Soul Blazer / Illusion of Gaia / Terranigma


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    Je me relance dans cette fabuleuse trilogie de Quintet.

    Pour bien débuter, j'ai évidemment commencé par terminer Soul Blazer sur Super NES US !

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    Sorti peu avant (31 janvier 1992) l'arrivée de la Super Nintendo en France (avril 1992), Soul Blader était un jeu adulé par les fans de la Super Famicom de la première heure. Il faisait partie de la deuxième fournée de grands hits de la Super Famicom au même titre qu'un Contra Spirits ou qu'un Super Formation Soccer. Le jeu était parfois considéré à tort comme la suite d'ActRaiser, dans la mesure où il s'agissait du deuxième jeu de Quintet après celui-ci, et qu'il en reprenait la librairie de bruitages. Sa sortie en France ne s'est faite qu'à la fin de l'année 1994, soit presque 3 ans plus tard, et le jeu avait forcément un peu vieilli, alors que la Playstation était déjà sortie au Japon ! Les critiques en France avaient donc parfois été un peu dures, et n'avaient pas vraiment rendu hommage à ce petit chef-d’œuvre.

    Aujourd'hui, Soul Blazer se révèle un titre qui déclenche immédiatement un sentiment très puissant de nostalgie, notamment grâce à une bande-son fabuleuse, d'un style assez unique avec beaucoup de poésie, et un brin de mélancolie (le compositeur Yukihide Takekawa avait voulu créer des compositions qui puisse être savourées indépendamment du jeu). Les souvenirs reviennent immédiatement : les nids d'ennemis à éliminer, les nuages et les chèvres du premier village, Lisa et le Dr Leo... La nostalgie pourrait donc fausser l'appréciation de ce titre, mais objectivement, on ne peut que lui reconnaître l'originalité de sa structure. La façon dont Soul Blazer est agencée était en effet totalement unique pour l'époque : les villes se débloquent par portion, au fur et à mesure de l'avancée dans les donjons. On navigue donc entre les deux, au fil de l'élimination des nids d'ennemis. Quintet avait donc commencé par deux titres très originaux dans leur structure (ActRaiser et Soul Blader) avant de faire beaucoup plus classique par la suite avec ActRaiser 2 et Gaia.

    Points forts :

    • Un level design original, intelligent, et parfaitement exécuté, qui permet de faire apparaître les demeures et les habitants des villes petit à petit
    • Un peu de recherche et d'astuce sont nécessaires pour avancer (retourner au bon endroit, utiliser le bon item)
    • Le jeu n'est pas linéaire, il est nécessaire de revenir en arrière plusieurs fois
    • Une bande-son magnifique, qui procure un fort sentiment de nostalgie, qui dénotait dans l'univers du jeu vidéo (comme celle d'ActRaiser)
    • La réalisation était de grande qualité pour l'époque, avec notamment l'utilisation de multiples effets

    Points faibles :

    • Avec le recul, Soul Blazer est beaucoup trop facile. Les boss peuvent requérir quelques essais afin de comprendre comment les vaincre, mais ensuite l'exécution est trop aisée, le joueur disposant d'une trop grande marge.
    • Eliminer les nids d'ennemis (les "lairs") les uns après les autres peut forcément sembler répétitif au bout d'un moment
    • Le maniement du héros est un peu rigide (impossible de se déplacer en diagonale par exemple)
    • Quelques éléments me semblent un peu trop bien cachés, notamment ceux qui requièrent de pousser des objets (on n'y pense pas spontanément)
    • Obtenir tous les bracelets n'est pas très simple, mais la récompense n'est pas vraiment à la hauteur :laughing:

    Chef d'oeuvre d'originalité et de poésie, Soul Blader était à l'époque sans arrêt comparé à Zelda, alors que sa structure, ses mécaniques, et son ambiance onirique diffèrent complètement. Il s'agit d'un titre à part dans la ludothèque Super Famicom, à apprécier pleinement, sans le comparer aux autres Action-RPG de la machine, tant il est différent.

    Note objective : 88%
    Note subjective : 92%


  • administrators

    Illusion of Gaia

    J'ai également terminé Illusion of Gaia sur Super NES US il y a 12 jours. J'ai une tendresse particulière pour ce titre, acquis en import le 13 octobre 1994, peu après sa sortie aux USA. Les magazines français ne l'avaient même pas encore testé ! J'avais acheté le jeu uniquement sur la base de previews et de la réputation d'Enix et Quintet. Dès les premiers instants, il m'avait enchanté par ses graphismes et ses musiques. J'avais été complètement subjugué par la musique de l'écran-titre, puis celle de la première ville (South Cape). Cette dernière était d'un style doux et paisible que je n'avais jamais entendu auparavant dans un jeu vidéo et me rappelait vaguement le Canon en D majeur de Johann Pachelbel. (Après écoute, elles ne se ressemblent pas du tout :laughing: ) Le jeu lui-même m'avait également totalement convaincu, au point de le terminer plusieurs fois, y compris avec les 50 red jewels.

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    Après un Soul Blazer à la structure très originale, Quintet revient ici à une formule plus classique avec villes, donjons, et progression linéaire. Le problème de répétitivité de Soul Blader est donc ici éliminé mais on perd le côté astucieux du second titre de Quintet. Gaia Gensouki était un projet ambitieux, avec une narration et une mise en scène bien plus élaborées, là où Soul Blader se montrait beaucoup plus minimaliste (la romance y tombait un peu comme un cheveux sur la soupe, en quelques mots à peine). D'emblée, Gaia se révèle donc beaucoup plus verbeux, ce qui ne plaira pas forcément à tous, mais permet un développement plus poussé du scénario et des personnages, bien que ces derniers soient plus enfantins. Les états d'âmes de Will, Kara, Lance, Lilly et les autres sont donc exprimés par beaucoup de phrases, alors que le héros de Soul Blader ne pensait rien, ce qui est plutôt logique pour un disciple de dieu.

    Si le level design de Soul Blazer était brillant, celui de Gaia se montre à la hauteur, bien que plus inégal, avec des donjons merveilleusement construits comme celui du Sky Garden et celui de Mu, et d'autres nettement moins convaincants, comme celui de la pyramide. Les donjons du Sky Garden, de Mu, d'Angkor Wat, et ou encore celui de la Grande Muraille de Chine nécessitent de permuter entre les formes que peut prendre notre héros à ce stade (Will ou Freedan), d'actionner des interrupteurs, de revenir en arrière dans le donjon, d'utiliser des pouvoirs spécifiques, et de faire preuve d'astuce. Pour le moment, je trouve les donjons de Gaia supérieurs à ceux de Terranigma (que j'ai recommencé il y a une dizaine de jours) qui me paraissent plus chaotiques, confus, et moins bien construits. Un donjon comme celui du Sky Garden s'avère effet très clair dans sa structure, tout en proposant son lot de puzzles passionnants à résoudre. Les villes et villages permettent d'apporter de la variété et de se reposer entre les donjons, en savourant le thème de South Cape et en dialoguant avec les habitants. J'ai un faible pour les villes de South Cape et Freejia, que j'avais trouvé magnifiques, l'une avec la mer, les mouettes, et le vent dans le cheveux de Will, et l'autre avec ses feuilles tombantes d'automne. Dans l'ensemble, Illusion of Gaia propose une foule de détails graphiques qui témoignent d'un grand soin. Sorti à l'origine à la fin de l'année 1993, le produit de Quintet brillait par sa superbe réalisation pour l'époque, mais à l'instar de Soul Blazer, il avait déjà beaucoup vieilli lors de sa sortie en France lors de l'été 1995 (les 32 bits étant déjà arrivées).

    Points forts :

    • La réalisation graphique, le souci du détail, et la bande-son harmonieuse et mélodieuse
    • Le level design et la la qualité des puzzles de certains donjons
    • La possibilité de changer de forme
    • Le jeu est un peu plus difficile que Soul Blazer (mais reste un peu trop facile). Au départ très simple, Gaia propose ensuite un peu de difficulté lors des donjons de Mu et Angkor Wat.
    • L'action nettement moins répétitive que celle de Soul Blazer. Un ensemble beaucoup plus varié avec des lieux tels qu'Angkor Wat et la Grande Muraille de Chine.
    • La qualité de mise en scène

    Points faibles :

    • Une structure totalement linéaire, l'impossibilité de revenir en arrière (il est seulement possible de visiter les alentours), et une seule quête annexe : celle des 50 red jewels. Ce défaut enferme un peu le joueur et l'empêche de se sentir libre d'explorer. (En revanche, les donjons ne se font pas en ligne droite et nécessitent de revenir sur ses pas en débloquant des portions auparavant inaccessibles)
    • Certains red jewels sont pénibles à obtenir : l'un des premiers nécessite de sortir et revenir de multiples fois pour faire apparaître le pêcheur au bon endroit à South Cape, et une bonne partie sont "missable"
    • Les personnages sont enfantins, ce qui ne plaira pas à tout le monde, et le scénario un peu tiré par les cheveux s'avère souvent confus (mais globalement, cela fonctionne)
    • La traduction anglais est de piètre qualité : le japonais est une langue très contextuelle, et il n'est pas rare que les traducteurs n'aient pas choisi les bons pronoms. On a l'impression qu'ils ont traduit le script un peu au hasard sans véritablement connaître le contexte de chaque phrase.

    Illusion of Gaia corrige la plupart des défauts de Soul Blazer : meilleure maniabilité, narration plus poussée, répétitivité bien moindre, et difficulté légèrement revue à la hausse. Il perd cependant l'originalité et le charme minimaliste de son aîné. Certains joueurs seront également gênés par le manque de liberté accordé par le jeu.

    Note objective : 88%
    Note subjective : 94%


  • Private

    Terminer Illusion of Time : Voilà ma mission obligatoire pour 2024 : il y a 25 ans, j'ai eu du mal à revenir dessus ayant terminé Terranigma avant ! Enix/Quintet ont le mérite d'avoir été des légendes d’une période et ces jeux n'ont pas d’héritiers (peut-être un peu Nostaglia sur DS ?).


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