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  • RE: Phantasy Star : série

    @UmaroPj

    J'avais commencé par Phantasy Star III, mais le premier que j'ai terminé fut le IV. J'avance bien dans l'épisode III, le test va venir durant ce mois de janvier je pense (toujours aussi étrangement prenant malgré d'énormes défauts).

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  • RE: Nouveau topic musiques

    @UmaroPj

    Oui, un pur hasard. L'OST de Flimbo's Quest sur C64 est l'une de celles qui m'a le plus surpris ces dernières années (beaucoup de style et de bonnes pistes). Je suis tombé dessus par hasard vers 2020.

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  • RE: Phantasy Star : série

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    Phantasy Star IV terminé il y a un mois ! (Version Genesis)

    Le 4 décembre dernier, j'ai terminé Phantasy Star IV en ayant effectué toutes les quêtes annexes. Etant ensuite parti en vacances, je n'avais pas eu le temps de rédiger le test.

    Mon équipe à la fin du jeu :

    0_1767464157239_PS4-team.jpg

    On notera au passage le nombre élevé de mesetas (MST :laughing: ) malheureusement totalement inutile à la fin du jeu.

    J'ai notamment obtenu le sort Megid avec Chaz.

    0_1767464166224_PS4-Chaz.jpg

    Points forts :

    • Un ensemble beaucoup plus moderne corrigeant les défauts de navigation et d'ergonomie des épisodes précédents : vos troupes marchent beaucoup plus vite, les sorts ne peuvent plus rater leur cible, il est aisé de donner des consignes à chaque personnage pendant les combats (contrairement à l'épisode III), et il est même possible de définir plusieurs macros (qui permettent de définir l'action à exécuter pour chaque personnage).

    • La réalisation graphique très au dessus de celle des épisodes précédents

    • Une conclusion très satisfaisante à la saga, faisant immensément plaisir aux joueurs ayant terminé Phantasy Star I et II par la reprise de l'univers de ces derniers et par ses références à ces deux épisodes qu'il faut impérativement avoir fini afin d'apprécier ce quatrième épisode à sa juste valeur.

    • Une innovation assez notable sur console, avec la guilde des aventuriers qui propose des missions annexes récompensées par de l'argent. La série des Legend of Heroes ne reprendra ce concept qu'à partir du quatrième épisode (Akai Shizuku) en 1996.

    Points faibles :

    • Un déroulement trop dirigiste. Le jeu indique toujours clairement où aller. Cela peut paraître un point positif, mais il ne laisse que peu de place à l'exploration et donne un sentiment de liberté moindre que celui des trois premiers Phantasy Star.

    • La composition de l'équipe est quasiment toujours imposée, alors qu'il était rapidement possible de choisir librement ses compagnons dans Phantasy Star II.

    • Un niveau de difficulté trop bas pour un Phantasy Star. Sans être inexistante (quelques boss, notamment ceux exécutant des sorts puissants sur 2 tours consécutifs, sont susceptibles de mener à l'écran de Game Over) comme par exemple celle de Suikoden I et II, la difficulté de Phantasy Star IV s'avère trop basse pour proposer un réel challenge. Les combats sont plutôt intéressants grâce à la pléthore de sorts et de techniques disponibles, mais on a perdu la complexité des donjons du second épisode et l'obligation de bien gérer son inventaire de PSII et PSIII. Il s'agit de l'épisode le plus simple d'une série jusque là réputée pour sa difficulté et sa complexité dans le cheminement.

    • Le rythme me paraît mal réglé, surtout au début où il se révèle trop soutenu à mon goût (défaut assez rare) : en quelques heures de jeu à peine, on a déjà eu 5 personnages et parcouru 6 villages/donjons.

    • La fréquence des combats est bien trop élevée. Je préfère les réglages de Phantasy Star II (des combats plus difficiles mais un peu moins nombreux) à ceux de Phantasy Star IV (combats faciles mais incessants). Fort heureusement les combats sont plus intéressants que ceux de Phantasy Star III.

    • Un scénario plus manichéen que celui du second épisode

    • Certaines musiques de donjon deviennent infernales à la longue

    • Quelques donjons à la fin du jeu m'ont semblé courts et bâclés

    • Problème de calibrage avec l'argent : l'équipe dispose toujours de trop de mesetas, on est rarement à court de fonds, et à la fin du jeu, on se retrouve à la tête d'une fortune sans aucune utilité

    • Sorti en décembre 1993 au Japon, le jeu n'est arrivé qu'en 1995 aux USA (février) et en Europe (novembre). A sa sortie en occident, il a donc pu sembler très en retrait techniquement par rapport aux merveilles graphiques sorties sur Super Famicom, notamment Chrono Trigger, Final Fantasy VI, et Seiken Densetsu 3.

    Parfois considéré comme le meilleur épisode de la série, Phantasy Star IV m'a donné beaucoup de plaisir mais ne m'a pas totalement convaincu. RPG moderne au rythme (trop ?) soutenu, il propose une mise en scène et une réalisation plus soignées que celles des épisodes précédents, mais aussi un niveau de difficulté plus accessible. Les donjons restent bien conçus (leur level design propose une qualité supérieure à celle des donjons de PSIII) mais ne présentent plus la complexité de ceux de Phantasy Star II. Les slots de l'inventaire demeurent en nombre limité, mais il n'est plus nécessaire de bien gérer ses ressources, tant elles sont abondantes. Phantasy Star IV constitue donc un épisode plus flashy mais moins intéressant pour moi que Phantasy Star II, principalement en raison d'un challenge moins relevé. Les combats incessants mais trop faciles constituent également un défaut notable.

    Note objective : 88%
    Note subjective : 87%

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  • Palmarès 2025

    Le topic traditionnel depuis 20 ans est encore présent cette année, et ce sans retard !

    33 jeux terminés cette année, dont le long Dragon Warrior VII et deux saga (Panzer Dragoon I, Zwei, Saga et Phantasy Star I, II, IV)

    Ghost Sweeper Mikami Super Famicom
    Geostorm Arcade
    Joe & Mac Super Famicom
    Wardner no Mori Arcade
    Ghost Chaser Densei Super Famicom
    Mighty Final Fight Famicom
    Rainbow Island Arcade
    Real Bout Fatal Fury Neo Geo
    Psycho World MSX
    Yuurei Kun MSX
    Super Mario Bros 3 Famicom
    Ardy Lightfoot Super Nintendo
    Battle Bakraid Arcade
    Dragon Warrior VII Playstation
    Wild Guns Super Nintendo
    Ninja Warriors Again Super Famicom
    Burning Rangers Sega Saturn
    Panzer Dragoon Sega Saturn
    Baku Baku Animal Sega Saturn
    Panzer Dragoon Zwei Sega Saturn
    Chip Chan Kick PC-FX
    Zeroigar PC-FX
    Panzer Dragoon Saga Sega Saturn
    Phantasy Star Megadrive
    Surging Aura Megadrive
    Tobe! Polystars Arcade
    Magical Drop III Neo Geo
    Magical Drop Pocket Neo Geo Pocket Color
    Phantasy Star II Genesis
    Dimahoo Arcade
    Puyo Puyo Sun 64 Nintendo 64
    Mario Tennis Nintendo 64
    Phantasy Star IV Megadrive

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  • RE: Phantasy Star : série

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    Phantasy Star II terminé ! (Version Genesis)

    Mon équipe à la fin du jeu :

    1. Amy, level 31 : défense de fer avec deux boucliers ; elle n'attaque jamais et se contente de défendre et de lancer des sorts de guérison
    2. Rolf, level 32 : défense très solide et attaque puissante
    3. Rudo, level 32 : cela peut paraître surprenant, mais à la fin c'était mon personnage avec la moins bonne défense ; attaque puissante
    4. Kain, level 27 : un temps remplacé par Anna, qui s'est avéré trop faible et fragile pour le boss de fin, Kain a fini par réintégrer l'équipe. Je l'ai doté d'une défense de fer avec deux boucliers et je ne l'ai équipé d'aucune arme : cela aurait été inutile puisque j'attaquais uniquement avec le sort "Nagaj".

    0_1763333400440_phantasy-star-II-team.jpg

    Le test de Phantasy Star II :

    Points forts :

    • Les développeurs ont profité de la puissance de la MegaDrive pour aller au bout des ambitions affichées dans le premier épisode : l'ambiance voulue est encore mieux restituée, grâce notamment à une bande-son réussie, qui demeure agréable sur la durée (alors que le thème des combats du premier épisode avait fini par me taper sur le système, ce n'est pas du tout le cas ici). L'univers SF de Phantasy Star est ici encore plus beau, encore plus vaste, et encore plus complexe. Adieu les combats avec un seul type d'adversaire affiché : dans ce second épisode, les confrontations sont de toute beauté : les personnages sont affichés de dos, l'ensemble des ennemis est visible à l'écran, et les attaques sont illustrées. Cela peut paraître banal aujourd'hui, mais ce niveau de détail était peu courant dans les RPG de l'époque. De plus, les combats sont plutôt intéressants, en particulier à partir du moment où les robots se mêlent aux biomonsters : il devient alors nécessaire de bien choisir ses personnages et ses techniques.

    • Un univers de science-fiction et un contexte très bien pensés : on retrouve avec plaisir les planètes du premier épisode, mais cette fois Motavia n'est plus un désert, mais une planète à la végétation luxuriante grâce au Climatrol et à Mother Brain. Tous les éléments du système Argol sont décrits in-game de façon plutôt claire, notamment à la librairie.

    • Un scénario très bien écrit, tout simplement remarquable pour un RPG datant de 1989. Plutôt sombre, voire pessimiste, il s'éloigne avec brio du manichéisme habituel.

    • La conception et la complexité des donjons : ils se révèlent tous très bien construits. Les donjons avec vue à la première personne du premier épisode laissent ici leur place à une représentation plus classique en vue aériene. On pourrait alors pronostiquer une plus grande simplicité, mais ce n'est pas du tout le cas ! Même en s'aidant des cartes du hint book, trouver le bon cheminement à travers les multiples étages, téléporteurs, et escaliers est loin d'être évident ! Cette difficulté témoigne d'un excellent travail de level design. Il s'agit pour moi du point fort du jeu, devançant même le scénario. Aucun donjon n'a été bâclé.

    • La possibilité assez tôt dans le jeu de composer son équipe comme on le souhaite en choisissant ses compagnons parmi des personnages aux caractéristiques bien affirmées : Amy n'a pas beaucoup de HP mais dispose d'un nombre important de MP et de sorts de guérison, Kain possède des pouvoirs particulièrement efficaces face aux robots, Anna est capable de frapper plusieurs ennemis d'un même groupe, etc.

    • L'obligation de bien gérer son inventaire : la complexité et la longueur des donjons force le joueur à tenir sur la durée et donc à prendre les bonnes décisions concernant les items qu'il emporte avec son équipe (les emplacements dans l'inventaire de chaque personnage étant en nombre limité). De plus, il n'existe aucune potion pour régénérer ses MP. Ces deux contraintes imposent une bonne gestion de ses ressources, ce qui s'avère nettement plus intéressant à mon sens qu'explorer un donjon avec des centaines de potions pour les HP et les MP.

    • La fréquence des combats est plutôt bien réglée (nettement moins irritante que dans le premier épisode)

    • Comme dans le premier épisode, l'exploration des planètes n'est pas linéaire. On jouit d'une assez grande liberté d'exploration.

    • Un contenu très consistant : long et difficile, Phantasy Star II en donne pour son argent !

    Points faibles :

    • La difficulté de navigation dans les donjons peut s'avérer décourageante et rebuter : leur représentation ne permet pas de voir très loin, ce qui confronte le joueur à une multitude de "mini culs-de-sac". De plus, les éléments permettant de créer un effet de profondeur (les poutres et les réseaux électriques au plafond sur Motavia, et dans une moindre mesure le brouillard sur Dezoris) gênent la lisibilité !

    • Le jeu ne m'a pas paru immédiatement prenant. Il nécessite un petit investissement pour être apprécié à sa juste valeur.

    • L'exploration de la carte de Motavia est ardue en raison des emplacements des ponts (impossibles à deviner).

    • Dans le premier Phantasy Star, les boss n'opposaient pas de résistance particulière. Dans ce deuxième épisode, les boss posent beaucoup plus de difficultés, mais ils se comptent sur les doigts d'une seule main ! C'est dommage, car j'aurais apprécié davantage d'affrontements épiques nécessitant une préparation et une stratégie.

    • L'un de ces boss propose un affrontement assez stupide, contenant une énorme part d'aléatoire ! Sans rien changer ni faire de level-up, je suis passé d'une d'une défaite totale à une victoire assez tranquille.

    • Les sorts peuvent rater leur cible ("Miss") ! On perd alors des MP pour rien (potentiellement beaucoup si on a lancé un sort puissant), ce qui est très irritant. Le jeu n'avait pas besoin de cela, le challenge étant déjà suffisamment relevé. Les "Miss" auraient dû se limiter aux attaques physiques.

    • Un défaut de finition à noter : après un combat, l'orientation des personnages ou du véhicule est réinitialisée à sa position par défaut. Conséquence : on ne sait plus dans quelle direction on se dirigeait. Compte tenu de la complexité des donjons, ce détail n'est pas aussi anodin qu'il n'y paraît.

    • On ne peut pas utiliser le sort "Rever" pour faire revivre ses personnages durant les combats, mais uniquement durant les déplacements. On peut considérer que cette contrainte augmente encore le challenge, mais était-ce vraiment nécessaire ? Seul le rare item Moon Dew permet de ressusciter un personnage pendant un affrontement.

    Note objective : 90%
    A la lecture des points forts et des points faibles ci-dessus, il est clair que les petits défaut du jeu ne font pas le poids face aux grandes qualités de Phantasy Star II (en particulier le niveau de difficulté, la conception des donjons, l'univers, et le scénario) qui constitue un classique en avance sur son temps.

    Note subjective : 90%
    Une fois n'est pas coutume, je termine mon test en rendant un petit hommage par le biais de cette belle couverture du numéro 42 (datant de juin 1989) du magazine japonais "Game Boy" :

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  • RE: Nouveau topic musiques

    En jouant à Puyo Puyo Sun 64, j'ai entendu cette séquence (à partir de 35 secondes) qui m'a rappelé quelque chose :
    https://youtu.be/_yoFMsG5dKI?t=35

    J'ai fini par trouvé quelle musique cette séquence m'a rappelé. Il s'agit du début d'une piste de Flimbo's Quest sur Commodore 64 :

    Flimbo's Quest sur Commodore 64 dispose d'ailleurs une très bonne OST (les musiques des versions Amiga et Atari ST sont différentes).

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  • RE: Phantasy Star : série

    Ma méthode pour les donjons de Phantasy Star II : certains joueurs préfèrent bien se préparer (avec beaucoup de level-up fastidieux et des achats d'items et d'équipements) avant de pénétrer un donjon, probablement dans l'option de terminer le donjon du premier coup. Pour ma part, je préfère me rendre directement dans le donjon (avec une préparation minimale) pour y effectuer le level-up de façon naturelle, réaliser un premier repérage pour connaître et comprendre la structure du donjon, et si possible réaliser un premier objectif (comme récupérer un item dans un coffre). Une fois mon équipe sur les rotules (MP complètement consommés ou presque), je l'envoie se reposer à l'infirmerie, puis je retourne dans le donjon mieux armé grâce au level-up effectué naturellement (de plus les affrontements dans le donjons me semblement beaucoup plus généreux en termes d'XP et de Mesata que les combats sur la carte) et à la reconnaissance des lieux réalisée. Bien sûr, si j'ai la possibilité de finir le donjon dès ma première visite, je ne m'en prive pas.

    Au passage, ce que je trouve agaçant sur la carte du monde est l'emplacement des passerelles, difficile à deviner, empêchant d'explorer librement, et forçant à se taper des dizaines de combats si on n'a pas marché dans la bonne direction...

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  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    Surging Aura (MegaDrive JAP)

    Le dimanche 19 octobre 2025, j'ai enfin terminé Surging Aura en version japonaise, jeu que j'ai acheté il y a plus de 20 ans.

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    Le niveau de japonais requis est assez accessible. Les kanjis sont lisibles et les phrases relativement simples. Le jeu ne comporte pas de points bloquants, mis à part le fait que les interrupteurs dans les donjons ne sautent pas vraiment aux yeux.

    L'originalité de Surging Aura réside dans son système de combats et de magies : les affrontements se déroulent en temps réel et sont censés être centrés sur la magie, que seul le prince Mû maîtrise dans votre équipe. Ce dernier voyage en solo au début de l'aventure, mais il est rapidement rejoint par un, puis deux compagnons (qui ne donc pas capables de lancer des sorts). La stratégie à adopter au départ est plutôt simple : protéger le prince Mû par son ou ses compagnons (il existe une commande "Protéger" qui permet d'encaisser les coups à la place du prince) afin qu'il puisse réciter ses sortilèges et réaliser énormément de dégâts avec ses sorts offensifs. Il sera également nécessaire d'utiliser les sorts de contre qui permettent de neutraliser les attaques magiques adverses, sous peine de game over brutal. Si le prince Mû est frappé par un adversaire, il arrête momentanément de réciter le sortilège, et ce dernier est annulé si le prince est frappé encore une fois. Ceci s'applique également aux adversaires : frapper un ennemi en train de réciter un sort permet de stopper ce dernier. Cependant, on ne peut théoriquement pas frapper un ennemi placé au second plan, et les adversaires peuvent également protéger leur magicien. Au départ, ce système et le challenge proposé semblent très prometteurs. Si on ne joue pas correctement au début (notamment en lançant les sorts de contre), c'est en effet l'écran de Game Over qui arrive alors implacablement. On imagine alors un jeu gagnant en richesse, en complexité, et en difficulté au fil de l'aventure.

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    Malheureusement, ce n'est pas vraiment le cas. Surging Aura est un jeu dont la difficulté est globalement décroissante. Les seuls moments difficiles correspondent à ceux où l'on dispose de moins de 3 combattants. En dehors de ces moments, on peut triompher trop facilement en appliquant ces deux stratégies en fonction des adversaires :

    • Réaliser des attaques physiques avec l'élément le plus rapide de l'équipe (Clea ou Silf par exemple), protéger le prince avec l'autre combattant, et lancer un puissant sort offensif avec Mû
    • Tout bêtement attaquer physiquement avec tout le monde, un comble pour un RPG censé faire la part belle à la magie !

    Il devient de moins en moins nécessaire d'utiliser les sorts de contre au fil de l'aventure. Quant aux sorts de soutien (qui permettent par exemple d'augmenter la défense ou la vitesse), ils ne servent quasiment pas. Les items sont beaucoup plus efficaces, puisque leur utilisation est instantanée, contrairement aux sortilèges. Il est dommage que les concepteurs n'aient pas programmé d'affrontements épiques avec des boss forçant le joueur à utiliser intelligemment les sorts de soutien, les contres, et les attaques magiques. Surging Aura est censé faire la part belle à la magie, mais les attaques physiques rapides deviennent rapidement trop efficaces tant la fréquence d'attaque de certains combattants est élevée (notamment Clea puis Mû et Silf). Dans ces conditions, il est beaucoup plus simple d'attaquer les magiciens adverses plutôt que de lancer un sort de contre. (En théorie, on ne peut pas attaquer les magiciens placés au second plan, mais certaines armes permettent de le faire)

    Il est pour moi évident que davantage de temps aurait dû être consacré par les développeurs aux réglages des combats, à la conception des donjons, et aux boss. D'un point de vue conceptuel Surging Aura est très bon, mais l'exécution n'est malheureusement pas à la hauteur. Il semble avoir connu un développement chaotique, avec un beau chara design réalisé dès 1993 par Mutsumi Inomata (la talentueuse illustratrice de Tales of Destiny et Tales Of Eternia, malheureusement décédée en 2024), mais la sortie du soft s'est effectuée seulement en 1995, probablement dans la précipitation. C'est vraiment dommage, car Surging Aura avait le potentiel pour constituer un excellent RPG. Malgré tout, j'ai pris beaucoup de plaisir à combattre (les combats ne m'ont jamais irrité) et à customiser mon équipe en cherchant à optimiser la vitesse de mon attaquant, et l'équilibre attaque/défense de mon élément chargé de protéger Mû.

    Points forts :

    • Le système de combat, intéressant et original, voire unique
    • Le nombre de sorts et leur apprentissage progressif au cours de l'aventure
    • J'adore le thème des combats :

      Il convient particulièrement bien au jeu, car le début du thème il exprime une attente, un temps de préparation avant de passer à l'attaque, ce qui correspond tout à fait à la situation lorsque le prince Mû se prépare à lancer un sortilège.
    • La réalisation graphique de qualité
    • La narration illustrée par de belles scènes cinématiques
    • Un scénario sympathique : un retour vers le passé permettant de changer le futur et de rencontrer dans leurs jeunes années des personnages bien connus du prince Mû

    Points faibles :

    • Le système de magies n'est pas vraiment bien exploité : il aurait fallu des combats plus difficiles et plus longs, pour forcer le joueur à établir une stratégie et à utiliser à bon escient son importante panoplie de sorts. Lorsqu'on dispose de 3 combattants dans l'équipe, les combats sont trop faciles, trop rapides, et trop basés sur les attaques physiques. Mais des combats longs et difficiles n'auraient certainement pas plu à tout le monde. Les développeurs ont sans doute essayer de trouver un juste milieu entre combats complexes et combats classiques de J-RPG (rapides et simples pour faire du level-up). Je pense cependant que davantage de tests et de réglages auraient été nécessaires pour que le système de combat et de magies atteigne l'excellence.
    • Pas toujours simple de sélectionner rapidement le sort souhaité en temps réel : l'ergonomie de l'interface de sélection des magies n'est pas très bonne
    • Les donjons manquent de complexité dans leur conception, et la fin semble bâclée : le dernier donjon n'est composée que de deux bâtiments
    • La bande-son s'avère bien trop inégale : certains thèmes sont très bons, alors que d'autres sont vraiment quelconques, voire médiocres (je pense en particulier aux musiques des villages)

    Note objective : 80%

    Note subjective : 83%

    Original et bien réalisé, Surging Aura disposait d'un potentiel important, malheureusement mal exploité en raison de combats qui deviennent trop faciles et qui ne nécessitent pas de tirer partie de l'importante panoplie de sorts du prince Mû. Il s'agit malgré tout d'un jeu à pratiquer sur MegaDrive, compte tenu du nombre relativement faible de RPG que compte la ludothèque de la 16 bits de Sega.

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  • RE: Phantasy Star : série

    @cosmos99 said in Phantasy Star : série:

    Courage alors ! Et oui le jeu est plaisant mais fastidieux dans les donjons...

    J'utilise le hint book fourni avec le jeu pour me repérer dans les donjons, sinon oui, ce serait très fastidieux, voire décourageant. L'exploration des donjons m'a toujours semblé particulière, quasiment unique pour un ensemble de raisons. Dans les autres RPGs, il y a des évidemment aussi des embranchements et des culs-de-sac. Exemple classique : à gauche un cul de sac avec un coffre, à droite une sortie pour avancer. Dans PSII, on retrouve aussi cela, mais :

    • La représentation des donjons ne permet pas de voir très loin, donc par exemple on sait ce qu'il se trouve à 4 pas de distance vers le sud, mais pas à 5 pas de distance. Même si on emprunte le bon embranchement pour avancer, celui-ci peut également s'avérer très riche en "mini culs-de-sac", car on ne sait jamais dans quelle direction aller et il y a des obstacles partout. C'est comme si c'était trop "zoomé".
    • Les déplacements sont assez lents
    • Dans les quatre premiers donjons (Shure, Nido Tower, Biosystem Lab, et Roron), il y a des poutres et des réseaux électriques au plafond. Cela permet de créer un effet, mais cela gêne aussi la visibilité !
    • La fréquence des combats est élevée, et ces derniers sont assez répétitifs (la plupart du temps, il suffit de frapper sans arrêt). Ils sont plus intéressants que ceux du premier Phantasy Star (tous les ennemis apparaissent maintenant à l'écran et on peut sélectionner celui que l'on souhaite frapper), mais cela reste un peu trop limité.
    • Les donjons sont assez complexes, avec plusieurs niveaux et une conception labyrinthique

    Les quatre premiers points peuvent irriter, mais en revanche le dernier est signe d'une conception soignée et d'un challenge intéressant.

    0_1761415830373_shure.png

    J'ai donc terminé les quatre premiers donjons (Shure, Nido Tower, Biosystem Lab, et Roron) et je me prépare pour attaquer le cinquième (Uzo island) après avoir obtenu le jet scooter. Mon équipe est composée de Rudo, Rolf, Nei, et Amy. (Pour le moment, j'ai laissé Hugh, Kain, et Anna à la maison)

    Je savoure l'univers créé, tout est bien pensé et raconté (les planètes du système Argol, Mother Brain, le climacontrol, etc.). Le jeu s'inscrit dans la continuité de Phantasy Star, mais on sent que les développeurs ont profité de la puissance de la MegaDrive pour concrétiser leurs idées. Le fait d'avoir déjà le choix entre un nombre important de personnages est appréciable. J'ai une nette préférence pour la bande son du II par rapport à celle du premier épisode.

    Après un petit temps de démarrage (savoir qu'on peut équiper une arme dans chaque main, savoir que chaque personnage peut transporter jusqu'à 16 items, comprendre à quoi correspondent les items et les sorts dont les noms sont très peu explicites, connaître le fonctionnement de la sauvegarde et de la téléportation, etc.), je prends en tout cas beaucoup de plaisir à rejouer à Phantasy Star II.

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  • RE: Phantasy Star : série

    Après être venu à bout de Phantasy Star, j'ai terminé Surging Aura, toujours sur MD JAP (Surging Aura n'est pas très long). Je reviens maintenant sur Phantasy Star en entamant le second épisode.

    Phantasy Star II (Genesis)

    0_1760995157875_phantasy-star2.jpg

    Premières constatations : plus de 1000 ans après la victoire d'Alis face à Lassic, Motavia n'est plus un désert, mais une planète devenue verte avec une végétation luxuriante grâce à Mother Brain. Phantasy Star II me semble beaucoup plus verbeux que le premier que j'avais pu faire en japonais étant donné la simplicité de ses dialogues en katakana. Cette fois, je joue donc en anglais sur la version Genesis. Les déplacements et les combats sont un peu lents, mais rien de rebutant pour le moment. Je préfère l'écran titre et la musique de ce deuxième épiosde à ceux du premier. Je suis maintenant dans une phase de préparation en vue de pénétrer le premier donjon du jeu (Shure) dont je me souviens très bien de la difficulté et de la complexité :laughing:

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