Habatake, générique de Tonbo!, interprété par Sacra e sole (musique entendue chez Mandarake) :
Posts made by Gustav
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RE: Génériques anime - opening & ending
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RE: Parodius : série
Même avis concernant Sexy Parodius qui flirte avec le mauvais goût là les épisodes précédents restaient toujours classes. Pas trop convaincu par sa structure également (une mission à accomplir pour débloquer une version différente du stage suivant + un dernier stage à terminer avant le time out pour réellement finir le jeu).
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RE: Soul Blazer / Illusion of Gaia / Terranigma
J'avais commencé Terranigma dans la foulée il y a un mois. Je l'avais trouvé toujours aussi beau, mais les donjons m'ont paru plus pénibles qu'à l'époque. (Il y a beaucoup de petits détails stupides qui font qu'on peut se retrouver bloqué, sans que ce soit des énigmes) Je me demande si sa réputation de meilleur titre de la trilogie n'est pas seulement due à sa réalisation. (Je le reprendrai plus tard dans le mois)
@Sebee said in Soul Blazer / Illusion of Gaia / Terranigma:
Terminer Illusion of Time : Voilà ma mission obligatoire pour 2024 : il y a 25 ans, j'ai eu du mal à revenir dessus ayant terminé Terranigma avant ! Enix/Quintet ont le mérite d'avoir été des légendes d’une période et ces jeux n'ont pas d’héritiers (peut-être un peu Nostaglia sur DS ?).
J'avais fini Nostalgia sur DS lorsqu'il était sorti en US, et le jeu m'avait un peu déçu (beaucoup trop facile et sans aucune originalité). Il ne ressemble pas du tout aux jeux de Quintet en tout cas je trouve, que ce soit en termes de gameplay ou de réalisation.
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RE: Soul Blazer / Illusion of Gaia / Terranigma
Illusion of Gaia
J'ai également terminé Illusion of Gaia sur Super NES US il y a 12 jours. J'ai une tendresse particulière pour ce titre, acquis en import le 13 octobre 1994, peu après sa sortie aux USA. Les magazines français ne l'avaient même pas encore testé ! J'avais acheté le jeu uniquement sur la base de previews et de la réputation d'Enix et Quintet. Dès les premiers instants, il m'avait enchanté par ses graphismes et ses musiques. J'avais été complètement subjugué par la musique de l'écran-titre, puis celle de la première ville (South Cape). Cette dernière était d'un style doux et paisible que je n'avais jamais entendu auparavant dans un jeu vidéo et me rappelait vaguement le Canon en D majeur de Johann Pachelbel. (Après écoute, elles ne se ressemblent pas du tout ) Le jeu lui-même m'avait également totalement convaincu, au point de le terminer plusieurs fois, y compris avec les 50 red jewels.
Après un Soul Blazer à la structure très originale, Quintet revient ici à une formule plus classique avec villes, donjons, et progression linéaire. Le problème de répétitivité de Soul Blader est donc ici éliminé mais on perd le côté astucieux du second titre de Quintet. Gaia Gensouki était un projet ambitieux, avec une narration et une mise en scène bien plus élaborées, là où Soul Blader se montrait beaucoup plus minimaliste (la romance y tombait un peu comme un cheveux sur la soupe, en quelques mots à peine). D'emblée, Gaia se révèle donc beaucoup plus verbeux, ce qui ne plaira pas forcément à tous, mais permet un développement plus poussé du scénario et des personnages, bien que ces derniers soient plus enfantins. Les états d'âmes de Will, Kara, Lance, Lilly et les autres sont donc exprimés par beaucoup de phrases, alors que le héros de Soul Blader ne pensait rien, ce qui est plutôt logique pour un disciple de dieu.
Si le level design de Soul Blazer était brillant, celui de Gaia se montre à la hauteur, bien que plus inégal, avec des donjons merveilleusement construits comme celui du Sky Garden et celui de Mu, et d'autres nettement moins convaincants, comme celui de la pyramide. Les donjons du Sky Garden, de Mu, d'Angkor Wat, et ou encore celui de la Grande Muraille de Chine nécessitent de permuter entre les formes que peut prendre notre héros à ce stade (Will ou Freedan), d'actionner des interrupteurs, de revenir en arrière dans le donjon, d'utiliser des pouvoirs spécifiques, et de faire preuve d'astuce. Pour le moment, je trouve les donjons de Gaia supérieurs à ceux de Terranigma (que j'ai recommencé il y a une dizaine de jours) qui me paraissent plus chaotiques, confus, et moins bien construits. Un donjon comme celui du Sky Garden s'avère effet très clair dans sa structure, tout en proposant son lot de puzzles passionnants à résoudre. Les villes et villages permettent d'apporter de la variété et de se reposer entre les donjons, en savourant le thème de South Cape et en dialoguant avec les habitants. J'ai un faible pour les villes de South Cape et Freejia, que j'avais trouvé magnifiques, l'une avec la mer, les mouettes, et le vent dans le cheveux de Will, et l'autre avec ses feuilles tombantes d'automne. Dans l'ensemble, Illusion of Gaia propose une foule de détails graphiques qui témoignent d'un grand soin. Sorti à l'origine à la fin de l'année 1993, le produit de Quintet brillait par sa superbe réalisation pour l'époque, mais à l'instar de Soul Blazer, il avait déjà beaucoup vieilli lors de sa sortie en France lors de l'été 1995 (les 32 bits étant déjà arrivées).
Points forts :
- La réalisation graphique, le souci du détail, et la bande-son harmonieuse et mélodieuse
- Le level design et la la qualité des puzzles de certains donjons
- La possibilité de changer de forme
- Le jeu est un peu plus difficile que Soul Blazer (mais reste un peu trop facile). Au départ très simple, Gaia propose ensuite un peu de difficulté lors des donjons de Mu et Angkor Wat.
- L'action nettement moins répétitive que celle de Soul Blazer. Un ensemble beaucoup plus varié avec des lieux tels qu'Angkor Wat et la Grande Muraille de Chine.
- La qualité de mise en scène
Points faibles :
- Une structure totalement linéaire, l'impossibilité de revenir en arrière (il est seulement possible de visiter les alentours), et une seule quête annexe : celle des 50 red jewels. Ce défaut enferme un peu le joueur et l'empêche de se sentir libre d'explorer. (En revanche, les donjons ne se font pas en ligne droite et nécessitent de revenir sur ses pas en débloquant des portions auparavant inaccessibles)
- Certains red jewels sont pénibles à obtenir : l'un des premiers nécessite de sortir et revenir de multiples fois pour faire apparaître le pêcheur au bon endroit à South Cape, et une bonne partie sont "missable"
- Les personnages sont enfantins, ce qui ne plaira pas à tout le monde, et le scénario un peu tiré par les cheveux s'avère souvent confus (mais globalement, cela fonctionne)
- La traduction anglais est de piètre qualité : le japonais est une langue très contextuelle, et il n'est pas rare que les traducteurs n'aient pas choisi les bons pronoms. On a l'impression qu'ils ont traduit le script un peu au hasard sans véritablement connaître le contexte de chaque phrase.
Illusion of Gaia corrige la plupart des défauts de Soul Blazer : meilleure maniabilité, narration plus poussée, répétitivité bien moindre, et difficulté légèrement revue à la hausse. Il perd cependant l'originalité et le charme minimaliste de son aîné. Certains joueurs seront également gênés par le manque de liberté accordé par le jeu.
Note objective : 88%
Note subjective : 94% -
RE: Parodius : série
Jikkyou Oshaberi Parodius (Super Famicom)
Jikkyou Oshaberi Parodius est tout simplement mon épisode préféré de la série ! Je l'apprécie tellement que j'ai pris la peine de le terminer en un seul crédit. Le jeu n'est pas très difficile et une pile de sauvegarde permet de conserver ses high scores. Cet opus, dont le titre pourrait se traduire par "Parodius bavard en direct", introduit des commentaires oraux en japonais en live. Visiblement, Konami trouvait cela génial au point d'en faire un argument de vente et de l'intégrer au titre du jeu. En pratique, la plupart des joueurs (même japonisants) désactivent cette option, car ces commentaires sont irritants à la longue Lorsque je joue, je laisse tous les paramètres par défaut, à l'exception de deux réglages que je désactive : ces fameux commentaires ainsi que la roulette (je hais la roulette dans les Parodius ).
Mis à part cela, cet épisode sorti un peu sur le tard directement sur Super Famicom (le 15 décembre 1995, sans passer par la case arcade, contrairement à ses prédécesseurs) se distingue par la qualité de sa réalisation, ses musiques (les meilleures de la série pour moi), son humour, et sa grande créativité. De mon point de vue, il représente le point culminant de Konami en matière de shoot-them-up parodique. Le gameplay demeure classique (mélange de Gradius pour les power-ups et de Twinbee pour les cloches), mais la représentation graphique des ennemis, leurs animations, leur comportement, et les gags sont tout bonnement géniaux ! Gokujou Parodius constituait déjà une belle évolution en matière d'humour et de délire, mais Oshaberi va encore plus loin avec ses parodies de Tokimeki Memorial, Twinbee, et Goemon (entre autres), sans jamais verser dans le mauvais goût comme peut parfois le faire un Sexy Parodius. Oshaberi est délirant, mais reste toujours classieux. En comparaison, Parodius Da! paraît très classique, voire un peu fade en termes d'humour et de créativité.
J'apprécie quasiment tous les stages du jeu (en particulier les parodies de Twinbee et Goemon qui me parlent, en tant que fan de ces séries). Oshaberi réalise presque un sans-faute, seul le stage 6 me paraissant un peu terne (car trop sérieux) avec sa parodie de Lethal Enforcers (choix que je trouve étrange de la part de Konami). Heureusement, l'énorme clin d'oeil au puzzle game Tsuyoshi Shikkari Shinasai sur SFC, dont les personnages sont connus chez nous grâce à la série "Un garçon formidable" passée dans le Club Dorothée, sauve un peu le niveau. La replay value s'avère relativement élevée, avec pas moins de 15 personnages aux armements différents (mon personnage préféré est Memim), 8 niveaux de difficulté, un second loop plus corsé (c'est la fête de la boulette), une pile de sauvegarde permettant d'enregistrer ses high scores pour chaque perso, et la chasse aux fées (un total de 50 fées sont cachées les 8 stages du jeu).
Un petit mot concernant la version Saturn, que j'ai également terminée et que j'apprécie nettement moins, les changements apportés ne me paraissant pas pertinents. Ils ont par exemple remplacé la Ghost Woman de Ganbare Goemon (Onna Yûrei, la femme fantôme qui lance des assiettes, premier boss de Ganbare Goemon SFC) par un perso de Taisen Puzzle Dama. Je n'apprécie pas non plus les versions restructurées des stages 6 et 7, le nouveau boss du stage 6 (un chat dans un bateau) s'avèrant inutilement long et peu intéressant.
Note objective : 90%
Note subjective : 93% -
RE: Grandia : série
J'y reviendrai plus tard. Beaucoup + de plaisir à refaire la trilogie Soul Blazer/Illusion of Gaia/Terranigma en ce moment.
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RE: Grandia : série
Pour moi, une facilité excessive tue une grande partie de intérêt d'un RPG, car il n'est alors plus nécessaire de bien comprendre et maîtriser le système de combat et d'évolution. C'est très dommage.
Pas du tout aimé les musiques des forêts, jungles, et montagnes.
Un exemple :
La piste boucle au bout de 7 secondes et ce n'est pas la pire
J'ai commencé Grandia II et je n'ai pas franchement été captivé. J'étais passé sur Soul Blazer du coup et maintenant je refais Illusion of Gaia.
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RE: Apprendre le japonais
@kurush said in Apprendre le japonais:
Je te conseille aussi l'application Duolingo sur smarphone. J'ai passé les niveaux N5 et N4 du JLPT il y a qq années. J'avais un peu abandonné ces derniers temps mais Duolingo m'a bien remotivé (en plus c'est gratuit), je m'y suis mis il y a 2 mois environ et je ne la lâche plus ! Très pratique pour la construction des phrases, l'apprentissage du vocabulaire/des kanji, et la compréhension orale.
Sur Duolingo, on s'entraîne à tracer les kanjis ou seulement à les lire ? Ecrire à la main a un effet cognitif qui permet de mieux mémoriser :
https://stackoverflow.blog/2022/11/23/why-writing-by-hand-is-still-the-best-way-to-retain-information/ -
Soul Blazer / Illusion of Gaia / Terranigma
Je me relance dans cette fabuleuse trilogie de Quintet.
Pour bien débuter, j'ai évidemment commencé par terminer Soul Blazer sur Super NES US !
Sorti peu avant (31 janvier 1992) l'arrivée de la Super Nintendo en France (avril 1992), Soul Blader était un jeu adulé par les fans de la Super Famicom de la première heure. Il faisait partie de la deuxième fournée de grands hits de la Super Famicom au même titre qu'un Contra Spirits ou qu'un Super Formation Soccer. Le jeu était parfois considéré à tort comme la suite d'ActRaiser, dans la mesure où il s'agissait du deuxième jeu de Quintet après celui-ci, et qu'il en reprenait la librairie de bruitages. Sa sortie en France ne s'est faite qu'à la fin de l'année 1994, soit presque 3 ans plus tard, et le jeu avait forcément un peu vieilli, alors que la Playstation était déjà sortie au Japon ! Les critiques en France avaient donc parfois été un peu dures, et n'avaient pas vraiment rendu hommage à ce petit chef-d’œuvre.
Aujourd'hui, Soul Blazer se révèle un titre qui déclenche immédiatement un sentiment très puissant de nostalgie, notamment grâce à une bande-son fabuleuse, d'un style assez unique avec beaucoup de poésie, et un brin de mélancolie (le compositeur Yukihide Takekawa avait voulu créer des compositions qui puisse être savourées indépendamment du jeu). Les souvenirs reviennent immédiatement : les nids d'ennemis à éliminer, les nuages et les chèvres du premier village, Lisa et le Dr Leo... La nostalgie pourrait donc fausser l'appréciation de ce titre, mais objectivement, on ne peut que lui reconnaître l'originalité de sa structure. La façon dont Soul Blazer est agencée était en effet totalement unique pour l'époque : les villes se débloquent par portion, au fur et à mesure de l'avancée dans les donjons. On navigue donc entre les deux, au fil de l'élimination des nids d'ennemis. Quintet avait donc commencé par deux titres très originaux dans leur structure (ActRaiser et Soul Blader) avant de faire beaucoup plus classique par la suite avec ActRaiser 2 et Gaia.
Points forts :
- Un level design original, intelligent, et parfaitement exécuté, qui permet de faire apparaître les demeures et les habitants des villes petit à petit
- Un peu de recherche et d'astuce sont nécessaires pour avancer (retourner au bon endroit, utiliser le bon item)
- Le jeu n'est pas linéaire, il est nécessaire de revenir en arrière plusieurs fois
- Une bande-son magnifique, qui procure un fort sentiment de nostalgie, qui dénotait dans l'univers du jeu vidéo (comme celle d'ActRaiser)
- La réalisation était de grande qualité pour l'époque, avec notamment l'utilisation de multiples effets
Points faibles :
- Avec le recul, Soul Blazer est beaucoup trop facile. Les boss peuvent requérir quelques essais afin de comprendre comment les vaincre, mais ensuite l'exécution est trop aisée, le joueur disposant d'une trop grande marge.
- Eliminer les nids d'ennemis (les "lairs") les uns après les autres peut forcément sembler répétitif au bout d'un moment
- Le maniement du héros est un peu rigide (impossible de se déplacer en diagonale par exemple)
- Quelques éléments me semblent un peu trop bien cachés, notamment ceux qui requièrent de pousser des objets (on n'y pense pas spontanément)
- Obtenir tous les bracelets n'est pas très simple, mais la récompense n'est pas vraiment à la hauteur
Chef d'oeuvre d'originalité et de poésie, Soul Blader était à l'époque sans arrêt comparé à Zelda, alors que sa structure, ses mécaniques, et son ambiance onirique diffèrent complètement. Il s'agit d'un titre à part dans la ludothèque Super Famicom, à apprécier pleinement, sans le comparer aux autres Action-RPG de la machine, tant il est différent.
Note objective : 88%
Note subjective : 92% -
RE: Apprendre le japonais
Je confirme l'excellence de l'ouvrage "Kanji Look & Learn" et du workbook associé. J'ai appris plus de 200 kanjis, et surtout j'ai pu m'entraîner à les lire et les écrire dans le contexte de phrases et de textes complets, grâce au worbook. Je commence à reconnaître de plus en plus kanjis et à pouvoir lire de plus en plus de phrases. Si je poursuis au même rythme, je devrais terminer l'apprentissage des 512 kanjis de l'ouvrage fin mai 2024. Je compte ensuite pratiquer la conversation (et notamment l'écoute) avec un autre livre que j'ai acquis.
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Parodius : série
Fin janvier 2024, j'avais terminé tous les Parodius (à l'exception du premier sur MSX que je devrais bientôt récupérer). Je vais donc vous livrer mon classement.
- Jikkyou Oshaberi Parodius (Super Famicom), de très loin mon épisode préféré. La version Super Famicom a ma préférence (j'ai terminé la version Saturn également, mais je n'ai pas aimé les modifications apportées par la version 32 bits)
- Gokujou Parodius (Super Famicom)
- Parodius Da! (Super Famicom)
- Sexy Parodius (Saturn)
Tests détaillés à venir ! (J'espère )
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RE: Grandia : série
@cosmos99 said in Grandia : série:
Faut le replacer a son époque , c'était impressionnant techniquement sur Saturn, un peu comme Shenmue plus tard sur Dreamcast.
Je le comparerais plus à Tengai Makyô II, qui comme Grandia était une superproduction du RPG japonais, avec un staff important. Shenmue, c'était encore autre chose pour moi (une révolution !).
Le test de Grandia
Grandia terminé en environ 65 heures (je joue beaucoup en mangeant, donc souvent je laisse tourner pour manger et j'avance à chaque bouchée ).
Personnellement, je trouve toujours le jeu magnifique. Pour moi, il n'a pas pris une ride, même s'il est bien sûr moins impressionnant qu'à l'époque de sa sortie sur Saturn. (Il faut admettre que lors de sa sortie sur Playstation US, il était déjà un peu moins éblouissant). Le mariage entre les sprites très colorés et le décors soignés (et très détaillés dans les villes) fonctionne toujours à merveille.
Alors que penser de Grandia aujourd'hui ?
Le début s'avère un peu lent et poussif, puisqu'il met en scène deux gamins qui jouent aux aventuriers (la recherche des 4 items au tout début est assez fastidieuse et peu intéressante), puis qui rencontrent une pseudo-aventurière à l'attitude un peu condescendante (Feena). Heureusement, le jeu se bonifie au fil des heures et devient de plus en plus passionnant, grâce à un scénario que certains trouvent prévisible, mais que j'ai trouvé très efficace, et grâce surtout à un système de combat et de level-up qui demeure aujourd'hui un modèle du genre. Quant à Feena, elle devient plus agréable à côtoyer une fois que Justin fait ses preuves.
Le système de level-up se révèle tout simplement excellent : ici on ne visa pas la montée en level général (qui est longue à obtenir), mais la montée dans la compétence choisie. A la façon d'un SaGa, le niveau de maîtrise des armes ou des magies augmente lorsqu'on les utilise. Faire monter le niveau des compétences permet de débloquer des skills, ce qui est très motivant. De plus, Grandia est quasiment totalement transparent : les prochaines skills qui peuvent être apprises sont affichées dès le départ.
Le système de combat, lui, introduit la fameuse barre d'action, qui permet de visualiser les tours à venir, ce qui permet d'adapter sa stratégie de façon à contrer ou annuler les attaques adverses. Cette barre donne une importance prépondérante à la rapidité des combattants : plus un combattant est rapide, plus son icône va se déplacer rapidement sur la barre, et plus son tour viendra rapidement.
En revanche, il est très dommage que le jeu soit aussi facile : on est très rarement mis en danger, et même les derniers boss ne font pas vraiment passer de frissons. Il aurait été passionnant de devoir mettre en place des stratégies pour parvenir à vaincre des boss coriaces. Ce n'est pas du tout le cas dans Grandia, ce qui empêche d'après moi ce RPG de prétendre à faire partie des tout meilleurs.
Points forts :
- Un système de level-up des compétences transparent (pas d'apprentissage aléatoire de techniques comme dans un SaGa) et particulièrement motivant
- Le système de combat basé sur une barre d'action est à la fois clair et intéressant
- Les ennemis sont visibles dans les donjons
- Un scénario que certains trouvent prévisible, mais que j'ai trouvé très efficace, grâce notamment à des personnages mémorables (Leen, Mullen, Justin...)
- Une ode au plaisir de l'aventure et de l'exploration, avec notamment des villages variés, colorés, et très vivants
- Une durée de vie très conséquente pour l'époque (entre 50 et 70 heures environ)
Points faibles :
- Beaucoup trop facile, cela passe comme dans du beurre face à tous les boss, je ne connais même pas l'écran de Game Over de Grandia
- Démarrage lent et peu convaincant
- Pas de musiques dans la grande majorité des donjons, mais des fonds sonores assez atroces (tam-tam et cris d'ennemis)
- Le bogue qui empêche Feena d'apprendre son dernier sort n'avait pas été corrigé dans la version Playstation
Ma note objective et subjective : 89%
Quel dommage de ne pas avoir proposé des donjons et des affrontements plus difficiles ! Cela aurait obligé le joueur à bien préparer et customiser son équipe. Par conséquent, il n'est pas vraiment nécessaire de vraiment creuser et d'exploiter à fond les excellents système de combat et d'apprentissage des skills. Mais Grandia demeure un grand classique du RPG qui se démarque par sa qualité d'ensemble (réalisation, mise en scène, et gameplay).
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RE: Persona : série
Le test de Persona 4 (Playstation 2 US)
Enfin ! Presque 4 mois après avoir terminé le jeu, je rédige enfin le test de Persona 4. Je commence à rattraper mon retard petit à petit.
Persona 4 est donc l'épisode qui m'a permis de me replonger dans la série après avoir terminé Persona 2 Innocent Sin sur PSP en 2015. Si ce dernier m'avait plu, il n'avait pas non plus déclenché chez moi un enthousiasme débordant. Je me suis rappelé de l'existence de Persona 4 après avoir entendu par hasard la musique des combats chez Mandarake à Akihabara. Une fois de retour, j'ai donc lancé le jeu. Mes premiers constats furent les suivants :
- La réalisation très stylisée et très soignée pour l'époque pour un jeu PS2 demeure plutôt belle à voir. L'ensemble a très bien vieilli. Persona 4 s'inscrit dans la lignée plus colorée et "groovy" du 3.
- Le jeu met un peu de temps à démarrer (environ 2 heures). Le début est surtout contemplatif, sans réelle liberté.
Une fois ces premières heures de jeu passées, on devient alors très libre de ses mouvements. L'une des grandes forces de Persona 4 réside dans cette liberté : on peut gérer l'emploi du temps du héros comme on le souhaite. Il est ainsi possible d'aller progresser dans le donjon et de faire du level-up, ou même de finir le donjon dès le premier jour, ou alors de passer du temps en ville, à des petits boulots, ou au lycée pour faire augmenter les statistiques "sociales" du héros (courage, expression orale, connaissances, persistance, compassion), ou bien le niveau de ses "social links". En effet, il est possible de consacrer du temps aux amis et aux connaissances de Yu Narukami afin de renforcer ses liens. Augmenter le niveau des socials links a des effets bénéfiques divers comme débloquer certaines possibilités durant les combats (par exemple, un ami proche du héros pourra ainsi se sacrifier pour permettre à Yu se survivre). Aux stades les plus hauts, il est même possible d'avoir des relations romantiques avec certains personnages !
Les journées ont cependant une durée limitée, et il n'est pas possible d'avoir un nombre illimité d'activés. Les matinées en semaine sont passées en cours au lycée, et il faut ensuite choisir avec soin si l'on va s'aventurer dans le donjon, s'entraîner au club de sport, répéter ses gammes au club de musique ou de théâtre, consacrer l'après-midi à un ou une amie, ou bien étudier en vue des examens ! Il faut cependant faire attention à ne pas trop traîner, car il existe une date limite pour finir chaque donjon. Cette liberté donne toute sa force à Persona 4, car chaque jour ordinaire, rien n'est imposé : on peut faire ce que l'on souhaite, sans aucun risque de se lasser, étant donné la variété des activités proposées. Cette structure aux mécaniques bien huilées se révèle assez addictive et casse complètement le découpage habituel en villages et donjons des RPG classiques. Par conséquent, il n'existe aucun risque donc de pester contre un donjon long et répétitif que l'on n'aurait pas envie de faire ou contre des dialogues interminables ! Les examens et les voyages scolaires permettent également de casser la routine.
Venons en maintenant au système de combat, très différent de celui de Persona 2. Tout d'abord l'obtention des personas se produit (ou non) aléatoirement à la fin des combats par le biais d'un jeu de carte. Les cartes tournent à l'écran et il faut appuyer au bon moment afin d'obtenir la persona désirée. J'ai trouvé ce système globalement moins intéressant que celui de Persona 2, mais son intérêt est largement rehaussé par l'excellent système de fusion. Il est en effet possible de fusionner des persona pour en obtenir de plus puissantes. Les possibilités sont (presque) infinies !
Durant les affrontements, seul le personnage principal a la possibilité de changer de persona (en contre-partie, si le héros n'a plus de HP, c'est l'écran de game over qui vous attend). Les personas des autres combattants sont imposés, ce qui limite un peu les possibilités de customisation par rapport à Persona 2. Les combats sont cependant beaucoup plus dynamiques et intéressants : pour les remporter haut la main, il est nécessaire de chercher le ou les points faibles des ennemis afin de les mettre KO. Si on parvient à mettre KO l'ensemble des opposants, on a alors la possibilité d'exécuter une "all-out attack" qui permet la plupart du temps de terminer facilement le combat.
Points forts:
- La grande liberté accordée au joueur, libre de gérer l'emploi du temps de Yu comme bon lui semble
- Le système de fusion des persona
- Un très bon scénario, qui se suit comme une enquête policière, avec un dénouement qui peut surprendre
- Le charisme et le style tout en simplicité et en sobriété du héros
- Des personnages attachants
- Une réalisation de très bon niveau qui demeure agréable à voir, avec des interfaces très stylisées
- Une difficulté plutôt bien réglée
- Une durée de vie très importante (plus de 60 heures de jeu)
- Les ennemis sont visibles dans les donjons
Points faibles :
- En dehors de l'excellente musique des combat, au style très inhabituel, la bande-son s'inscrit dans un registre un peu trop mélancolique à mon goût. J'aurais aimé davantage de thèmes plus entraînants.
- Je trouve plus intéressant d'échanger ses cartes de tarots contre des personas dans la Velvet Room d'Igor (comme dans PE2) plutôt que de les obtenir aléatoirement à la fin des combats (comme dans PE4).
- L'environnement lycéen peut rebuter par rapport au contexte plus adulte de Persona 2 Eternal Punishment
- Certains éléments de mauvais goûts sont présents mais je n'en dirais pas plus
- Un démarrage assez lent
Ma note objective : 91%
Ma note subjective : 90%Sorti à l'origine en 2008, Persona 4 reste un chef-d'oeuvre qui a merveilleusement bien vieilli. Il propose un ensemble très solide : scénario intriguant, grande variété dans le gameplay, bonne profondeur de jeu, et durée de vie très conséquente.
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RE: Observed prices
Earthbound Super NES, cartouche en mauvais état : $1400
https://www.ebay.com/itm/256422667727 -
RE: Grandia : série
Je suis arrivé au deuxième CD de Grandia. Le jeu reste excellent. Voici mes impressions rapides :
Points faibles :
- Les fonds sonores des donjons d'extérieur (jungles, montagnes, vallées, forêts...) sont souvent tout simplement horribles : pas de mélodie, du tam tam, voire des aboiements et des bourdonnements
- Le début du jeu est un un peu faiblard et peut rebuter (un peu niais et la recherche des 4 items est sans grand intérêt)
- A un moment, le jeu oblige à refaire la Valley of the Flying Dragon pour retourner à la maison de Gadwin, c'était un peu lourdingue
- Trop facile pour l'instant (aucun Game Over, jamais vraiment mis en danger)
Points forts:
- Le jeu se bonifie au fil des heures, avec des moves et skills à débloquer, de nouveaux perso, des mana eggs, etc.
- J'avais l'impression d'un style niais et vaguement féministe à la Lunar, mais finalement les personnages sont très réussis et attachants. Feena m'apparaissait antipathique au début notamment, mais elle devient de plus en plus agréable au fil de l'aventure. Justin et Sue donnaient l'impression d'être des gamins sans grand intérêt qui jouent aux aventuriers au début, mais Justin se révèle un héros fiable, enthousiaste, aux prises de décision parfois étonnantes. Le sérieux et le sens de l'honneur de Gadwin font plaisir à voir. Le fait de pouvoir discuter lors des repas est une très bonne idée, car c'est un plaisir de voir les personnages échanger. Mention spéciale à Leen et Mullen qui constituent des ennemis très intrigants, aux personnalités intéressantes.
- L'esprit de la grande aventure et l'exaltation de l'exploration sont bien présents
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RE: Wishlist 2024
Retour de Heisei Tensai Bakabon dans ma wishlist, car la poste japonaise l'a perdu ! Pour une fois que j'en avais trouvé un beau