
Phantasy Star II terminé ! (Version Genesis)
Mon équipe à la fin du jeu :
- Amy, level 31 : défense de fer avec deux boucliers ; elle n'attaque jamais et se contente de défendre et de lancer des sorts de guérison
- Rolf, level 32 : défense très solide et attaque puissante
- Rudo, level 32 : cela peut paraître surprenant, mais à la fin c'était mon personnage avec la moins bonne défense ; attaque puissante
- Kain, level 27 : un temps remplacé par Anna, qui s'est avéré trop faible et fragile pour le boss de fin, Kain a fini par réintégrer l'équipe. Je l'ai doté d'une défense de fer avec deux boucliers et je ne l'ai équipé d'aucune arme : cela aurait été inutile puisque j'attaquais uniquement avec le sort "Nagaj".

Le test de Phantasy Star II :
Points forts :
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Les développeurs ont profité de la puissance de la MegaDrive pour aller au bout des ambitions affichées dans le premier épisode : l'ambiance voulue est encore mieux restituée, grâce notamment à une bande-son réussie, qui demeure agréable sur la durée (alors que le thème des combats du premier épisode avait fini par me taper sur le système, ce n'est pas du tout le cas ici). L'univers SF de Phantasy Star est ici encore plus beau, encore plus vaste, et encore plus complexe. Adieu les combats avec un seul type d'adversaire affiché : dans ce second épisode, les confrontations sont de toute beauté : les personnages sont affichés de dos, l'ensemble des ennemis est visible à l'écran, et les attaques sont illustrées. Cela peut paraître banal aujourd'hui, mais ce niveau de détail était peu courant dans les RPG de l'époque. De plus, les combats sont plutôt intéressants, en particulier à partir du moment où les robots se mêlent aux biomonsters : il devient alors nécessaire de bien choisir ses personnages et ses techniques.
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Un univers de science-fiction et un contexte très bien pensés : on retrouve avec plaisir les planètes du premier épisode, mais cette fois Motavia n'est plus un désert, mais une planète à la végétation luxuriante grâce au Climatrol et à Mother Brain. Tous les éléments du système Argol sont décrits in-game de façon plutôt claire, notamment à la librairie.
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Un scénario très bien écrit, tout simplement remarquable pour un RPG datant de 1989. Plutôt sombre, voire pessimiste, il s'éloigne avec brio du manichéisme habituel.
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La conception et la complexité des donjons : ils se révèlent tous très bien construits. Les donjons avec vue à la première personne du premier épisode laissent ici leur place à une représentation plus classique en vue aériene. On pourrait alors pronostiquer une plus grande simplicité, mais ce n'est pas du tout le cas ! Même en s'aidant des cartes du hint book, trouver le bon cheminement à travers les multiples étages, téléporteurs, et escaliers est loin d'être évident ! Cette difficulté témoigne d'un excellent travail de level design. Il s'agit pour moi du point fort du jeu, devançant même le scénario. Aucun donjon n'a été bâclé.
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La possibilité assez tôt dans le jeu de composer son équipe comme on le souhaite en choisissant ses compagnons parmi des personnages aux caractéristiques bien affirmées : Amy n'a pas beaucoup de HP mais dispose d'un nombre important de MP et de sorts de guérison, Kain possède des pouvoirs particulièrement efficaces face aux robots, Anna est capable de frapper plusieurs ennemis d'un même groupe, etc.
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L'obligation de bien gérer son inventaire : la complexité et la longueur des donjons force le joueur à tenir sur la durée et donc à prendre les bonnes décisions concernant les items qu'il emporte avec son équipe (les emplacements dans l'inventaire de chaque personnage étant en nombre limité). De plus, il n'existe aucune potion pour régénérer ses MP. Ces deux contraintes imposent une bonne gestion de ses ressources, ce qui s'avère nettement plus intéressant à mon sens qu'explorer un donjon avec des centaines de potions pour les HP et les MP.
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La fréquence des combats est plutôt bien réglée (nettement moins irritante que dans le premier épisode)
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Comme dans le premier épisode, l'exploration des planètes n'est pas linéaire. On jouit d'une assez grande liberté d'exploration.
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Un contenu très consistant : long et difficile, Phantasy Star II en donne pour son argent !
Points faibles :
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La difficulté de navigation dans les donjons peut s'avérer décourageante et rebuter : leur représentation ne permet pas de voir très loin, ce qui confronte le joueur à une multitude de "mini culs-de-sac". De plus, les éléments permettant de créer un effet de profondeur (les poutres et les réseaux électriques au plafond sur Motavia, et dans une moindre mesure le brouillard sur Dezoris) gênent la lisibilité !
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Le jeu ne m'a pas paru immédiatement prenant. Il nécessite un petit investissement pour être apprécié à sa juste valeur.
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L'exploration de la carte de Motavia est ardue en raison des emplacements des ponts (impossibles à deviner).
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Dans le premier Phantasy Star, les boss n'opposaient pas de résistance particulière. Dans ce deuxième épisode, les boss posent beaucoup plus de difficultés, mais ils se comptent sur les doigts d'une seule main ! C'est dommage, car j'aurais apprécié davantage d'affrontements épiques nécessitant une préparation et une stratégie.
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L'un de ces boss propose un affrontement assez stupide, contenant une énorme part d'aléatoire ! Sans rien changer ni faire de level-up, je suis passé d'une d'une défaite totale à une victoire assez tranquille.
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Les sorts peuvent rater leur cible ("Miss") ! On perd alors des MP pour rien (potentiellement beaucoup si on a lancé un sort puissant), ce qui est très irritant. Le jeu n'avait pas besoin de cela, le challenge étant déjà suffisamment relevé. Les "Miss" auraient dû se limiter aux attaques physiques.
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Un défaut de finition à noter : après un combat, l'orientation des personnages ou du véhicule est réinitialisée à sa position par défaut. Conséquence : on ne sait plus dans quelle direction on se dirigeait. Compte tenu de la complexité des donjons, ce n'est pas aussi anodin qu'il y paraît.
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On ne peut pas utiliser le sort "Rever" pour faire revivre ses personnages durant les combats, mais uniquement durant les déplacements. On peut considérer que cette contrainte augmente encore le challenge, mais était-ce vraiment nécessaire ?
Note objective : 90%
A la lecture des points forts et des points faibles ci-dessus, il est clair que les petits défaut du jeu ne font pas le poids face aux grandes qualités de Phantasy Star II (en particulier le niveau de difficulté, la conception des donjons, l'univers, et le scénario) qui constitue un classique en avance sur son temps.
Note subjective : 90%
Une fois n'est pas coutume, je termine mon test en rendant un petit hommage par le biais de cette belle couverture du numéro 42 (datant de juin 1989) du magazine japonais "Game Boy" :








