Topic Arcade
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Oui, voilà un récapitulatif des PCB de Shinobi :
Avec pile suicide :
Shinobi (set 1, System 16A, FD1094 317-0050)
Shinobi (set 2, System 16B, FD1094 317-0049)
Shinobi (set 3, System 16B, MC-8123B 317-0054)
Shinobi (set 4, System 16B, MC-8123B 317-0054)Sans pile suicide :
Shinobi (set 5, System 16B, unprotected)
Shinobi (set 6, System 16A, unprotected)J'ai hérité d'un set 5 (System 16B sans pile suicide)
Pour Violent Storm, le problème venait de soudures cassées, dues à des chocs dans les transports. Je mettrais maintenant mes PCB dans ces cartons plus épais avec plein de papier bulles au cas où je les amène avec moi. Le carton de Violent Storm était un peu léger.
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J'ai terminé Mystic Warriors hier. Le jeu est très bon, mais l'élève n'a pas dépassé le maître (Sunset Riders). Le gameplay me paraît un peu moins jouissif que celui de Sunset Riders, qui était terriblement simple, efficace, et bien réglé. Mystic Warriors a un côté un peu plus bordélique.
Les musiques sont excellentes. Ma préférée est celle du stage 8, que j'écoutais déjà en voiture au début des années 2000, en me disant que c'était dommage de ne pas pouvoir acheter le jeu et y jouer :
Graphiquement c'est très bon, et l'action est encore plus variée que celle de Sunset Riders, avec des phases sur un snowboard, dans l'eau, sur un chariot, etc. Le jeu est aussi beaucoup plus long que Sunset Riders (environ 2 fois plus long).
Bref, malgré une ambiance "ninja" assez géniale, et une durée deux fois plus importante, je trouve Mystic Warriors moins jouissif que Sunset Riders, et moins impactant : Mystic Warriors était très bien en 1993, mais je trouve Sunset Riders exceptionnel pour un jeu de 1991. Attention, Mystic Warriors reste un très bon jeu ! La réalisation est excellente et le jeu très fun.
Ma note : 88%
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Rectification : ma PCB de Mystic Warriors est japonaise en fait (les étiquettes sont jap). Je l'ai faite réparée (le propriétaire précédent avait déjà remplacé les condensateurs se trouvant sur la puce sonore, mais c'était un massacre), et on en a profité en même temps pour remettre la version jap. Maintenant, je devrais être tranquille pour 15 ans environ (Idem pour XEXEX et Violent Storm)
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J'ai terminé Mystic Warriors pour la 2ème fois (en moins de 20 crédits cette fois ). Je commence à connaître un peu mieux les patterns des boss. Le jeu est excellent, dynamique, avec des situations bien renouvelées. J'avais dit qu'il était plus bordélique que Sunset Riders, et je confirme. En fait, pour être plus précis, il est plus difficile de faire un sans -faute à Mystic Warriors qu'à Sunset Riders : il y a plus d'ennemis et de tirs à esquiver. Pour compenser cette difficulté plus élevée, on a 3 barres d'énergie.
Alors que Sunset Riders est moins difficile, mais sans droit à l'erreur : on perd une vie à la moindre faute. Je préfère le système de Sunset Riders qui me paraît plus carré, car j'ai l'impression qu'il est parfois impossible de faire un sans faute à Mystic Warriors et que les barres d'énergie sont là pour compenser.
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Je suis intéressé par Over Drive de Konami (1990) :
Les musiques, l'ambiance 90's, l'impression de vitesse et de puissance (l'avis d'Umaro le spécialiste des jeux de course est demandé ! ), et les graphismes colorés me paraissent excellents. Mais le jeu se joue au volant, et je ne sais pas s'il est possible d'y jouer sur supergun. Le seul truc qui ne me plaît pas dans le jeu est le fait que le pilote s'avère être une femme. Cela casse l'ambiance avec les paddock girls en bikinis
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J'ai terminé Mystic Warriors pour la 3ème fois, en 15 crédits. Je commence à mieux connaître les niveaux et les patterns des boss. J'augmente la note à 88%. Chez Konami, musiques fantastiques se conjuguent avec dynamisme et renouvellement des situations ! La glissage/roulade de Sunset Riders est toujours là, mais elle me paraît un peu moins utile que dans Sunset Riders. Ici, le passage d'un plan à l'autre joue un rôle plus important.
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Je connaissais Over Drive de nom, avec sa borne dédiée vu sur un forum, mais je n'y ai jamais joué.
Ca me rappelle vaguement Rad Mobile de Sega, en tout cas graphiquement, mais en beaucoup plus rapide et nerveux. Au volant ça doit être excellent.
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Je me suis renseigné sur Overdrive, et pour ce jeu, c'est la borne complète ou rien, car il n'y a même de connecteur Jamma sur la PCB bizarrement
ça restera donc du domaine du fantasme. C'est vrai qu'il y a une petite ressemblance avec Rad Mobile, mais au niveau bande sonore Overdrive est trois crans au dessus :
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J'ai reçu la PCB de Final Fight jap (sans aucune censure donc ), et j'ai terminé le jeu hier. Un classique 1000 fois plus savoureux que sur Super Famicom !
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@Gustav: Maintenant que tu as terminé la version arcade, a quel niveau évalues-tu la version X68000 et quelle différences as-tu pu remarquer selon toi?
J'ai terminé de mon côté hier soir Willow reçu grâce à toi ( encore merci!), et je le trouve tellement bon qu'il m'était impossible de m'arrêter de jouer. Peut-être ma pcb préférée! Le jeu est très fidèle au film. Détail du jeu dans mon prochain compte-rendu!
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La version x68000 présente une bonne fidélité à la version arcade, mais il me semble qu'il y a moins d'ennemis à l'écran simultanément (ça devient assez fou vers la fin en version arcade) et il y a peut-être quelques détails qui sont passés à la trappe (je ne me souviens plus si les pancartes "Surf" sont présentes par exemple).
Content que tu sois satisfait de Willow. De mon côté, l'état de la PCB de Final Fight est meilleur que ce à quoi je m'attendais (vraiment très propre).
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@Gustav
Merci de ton retour.
Si effectivement il y a moins de sprites ennemis à l'écran (4/5 max), les pancartes surf sont bien présentes.En fait tous les détails sont présents sur X68K sauf:
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La lumière qui s'allume et s'éteint dans le 1er stage (qu'on retrouve par contre sur Mega-cd)
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Le train qu'on croise au 2ème stage (aussi sur Mega-cd)
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Le bruitage du bruit de la foule absente contre Sodom comme le bruitage des flammes du stage 4.
Il y en a peut-être d'autres mais c'est ceux que j'ai noté.
Hormis le nombre de sprite à l'écran, le X68000 est tout à fait capable de gérer ces effets techniquement.
Ma théorie pour expliquer leurs absences serait que comme le X68K est la machine qui a servi à développer ce jeu, il y a eu une version bêta dévellopé sur X68K où d'autres effets ont été ensuite ajoutés sur arcade. La version X68K serait donc la bêta.
J'aurais bien posé la question à un membre de l'équipe de Capcom d'époque pour en avoir le coeur net.
Pour Willow, il y a les pins a nettoyer, et des traces de papiers pas bien décollé à un endroit. À part ça, rien à dire.
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C'est une théorie qui se tient techniquement, mais le trop grand décalage entre les dates de sortie (la version x68000 est sorti plus de 2 an et demi plus tard) ne joue pas en sa faveur. Après, je n'ai pas assez joué à la version x68000 pour me souvenir d'autres différences. En tout cas, ça fait bizarre d'avoir accès au stage 4 et à Guy Le dernier stage a également un parfum de nouveauté pour moi, puisque je n'avais jamais passé Abigail sur SFC.
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@Gustav
Oui, la date de sortie est un argument qui ma fait tiquer, mais on peut imaginer le scénario que Capcom ait été flemmard en ressortant les versions bêta des jeux, car cela est quand même étrange de retirer des fioritures techniques que la machine sait faire. N'oublions pas que ce sont les champions des versions mise à jours avec des ajouts mineures donc cela ne m'étonnerait pas d'eux.Ou alors ils ont bien porté le jeu en étant flemmard sans prendre tout le contenu, possible mais ça fait un peu moins sens je trouve.
Oui, tu avais déjà redécouvert Final Fight chez moi sur X68K sous un jour nouveau. Bien qu'impressionante pour l'époque, la version SFC est bien médiocre en comparaison de l'original.
Alors maintenant, tu peux l'écrire: Final Fight > Violent Storm!
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Justement, en y jouant, je me suis dit que je préférais la copie à l'original, c'est-à-dire Violent Storm à Final Fight ! Les musiques, l'ambiance, et les graphismes me plaisent beaucoup plus, et j'y jouerai beaucoup plus qu'à Final Fight, c'est certain. J'ai toujours trouvé la bande-son de Final Fight un peu fade, et les ennemis énervants sont trop nombreux (André, El Gado, Bill Bull, etc.) Final Fight avait défini un nouveau standard pour les beat à l'époque (à l'instar de Double Dragon avant lui), mais Violent Storm est beaucoup plus fun à jouer.
Pour moi, la probabilité qu'ils aient réalisé le portage sur x68000 sans prendre le temps de reproduire tous les détails est élevé. (Afin de gagner en rentabilité)
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Je comprends ton point de vue, tu t'es ravisé.
Moi de mon côté, si j'aime beaucoup Violent Storm, l'élève n'a pas dépassé le maître.
Les musiques de Final Fight sont pour moi un des points forts du jeu, du très bon Shimomura qui ont leurs places dans le panthéon du genre.
Je rajouterais aussi que Violent Storm a ses ennemis énervants (ceux qui ont des pics et sont chauves), mais il y en a moins c'est vrai.Pour le X68K, la machine ayant servi de développement de jeux cps1 (officiellement confirmé par Capcom), cela veut dire que par définition le code source est déjà présent sur X68000 à priori (ce que j'entends par version beta).
Reste à savoir comment est transposé le code sur la pcb (y-a t-il du code et des élément de codes rajoutés en plus lorsque les eprom sont dumpés par exemple avec des composants dédiés?) Reste à définir aussi la notion de portage X68k car si le code source est déjà présent,cela peut-être plein de chose comme faire tourner le jeu correctement en supprimant des éléments (probable) ou réecrire des pans entier de codes par exemples (peu probable pour moi) ou ne pas ajouter des éléments qui auraient été dumpés en plus dans des eproms (ce qui était ma théorie). Connaître le process de développement de Capcom permettrait de trancher dans le vif sur ces questions qui me taraudent
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Je ne me suis pas ravisé, j'ai toujours dit qu'objectivement Final Fight apportait beaucoup plus, mais que subjectivement je préférais Violent Storm pour sa saveur particulière (couleurs, musiques, style parodique...) !
Il y d'autres jeux CPS1 qui auraient été développés avec le x68000 comme environnement ?
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Effectivement, c'est vrai que tu avais dit que Final Fight était objectivement meilleur.
Pours les jeux CPS-1, a priori au moins tout ce qui a été converti sur X68K (Daimakaimura, Street Fighter II' CE, Final Fight, Strider) voir tout ce qui est de génération CPS-1 avant la génération 1.5 (Dash). Il y aurait peut-être même le Super Street qui est du CPS-2, tant le jeu est identique (à part les ziques FM qui ont un rendu différent si on ne joue pas en midi).
Je vais tâcher de retrouver le nom du japonais qui avait écrit cela dans une interview pour chercher si il a pas un twitter ou un mail afin de lui poser mes questions.
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Je viens de me faire un petit Final Fight... Rien de tel qu'un beat-them-all pour se défouler après le travail !
Concernant le développement, reste à savoir si ce ne sont pas juste les outils de développement qui tournaient sur x68000. Pour tester le jeu, ils ne le faisaient probablement pas directement sur x68000.
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J'ai enfin reçu la PCB de Crime City de Taito, après une semaine de blocage due à des grèves en Italie. (Le colis est resté bloqué une semaine à Vérone) Mauvaise surprise, le son ne fonctionne pas ! Les grévistes ont dû donner des coups à la PCB car le son fonctionnait avant l'envoi (je l'entends dans la vidéo de hellasW). Vous comprenez pourquoi je vais me limiter à 9 ou 10 PCBs