Nintendo sort trop de Fire Emblem, c'est devenu une usine. Ton résumé récapitule tous les problèmes des Fire Emblem récents (et en ajoute même de nouveaux on dirait
). Le dernier Fire Emblem que j'ai terminé est Awakening. Ensuite j'ai joué à Fates mais sans accrocher. J'ai acheté Shadows of Valentia et Engage sans y jouer, et honnêtement, je ne sais même pas si j'ai les autres. Je vais essayer de reprendre un jour ma partie de Thracia 776 (j'avais bien avancé avant d'être coupé par les vacances d'été 2022 je crois
).
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Mōryō Senki Madara 2 (Super Famicom)

Le 12 août dernier (il y a donc plus de deux mois), j'ai terminé Madara 2 sur Super Famicom. Ce dernier fait partie des RPG n'ayant jamais été traduits complètement en anglais, en dépit des années qui ont passé. J'y ai donc joué en japonais. Le jeu est accessible avec un niveau de japonais N4-N3. Il est à noter que son scénario est totalement indépendant de celui du premier Madara sur Famicom.
La bande-son de Suikoden fait songer à Madara 2
Madara 2 débute dans un environnement urbain (à Tôkyô), ce peut qui être trompeur, puisque la quasi intégralité du jeu se déroule dans un monde parallèle, sombre, mystérieux, et ressemblant à un japon médiéval. Cette singulière ambiance de Japon archaïque et mythologique distingue le jeu de la masse des RPG disponibles sur Super Famicom. En particulier, la bande-son de Madara 2 brille par sa qualité et son style. Les compositions ne présentent pas du tout le caractère de "fantaisie médiévale" de la plupart des RPG. Tantôt contemplatives, tantôt mélancoliques, parfois étranges, elles sonnent plus japonais, et contribuent énormément à créer l'atmosphère mystérieuse du jeu. Elles dégagent beaucoup de style, de personnalité, et évoquent Suikoden. Ou plutôt, il serait plus juste de dire qu'il y a du concentré de Madara 2 (1993) dans Suikoden (décembre 1995). Il ne s'agit pas d'une simple impression, puisque les équipes de compositeurs des deux jeux comportent 3 personnes en commun :
- Tappy (Tappi Iwase)
- M. Yanagisawa (Miki Higashino)
- Hirofumi Taniguchi

Miki Yanagisawa était en effet un pseudonyme qu'utilisait la célèbre et géniale Miki Higashino.
Par exemple, dans l'esprit, le thème "The Hunter's Repose" est similaire à une musique calme de village de Suikoden :
Mes deux thèmes favoris sont "Heretic Fortress" et "Early birds".
Le premier est teinté d'optimisme et dégage une énergie positive. On l'entend dans les villages de la seconde région et il convient bien à la vie quotidienne locale. Le style est unique et bien mis en valeur par le processeur sonore de la SFC. Je n'ai jamais rien entendu de similaire dans un autre jeu vidéo. Il est à noter que le titre de la piste ne correspond absolument pas à son contenu !

Le second évoque une paisible matinée et donne le ton d'emblée puisque c'est la première piste à nous accueillir lorsqu'on débute une partie :
Un système de combat en temps réel
Outre son atmosphère, le jeu se distingue également par son système de combat. Celui-ci ne se déroule pas au tour par tour, mais en temps réel, de façon automatique. Vos personnages frappent les ennemis de façon autonome, et vous pouvez soit les laisser faire, soit intervenir dans les menus pour les faire changer de cible, utiliser un item, lancer un sort, ou fuir. Les distances sont à prendre en compte lorsque vous ciblez un ennemi avec une attaque physique, puisque votre personnage doit s'avancer pour que l'ennemi soit à portée avant de pouvoir l'attaquer. Ce système automatique, en temps réel, avec prise en compte des distances se révèle assez original et rapide. Il me fait songer un peu à celui de d'Emerald Dragon. Il devient rarement pénible, et la fuite marche en général assez bien, ce qui permet de s'épargner des affrontements malheureusement assez répétitifs à la longue. En effet, sur la durée, ces combats finalement peu stratégiques ne présentent pas un intérêt fantastique. En pratique, on passe son temps à donner pour consigne à ses troupes de cibler le même ennemi le plus proche, afin qu'elles s'acharnent dessus, on lance un sort d'attaque de temps en temps, et on régénère ses HP lorsque c'est nécessaire (on peut paramétrer une alerte afin d'être prévenu lorsque les HP descendent à un seuil réglable). Les oppositions face aux boss ne sont guère plus passionnantes, la tactique la plus efficace étant de les spammer avec le sort d'attaque le plus dévastateur. La possibilité de sélectionner ses camarades parmi un large choix de compagnons potentiels permet de customiser son équipe, mais dans l'ensemble, l'aspect tactique s'avère bien trop limité. Par exemple, on peut déterminer la position de départ de ses personnages sur un petit damier similaire à celui de Seiken Densetsu 2, mais les combattants se déplacement tellement durant les combats que cela revêt finalement peu d'importance.
En dehors des combats, un autre aspect répétitif du soft réside dans la guérison des membres de l'équipe. L'utilisation de sorts pour régénérer les HP de ses troupes est assez fastidieuse, en raison du manque d'ergonomie des menus, et d'un temps de latence. Ce détail peut paraître anodin, mais il se révèle assez gênant dans la mesure où il s'agit d'une manipulation que l'on doit réaliser des centaines de fois.
Mis à part cela, le gameplay est classique pour un RPG, avec des HP, des MP, du level-up, et des sorts à apprendre chez les ermites comme dans Tengai Makyô Zero. La lecture du japonais est indispensable à certaines étapes du scénario, qui requiert par exemple de présenter des tablettes dans un ordre défini afin d'ouvrir une porte.
Peu de grinding et très peu punitif
Lorsqu'on atteint une nouvelle région, un peu de level-up est nécessaire pour se mettre à niveau, mais cette progression s'effectue de façon plutôt naturelle, sans avoir à consacrer des heures à du grinding. De façon générale, la difficulté m'a semblé plutôt bien dosée, avec une petite tendance au manque de challenge. Madara 2 n'est d'ailleurs absolument pas punitif, puisqu'il n'y a aucune sanction en cas de game over. Vous êtes renvoyé à l'auberge, mais votre argent n'est pas divisé par 2, les items obtenus ne sont pas perdus, et l'expérience acquise est conservée. Les donjons ne sont pas compliqués non plus : structurés de façon plutôt simple (rien à voir avec ceux d'un Phnatasy Star II par exemple), ils s'avèrent assez courts, en dehors d'un grand labyrinthe dans la dernière partie du jeu. En contrepartie, la fréquence des combats est assez élevée tout en restant acceptable (contrairement à la fréquence abominable d'un Breath of Fire II par exemple), et le fait de pouvoir fuir assez facilement rend l'ensemble très digeste.
Des graphismes dans les standards de l'époque pour un RPG, donc peu spectaculaires
D'un point de vue graphique, Madara 2 (juillet 1993) s'inscrit dans les standards de l'époque pour les RPG Super Famicom. Il est sorti bien avant Final Fantasy VI (avril 1994) et serait donc plutôt à comparer à Estopolis, Breath of Fire, ou Silva Saga II. Le fait que les membres de l'équipe apparaissent lors des déplacements et suivent le héros dans ses pas rappelle Phantasy Star, mais en dehors de cela, Madara 2 dispose de son propre style, plus sombre et plus rustique. D'un point de vue visuel, il ne propose rien de spectaculaire (pas de superbes décors, que ce soit dans les donjons ou dans les villages, ni de sorts impressionnants), mais l'ensemble reste de bonne facture.
Un éternel recommencement
Le scénario s'avère bien écrit et intéressant. L'aventure de Kamishiro débute à Tôkyô. Celui-ci se laisse embarquer par son amie Subaru dans une expédition à la maison hantée située à l'est de la ville. C'est l'occasion d'explorer le premier donjon du jeu et de se rendre compte qu'un peu de level-up est nécessaire et que les items de guérison sont particulièrement précieux. Kamishiro et Subaru découvrent qu'ils sont les descendants de personnages ayant vécu dans un monde parallèle, et que celui-ci est menacé par le retour imminent de Miroku... L'histoire peut sembler banale, mais elle est bien écrite, autour de l'idée d'un éternel recommencement.
Points forts :
- Une bande-son de qualité dont le style particulier contribue beaucoup à l'atmosphère ésotérique du soft.
- Un niveau de difficulté plutôt bien réglé malgré un léger manque de challenge
- Un monde vaste, assurant une bonne durée de vie au jeu (entre 30 et 40 heures), et offrant une grande liberté d'exploration
- Un cheminement non linéaire, plusieurs lieux et villages sont accessibles dans chaque zone
- Un monde parallèle et un scénario intrigants, à défaut d'être passionnants
- Kamishiro, Subaru, la princesse Sakuya, Kageô, et Jato (un lapin que l'on croise de façon récurrente) sont des personnages qui m'ont semblé proposer une épaisseur satisfaisante
Points faibles:
- L'intérêt du système de combat automatique a du mal à tenir sur la durée : les affrontements manquent de profondeur et l'aspect tactique est trop limité.
- Le manque d'ergonomie du menu, qui rend fastidieuse l'utilisation répétée des sorts de guérison hors combat
- Des graphismes peu spectaculaires, et moins agréables à l’œil que ceux d'un Breath of Fire, principalement en raison d'un univers sombre utilisant des teintes plutôt ternes
- Une fréquence de combat assez élevée pour compenser la petite taille des donjons
Note objective : 81%
Note subjective : 81%
Après le trop générique Miraculum sur PC-FX que j'ai terminé juste avant, Madara 2 m'a paru très engageant de part son atmosphère, sa bande-son, et la personnalité qu'il dégage. Je pensais alors avoir affaire à un grand RPG comparable aux références 16 bits. Ce n'est malheureusement pas le cas, principalement en raison d'un système de combat manquant de profondeur dont la répétitivité se fait ressentir à partir du milieu du jeu, et d'un déficit d'éléments épiques : pas d'affrontement mémorables face à des boss marquants et pas de donjons complexes par exemple. Cela reste tout de même un bon RPG, que je ne classerais cependant pas parmi les indispensables de la machine.
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Macross Scramble Valkyrie (Super Famicom)

En juillet dernier, j'ai terminé deux fois Macross Scramble Valkyrie (une fois en easy et une fois en normal). Il était grand temps de le finir, car je possède le jeu depuis plus de 20 ans, mais je ne m'étais jamais vraiment pris au jeu. Cela s'explique par plusieurs facteurs :
- Le jeu présente une qualité globalement croissante : les deux premiers stages sont d'une qualité convenable, mais laissent penser à un shoot-them-up seulement moyen ou tout au plus assez bon. Le premier stage s'avère assez lent et ennuyeux. Le second propose des obstacles plus intéressants et des passages à mémoriser, mais son environnement montagneux m'est apparu plutôt austère. Le stage 3 continue sur la même trajectoire de montée en puissance crescendo, puis à partir du génial quatrième niveau, le jeu décolle véritablement ! Le stage 4 est mon favori, en raison de son scrolling ultra rapide et de sa vitesse grisante. Le fait de ne pas avoir mis le paquet sur les premiers stages témoigne d'une certaine intégrité de la part de Winkysoft. En général, c'est en effet ce que faisaient tous les studios de développement afin d'en mettre plein la vue dès le départ (en particulier dans le contexte des salons de jeux vidéo de l'époque) en proposant les meilleurs graphismes et musiques du jeu dès les premiers stages.
- La difficulté paraît au départ relevée : le mode normal est équivalent au mode hard d'autres shoot-them-up. Il ne faut donc pas hésiter à commencer humblement en mode easy, dont la difficulté est équivalente à un mode normal standard. Ce niveau de difficulté peut décourager, d'autant plus que les stages ne comportent aucun checkpoint : en cas d'échec (même face à un boss), il faut recommencer le niveau dès le début.
Concernant ce dernier point, l'absence de checkpoint est compensé par la barre d'énergie et par des possibilités de la faire remonter relativement nombreuses. Les power-ups sont également disponibles en nombre pléthorique. Et surtout, il faut ne pas ignorer la possibilité de capturer certains vaisseaux adverses pour en faire des modules accompagnant le héros ! Une fois n'est pas coutume, cesser de tirer ne permet pas de charger un tir puissant, mais de faire apparaître une aura (dont la représentation évoque Darius) permettent de capturer un ennemi. Ce dernier se comporte alors comme un module indépendant attaquant vos adversaires, parfois de façon agressive (par exemple DORA-394, mon préféré) ! Toute la difficulté du jeu a été calibrée en supposant que le joueur utiliserait cette possibilité. Ne pas capturer de module revient à s'imposer un handicap sérieux, notamment si on n'atteint pas le boss avec le tir à puissance maximale.
Points forts :
- Un gameplay relativement riche : on a le choix entre 3 pilotes disposant chacun de 3 armes différentes. A cela s'ajoute la possibilité de capturer certains ennemis et de s'en servir comme module.
- A partir du stage 4, le jeu devient superbe, avec de beaux scrolling différentiels. Par exemple, le stage 6 s'avère classique dans sa conception (un grand vaisseau autour duquel on tourne), mais c'est très bien exécuté, et les graphismes de ce stage sont très réussis.
- Un challenge relevé, avec 3 modes de difficulté qui en donnent pour son argent
Points faibles :
- Les deux premiers stages sont moyennement convaincants
- L'absence de checkpoint peut rebuter et donner envie d'abandonner rapidement le jeu
Note objective : 87%
Note subjective : 87%Macross Scramble Valkyrie constitue pour moi la bonne surprise de 2026. Après des années d'essais infructueux, j'ai enfin réussi à apprécier et à terminer le jeu, en insistant un peu et en exploitant la possibilité de capturer les ennemis, qui fait une réelle différence en termes de difficulté. C'est du bon boulot de la part de Winkysoft, à l'instar de leurs développements pour les 2 Denjin Makai.
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EVO : Search for Eden (SNES US)

Le 11 mai dernier, j'ai terminé EVO sur SNES US (46 Okunen Monogatari en version japonaise).
EVO démarre par un magnifique thème signé Kōichi Sugiyama, dont la douceur évoque Dragon Quest. Il séduit ensuite par son originalité et sa simplicité : faire évoluer les parties du corps de son personnage pour muter vers une puissante créature et dominer les autres espèces s'avère assez prenant au début. Malheureusement, le système d'évolution manque de profondeur, et les stages sont terriblement plats. Ne vous attendez surtout pas à un level design travaillé : il s'agit la plupart du temps de nager ou de marcher de gauche à droite. Quant aux ennemis, leur comportement n'a pas fait l'objet là encore d'un travail très poussé : les mordre plusieurs fois au bon moment permet d'en venir à bout facilement.
Publié par Enix, EVO semble au départ aussi original que Soul Blader ou Actraiser dans son déroulement, mais son exécution et sa qualité de réalisation se situent très loin de celles des bébés de Quintet. Développée sans génie par Almanic Corp, la version SNES d'EVO reprend la bande-son et le concept du jeu sur PC-98 en le transposant sur des niveaux d'action à scrolling horizontal (ce n'est plus un RPG avec des combats au tour par tour comme il l'était à l'origine).
Points forts :
- Le concept original, basé sur la théorie de l'évolution de Charles Darwin, qui en l’occurrence consiste à faire évoluer son personnage partie par partie (queue, corps, mâchoire...) en allouant des EVO points
- La simplicité du gameplay, relativement addictif, qui consiste à vaincre et à dévorer ses ennemis pour récolter des EVO points, et à tester différentes combinaisons pour les parties de son corps
- La possibilité de sauvegarder n'importe quand entre les niveaux, qui en fait un jeu que l'on peut pratiquer quelques minutes par-ci, par-là
- La musique de l'écran titre, signée Kōichi Sugiyama
Points faible :
- Le jeu devient rapidement répétitif, il n'y a rien d'autre à faire que de manger les autres êtres vivants pour accumuler des EVO points et faire évoluer son corps
- La grande majorité des niveaux sont plats : on les traverse en allant de gauche à droite (ou l'inverse). Quelques niveaux proposent un peu de variété (environnement aquatique ou montagneux avec un peu de relief et de plateformes en hauteur), mais dans l'ensemble, la conception des stages s'avère simpliste.
- Les premiers boss sont intéressants par le challenge qu'ils proposent, mais une fois qu'on a accumulé suffisamment d'EVO points, on a la possibilité de muter plusieurs fois en plein combat, ce qui régénère ses HP et tue l'intérêt de ces affrontements
- La maniabilité est assez brute de décoffrage, elle manque de finesse et de souplesse. Affronter les autres animaux n'a rien d'intéressant : leurs patterns sont ultra basiques et il suffit la plupart du temps de les mordre avec une mâchoire puissante dans le bon timing
- Les musiques des stages (tirées de la version PC-98) ne sont pas à la hauteur du thème de l'écran titre
- Le manque de profondeur du système d'évolution
Note objective : 75%
Note subjective : 76%
EVO constitue un bon petit titre d'appoint, agréable par son originalité et sa réalisation correcte. Inutile de prévoir de longues plages de jeu, les stages sont courts et on peut sauvegarder entre les niveaux. Mais n'en attendez pas des merveilles, le titre reste limité que ce soit en termes de profondeur, de level design, ou de comportement des ennemis.
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RE: Observed pricesposted in Trading & Advice
Quelques ventes de jeux SFC sur Yahoo Auctions :
Gulliver Boy BE : 94 000 yens
https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/r1234628137Doremi Fantasy BE : 81 000 yens
https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/1234413343Wild Guns un peu usé : 75 000 yens
https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/j1233083557Hyper Iria un peu usé : 70 000 yens
https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/p1234423582Ys V Expert cabossé : 44 501 yens
https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/t1233780134Ghost Chaser Densei usé : 39 500 yens
https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/1231273217
Ball Bullet Gun TBE : 39 500 yens
https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/d123462534846 Okunen Monogatari sunfade tranche du bas : 33 500 yens
https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/c1234627632Shadowrun assez bon état : 32 000 yens
https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/j1234626621Ninja Ryukenden Tomoe un peu usé : 29 500 yens
https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/r1229931652Bushi endommagé : 28 000 yens
https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/k1229849733Cotton 100% mauvais état : 24 501 yens
https://buyee.jp/item/jdirectitems/auction/u1234513986 -
Topic PC-FXposted in French Corner
J'ouvre le topic dédié à la PC-FX avec le test de Miraculum.
Miraculum: The Last Revelation (PC-FX)

Miracle : un bon jeu sur PC-FX ?
La ludothèque de la PC-FX souffre d'une grande pauvreté, aussi bien qualitative que quantitative (seulement 55 jeux officiels ont vu le jour sur cette machine). Pour un gamer, la recherche de réels bons jeux sur ce support s'avère compliquée. Le seul soft à m'avoir vraiment convaincu est Chip Chan Kick! que je trouve encore meilleur que Parasol Stars. Sur PC Engine ou Super Famicom, il s'agirait d'un excellent jeu d'appoint, mais sur PC-FX, cela devient un jeu star ! En ce qui concerne les autres principaux candidats, Zenki bénéficie d'une réalisation et d'une jouabilité de qualité, mais son déroulement ne m'a guère enthousiasmé : il est principalement constitué de longs dialogues qu'on ne peut pas zapper, auxquelles succèdent des phases de baston en 1 Vs 1, avec quelques rares séquences d'action avec scrolling. Quant à Zeroigar, je l'ai trouvé plutôt bon, avec une bonne replay value et plusieurs modes de jeu intéressants, mais il se situe quand même assez loin des meilleurs shoot-them-up verticaux de la PC Engine.
C'est dans ce contexte un peu morose que j'espérais trouver en Miraculum un RPG intéressant, voire captivant. Ce produit de Ray Force a d'ailleurs plutôt bonne réputation. Réalise-t-il le miracle de procurer du plaisir de jeu sur PC-FX ? Réponse à la fin du test. (Dans un registre différent, mes autres espoir en la machine reposent sur Team Innocent et sur JB Harold Blue Chicago Blues dont le cas sera peut-être abordé ultérieurement)
La première incursion de Ray Force sur 32 bits
Après Startling Odyssey I, II, et Star Breaker sur PC Engine, Ray Force passe sur 32 bits avec ce Miraculum sur PC-FX. (Il est à noter que c'est Ray Force qui se chargera d'adapter Eiyuu Densetsu III sur Saturn dans une version spécifique à la machine nommée Shiroki Majo) Les premières impressions sont très bonnes : la réalisation semble de bonne facture, le jeu gère le passage du temps (matin, journée, et soir) et les intempéries (pluie et neige), et les musiques sont agréables. Les progrès de Ray Force par rapport à Startling Odyssey II et ses musiques de cirque sont criants ! De plus, la police de caractères est particulièrement lisible, ce qui permettra aux joueurs souhaitant pratiquer la lecture du japonais et des kanjis de s'entraîner avec plaisir.
Assez sombre par son scénario, Miraculum narre les aventures de Jay Claude, un ancien paladin de l'empire qui a déserté, suite au comportement erratique de l'empereur. Ce dernier a passé un pacte avec un démon, et cherche à ressusciter une certaine créature. On rencontre les anciens coéquipiers de Jay tout au long du jeu. Certains, qui ont toujours eu un complexe d'infériorité par rapport à Jay, profitent de son changement de camp pour en découdre avec lui, quand d'autres demeurent des alliés. Globalement, il s'agit d'une trame plutôt classique, mais bien écrite, et les personnages sont bien développés, grâce à de nombreux dialogues et à des scènes cinématiques durant lesquelles ils interagissent entre eux, parfois avec humour. Si Jay et Cindy sont plutôt sérieux, il n'en est pas de même pour Leila et Hanzou qui se chambrent et se chamaillent souvent. Pour le reste, Miraculum se révèle beaucoup plus sage que Startling Odyssey II.
Un milieu en ventre mou
Bien que Miraculum soit un J-RPG très classique dans son déroulement, il séduit d'abord par le soin et les détails qui lui ont été apportés. Malheureusement, le milieu du jeu a failli me faire décrocher à plusieurs reprises (durant une période assez longue se situant entre 20 heures et 45 heures de jeu), principalement en raison de combats ennuyeux et répétitifs. Le jeu ne se développe pas de façon satisfaisante à ce niveau. Bien sûr, de nouveaux sorts et skills sont appris au fil de l'aventure, mais les possibilités de customisation demeurent vraiment trop limitées, et les combats bien trop faciles. Même les boss ne posent guère de difficulté : ce sont simplement des sacs à PV longs à vaincre. Si on consulte la notice, on se rend compte qu'en théorie les circonstances d'un combat rendent certains sorts plus efficaces, mais en pratique, la différence est trop minime pour fonder un stratégie sur cet aspect du jeu. Tactiquement, avec une équipe toujours imposée et des combats durant lesquels on ne fait que frapper et balancer quelques sorts, Miraculum se montre beaucoup trop limité. En fait, je n'ai eu que deux fois l'écran de Game Over : la première fois face à Ophelia, un boss disposant d'une attaque spéciale capable de faire perdre des dizaines de milliers de HP d'un seul coup à toute l'équipe (il est recommandé de l'affronter avec le "Dry Staff" 乾きの杖 afin d'évacuer toute l'eau du temple dans lequel elle se trouve), et la seconde fois contre le Demon Prince dont l'une des attaques dévastatrices m'a surpris. Cela a été l'occasion de me rendre compte que Miraculum est très punitif en cas de Game Over : le jeu ne propose pas de reprendre la partie dans la dernière auberge avec son argent divisé par deux, mais simplement à partir de la dernière sauvegarde ! Un Game Over est donc synonyme d'une ou plusieurs heures de jeu perdues.
Terminer sur une bonne note
Heureusement, le jeu retrouve de l'intérêt sur la fin, avec des donjons plus digestes (plus aucun palais labyrinthique infernal avec des tonnes de salles et d'escaliers), une capacité à fuir les combats enfin satisfaisante, et un item particulièrement motivant permettant à un personnage d'engranger beaucoup de XP simplement en marchant. De plus, même si les possibilités de customisation de son équipe restent limitées, les équipements puissants dont on dispose dans le dernier quart du jeu permettent de bien définir quels vont être les points forts de chaque personnage. Le dernier quart du jeu permet aussi de constater que rien n'a été bâclé. Les derniers lieux (villages et donjons) sont bien développés et nombreux, on en a vraiment pour notre argent. La séquence de fin est également satisfaisante. Ce finish permet à Miraculum de laisser une bonne impression, mais je n'oublie pas que j'aurais mis 5 mois à le finir, en préférant jouant à d'autres jeux lorsqu'en j'en étais au milieu de l'aventure.
Points forts :
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Le début du jeu est très engageant
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Un scénario bien écrit, contant l'épopée de personnages aux personnalités bien établies.
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La consistance du jeu : Ray Force ne s'est pas moqué des joueurs en proposant une aventure longue, un monde imposant, des villages étendus abritant un bon nombre de NPCs, et des donjons vastes et assez bien conçus. Il faut compter environ 45 à 50 heures pour en venir à bout. Un post game est même proposé !
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La réalisation graphique est très convenable, à défaut d'être impressionnante. L'ensemble se révèle coloré et plutôt agréable. Le cycle jour/nuit et les intempéries ajoutent une certaine variété visuelle. Les scènes importantes sont illustrées par des FMV assez bien réalisées pour l'époque.
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Les items permettent de gagner des XP simplement en marchant sont motivants
Points faibles :
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Une bande-son au départ très agréable, mais finalement un peu trop générique, à l'image du jeu
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Le jingle annonçant un combat devient vite insupportable
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Des combats répétitifs et sans grand intérêt. La montée en level est longue et fastidieuse, les affrontements sont donc peu motivants.
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La fréquence des combats semble avoir été programmée de la façon suivante : un affrontement va se produire après un nombre aléatoire de pas (entre 2 et 15). Parfois, on peut donc marcher très longtemps sans combat, mais on peut aussi s'en retaper un à peine quelques pas après le précédent, ce qui est très irritant.
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La fuite échoue souvent, sauf à la fin, quand le level élevé des personnages augmente son taux de réussite. Durant la majorité du jeu, il s'avère donc rarement possible de s'épargner ces combats ennuyeux, sauf lorsque l'on revient dans d'anciennes régions.
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Même les boss ne permettent pas de relever le niveau : pour la plupart, ils sont juste longs à vaincre mais ne posent pas de difficultés particulières.
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Le caractère infernal de quelques donjons labyrinthiques (les palais)
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Les possibilités de configuration de son équipe sont bien trop limitées : les personnage sont toujours imposés et seules la répartition des puissants équipements (à la fin du jeu) et la distribution des items permettant d'améliorer les différentes caractéristiques des combattants permettent un peu de customiser sa team. Tactiquement, c'est bien trop pauvre.
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Certains passages nécessite d'enchaîner plusieurs heures de jeu sans sauvegarde
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En cas de Game Over, on reprend à partir de la dernière sauvegarde en perdant toute la progression effectuée depuis !
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On dispose de trop d'argent, en particulier à la fin, sans qu'il ne soit possible de l'utiliser
Note objective : 79%
Note subjective : 77%
Pour un jeu PC-FX, Miraculum n'est pas mal. Je le préfère assez largement à Startling Odyssey II. Mais ce n'est pas vraiment la perle cachée parfois décrite sur le net. Les principales raisons à cet état de fait sont un caractère un peu trop générique et surtout le manque d'intérêt des combats.
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RE: Rocket Knight Adventures / Sparksterposted in French Corner
Sparkster Rocket Knight Adventures 2 (MegaDrive)
Le 14 mai dernier, j'ai enfin fini la version MegaDrive de Sparkster, en mode normal, en ayant trouvé toutes les épées. Je dis "enfin", car le jeu est très loin de m'avoir passionné. Il s'agit clairement pour moi du plus faible des trois jeux testés sur ce topic, et de loin.

J'ai en effet dû me forcer pour terminer cette production assez moyenne, qui s'avère loin des standards habituels de Konami en terme de level design et d'intérêt. Le problème principal de cette version réside en effet pour moi dans le manque d'intérêt de la plupart des séquences. Voici quelques exemples :
- Durant le premier stage, il faut dévisser des tours en acier pour pouvoir avancer. Il s'agit simplement de foncer de multiples fois dans les vis avec le jet pack. C'est long et sans aucun intérêt. Je ne comprends pas comment Konami a pu laisser passer cela.
- Dans le troisième niveau, il faut se faufiler dans des tuyaux au hasard (impossible de deviner où l'on va atterrir). C'est fastidieux et inintéressant.
- Le quatrième stage propose de piloter un robot. Il apporte donc de la variété et il se révèle visuellement très agréable, mais c'est encore le level design qui laisse à désirer : c'est long, basique, et répétitif. Et il se termine par un combat en mecha durant lequel il faut répéter 13 ou 14 fois les mêmes mouvements pour l'emporter. (Parer les missiles, puis avancer, et donner un coup de poing à Axel)
De plus, le jeu s'avère plutôt difficile, ce qui donne une progression assez laborieuse. Les niveaux sont ardus, inutilement longs, et leur contenu est répétitif. Les séquences les plus crispantes pour moi sont celles à scrolling automatique : en cas d'erreur, l'oppossum se fait écraser par le scrolling, et on est alors bon pour tout recommencer

Jouer à Rocket Knight Adventures 2 relève parfois du calvaire. Quelle différence avec le premier opus, qui constituait un pur plaisir du début à la fin !Points forts :
- Une belle réalisation graphique
- La bande-son partage les mêmes thèmes que la version SFC et elle est de qualité
- Un jeu plutôt difficile, qui nécessite d'être rejoué plusieurs fois pour en venir à bout. Les niveaux sont longs et le challenge relevé.
- Les épées cachées au sein des niveaux offrent une bonne replay value au titre... A condition de parvenir à l'apprécier suffisamment pour y rejouer.
- L'affrontement face au boss final est intéressant
Points faibles :
- La jouabilité est bonne, mais l'agencement des boutons me semble moins pratique que celui de Rocket Knight Adventures 1 et Sparkster SFC : un bouton est dédié à la projection avec le jet pack et la jauge se recharge automatiquement, ce qui oblige à jongler avec 3 boutons au lieu de 2.
- La roulette est l'une des idées les plus stupides de ce jeu qui n'en manque pourtant pas : lorsqu'on ramasse certains bonus, une roulette façon casino se déclenche : soit on a de la chance et on peut alors gagner une vie supplémentaire ou d'autres bonus (pomme, cristaux, powerup pour l'épée...) ; Soit on n'a pas de chance et une bombe tombe du ciel. Il est particulièrement agaçant d'avoir une bombe arrivant de nulle part alors qu'on était en train de réaliser une manipulation délicate (par exemple alors qu'on était en plein saut).
- Le level design a été conçu en théorie pour laisser la part belle à l'exploration et aux bonus cachés. En pratique, il se révèle chaotique. On ne sait parfois pas trop où aller (en particulier durant le stage de la pyramide). Ce type de gameplay, qui sied bien aux jeux de plateformes au rythme plus posé, ne fonctionne pas très bien pour un jeu de la série Sparkster, censé être rapide et nerveux.
- Beaucoup de séquences répétitives et sans intérêt
- Les séquences à scrolling automatique sont très énervantes car se faire écraser par le scrolling et les obstacles signifie la perte d'une vie, et surtout la nécessité de recommencer toute la séquence dès le début

- La structure du jeu : il n'y a que cinq niveaux mais ils sont longs, ce qui rend la progression encore plus indigeste. Un découpage proposant des niveaux plus nombreux mais plus courts aurait été préférable de mon point de vue.
Note objective : 75%
Note subjective : 65%Bien réalisé, consistant, et proposant quelques bons moments, Rocket Knight Adventures 2 est loin d'être une daube, mais il s'avère très dispensable. La progression dans le jeu tourne rapidement au calvaire, avec des séquences étonnamment répétitives et sans intérêt, voire frustrantes. Je n'oublierai jamais ces tours à dévisser
RK2 est donc de loin l'épisode le plus faible de la triologie 16 bits. Il se fait exploser par la version SFC, qui est à la fois plus belle et plus intéressante à jouer. Et il n'arrive bien sûr pas à la cheville de son illustre aîné, le fabuleux RK1. -
RE: Le blog de Gustav (jeux terminés)posted in Blogs
Magical Kids Doropie (Famicom)
Cela faisait depuis un moment que je n'avais plus testé un jeu Famicom. Cette lacune est donc réparée grâce au présent test du bien nommé Doropie (prénom "Dorothy" du Magicien d'Oz légèrement modifié en raison d'une licence non obtenue
), que j'ai terminé hier.
Quasiment toujours présenté comme un clône de Rockman, voire un plagiat, Doropie s'avère en réalité très différent de mon point de vue. En effet, les similitudes sont principalement visuelles :
- La foulée du personnage principal (Doropie) est identique à celle de Rockman lorsqu'il court
- Même chose pour la façon de courir le bras tendu en tirant
- Idem pour la manière de chuter et de passer d'un écran à un autre
- Idem pour l'explosion lors de la perte d'une vie
- Les bonus remettant de l'énergie (ici des citrouilles grandes ou petites) ont un aspect similaire à ceux de Rockman
- L'affichage de l'énergie se fait également par le biais d'une barre de petits traits représentant chacun 1 point de vie
- La présentation du menu de sélection des armes est très similaire à celle des Rockman
De façon superficielle, on pourrait en conclure que Magical Kids Doropie n'est qu'une copie de Rockman, mais son gameplay se révèle totalement différent.
Dans les Rockman, on parcourt les stages dans l'ordre souhaité, et on acquiert de nouvelles armes en triomphant des bosses. Les ennemis présentent des vulnérabilités plus ou moins prononcées face aux différentes armes (dont l'usage est limité par une jauge). L'ordre dans lequel les stages sont joués fait donc une réelle différence, et l'un des intérêts des Rockman réside dans le fait de tester différentes armes face aux ennemis et aux boss.
Cet aspect tactique est totalement absent de Doropie, puisque toutes les armes (en nombre beaucoup plus restreint que celles d'un Rockman) sont disponibles dès le départ sans aucune limitation (mis à part le pouvoir "fire" qui consomme des points de vie). Les pouvoirs de Doropie ne sont pas des armes face auxquelles les ennemis présentent des points faibles, mais un tir standard avec chargement, un puissant pouvoir efficace sur tout l'écran (fire), un tir permettant de geler les ennemis (freeze), la capacité à tirer en diagonale des boules rebondissantes (ball), un bouclier à matérialiser en chargeant une jauge (shield), et un balai pour voler (broom). Ce dernier constitue le seul élément de gameplay qui soit véritablement similaire à celui des Rockman, puisque le comportement du balai ressemble à celui de Rush. Etant donné leur nombre relativement limité (seulement 6), il est dommage que certaines capacités ne servent quasiment à rien (freeze et shield).
De plus, Doropie se montre moins rigide que Rockman, puisqu'elle est capable de se baisser et de tirer à la verticale.
En ce qui concerne sa structure, le soft de Vic Tokai propose un cheminement beaucoup plus classique : il est composé de 4 rounds qui comportent 3 sous-niveaux et un boss chacun + un cinquième round proposant uniquement des boss. Chaque round est à terminer en une seule option "continue" (c'est-à-dire en 3 vies). En cas d'échec, on est renvoyé au premier sous-niveau du round courant, et non au dernier sous-niveau atteint, ce qui peut être rebutant.
Le moins que l'on puisse dire concernant les stages est que cela ne passe pas comme dans du beurre : Magical Kids Doropie présente un challenge plutôt relevé. Dès le premier round, plusieurs essais s'avèrent nécessaires. Celui-ci est un plus facile que les suivants et permet de se familiariser avec l'arsenal de Doropie, mais sa difficulté est équivalente à celle d'un stage de milieu de jeu. Les rounds 2, 3, et 4 sont plus compliqués et requièrent de la patience, mais leur difficulté n'est pas croissante (elle m'a semblé plutôt constante, ce qui n'est pas une mauvaise chose).
Points forts :
- Un bon challenge, avec une difficulté plutôt bien dosée (rien d'insurmontable mais de la patience sera nécessaire pour venir à bout du soft) qui a la particularité de ne pas être croissante mais plutôt constante (en dehors du premier round plus facile que les autres)
- Une bonne qualité d'ensemble : les graphismes sont de bonne facture et la jouabilité irréprochable
- Le level design est plutôt correct avec une variété appréciable : le second round propose des plateformes de glace (donc glissantes), le troisième se déroule dans l'eau (ce qui rappelle encore une fois Rockman 2) avec la nécessité pour Doropie de reprendre régulièrement de l'oxygène, et le quatrième dans les airs
- La présentation est soignée avec des scènes cinématiques assez réussies
Points faibles:
- Des clignotements et des ralentissements sont à déplorer durant le stage 2, lorsqu'il y a plus de 6 sprites simultanément à l'écran
- La bande-son fait le job, mais les mélodies m'ont paru relativement quelconques
- Le level design est correct, mais il aurait pu être plus soigné : il y a des passages bourrés d'ennemis durant lesquels se faire toucher semble inévitable
- Les armes freeze et shield ne m'ont pas paru très utiles, ce qui est symptomatique d'un level design qui aurait gagné à être mieux travaillé pour exploiter correctement ces deux possibilités. Le tir freeze en particulier m'interroge, car je ne vois pas l'intérêt de charger cette arme pour immobiliser un ennemi (il est plus efficace de l'éliminer en faisant usage du tir standard).
- L'utilisation du balais peut agacer : le balais se désintègre s'il touche le moindre obstacle
Note objective : 80%
Note subjective : 82%Magical Kids Doropie constitue une option intéressante si vous avez déjà terminé tous les classiques et les grands hits de la Famicom en matière de plateformes et que vous recherchez une alternative proposant une bonne résistance. Il manque cependant de génie et de passages brillants, et son level design aurait pu être davantage fignolé. Pour hiérarchiser, je le trouve plus intéressant que Kyattou Ninden Teyandee ou Yume Penguin Monogatari (trop faciles), mais je le trouve nettement en dessous de Moon Crystal, Ninja Ryukenden, ou Bucky O'Hare.
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