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  • RE: Soul Blazer / Illusion of Gaia / Terranigma

    Illusion of Gaia

    J'ai également terminé Illusion of Gaia sur Super NES US il y a 12 jours. J'ai une tendresse particulière pour ce titre, acquis en import le 13 octobre 1994, peu après sa sortie aux USA. Les magazines français ne l'avaient même pas encore testé ! J'avais acheté le jeu uniquement sur la base de previews et de la réputation d'Enix et Quintet. Dès les premiers instants, il m'avait enchanté par ses graphismes et ses musiques. J'avais été complètement subjugué par la musique de l'écran-titre, puis celle de la première ville (South Cape). Cette dernière était d'un style doux et paisible que je n'avais jamais entendu auparavant dans un jeu vidéo et me rappelait vaguement le Canon en D majeur de Johann Pachelbel. (Après écoute, elles ne se ressemblent pas du tout :laughing: ) Le jeu lui-même m'avait également totalement convaincu, au point de le terminer plusieurs fois, y compris avec les 50 red jewels.

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    Après un Soul Blazer à la structure très originale, Quintet revient ici à une formule plus classique avec villes, donjons, et progression linéaire. Le problème de répétitivité de Soul Blader est donc ici éliminé mais on perd le côté astucieux du second titre de Quintet. Gaia Gensouki était un projet ambitieux, avec une narration et une mise en scène bien plus élaborées, là où Soul Blader se montrait beaucoup plus minimaliste (la romance y tombait un peu comme un cheveux sur la soupe, en quelques mots à peine). D'emblée, Gaia se révèle donc beaucoup plus verbeux, ce qui ne plaira pas forcément à tous, mais permet un développement plus poussé du scénario et des personnages, bien que ces derniers soient plus enfantins. Les états d'âmes de Will, Kara, Lance, Lilly et les autres sont donc exprimés par beaucoup de phrases, alors que le héros de Soul Blader ne pensait rien, ce qui est plutôt logique pour un disciple de dieu.

    Si le level design de Soul Blazer était brillant, celui de Gaia se montre à la hauteur, bien que plus inégal, avec des donjons merveilleusement construits comme celui du Sky Garden et celui de Mu, et d'autres nettement moins convaincants, comme celui de la pyramide. Les donjons du Sky Garden, de Mu, d'Angkor Wat, et ou encore celui de la Grande Muraille de Chine nécessitent de permuter entre les formes que peut prendre notre héros à ce stade (Will ou Freedan), d'actionner des interrupteurs, de revenir en arrière dans le donjon, d'utiliser des pouvoirs spécifiques, et de faire preuve d'astuce. Pour le moment, je trouve les donjons de Gaia supérieurs à ceux de Terranigma (que j'ai recommencé il y a une dizaine de jours) qui me paraissent plus chaotiques, confus, et moins bien construits. Un donjon comme celui du Sky Garden s'avère effet très clair dans sa structure, tout en proposant son lot de puzzles passionnants à résoudre. Les villes et villages permettent d'apporter de la variété et de se reposer entre les donjons, en savourant le thème de South Cape et en dialoguant avec les habitants. J'ai un faible pour les villes de South Cape et Freejia, que j'avais trouvé magnifiques, l'une avec la mer, les mouettes, et le vent dans le cheveux de Will, et l'autre avec ses feuilles tombantes d'automne. Dans l'ensemble, Illusion of Gaia propose une foule de détails graphiques qui témoignent d'un grand soin. Sorti à l'origine à la fin de l'année 1993, le produit de Quintet brillait par sa superbe réalisation pour l'époque, mais à l'instar de Soul Blazer, il avait déjà beaucoup vieilli lors de sa sortie en France lors de l'été 1995 (les 32 bits étant déjà arrivées).

    Points forts :

    • La réalisation graphique, le souci du détail, et la bande-son harmonieuse et mélodieuse
    • Le level design et la la qualité des puzzles de certains donjons
    • La possibilité de changer de forme
    • Le jeu est un peu plus difficile que Soul Blazer (mais reste un peu trop facile). Au départ très simple, Gaia propose ensuite un peu de difficulté lors des donjons de Mu et Angkor Wat.
    • L'action nettement moins répétitive que celle de Soul Blazer. Un ensemble beaucoup plus varié avec des lieux tels qu'Angkor Wat et la Grande Muraille de Chine.
    • La qualité de mise en scène

    Points faibles :

    • Une structure totalement linéaire, l'impossibilité de revenir en arrière (il est seulement possible de visiter les alentours), et une seule quête annexe : celle des 50 red jewels. Ce défaut enferme un peu le joueur et l'empêche de se sentir libre d'explorer. (En revanche, les donjons ne se font pas en ligne droite et nécessitent de revenir sur ses pas en débloquant des portions auparavant inaccessibles)
    • Certains red jewels sont pénibles à obtenir : l'un des premiers nécessite de sortir et revenir de multiples fois pour faire apparaître le pêcheur au bon endroit à South Cape, et une bonne partie sont "missable"
    • Les personnages sont enfantins, ce qui ne plaira pas à tout le monde, et le scénario un peu tiré par les cheveux s'avère souvent confus (mais globalement, cela fonctionne)
    • La traduction anglais est de piètre qualité : le japonais est une langue très contextuelle, et il n'est pas rare que les traducteurs n'aient pas choisi les bons pronoms. On a l'impression qu'ils ont traduit le script un peu au hasard sans véritablement connaître le contexte de chaque phrase.

    Illusion of Gaia corrige la plupart des défauts de Soul Blazer : meilleure maniabilité, narration plus poussée, répétitivité bien moindre, et difficulté légèrement revue à la hausse. Il perd cependant l'originalité et le charme minimaliste de son aîné. Certains joueurs seront également gênés par le manque de liberté accordé par le jeu.

    Note objective : 88%
    Note subjective : 94%

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  • RE: Parodius : série

    Jikkyou Oshaberi Parodius (Super Famicom)

    Jikkyou Oshaberi Parodius est tout simplement mon épisode préféré de la série ! Je l'apprécie tellement que j'ai pris la peine de le terminer en un seul crédit. Le jeu n'est pas très difficile et une pile de sauvegarde permet de conserver ses high scores. Cet opus, dont le titre pourrait se traduire par "Parodius bavard en direct", introduit des commentaires oraux en japonais en live. Visiblement, Konami trouvait cela génial au point d'en faire un argument de vente et de l'intégrer au titre du jeu. En pratique, la plupart des joueurs (même japonisants) désactivent cette option, car ces commentaires sont irritants à la longue :laughing: Lorsque je joue, je laisse tous les paramètres par défaut, à l'exception de deux réglages que je désactive : ces fameux commentaires ainsi que la roulette (je hais la roulette dans les Parodius :laughing: ).

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    Mis à part cela, cet épisode sorti un peu sur le tard directement sur Super Famicom (le 15 décembre 1995, sans passer par la case arcade, contrairement à ses prédécesseurs) se distingue par la qualité de sa réalisation, ses musiques (les meilleures de la série pour moi), son humour, et sa grande créativité. De mon point de vue, il représente le point culminant de Konami en matière de shoot-them-up parodique. Le gameplay demeure classique (mélange de Gradius pour les power-ups et de Twinbee pour les cloches), mais la représentation graphique des ennemis, leurs animations, leur comportement, et les gags sont tout bonnement géniaux ! Gokujou Parodius constituait déjà une belle évolution en matière d'humour et de délire, mais Oshaberi va encore plus loin avec ses parodies de Tokimeki Memorial, Twinbee, et Goemon (entre autres), sans jamais verser dans le mauvais goût comme peut parfois le faire un Sexy Parodius. Oshaberi est délirant, mais reste toujours classieux. En comparaison, Parodius Da! paraît très classique, voire un peu fade en termes d'humour et de créativité.

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    J'apprécie quasiment tous les stages du jeu (en particulier les parodies de Twinbee et Goemon qui me parlent, en tant que fan de ces séries). Oshaberi réalise presque un sans-faute, seul le stage 6 me paraissant un peu terne (car trop sérieux) avec sa parodie de Lethal Enforcers (choix que je trouve étrange de la part de Konami). Heureusement, l'énorme clin d'oeil au puzzle game Tsuyoshi Shikkari Shinasai sur SFC, dont les personnages sont connus chez nous grâce à la série "Un garçon formidable" passée dans le Club Dorothée, sauve un peu le niveau. La replay value s'avère relativement élevée, avec pas moins de 15 personnages aux armements différents (mon personnage préféré est Memim), 8 niveaux de difficulté, un second loop plus corsé (c'est la fête de la boulette), une pile de sauvegarde permettant d'enregistrer ses high scores pour chaque perso, et la chasse aux fées (un total de 50 fées sont cachées les 8 stages du jeu).

    Un petit mot concernant la version Saturn, que j'ai également terminée et que j'apprécie nettement moins, les changements apportés ne me paraissant pas pertinents. Ils ont par exemple remplacé la Ghost Woman de Ganbare Goemon (Onna Yûrei, la femme fantôme qui lance des assiettes, premier boss de Ganbare Goemon SFC) par un perso de Taisen Puzzle Dama. Je n'apprécie pas non plus les versions restructurées des stages 6 et 7, le nouveau boss du stage 6 (un chat dans un bateau) s'avèrant inutilement long et peu intéressant.

    Note objective : 90%
    Note subjective : 93%

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  • RE: Grandia : série

    J'y reviendrai plus tard. Beaucoup + de plaisir à refaire la trilogie Soul Blazer/Illusion of Gaia/Terranigma en ce moment.

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  • RE: Grandia : série

    Pour moi, une facilité excessive tue une grande partie de intérêt d'un RPG, car il n'est alors plus nécessaire de bien comprendre et maîtriser le système de combat et d'évolution. C'est très dommage.

    Pas du tout aimé les musiques des forêts, jungles, et montagnes.

    Un exemple :

    La piste boucle au bout de 7 secondes et ce n'est pas la pire :laughing:

    J'ai commencé Grandia II et je n'ai pas franchement été captivé. J'étais passé sur Soul Blazer du coup et maintenant je refais Illusion of Gaia.

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  • RE: Apprendre le japonais

    @kurush said in Apprendre le japonais:

    Je te conseille aussi l'application Duolingo sur smarphone. J'ai passé les niveaux N5 et N4 du JLPT il y a qq années. J'avais un peu abandonné ces derniers temps mais Duolingo m'a bien remotivé (en plus c'est gratuit), je m'y suis mis il y a 2 mois environ et je ne la lâche plus ! Très pratique pour la construction des phrases, l'apprentissage du vocabulaire/des kanji, et la compréhension orale.

    Sur Duolingo, on s'entraîne à tracer les kanjis ou seulement à les lire ? Ecrire à la main a un effet cognitif qui permet de mieux mémoriser :
    https://stackoverflow.blog/2022/11/23/why-writing-by-hand-is-still-the-best-way-to-retain-information/

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  • Soul Blazer / Illusion of Gaia / Terranigma

    Je me relance dans cette fabuleuse trilogie de Quintet.

    Pour bien débuter, j'ai évidemment commencé par terminer Soul Blazer sur Super NES US !

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    Sorti peu avant (31 janvier 1992) l'arrivée de la Super Nintendo en France (avril 1992), Soul Blader était un jeu adulé par les fans de la Super Famicom de la première heure. Il faisait partie de la deuxième fournée de grands hits de la Super Famicom au même titre qu'un Contra Spirits ou qu'un Super Formation Soccer. Le jeu était parfois considéré à tort comme la suite d'ActRaiser, dans la mesure où il s'agissait du deuxième jeu de Quintet après celui-ci, et qu'il en reprenait la librairie de bruitages. Sa sortie en France ne s'est faite qu'à la fin de l'année 1994, soit presque 3 ans plus tard, et le jeu avait forcément un peu vieilli, alors que la Playstation était déjà sortie au Japon ! Les critiques en France avaient donc parfois été un peu dures, et n'avaient pas vraiment rendu hommage à ce petit chef-d’œuvre.

    Aujourd'hui, Soul Blazer se révèle un titre qui déclenche immédiatement un sentiment très puissant de nostalgie, notamment grâce à une bande-son fabuleuse, d'un style assez unique avec beaucoup de poésie, et un brin de mélancolie (le compositeur Yukihide Takekawa avait voulu créer des compositions qui puisse être savourées indépendamment du jeu). Les souvenirs reviennent immédiatement : les nids d'ennemis à éliminer, les nuages et les chèvres du premier village, Lisa et le Dr Leo... La nostalgie pourrait donc fausser l'appréciation de ce titre, mais objectivement, on ne peut que lui reconnaître l'originalité de sa structure. La façon dont Soul Blazer est agencée était en effet totalement unique pour l'époque : les villes se débloquent par portion, au fur et à mesure de l'avancée dans les donjons. On navigue donc entre les deux, au fil de l'élimination des nids d'ennemis. Quintet avait donc commencé par deux titres très originaux dans leur structure (ActRaiser et Soul Blader) avant de faire beaucoup plus classique par la suite avec ActRaiser 2 et Gaia.

    Points forts :

    • Un level design original, intelligent, et parfaitement exécuté, qui permet de faire apparaître les demeures et les habitants des villes petit à petit
    • Un peu de recherche et d'astuce sont nécessaires pour avancer (retourner au bon endroit, utiliser le bon item)
    • Le jeu n'est pas linéaire, il est nécessaire de revenir en arrière plusieurs fois
    • Une bande-son magnifique, qui procure un fort sentiment de nostalgie, qui dénotait dans l'univers du jeu vidéo (comme celle d'ActRaiser)
    • La réalisation était de grande qualité pour l'époque, avec notamment l'utilisation de multiples effets

    Points faibles :

    • Avec le recul, Soul Blazer est beaucoup trop facile. Les boss peuvent requérir quelques essais afin de comprendre comment les vaincre, mais ensuite l'exécution est trop aisée, le joueur disposant d'une trop grande marge.
    • Eliminer les nids d'ennemis (les "lairs") les uns après les autres peut forcément sembler répétitif au bout d'un moment
    • Le maniement du héros est un peu rigide (impossible de se déplacer en diagonale par exemple)
    • Quelques éléments me semblent un peu trop bien cachés, notamment ceux qui requièrent de pousser des objets (on n'y pense pas spontanément)
    • Obtenir tous les bracelets n'est pas très simple, mais la récompense n'est pas vraiment à la hauteur :laughing:

    Chef d'oeuvre d'originalité et de poésie, Soul Blader était à l'époque sans arrêt comparé à Zelda, alors que sa structure, ses mécaniques, et son ambiance onirique diffèrent complètement. Il s'agit d'un titre à part dans la ludothèque Super Famicom, à apprécier pleinement, sans le comparer aux autres Action-RPG de la machine, tant il est différent.

    Note objective : 88%
    Note subjective : 92%

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  • RE: Apprendre le japonais

    Je confirme l'excellence de l'ouvrage "Kanji Look & Learn" et du workbook associé. J'ai appris plus de 200 kanjis, et surtout j'ai pu m'entraîner à les lire et les écrire dans le contexte de phrases et de textes complets, grâce au worbook. Je commence à reconnaître de plus en plus kanjis et à pouvoir lire de plus en plus de phrases. Si je poursuis au même rythme, je devrais terminer l'apprentissage des 512 kanjis de l'ouvrage fin mai 2024. Je compte ensuite pratiquer la conversation (et notamment l'écoute) avec un autre livre que j'ai acquis.

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  • Parodius : série

    Fin janvier 2024, j'avais terminé tous les Parodius (à l'exception du premier sur MSX que je devrais bientôt récupérer). Je vais donc vous livrer mon classement.

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    1. Jikkyou Oshaberi Parodius (Super Famicom), de très loin mon épisode préféré. La version Super Famicom a ma préférence (j'ai terminé la version Saturn également, mais je n'ai pas aimé les modifications apportées par la version 32 bits)
    2. Gokujou Parodius (Super Famicom)
    3. Parodius Da! (Super Famicom)
    4. Sexy Parodius (Saturn)

    Tests détaillés à venir ! (J'espère :laughing: )

    posted in French Corner

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