Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
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Final Mission (Famicom) 26.06.21
Shoot développé par Natsume et sorti en 1990, Final Mission (son nom en version jap) rappelle furieusement Forgotten Worlds de Capcom, sorti 2 ans auparavant. Une production typique de Natsume donc, un développeur de talent mais qui allait souvent puiser son inspiration chez les concurrents...
L'intro très mature sur fond de monde post-apocalyptique (dans la version jap uniquement mais j'y reviendrai plus tard) plonge immédiatement dans l'ambiance. Notre héros armé jusqu'aux dents dispose de 2 modules qu'il peut locker pour figer la direction des tirs, une caractéristique qu'il faudra apprendre à maîtriser pour espérer finir le jeu. Outre l'arme de base, on pourra récupérer divers items représentés par des lettres : S pour augmenter sa vitesse, B pour récupérer une sorte de lance-grenades (très lent mais extrêmement puissant), L pour le laser (à la cadence de tirs ultra élevée mais assez peu puissant au final), W pour balancer des espèces d'arcs enflammés, etc. Chaque arme aura son utilité en fonction des situations. Par exemple, les bombes sont quasi indispensables dans le stage 3 où l'on affronte un gigantesque vaisseau muni de tourelles, façon R-Type...
Graphiquement, le titre est très propre. Le pixel art fait irrémédiablement penser à Contra sur le même support. Techniquement parlant, le titre assure avec de nombreux ennemis et projectiles à l'écran (malgré quelques clignotements intempestifs), et quelques scènes assez bluffantes, comme le scrolling vertical du stage 4 qui accélère subitement pour atteindre une vitesse assez hallucinante... Pensez à cligner des yeux ! ^^
Les musiques sont assez standards, oubliées aussitôt donc... Par contre, le jeu propose des digits vocales très impressionnants entre chaque stage. "Destroy Battleship!", etc. Mais ces dernières ne sont pas toujours facilement identifiables... Dans l'une d'entre elles, on jurerait entendre le speaker dire "Life is a bitch!".
Abordons maintenant une des principales caractéristiques de ce Final Mission... Il est d'une difficulté redoutable, je dirais même atroce ! Si les 2 premiers niveaux se passent sans trop de difficulté, le 3ème offre déjà un challenge assez relevé. Quant aux 2 derniers, on vire pratiquement à la torture. Mémorisation, skill, placement au pixel près... Il fait clairement partie pour moi des jeux les plus durs sur Famicom. Fort heureusement, il propose des continues infinis et s'avère sensiblement plus facile quand on y joue à 2 simultanément. Malgré tout, je n'ai réussi à le finir qu'en utilisant le cheat code qui permet de démarrer avec 12 vies au lieu des 3. Et encore, malgré cette grosse aide, vous serez quasiment obligés de finir le jeu d'une traite car si vous bouffez toutes vos vies et utilisez donc un continue, vous repartirez avec vos 3 vies de base. Le cheat code permettant de choisir son niveau est donc fort pratique pour "travailler" et mémoriser les stages 4 et 5. Voici le lien GameFAQs pour ceux que cela intéresse.
https://gamefaqs.gamespot.com/nes/587595-scat-special-cybernetic-attack-team/cheats
Pour finir, sachez que le jeu est beaucoup plus dur en version jap, avec seulement 3 vies par défaut (contre un jauge). De plus, si vous perdez une vie, contrairement aux autres versions, vous subirez un downgrade au niveau de votre armement. Les tirs des modules sont également beaucoup plus petits et occasionnent moins de dégâts... En contrepartie, vous aurez dans la version jap une gestion des modules beaucoup plus précise ainsi qu'une intro plus classe et mature. En effet, l'intro a été totalement remaniée en Occident, la censure étant probablement passée par là... "Final Mission", "Action in New York" ou "S.C.A.T - Special Cybernetic Attack Team", un même jeu pour 3 zones géographiques différentes (respectivement le Japon, l'Europe et l'Amérique du Nord).
En conclusion, un très bon shmup donc, techniquement très abouti et jouable à 2 simultanément. Et comme vous le verrez ci-dessous, la boîte est magnifique en version jap, tant au recto qu'au verso !
Note : 16/20
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Micro Mages (FC) 27.06.21
Voici donc le 2ème jeu (sur les 4) du Famicom Homebrew Starter Pack de Broke Studio que je termine. Et autant le dire tout de suite, il est tout aussi réussi que Twin Dragons
Développé par Morphcat Games, il s'agit d'un projet kickstarter à la base. Avec une volonté très marqué de la part des programmeurs : créer un jeu à partir d'une cartouche ayant la même mémoire que celle de Super Mario Bros, soit seulement 40 Kilobytes !
Dès les premiers instants pad en main, vous comprendrez le choix du titre du jeu (et par là même les limitations techniques imposées) : le mage que l'on contrôle est minuscule ! Franchement, c'est probablement le plus petit sprite que j'ai vu pour un perso principal sur NES/Famicom. On s'y fait malgré tout assez vite et les animations superbes viennent compenser la taille de notre perso et du bestiaire environnant (squelettes qui une fois détruits explosent et dont les os peuvent encore vous occasionner des dégâts, façon Super Castlevania IV; chauve-souris, fantômes, gobelins, serpents, globes oculaires rebondissants, trolls lanceurs de tridents, et même des chèvres crachant des bulles !). Les environnements ne sont pas hyper variés et le panel de couleurs assez restreint mais cela ne m'a pas gêné plus que ça personnellement. Un soin tout particulier a été apporté sur les musiques, rythmées et entêtantes comme il faut ! Les patterns des boss ne sont pas très originaux mais ils ont le mérite d'être efficaces ! Il y a même un gros clin d'oeil à Space Invaders à la toute fin du jeu.
Micro Mages est un platformer à scrolling vertical forcé. En pratique, il faut atteindre le sommet d'une tour. Pour se faire, vous pouvez rebondir contre les murs, vous hisser sur des cordes, sauter de plateforme en plateforme. Le gameplay est un pur régal, le mage se contrôlant aisément et avec dextérité. Le level design est également super bien chiadé, une franche réussite ! Pour détruire les ennemis, le mage dispose d'une attaque à distance qu'il peut charger pour faire encore plus de dégâts (indispensable contre les boss). De nombreux items sont présents : les traditionnels diamants pour faire péter votre high score mais aussi une espèce de fée vous donnant le droit de vous faire toucher une fois avant de mourir, une sorte de plume de phénix vous permettant de vous mouvoir dans les airs plus facilement, etc.
Avec 4 mondes subdivisés à en 3 stages à chaque fois (sauf pour le dernier monde qui en comprend 4), le jeu se plie facilement et un peu trop vite à mon goût, surtout en normal. Cela dit, il serait franchement dommage de s'arrêter là et de ne pas le recommencer en hard car vous ne verrez pas la vraie fin mais surtout les niveaux totalement remaniés pour la plupart, et bien plus ardus ! Pourtant, l'expérience n'est pas frustrante (même en hard) car le jeu propose des continues infinis mais aussi un système de passwords. Ci-dessous, vous trouverez d'ailleurs ceux des 2 derniers mondes en mode hard pour ceux qui sont intéressés.
World 3 (hard mode) 4 9 1 3
World 4 (hard mode) 2 5 5 6A noter que Micro Mages propose de jouer jusqu'à 4 simultanément. Je n'ai pas eu l'occasion de le tester (note pour moi même : investir dans un multitap !) mais je sens déjà le potentiel de fun hyper élevé en jouant avec 3 autres potes, en alternant coopération et gros coups de pute bien placés ! :D
Si vous voulez voir à quoi le mode 4 joueurs ressemble :
http://morphcat.de/micromages/En définitive, un très bon titre, assurément ! Cela fait vraiment plaisir de voir des productions néo-rétro atteignant un tel niveau de qualité. Comme quoi, la technique ne fait pas tout... Il suffit souvent d'un bon concept et d'un gameplay aux petits oignons pour accoucher d'un hit !
Note : 16.5/20 (en solo) et probablement au moins 17/20 (en multi)
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Gremlins 2 : The New Batch (GB) 14.07.21
Réalisé par Sunsoft et sorti en 1990, ce Gremlins 2 s'éloigne de la version NES/Famicom puisque l'on a droit cette fois-ci à un jeu de plate-forme très classique, en vue de côté.
Le soft reprend vaguement la trame scénaristique du second film avec quelques cut-scenes bien réalisées.
Graphiquement, le titre est plutôt propre pour une console portable, même si les environnements manquent de détails et peinent à se renouveler (normal en même temps vu que tout le film se déroule dans un building, parodie de la Trump Tower). Les musiques sont assez agréables mais clairement un ton en-dessous de celles de la version NES/Famicom. Sunsoft nous a habitués à mieux...
J'avais en mémoire un jeu à la difficulté brutale... Et bien c'est encore pire que dans mes souvenirs ! Gizmo a une hitbox très (trop) large, les sauts se gèrent au pixel près (ah ces saloperies de ressorts ), les ennemis de base sont de véritables teignes qui vous marquent à la culotte. Pour ne rien arranger, on démarre chaque niveau à poil, avec un Gizmo totalement inoffensif donc. Il faudra impérativement mettre la main sur l'arme de base, à la portée limitée... Les autres items dispos (notes de musique que l'on balance sur les ennemis, item vous rendant momentanément invincible etc.) ne facilitent pas vraiment la tâche... Les boss constituent de véritables sacs à PV. Le jeu est court (seulement 4 niveaux) mais le challenge monte encore d'un cran dans la deuxième moitié. Le dernier stage vous tiendra en haleine un bon bout de temps, il est truffé de passages putassiers à souhait ! Le boss final (l'araignée tirée du film) est une véritable plaie, impossible à ma connaissance de la battre sans finir avec un unique point de vie (et encore, en partant du principe que vous avez une barre de vie pleine au préalable, soit 4 cœurs !). Il faudra donc réussir à la tuer avant qu'elle ne vous emporte elle-même. Des bonus stages viennent s'intercaler entre chaque stage : lors d'une séance de punching ball, il faut réussir à matraquer le bouton de frappe comme un taré, 99 fois pour obtenir un 1-up. Basique mais défoulant !
En conclusion, un assez bon platformer mais à la difficulté trop frustrante, qui ternit l'expérience de jeu...
13,5/20
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Super Turrican 2 (SNES) 19.07.21
Réalisé par le studio Factor 5, Super Turrican 2 est sorti relativement inaperçu, en toute fin de vie de la console, en 1995, alors que beaucoup de joueurs étaient déjà passés à la génération de consoles suivante.
Cet opus tranche radicalement avec les autres épisodes de la série car il propose une progression linéaire très orientée action (à la manière d'un run & gun), là où ses prédécesseurs mettaient beaucoup plus l'accent sur l'exploration, avec des niveaux à l'architecture plus complexe.
En contrepartie, Super Turrican 2 offre des situations très variées avec une alternance de niveaux en 2d et en simili 3d, ainsi que différentes phases de gameplay. En vrac : une course en char d'assaut dans un désert où vous sauterez de dunes en dunes (les déformations dues à la chaleur que l'on peut observer en arrière-plan sont d'ailleurs assez bluffantes); session de plateformes à dos de vers géants; un passage où vous serez agrippé à un vaisseau en mouvement tout en arrosant à tout va; une course contre le temps dans une usine désaffectée où il faudra éviter des nuées de gaz toxiques; plusieurs phases (assez anecdotiques) en 3d à bord d'une moto futuriste; une sortie dans l'espace où vous sauterez d'un missile balistique à un autre; une phase de shmup vertical vers la fin du jeu qui n'est pas sans rappeler celles d'Axelay (en beaucoup moins bien cela dit), et j'en passe... Seul le niveau sous-marin propose un level design labyrinthique rappelant ceux des autres opus : juché sur un engin à propulsion, il vous faudra détruire plusieurs sas disséminés sur la map, qui abritent chacun un générateur à détruire afin de poursuivre votre progression.
ST2 est vraiment très abouti sur le plan technique, avec de nombreux effets de zooms, distorsions et des scrollings multiples. La palette de couleurs est exploitée à fond (le premier niveau dans le désert devrait vous en convaincre), les graphismes sont très soignés et détaillés. Les combats contre les boss sont épiques, usent et abusent des capacités techniques de la console : un vers géant qui tournoie sur lui-même, une énorme araignée qui vous prend dans sa toile et à laquelle il faudra échapper en se balançant d'un fil à un autre à l'aide de son grappin. Ou bien encore cette raie XXL qui cherche à vous atteindre à l'aide de son dard... Un gros travail a également été réalisé sur la mise en scène, avec des cinématiques en 3D précalculées très impressionnantes pour le support.
Côté armements, notre Turrican dispose d'une panoplie particulièrement étoffée : tir multiple ("Spread Shot"), laser, lance-flammes, balles rebondissantes, smart bombs, etc. Le grappin fait son grand retour; il sera très utile dans moultes situations (pour s'accrocher à des parois notamment) et, si sa maîtrise demandera un temps d'adaptation, elle sera indispensable pour espérer voir la fin du jeu. Comme tout bon Turrican qui se respecte, ST2 est d'ailleurs assez long (comptez au bas mot une bonne heure en ligne droite) et assez difficile. Il offre une grosse durée de vie, d'autant plus qu'il y a 3 fins différentes en fonction du mode de difficulté choisi.
Malgré tout, Factor 5 n'a pas pour autant rendu une copie parfaite. Je trouve les musiques assez quelconques, en deçà des standards de la série (par contre les digits vocales sont parmi les plus belles que j'ai entendues sur le support). Et les contrôles s'avèrent souvent approximatifs... Je salue l'effort des développeurs pour renouveler la série mais j'ai le sentiment qu'à trop vouloir en faire et en proposer, ils se sont un peu perdus en cours de route, notamment sur le plan du gameplay qui pâtit clairement de cette variété.
En définitive, je garde une légère préférence pour le premier Super Turrican sur SFC/SNES, même si je conçois que je ne dois pas faire partie de la majorité ! (d'un simple point de vue technique, ST2 bat à plate couture ST1). Mais Super Turrican 2 est loin d'être dénué d'intérêt, je le trouve même supérieur à R2 par exemple. Dommage qu'il ne soit jamais sorti en version jap !
Note: 16/20
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Over Horizon (Famicom) 25.07.21
Co-développé par les studios Pixel et Hot.B, Over Horizon est un shmup horizontal assez obscur et confidentiel, sorti en 1991 uniquement au Japon et dans quelques pays d'Europe (l'Allemagne notamment), à un tirage très limité.
En pratique, on contrôle un vaisseau spatial qui peut tirer devant lui bien entendu mais aussi derrière en pressant l'autre bouton de la manette, un peu à la manière de Steel Empire sur MD (développé par la même équipe d'ailleurs, mais sorti un an plus tard, en 1992). Ici pas de speed-up mais on peut régler la vitesse de son vaisseau grâce au bouton Select. Notre vaisseau peut récupérer jusqu'à 2 modules, que l'on peut ajuster en formation serrée pour concentrer ses tirs ou bien au contraire les éloigner l'un de l'autre pour avoir un range de tirs plus large mais aussi moins dévastateur (pour par exemple tirer à la fois au sol et au plafond). Cette feature s'avère intéressante même si on ne l'utilise pas beaucoup dans le jeu au final, un peu dommage... A noter également qu'il existe un edit mode dans lequel on peut customiser ses armes et modules... Assez anecdotique mais un effort à saluer malgré tout ! On peut choisir parmi 3 armes (que l'on peut à chaque fois upgrader sur 3 niveaux de puissance) symbolisées par des lettres : "L" pour laser, "H" pour homing, "B" pour les bombes explosives. J'ai totalement fait l'impasse sur cette dernière, me contentant souvent du homing pour parvenir à mes fins. A pleine puissance, cette arme est redoutable , sans doute un peu trop à mon goût d'ailleurs.
Graphiquement, c'est du tout bon avec des décors riches, des environnements très variés (monde végétal, stage aquatique, niveau organique, etc), une animation sans faille, de nombreux ennemis à l'écran, des boss particulièrement imposants (même si les patterns sont limités). Rien à dire de ce point de vue ! On sent que les développeurs se sont inspirés de la concurrence, de R-Type mais surtout de Gradius, regardez une vidéo du stage 4 pour vous en convaincre, c'est flagrant ! Par contre, on ne pourra pas les accuser de plagiat pour le design du vaisseau qui rappelle furieusement celui d'Andro Dunos, le titre de Visco étant sorti mi 1992...
Venons en maintenant à ce qui fait le sel d'Over Horizon : il propose quelques idées de gameplay rafraîchissantes ! Des interrupteurs à activer pour piéger des ennemis ou bien poursuivre votre progression sans heurts. Ou bien encore tirer sur des blocs de glace afin de parvenir à se frayer un chemin. Tout en sachant que si un bloc de glace en percute un autre, il rebondit et part dans l'autre sens, risquant ainsi de vous coûter une vie. Dans ce fameux stage de glace (le n°3), on est même quasiment à la frontière entre un shump et un puzzle game ! Il me faut également mentionner la physique des cascades (similaire à celle d'un Pulstar par exemple) qui sous le poids et la puissance de l'eau vous entraîne irrémédiablement vers le bas de l'écran. On a véritablement la sensation de lutter contre cet élément liquide, c'est vraiment bien fichu ! Vers la fin du jeu, vous noterez que le scrolling s'arrête à plusieurs reprises, laissant la place à un écran fixe. Vous devrez alors vous diriger vers un téléporteur afin de passer à l'écran suivant et ainsi poursuivre votre périple.
Les compositions sont globalement de qualité. Les musiques sont tantôt dynamiques, tantôt empreintes d'une certaine mélancolie. Dommage que les bruitages ne soient pas à la hauteur et cassent un peu l'immersion...
La durée de vie est dans la moyenne du genre pour un shmup 8-bits, une grosse demi-heure en le parcourant d'une traite. Avec sa difficulté progressive et son respawn immédiat, il n'est pas trop exigeant même si le challenge se corse assez nettement à partir du stage aquatique (le n°5). Le stage suivant (le dernier) s'avère particulièrement long et est morcelé en plusieurs tronçons, avec en ligne de mire un affrontement dantesque contre l'ultime boss du jeu.
A noter qu'il existe un cheat code vous permettant de choisir le stage de votre choix, pratique pour "travailler" certains passages un peu plus piégeux. On peut même via un autre cheat carrément changer l'apparence du vaisseau, qui prend alors la forme d'un samurai, les modules étant remplacés par de fiers destriers ! Un petit lien ci-dessous pour ceux que cela intéresserait :
En conclusion, un bon shmup donc, qui gagne à être connu. Assez générique malgré tout, il a quand même le mérite de proposer quelques bonnes idées de gameplay et de se démarquer sur ce plan de la concurrence. Par contre, il est malheureusement assez inabordable. Comptez autour de 400-700€ (fourchette large) pour une version CIB Famicom, la version NES étant manifestement au moins aussi cher sinon plus...
Note : 15/20
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@kurush said in Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès):
Chip to Dale no Daisakusen 2 (FC) 24.01.16
On ne change pas une recette qui fonctionne, et je trouve pour le coup que Capcom n'a pas pris assez de risques. Si les graphismes se sont améliorés (avec des animations plus fines, une palette de couleurs étoffée), quelques nouvelles aptitudes (on peut dorénavant balancer des caisses en diagonale), les nouveautés sont au final assez minimes. La progression est beaucoup plus linéaire que dans le premier épisode, puisqu'on ne peut choisir l'ordre des niveaux qu'à un seul moment dans l'aventure. Le jeu est légèrement plus corsé (il est un peu plus compliqué de refaire son stock de vies lors des sessions bonus entre 2 niveaux) et les boss sont plus intéressants à affronter. Le jeu reste ultra fun en co-op, un vrai régal ! Je le place un peu en-dessous du premier opus qui avait placé la barre très haut. Pourquoi ne pas nous en proposer un remake, à l'image de DuckTales ?
Note: 17/20
Chip to Dale no Daisakusen 2 : le contre-test
J'ai terminé Chip to Dale no Daisakusen 2 sur ma Flash Cart, et je me félicite de l'avoir fait avant d'acheter le jeu, puisque j'ai décidé de ne pas l'acquérir. Tout d'abord, le jeu est sorti plus de 3 ans après son prédécesseur, et il n'apporte quasiment rien de plus. Il est seulement un peu plus beau et un peu plus difficile. Il demeure cependant trop facile. Je l'ai fini avec 6 vies en stock et sans utiliser de crédits, lors de mon deuxième run (je n'ai pas utilisé toutes mes vies lors du premier run). La difficulté n'est pas aussi ridicule que celle du premier, mais reste donc très faible.
Ensuite, difficile de passer sous silence les patterns ultra simplistes des boss. C'est simple, ils n'en ont qu'un seul (à l'exception du dernier), et il suffit de répéter la même chose pendant 2 minutes. Le boss avec un scrolling vertical automatique est totalement ridicule par exemple. Il n'y a rien : ça monte, on attend, et on lance des caisses dès que possible. Quant au dernier boss, il est également facile à vaincre, mais très pénible car l'affrontement dure trois plombes.
Pour moi le plus gênant reste le contexte de sa sortie :
- En 1990, le premier Chip to Dale amenait beaucoup de fraîcheur, un gameplay nouveau (lancer des caisses disponibles en grande quantité), et une réalisation de très grande qualité, tout cela avant la sortie de la Super Famicom.
- Alors qu'en décembre 1993 (quasiment en 1994 donc), Chip to Dale 2 n'apportait strictement rien de nouveau, et sa sortie paraissait incongrue, alors que la Super Famicom brillait de mille feux.
L'exécution reste de qualité (jolis graphismes, bonne jouabilité), mais c'est évidemment grandement insuffisant.
D'un point de vue personnel, je préfère largement les musiques du premier.
Ma note : 6/10 ou 12/20 ou 60%
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Je comprends ton point de vue mais je trouve cette note très dur. Pour moi c’est un bon 15 !
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@ Gustav : Je reconnais que j'ai surnoté ce 2nd opus, mais je rejoins l'avis de msx, ta note est très (trop) sévère. Certes il n'apporte strictement rien et le pattern des boss est ultra simpliste, mais c'était déjà le cas dans le premier Chip to Dale.
Objectivement, je baisserais ma note à 17/20 pour le premier épisode (contre 17.5/20 de base), qui était une vraie petite perle à sa sortie, avec de magnifiques graphismes (je bavais sur les screenshots dans les magazines de l'époque), le mode multi constituant l'atout majeur de ce jeu (très rare pour un platformer). Capcom s'est reposé sur ses lauriers pour sa suite mais cela reste un assez bon titre. Il mérite selon moi un bon 15/20 soit 2pts de moi que son illustre prédécesseur. Mettre 16/20 au premier et seulement 12/20 au second me semble éxagéré. Pour moi il n'y a clairement pas 4pts d'écart entre les 2!
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J'ai mis 4 points d'écart en raison des 3 ans et demi entre les deux (c'est très long !) et de la fraîcheur perdue. J'ai eu le premier lors de sa sortie en France et pour l'époque il était excellent malgré ses défauts. Comme je l'ai dit entre temps il y a eu des titres extraordinaires sur Super Nintendo, et cette sortie de Chip to Dale 2 fin 1993 était incongrue, typique de Capcom, qui insistait avec ses Rockman sur Famicom alors que cela ne correspondait plus à ce qui était attendu.
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@kurush said in Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès):
Super Earth Defense Force (SFC) 02.11.14
Un bon petit shoot, sans doute pas dans le top 5 sur Super Famicom mais qui tient quand même plutôt bien la route!
Pour un jeu sorti en 1991, les graphismes sont franchement superbes, notamment le 1er stage au beau milieu des nuages, qui rappelle celui de U.N Squadron/Area 88, le coucher de soleil et le dégradé de couleurs en plus!
La réalisation est donc l'un des principaux points forts, certains stages affichant de magnifiques effets de zoom. SFC oblige, on a toujours le droit à des ralentissements mais ils ne gâchent pas trop le plaisir de jeu...
Les musiques sont plutôt réussies dans l'ensemble, je n'en dirais pas autant des bruitages... Celle du stage 3 est vraiment excellente, à partir de 5:07 si vous cliquez sur le lien ci-dessous (mention spéciale pour l'envolée lyrique à partir de 5:40, juste superbe!).
La durée de vie est plus que correcte, avec 6 stages assez variés (caverne aquatique, ville futuriste, espace intersidéral, base ennemie, etc...) , des boss à foison (certains manquent franchement de charisme), une difficulté exponentielle (les 2 derniers boss du stage final sont bien retors, surtout cette saloperie de tortue!!!).
Le système d'armement est assez original puisqu'on choisit à chaque début de stage son arme parmi 8 possibles (laser, homing, grenade, bombe atomique, etc...). On peut ensuite upgrader son arme en détruisant des ennemis, et ce sur 5 niveaux différents. Si on rajoute les modules, que l'on peut placer de 4 façons différentes, ça représente finalement un paquet de possibilités!
Au final, on pourra sans doute lui reprocher son relatif manque d'originalité. Mais vous passerez assurément un bon moment en y jouant!Note: 16.5/20
Plutôt d'accord avec ce test au final.
J'adore aussi le premier stage dans les nuages, en raison du coucher de soleil, du dégradé, et de la musique.
La tortue explose très rapidement avec l'arme "Grenade" en level 5 en disposant ses modules en "homing" (formation N°4).
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Ninja Commando (Neo.Geo) 07.08.21
Run & gun développé par Alpha Denshi et sorti en 1992, Ninja Commando joue à fond le côté kitsch, comme souvent avec les productions ADK.
Il propose des graphismes assez fins avec des couleurs pétantes, limite saturées. Dommage qu'une barre noire bouffe un cinquième voire un sixième de l'écran. Mais des informations intéressantes (barre de vie, timer) y sont affichées, d'autres étant un peu plus dispensables (des onomatopées correspondant aux cris poussés par notre perso quand il envoie ses attaques).
Le jeu commence invariablement par un prologue et se termine par un niveau dans le futur. Par contre l'ordre des niveaux entre ces 2 extrêmes est totalement aléatoire. Un bon point qui augmente la durée de vie du soft et brise un peu sa relative monotonie. On voyage aux travers des époques (manifestement une constante chez ADK, cf la série des World Heroes) : Préhistoire, Egyte Ancienne, Japon féodal, Chine médiévale et même un niveau contemporain, en pleine Guerre Mondiale (il s'agirait plutôt de la Seconde d'après moi mais à vérifier). Ces niveaux très variés permettent de renouveler intégralement le bestiaire, avec un mid boss et un boss de fin de niveau à la clé, qui s'intègrent parfaitement dans la thématique de chaque niveau. Ils offrent des patterns intéressants et leur barre de vie est affichée en haut de l'écran, une bonne idée qui permet de savoir où vous en êtes lors de l'affrontement. Après chaque boss défait, des pièces de monnaies (petites et grosses) tomberont à l'écran et vous devrez en récupérer un maximum, votre high-score ayant une influence sur les points de vie que vous regagnerez à la fin de chaque stage.
Voici le déroulement complet du jeu :
Les compositions musicales s'avèrent assez inégales. J'aime vraiment beaucoup celle du Japon féodal mais les autres sont plus discrètes, pas forcément très inspirées d'ailleurs... Les bruitages sont réussis, hormis peut-être ceux ennemis aux lance-flammes, particulièrement horripilants !
Sous ses airs de jeu bourrin et de bon gros défouloir se cache en réalité un jeu assez stratégique, avec un gameplay d'une très grande richesse, clairement en avance sur son temps. Ce gameplay constitue clairement LE gros point fort de Ninja Commando. Tir classique (leur puissance dépend de la fréquence à laquelle on appuie sur le bouton A); straff sous-forme de salto avec le bouton B qui peut être couplé avec le bouton A pour envoyer un shuriken dans la direction de votre choix (en diagonale notamment), super attaque avec le bouton C (son utilisation viendra entamer votre barre de vie). Tout répond au doigt et à l'œil ! Là où Ninja Commando fait très fort, c'est qu'il combine des mécaniques de run & gun/shmup avec celles d'un VS fighting. Arc de cercle, attaque chargée (façon Somersault kick de Guile dans SFII), manipulations avec input complexe, il y a vraiment de quoi faire Les 3 persos se complètent bien : Joe étant le perso le plus facile à prendre en main (son attaque éclair chargée se charge assez rapidement, elle fait des ravages et dispose d'un range très large); Rayar le perso intermédiaire par excellence; alors que Ryû est le plus difficile à appréhender, avec une portée de tirs assez faible mais surtout sa furie particulièrement compliquée à sortir (l'input pour la réaliser vous demandera un vrai temps d'adaptation, et vous ne la sortirez pas systématiquement même en vous entraînant). En contrepartie elle est totalement cheatée et si vous la maîtrisez un tant soit peu, vous roulerez littéralement sur le jeu. Bref vous l'aurez compris, le gameplay est un pur régal, d'une grande souplesse ! Les coups spéciaux sortent bien (on est à des années-lumière de ceux d'un Fatal Fury 1 sur le même support par exemple). En récupérant 3 rouleaux de parchemin, votre perso sera momentanément invincible, à la puissance décuplée et se transformera en un animal fantastique pendant un court laps de temps (un Tigre blanc pour Joe, un Dragon pour Rayar, un Phoenix pour Ryû)... Sympa !
Je reprocherai à la limite à Ninja Commando d'être un poil trop court à mon goût (j'aurais bien aimé 1 ou 2 niveaux supplémentaires) mais la difficulté est au rendez-vous, surtout si vous vous limitez à 3-4 crédits. Pour espérer en venir à bout sans cheater, il faudra bien étudier les patterns des boss, jouer assez safe et donc ne pas foncer tête baissée dans la mêlée.
Souvent considéré à tort comme un second couteau, il fait partie pour moi des indispensables de la ludothèque Neo Geo (en AES, MVS ou en Neo CD selon vos préférences et votre budget). Un très bon titre qui n'a pas pris une ride... Et pour achever de vous convaincre, il encore meilleur à 2 avec un pote
Ma note : 16.5/20
Tests de la presse d'époque :
Consoles + #11 (juillet/août 1992) : 92% « Les combinaisons de coups et la possibilité de jouer à deux confèrent à ce jeu sa place parmi les Méga-Hits. »
Présentation 80% Graphisme 85% Animation 85% Bande-son 90% Jouabilité 90% Durée de vie 85%
Marc : « Génial ! Et je mâche mes mots ! Enfin, enfin SNK (ou plutôt les programmeurs d'Alpha se sont décarcassés sur une cartouche Neo Geo. A mon sens, Ninja Commando est un des jeux les plus complets sur cette console. 3 boutons sont utilisés, contrairement à d'autres shoot ou beat'em up, et il ne suffit pas de tirer bêtement et d'avancer. On peut soit tirer comme un malade et dans ce cas augmenter la puissance de ses tirs ou, pour les pros, effectuer des combinaisons de manettes compliquées et ainsi déchaîner la colère divine sur les pauvres ennemis. On peut même lancer des shurikens en faisant des pirouettes, c'est dire ! En un mot comme en cent, Ninja Commando est une cartouche très bien réalisée, tant au niveau technique que du concept. Ça tire dans tous les sens et, à deux, ça devient démentiel ! »
Axel : « Ninja Commando est le meilleur shoot-em-up/beat-them-all sur toutes consoles confondues. Même sans être un mordu du genre comme Marc, je suis resté comme deux ronds de flan devant mon écran. Les graphismes sont d'un niveau rarement égalé. malgré la profusion de tirs et l'avalanche de couleurs qui jaillissent des armes futuristes, les décors sont toujours ''clean''. La lisibilité reste parfaite. La bande sonore est renversante mais non assourdissante, ce qui est assez rare pour ce type de jeu. Les voix digitalisées valent le détour. Chaque personnage a un éventail de coups très impressionnant. La maîtrise de ces coups ne demande pas beaucoup de temps ; vous êtes tout de suite dans le bain. Avec un tel jeu, on a du mal à rester en dehors de la bataille. La Neo Geo est vraiment la console/borne d'arcade la plus performante pour les jeux de ce calibre. »
Joypad #11 (août/septembre 1992) : 83%
Graphisme 15 Animation 13 Son 15 Maniabilité 18
J'm DESTROY : « Neo-Geo oblige, une fois de plus, nous sommes devant une super production digne de la XXth Century Fox. Certes, Ninja Commando n'est qu'un simple Commando, mais alors, putain la vache quelle réalisation ! C'est du grand art. Encore une fois, nous sommes en présence d'un véritable chef-d'œuvre de technologie. Les sprites sont animés à la perfection, les couleurs ainsi que les décors de fond sont prodigieux. Plus fort encore, la musique et les animations sonores lorsque les mecs crèvent et explosent dans un torrent de cris dévastateurs, sont d'une sonorité méga convaincante. Bref, inutile d'aller chercher plus loin, Ninja Commando est, une fois de plus, le Top du genre. »
TSR : « C'est tout à fait vrai, la réalisation de ce jeu n'est pas ce que l'on pouvait attendre de mieux d'une Neo Geo. L'animation doit subir (c'est le mot !) de très nombreux ralentissements, les graphismes sont très beaux, ce qui change du superbe habituel de cette machine, et les sons -en particulier les voix digitalisées- ont été bien meilleurs sur d'autres productions. En somme, rien d'exceptionnel a priori. Pourtant, le massacre à la chaîne dans différentes époques, possède son charme et, surtout à deux, on trouve son bonheur dans le carnage et la destruction. Toute forme de subtilité intellectuelle est, bien sûr, bannie de ce jeu qui, en outre, se répète beaucoup. Idéal pour se défouler, Ninja Commando ne devrait séduire que les ''accrocs'' de la destruction, tous ceux par exemple qui, comme moi, adorent un Super Smash TV sur SFC. Adeptes de la non-violence, allez voire ailleurs. »
Player One #22 (juillet-août 1992) : 90% par Wolfen
Graphisme 95% Animation 90% Son 80% Jouabilité 90% Difficulté 80% Durée de vie 75% Player Fun 75%
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Excellent test, merci. Je l'ai terminé de nombreuses fois, mais sans vraiment approfondir, et en jouant seulement avec Joe. Le test m'a donné envie d'y rejouer et de tester les deux autres personnages en profondeur.
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Pajama Hero Nemo (Famicom) 10.08.21
Plus connu dans nos contrées sous le nom de "Little Nemo: The Dream Master", "Pajama Hero Nemo" est l'une des 2 adaptations réalisées par Capcom du film d'animation américano-japonais sorti en 1989, lui-même tiré d'une BD américaine datant du début du XXe siècle. Capcom sort un action-platformer sur arcade et donc cette version 8-bits (fin 1990) qui nous intéresse plus particulièrement. Si vous voulez en apprendre plus sur la version arcade, je vous renvoie à cette excellente vidéo signée feu Nolife :
Là où la borne proposait un rythme assez effréné avec un vrai feeling arcade, cette mouture console laisse beaucoup plus la place à l'exploration, avec une progression assez lente, de nombreux va-et-vient et beaucoup de verticalité dans les niveaux. Vous incarnez un petit garçon (Nemo) et allez explorer ses rêves, chaque songe correspondant à un niveau particulier (8 au total). Pour terminer un niveau, il vous faudra trouver un nombre bien précis de clés disséminées ici et là, afin de déverrouiller la porte de sortie du stage et ainsi interrompre son rêve.
Pour se défendre, Nemo n'a que des bonbons à sa disposition. Il peut les balancer sur ses ennemis afin de les immobiliser. Mais là où le jeu prend toute sa saveur, c'est qu'en leur envoyant 3 friandises à la suite, Nemo pourra prendre leur apparence et/ou les utiliser comme monture. A chaque animal son gameplay et ses aptitudes propres : la grenouille peut sauter haut, se mouvoir aisément dans l'eau, rebondir sur ses ennemis; la taupe creuser des galeries dans le sol; le coquillage s'enfouir dans le sable; le lézard adhérer aux parois verticales, la guêpe attaquer à distance avec son dard et voler momentanément; le gorille grimper aux murs/arbres et coller de grosses droites aux ennemis, etc. Bref vous l'aurez compris, cette feature enrichit considérablement le gameplay et constitue clairement le gros point fort de ce jeu, d'autant plus qu'il y a une bonne dizaine d'animaux différents dont vous pouvez prendre le contrôle Capcom n'a pas été avare pour le coup... Par une simple pression du bouton Select, Nemo reprendra son apparence normale. Le level design use et abuse des spécificités propres à chaque animal, et il vous faudra souvent switcher de l'un à l'autre et arpenter les niveaux de fond en comble, certaines clés étant plus difficiles à dénicher que d'autres. Seuls 2 niveaux échappent à cette règle et s'avèrent donc beaucoup plus linéaires (mais pas dénués d'intérêt pour autant) : celui du train à vapeur lancé à toute allure avec un scrolling forcé (avec quelques passages bien ardus !); et enfin l'ultime stage (beaucoup plus long et subdivisé en 3 parties, à l'issue desquelles vous affronterez les 3 seuls boss du jeu). A noter que dans ce stage final, Nemo disposera d'une véritable arme, un sceptre qu'il peut charger pour envoyer des projectiles. Indispensable pour espérer terminer le jeu !
Sur le plan visuel, Little Nemo offre des graphismes colorés, avec une palette de couleurs particulièrement bien exploitée. Les environnements sont variés, chatoyants et incitent à la rêverie : une forêt de champignons géants, un jardin de fleurs, une maison de jouets (le fameux stage du train), un monde sous-marin plongé dans la pénombre, la maison de Nemo, des ruines dans les nuages, une demeure dans laquelle le haut et le bas sont inversés ("Topsy-Turvy" dans le texte) pour finir sur le monde des cauchemars. Les arrière-plans sont peut-être un peu vides mais le thème nocturne du jeu n'incite pas non plus à une profusion de détails... Les musiques sont d'un très bon niveau, tantôt enfantines, tantôt mélancoliques. Elles contribuent grandement à l'atmosphère onirique du titre.
Venons en maintenant aux principaux griefs à l'encontre de Little Nemo. Déjà, la maniabilité n'est pas optimale... Nemo est lent, les sauts manquent de précision (sauter au-dessus d'un ennemi lambda sans se faire toucher relève parfois de l'exploit) et les commandes sont assez rigides, on est très loin de la jouabilité d'un Mario à titre d'exemple. Si les graphismes sont globalement très réussis, les animations sont parfois saccadées et si jamais le bestiaire est trop présent à l'écran, vous pouvez être assuré d'avoir affaire à des multiples clignotements malencontreux... Et quand l'écran défile horizontalement, le scrolling ne suit pas sur la partie tout à droite avec des graphismes qui "bavent"... J'ai d'abord pensé à un problème lié à ma cartouche mais après avoir regardé plusieurs vidéos sur le net, j'ai retrouvé systématiquement ce défaut. Dommage, ça manque clairement de finitions... Ensuite, le titre est d'une difficulté assez redoutable, pas toujours très juste qui plus est (ça se joue au pixel près dans le stage 8 sur certains tableaux). J'ai pesté un nombre incalculable de fois contre ces saletés d'akènes qui tombent du haut de l'écran et que vous ne pouvez pas toujours éviter. Globalement le titre est long (une petite heure en ligne droite), vraiment ardu et il vous faudra faire preuve de sang-froid et vous armer de patience si vous espérez en venir à bout ! Il n'y a pas de système de passwords mais fort heureusement les continues sont infinis et le jeu est assez généreux en 1-up. A noter l'existence d'un cheat code permettant de choisir son stage pour les moins courageux. A l'écran titre, faire : Haut, Select, Gauche, Droite, A, A et enfin B. L'inscription "Dream Select" apparaît. Il suffit alors de presser autant de fois sur le bouton A que le niveau dans lequel vous souhaitez démarrer votre partie, et le tour est joué !
En conclusion, un bon jeu d'exploration-plateformes, très original mais qui pêche par sa jouabilité hasardeuse et sa difficulté mal calibrée.
Ma note : 14.5/20
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Quelques finishes durant mes vacances en Islande sur Retrostone :
Keio Flying Dragon (Mega CD) 12.08.21
Un shmup pas déplaisant, malgré des décors assez vides, des ralentissements, des cut scenes moyennes (à la réalisation grossière) et des musiques trop génériques qui se ressemblent un peu toutes.. . Mais je lui reproche surtout son rythme très lent, accentué par des niveaux un peu trop longs à mon goût. Avec ses 7 stages, il faut bien compter une bonne heure pour une run complète. Dommage également que le bestiaire manque de cohérence (je pense en particulier à tous les engins mécaniques qui font un peu tâche)... Pourquoi ne pas avoir plutôt joué à fond la carte du folklore nippon ?Note : 13. 5/20
Street Fighter 2 (GB) 12.08.21
Une conversion du hit de Capcom assez bluffante : de gros sprites (pour la console), un titre parfaitement jouable malgré seulement 2 boutons (1 pour les poings, l'autre pour les pieds). Certes, limites techniques obligent, les animations sont saccadées et des concessions ont dû être faites (seulement 9 persos jouables, exit Vega Honda et Dhalsim; des stages manquent également à l'appel) mais on retrouve l'essence même de Street Fighter II sur portable. C'est déjà pas si mal !Note : 14/20
Progear (Arcade) 22.08.21
Un excellent danmaku horizontal, co-développé par Cave et Capcom, pour une date de sortie en 2001. C'est avant tout l'esthétique superbe qui m'attire, à base de steampunk et de fantasy. Les graphismes fourmillent de détails et atteignent parfois des sommets de beauté. Mention spéciale pour les boss et leurs patterns diaboliques. Le système de scoring est sophistiqué et pousse le joueur au dépassement. On pourra éventuellement lui reprocher son gameplay assez bourrin (comme pas mal de Cave) et une visibilité pas toujours optimale (propre à la plupart des danmaku qui se jouent en yoko). Un des tous meilleurs shmups sur Arcade malgré tout, point barre !Note : 17/20
Violent Storm (Arcade) 22.08.21
Un de mes beat them up préférés sur sur Arcade, tout simplement. Du très grand Konami qui assume à fond le côté kitsch, avec des musiques géniales qui transpirent les 90's, des teintes pastel parfois à la limite du saturé. Le gameplay est plus profond qu'il n'y paraît (la frappe en diagonale par exemple). Mais c'est surtout l'ambiance que je retiens, totalement barrée avec pas mal de passages truffés d'humour. Il me semble qu'il s'agit d'un des tous derniers beat them up sortis par Konami (il date de 1993) et on sent que les développeurs n'avaient quasiment aucune contrainte et ont laissé libre cours à leur imagination, pour des passages totalement cultes. Certains pourront éventuellement pester contre une durée de vie un peu trop longue pour le genre mais je ne vois jamais le temps passer quand je me lance une petite partie, et j'y reviens toujours avec un plaisir non dissimulé !Note : 18/20
Metamorphic Force (Arcade) 27.08.21
On termine par un autre beat them up signé Konami, avec un gameplay très proche de celui de X-Men sur Arcade (par Konami toujours). On ressent pas mal d'influences, Golden Axe mais surtout Altered Beast en tête, vu qu'on peut transformer son perso en un animal surpuissant (feature qui fait tout le sel du jeu). La move list s'avère relativement réduite mais les transformations renouvellent considérablement le gameplay. Le soft est difficilement critiquable sur le plan esthétique et technique. Les animations sont sublimes, à la limite d'un dessin animé parfois. Par contre, la direction artistique ne plaira pas forcément à tout le monde, il faut aimer les couleurs psychédéliques ! Metamorphic Force compense sa move list relativement sommaire par un gameplay très nerveux. Ça doit être un gros kiff avec 3 autres potes en simultané (j'imagine à peine le bordel à l'écran XD) !J'ai une légère préférence pour Violent Storm mais objectivement, les 2 titres se valent, dans 2 genres totalement différents. Bon sang, Konami était diablement inspiré en 1993Note : 17.5/20
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Effectivement, la meilleure période de Konami en arcade pour moi se situe entre 1991 et 1993 : Turtles in Times, Vendetta, Sunset Riders, XEXEX, Mystic Warriors, Violent Storm... Excusez du peu ! Tout à fait d'accord avec ta critique de Violent Storm. L'un de ses seuls défauts est son gameplay un peu plat (moins varié que celui de Vendetta).
Concernant Keio, on ne peut pas dire que ce soit un shoot très fluide et intense en effet.
Pas du tout d'accord avec ton mini-test de Nemo. Je n'ai pour ma part constaté aucun problème de maniabilité. Nemo est un peut lent et son saut manque de souplesse et de hauteur, mais c'est volontaire, afin d'inciter le joueur à se transformer en des formes plus puissantes et à enfourcher des montures. L'intérêt des transformations aurait été moindre si Nemo avait été trop rapide et trop performant à la base. Pour moi le réglage est bon. J'ai trouvé la difficulté bien dosée : le challenge est présent et rend le jeu intéressant, mais aucun passage n'est réellement frustrant ou agaçant (mis à part peut-être la fin qui demande un peu de pratique).
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Cocoron (FC) 08.09.21
Cocoron est un action-platformer développé par K2 et édité par Takeru. Il est sorti en 1991, uniquement au Japon.
Dès les premiers instants pad en main, Cocoron rappelle instantanément la série des Rockman : présence d'un stage select, barre de vie verticale très semblable, le dynamisme dans les compositions musicales (excellentes au demeurant !), level design général, le jeu découpé en 2 parties, etc. La filiation ne s'arrête pas là puisque Cocoron a été réalisé par Akira Kitamura, qui travailla à la conception du premier Rockman (mais aussi de Little Samson plus tard, même si ceci est une autre histoire).
Le scénario est prétexte à voyager dans un monde onirique. En effet, on incarne un petit garçon qui se fait interpeller dans ses songes par un tapir bleu, ce dernier l'invitant dans le monde des rêves (Cocoron) afin de délivrer une princesse.
Graphiquement, le titre n'a franchement rien d'exceptionnel, assez même certains stages un peu sommaires (le monde des cieux uniquement constitué de nuages blancs et d'un arrière-plan bleu... Difficile de faire plus dépouillé !). Les boss sont trop simplistes à mon goût (il suffit de les bourriner); et quand les ennemis et projectiles sont trop nombreux à l'écran, on doit faire avec des ralentissements et clignotements intempestifs...
Malgré tout, il se dégage de ce titre une atmosphère assez mystique (un peu dans le même esprit que Little Nemo). Des environnements enfantins et oniriques (dessins d'écoliers, baleines roses, mer de lait, gigantesques gâteaux d'anniversaire, etc) côtoient d'autres éléments beaucoup plus adultes et matures : têtes de mort, ou bien encore la théorie de la relativité d'Einstein en arrière-plan (la fameuse équation E=mc2). Il y a même un niveau dénommé Trump's Castle ! Le bestiaire (franchement barré d'ailleurs) est assez intéressant à affronter car les ennemis de base disposent de différents patterns et attaques, ce qui casse un peu cette impression de répétitivité. Sans spoiler le scénario, vous allez devoir arpenter les niveaux de fond en comble et surtout revenir dans certains d'entre eux. A noter qu'il y a de nombreuses phases de transition quand vous passez d'un niveau à un autre. Ces dernières changent à chaque itinéraire, une bonne trouvaille !
Mais LE gros point fort de Cocoron, c'est bien sûr le fait de pouvoir customiser de la tête au pied son héro en commençant une partie... Vous pourrez ainsi choisir sa tête, son corps et son arme (voir ci-dessous pour ma traduction approximative des katakana) :
tête : heroe (humain) / ninja / robot / alien / combattant / monstre / fantôme / ?
corps : arms / wings / jet / cyborg / boat / buggy / tank / ?
armes : parasol / boomerang / shuriken / ball / pencil / crystal / flower / mélodie
Vos choix auront une très forte incidence sur le gameplay. Choisirez-vous un ninja armé d'un jet pack lanceur de shuriken ? Ou bien opterez-vous plutôt pour un alien dans un tank qui envoie des boomerangs ? Votre barre de santé, votre hauteur, votre capacité à sauter dépendront directement de votre sélection. Les combinaisons sont réellement nombreuses et offrent une énorme replay value à ce soft. Il y a de vraies possibilités d'optimisation de son perso, d'autant plus que les armes sont upgradables. Sachez que vous pouvez créer plusieurs persos au cours d'une même partie (en fait un nouveau perso après chaque boss vaincu) histoire de tester différentes créations. En bref, Cocoron, c'est un peu la série des Souls avant l'heure ^^
J'insiste volontairement sur cette caractéristique car c'est vraiment cette dernière qui fait tout l'intérêt et le sel de Cocoron. Sans cela, Cocoron serait tout juste un bon plateformer au classicisme quasi religieux. Je l'ai en tout cas nettement préféré à Little Nemo (qui reste un bon jeu malgré tout), même s'il est sans doute moins abouti techniquement que ce dernier. Le gameplay est plus nerveux, et j'y reviendrai certainement de temps en temps pour tenter une approche différente... Là où Little Nemo risque de prendre la poussière dans ma bibliothèque !
Note : 16/20
En bonus, un joli test vidéo complet de Fawzy/Ivankaiser de la chaîne YT Gangeek Style :
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Outre les éléments que tu cites, il y a aussi cette musique qui sonne comme celle d'un Rockman je trouve :
Je suis d'accord avec ta description, mais pas ton évaluation.
J'aime bien Cocoron, c'est un bon jeu, mais je trouve qu'il fait "cheap" par de multiples aspects :
- Les graphismes parfois assez dépouillés comme tu le dis
- La customisation est le point fort du titre, le problème qu'on peut créer n'importe quoi, y compris des personnages injouables (et laids ). J'ai trouvé que cela faisait un peu cheap également et que ça n'avait pas été suffisamment étudié. En fait, je m'étais créé un personnage polyvalent, et je n'ai plus eu besoin de changer pour finir le jeu (qui est trop facile dans l'ensemble, ce qui vient diminuer l'intérêt de la customisation)
- Boss peu intéressants, comme tu l'as déjà dit
Tout cela fait que Cocoroon tend davantage vers le 15/20 que vers le 17/20 pour moi. En fait, j'aurais inversé tes notes de Nemo et Cocoroon !
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Parodius Da! (Famicom) 12.09.21
Je ne vous ferai pas l'affront de vous présenter en détail Parodius, cette parodie de Gradius qui puise également son inspiration d'autres productions Konami, Twinbee en tête. Parodius, c'est aussi et avant tout un univers totalement déjanté, avec un pêle-mêle d'ennemis et de boss plus timbrés que jamais : bâteau pirate à tête de chat, robot-canard, fugu géant, ou bien encore des bouches aux lèvres pulpeuses vous crachant leur dentier (!!!). Parodius, c'est bien sûr aussi une bande-son culte, reprenant des thèmes de Gradius et Twinbee mais surtout des canons de la musique classique et de l'opéra intégralement réarrangés : "Carmen" de Bizet, "La Valse des Fleurs", "Danse Russe", "Le Lac des Cygnes" (de Tchaïkovski), Le Vol du Bourdon de Rimski-Korsakov (tiré de l'opéra "Le Conte du tsar Saltan"), sans oublier Wagner, Beethoven, Offenbach, "Guillaume Tell" de Rossini, etc. Un pur régal pour les oreilles, qui se marie parfaitement avec cet univers psychédélique !
Pour en revenir à cette version Famicom, elle s'en sort graphiquement avec les honneurs. Les stages sont détaillés, colorés, les boss assez imposants. On retrouve vraiment l'identité visuelle de la série. Revers de la médaille, cette réussite graphique s'accompagne de très gros ralentissements et de clignotements de sprites assez gênants. Si vous avez le "malheur" d'avoir 3-4 options en votre possession et que vous affrontez une nuée d'ennemis, l'action à l'écran ralentit aussi sec ! Vraiment dommage... On est assez loin de la version PC Engine (voire même la version SFC)...
Nintendo oblige, la censure est passée par là. Ainsi, la danseuse tout droit sortie de Vegas (oui, celle dont vous devez zigzaguer entre les jambes en évitant de rentrer en contact avec ses talons aiguilles !) est remplacée par une espèce d'aboyeuse. Choix curieux et totalement discutable... Heureusement, il n'y a à ma connaissance pas d'autres exemples de censure dans cette version Famicom !
Des modifications ont été apportées ici et là. L'espèce de power-up mégaphone disparaît et laisse place à une cloche blanche qui vous octroie un 1-up si vous rentrez en contact avec elle. Des niveaux manquent à l'appel (celui de la montagne japonaise par exemple) mais en contrepartie, on a le droit à de nouveaux stages et passages (un peu comme dans Jackie Chan sur Famicom par rapport à la version PCE). Le niveau de la fête foraine est particulièrement réussi, avec ses garnements en maillot de bain qui sautent de leur tremplin pour essayer de rentrer en collision avec vous, ses montagnes russes, etc. Il s'inscrit parfaitement dans l'univers Parodius !
A noter enfin que le jeu m'a paru un poil plus long que les versions Arcade/PCE/SFC, à vérifier... Comptez bien une 40aine de minutes pour le terminer.
En conclusion, un bon shmup mais qui pêche un peu sur le plan technique. C'est d'autant plus incompréhensible que Konami a sorti des tueries tirant pleinement partie de la puissance de la Famicom, Crisis Force en tête. Privilégiez donc plutôt les versions PCE et SFC... sauf si vous êtes collectionneur !
Note: 15.5/20
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Pure hypothèse de ma part (donc à vérifier), mais je pense que si la fameuse danseuse de Las Vegas (Rika la showgirl) a été remplacée par une femme en pantalon, ce n'est peut-être pas du fait de la censure, mais plutôt parce qu'il était plus compliqué de donner un bon rendu à la danseuse en talons aiguilles sur Famicom, du fait des limitations techniques. Il n'aurait pas été logique que Nintendo la censure sur Famicom pour ensuite la tolérer sur Super Famicom.
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Override (PC Engine) 14.09.21
Override est un shmup shmup vertical signé Sting et édité par Data East, sorti au tout début des années 90, d'abord sur PC Engine et quelques mois après sur X6800.
Les premiers instants pad en mains ne sont pas forcément très prometteurs... Les décors s'avèrent assez pauvres et simplistes, avec des couleurs globalement ternes. Par contre, les sprites affichent une taille imposante, notamment les boss, très réussis. On note ici et là quelques effets techniques plutôt bien fichus : zoom lorsque l'on pénètre dans un cratère de volcan, ou bien encore les parallaxes multiples du stage 3.
En fait, Override marque surtout par son action ultra intense et nerveuse : les ennemis défilent à l'écran à toute berzingue (belle variété au niveau du bestiaire en passant), tout comme les projectiles, particulièrement fournis ! Override peut incontestablement se targuer d'être l'un des shmups les plus rapides de son époque D'ailleurs, le vaisseau se déplace un peu trop rapidement à mon goût, avec la vitesse de base. Inutile donc de l'augmenter avec le bouton Select...
Ce shoot propose un pur concentré d'action, avec un vrai feeling arcade (pas étonnant que Data East soit derrière). C'est encore plus vrai si vous jouez avec un stick. Il est vraiment très plaisant à jouer, addictif et jouissif comme il faut ! On dispose de 6 armes (en comptant celle de base), symbolisées par des capsules de couleurs différentes :
- rouge (avec 2 modules fixes qui tirent en diagonale vers les extérieurs)
- violet (avec 2 modules latéraux et fixes)
- vert (faisceau de tirs particulièrement puissant)
- bleu (2 modules indépendant qui tirent vers le haut de l'écran et qui vous accompagnent dans vos déplacements)
- jaune (2 modules qui font office de tourelles et qui peuvent être orientés dans toutes les directions, pas très puissants en contrepartie)
En récupérant des items P ("Power") à de multiples reprises, vous pourrez augmenter la puissance de votre arme. Par exemple, au niveau max, l'arme correspondant à la pastille rouge se voit dotée de missiles à têtes chercheuses très efficaces. Vous disposez de 3 points de vie. Si vous mourrez, vous repartez avec votre seule arme de base mais par contre vous reprendrez directement là où vous avez perdu (pas de checkpoints). D'une manière générale, repartir avec l'armement minimum n'est pas rédhibitoire dans la mesure où l'on peut se "refaire" rapidement, les items "P" et "E" (Energy) étant disponibles en (trop) grand nombre...
Override n'impose pas ou très peu de par cœur bête et méchant, contrairement à bon nombre de shmups. Au contraire, il mise plutôt sur vos réflexes, qui seront mis à l'épreuve. Les 2 premiers stages se plient (très) facilement mais les 4 suivants ne vous opposeront pas non plus une grande difficulté. C'est d'autant plus vrai que vous disposez d'une arme "chargée" surpuissante, même en repartant à poil. En effet, si vous lâchez le bouton de tir 3 secondes environ, votre vaisseau chargera une espèce de flamme verte. Une fois qu'il se mettra à clignoter, vous pourrez alors déclencher une attaque dévastatrice, qui one-shot la plupart des ennemis mais qui tue aussi les boss en 2 à 4 coups en moyenne. C'est là le principal grief à l'encontre de Override... Il est ridiculement facile (fini au premier essai) et beaucoup trop court (comptez environ 25 minutes pour une run complète) Avec ses 3 points de vie, son respawn automatique, ses multiples items à récolter et son arme chargée totalement craquée, il offre une replay value très limitée. Le second loop un peu mieux calibré ne propose pas non plus un challenge très corsé...
Le 6ème et dernier stage est générique au possible, avec son traditionnel boss rush pas original pour un sou. A noter qu'il y a même un safe spot dans le dernier écran face à l'ultime boss. Il suffit de se placer dans les coins en bas à gauche ou à droite, tuant dans l'œuf tout l'intérêt de cet affrontement final...
Côté musiques, rien d'exceptionnel malheureusement. Les compositions sont pêchues avec souvent un rythme endiablé. Mais elles sont peu mémorables... En tout cas, elles ne m'ont pas marqué à titre personnel !
En conclusion, Override reste un bon shmup, super agréable à jouer mais sur lequel on ne revient pas forcément dessus une fois qu'on l'a terminé. Pas étonnant qu'il soit un peu resté dans l'ombre des meilleurs shmups de la machine (la concurrence est particulièrement rude sur PC Engine, même en Hucard). Comptez environ 100€ de nos jours pour un exemplaire complet.
Ma note : 15/20
Joystick #14 (mars 1991) : 82% par J'm DESTROYGraphisme 14 Animation 18 Maniabilité 19 Son 14
Player One #7 (mars 1991) : 84% par Iggy
Graphisme 75% Animation 96% Son 71% Durée de vie 82% Player Fun 92%