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  • RE: Observed prices

    Bonk 3 TurboGrafx avec boîte en carton bon état : $649.99
    https://www.ebay.com/itm/226207541398

    Air Zonk TurboGrafx : $370
    https://www.ebay.com/itm/226207534510

    Air Zonk TurboGrafx : $372.01
    https://www.ebay.com/itm/395453227194

    posted in Trading & Advice
  • RE: Observed prices

    @cosmos99

    C'est l'inflation aussi ! Ok pour les ricains qui sont en vacances, mais les français, eux, ont moins de sous pour les achats "plaisir".

    posted in Trading & Advice
  • RE: Observed prices

    Je note une tendance à la baisse en France, avec de moins en moins d'acheteurs. Et même aux USA, ça semble moins se bousculer :

    Neutopia II Turbografx : $515
    https://www.ebay.fr/itm/226220010019

    Legend of Hero Tonma TurboGrafx TBE : $1200
    https://www.ebay.com/itm/226207528300

    posted in Trading & Advice
  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    Cave noire (Game Boy)

    J'ai terminé Cave Noire sur Game Boy, le roguelike de Konami sorti uniquement au Japon en 1991.

    0_1721468661957_cave-noire.jpg

    D'une réalisation très propre (graphismes clairs et très bonne bande-son), Cave Noire frappe par sa simplicité et l'immédiateté du plaisir procuré. Très rapidement prenant, Cave Noire ne nécessite en effet aucun investissement. La compréhension de la langue japonaise est totalement inutile. Il n'y a pas vraiment de scénario, ni aucun dialogue. Il suffit de comprendre à quoi servent la douzaine d'items pour pouvoir jouer.

    C'est très simple : Cave Noire propose 4 types de mission. Collecter des pièces, éliminer un certain nombre d'ennemis, ramasser des orbs, ou délivrer des fées. Les donjons sont générés aléatoirement et il n'y a aucun level-up. Le jeu est plutôt difficile (surtout à partir des niveaux de difficulté 4~5), il faut vraiment s'accrocher et faire preuve de prudence pour survivre ! Le héros est faible, et il faudra esquiver au maximum les combats, utiliser les items de façon pertinente, et prier pour que le facteur chance soit au rendez-vous ! Cave Noire est parfait si on a envie de faire une petite partie de 5 à 10 minutes, et sa difficulté permet de maintenir une certaine tension. Il est à l'opposé des dungeon-RPG à grinding, puisqu'il est fortement déconseillé de combattre de façon inutile.

    Si Cave Noire remplit parfaitement son contrat, je ne serai pas aussi dithyrambique que certains testeurs. En effet, c'est le revers de la médaille : Cave Noire manque cruellement de profondeur. Outre l'absence de level-up, il faut aussi noter l'absence de boss et d'items puissants à aller chercher, qui auraient pu constituer une source de motivation. La chance me paraît avoir une importance trop prépondérante pour réussir les missions en level 6. Une fois les 4 missions terminées en level 6, je n'ai eu aucune envie de me frotter au niveau de difficulté 7 ! :laughing:

    Note objective : 75%
    Note subjective : 80%

    Très simple et très prenant, Cave Noire est une alternative plus qu'intéressante à une partie de Tetris pour tuer une dizaine de minutes sur Game Boy. Cependant, il a les défauts de ses qualités : qui dit simplicité dit manque de profondeur, et donc sur le long terme, manque d'intérêt.

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  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    Energy Breaker (Super Famicom)

    Il y a presque un mois (le 11 juin dernier), j'ai terminé Energy Breaker en anglais. Je possède le jeu original sur Super Famicom, mais la police étant peu lisible et mon niveau en japonais étant encore insuffisant, j'ai préféré le faire dans sa version traduite sur ma Flash Cart. Je tape aujourd'hui le test avant de tout oublier :laughing:

    0_1720365176506_energy breaker.jpg

    Energy Breaker m'a d'emblée fait une excellente impression : la réalisation de qualité, les musiques aux sonorités rappelant Lufia, et l'ambiance onirique jouaient clairement en sa faveur. Mais surtout, les premières batailles me parurent passionnantes : courtes mais plutôt difficiles, elles ne laissent que peu de marge, les ressources (peu d'argent, peu d'items) et les possibilités (peu de sorts) étant très limitées. Il s'avérait nécessaire de mettre en place une véritable tactique et de bien peser et sous-peser chaque choix avant de passer à l'action. Durant les premières heures, le jeu m'avait tant passionné que j'avais laissé tomber tous mes autres jeux en cours (Chelnov, Moai Kun, Terranigma, Super Mario World 2, Final Fantasy Legend, etc.)

    De plus, Energy Breaker brillait par son originalité :

    • Chaque personne dispose de balance points ("BP" qui peuvent se traduire par des points d'actions) à utiliser avec parcimonie pour se déplacer, attaquer, utiliser de sorts et des items. L'utilisation d'items est particulièrement intéressante, car très peu coûteuse en BP. Jusque là, rien d'inhabituel, mais les BP diminuent lorsque les personnages et les ennemis encaissent des coups. Il devient alors primordial de préserver son niveau de HP et de BP en évitant de s'exposer aux attaques. A contrario, affaiblir au maximum les adversaires pour les empêcher d'attaquer plusieurs fois en faisant baisser leur nombre de BP constitue une stratégie de choix. Cela change agréablement de la tactique habituelle consistant à s'acharner sur un adversaire pour l'éliminer et le mettre hors d'état de nuire avant de passer à un autre.

    • Lors de chaque level-up, on peut distribuer un point d'énergie dans l'élément de son choix : feu, eau, vent, terre (en version lumière ou ombre pour chacun des 4). La distribution des points d'énergie doit se faire d'une certaine manière afin d'apprendre de nouveaux sorts. Les grimoires détaillent les prérequis pour l'apprentissage de chaque sort : original et motivant.

    • Energy Breaker comporte d'autres idées novatrices, comme le fait de pouvoir sélectionner une "humeur" pour chaque dialogue : neutre, amicale, ou agressive.

    Bref, vous l'aurez compris, Energy Breaker partait sur les chapeaux de roue : enchanteur, onirique, novateur, et proposant un bon challenge, il présentait un sacré potentiel. Il restait donc à voir s'il tenait sur la longueur.

    Comme certains l'auront déjà compris à la lecture de ces lignes, ce n'est malheureusement pas vraiment le cas. Les idées novatrices ne sont pas bien exploitées : l'humeur des dialogues n'est quasiment plus du tout utilisée après le premier tiers du jeu par exemple. La difficulté parfaite du début laisse place à trop de facilité vers le milieu de jeu avec l'abondance des items et des skills dont on dispose, et les batailles perdent donc beaucoup en intérêt. Pire : elles deviennent même fastidieuses, avec des ennemis pénibles et longs à vaincre, qui ne font cependant jamais passer le frisson de la défaite possible. Les batailles ne font donc plus craindre l'écran du game over et perdent beaucoup en tension, et s'enchaînent de façon un peu lassante. Pour ne rien arranger, Energy Breaker est mal calibré. L'argent et les items qui constituent des denrées rares au début, sont disponibles en abondance à la fin sans qu'on sache quoi en faire : plus de moyen de dépenser son argent pour upgrader ses équipements et les places dans l'inventaire sont trop limitées, ce qui oblige à jeter des items. Autre défaut : il n'y a quasiment plus de sorts à apprendre dans le dernier quart du jeu, et la distribution des points d'énergie ne présente donc plus aucun intérêt. Je pense que les développeurs ont été obligés de finaliser leur produit à la va-vite, sans avoir le temps de bien calibrer les ressources et de polir les systèmes de jeu qu'ils voulaient mettre en place.

    Energy Breaker ne se révèle donc pas la bombe attendue, mais il reste cependant un bon, voire très bon jeu. Le scénario tient parfaitement la route et les personnes sont très intéressants. Le "chambrage" et les nombreuses discussions entre les membres de l'équipe m'ont parue assez en avance sur leurs temps et préfigurent un peu les RPG plus verbeux des années 2000. La durée de vie s'avère également bonne (entre 35 et 40 heures). Nous sommes donc loin d'un jeu bâclé.

    Note objective : 80%
    Note subjective : 85%

    Au final, Energy Breaker est un Tactical-RPG que j'apprécie beaucoup pour ses débuts en fanfare, et sa qualité de réalisation et de narration. Il est vraiment dommage qu'il ne parvienne pas à maintenir l'intérêt des batailles sur la durée. Avec sa difficulté décroissante, il devient malheureusement fastidieux vers la moitié du jeu.

    posted in Blogs
  • RE: Observed prices

    Super Mario World SFC neuf : 21 060 yens (130€)
    https://buyee.jp/item/yahoo/auction/w1128047866

    Super Mario Kart SFC neuf : 17 800 yens (109€)
    https://buyee.jp/item/yahoo/auction/l1128048819

    Jackie Chan Famicom neuf : 17 499 yens (107€)
    https://buyee.jp/item/yahoo/auction/n1128029893

    Karnov Famicom neuf : 9276 yens (57€)
    https://buyee.jp/item/yahoo/auction/t1128367822

    posted in Trading & Advice
  • RE: Observed prices

    Final Fantasy NES US mint : $581
    https://www.ebay.com/itm/135128919185
    Etat exceptionnel (sinon le jeu est trouvable pour beaucoup moins cher). J'ai tenté ma chance, mais mon snipe de $477 ne s'est même pas déclenché, alors que je pensais avoir de bonnes chances :laughing:

    Contra NES US TBE : $370
    https://www.ebay.com/itm/135127378147

    TMNT II The Arcade Game NES US TBE : $281
    https://www.ebay.com/itm/135118909354
    Bel état, mais le mur de brique à l'avant me paraît sunfade sur la gauche

    Solomon's Key NES US TBE : $280
    https://www.ebay.com/itm/135118910596

    Ghosts'n Goblins NES US TBE : $210.50
    https://www.ebay.com/itm/135128915984

    Double Dragon II NES US TBE : $193.49
    https://www.ebay.com/itm/135124911060

    Faxanadu NES US mint : $160.50
    https://www.ebay.com/itm/135127374077

    Double Dribble NES US mint : $72
    https://www.ebay.com/itm/135118891285

    Maoh Golvellius MSX : 13 000 yens (80€) :
    https://jp.mercari.com/item/m88554654816

    Shin Maoh Golvellius MSX : 21 888 yens (135€)
    https://jp.mercari.com/item/m47767843770

    Hagane SFC TBE : 47 277 yens (290€)
    https://buyee.jp/item/yahoo/auction/l1129393323

    Ninja Ryûkenden GB TBE : 28 555 yens (175€)
    https://buyee.jp/item/yahoo/auction/w1128897638

    The Firemen SFC TBE : 15 100 yens (92€)
    https://buyee.jp/item/yahoo/auction/q1128885729

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  • RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)

    Moai Kun (Famicom)

    J'ai terminé les 56 niveaux de Moai Kun sur Famicom.

    0_1719138585736_moai-kun.jpg

    Konami n'est pas spécialement réputé pour ses jeux d'action/réflexion, et pourtant, l'éditeur a conçu en 1988 celui qui reste pour moi le meilleur d'entre eux : le fabuleux King's Valley II sur MSX.
    https://forum.supagemu.com/topic/81/le-topic-du-msx/83
    On pouvait donc attendre beaucoup de la part de Konami pour Moai Kun, jeu d'action réflexion sorti plus tard (en 1990) sur la puissante Famicom.

    Pourtant, on est de prime abord surpris par le côté très cheap de la bande-son : il n'y aucune musique qui accompagne l'écran-titre et il n'y a en tout et pour tout que deux musiques pour tout le jeu ! (+ deux jingles) Heureusement, elles s'avèrent plutôt sympathiques. Graphiquement le jeu est plutôt correct, coloré, et varié, mais globalement Moai Kun est d'un minimalisme auquel Konami nous a peu habitué durant les années 1990. On est très loin par exemple de l'habillage soigné d'un Solomon no Kagi 2 de Tecmo pour rester dans le même genre chez un autre éditeur.

    Mais l'intérêt se situe ailleurs : il réside dans la réflexion, voire dans la planification à laquelle qu'il faudra s'astreindre pour trouver la ou les solutions de chaque niveau. Moai Kun est simple à prendre à main : il n'y a aucun concept à assimiler. Il s'agit tout bêtement de sauver les amis de Moai et de se rendre vers la sortie. Pour cela il faudra visualiser un cheminement et le mettre en œuvre. Dans beaucoup de niveaux, il s'agira de déplacer intelligemment des rochers, de casser prudemment des briques (tout casser comme un bourrin a souvent pour conséquence de détruire un chemin possible vers la sortie !), et d'utiliser ses bombes à bon escient. Quelques ennemis peuvent être présents, et le jeu comporte de nombreuses plateformes (il s'agit davantage d'un jeu de plateformes/réflexion que d'un jeu d'action/réflexion), mais reste centré avant tout sur la réflexion (à 90%). Si Moai Kun s'avère plus simple à prendre en main et à pratiquer que King's Valley II, certains niveaux vous donneront tout de même du fil à retordre.

    Finalement le minimalisme de Moai Kun n'était pas si trompeur : il me fait penser à une version light de King's Valley II, en plus facile et moins longue. La difficulté est bien dosée : elle n'est pas croissante comme on pouvait le craindre. A l'instar de King's Valley II, Moai Kun propose souvent des niveaux plutôt simples permettant de se détendre après un level difficile. En fait, pour être plus précis et plus juste, Moai Kun se joue par série de 4 niveaux. Les deux premiers sont souvent faciles, le troisième un peu plus ardu, et le quatrième propose un challenge plus relevé. Un password est donné tous les 4 niveaux. Ce système peut agacer car il n'y a pas un password par stage, mais il permet d'augmenter un peu la durée de vie et la difficulté en forçant le joueur à rester concentré pour terminer la série de 4 niveaux en un nombre limité de vies (on gagne cependant une vie à chaque fois qu'on termine un stage). Le jeu aurait peut-être un peu perdu en challenge s'il y avait eu un mot de passe par niveau qui aurait été synonyme d'options continue illimitées.

    Points forts :

    • La simplicité de prise en main
    • Des niveaux variés et bien conçus, avec une souplesse permettant très souvent de trouver plusieurs cheminements possibles
    • Une difficulté bien dosée, grâce au découpage en série de 4 stages
    • Une excellente jouabilité
    • Un peu de plateforme et un zeste d'action
    • Un univers plutôt sympathique et coloré

    Points faibles :

    • Un minimalisme un peu cheap (seulement 2 musiques pour tout le jeu !) un peu étonnant de la part du Konami de cette époque
    • Moins astucieux et moins bien conçu que King's Valley II, qui reste le king
    • La durée de vie n'est pas très importante (prévoir environ 2 semaines de jeu régulier), même si elle convient bien à ce soft (un jeu plus long serait sûrement devenu répétitif)

    Note objective : 85%
    Note subjective : 86%

    Au final, Moai Kun est un très bon jeu de plateformes/réflexion, qui n'atteint cependant pas le niveau exceptionnel de King's Valley II en ce qui concerne le level design et la durée de vie (The Seal of El Giza ne comporte que 4 niveaux de plus, mais il est environ deux fois plus long à terminer). Je le préfère cependant largement à des jeux comme Solomon's Key 1 et 2, que je trouve nettement moins fun.

    posted in Blogs
  • RE: Observed prices

    @cosmos99 said in Observed prices:

    Enorme le Magic Knight ! Je ne crois pas l'avoir aussi complet , pas souvenir d'autocollants et pas ce dépliant.... Mais bon c'était dans les 50€ y a surement 15 ans apres.... :laughing:

    Bon y a longtemps que je n'ai pas mis le nez dans le manuel, je vais vérifier ça à l'occasion..... Tu le cherches David ?

    Non, Magic Knight RayEarth fait partie des premiers jeux que j'avais achetés sur eBay en 2000/2001. Je l'avais pris neuf pour $75, il y avait un gros destockage et beaucoup d'exemplaires neufs aux USA sur eBay.com. (Tout comme il y avait tout un stock de Terranigma/Secret of Mana/Secret of Evermore/Mystic Quest neufs qui circulait en France)

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  • RE: Observed prices

    Lot mint Super Mario World 2 + Axelay + Super Castlevania IV + Street Fighter II Turbo SNES US : $1655
    https://www.ebay.com/itm/204791978945

    Magic Knight RayEarth Sega Saturn US TBE : $857.50
    https://www.ebay.com/itm/285859239968

    Castlevania III + Jackal + Rad Racer sur NES US, boîte mint, lunettes 3D de Rad Racer manquantes : $585
    https://www.ebay.com/itm/204791992192

    Zelda NES US complet BE : $353.88
    https://www.ebay.com/itm/126483987312

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