évolution de Charles Darwin, qui en l’occurrence consiste à faire évoluer son personnage partie par partie (queue, corps, mâchoire...) en allouant des EVO points
    • La simplicité du gameplay, relativement addictif, qui consiste à vaincre et à dévorer ses ennemis pour récolter des EVO points, et à tester différentes combinaisons pour les parties de son corps
    • La possibilité de sauvegarder n'importe quand entre les niveaux, qui en fait un jeu que l'on peut pratiquer quelques minutes par-ci, par-là
    • La musique de l'écran titre, signée Kōichi Sugiyama

    Points faible :

    • Le jeu devient rapidement répétitif, il n'y a rien d'autre à faire que de manger les autres êtres vivants pour accumuler des EVO points et faire évoluer son corps
    • La grande majorité des niveaux sont plats : on les traverse en allant de gauche à droite (ou l'inverse). Quelques niveaux proposent un peu de variété (environnement aquatique ou montagneux avec un peu de relief et de plateformes en hauteur), mais dans l'ensemble, la conception des stages s'avère simpliste.
    • Les premiers boss sont intéressants par le challenge qu'ils proposent, mais une fois qu'on a accumulé suffisamment d'EVO points, on a la possibilité de muter plusieurs fois en plein combat, ce qui régénère ses HP et tue l'intérêt de ces affrontements
    • La maniabilité est assez brute de décoffrage, elle manque de finesse et de souplesse. Affronter les autres animaux n'a rien d'intéressant : leurs patterns sont ultra basiques et il suffit la plupart du temps de les mordre avec une mâchoire puissante dans le bon timing
    • Les musiques des stages (tirées de la version PC-98) ne sont pas à la hauteur du thème de l'écran titre
    • Le manque de profondeur du système d'évolution

    Note objective : 75%

    Note subjective : 76%

    EVO constitue un bon petit titre d'appoint, agréable par son originalité et sa réalisation correcte. Inutile de prévoir de longues plages de jeu, les stages sont courts et on peut sauvegarder entre les niveaux. Mais n'en attendez pas des merveilles, le titre reste limité que ce soit en termes de profondeur, de level design, ou de comportement des ennemis.

    posted in Blogs
  • RE: Observed prices

    Quelques ventes de jeux SFC sur Yahoo Auctions :

    Gulliver Boy BE : 94 000 yens
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/r1234628137

    Doremi Fantasy BE : 81 000 yens
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/1234413343

    Wild Guns un peu usé : 75 000 yens
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/j1233083557

    Hyper Iria un peu usé : 70 000 yens
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/p1234423582

    Ys V Expert cabossé : 44 501 yens
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/t1233780134

    Ghost Chaser Densei usé : 39 500 yens

    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/1231273217
    Ball Bullet Gun TBE : 39 500 yens
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/d1234625348

    46 Okunen Monogatari sunfade tranche du bas : 33 500 yens
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/c1234627632

    Shadowrun assez bon état : 32 000 yens
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/j1234626621

    Ninja Ryukenden Tomoe un peu usé : 29 500 yens
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/r1229931652

    Bushi endommagé : 28 000 yens
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/k1229849733

    Cotton 100% mauvais état : 24 501 yens
    https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/u1234513986

    posted in Trading & Advice
  • Topic PC-FX

    J'ouvre le topic dédié à la PC-FX avec le test de Miraculum.

    Miraculum: The Last Revelation (PC-FX)

    0_1782766250227_miraculum-end.jpg

    Miracle : un bon jeu sur PC-FX ?

    La ludothèque de la PC-FX souffre d'une grande pauvreté, aussi bien qualitative que quantitative (seulement 55 jeux officiels ont vu le jour sur cette machine). Pour un gamer, la recherche de réels bons jeux sur ce support s'avère compliquée. Le seul soft à m'avoir vraiment convaincu est Chip Chan Kick! que je trouve encore meilleur que Parasol Stars. Sur PC Engine ou Super Famicom, il s'agirait d'un excellent jeu d'appoint, mais sur PC-FX, cela devient un jeu star ! En ce qui concerne les autres principaux candidats, Zenki bénéficie d'une réalisation et d'une jouabilité de qualité, mais son déroulement ne m'a guère enthousiasmé : il est principalement constitué de longs dialogues qu'on ne peut pas zapper, auxquelles succèdent des phases de baston en 1 Vs 1, avec quelques rares séquences d'action avec scrolling. Quant à Zeroigar, je l'ai trouvé plutôt bon, avec une bonne replay value et plusieurs modes de jeu intéressants, mais il se situe quand même assez loin des meilleurs shoot-them-up verticaux de la PC Engine.

    C'est dans ce contexte un peu morose que j'espérais trouver en Miraculum un RPG intéressant, voire captivant. Ce produit de Ray Force a d'ailleurs plutôt bonne réputation. Réalise-t-il le miracle de procurer du plaisir de jeu sur PC-FX ? Réponse à la fin du test. (Dans un registre différent, mes autres espoir en la machine reposent sur Team Innocent et sur JB Harold Blue Chicago Blues dont le cas sera peut-être abordé ultérieurement)

    La première incursion de Ray Force sur 32 bits

    Après Startling Odyssey I, II, et Star Breaker sur PC Engine, Ray Force passe sur 32 bits avec ce Miraculum sur PC-FX. (Il est à noter que c'est Ray Force qui se chargera d'adapter Eiyuu Densetsu III sur Saturn dans une version spécifique à la machine nommée Shiroki Majo) Les premières impressions sont très bonnes : la réalisation semble de bonne facture, le jeu gère le passage du temps (matin, journée, et soir) et les intempéries (pluie et neige), et les musiques sont agréables. Les progrès de Ray Force par rapport à Startling Odyssey II et ses musiques de cirque sont criants ! De plus, la police de caractères est particulièrement lisible, ce qui permettra aux joueurs souhaitant pratiquer la lecture du japonais et des kanjis de s'entraîner avec plaisir.

    Assez sombre par son scénario, Miraculum narre les aventures de Jay Claude, un ancien paladin de l'empire qui a déserté, suite au comportement erratique de l'empereur. Ce dernier a passé un pacte avec un démon, et cherche à ressusciter une certaine créature. On rencontre les anciens coéquipiers de Jay tout au long du jeu. Certains, qui ont toujours eu un complexe d'infériorité par rapport à Jay, profitent de son changement de camp pour en découdre avec lui, quand d'autres demeurent des alliés. Globalement, il s'agit d'une trame plutôt classique, mais bien écrite, et les personnages sont bien développés, grâce à de nombreux dialogues et à des scènes cinématiques durant lesquelles ils interagissent entre eux, parfois avec humour. Si Jay et Cindy sont plutôt sérieux, il n'en est pas de même pour Leila et Hanzou qui se chambrent et se chamaillent souvent. Pour le reste, Miraculum se révèle beaucoup plus sage que Startling Odyssey II.

    Un milieu en ventre mou

    Bien que Miraculum soit un J-RPG très classique dans son déroulement, il séduit d'abord par le soin et les détails qui lui ont été apportés. Malheureusement, le milieu du jeu a failli me faire décrocher à plusieurs reprises (durant une période assez longue se situant entre 20 heures et 45 heures de jeu), principalement en raison de combats ennuyeux et répétitifs. Le jeu ne se développe pas de façon satisfaisante à ce niveau. Bien sûr, de nouveaux sorts et skills sont appris au fil de l'aventure, mais les possibilités de customisation demeurent vraiment trop limitées, et les combats bien trop faciles. Même les boss ne posent guère de difficulté : ce sont simplement des sacs à PV longs à vaincre. Si on consulte la notice, on se rend compte qu'en théorie les circonstances d'un combat rendent certains sorts plus efficaces, mais en pratique, la différence est trop minime pour fonder un stratégie sur cet aspect du jeu. Tactiquement, avec une équipe toujours imposée et des combats durant lesquels on ne fait que frapper et balancer quelques sorts, Miraculum se montre beaucoup trop limité. En fait, je n'ai eu que deux fois l'écran de Game Over : la première fois face à Ophelia, un boss disposant d'une attaque spéciale capable de faire perdre des dizaines de milliers de HP d'un seul coup à toute l'équipe (il est recommandé de l'affronter avec le "Dry Staff" 乾きの杖 afin d'évacuer toute l'eau du temple dans lequel elle se trouve), et la seconde fois contre le Demon Prince dont l'une des attaques dévastatrices m'a surpris. Cela a été l'occasion de me rendre compte que Miraculum est très punitif en cas de Game Over : le jeu ne propose pas de reprendre la partie dans la dernière auberge avec son argent divisé par deux, mais simplement à partir de la dernière sauvegarde ! Un Game Over est donc synonyme d'une ou plusieurs heures de jeu perdues.

    Terminer sur une bonne note

    Heureusement, le jeu retrouve de l'intérêt sur la fin, avec des donjons plus digestes (plus aucun palais labyrinthique infernal avec des tonnes de salles et d'escaliers), une capacité à fuir les combats enfin satisfaisante, et un item particulièrement motivant permettant à un personnage d'engranger beaucoup de XP simplement en marchant. De plus, même si les possibilités de customisation de son équipe restent limitées, les équipements puissants dont on dispose dans le dernier quart du jeu permettent de bien définir quels vont être les points forts de chaque personnage. Le dernier quart du jeu permet aussi de constater que rien n'a été bâclé. Les derniers lieux (villages et donjons) sont bien développés et nombreux, on en a vraiment pour notre argent. La séquence de fin est également satisfaisante. Ce finish permet à Miraculum de laisser une bonne impression, mais je n'oublie pas que j'aurais mis 5 mois à le finir, en préférant jouant à d'autres jeux lorsqu'en j'en étais au milieu de l'aventure.

    Points forts :

    • Le début du jeu est très engageant

    • Un scénario bien écrit, contant l'épopée de personnages aux personnalités bien établies.

    • La consistance du jeu : Ray Force ne s'est pas moqué des joueurs en proposant une aventure longue, un monde imposant, des villages étendus abritant un bon nombre de NPCs, et des donjons vastes et assez bien conçus. Il faut compter environ 45 à 50 heures pour en venir à bout. Un post game est même proposé !

    • La réalisation graphique est très convenable, à défaut d'être impressionnante. L'ensemble se révèle coloré et plutôt agréable. Le cycle jour/nuit et les intempéries ajoutent une certaine variété visuelle. Les scènes importantes sont illustrées par des FMV assez bien réalisées pour l'époque.

    • Les items permettent de gagner des XP simplement en marchant sont motivants

    Points faibles :

    • Une bande-son au départ très agréable, mais finalement un peu trop générique, à l'image du jeu

    • Le jingle annonçant un combat devient vite insupportable

    • Des combats répétitifs et sans grand intérêt. La montée en level est longue et fastidieuse, les affrontements sont donc peu motivants.

    • La fréquence des combats semble avoir été programmée de la façon suivante : un affrontement va se produire après un nombre aléatoire de pas (entre 2 et 15). Parfois, on peut donc marcher très longtemps sans combat, mais on peut aussi s'en retaper un à peine quelques pas après le précédent, ce qui est très irritant.

    • La fuite échoue souvent, sauf à la fin, quand le level élevé des personnages augmente son taux de réussite. Durant la majorité du jeu, il s'avère donc rarement possible de s'épargner ces combats ennuyeux, sauf lorsque l'on revient dans d'anciennes régions.

    • Même les boss ne permettent pas de relever le niveau : pour la plupart, ils sont juste longs à vaincre mais ne posent pas de difficultés particulières.

    • Le caractère infernal de quelques donjons labyrinthiques (les palais)

    • Les possibilités de configuration de son équipe sont bien trop limitées : les personnage sont toujours imposés et seules la répartition des puissants équipements (à la fin du jeu) et la distribution des items permettant d'améliorer les différentes caractéristiques des combattants permettent un peu de customiser sa team. Tactiquement, c'est bien trop pauvre.

    • Certains passages nécessite d'enchaîner plusieurs heures de jeu sans sauvegarde

    • En cas de Game Over, on reprend à partir de la dernière sauvegarde en perdant toute la progression effectuée depuis !

    • On dispose de trop d'argent, en particulier à la fin, sans qu'il ne soit possible de l'utiliser

    Note objective : 79%

    Note subjective : 77%

    Pour un jeu PC-FX, Miraculum n'est pas mal. Je le préfère assez largement à Startling Odyssey II. Mais ce n'est pas vraiment la perle cachée parfois décrite sur le net. Les principales raisons à cet état de fait sont un caractère un peu trop générique et surtout le manque d'intérêt des combats.

    posted in French Corner
  • RE: Rocket Knight Adventures / Sparkster

    Sparkster Rocket Knight Adventures 2 (MegaDrive)

    Le 14 mai dernier, j'ai enfin fini la version MegaDrive de Sparkster, en mode normal, en ayant trouvé toutes les épées. Je dis "enfin", car le jeu est très loin de m'avoir passionné. Il s'agit clairement pour moi du plus faible des trois jeux testés sur ce topic, et de loin.

    0_1779716519823_Sparkster-MD-ending.jpg

    J'ai en effet dû me forcer pour terminer cette production assez moyenne, qui s'avère loin des standards habituels de Konami en terme de level design et d'intérêt. Le problème principal de cette version réside en effet pour moi dans le manque d'intérêt de la plupart des séquences. Voici quelques exemples :

    • Durant le premier stage, il faut dévisser des tours en acier pour pouvoir avancer. Il s'agit simplement de foncer de multiples fois dans les vis avec le jet pack. C'est long et sans aucun intérêt. Je ne comprends pas comment Konami a pu laisser passer cela.
    • Dans le troisième niveau, il faut se faufiler dans des tuyaux au hasard (impossible de deviner où l'on va atterrir). C'est fastidieux et inintéressant.
    • Le quatrième stage propose de piloter un robot. Il apporte donc de la variété et il se révèle visuellement très agréable, mais c'est encore le level design qui laisse à désirer : c'est long, basique, et répétitif. Et il se termine par un combat en mecha durant lequel il faut répéter 13 ou 14 fois les mêmes mouvements pour l'emporter. (Parer les missiles, puis avancer, et donner un coup de poing à Axel)

    De plus, le jeu s'avère plutôt difficile, ce qui donne une progression assez laborieuse. Les niveaux sont ardus, inutilement longs, et leur contenu est répétitif. Les séquences les plus crispantes pour moi sont celles à scrolling automatique : en cas d'erreur, l'oppossum se fait écraser par le scrolling, et on est alors bon pour tout recommencer :expressionless:
    Jouer à Rocket Knight Adventures 2 relève parfois du calvaire. Quelle différence avec le premier opus, qui constituait un pur plaisir du début à la fin !

    Points forts :

    • Une belle réalisation graphique
    • La bande-son partage les mêmes thèmes que la version SFC et elle est de qualité
    • Un jeu plutôt difficile, qui nécessite d'être rejoué plusieurs fois pour en venir à bout. Les niveaux sont longs et le challenge relevé.
    • Les épées cachées au sein des niveaux offrent une bonne replay value au titre... A condition de parvenir à l'apprécier suffisamment pour y rejouer.
    • L'affrontement face au boss final est intéressant

    Points faibles :

    • La jouabilité est bonne, mais l'agencement des boutons me semble moins pratique que celui de Rocket Knight Adventures 1 et Sparkster SFC : un bouton est dédié à la projection avec le jet pack et la jauge se recharge automatiquement, ce qui oblige à jongler avec 3 boutons au lieu de 2.
    • La roulette est l'une des idées les plus stupides de ce jeu qui n'en manque pourtant pas : lorsqu'on ramasse certains bonus, une roulette façon casino se déclenche : soit on a de la chance et on peut alors gagner une vie supplémentaire ou d'autres bonus (pomme, cristaux, powerup pour l'épée...) ; Soit on n'a pas de chance et une bombe tombe du ciel. Il est particulièrement agaçant d'avoir une bombe arrivant de nulle part alors qu'on était en train de réaliser une manipulation délicate (par exemple alors qu'on était en plein saut).
    • Le level design a été conçu en théorie pour laisser la part belle à l'exploration et aux bonus cachés. En pratique, il se révèle chaotique. On ne sait parfois pas trop où aller (en particulier durant le stage de la pyramide). Ce type de gameplay, qui sied bien aux jeux de plateformes au rythme plus posé, ne fonctionne pas très bien pour un jeu de la série Sparkster, censé être rapide et nerveux.
    • Beaucoup de séquences répétitives et sans intérêt
    • Les séquences à scrolling automatique sont très énervantes car se faire écraser par le scrolling et les obstacles signifie la perte d'une vie, et surtout la nécessité de recommencer toute la séquence dès le début :dizzy_face:
    • La structure du jeu : il n'y a que cinq niveaux mais ils sont longs, ce qui rend la progression encore plus indigeste. Un découpage proposant des niveaux plus nombreux mais plus courts aurait été préférable de mon point de vue.

    Note objective : 75%
    Note subjective : 65%

    Bien réalisé, consistant, et proposant quelques bons moments, Rocket Knight Adventures 2 est loin d'être une daube, mais il s'avère très dispensable. La progression dans le jeu tourne rapidement au calvaire, avec des séquences étonnamment répétitives et sans intérêt, voire frustrantes. Je n'oublierai jamais ces tours à dévisser :laughing: RK2 est donc de loin l'épisode le plus faible de la triologie 16 bits. Il se fait exploser par la version SFC, qui est à la fois plus belle et plus intéressante à jouer. Et il n'arrive bien sûr pas à la cheville de son illustre aîné, le fabuleux RK1.

    posted in French Corner

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