Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
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Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shougun Magginesu (SFC) 02.05.2021
Konami revient en force avec ce deuxième opus de la saga des Ganbare Goemon sur Super Famicom.
3 persos sont désormais jouables et disposent chacun de compétences et d'armes principales / secondaires propres : Goemon (pipe / pièces de monnaies), Ebisumaru (éventail / shuriken) et enfin Sasuke, le petit nouveau de la bande, un ninja particulièrement véloce (kunai / bombes). Chaque arme principale reste upgradable 2 fois d'affilée en récupérant des maneki-neko dans les niveaux mais il ne faut pas se faire toucher, au risque de perdre son upgrade. Les armes secondaires s'utilisent toujours contre espèce sonnante et trébuchante, que l'on récupère sur les ennemis, lors de mini-jeux, ou bien encore en détruisant une statue de tanuki à chaque fin de stage. Goemon 2 reste jouable à 2 simultanément, sachant que les 2 joueurs peuvent faire interagir leur perso.
On retrouve également l'alternance entre des niveaux dans des villages (pratique pour faire le plein d'items de santé, d'armures, se reposer dans une auberge ou bien encore se prélasser dans les bains publics) et d'autres plus classiques avec de l'action-platformes pure et dure. Cela dit, les villages sont peut-être un peu moins présents et nombreux, Goemon 2 étant plus orienté action que son grand frère. Une carte du monde à la Super Mario World fait son apparition avec de multiples embranchements, des niveaux cachés, la possibilité de refaire les niveaux déjà parcourus à sa guise, etc.
Goemon 2 propose son lot de nouveautés avec en premier lieu le fait de pouvoir piloter un mécha qui prend l'apparence d'un Goemon géant. On commence d'abord par une phase en 2D classique au cours de laquelle il faut tout détruire sur son passage et éviter les obstacles (un peu à la manière d'un King of the Monsters sur Neo Geo), avant d'affronter un autre mécha lors d'un combat en pseudo 3D exploitant magnifiquement le mode 7 de la console. Ces phases ne sont pas sans rappeler celles de Super Punch Out. On peut se protéger, envoyer des crochets et des uppercuts, où même des tirs sous forme de pièce. Il faut étudier les différents mouvements et les attaques de son adversaire, procéder en contre... Comme un vrai combat de boxe en somme ! Ces phases sont vraiment très plaisantes à jouer et apportent de la diversité au gameplay.
Il est également possible de récupérer différents véhicules ennemis, tous plus tordants et barrés les uns que les autres.Impossible de ne pas mentionner le véritable travail d'orfèvre réalisé par Konami sur le plan graphique et technique. Le titre est absolument magnifique, avec des gros sprites, des décors très détaillés, l'emploi de couleurs très chaudes, des animations hilarantes. Le titre baigne dans une atmosphère japonaise médiévale réussie à 100%, avec de nombreux paysages typiques et des villages traditionnels mais aussi des forteresses volantes, etc. Les idées se renouvellent en permanence: combat de sumo, séquence de plateformes sur des sièges de téléski en mouvement ou bien encore sur des kokeshi (!!!), scrolling forcé à dos de dragon... Ou bien encore ce niveau où l'on progresse de sushi en sushi, avant de sauter d'un ebi tempura à un autre, tout en prenant garde de ne pas tomber dans l'huile bouillante Les ennemis sont également totalement délirants : acteur de kabuki cybernétique, ou bien encore ce marionnettiste qui matérialise de véritables ombres chinoises sous vos yeux... Evidemment il ne faut pas être réfractaire à la culture japonaise mais le jeu est bourré de références. Et Konami s'est également autorisé quelques caméos de leurs séries phares (Simon Belmont, Sparkster, et j'en oublie).
Les musiques s'avèrent une franche réussite, gaies et rythmées, entêtantes à souhait ! Elles font la part belles aux instruments traditionnels japonais (taiko, shamisen, shakuhachi, etc).
Avec ses 6 chapitres, le titre est vraiment long à finir, comptez bien 3 heures. Et si vous voulez parcourir absolument tous les niveaux, vous pouvez facilement doubler cette estimation. Les mini-jeux du parc d'attractions (stage caché accessible dans le 2ème monde) devraient vous occuper un certain temps. Et une fois le jeu terminé, il est même possible de débloquer un autre stage caché imprégné d'Akumajou Dracula et de Makaimura dans lequel vous affronterez Dracula en personne ! La replay value est conséquente, vous pouvez toujours refaire le jeu avec un des 2 autres persos si cela vous chante.
Le jeu n'est pas si facile mais pas frustrant pour autant avec ses continus infinis. Et avant chaque boss récalcitrant, on peut en général récupérer 1 à 2 maneki-neko d'or pour booster son nombre de points de vie.
En conclusion, un des tous meilleurs action-platformers disponibles sur Super Famicom, tout simplement ! Quel dommage qu'il n'ait jamais dépassé les frontières du JaponNote: 17.5/20
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Final Fight Guy (SFC) 08.05.21
Sorti 1 an et demi après le premier Final Fight sur Super Famicom au Japon, ce FFG n'est ni plus ni moins qu'une version améliorée de l'opus original.
Le gameplay est un peu moins raide, les coups et les combos sortent avec plus de souplesse. La difficulté est également mieux calibrée, avec plus de power-ups à ramasser. Il faut dire que le 1er opus offrait un challenge très corsé; cette révision n'est donc pas une mauvaise chose, bien au contraire !
Dans son infinie bonté, Capcom nous permet enfin d'incarner Guy, un perso très équilibré avec ses coups rapides et son agilité. Moins de risque de se faire prendre en sandwich par des ennemis donc. Après avoir joué Guy, il est d'ailleurs difficile de revenir à Haggar qui paraît très pataud en comparaison, malgré des chopes dévastatrices...
Par contre, Capcom s'est clairement foutu de la gueule des joueurs puisque Cody a purement et simplement disparu Pourquoi ne pas avoir proposé les 3 persos jouables ? C'est incompréhensible... Evidemment, le soft n'est toujours pas jouable à 2 et le niveau "Industrial Area" répond encore et toujours aux abonnés absents...
Objectivement, cela reste un très bon beat them up (légèrement meilleur que le premier opus sur SFC), mais Capcom a fait le strict minimum... A noter que dans sa version jap, la boite de ce FFG comprend un mini CD contenant 4 tracks du jeu.
Note: 16/20
R-Type (PC Engine CoreGrafx mini) 09.05.21
Sorti en 1987 en arcade, c'est Hudson Soft qui récupère les droits pour porter le hit d'Irem sur PC Engine. Et la conversion est quasi parfaite ! Elle se paie même le luxe de surpasser la version arcade sur plusieurs points, avec des sprites plus gros, un défilement plus rapide, etc. Techniquement, le titre est une vraie baffe donc.
Pas besoin de présenter R-Type, il s'agit d'un shmup culte à l'ambiance oppressante, aux boss énormes et bien crades, à la difficulté atroce. Si les 4 premiers niveaux ne sont déjà pas évidents, les 4 derniers ne seront pas une sinécure C'est du pur par cœur, où chaque vie perdue est synonyme de sanction immédiate, puisque l'on repart avec un vaisseau totalement démuni. Pour réussir à en venir à bout, il faudra impérativement apprendre à gérer le module, qui sert de bouclier mais que l'on peut également utiliser comme projectile, locker à l'arrière de son vaisseau, etc. Impossible de ne pas mentionner les nombreuses armes originales et emblématiques, qui seront reprises dans bon nombre de shmups par la suite.
A noter que c'est ici la version US que l'on retrouve sur cette PC Engine Mini, c'est-à-dire une version Hucard qui comprend l'intégralité du jeu (les 8 niveaux). En effet, au Japon, la version HuCard a été découpée en 2 jeux distincts, R-Type 1 et R-Type 2, avec les 4 premiers niveaux pour le premier et les 4 derniers pour le second... Limite des capacités d'un HuCard ou bien tentative éhontée d'Hudson de vendre 1 seul jeu pour le prix de 2 ? Le mystère demeure...
Note : 17.5/20
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The King of Fighters 98 (Neo Geo) 11.05.21
Un monument du jeu de baston sur Neo Geo (et du jeu de baston tout court d'ailleurs !) pour commencer avec ce sublime KoF 98.
Déjà, son roster complètement craqué impressionne avec 38 persos (sans compter les versions alternatives) + 4 boss cachés. La team USA fait son grand retour, ainsi que Heidern, Takuma, etc. L'intégralité des persos a un charisme fou, une habitude avec les jeux de baston SNK !
S'il ne représente pas un jump énorme sur le plan graphique et technique par rapport aux KoF précédents, KoF 98 propose un ensemble plus harmonieux, un tout parfaitement cohérent, avec des sprites redessinés et certains stages superbes (mes préférences vont pour ceux de la jonque en Chine, du petit port de plaisance en Corée, et de l'Alhambra à Grenade). S'agissant des stages, j'ai malgré tout une préférence pour ceux de l'épisode 95, qui offrent les décors les plus réussis de la série toute entière selon moi (Mountains, Oil Refinery, Thunderstorm, etc). La bande-son est comme toujours excellente, avec des thèmes récurrents retouchés et des digits vocales remises au goût du jour.
Le soft est irréprochable niveau gameplay, avec 2 styles de jeu bien distincts (grooves Advanced & Extra) puisant du côté de KoF 97 et KoF 95. Certains rééquilibrages ont été opérés, avec des choppeurs toujours aussi punitifs mais s'exposant à un contre s'ils ratent leur choppe (Ralf par exemple) et d'autres persos totalement pétés (Terry, Athena, etc... et Rugal of course !).
Plus simple d'accès et plus permissif qu'un Third Strike, KoF 98 dispose d'une profondeur folle et d'une durée de vie quasi infinie. Ce n'est pas une coïncidence s'il continue à être joué à haut niveau plus de 20 ans après sa sortie... Objectivement, le meilleur KoF disponible sur Neo Geo.
Au rang des comparaisons, difficile de départager KoF 98 et Markof, même si j'avoue avoir un petit faible pour ce dernier (notamment pour B. Jenet).
Note :19/20
Double Dragon (Neo Geo) 16.05.21
Technos ressort sa licence à succès sur Neo Geo mais opte bizarrement pour un VS Fighting à la place d'un beat them up, pourtant un genre sur lequel la concurrence est moins rude sur la Rolls...
Adaptation d'un nanar sorti en 1994 (avec Alyssa Milano svp), Double Dragon est donc à classer dans la même catégorie que Street Fighter : The Movie... Un JV tiré d'un film adapté d'un JV (!!!).
Techniquement, le jeu est propre avec des zooms assez impressionnants, pas mal d'éléments destructibles et des introductions de personnages en début de stage bien spectaculaires et badass (Billy qui fonce dans son espèce de Dolorean en tentant d'écraser son adversaire, Eddie carrément largué depuis un hélico, etc). Les stages sont inégaux avec des couleurs parfois assez criardes. Et le style graphique pourra déconcerter. En tout cas, DD assume à fond son côté kitsch ! On retrouvera même dans certains stages en arrière-plan des écrans diffusant qq mini-vidéos en slow motion tirées du film.
Le roster est composé de 10 combattants, dans la moyenne du genre donc. Beaucoup de shoto dans le lot. Bonne idée à signaler, à l'écran de sélection des persos, vous pourrez trouver des manips pour réaliser (quelques) coups spéciaux spécifiques à chaque perso. Pas besoin donc de se plonger dans la notice ou dans un guide sur GameFAQs.
Le gameplay est plutôt bien fichu avec un double saut, une garde aérienne, des charge moves et surtout la possibilité de se transformer en pseudo super saiyan (en appuyant sur les 4 boutons du stick A B C D), faisant office de contre et donnant accès à d'autres coups. Une feature qui rajoute du piment aux combats et qui provoque de sacrés retournements de situation !
Dans l'absolu, ce Double Dragon n'est pas un mauvais jeu de baston mais il est à ranger dans la catégorie des seconds couteaux sur AES, au côté des Fighter's History Dynamite (Karnov's Revenge), Fû'un Mokushiroku (Savage Reign) ou bien encore Matrimelee... Ce qui n'est déjà pas si mal en soi !
Note: 14.5/20
Twin Dragons (FC) 18.05.21
Suite à la vidéo d'Invakaiser (cf le lien à la fin), je me suis pris le Famicom Homebrew Starter Pack de chez Broke Studio,constitué de 4 jeux.
On commence tout naturellement par Twin Dragons, un jeu néo-rétro donc, un pur platformer à l'ancienne réalisé par une équipe de 3 personnes seulement (avec Antoine Gohin à sa tête).
Graphiquement, c'est très coloré mais les environnements sont assez dépouillés, un peu trop peut-être à mon goût. Un peu plus embêtant, on ne distingue pas toujours très bien les éléments du décors avec lesquels on peut interagir (certaines plateformes notamment, ou bien des pics de glace acérés qui vous coûtent des coeurs de vie).
La jouabilité est quasi parfaite, les commandes répondent au doigt et à l'œil. Le level design est particulièrement réussi. Le soft peut se parcourir tranquillement sans trop de prise de tête mais se prête bien au speedrun également. On incarne alternativement au cours des niveaux 2 petits dragons, Dinky qui peut nager et balancer des boules de feu dévastatrices; et Minky, qui peut voler et aussi freezer momentanément les ennemis en leur envoyant des boules de glace. Dans le dernier tiers du jeu, on pourra même switcher en plein niveau d'un dragon à un autre. Même si j'aurais souhaité une coopération encore plus poussée entre les 2 dragons.
Les musiques constituent un des gros points forts de la cartouche, très travaillées et ultra typées 8-bits, avec des boucles assez courtes mais que vous risquez de fredonner un bon moment !
Le jeu prend une autre dimension dès que l'on récupère Minky et que l'on arpente les niveaux aériens vraiment super bien conçus. J'ai beaucoup aimé les boss également, qui possèdent des patterns fort bien pensés (mention spéciale pour le boss final du jeu, très original et mettant vraiment pour le coup à profit la coopération entre Dinky et Minky).
Relativement long à finir (comptez 2 voire 3 bonnes heures) et disposant d'un système de passwords, j'ai trouvé ce Twin Dragons un peu trop facile (en mode normal du moins), surtout si vous disposez des armes secondaires.
Il ne révolutionne pas le genre et les environnements sont d'un classicisme religieux (monde aquatique, glace, feu, etc) mais tout ce qu'il propose, il le fait extrêmement bien. Et il transpire la passion des développeurs pour la NES/Famicom !
Note: 16.5/20
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Tokuten Ou - Honoo no Libero (Neo.Geo) 24.05.21
Sorti fin 1996, Tokuten Ou 4 (ou bien "The Ultimate 11: SNK Football Championship" dans nos contrées) constitue l'évolution finale de la série des Super Sidekicks sur Neo Geo. En effet, si Neo Geo Cup '98 est sorti plus tard, il n'est finalement qu'une resucée de Super Sidekicks 3 à la sauce Coupe du Monde 1998...
Déjà, le nombre d'équipes impressionne avec pas moins de 80 sélections nationales disponibles. Les 5 continents sont représentés. Chaque équipe dispose de caractéristiques réparties en 5 critères : vitesse, attaque, défense, puissance, technique. Le contenu est plutôt généreux en termes de modes de jeu avec un Game Start (proposant soit l'équivalent d'une Coupe du Monde "World Championship" ou bien le "SNK Football Championship), un match d'exhibition ou bien encore le "Grand Championship" (limité à une zone géographique). Dommage qu'il ne soit toujours pas possible de jouer avec un pote contre le CPU par contre...
Sur le plan technique, le titre est vraiment propre avec des animations fluides complètement retravaillées. Le jeu abuse moins des zooms, ils sont plus discrets mais mieux intégrés. La morphologie des joueurs est globalement bien respectée, ils sont plus détaillés, et on reconnait assez facilement leur nom (Dugarry devient Dughet, Djorkaeff est renommé en Djabel, etc). Les cinématiques en CG avec des persos digitalisés sont plutôt bien foutues mais leur aspect terne tranche avec l'environnement hyper coloré du titre. Point fort de la série, l'ambiance dans les stades est toujours au rendez-vous !
Impossible de choisir sa formation (4-4-2, 4-3-3, 3-5-2, etc), il faudra se contenter de 4 types possibles : équilibre, attaque, défense ou encore technique. Un peu dommage... SNK a clairement privilégié l'aspect arcade.
Grosse nouveauté de cet épisode, une jauge de tir fait son apparition. Elle se remplit tant que vous gardez le ballon en votre possession. Une fois pleine, elle passe en mode arc-en-ciel et vous pourrez alors envoyer une frappe qui a toutes les chances de faire mouche... U11 est d'ailleurs vraiment très axé sur l'attaque par rapport aux opus précédents et les scores fleuves seront légions...
A noter également qu'on retrouve les phases de "Chance" mais ses dernières ont été améliorées. Elles sont beaucoup moins statiques, votre joueur continuant d'évoluer avec le ballon. Vous avez donc un peu plus de temps pour tirer où vous le souhaitez (et sans passer par un curseur pour déclencher une frappe) voire même attendre que la caméra repasse en vue normale. Un bon point donc, même si ces phases se font relativement rare...
Par contre, les cartons rouges sont nombreux et s'accompagnent en général d'une blessure pour le joueur qui subit l'agression. Vous vous retrouvez donc à 10 contre 10 mais un message en bas à gauche de l'écran vous indique quand le joueur blessé peut regagner le terrain. Plutôt sympa !
En définitive, selon moi, le meilleur épisode dispo sur AES, même si je prends également beaucoup de plaisir sur le 1er épisode, dans un registre totalement différent. En tout cas, U11 est clairement celui qui propose la durée de vie la plus conséquente, des heures et des heures de jeu en multi en perspective
Bien content en tout cas d'avoir mis la main sur un exemplaire jap complet et original en TBE (malgré un très léger sunfade sur la tranche), même si sa cote s'avère délirante aujourd'hui. Il me permet de me rapprocher un peu plus du full set AES jap.
Note : 16.5/20
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Wave Race 64 (N64) 30.05.21
Terminé en mode Normal, Hard et Expert. On débloque un nouveau circuit dans chaque mode de difficulté donc c'est une bonne carotte pour se motiver !
Sorti seulement quelques mois après la console, Wave Race 64 constitue une véritable vitrine technologique de la N64. Le rendu de l'eau, sa physique, les nombreux effets de transparence représentent une véritable claque. Difficile de ne pas mentionner également la météo qui évolue en fonction des tours : le brouillard d'un lac qui se dissipe au fur et à mesure, les vagues qui se font plus redoutables alors que l'ouragan approche... Vraiment du grand art !
Le moteur physique impressionne. On ressent bien l'inertie assez forte des jet-skis et on a vraiment la sensation de lutter contre les éléments (les vagues, la houle, la marée descendante, etc). Il faut bien sûr veiller à passer les bouées du bon côté (à droite pour les rouges et à gauche pour les jaunes) afin d'obtenir un boost de puissance. Si on rate 5 bouées, c'est la fin de la course et donc automatiquement 0 point au classement du championnat... Il vous faudra également atteindre un certain quota de points après chaque circuit. De quoi maintenir le joueur sous tension, surtout en mode Expert !
Le gameplay est vraiment bien fichu, simple et fun au premier abord mais finalement suffisamment technique et profond pour que l'on y revienne avec plaisir. Les 4 pilotes sélectionnables proposent des gameplays radicalement différents, entre le gros lourdeau à la vitesse de pointe élevé qui par contre trace tout droit, et la gonzesse assez lente mais slalomant entre les bouées comme personne ! On peut également choisir de customiser son jet-ski en fonction de différentes caractéristiques (accélération, vitesse, etc).
Le jeu sent bon l'été avec ses plages de sable fin et ses cocotiers, ses couchers du soleil rouges orangés et ses dauphins qui vous accompagnent de temps en temps au gré des tours. Mais le titre a le mérite de proposer des environnements assez variés : un lac, une ville de nuit, voire même un environnement arctique avec des icebergs qui font office de tremplin.
On pourra éventuellement reprocher au jeu sa faible durée de vie (seulement 9 circuits) malgré la présence d'un mode multi. Et les musiques sont vraiment insipides, dommage... Heureusement que le speaker est là pour mettre l'ambiance !
J'ai testé rapidement le stunt mode, assez anecdotique mais que j'essaierai de creuser un peu à l'occase.
En définitive, un excellent jeu de course que je place légèrement au-dessus de l'épisode GameCube, pour la baffe graphique plus flagrante et le fun immédiat (l'épisode GameCube étant un peu plus exigeant).
Note : 17/20
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1080° Snowboarding (N64) 06.06.21
Fini en Normal et en Hard, la dernière course du mode Expert et son surfer cheaté me résistant pour le moment...
Ce jeu m'a longtemps fait baver à l'époque, moi qui devais me contenter de Cool Boarders 2 sur Playstation... Ce dernier ne tient clairement pas la comparaison avec 1080°.
Il envoyait du steak sur le plan technique et il reste encore aujourd'hui très agréable à l'œil, avec quelques détails assez saisissants comme les traces laissées par le snowboard dans la neige, les effets de transparence quand on dérape sur une plaque de glace, ou bien encore les effets de lumière (lens flare très réussi). Par contre, quelques gros ralentissements sont à déplorer.... C'est particulièrement vrai lors de la course Golden Forest où les forêts de sapins et ses amas de polygones mettent la console en PLS, le frame rate tombant alors à une vingtaine d'images par seconde... C'est d'ailleurs probablement une des raisons pour lesquelles les courses vous opposeront à un seul adversaire, limitation technique oblige sans doute...
Les sensations de glisse sont vraiment bluffantes, même si vous pesterez sans doute au début, 1080 étant très exigeant, à la limite de la simulation, là où Cool Boarders jouait à fond le côté arcade (malgré un gameplay beaucoup plus raide). La réception lors des sauts est cruciale : votre planche doit être bien parallèle au sol à la retombée sinon c'est la chute assurée ! Plus facile à dire qu'à faire cela dit... Mais la courbe de progression est bien réelle si vous vous donnez la peine de vous investir suffisamment dans le jeu. Dommage que les tricks soient assez difficiles à sortir. Mais de toute façon on les utilise surtout dans le mode dédié, le Trick Attack, dans lequel vous pourrez notamment avoir accès à 2 environnements exclusifs, un immense tremplin et un half pipe.
Les 5 riders proposés ont chacun leur point fort et leur point faible. Dion a par exemple une vitesse max imbattable mais il est difficilement maniable... Au total, le soft propose 6 tracés, 4 de base et un que vous débloquerez en finissant le mode hard puis le mode expert. Ainsi, pour finir le mode expert, il faut finir premier sur chacune des 6 courses, avec seulement 3 continues à disposition. La tâche se complique dans la mesure où chaque chute ou collision avec votre adversaire remplira une barre de dégâts. Une fois pleine, vous êtes automatiquement disqualifié et donc condamné à utiliser un continue... Si les tracés ne sont pas nombreux, ils proposent de multiples raccourcis et autres embranchements, et les conditions climatiques changent en fonction du mode de difficulté choisi. Un mode 2 joueurs permettra également de prolonger la durée de vie.
Les compositions musicales sont relativement discrètes mais elles ont le mérite d'être éclectiques (on passe de l'électro à du rock bien gras) et plutôt réussies.
Hormis les ralentissements qui constituent le gros point noir du jeu, l'IA de l'adversaire manque parfois de naturel, ce dernier ayant souvent tendance à vous rentrer dedans et donc à vous faire chuter. Un rider kamikaze en somme... Les collisions sont un peu hasardeuses d'une manière générale...
En définitive, un très bon jeu de snowboard, probablement un des tous meilleurs de l'histoire avec Amped (même si j'ai aussi beaucoup apprécié la série des SSX, et que je garde un bon souvenir des 2 premiers Cool Boarders également; je me souviens également avoir passé des heures étant ado sur un jeu de snowboard hyper abouti sur PC, il faudrait que je retrouve de quel titre il s'agit !). Si je devais le comparer à Wave Race 64, j'ai malgré tout une légère préférence pour ce dernier, plus facile à prendre en main et au fun immédiat, sans parler de sa technique irréprochable.
Note : 16.5/20
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Magical Chase (PC Engine) 12.06.21
Développé par Palsoft et sorti en 1991 au Japon, Magical Chase est un shmup horizontal dans le plus pur style kawaii.
On y incarne une apprentie sorcière, Ripple (pas la cryptomonnaie hein ^^) juchée sur un balai... Qui a dit Cotton ? Notre magicienne est accompagnée de 2 modules sous forme d'étoiles, qui lui servent de boucliers mais aussi d'armes secondaires (les étoiles tirent dans la direction opposée à celle de Ripple). Ces modules sont lockables ou non.
Techniquement, le titre est absolument irréprochable avec de nombreux ennemis affichés simultanément à l'écran (et ce sans aucun ralentissement), un scrolling exemplaire, des effets de zoom impressionnants. On pourra cependant lui reprocher des arrière-plans un peu trop vides... Il met à l'amende la plupart des shmups 16 bits sur MD/SFC. Magical Chase brille également par sa direction artistique. Les décors sont riches et très colorés, avec des teintes judicieusement choisies. Mention spéciale pour le bestiaire totalement barré, comme seuls les japonais peuvent l'imaginer : grosse tête de poulet aux jambes galbées, hérissons multicolores qui vous arrosent de leurs épines, lapin-licornes ou bien encore cette espèce de demi-boss végétal qui vous envoie des gousses de cacahuètes... Tout un programme
Les thèmes musicaux sont très entraînants, ils collent parfaitement avec l'univers mignon et coloré du soft.
Particularité intéressante, les ennemis détruits droppent des cristaux qui vous serviront de monnaie d'échange. En effet, vous trouverez 2 magasins par stage dans lesquels vous pourrez dépenser vos cristaux durement gagnés : nouvelles armes principales ou secondaires, augmenter ou réduire la vitesse de votre sorcière (rien n'est gratuit dans Magical Chase), refaire le plein de vie, augmenter de façon permanente sa barre de santé, et j'en passe. Une très bonne idée qui vient apporter une dimension stratégique au jeu (un peu à la manière d'un Winds of Thunder, sorti quelques années plus tard).
Revers de la médaille, les cristaux à foison et les nombreuses boutiques ont tendance à rendre le jeu un peu trop facile à mon goût. Magical Chase fait clairement partie des shmups accessibles sur PC Engine. Attention à ne pas le faire en easy, votre progression s'arrêtera alors à la fin du 3ème stage et vous ne verrez donc que la moitié du vrai jeu (6 stages au total). L'expérience reste très abordable en normal, il faut donc opter pour le mode hard pour un challenge plus relevé.
Déjà pas donné en version jap (comptez autour de 350-500€), il est horriblement cher dans sa version TurboGrafx-16, plus de 5k€. Sorti 2 ans après aux USA (en 1993 donc), il a subi plusieurs lifting graphiques (le 1er stage totalement remanié, l'interface des boutiques, le balais de la sorcière, etc.) et est sorti en quantité très limité, la console était déjà très largement en perte de vitesse au pays de l'Oncle Sam...
Dans le même style que Coryoon (un autre cute them up assez côté sur PCE), je le trouve malgré tout légèrement supérieur, avec sa petite dimension stratégique et des graphismes mieux léchés. Il est aussi beaucoup plus "lisible" que Coyroon, dans lequel c'est souvent le gros bordel à l'écran...
Note : 17/20
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Kaizou Choujin Shubibinman (PC Engine) 19.06.21
Développé par Masaya et sorti en 1989, Shubibinman est un action-platformer (très axé sur la plateforme) s'inspirant de la série des Rockman.
On y incarne au choix Tasuke ou Kyapiko (voire le binôme en même temps puisque le titre est jouable à 2 simultanément) dans des niveaux plutôt bien réalisés pour l'époque. Les graphismes sont assez fins, le scrolling fluide. Dommage que les environnements soient aussi peu variés, tout comme le bestiaire d'ailleurs, à base d'ennemis robotisés et de gros dragons en guise de boss. Le color swap a été utilisé à outrance puisque l'on affrontera ce même dragon au moins à 4 ou 5 reprises dans l'aventure, avec des patterns légèrement différents. Il semblerait que les développeurs aient singulièrement manqué d'inspiration...
La hitbox s'avère pour le moins douteuse... Les coups de sabre touchent les dragons quasiment à l'autre bout de l'écran, rendant les affrontement très (trop) faciles. A l'opposé, les espèces de méchas (des ennemis de base) vous envoient des missiles souvent très difficiles à éviter si on ne les anticipe pas un minimum. Bref, la difficulté n'est pas très bien calibrée, vraiment dommage... La gestion du saut n'est pas non plus un modèle du genre. Sans parler de l'inertie assez spéciale, le personnage marquant un temps de latence avant de subitement accélérer quand vous lui imprimez une direction avec la croix directionnelle.
Les environnements peinent à se renouveler (j'en a dénombré 3 ou 4 à tout casser), malgré la quinzaine de niveaux présents. Ces derniers sont en général très courts et offrent un level design plutôt sommaire... Quelques items viennent agrémenter votre progression : des bouteilles pour refaire le plein de santé, des étoiles pour être temporairement invincibles, des bombes qui détruisent instantanément tous les ennemis à l'écran, ou bien encore un item pour sauter très haut voire un autre pour planer momentanément (uniquement disponible dans le final stage).
Il y a malgré tout quelques bons points à signaler. On peut parcourir les niveaux dans l'ordre de son choix, voire même carrément en zapper certains si l'on souhaite progresser en ligne droite. Ce qui serait dommage dans la mesure où certains niveaux vous offrent des items très utiles. En effet, Shubibinman propose un inventaire évolutif. Les ennemis droppent des lingots d'or qui vous serviront de monnaie d'échange entre chaque niveau, sur la world map. Vous pourrez ainsi vous soigner, faire quelques emplettes, afin d'améliorer votre arme, de récupérer des items secondaires, d'augmenter la taille de votre barre de vie, glaner quelques conseils payants (du consulting avant l'heure), etc.
Les compositions sont également très réussies. Si les thèmes musicaux ne sont pas très nombreux, ils sont pour le moins dynamiques !
Au final, un jeu assez générique et donc dispensable, bien en deçà de ses 2 successeurs sur les consoles NEC.
Note : 12.5/20
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Nexzr (NEC Super CD-ROM²) 22.06.21
Développé par Naxat Soft et Kaneko, sorti fin 1992 , Nexzr (prononcez "Nexzar", comme l'écran titre en katakana le suggère) est un shmup vertical dans le haut du panier sur PC Engine.
L'intro fabuleuse (longue de près de 5 minutes) très typée manga et comportant de nombreuses digits vocales en japonais (support CD oblige) plonge immédiatement dans l'ambiance et annonce la couleur !
La quasi-intégralité des niveaux (comptez en 6, enfin 7 avec le véritable boss final) se situe dans les ténèbres spatiales. Logiquement, les arrière-plans sont donc chichement décorés, malgré des corps célestes, des tirs lasers et de multiples explosions au second plan qui vous donneront le sentiment de participer à un conflit intergalactique. Seul le 6ème niveau propose un arrière-plan un peu plus travaillé, avec des structures métalliques violettes et bleutées du plus bel effet (le tout sublimé par plusieurs niveaux de parallaxes). Si les décors sont assez sobres, de nombreux effets de zooms et de déformations viennent enrichir l'expérience visuelle. Et les sprites sont souvent très imposants; vous croiserez par exemple de gigantesques croiseurs lors du premier stage (ils occupent plus de la moitié de l'écran).
Côté gameplay, un seul bouton est mis à contribution... Difficile de faire plus simple sur le papier ! Les smart bombs répondent aux abonnés absents. Malgré cela, vous disposerez d'un arsenal conséquent : arme primaire avec tir classique upgradable ou tri-directionnel, arme secondaire sous forme de tirs lasers en diagonale, lasers téléguidés, ou bien encore des petits modules qui se déplacent constamment à l'écran pour détruire les vaisseaux ennemis. Et aussi le traditionnel bouclier, qui ne sera vraiment pas du luxe !
En effet, malgré un gameplay réduit à sa plus simple expression, Nexzr est d'une difficulté assez redoutable. La vitesse de votre vaisseau n'est pas paramétrable mais surtout, les vagues d'ennemis sont quasi millimétrées et les patterns des boss ne laissent guère de place à l'improvisation. Les stages 3 et 6 comptent parmi les plus retors, vous risquez de les parcourir un bon moment et il faudra clairement vous acharner pour les passer et bien évidemment les apprendre par cœur. Heureusement, les continues sont infinis et, si vous ne recommencez pas exactement à l'endroit où vous mourrez, chaque niveau comprend en moyenne 3 checkpoints, ce qui rend la progression un peu plus digeste et moins frustrante. Surtout, contrairement à beaucoup de shmups, il est la plupart du temps possible de repartir à poil mais de s'en sortir malgré tout, le jeu étant globalement assez généreux en items et autres upgrades. Et dans le pire des cas, un cheatcode permet d'augmenter le nombre de vies et/ou de choisir le niveau par lequel vous souhaitez commencer. En allumant la console, à l'écran pour booter le CD, pressez le bouton Run et quand l'inscription "Just a moment..." apparaît, maintenez Select+Run jusqu'à l'écran titre. Plus d'excuses alors pour ne pas finir le jeu !
Impossible de ne pas évoquer les musiques, particulièrement envoûtantes (celles des 3 premiers stages mais aussi celle du niveau 6; mention très spéciale quand même pour celle du premier stage, avec sa montée crescendo et son envolée rythmée par les percussions !). Souvent à base de synthé, elles sont dignes d'un space opéra et transcendent littéralement l'expérience de jeu ! A jouer au casque pour en profiter pleinement !
A noter que le jeu existe dans 2 versions différentes : celle que je possède (cf photo) mais aussi une autre sortie un peu plus tard avec une cover blanche, amputée de la cinématique d'intro mais qui propose en contrepartie le mode Carnival (Nexzr faisait partie du Summer Carnival l'année suivante).
Sous ses airs assez austères, son relatif manque d'originalité et son gameplay assez basique se cache l'un des tous meilleurs shoots de la console (ce qui n'est pas un mince exploit). Nexzr ne renouvelle pas la formule mais tout ce qu'il propose, il le fait très bien et il ne présente quasiment aucun défaut d'après moi. Un réel coup de cœur !
Note : 17.5/20
Consoles + #18 (mars 1993) : 85% « Il nous manquait un shoot vertical sur support CD. C'est chose faite, et on n'est pas déçu, loin de là ! »
Présentation 90% Graphismes 80% Animation 91% Bande-son 96% Jouabilité 94% Durée de vie 73%
DOUGLAS : « Alors là, c'est la surprise du mois sur PC Engine : un grand shoot "speedé" comme seule la NEC sait les faire. Ici, pas d'effet spectaculaire pour compenser un manque de jouabilité et de profondeur de jeu, comme sur la MD ou la SFC. Il y a juste le minimum : zooms, différentiels, 3D fil de fer, rotation de sprites et routine de lignes, le tout agrémenté de multiples sprites et armes redoutables. Il faut traverser six niveaux avant de rencontrer le commandant. Le jeu est accrocheur et réclame de bons réflexes, du sang-froid et une parfaite connaissance des monstrueuses techniques des boss. Et comme la musique est loin d'être en reste, on lui attribue sans hésitation le titre de shoot'em up le plus excitant du mois ! »
ROBBY : « Supporter enthousiaste de la console NEC et de ses jeux en CD-Rom, c'est avec une certaine excitation que je me suis penché avec Douglas, notre spécialiste des shoot-them-up nippons, sur cette nouvelle production. Je suis content de constater qu'aux côtés de la MD et de la SNIN, la PC Engine - et surtout dans les domaine des shoot-them-up - affiche une santé resplendissante. Même si les jeux du style sont légion, ce Nexar est fort séduisant grâce à ses qualités techniques. D'autant que l'éditeur japonais Naxat est l'un de mes préférés sur cette machine. »
Joypad #17 (février 1993) : 82%
Graphismes 13 Animation 18 Maniabilité 17 Son 16
J'aime : Animation démente. Un bon niveau de difficulté.
J'aime pas : Rien de fabuleusement original.T.S.R : « La PC Engine et son CD semblent vraiment être des machines spécialisées dans le shoot them up. Les jeux qui sortent sont rares et ceux-ci sont à 65% des STU. Dur de s'illustrer face à tant de concurrence ! Naxar ne s'en tire pas mal pourtant. Il est bon et juste de le signaler. Tout d'abord, l'animation de ce soft est parfaite. Malgré les sprites en grand nombre, le jeu ne ralentit jamais. Je sais "il ne faut jamais dire jamais, jamais". Pourtant il est hyper agréable de voir un STU aussi rapide. On se prend très vite au jeu. Les musiques CD ne sont pas de très bonne facture, un peu trop "synthé", mais certains aiment. Les graphismes ont su rester simples, ce qui n'est pas toujours un tort, et sûrement pas ici. »
GREG : « Il est certain que Naxar n'est qu'un shoot de plus, mais celui-ci est le premier shoot vertical à valoir vraiment le coup depuis Spriggan, et même si les graphismes ne sont pas super variés (presque tous les stages se déroulent dans l'espace), l'animation est, comme dans les meilleures productions NEC : nette, hallucinante et sans bavures. Quant au son, j'ai eu une agréable surprise : les bruitages, durant tout le jeu, sont des digits de CD et non d'horribles Pcm, ce qui donne aux explosion un tréfonds de vérité, surtout si vous jouez avec une bonne chaîne Hifi (genre 500 watts). En fait, cela reste un jeu très classique malgré quelques bonnes idées par-ci par-là. Mais sa difficulté en fait un morceau de choix pour les "j'en ai marre, j'ai fini ce jeu en mode hard en 15 min chrono!". »
Player One #28 (février-mars 1993) : 70% par Chris
« Ni très bon, ni franchement mauvais, ce shoot them up est néanmoins susceptible de plaire aux inconditionnels du genre. Son principal point fort, c'est qu'à aucun moment le jeu ne souffre du moindre ralentissement. Il est toutefois regrettable que, Naxar ayant été développé sur CD-Rom, un soin plus grand n'ait pas été apporté à la réalisation de ce soft. En effet, on aurait très bien pu le faire tenir sur une cartouche. »
Graphisme 80% Animation 98% Son 70% Jouabilité 85% Difficulté 88% Durée de vie 68% Player fun 75%
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Final Mission (Famicom) 26.06.21
Shoot développé par Natsume et sorti en 1990, Final Mission (son nom en version jap) rappelle furieusement Forgotten Worlds de Capcom, sorti 2 ans auparavant. Une production typique de Natsume donc, un développeur de talent mais qui allait souvent puiser son inspiration chez les concurrents...
L'intro très mature sur fond de monde post-apocalyptique (dans la version jap uniquement mais j'y reviendrai plus tard) plonge immédiatement dans l'ambiance. Notre héros armé jusqu'aux dents dispose de 2 modules qu'il peut locker pour figer la direction des tirs, une caractéristique qu'il faudra apprendre à maîtriser pour espérer finir le jeu. Outre l'arme de base, on pourra récupérer divers items représentés par des lettres : S pour augmenter sa vitesse, B pour récupérer une sorte de lance-grenades (très lent mais extrêmement puissant), L pour le laser (à la cadence de tirs ultra élevée mais assez peu puissant au final), W pour balancer des espèces d'arcs enflammés, etc. Chaque arme aura son utilité en fonction des situations. Par exemple, les bombes sont quasi indispensables dans le stage 3 où l'on affronte un gigantesque vaisseau muni de tourelles, façon R-Type...
Graphiquement, le titre est très propre. Le pixel art fait irrémédiablement penser à Contra sur le même support. Techniquement parlant, le titre assure avec de nombreux ennemis et projectiles à l'écran (malgré quelques clignotements intempestifs), et quelques scènes assez bluffantes, comme le scrolling vertical du stage 4 qui accélère subitement pour atteindre une vitesse assez hallucinante... Pensez à cligner des yeux ! ^^
Les musiques sont assez standards, oubliées aussitôt donc... Par contre, le jeu propose des digits vocales très impressionnants entre chaque stage. "Destroy Battleship!", etc. Mais ces dernières ne sont pas toujours facilement identifiables... Dans l'une d'entre elles, on jurerait entendre le speaker dire "Life is a bitch!".
Abordons maintenant une des principales caractéristiques de ce Final Mission... Il est d'une difficulté redoutable, je dirais même atroce ! Si les 2 premiers niveaux se passent sans trop de difficulté, le 3ème offre déjà un challenge assez relevé. Quant aux 2 derniers, on vire pratiquement à la torture. Mémorisation, skill, placement au pixel près... Il fait clairement partie pour moi des jeux les plus durs sur Famicom. Fort heureusement, il propose des continues infinis et s'avère sensiblement plus facile quand on y joue à 2 simultanément. Malgré tout, je n'ai réussi à le finir qu'en utilisant le cheat code qui permet de démarrer avec 12 vies au lieu des 3. Et encore, malgré cette grosse aide, vous serez quasiment obligés de finir le jeu d'une traite car si vous bouffez toutes vos vies et utilisez donc un continue, vous repartirez avec vos 3 vies de base. Le cheat code permettant de choisir son niveau est donc fort pratique pour "travailler" et mémoriser les stages 4 et 5. Voici le lien GameFAQs pour ceux que cela intéresse.
https://gamefaqs.gamespot.com/nes/587595-scat-special-cybernetic-attack-team/cheats
Pour finir, sachez que le jeu est beaucoup plus dur en version jap, avec seulement 3 vies par défaut (contre un jauge). De plus, si vous perdez une vie, contrairement aux autres versions, vous subirez un downgrade au niveau de votre armement. Les tirs des modules sont également beaucoup plus petits et occasionnent moins de dégâts... En contrepartie, vous aurez dans la version jap une gestion des modules beaucoup plus précise ainsi qu'une intro plus classe et mature. En effet, l'intro a été totalement remaniée en Occident, la censure étant probablement passée par là... "Final Mission", "Action in New York" ou "S.C.A.T - Special Cybernetic Attack Team", un même jeu pour 3 zones géographiques différentes (respectivement le Japon, l'Europe et l'Amérique du Nord).
En conclusion, un très bon shmup donc, techniquement très abouti et jouable à 2 simultanément. Et comme vous le verrez ci-dessous, la boîte est magnifique en version jap, tant au recto qu'au verso !
Note : 16/20
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Micro Mages (FC) 27.06.21
Voici donc le 2ème jeu (sur les 4) du Famicom Homebrew Starter Pack de Broke Studio que je termine. Et autant le dire tout de suite, il est tout aussi réussi que Twin Dragons
Développé par Morphcat Games, il s'agit d'un projet kickstarter à la base. Avec une volonté très marqué de la part des programmeurs : créer un jeu à partir d'une cartouche ayant la même mémoire que celle de Super Mario Bros, soit seulement 40 Kilobytes !
Dès les premiers instants pad en main, vous comprendrez le choix du titre du jeu (et par là même les limitations techniques imposées) : le mage que l'on contrôle est minuscule ! Franchement, c'est probablement le plus petit sprite que j'ai vu pour un perso principal sur NES/Famicom. On s'y fait malgré tout assez vite et les animations superbes viennent compenser la taille de notre perso et du bestiaire environnant (squelettes qui une fois détruits explosent et dont les os peuvent encore vous occasionner des dégâts, façon Super Castlevania IV; chauve-souris, fantômes, gobelins, serpents, globes oculaires rebondissants, trolls lanceurs de tridents, et même des chèvres crachant des bulles !). Les environnements ne sont pas hyper variés et le panel de couleurs assez restreint mais cela ne m'a pas gêné plus que ça personnellement. Un soin tout particulier a été apporté sur les musiques, rythmées et entêtantes comme il faut ! Les patterns des boss ne sont pas très originaux mais ils ont le mérite d'être efficaces ! Il y a même un gros clin d'oeil à Space Invaders à la toute fin du jeu.
Micro Mages est un platformer à scrolling vertical forcé. En pratique, il faut atteindre le sommet d'une tour. Pour se faire, vous pouvez rebondir contre les murs, vous hisser sur des cordes, sauter de plateforme en plateforme. Le gameplay est un pur régal, le mage se contrôlant aisément et avec dextérité. Le level design est également super bien chiadé, une franche réussite ! Pour détruire les ennemis, le mage dispose d'une attaque à distance qu'il peut charger pour faire encore plus de dégâts (indispensable contre les boss). De nombreux items sont présents : les traditionnels diamants pour faire péter votre high score mais aussi une espèce de fée vous donnant le droit de vous faire toucher une fois avant de mourir, une sorte de plume de phénix vous permettant de vous mouvoir dans les airs plus facilement, etc.
Avec 4 mondes subdivisés à en 3 stages à chaque fois (sauf pour le dernier monde qui en comprend 4), le jeu se plie facilement et un peu trop vite à mon goût, surtout en normal. Cela dit, il serait franchement dommage de s'arrêter là et de ne pas le recommencer en hard car vous ne verrez pas la vraie fin mais surtout les niveaux totalement remaniés pour la plupart, et bien plus ardus ! Pourtant, l'expérience n'est pas frustrante (même en hard) car le jeu propose des continues infinis mais aussi un système de passwords. Ci-dessous, vous trouverez d'ailleurs ceux des 2 derniers mondes en mode hard pour ceux qui sont intéressés.
World 3 (hard mode) 4 9 1 3
World 4 (hard mode) 2 5 5 6A noter que Micro Mages propose de jouer jusqu'à 4 simultanément. Je n'ai pas eu l'occasion de le tester (note pour moi même : investir dans un multitap !) mais je sens déjà le potentiel de fun hyper élevé en jouant avec 3 autres potes, en alternant coopération et gros coups de pute bien placés ! :D
Si vous voulez voir à quoi le mode 4 joueurs ressemble :
http://morphcat.de/micromages/En définitive, un très bon titre, assurément ! Cela fait vraiment plaisir de voir des productions néo-rétro atteignant un tel niveau de qualité. Comme quoi, la technique ne fait pas tout... Il suffit souvent d'un bon concept et d'un gameplay aux petits oignons pour accoucher d'un hit !
Note : 16.5/20 (en solo) et probablement au moins 17/20 (en multi)
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Gremlins 2 : The New Batch (GB) 14.07.21
Réalisé par Sunsoft et sorti en 1990, ce Gremlins 2 s'éloigne de la version NES/Famicom puisque l'on a droit cette fois-ci à un jeu de plate-forme très classique, en vue de côté.
Le soft reprend vaguement la trame scénaristique du second film avec quelques cut-scenes bien réalisées.
Graphiquement, le titre est plutôt propre pour une console portable, même si les environnements manquent de détails et peinent à se renouveler (normal en même temps vu que tout le film se déroule dans un building, parodie de la Trump Tower). Les musiques sont assez agréables mais clairement un ton en-dessous de celles de la version NES/Famicom. Sunsoft nous a habitués à mieux...
J'avais en mémoire un jeu à la difficulté brutale... Et bien c'est encore pire que dans mes souvenirs ! Gizmo a une hitbox très (trop) large, les sauts se gèrent au pixel près (ah ces saloperies de ressorts ), les ennemis de base sont de véritables teignes qui vous marquent à la culotte. Pour ne rien arranger, on démarre chaque niveau à poil, avec un Gizmo totalement inoffensif donc. Il faudra impérativement mettre la main sur l'arme de base, à la portée limitée... Les autres items dispos (notes de musique que l'on balance sur les ennemis, item vous rendant momentanément invincible etc.) ne facilitent pas vraiment la tâche... Les boss constituent de véritables sacs à PV. Le jeu est court (seulement 4 niveaux) mais le challenge monte encore d'un cran dans la deuxième moitié. Le dernier stage vous tiendra en haleine un bon bout de temps, il est truffé de passages putassiers à souhait ! Le boss final (l'araignée tirée du film) est une véritable plaie, impossible à ma connaissance de la battre sans finir avec un unique point de vie (et encore, en partant du principe que vous avez une barre de vie pleine au préalable, soit 4 cœurs !). Il faudra donc réussir à la tuer avant qu'elle ne vous emporte elle-même. Des bonus stages viennent s'intercaler entre chaque stage : lors d'une séance de punching ball, il faut réussir à matraquer le bouton de frappe comme un taré, 99 fois pour obtenir un 1-up. Basique mais défoulant !
En conclusion, un assez bon platformer mais à la difficulté trop frustrante, qui ternit l'expérience de jeu...
13,5/20
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Super Turrican 2 (SNES) 19.07.21
Réalisé par le studio Factor 5, Super Turrican 2 est sorti relativement inaperçu, en toute fin de vie de la console, en 1995, alors que beaucoup de joueurs étaient déjà passés à la génération de consoles suivante.
Cet opus tranche radicalement avec les autres épisodes de la série car il propose une progression linéaire très orientée action (à la manière d'un run & gun), là où ses prédécesseurs mettaient beaucoup plus l'accent sur l'exploration, avec des niveaux à l'architecture plus complexe.
En contrepartie, Super Turrican 2 offre des situations très variées avec une alternance de niveaux en 2d et en simili 3d, ainsi que différentes phases de gameplay. En vrac : une course en char d'assaut dans un désert où vous sauterez de dunes en dunes (les déformations dues à la chaleur que l'on peut observer en arrière-plan sont d'ailleurs assez bluffantes); session de plateformes à dos de vers géants; un passage où vous serez agrippé à un vaisseau en mouvement tout en arrosant à tout va; une course contre le temps dans une usine désaffectée où il faudra éviter des nuées de gaz toxiques; plusieurs phases (assez anecdotiques) en 3d à bord d'une moto futuriste; une sortie dans l'espace où vous sauterez d'un missile balistique à un autre; une phase de shmup vertical vers la fin du jeu qui n'est pas sans rappeler celles d'Axelay (en beaucoup moins bien cela dit), et j'en passe... Seul le niveau sous-marin propose un level design labyrinthique rappelant ceux des autres opus : juché sur un engin à propulsion, il vous faudra détruire plusieurs sas disséminés sur la map, qui abritent chacun un générateur à détruire afin de poursuivre votre progression.
ST2 est vraiment très abouti sur le plan technique, avec de nombreux effets de zooms, distorsions et des scrollings multiples. La palette de couleurs est exploitée à fond (le premier niveau dans le désert devrait vous en convaincre), les graphismes sont très soignés et détaillés. Les combats contre les boss sont épiques, usent et abusent des capacités techniques de la console : un vers géant qui tournoie sur lui-même, une énorme araignée qui vous prend dans sa toile et à laquelle il faudra échapper en se balançant d'un fil à un autre à l'aide de son grappin. Ou bien encore cette raie XXL qui cherche à vous atteindre à l'aide de son dard... Un gros travail a également été réalisé sur la mise en scène, avec des cinématiques en 3D précalculées très impressionnantes pour le support.
Côté armements, notre Turrican dispose d'une panoplie particulièrement étoffée : tir multiple ("Spread Shot"), laser, lance-flammes, balles rebondissantes, smart bombs, etc. Le grappin fait son grand retour; il sera très utile dans moultes situations (pour s'accrocher à des parois notamment) et, si sa maîtrise demandera un temps d'adaptation, elle sera indispensable pour espérer voir la fin du jeu. Comme tout bon Turrican qui se respecte, ST2 est d'ailleurs assez long (comptez au bas mot une bonne heure en ligne droite) et assez difficile. Il offre une grosse durée de vie, d'autant plus qu'il y a 3 fins différentes en fonction du mode de difficulté choisi.
Malgré tout, Factor 5 n'a pas pour autant rendu une copie parfaite. Je trouve les musiques assez quelconques, en deçà des standards de la série (par contre les digits vocales sont parmi les plus belles que j'ai entendues sur le support). Et les contrôles s'avèrent souvent approximatifs... Je salue l'effort des développeurs pour renouveler la série mais j'ai le sentiment qu'à trop vouloir en faire et en proposer, ils se sont un peu perdus en cours de route, notamment sur le plan du gameplay qui pâtit clairement de cette variété.
En définitive, je garde une légère préférence pour le premier Super Turrican sur SFC/SNES, même si je conçois que je ne dois pas faire partie de la majorité ! (d'un simple point de vue technique, ST2 bat à plate couture ST1). Mais Super Turrican 2 est loin d'être dénué d'intérêt, je le trouve même supérieur à R2 par exemple. Dommage qu'il ne soit jamais sorti en version jap !
Note: 16/20
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Over Horizon (Famicom) 25.07.21
Co-développé par les studios Pixel et Hot.B, Over Horizon est un shmup horizontal assez obscur et confidentiel, sorti en 1991 uniquement au Japon et dans quelques pays d'Europe (l'Allemagne notamment), à un tirage très limité.
En pratique, on contrôle un vaisseau spatial qui peut tirer devant lui bien entendu mais aussi derrière en pressant l'autre bouton de la manette, un peu à la manière de Steel Empire sur MD (développé par la même équipe d'ailleurs, mais sorti un an plus tard, en 1992). Ici pas de speed-up mais on peut régler la vitesse de son vaisseau grâce au bouton Select. Notre vaisseau peut récupérer jusqu'à 2 modules, que l'on peut ajuster en formation serrée pour concentrer ses tirs ou bien au contraire les éloigner l'un de l'autre pour avoir un range de tirs plus large mais aussi moins dévastateur (pour par exemple tirer à la fois au sol et au plafond). Cette feature s'avère intéressante même si on ne l'utilise pas beaucoup dans le jeu au final, un peu dommage... A noter également qu'il existe un edit mode dans lequel on peut customiser ses armes et modules... Assez anecdotique mais un effort à saluer malgré tout ! On peut choisir parmi 3 armes (que l'on peut à chaque fois upgrader sur 3 niveaux de puissance) symbolisées par des lettres : "L" pour laser, "H" pour homing, "B" pour les bombes explosives. J'ai totalement fait l'impasse sur cette dernière, me contentant souvent du homing pour parvenir à mes fins. A pleine puissance, cette arme est redoutable , sans doute un peu trop à mon goût d'ailleurs.
Graphiquement, c'est du tout bon avec des décors riches, des environnements très variés (monde végétal, stage aquatique, niveau organique, etc), une animation sans faille, de nombreux ennemis à l'écran, des boss particulièrement imposants (même si les patterns sont limités). Rien à dire de ce point de vue ! On sent que les développeurs se sont inspirés de la concurrence, de R-Type mais surtout de Gradius, regardez une vidéo du stage 4 pour vous en convaincre, c'est flagrant ! Par contre, on ne pourra pas les accuser de plagiat pour le design du vaisseau qui rappelle furieusement celui d'Andro Dunos, le titre de Visco étant sorti mi 1992...
Venons en maintenant à ce qui fait le sel d'Over Horizon : il propose quelques idées de gameplay rafraîchissantes ! Des interrupteurs à activer pour piéger des ennemis ou bien poursuivre votre progression sans heurts. Ou bien encore tirer sur des blocs de glace afin de parvenir à se frayer un chemin. Tout en sachant que si un bloc de glace en percute un autre, il rebondit et part dans l'autre sens, risquant ainsi de vous coûter une vie. Dans ce fameux stage de glace (le n°3), on est même quasiment à la frontière entre un shump et un puzzle game ! Il me faut également mentionner la physique des cascades (similaire à celle d'un Pulstar par exemple) qui sous le poids et la puissance de l'eau vous entraîne irrémédiablement vers le bas de l'écran. On a véritablement la sensation de lutter contre cet élément liquide, c'est vraiment bien fichu ! Vers la fin du jeu, vous noterez que le scrolling s'arrête à plusieurs reprises, laissant la place à un écran fixe. Vous devrez alors vous diriger vers un téléporteur afin de passer à l'écran suivant et ainsi poursuivre votre périple.
Les compositions sont globalement de qualité. Les musiques sont tantôt dynamiques, tantôt empreintes d'une certaine mélancolie. Dommage que les bruitages ne soient pas à la hauteur et cassent un peu l'immersion...
La durée de vie est dans la moyenne du genre pour un shmup 8-bits, une grosse demi-heure en le parcourant d'une traite. Avec sa difficulté progressive et son respawn immédiat, il n'est pas trop exigeant même si le challenge se corse assez nettement à partir du stage aquatique (le n°5). Le stage suivant (le dernier) s'avère particulièrement long et est morcelé en plusieurs tronçons, avec en ligne de mire un affrontement dantesque contre l'ultime boss du jeu.
A noter qu'il existe un cheat code vous permettant de choisir le stage de votre choix, pratique pour "travailler" certains passages un peu plus piégeux. On peut même via un autre cheat carrément changer l'apparence du vaisseau, qui prend alors la forme d'un samurai, les modules étant remplacés par de fiers destriers ! Un petit lien ci-dessous pour ceux que cela intéresserait :
En conclusion, un bon shmup donc, qui gagne à être connu. Assez générique malgré tout, il a quand même le mérite de proposer quelques bonnes idées de gameplay et de se démarquer sur ce plan de la concurrence. Par contre, il est malheureusement assez inabordable. Comptez autour de 400-700€ (fourchette large) pour une version CIB Famicom, la version NES étant manifestement au moins aussi cher sinon plus...
Note : 15/20
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@kurush said in Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès):
Chip to Dale no Daisakusen 2 (FC) 24.01.16
On ne change pas une recette qui fonctionne, et je trouve pour le coup que Capcom n'a pas pris assez de risques. Si les graphismes se sont améliorés (avec des animations plus fines, une palette de couleurs étoffée), quelques nouvelles aptitudes (on peut dorénavant balancer des caisses en diagonale), les nouveautés sont au final assez minimes. La progression est beaucoup plus linéaire que dans le premier épisode, puisqu'on ne peut choisir l'ordre des niveaux qu'à un seul moment dans l'aventure. Le jeu est légèrement plus corsé (il est un peu plus compliqué de refaire son stock de vies lors des sessions bonus entre 2 niveaux) et les boss sont plus intéressants à affronter. Le jeu reste ultra fun en co-op, un vrai régal ! Je le place un peu en-dessous du premier opus qui avait placé la barre très haut. Pourquoi ne pas nous en proposer un remake, à l'image de DuckTales ?
Note: 17/20
Chip to Dale no Daisakusen 2 : le contre-test
J'ai terminé Chip to Dale no Daisakusen 2 sur ma Flash Cart, et je me félicite de l'avoir fait avant d'acheter le jeu, puisque j'ai décidé de ne pas l'acquérir. Tout d'abord, le jeu est sorti plus de 3 ans après son prédécesseur, et il n'apporte quasiment rien de plus. Il est seulement un peu plus beau et un peu plus difficile. Il demeure cependant trop facile. Je l'ai fini avec 6 vies en stock et sans utiliser de crédits, lors de mon deuxième run (je n'ai pas utilisé toutes mes vies lors du premier run). La difficulté n'est pas aussi ridicule que celle du premier, mais reste donc très faible.
Ensuite, difficile de passer sous silence les patterns ultra simplistes des boss. C'est simple, ils n'en ont qu'un seul (à l'exception du dernier), et il suffit de répéter la même chose pendant 2 minutes. Le boss avec un scrolling vertical automatique est totalement ridicule par exemple. Il n'y a rien : ça monte, on attend, et on lance des caisses dès que possible. Quant au dernier boss, il est également facile à vaincre, mais très pénible car l'affrontement dure trois plombes.
Pour moi le plus gênant reste le contexte de sa sortie :
- En 1990, le premier Chip to Dale amenait beaucoup de fraîcheur, un gameplay nouveau (lancer des caisses disponibles en grande quantité), et une réalisation de très grande qualité, tout cela avant la sortie de la Super Famicom.
- Alors qu'en décembre 1993 (quasiment en 1994 donc), Chip to Dale 2 n'apportait strictement rien de nouveau, et sa sortie paraissait incongrue, alors que la Super Famicom brillait de mille feux.
L'exécution reste de qualité (jolis graphismes, bonne jouabilité), mais c'est évidemment grandement insuffisant.
D'un point de vue personnel, je préfère largement les musiques du premier.
Ma note : 6/10 ou 12/20 ou 60%
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Je comprends ton point de vue mais je trouve cette note très dur. Pour moi c’est un bon 15 !
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@ Gustav : Je reconnais que j'ai surnoté ce 2nd opus, mais je rejoins l'avis de msx, ta note est très (trop) sévère. Certes il n'apporte strictement rien et le pattern des boss est ultra simpliste, mais c'était déjà le cas dans le premier Chip to Dale.
Objectivement, je baisserais ma note à 17/20 pour le premier épisode (contre 17.5/20 de base), qui était une vraie petite perle à sa sortie, avec de magnifiques graphismes (je bavais sur les screenshots dans les magazines de l'époque), le mode multi constituant l'atout majeur de ce jeu (très rare pour un platformer). Capcom s'est reposé sur ses lauriers pour sa suite mais cela reste un assez bon titre. Il mérite selon moi un bon 15/20 soit 2pts de moi que son illustre prédécesseur. Mettre 16/20 au premier et seulement 12/20 au second me semble éxagéré. Pour moi il n'y a clairement pas 4pts d'écart entre les 2!
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J'ai mis 4 points d'écart en raison des 3 ans et demi entre les deux (c'est très long !) et de la fraîcheur perdue. J'ai eu le premier lors de sa sortie en France et pour l'époque il était excellent malgré ses défauts. Comme je l'ai dit entre temps il y a eu des titres extraordinaires sur Super Nintendo, et cette sortie de Chip to Dale 2 fin 1993 était incongrue, typique de Capcom, qui insistait avec ses Rockman sur Famicom alors que cela ne correspondait plus à ce qui était attendu.
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@kurush said in Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès):
Super Earth Defense Force (SFC) 02.11.14
Un bon petit shoot, sans doute pas dans le top 5 sur Super Famicom mais qui tient quand même plutôt bien la route!
Pour un jeu sorti en 1991, les graphismes sont franchement superbes, notamment le 1er stage au beau milieu des nuages, qui rappelle celui de U.N Squadron/Area 88, le coucher de soleil et le dégradé de couleurs en plus!
La réalisation est donc l'un des principaux points forts, certains stages affichant de magnifiques effets de zoom. SFC oblige, on a toujours le droit à des ralentissements mais ils ne gâchent pas trop le plaisir de jeu...
Les musiques sont plutôt réussies dans l'ensemble, je n'en dirais pas autant des bruitages... Celle du stage 3 est vraiment excellente, à partir de 5:07 si vous cliquez sur le lien ci-dessous (mention spéciale pour l'envolée lyrique à partir de 5:40, juste superbe!).
La durée de vie est plus que correcte, avec 6 stages assez variés (caverne aquatique, ville futuriste, espace intersidéral, base ennemie, etc...) , des boss à foison (certains manquent franchement de charisme), une difficulté exponentielle (les 2 derniers boss du stage final sont bien retors, surtout cette saloperie de tortue!!!).
Le système d'armement est assez original puisqu'on choisit à chaque début de stage son arme parmi 8 possibles (laser, homing, grenade, bombe atomique, etc...). On peut ensuite upgrader son arme en détruisant des ennemis, et ce sur 5 niveaux différents. Si on rajoute les modules, que l'on peut placer de 4 façons différentes, ça représente finalement un paquet de possibilités!
Au final, on pourra sans doute lui reprocher son relatif manque d'originalité. Mais vous passerez assurément un bon moment en y jouant!Note: 16.5/20
Plutôt d'accord avec ce test au final.
J'adore aussi le premier stage dans les nuages, en raison du coucher de soleil, du dégradé, et de la musique.
La tortue explose très rapidement avec l'arme "Grenade" en level 5 en disposant ses modules en "homing" (formation N°4).
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Ninja Commando (Neo.Geo) 07.08.21
Run & gun développé par Alpha Denshi et sorti en 1992, Ninja Commando joue à fond le côté kitsch, comme souvent avec les productions ADK.
Il propose des graphismes assez fins avec des couleurs pétantes, limite saturées. Dommage qu'une barre noire bouffe un cinquième voire un sixième de l'écran. Mais des informations intéressantes (barre de vie, timer) y sont affichées, d'autres étant un peu plus dispensables (des onomatopées correspondant aux cris poussés par notre perso quand il envoie ses attaques).
Le jeu commence invariablement par un prologue et se termine par un niveau dans le futur. Par contre l'ordre des niveaux entre ces 2 extrêmes est totalement aléatoire. Un bon point qui augmente la durée de vie du soft et brise un peu sa relative monotonie. On voyage aux travers des époques (manifestement une constante chez ADK, cf la série des World Heroes) : Préhistoire, Egyte Ancienne, Japon féodal, Chine médiévale et même un niveau contemporain, en pleine Guerre Mondiale (il s'agirait plutôt de la Seconde d'après moi mais à vérifier). Ces niveaux très variés permettent de renouveler intégralement le bestiaire, avec un mid boss et un boss de fin de niveau à la clé, qui s'intègrent parfaitement dans la thématique de chaque niveau. Ils offrent des patterns intéressants et leur barre de vie est affichée en haut de l'écran, une bonne idée qui permet de savoir où vous en êtes lors de l'affrontement. Après chaque boss défait, des pièces de monnaies (petites et grosses) tomberont à l'écran et vous devrez en récupérer un maximum, votre high-score ayant une influence sur les points de vie que vous regagnerez à la fin de chaque stage.
Voici le déroulement complet du jeu :
Les compositions musicales s'avèrent assez inégales. J'aime vraiment beaucoup celle du Japon féodal mais les autres sont plus discrètes, pas forcément très inspirées d'ailleurs... Les bruitages sont réussis, hormis peut-être ceux ennemis aux lance-flammes, particulièrement horripilants !
Sous ses airs de jeu bourrin et de bon gros défouloir se cache en réalité un jeu assez stratégique, avec un gameplay d'une très grande richesse, clairement en avance sur son temps. Ce gameplay constitue clairement LE gros point fort de Ninja Commando. Tir classique (leur puissance dépend de la fréquence à laquelle on appuie sur le bouton A); straff sous-forme de salto avec le bouton B qui peut être couplé avec le bouton A pour envoyer un shuriken dans la direction de votre choix (en diagonale notamment), super attaque avec le bouton C (son utilisation viendra entamer votre barre de vie). Tout répond au doigt et à l'œil ! Là où Ninja Commando fait très fort, c'est qu'il combine des mécaniques de run & gun/shmup avec celles d'un VS fighting. Arc de cercle, attaque chargée (façon Somersault kick de Guile dans SFII), manipulations avec input complexe, il y a vraiment de quoi faire Les 3 persos se complètent bien : Joe étant le perso le plus facile à prendre en main (son attaque éclair chargée se charge assez rapidement, elle fait des ravages et dispose d'un range très large); Rayar le perso intermédiaire par excellence; alors que Ryû est le plus difficile à appréhender, avec une portée de tirs assez faible mais surtout sa furie particulièrement compliquée à sortir (l'input pour la réaliser vous demandera un vrai temps d'adaptation, et vous ne la sortirez pas systématiquement même en vous entraînant). En contrepartie elle est totalement cheatée et si vous la maîtrisez un tant soit peu, vous roulerez littéralement sur le jeu. Bref vous l'aurez compris, le gameplay est un pur régal, d'une grande souplesse ! Les coups spéciaux sortent bien (on est à des années-lumière de ceux d'un Fatal Fury 1 sur le même support par exemple). En récupérant 3 rouleaux de parchemin, votre perso sera momentanément invincible, à la puissance décuplée et se transformera en un animal fantastique pendant un court laps de temps (un Tigre blanc pour Joe, un Dragon pour Rayar, un Phoenix pour Ryû)... Sympa !
Je reprocherai à la limite à Ninja Commando d'être un poil trop court à mon goût (j'aurais bien aimé 1 ou 2 niveaux supplémentaires) mais la difficulté est au rendez-vous, surtout si vous vous limitez à 3-4 crédits. Pour espérer en venir à bout sans cheater, il faudra bien étudier les patterns des boss, jouer assez safe et donc ne pas foncer tête baissée dans la mêlée.
Souvent considéré à tort comme un second couteau, il fait partie pour moi des indispensables de la ludothèque Neo Geo (en AES, MVS ou en Neo CD selon vos préférences et votre budget). Un très bon titre qui n'a pas pris une ride... Et pour achever de vous convaincre, il encore meilleur à 2 avec un pote
Ma note : 16.5/20
Tests de la presse d'époque :
Consoles + #11 (juillet/août 1992) : 92% « Les combinaisons de coups et la possibilité de jouer à deux confèrent à ce jeu sa place parmi les Méga-Hits. »
Présentation 80% Graphisme 85% Animation 85% Bande-son 90% Jouabilité 90% Durée de vie 85%
Marc : « Génial ! Et je mâche mes mots ! Enfin, enfin SNK (ou plutôt les programmeurs d'Alpha se sont décarcassés sur une cartouche Neo Geo. A mon sens, Ninja Commando est un des jeux les plus complets sur cette console. 3 boutons sont utilisés, contrairement à d'autres shoot ou beat'em up, et il ne suffit pas de tirer bêtement et d'avancer. On peut soit tirer comme un malade et dans ce cas augmenter la puissance de ses tirs ou, pour les pros, effectuer des combinaisons de manettes compliquées et ainsi déchaîner la colère divine sur les pauvres ennemis. On peut même lancer des shurikens en faisant des pirouettes, c'est dire ! En un mot comme en cent, Ninja Commando est une cartouche très bien réalisée, tant au niveau technique que du concept. Ça tire dans tous les sens et, à deux, ça devient démentiel ! »
Axel : « Ninja Commando est le meilleur shoot-em-up/beat-them-all sur toutes consoles confondues. Même sans être un mordu du genre comme Marc, je suis resté comme deux ronds de flan devant mon écran. Les graphismes sont d'un niveau rarement égalé. malgré la profusion de tirs et l'avalanche de couleurs qui jaillissent des armes futuristes, les décors sont toujours ''clean''. La lisibilité reste parfaite. La bande sonore est renversante mais non assourdissante, ce qui est assez rare pour ce type de jeu. Les voix digitalisées valent le détour. Chaque personnage a un éventail de coups très impressionnant. La maîtrise de ces coups ne demande pas beaucoup de temps ; vous êtes tout de suite dans le bain. Avec un tel jeu, on a du mal à rester en dehors de la bataille. La Neo Geo est vraiment la console/borne d'arcade la plus performante pour les jeux de ce calibre. »
Joypad #11 (août/septembre 1992) : 83%
Graphisme 15 Animation 13 Son 15 Maniabilité 18
J'm DESTROY : « Neo-Geo oblige, une fois de plus, nous sommes devant une super production digne de la XXth Century Fox. Certes, Ninja Commando n'est qu'un simple Commando, mais alors, putain la vache quelle réalisation ! C'est du grand art. Encore une fois, nous sommes en présence d'un véritable chef-d'œuvre de technologie. Les sprites sont animés à la perfection, les couleurs ainsi que les décors de fond sont prodigieux. Plus fort encore, la musique et les animations sonores lorsque les mecs crèvent et explosent dans un torrent de cris dévastateurs, sont d'une sonorité méga convaincante. Bref, inutile d'aller chercher plus loin, Ninja Commando est, une fois de plus, le Top du genre. »
TSR : « C'est tout à fait vrai, la réalisation de ce jeu n'est pas ce que l'on pouvait attendre de mieux d'une Neo Geo. L'animation doit subir (c'est le mot !) de très nombreux ralentissements, les graphismes sont très beaux, ce qui change du superbe habituel de cette machine, et les sons -en particulier les voix digitalisées- ont été bien meilleurs sur d'autres productions. En somme, rien d'exceptionnel a priori. Pourtant, le massacre à la chaîne dans différentes époques, possède son charme et, surtout à deux, on trouve son bonheur dans le carnage et la destruction. Toute forme de subtilité intellectuelle est, bien sûr, bannie de ce jeu qui, en outre, se répète beaucoup. Idéal pour se défouler, Ninja Commando ne devrait séduire que les ''accrocs'' de la destruction, tous ceux par exemple qui, comme moi, adorent un Super Smash TV sur SFC. Adeptes de la non-violence, allez voire ailleurs. »
Player One #22 (juillet-août 1992) : 90% par Wolfen
Graphisme 95% Animation 90% Son 80% Jouabilité 90% Difficulté 80% Durée de vie 75% Player Fun 75%