Group Details Private

administrators

  • RE: Génériques anime - opening & ending

    Habatake, générique de Tonbo!, interprété par Sacra e sole (musique entendue chez Mandarake) :

    posted in Manga/Anime
  • RE: Parodius : série

    Même avis concernant Sexy Parodius qui flirte avec le mauvais goût là les épisodes précédents restaient toujours classes. Pas trop convaincu par sa structure également (une mission à accomplir pour débloquer une version différente du stage suivant + un dernier stage à terminer avant le time out pour réellement finir le jeu).

    posted in French Corner
  • RE: Soul Blazer / Illusion of Gaia / Terranigma

    J'avais commencé Terranigma dans la foulée il y a un mois. Je l'avais trouvé toujours aussi beau, mais les donjons m'ont paru plus pénibles qu'à l'époque. (Il y a beaucoup de petits détails stupides qui font qu'on peut se retrouver bloqué, sans que ce soit des énigmes) Je me demande si sa réputation de meilleur titre de la trilogie n'est pas seulement due à sa réalisation. (Je le reprendrai plus tard dans le mois)

    @Sebee said in Soul Blazer / Illusion of Gaia / Terranigma:

    Terminer Illusion of Time : Voilà ma mission obligatoire pour 2024 : il y a 25 ans, j'ai eu du mal à revenir dessus ayant terminé Terranigma avant ! Enix/Quintet ont le mérite d'avoir été des légendes d’une période et ces jeux n'ont pas d’héritiers (peut-être un peu Nostaglia sur DS ?).

    J'avais fini Nostalgia sur DS lorsqu'il était sorti en US, et le jeu m'avait un peu déçu (beaucoup trop facile et sans aucune originalité). Il ne ressemble pas du tout aux jeux de Quintet en tout cas je trouve, que ce soit en termes de gameplay ou de réalisation.

    posted in French Corner
  • RE: Soul Blazer / Illusion of Gaia / Terranigma

    Illusion of Gaia

    J'ai également terminé Illusion of Gaia sur Super NES US il y a 12 jours. J'ai une tendresse particulière pour ce titre, acquis en import le 13 octobre 1994, peu après sa sortie aux USA. Les magazines français ne l'avaient même pas encore testé ! J'avais acheté le jeu uniquement sur la base de previews et de la réputation d'Enix et Quintet. Dès les premiers instants, il m'avait enchanté par ses graphismes et ses musiques. J'avais été complètement subjugué par la musique de l'écran-titre, puis celle de la première ville (South Cape). Cette dernière était d'un style doux et paisible que je n'avais jamais entendu auparavant dans un jeu vidéo et me rappelait vaguement le Canon en D majeur de Johann Pachelbel. (Après écoute, elles ne se ressemblent pas du tout :laughing: ) Le jeu lui-même m'avait également totalement convaincu, au point de le terminer plusieurs fois, y compris avec les 50 red jewels.

    0_1713208863397_gaia-ending.jpg

    Après un Soul Blazer à la structure très originale, Quintet revient ici à une formule plus classique avec villes, donjons, et progression linéaire. Le problème de répétitivité de Soul Blader est donc ici éliminé mais on perd le côté astucieux du second titre de Quintet. Gaia Gensouki était un projet ambitieux, avec une narration et une mise en scène bien plus élaborées, là où Soul Blader se montrait beaucoup plus minimaliste (la romance y tombait un peu comme un cheveux sur la soupe, en quelques mots à peine). D'emblée, Gaia se révèle donc beaucoup plus verbeux, ce qui ne plaira pas forcément à tous, mais permet un développement plus poussé du scénario et des personnages, bien que ces derniers soient plus enfantins. Les états d'âmes de Will, Kara, Lance, Lilly et les autres sont donc exprimés par beaucoup de phrases, alors que le héros de Soul Blader ne pensait rien, ce qui est plutôt logique pour un disciple de dieu.

    Si le level design de Soul Blazer était brillant, celui de Gaia se montre à la hauteur, bien que plus inégal, avec des donjons merveilleusement construits comme celui du Sky Garden et celui de Mu, et d'autres nettement moins convaincants, comme celui de la pyramide. Les donjons du Sky Garden, de Mu, d'Angkor Wat, et ou encore celui de la Grande Muraille de Chine nécessitent de permuter entre les formes que peut prendre notre héros à ce stade (Will ou Freedan), d'actionner des interrupteurs, de revenir en arrière dans le donjon, d'utiliser des pouvoirs spécifiques, et de faire preuve d'astuce. Pour le moment, je trouve les donjons de Gaia supérieurs à ceux de Terranigma (que j'ai recommencé il y a une dizaine de jours) qui me paraissent plus chaotiques, confus, et moins bien construits. Un donjon comme celui du Sky Garden s'avère effet très clair dans sa structure, tout en proposant son lot de puzzles passionnants à résoudre. Les villes et villages permettent d'apporter de la variété et de se reposer entre les donjons, en savourant le thème de South Cape et en dialoguant avec les habitants. J'ai un faible pour les villes de South Cape et Freejia, que j'avais trouvé magnifiques, l'une avec la mer, les mouettes, et le vent dans le cheveux de Will, et l'autre avec ses feuilles tombantes d'automne. Dans l'ensemble, Illusion of Gaia propose une foule de détails graphiques qui témoignent d'un grand soin. Sorti à l'origine à la fin de l'année 1993, le produit de Quintet brillait par sa superbe réalisation pour l'époque, mais à l'instar de Soul Blazer, il avait déjà beaucoup vieilli lors de sa sortie en France lors de l'été 1995 (les 32 bits étant déjà arrivées).

    Points forts :

    • La réalisation graphique, le souci du détail, et la bande-son harmonieuse et mélodieuse
    • Le level design et la la qualité des puzzles de certains donjons
    • La possibilité de changer de forme
    • Le jeu est un peu plus difficile que Soul Blazer (mais reste un peu trop facile). Au départ très simple, Gaia propose ensuite un peu de difficulté lors des donjons de Mu et Angkor Wat.
    • L'action nettement moins répétitive que celle de Soul Blazer. Un ensemble beaucoup plus varié avec des lieux tels qu'Angkor Wat et la Grande Muraille de Chine.
    • La qualité de mise en scène

    Points faibles :

    • Une structure totalement linéaire, l'impossibilité de revenir en arrière (il est seulement possible de visiter les alentours), et une seule quête annexe : celle des 50 red jewels. Ce défaut enferme un peu le joueur et l'empêche de se sentir libre d'explorer. (En revanche, les donjons ne se font pas en ligne droite et nécessitent de revenir sur ses pas en débloquant des portions auparavant inaccessibles)
    • Certains red jewels sont pénibles à obtenir : l'un des premiers nécessite de sortir et revenir de multiples fois pour faire apparaître le pêcheur au bon endroit à South Cape, et une bonne partie sont "missable"
    • Les personnages sont enfantins, ce qui ne plaira pas à tout le monde, et le scénario un peu tiré par les cheveux s'avère souvent confus (mais globalement, cela fonctionne)
    • La traduction anglais est de piètre qualité : le japonais est une langue très contextuelle, et il n'est pas rare que les traducteurs n'aient pas choisi les bons pronoms. On a l'impression qu'ils ont traduit le script un peu au hasard sans véritablement connaître le contexte de chaque phrase.

    Illusion of Gaia corrige la plupart des défauts de Soul Blazer : meilleure maniabilité, narration plus poussée, répétitivité bien moindre, et difficulté légèrement revue à la hausse. Il perd cependant l'originalité et le charme minimaliste de son aîné. Certains joueurs seront également gênés par le manque de liberté accordé par le jeu.

    Note objective : 88%
    Note subjective : 94%

    posted in French Corner
  • RE: Parodius : série

    Jikkyou Oshaberi Parodius (Super Famicom)

    Jikkyou Oshaberi Parodius est tout simplement mon épisode préféré de la série ! Je l'apprécie tellement que j'ai pris la peine de le terminer en un seul crédit. Le jeu n'est pas très difficile et une pile de sauvegarde permet de conserver ses high scores. Cet opus, dont le titre pourrait se traduire par "Parodius bavard en direct", introduit des commentaires oraux en japonais en live. Visiblement, Konami trouvait cela génial au point d'en faire un argument de vente et de l'intégrer au titre du jeu. En pratique, la plupart des joueurs (même japonisants) désactivent cette option, car ces commentaires sont irritants à la longue :laughing: Lorsque je joue, je laisse tous les paramètres par défaut, à l'exception de deux réglages que je désactive : ces fameux commentaires ainsi que la roulette (je hais la roulette dans les Parodius :laughing: ).

    0_1713125847637_oshaberi2.jpg

    Mis à part cela, cet épisode sorti un peu sur le tard directement sur Super Famicom (le 15 décembre 1995, sans passer par la case arcade, contrairement à ses prédécesseurs) se distingue par la qualité de sa réalisation, ses musiques (les meilleures de la série pour moi), son humour, et sa grande créativité. De mon point de vue, il représente le point culminant de Konami en matière de shoot-them-up parodique. Le gameplay demeure classique (mélange de Gradius pour les power-ups et de Twinbee pour les cloches), mais la représentation graphique des ennemis, leurs animations, leur comportement, et les gags sont tout bonnement géniaux ! Gokujou Parodius constituait déjà une belle évolution en matière d'humour et de délire, mais Oshaberi va encore plus loin avec ses parodies de Tokimeki Memorial, Twinbee, et Goemon (entre autres), sans jamais verser dans le mauvais goût comme peut parfois le faire un Sexy Parodius. Oshaberi est délirant, mais reste toujours classieux. En comparaison, Parodius Da! paraît très classique, voire un peu fade en termes d'humour et de créativité.

    0_1713125484590_oshaberi1.jpg

    J'apprécie quasiment tous les stages du jeu (en particulier les parodies de Twinbee et Goemon qui me parlent, en tant que fan de ces séries). Oshaberi réalise presque un sans-faute, seul le stage 6 me paraissant un peu terne (car trop sérieux) avec sa parodie de Lethal Enforcers (choix que je trouve étrange de la part de Konami). Heureusement, l'énorme clin d'oeil au puzzle game Tsuyoshi Shikkari Shinasai sur SFC, dont les personnages sont connus chez nous grâce à la série "Un garçon formidable" passée dans le Club Dorothée, sauve un peu le niveau. La replay value s'avère relativement élevée, avec pas moins de 15 personnages aux armements différents (mon personnage préféré est Memim), 8 niveaux de difficulté, un second loop plus corsé (c'est la fête de la boulette), une pile de sauvegarde permettant d'enregistrer ses high scores pour chaque perso, et la chasse aux fées (un total de 50 fées sont cachées les 8 stages du jeu).

    Un petit mot concernant la version Saturn, que j'ai également terminée et que j'apprécie nettement moins, les changements apportés ne me paraissant pas pertinents. Ils ont par exemple remplacé la Ghost Woman de Ganbare Goemon (Onna Yûrei, la femme fantôme qui lance des assiettes, premier boss de Ganbare Goemon SFC) par un perso de Taisen Puzzle Dama. Je n'apprécie pas non plus les versions restructurées des stages 6 et 7, le nouveau boss du stage 6 (un chat dans un bateau) s'avèrant inutilement long et peu intéressant.

    Note objective : 90%
    Note subjective : 93%

    posted in French Corner
  • RE: Grandia : série

    J'y reviendrai plus tard. Beaucoup + de plaisir à refaire la trilogie Soul Blazer/Illusion of Gaia/Terranigma en ce moment.

    posted in French Corner
  • RE: Grandia : série

    Pour moi, une facilité excessive tue une grande partie de intérêt d'un RPG, car il n'est alors plus nécessaire de bien comprendre et maîtriser le système de combat et d'évolution. C'est très dommage.

    Pas du tout aimé les musiques des forêts, jungles, et montagnes.

    Un exemple :

    La piste boucle au bout de 7 secondes et ce n'est pas la pire :laughing:

    J'ai commencé Grandia II et je n'ai pas franchement été captivé. J'étais passé sur Soul Blazer du coup et maintenant je refais Illusion of Gaia.

    posted in French Corner
  • RE: Apprendre le japonais

    @kurush said in Apprendre le japonais:

    Je te conseille aussi l'application Duolingo sur smarphone. J'ai passé les niveaux N5 et N4 du JLPT il y a qq années. J'avais un peu abandonné ces derniers temps mais Duolingo m'a bien remotivé (en plus c'est gratuit), je m'y suis mis il y a 2 mois environ et je ne la lâche plus ! Très pratique pour la construction des phrases, l'apprentissage du vocabulaire/des kanji, et la compréhension orale.

    Sur Duolingo, on s'entraîne à tracer les kanjis ou seulement à les lire ? Ecrire à la main a un effet cognitif qui permet de mieux mémoriser :
    https://stackoverflow.blog/2022/11/23/why-writing-by-hand-is-still-the-best-way-to-retain-information/

    posted in French Corner

Looks like your connection to supagemu was lost, please wait while we try to reconnect.