Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
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Cruis'n Blast (Switch) 04.08.22
La licence Cruis'n a connu ses heures de gloire en arcade et sur N64 au milieu des années 1990. Après un épisode sur Wii médiocre, elle signe donc son grand retour exclusivement sur Switch, dans un soft (édité par GameMill Entertainment et développé par le studio Raw Thrills) qui constitue en réalité un portage d’une version arcade sortie en 2017.
J’ai eu vent de l’existence de ce jeu en tombant un peu par hasard sur une review de Metal Jesus Rock à l’automne 2021. Voyant que le jeu tournait à 30€ sur Amazon, j’ai donc décidé de passer au tiroir-caisse.
J’ai terminé le mode Tournée Cruis’n avec toutes les coupes en or dans le mode normal, de même pour le mode Arcade classique (ce dernier étant anecdotique). Il me manque encore 3 voitures à débloquer, avant peut-être de m’attaquer au mode difficile…
Les mécaniques de gameplay empruntent plusieurs éléments à la série Burnout. Vous aurez tout intérêt à abuser du drift pour bénéficier d’un boost. De même, il est possible d’éliminer les concurrents en leur rentrant dedans à pleine vitesse ou bien en les envoyant valdinguer contre le bord de la route. Lorsque vous réalisez un takedown, le jeu passe brièvement au ralenti, le temps de vous laisser apprécier les dégâts que vous avez infligés à votre adversaire. Vous disposez de 3 « blasts » que l’on peut activer à tout moment à l’aide de la gâchette gauche. Il s’agit en réalité d’un turbo à base de nitroglycérine qu’il faut en général utiliser avant la ligne d’arrivée pour rattraper votre retard. Il est possible d’augmenter le nombre de blasts en les achetant avant chaque course, ce qui rend le jeu un peu plus facile. Last but not least, le « wheelie » représente sans aucun doute la plus grosse originalité de Cruis’n Blast. En appuyant 2 fois de suite sur l’accélérateur, votre caisse va alors se cabrer (elle peut également rouler sur 2 roues latérales seulement). Si un concurrent se trouve juste devant vous, vous pourrez même le doubler en réalisant un frontflip du plus bel effet, en lui sautant par-dessus ! Les courses sont parsemées de tremplins faisant office de boost, qui vous permettent de réaliser des tricks tous plus improbables les uns que les autres : frontflip, backflip, tonneau ou encore façon ‘‘hélicoptère’’, votre véhicule réalisant alors plusieurs 360° d’affilée. Le titre joue à fond le côté arcade mais son gameplay n’est pas dénué d’intérêt pour autant. La conduite reste fun et très accessible avec un feeling 100% arcade. Il vous faudra sans doute juste un léger temps d’adaptation pour vous familiariser avec la gestion des wheelies et des figures aériennes.
Sur le plan technique, hormis quelques reflets bien réalisés (sur les carrosseries ou bien sur les flaques d’eau jonchant la route notamment), on ne peut pas dire que le titre flatte la rétine.... Pire encore, avec ses textures sommaires et pauvres, il accuse 1 voire 2 générations de retard. Fort heureusement, l’animation, fluide, est sans faille et la vitesse de défilement est grisante. Le jeu tourne en 60bps constant en en 1080p (si vous jouez en docké). La DA, très criarde avec des couleurs ultra flashy et saturées, risque de vous rebuter au début mais elle s’inscrit totalement en phase avec bon nombre de jeux de course d’arcade du milieu des années 1990, dans un pur délire visuel au kitsch assumé.
Les bolides jouent la carte de l’éclectisme. Si les premiers véhicules se révèlent assez sages et convenus (Corvette Stingray, Nissan 370Z, Nissan GTR, Cadillac Eldorado 1959, Hummer, Corvette 1959, Camaro ZL1, Corvette Stingray 1963, Lamborghini de patrouille, etc.), vous pourrez ensuite débloquer des carioles beaucoup plus loufoques, tels un hélicoptère furtif, un OVNI, une moto de course, un quad tout-terrain, un camion de pompiers, un bus à impériale voir même carrément des animaux/chimères comme un triceratops, un licorne, ou bien encore un requin marteau ! Pour se faire, vous devrez mettre la main sur des clés (il y en a 3 disséminées dans chaque course) et ensuite payer votre nouveau véhicule contre espèce sonnante et trébuchante. L’argent se gagne en remportant des courses mais de nombreuses liasses de billets verts peuvent également se ramasser à même le bitume. Il y a au total 23 véhicules, de quoi augmenter un peu la durée de vie du titre. On pourra arguer que la physique des engins ne change pas véritablement, que vous pilotiez une F1 ou un aéroglisseur par exemple, même si les voitures varient selon 5 stats distinctes (vitesse, accélération, blast, poids et tout-terrain). Plus embêtant, les bruitages sont systématiquement les mêmes quel que soit le véhicule choisi… Déraper dans un virage aux commandes d’un requin-marteau en entendant les crissements de pneu a tendance à casser l’immersion, dommage !
En accumulant les tournées et les courses simples, vous ferez monter votre niveau d’xp, vous donnant accès à des upgrades pour votre voiture : d’abord des améliorations purement esthétiques comme de nouvelles couleurs et un effet neon (pour les Jacky du dimanche qui aiment parader avec leur R5 tunée sur le parking du Carrefour du coin) ainsi que des écussons, avant de débloquer dans les niveaux les plus élevés des upgrades boostant les stats de votre tire, comme un meilleur châssis ou un moteur surpuissant.
Comme je l’évoquais plus haut, le mode arcade fait quasiment office de tutoriel pour découvrir le jeu puisqu’il est seulement constitué des pistes classiques de la licence (les 5 circuits du jeu d'arcade original). Le gros morceau du mode solo est représenté par la Tournée Cruis'n, constituée de 6 séries de 4 courses, que l’on débloque au fur et à mesure en finissant premier de chaque mini-championnat. Les circuits sont alors légèrement remaniés et proposent des thèmes qui varient selon chaque championnat : poursuite par des voitures de police façon Need for Speed, attaques d'hélicoptères qui bombardent la route vous obligeant à dévier de votre trajectoire, tempêtes en tous genres, invasion d’OVNIs façon Independence Day, et même des dinosaures qui font irruption sur la piste ! Il existe également un mode contre-la-montre ainsi qu’un multi en local jouable jusqu’à 4 en écran splitté. Exit le mode online cependant…
La grosse force du soft réside dans ses circuits, spectaculaires et déjantés à souhait ! Manifestement, les développeurs ont eu carte blanche et ne se sont fixé aucune limite. Outre une topographie intéressante et de nombreux éléments animés, les tracés regorgent d’embranchements et de passages secrets, ainsi que des tremplins immenses vous obligeant à réaliser des sauts défiant les lois de la gravité. Les courses vont d’un point A à un point B et se finissent très rapidement, de l’ordre de 50s pour les plus courtes jusqu’à 2min-2min30s pour les plus longues. Vous pourrez parcourir au total 29 tracés, variantes de 9 environnements principaux : le désert du Nevada, Hollywood, Rio de Janeiro, le Kenya, Madagascar, Londres (dommage que l’Europe soit sous-représentée d’ailleurs), Singapour, un Hong Kong néo-futuriste et enfin l’Himalaya. Le souci de la mise en scène est évident (parfois jusqu’à l’excès) et le titre joue à fond les clichés pour chaque pays. Par exemple, à Singapour vous débuterez la course en haut de l'hôtel Marina Bay Sands au beau milieu de son infinity swimming pool (la plus grande piscine à débordement du monde qui s’appuie sur le sommet de trois tours) ; au Brésil vous dévalerez une pente vertigineuse avec le Corcovado et le Maracana en toile de fond, avant d’atterrir sur les toits de favelas ; à Londres, tous les bâtiments emblématiques figurent (de Buckingham Palace à Tower Bridge, en passant par la cathédrale Saint-Paul et Oxford Street) et vous serez même contraint d’échapper à une London Eye incontrôlable dont la roue s’est décrochée de son socle ; à Hollywood vous débuterez votre périple sur les fameuses collines avant de vous faire poursuivre par un Doughnut géant puis de passer dans les égouts de la ville pour finir sur un super tanker ; ou bien encore une gigantesque faille sismique en plein désert du Nevada qui engloutit des avions long-courrier en fin de vie… On prend plaisir à refaire les tracés juste pour le plaisir des yeux et voir des éléments animés qui nous avaient initialement échappé, comme un barrage hydraulique qui cède, un building qui s’écroule, une tornade dans le désert qui emporte tous les véhicules sur son passage, un affrontement entre 2 yétis géants, etc.
L’environnement sonore de Cruis'n Blast ne m’aura pas franchement convaincu. Les musiques, sans âme et génériques, s’oublient une fois la console éteinte. Et le générique tape franchement sur le système, avec une chanteuse qui beugle « Cruis’nnnnnnnn !! » à tout bout de champ. Les bruitages s’avèrent quelconques…
Le titre offre une durée de vie assez réduite, de l’ordre de 3-4h sauf si vous avez pour objectif de débloquer tous les véhicules et de finir le jeu dans tous les modes de difficulté. Pas évident dans un premier temps, il faut pour s’en sortir abuser des blasts, des drifts et prendre autant de tremplins accélérateurs que possible. Avec 9 adversaires à vos trousses, les parties sont très mouvementées et les courses se jouent souvent à quelques dixièmes de secondes près. Une fois votre véhicule boosté au niveau max, c’est une autre paire de marche et la difficulté est alors drastiquement revue à la baisse (en mode normal du moins)…
Au final, Cruisn’ Blast plaira aux joueurs nostalgiques férus des racing games des années 1990 et du début des années 2000 (OutRun 2, Hydro Thunder, Scud Race, Speed Devils, Burnout, etc). Il représente un titre réjouissant et rafraichissant, un concentré de fun immédiat, et peut-être considéré comme l’un des derniers représentants d’un genre qui a quasiment disparu. On pourra lui reprocher sa durée de vie faiblarde ainsi qu’un nombre d’environnements finalement assez réduit. Mais il est en tout cas le digne héritier d’une série débutée en 1994… Et si vous avez toujours rêvé de réaliser un 1080° ou bien plusieurs tonneaux avec un tricératops ou un requin-marteau, alors ce jeu est fait pour vous ! 😊
Ma note : 14/20
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Magical Kids Doropie (Famicom) 07.08.22
Edité et développé par Vic Tokai, Magical (Kids) Doropie est un action-platformer qui emprunte beaucoup au Blue Bomber. On pourrait presque le qualifier de plagiat éhonté ! Il sort en décembre 1990 au Japon (tout juste après Rockman 3) et en Janvier 1991 aux USA, sous le nom de « The Krion Conquest ». Il n’a jamais vu le jour sur le Vieux Continent... Son développement a pris 10 mois.
Le jeu s'ouvre dans un futur lointain, en 1999 (!). La Terre est attaquée par le mystérieux Empire Akudama et ses légions de robots. Les armes conventionnelles sont inutiles contre les envahisseurs, ne laissant qu'un seul espoir : la magie. Heureusement, un mercenaire nommé Kagemaru parvient à dérober une baguette magique aux forces ennemies. Scellée à l'intérieur de la baguette se trouve la sorcière Doropie (Francesca dans la version nord-américaine), qui, comme vous vous en doutez, est la seule personne à même de détruire Akudama et de sauver l’humanité d’un funeste destin !
Magical Doropie devait à l’origine reposer sur la licence du Magicien d’Oz mais manifestement Vic Tokai n’a pas réussi à récupérer les droits... Les développeurs ont quand même glissé un clin d’œil au Magicien d’Oz puis le prénom de la petite sorcière n’est pas sans rappeler celui de Dorothy (en version japonisée).
Le gameplay, le level design et la DA sont largement inspirés de Rockman. L’influence est omniprésente et vous sautera aux yeux au bout de quelques secondes seulement. L’animation du perso quand il court, le design des robots ennemis, la barre de vie et même l’animation de Doropie quand elle passe de vie à trépas… Tout transpire Mega Man, quasiment à l’identique ! Pourtant, les développeurs se sont défendus d’un plagiat en arguant qu’il y avait de nombreuses différences avec le robot de Capcom (sur lesquelles je reviendrai un peu plus tard). On a du mal à les croire…
Tout d’abord, exit le stage select de Rockman, la progression est ici totalement linéaire. Le jeu est subdivisé en 5 « rounds » eux-même découpés en 4 parties, dont la dernière consiste en un affrontement contre un boss. Seul le dernier round déroge à cette règle puisque vous ferez face à un premier sous-boss, puis votre doppelgänger et enfin l’ultime boss dans un seul et même sous-stage.
Autre différence notable par rapport à Rockman, l’ensemble des pouvoirs est disponible d’entrée de jeu et en quantité illimitée. Outre le tir normal, vous aurez ainsi accès au Freeze (pour freezer les ennemis comme son nom l’indique), au Shield (un bouclier pas très utile), au Fire (un phénix qui détruit tout à l’écran mais cela a pour effet de consommer la moitié de votre jauge de vie). Ball est particulièrement utile puisqu’elle vous permet de tirer en oblique et les projectiles ricochent contre les murs. Quant à Broom, ce n’est ni plus ni moins que le Rush Jet de Rockman. Jugée sur un balai, vous pourrez alors vous déplacer horizontalement et verticalement pour vous frayer un chemin entre les rangées de pics mortels. Si vous rentrez en contact avec un pic, vous mourrez aussitôt. Comme dans un certain… Mega Man !
En maintenant le bouton de tir appuyé, vous aurez accès à un tir concentré plus puissant, similaire au Mega Buster du robot de Capcom. Pour la défense de Vic Tokai, le Mega Buster n’apparaitra que dans Rockman 4, soit après la sortie de Magical Doropie… Est-ce que les développeurs de Capcom se sont inspirés des équipes de Vic Tokai cette fois-ci ? Le mystère demeure…
Au rang des différences, on peut également citer la possibilité de se baisser, de tirer vers le haut et la présence de nombreuses cut-scenes (uniquement dans la version japonaise du jeu) permettant d’enrichir un tant soit peu le scénario, un peu à la manière de Ninja Gaiden.
Les musiques signées Yokoyama Kase évoquent là encore celles de Rockman, avec leurs boucles courtes et des compositions dynamiques et enjouées. Pourtant, elles sont d’un niveau bien inférieur et j’aurais franchement du mal à me souvenir précisément et fredonner l’une d’entre elles une fois la console éteinte…
Les niveaux sont également moins inventifs, tout comme les ennemis, pas suffisamment variés à mon goût. Seuls quelques stages sortent du lot, notamment le niveau aquatique dans lequel vous devez surveiller votre niveau d’oxygène et remonter régulièrement à la surface. Le système d’armes manque singulièrement de profondeur : vous passerez la quasi-intégralité du jeu avec le tir normal, le tir oblique (Ball) et votre balai (Broom). On est loin de la richesse de gameplay d’un Mega Man. Petite review des rounds du jeu ci-dessous :
Round 1
Round 2
Round 3
Round 4
Round 5 & Fin
Côté durée de vie, Magical Doropie vous prendra autour de 50 minutes pour une run complète en ligne droite. Il est d’une difficulté redoutable donc attendez vous à recommencer chaque round maintes et maintes fois ! Fort heureusement, les continues sont infinis (ce qui n’est pas le cas de la version US). Si vous épuisez toutes vos vies, vous recommencerez au tout début de chaque round, assez rageant… Si la difficulté est trop rebutante pour vous, il existe des cheat codes pour vous rendre invincible et démarrer au round de votre choix. Dans la version jap, il est même possible d’activer un cheat vous permettant de jouer avec Kagemaru ou un personnage inconnu au bataillon. Vous trouverez les manips à effectuer ainsi que les différences entre les versions jap et US dans le lien ci-dessous. Parmi les différences intéressantes, l’hexagramme circulaire à la fin de chaque sous-stage a disparu de la version US… Trop satanique pour les yankees ?
https://tcrf.net/The_Krion_Conquest
Pas donné dans sa version japonaise, la cote de Magical Doropie oscille entre 250€ et 400€ en fonction de l’état. Merci à Benishiro pour cette transaction, un jeu qui figurait dans ma wishlist Famicom depuis des lustres !
Pour conclure, Magical Doropie constitue un bon second couteau pour ceux qui ont écumé tous les Rockman de la Famicom, même s’il est un cran en-dessous de ces derniers. Je ne le qualifierai pas de hidden gem (un terme galvaudé et utilisé à toutes les sauces dans le retrogaming actuellement) mais si vous êtes fan d’action-platformers old school, que le die and retry à l’ancienne ne vous fait pas peur, et que vous êtes un gros collectionneur Famicom, vous vous laisserez peut-être tenter…
Ma note : 15/20
En bonus, une vidéo tirée de la Saison 1 de « Les Oubliés de la Playhistoire » présentée par Florent Gorges sur feu Nolife qui revient sur Magical Doropie dans un format court (5 minutes) :
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Rod-Land: Yousei Monogatari (Famicom) 09.08.22
Commercialisé sur borne d’arcade en 1990, le titre de Jaleco est porté sur Famicom/NES en décembre 1992 au Japon et en janvier 1993 en Europe (il ne verra pas le jour aux US). Développé par Sales Curve Interactive, Rod Land met en scène les fées Tam et Rit, qui partent à la rescousse de leur mère, capturée par un monstre maléfique qui a transformé tous les habitants en des animaux malintentionnés. Cette dernière est prisonnière d’une tortueuse pyramide possédée par le Mal. Armées de leur baguette magique (d’où le nom du jeu, « Rod » signifiant baguette en anglais), les 2 fées vont devoir se frayer un chemin à travers les 32 tableaux du jeu.
En passant par le menu options, vous pourrez choisir la couleur des 2 fées (vous contrôlez soit l’une soit l’autre, en fonction du port manette que vous avez choisi), leur prénom, etc. Plus intéressant, vous pouvez opter pour la possibilité de sauter ou non (à l’aide du bouton A du pad) dès le début du jeu. Cette compétence sera de toute façon disponible (et indispensable d’ailleurs) dans la seconde moitié de l’aventure, comprenant de nombreuses phases de plateformes.
Le soft, pensé comme un ersatz de Bubble Bobble lui emprunte plusieurs éléments de gameplay. Il s’inspire également de Rainbow Islands et Snow Bros. dans une moindre mesure. Seul ou accompagné (le titre est jouable à 2 simultanément), on y explore des niveaux figés sur un unique écran, même si plusieurs stages bénéficieront d’un scrolling vers la fin du jeu (toute la dernière partie notamment).
Comme dans le jeu de Taito, le but est simple : supprimer l’ensemble des adversaires du niveau afin de passer au suivant et ainsi de suite. Tous les 8 tableaux, vous aurez le droit à un affrontement contre un boss. Il y en a 4 au total : une série de têtes de crocodiles géantes, une baleine vous aspergeant avec son jet d’eau (elle est accompagnée des petites anémones vertes très pénibles, puisqu’elles vous foncent dessus en un rien de temps !), un gigantesque éléphant rose (assez inoffensif d’ailleurs) et une espèce de Lucifer ailé sous plusieurs formes en guise de boss final.
Pour vous débarrasser des ennemis, rien de plus simple : vous devez vous placer à proximité de l’un d’entre eux, utilisez votre baguette magique pour les saisir puis les frapper trois fois successivement à terre (en martelant le bouton B de la manette) afin d’en venir à bout. Vous ne pouvez attraper qu’un seul ennemi à la fois, vous laissant en partie à la merci du reste de la bande, même s’il est possible d’en étourdir plusieurs à la fois. En effet, quand vous réalisez une projection, l’ennemi sera balancé à terre de gauche à droite et vous pourrez alors stun ses compères aux alentours qui rentrent en contact avec lui.
Les monstres détruits génèrent des items : bonus de points mais surtout des armes en tous genres qui s’activent simplement en récupérant l’item en question : bombes à retardement, missiles, balles rebondissantes, etc. Ces attaques secondaires vous faciliteront grandement la tâche pour nettoyer le niveau de fond en comble. Pourtant, il existe une stratégie alternative qui consiste à ramasser toutes les fleurs d’un niveau en tâchant de laisser le plus d’ennemis possibles en vie. Si vous parvenez à récolter toutes les fleurs dans le temps imparti (chaque niveau est chronométré), tous les ennemis encore présents se transforment alors en des sortes de coquillages rouges et le rythme du jeu s'accélère, tout comme la musique. En éliminant chaque crustacé, vous ferez apparaitre aléatoirement une des 5 lettres suivantes : A E R T X. Si vous parvenez à récolter les 5 lettres différentes (vous gardez les lettres gagnées d’un tableau sur l’autre, sauf si vous perdez un continue), vous formerez alors le mot « EXTRA » et une fée viendra vous octroyer une vie supplémentaire durement gagnée ! Mine de rien, cette caractéristique rend le soft assez stratégique et incorpore une dimension risk/reward. En fonction de la complexité des tableaux et des types d’ennemis qui les composent, il est parfois plus sage de tracer sa route plutôt que de récolter un one-up, au risque de perdre plusieurs vies d’un coup…
Les tableaux, tout en verticalité, sont composés de monstres, plates-formes, tunnels, échelles et ballons sur lesquelles vous pouvez grimper. Mieux encore, en appuyant sur haut + B ou bas + B, vous pourrez générer des échelles (une seule à la fois) pour atteindre des endroits autrement inaccessibles, ou plus simplement pour vous ouvrir une voie entre les ennemis. Vous ne risquez pas de confondre l’échelle que vous avez créée avec les autres échelles environnantes car l’échelle magique se pare de la même couleur que votre perso. Cette déclinaison sur Famicom/NES, qui n’est vraiment pas en reste par rapport aux portages parus sur micro-ordinateurs, ajoute la possibilité de sauter comme je l’évoquais plus haut, rendant l’entreprise plus dynamique et la génération d’échelles un peu plus dispensable.
La mécanique est vraiment très plaisante et les niveaux s’enchainent sans que l’on ne voie le temps passer ! Enfin, si vous vous laissez tomber sur un ennemi (depuis une échelle en hauteur par exemple), vous pouvez l’étourdir un court instant (cette feature n’était pas présente dans la version arcade), avant de le tuer pour de bon.
Sur le plan visuel, Rod Land s’avère assez basique mais les stages sont très colorés et parfaitement lisibles. Seuls les arrière-plans auraient pu faire l'objet d'un peu plus de soin de la part des développeurs… Tous les sprites (votre fée, les armes spéciales et les ennemis) sont bien animés, à l’exception des boss peut-être, trop statiques dans l’ensemble. La bande son colle à merveille avec l’univers mignon tout plein du jeu.
Terminer le soft ne vous prendra qu’une petite demi-heure (sans doute au bout de quelques essais) mais rien ne vous empêche d'enchaîner sur un 2nd loop. Vous disposez de 2 continues supplémentaires mais vous pouvez doubler ce montant en prenant le contrôle du P2 une fois que vous avez épuisé toutes vos vies avec le P1. Un cheat code vous donne même accès à un stage select. Pour l’obtenir, il vous faudra nommer la première fée « ICH » et la seconde « EAT » pour former la phrase « I CHEAT ». Le bestiaire se renouvelle suffisamment pour ne pas laisser la place à la lassitude. Les premières formes d’ennemis seront une vraie partie de plaisir, mais il en est tout autres des espèces de guêpes/moustiques vous aspergeant de venant ou des écureuils kamikaze qui fondent sur vous à la vitesse de l’éclair ! La dernière partie du jeu permet également de briser la monotonie avec ses phases de scrolling horizontal, même si je trouve ces dernières un peu moins réussies et abouties…
Horriblement cher en PAL (il ne serait a priori sorti qu’en Italie et en Espagne), il vaut mieux se rabattre une version japonaise, beaucoup plus abordable. Comptez entre 60 et 120€ en fonction de l’état.
En définitive, Rod Land est un puzzle/action game au concept simple mais terriblement addictif, soutenu par un gameplay sans faille. Vous pouvez varier les approches, selon que vous visiez un hi-score ou que vous jouiez safe. Son mode 2 joueurs lui assure une très bonne replay value. Titre aussi mignon que bourrin, Rod Land mêle stratégie et action à ce petit feeling arcade qui fait toujours mouche. On aurait apprécié des environnements plus variés mais surtout plus de tableaux … Quand c’est bon, c’est toujours trop court !
Ma note : 16/20
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Quelques finishes sur RetroStone (essentiellement des jeux Master System, une console que je connais mal et que je découvre sur le tard) pendant les nombreux transports lors de mes vacances en Corée du Sud :
Ninja Gaiden (SMS) 21.08.22
Un excellent action-platformer, long et au level design très travaillé. Il offre un challenge plus équilibré que les versions NES (même si le boss final reste une véritable plaie).
Ryu Hayabusa possède la panoplie du parfait ninja : wall jumps, possibilité de s'agripper par le bas, etc. L'effet de recul lorsque l'on se fait toucher est toujours aussi pénible... Il sera la cause de la plupart de vos morts lors des phases de plateformes !
Je ne connaissais pas cette mouture et je ne suis pas loin de penser qu'il s'agit de la meilleure version sur 8 bits. Certes il est sorti assez tardivement par rapport à la version NES (1992) mais il offre un rythme plus soutenu, une vitesse accrue, est supérieur sur le plan graphique et technique avec une colorimétrie plus riche, des environnements détaillés et variés. Cerise sur le gâteau, il dispose d'une très bonne durée de vie... Un incontournableMa note : 18/20
Sonic (SMS) 22.08.22
Portage réalisé par Ancient (et non pas par la Sonic Team), cet épisode SMS est sorti quelques mois après la version MD. Contraintes techniques obligent, cette mouture est moins impressionnante que la version 16 bits mais s'en tire malgré tout avec les honneurs. La vitesse de défilement est bluffante, d'autant plus qu'il n'y a quasiment aucun ralentissement à déplorer. Mieux encore, cette version est un peu moins portée sur la vitesse pure et simple et met plutôt l'accent sur le level design, qui s'avère souvent plus inspiré que sur MD (les bonus stages notamment, d'autres stages avec un scrolling vertical, etc). 3 zones (sur les 6) sont originales, et proposent des musiques indélébiles... celle de Bridge Zone en premier lieu
Version piano de toute beauté en passant :
https://www.youtube.com/watch?v=ZOZkugB1aMo&list=PLFSXZrs0V04nGFiEVPG6T4P_MAG0VWaNn&index=5
La durée de vie assez bonne au demeurant est boostée par la présence d'une fin alternative qui s'obtient en récupérant toutes les chaos emeralds...
Plus qu'une pâle copie, Sonic sur SMS est un platformer original avec une identité très marquée. Certains le préfèrent même au premier épisode sur MD, un choix totalement compréhensible... Un indispensable de plus sur SMS (et sur GG)Ma note : 18/20
R-Type (SMS) 22.08.22
Une conversion de très grande qualité, réalisée par Compile, qui constitue un véritable tour de force sur Master System, notamment s'agissant de la taille des sprites et des backgrounds très travaillés. Seul revers de la médaille, du clipping à signaler et des environnements pas toujours très lisibles dans le feu de l'action. Exclu de cette version, vous pourrez débloquer un stage caché accessible à partir du niveau 4, qui ne dépareille pas avec le reste qui plus est... Probablement le meilleur shmup de la console !
Ma note : 17,5/20
Land of Illusion (SMS) 04.09.22
Un top platformer sur Master System. On retrouve l'univers naïf et gentillet de Castle of Illusion, avec des graphismes légèrement améliorés (quoique certains stages sont inégaux). Land of Illusion fait la part belle au backtracking, mais c'est surtout l'originalité et l'inventivité du level design que je mettrais en avant : empiler des blocs pour progresser (en construisant une plate-forme par exemple), switch à activer pour changer le sens du scrolling, passages au second plan, potion pour rétrécir, grue façon gachapon à piloter afin de déplacer une clé, etc. Les idées pullulent et il vous faudra un minimum vous creuser les méninges ! Près de 2 fois plus long que Castle of Illusion avec 13 niveaux, il est aussi un poil plus dur (toutes proportions gardées). Je le préfère à son grand frère pour son gameplay rafraîchissant !
Ma note : 17,5/20
Double Dragon (GB) 02.09.22
Une bonne adaptation de l'arcade, à la réalisation graphique soignée. Un bouton pour les poings, un autre pour les pieds et un coup de pied sauté si vous appuyez sur A et B simultanément. Le titre n'est pas évident, d'autant que les stages (le 3ème notamment) sont truffés de précipices : si vous tombez dans l'un d'entre eux, vous êtes bon pour recommencer au tout début du stage ! Le gameplay pourra sembler rigide voire archaïque : frapper votre ennemi avant qu'il n'ait le temps de vous envoyer une mandale et l'enchainer à la relevée, ''manipuler'' l'IA des ennemis en les attirant vers les falaises, etc. Il s'agit malgré tout d'un des tous meilleurs beat them up disponible sur la portable de Nintendo !
Ma note : 16/20
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Astro’s Playroom (PS5) 03.09.22
Premier finish sur PS5, ayant récemment fait l'acquisition de cette console, près de 2 ans après sa sortie (!!!). Merci à l'ami Poussindor du forum NGS pour la revente à prix coûtant. Terminé avec tous les artefacts, il me manque encore quelques pièces de puzzle à récupérer, rien d'insurmontable toutefois...
Développé par la Team Asobi, Astro’s Playroom fait avant tout figure de démo technique servant d'ambassadrice à la DualSense, la nouvelle manette tant mise en avant par Sony lors de la phase de précommercialisation de la bécane.
La DA est lisse et très propre mais n'explose pas non plus la rétine, même si le titre tourne en 60 fps constant et offre quelques jolis reflets (sur les robots). Les musiques entrainantes collent à merveille avec l'univers naïf et enjoué mais peuvent se révéler lassantes à la longue. Mention spéciale quand même pour tous les environnements sonores des générations de PlayStation précédentes qui feront souffler un vent de nostalgie dans votre petit cœur de gamer !
Vous allez incarner le petit robot de Sony (qui a pris du galon) au travers de 4 mondes (subdivisés en 4 niveaux) représentant chacun une partie de l'architecture de la PS5 : Jungle du CPU (pour le processeur), Praire de la RAM (pour la mémoire vive), Station climatisante (pour le systeme de refroidissement) et Circuit SSD (pour le stockage des données). Le titre offre une belle variété dans les environnements parcourus, avec une identité très marquée : station balnéaire, glacier, montagnes venteuses, espace, etc.
Les phases de plateformes traditionnelles se révèlent très classiques et convenues et n'hésitent pas à piocher quelques idées et mécaniques de gameplay dans les Mario 3D. Heureusement, d'autres niveaux s'avèrent plus originaux avec des phases de gameplay inventives : ressort, mécha singe, fusée, tir avec une mitrailleuse ou un arc, ou bien encore une boule qu'il faut diriger, façon Monkey Ball ou Marble Madness.
En effet, l'intérêt du titre réside avant tout dans l'exploitation particulièrement poussée de la DualSense et de ses multiples fonctions : pavé tactile, fonction gyroscopique, microphone (vous devrez parfois souffler dans la manette pour activer un mécanisme), gâchettes adaptatives et retour haptique. Ce sont surtout ces 2 dernières features qui m'ont le plus bluffé. Les différents niveaux de pression sur les gâchettes et la résistance qu'elles vous opposent enrichissent les sensations et l'immersion, par exemple lorsque vous bandez un arc. Les vibrations sont encore plus épatantes : elles varient en fonction du revêtement sur lequel vous marchez, mais aussi en fonction des conditions climatiques. Lorsqu'il commence à pleuvoir par exemple, vous pourrez ressentir de multiples vibrations dans la manette, comme si les gouttes venaient terminer leur course dans la paume de votre main. L'effet est encore plus marqué lorsqu'il grêle, les vibrations se faisant alors plus prononcées. L'immersion est d'ailleurs renforcée par le haut-parleur de la DualSense, qui reproduit le bruit de la pluie/grêle qui tombe !
Dans chaque monde, vous pourrez récupérer 2 artefacts mais aussi 16 pièces de puzzle au total (4 par stage). En accumulant des pièces, vous pourrez récupérer des gachapon afin d'engranger encore plus d'artefacts et de pièces. Ces artefacts ne font pas seulement office de gadgets. Il s'agit en réalité des modèles 3D des Playstation précédentes (de la PS1 à la PS4) ainsi que tous les accessoires commercialisés, reproduits avec une fidélité minutieuse. Vous les retrouverez d'ailleurs dans le HUB central, dans lequel vous pourrez les admirer sous tous les angles et même interagir avec chacun d'entre eux.
Vous prendrez plaisir à décrypter et recenser tous les clins d'œil et caméos que la Team Asobi s'est amusée à incorporer. Les références abondent, en vrac : Horizon Zero Dawn, Medievil, Crash Bandicoot, FF7, Resident Evil, Patapon, Ape Escape, Uncharted, Bloodborne, Jumping Flash!, etc. Sans même parler du boss final, très réussi et un bel hommage à la toute première démo de la PS1... Le fan service est omniprésent, pour notre plus grand plaisir !
Côté durée de vie, Astro's Playroom se boucle en 2-3h en ligne droite et autour de 4-5h (grand maximum) si vous visez le 100%. C'est faible mais il faut garder en tête que le soft est avant tout destiné au grand public. Et la récolte des artefacts et des pièces de puzzle est suffisamment addictive pour avoir envie de prolonger l'expérience, sans même parler des courses chronométrées ("Chrono réseau") qui vous permettront de vous frotter aux meilleurs dans le ranking online.
En conclusion, Astro's Playroom est plus qu'une simple démo, mais un platformer vivant et attachant, bien rythmé et qui exploite à merveille les capacités de la DualSense. A posteriori, on peut regretter qu'aucun titre ne soit parvenu depuis à mieux exploiter les capacités de la manette, ou même à l'égaler... Un comble ! Le dernier né du studio Asobi constitue également un vibrant hommage à la licence PlayStation et célèbre la marque comme jamais. Ce serait dommage de passer à côté, d'autant plus qu'il est gratuit !
Ma note : 16/20
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Sonic Wings (SFC) 10.09.22
J’avais déjà terminé Aero Fighters en émulation il y a quelques années (cf mon retour sur le jeu ci-dessous) mais ayant récemment fait l’acquisition de la version SFC, cela méritait bien un test un peu plus poussé !
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/121
Adaptation du hit d’arcade éponyme de 1992, Sonic Wings sort en juillet 1993 au Japon et en Novembre 1994 en Occident sous le nom de « Aero Fighters ». C’est le studio de développement Video System qui se chargera lui-même du portage sur la console de salon de Nintendo exclusivement. Le titre sera édité par Mc O’River dans nos contrées.
En passant par le menu des options, vous pouvez paramétrer le niveau de difficulté, le nombre de vies et de crédits, remapper les boutons (il n'y en a que 2 mis à contribution) et profiter du sound test. Dommage que les développeurs n'aient pas pensé à intégrer une option autofire...
Sonic Wings est un shmup à l'ancienne, entendez par là réduit à sa plus simple expression ! Ici, pas de système de tir chargé, de lock ou même de speed-up mais seulement le combo tir simple / smart bomb… Et c'est à peu près tout ! En ramassant les items P, vous pouvez upgrader votre tir simple jusqu'à 3 fois, changeant radicalement son range, sa puissance et parfois même sa forme. L'item B vous servira à récolter une smart bomb (2 par stage en moyenne) qui, en plus d'être puissante et de faire le ménage à l'écran, vous octroie quelques frames d'invincibilité. Il ne faut donc pas hésiter à les ''sacrifier'' en cas de force majeure, pour ne pas perdre une vie bêtement par exemple. Le gameplay s’inspire fortement de la série des 1941 de Capcom.
Chaque pilote a en sa possession un tir unique spécifique. Il y en a 4 de base (un par nationalité) en solo mais 4 de plus si vous jouez à 2. Mine de rien, cela compense plutôt bien le tir unique et offre une belle variété ! Tir concentré, tir large, missiles à tête chercheuse, mines de proximité, laser, il y en a vraiment pour tous les goûts ! Les smart bombs diffèrent grandement aussi, l’un des pilotes pourra même freezer le temps pendant quelques secondes ! Sachez que si vous jouez en coop, vous êtes obligé de prendre un pilote de la même nationalité que votre coéquipier. Détail amusant, les items symbolisés par des devises (elles servent uniquement pour le scoring) varient en fonction de la nationalité de votre pilote : dollar $, yen ¥, couronne suédoise Kr et livre sterling £.
En solo, ma préférence va à Hien, assez redoutable avec ses tirs à base de shuriken et ses missiles secondaires à tête chercheuse. The Viking n’est pas mal non plus, son zinc est véloce et ses tirs font des ravages. Pas très fan de l’anglais, trop lent même s’il dispose d’un tir au range très large. Le pilote américain étant quant à lui standard en tout point …
Pilotes américains : Blaster Keaton (F/A-18 Hornet) Keith Bishop (F-14 Tomcat)
Pilotes japonais : Hien (FSX) Mao Mao (F-15 Eagle)
Pilotes suédois : Kohful The Viking (AJ-37) Tee-Bee 10 (JAS 39 Gripen)
Pilotes anglais : Lord River N. White (Tornado IDS) Villiam Syd Pride (AV-8 Harrier II)Jouable en tate à l’origine, ce shoot vertical a été redimensionné en yoko (format 4/3) lors de son passage sur console. Le portage est fidèle et de grande qualité, malgré les limitations techniques évidentes de la bécane par rapport à l’arcade et la mémoire réduite (cartouche de 12Mb vs PCB de 37Mb). Les couleurs assez froides et les environnements parfois vides et ternes ne plaident pas vraiment en faveur de ce portage, mais la fluidité est exemplaire, les sprites finement dessinés, les boss particulièrement impressionnants et imposants, sans même parler des nombreux éléments destructibles dans les stages (tours, immeubles, hangars, bateaux, etc). L’animation s’avère sans faille : les ralentissements sont vraiment réduits à la portion congrue, ce qui est suffisamment rare sur SFC pour être signalé !
Les 7 stages nécessaires pour terminer le jeu (enfin, la première loop !) offrent une belle diversité : métropole tokyoïte, NYC, Moscou et son Kremlin, un désert au Moyen Orient, une virée en pleine mer, satellite dans l’espace, etc. Il y a 8 stages au total mais vous ne pourrez en faire que 7 lors de de chaque run. Ci-dessous, une revue complète de tous les stages du jeu (à ma connaissance) :
Les musiques, d’une grande banalité, passent presque totalement inaperçues, mêmes si elles ont été retravaillées par rapport à celles de la version arcade. De plus, elles sont en retrait par rapport aux bruitages, beaucoup trop présents. En somme, aussitôt écoutées, aussitôt oubliées !
Les canards spécialisés reprochaient à Sonic Wings sa trop grande facilité et sa durée de vie courte. Autant je ne suis pas d’accord avec le premier point, autant le second ne souffre d’aucune contestation possible, une run durant à peine 20 minutes. Cela dit, les stages se révèlent particulièrement intenses et la durée de vie peut être doublée en prenant en compte le second loop. Quant à la difficulté, elle est progressive et devient rapidement élevée. Sonic Wings mise sur votre skill et vos reflexes plutôt qu’un apprentissage par cœur bête et méchant. Des scénettes viennent s’intercaler entre les niveaux, et l’ordre de ces derniers variera en fonction du pilote choisi. La replay value est donc satisfaisante, d’autant plus qu’il y a une fin différente par pilote et que le boss final possède plusieurs formes qui apparaissent de façon aléatoire (un singe ou bien une espèce de tête de squelette alien). Le mode 2 joueurs permet de prolonger l’expérience encore et encore !
Pour conclure, Sonic Wings mérite clairement de figurer dans votre ludothèque SFC si vous aimez le genre. Il pêche par son manque d’originalité (oserais-je même dire de personnalité), son gameplay basique et des environnements génériques mais il est diablement fun, fluide, nerveux et possède un vrai feeling arcade que l’on retrouve finalement très peu parmi les jeux de la bécane. Un classique du genre, dans le haut du panier des shmups sur SFC, néanmoins légèrement en retrait par rapport à des Axelay, Super Aleste, Macross, R-Type 3, Area 88, etc. Si vous comptez mettre la main au portefeuille, il vous en coûtera une petite centaine d’euros pour la version SFC complète en TBE de nos jours…
Ma note : 16/20
Notes de la presse spécialisée de l’époque :
Joypad #24 (Octobre 1993) : 78% (par TRAZOM)
« On ne peut pas dire que ce shoot soit la révélation de l’année. Car même si l’animation et autre jouabilité sont d’un excellet niveau, le bât blesse en ce qui concerne sa durée de vie. Les niveaux sont vraiment trop courts, et comme si ça ne suffisait pas, ils sont en très petit nombre. Je crois qu’il n’y a pas besoin de réellement se tâter pendant de longues minutes, pour comprendre que l’achat d’une cartoucher trop facile à terminer, n’est pas une affaire en or ! Loin de là, même. Et ce, malgré la farouche solidité de quelques Boss. A deux, vous aurez tôt fait de passer à la suite ! Honnêtement, ce shoot-là est à des années-lumière d’Axelay, la référence en la matière. Malgré son scrolling vertical, - celui que je préfère dans ce genre de jeux (vous constaterez que je suis impartial) -, ça reste donc un bon, mais sans plus. »
Graphismes 15 Animation 17 Maniabilité 17 Son/Bruitage 15
Super Power #14 (Octobre 1993) : 75% (par SUSHI)
« En conclusion, Sonic Wings est un jeu sympa, très recherché et distrayant par son jeu à deux simultanément mais peut-être un peu trop facile à mon goût, ce qui est dommage. D’où la note. »
Graphismes 16 Animation 16 Maniabilité 14 Musique 15 Bruitages 15 Intérêt 16
En bonus, le très bon vidéo test de Babigui de la chaîne DWS que l’on ne présente plus !
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Les Chevaliers de Baphomet (PS1) 18.09.22
Ah les Chevaliers de Baphomet…. J’étais alors en classe de 4ème et je l’avais demandé à mes parents pour Noël (il est sorti en décembre 1996) mais manque de bol, il était en rupture de stock au Auchan de Bron (je me souviens d’ailleurs que ma mère y était allée à 2 reprises en l’espace de quelques semaines). J’avais dû faire l’impasse sur ce jeu pour les fêtes de fin d'année, non sans une certaine déception ! Fort heureusement, mes parents avaient pu mettre la main sur un exemplaire en début d’année 1997 et je l’avais dégusté comme un précieux flacon. J’avais tout naturellement enchainé avec FFVII dans la foulée, qui était sortie fin janvier de mémoire. Période bénie et révolue…
Les Chevaliers de Baphomet (« Broken Sword: The Shadow of the Templars » en anglais) fait partie des tous premiers jeux du genre point & click auquel il m’ait été donné de jouer, avec l’excellentissime Indiana Jones and The Last Crusade qui tournait sur le PC familial. Il a été développé par Revolution Software et est sorti simultanément sur Mac, PS1 et PC fin 1996, avant d’être porté sur GBA en 2002 puis sur smartphone dans sa version Director’s Cut 10 ans plus tard.
L’intro débute sur un écran noir avec cette phrase énigmatique prononcée par le héros (qui résonne encore en moi plusieurs décennies plus tard) :
"Paris en Automne, les derniers mois de l'année et la fin d'un millénaire. La ville évoque en moi des souvenirs de café, de musique, d'amour… et de mort".
Vous incarnez donc George Stobbart, un touriste américain qui profite de ses vacances en Europe, en sirotant tranquillement un café à la terrasse d’un troquet parisien… Quand soudainement, un homme déguisé en clown fait irruption et provoque un attentat en faisant exploser le café. George s’en sort vivant mais, piqué par sa curiosité, décide de mener l’enquête sur le tueur et la victime. Il fera rapidement la rencontre de Nicole Collard (Nico), une journaliste d’investigation qui aime fouiner elle aussi, et qui deviendra votre principale alliée et acolyte lors de vos pérégrinations.Techniquement, le jeu impressionnait à sa sortie avec des environnements typés et colorés, sans parler des cinématiques très réussies. Aucun doute, le titre s’apparentait à un véritable dessin animé interactif ! La représentation de Paris m’avait bluffé à l’époque, de même que l’Irlande, la Syrie, etc. Avec du recul, on pourra quand même regretter un manque de finesse dans les décors et un aliasing prononcé, qui empêchent parfois de distinguer des éléments interactifs indispensables pour progresser dans votre enquête.
Les Chevaliers de Baphomet a d’abord été pensé pour être joué à la souris mais on s’accommode finalement assez bien de la manette : un bouton pour le clic gauche (action), un autre pour le clic droit (description), les gâchettes pour déplacer plus rapidement le curseur et le tour est joué ! 2 barres sont également présentes et vous permettent d’interagir avec les éléments du décor et les PNJ : en haut votre inventaire, en bas une barre de dialogue et d’action.
Les musiques signées Barrington Pheloung font mouche et, même si elles sont finalement assez discrètes, se marient à merveille avec les environnements pour renforcer l’immersion et souligner les moments clés et dramatiques. Mais ce sont surtout les doublages qu’il faut louer, dont celui de George Stobbart par le comédien Emmanuel Curtil. Son délicieux accent américain vous restera longtemps en mémoire. Lorsque j’étais ado, j’avais bloqué sur sa façon de prononcer le mot clown ("claoune"). Absolument TOUS les dialogues du jeu sont au format audio. Cela peut prêter à sourire de nos jours mais constituait une sacrée performance à l’époque ! Revers de la médaille, les chargements sont nombreux (quasiment à chaque ligne de dialogue) avec des animations un poil saccadées et le bruit du lecteur CD en toile de fond... Pour en profiter pleinement et couvrir le bruit du lecteur, jouez-y au casque ou montez le volume de votre téléviseur !
Les Chevaliers de Baphomet brille également par son humour omniprésent. George a beau être américain, il manie le flegme et le second degré mieux que les Britanniques eux-mêmes ! Vous vous surprendrez fréquemment à sourire voire carrément à rire. La galerie de PNJ hauts en couleur tient aussi pour beaucoup dans la réussite du soft. Il serait trop long de tous les citer mais entre le policier qui déserte son poste (la plupart des PNJ français du jeu sont de gros fainéants au passage, petite pique des développeurs anglais sans doute, Charles Cecil en tête), la comtesse britannique du palace qui s’encanaille en vous filant un coup de main, les ivrognes du pub en Irlande, Ultar, le guide chauffeur syrien au français approximatif qui ne cherche qu’à vous extorquer un petit billet, Lobineau, un histoiren spécialiste de l’époque médiévale qui vous en apprendra plus sur la véritable histoire des Templiers, Nico, qui vous rembarrera à la moindre occasion, Arto, le vendeur de kebab qui ne parle pas un traitre mot de français à l’exception de « Kebab, meilleur délice ! » etc… La variété est de mise, toutes les classes sociales et les tempéraments étant représentés !
Vos aventures rocambolesques vont vous mener aux quatre coins de Paris et de l’Europe (et même jusqu’au Moyen-Orient). Voici le déroulement complet du jeu (à zapper si vous ne souhaitez pas être trop spoilé) :
Paris
Irlande
Paris
Les catacombes de Montfaucon
Espagne
Syrie
Montfaucon
Institut Nerval
Espagne
Train
Ecosse et Fin
Les Chevaliers de Baphomet se plie en 7 à 10 heures, en fonction de votre expérience dans le genre point & click et bien sûr si vous utilisez ou non une soluce ! Certaines énigmes s’avèrent assez alambiquées (celle avec cette satanée chèvre en Irlande m’avait fait rager à l’époque ) donc pensez à combiner différents éléments entre eux, à interagir avec tous les PNJ, à prendre conseil au téléphone auprès de Nico et à ne pas hésiter à faire de multiples allers-retours dans des lieux déjà visités. Il est possible de sauvegarder à n’importe quel moment à l’aide du bouton select. Une aide de choix puisque vous serez sans doute amené à mourir plusieurs fois au cours de l’aventure…
En conclusion, Les Chevaliers de Baphomet constitue un excellent titre dans le genre point & click. L’intrigue vous tiendra en haleine, elle s’avère passionnante de bout en bout avec un scénario bien ficelé. Qui plus est, elle est très bien documentée sur le plan historique. Votre ressenti dépendra malgré tout de votre appétence à ce style de jeux, un genre tombé en désuétude. Ma nostalgie altérant mon objectivité, il m’est donc difficile de savoir s’il est possible de l’apprécier à sa juste valeur si on le découvre seulement en 2022. Me concernant en tout cas, j’ai pris beaucoup de plaisir à le refaire, malgré son rythme assez lent, les nombreux ralentissements, des moments de frustration liés à des énigmes tirées par les cheveux et des morts intempestives !
Ma note : 17/20
Tests des magazines de la presse spécialisée à l’époque :
Joypad #59 (Décembre 1996) : 95% (par TRAZOM)
« Rien à dire sur la qualité même de ce superbe jeu d’aventure. On y trouve de tout : suspense, histoire, rebondissements, action, réflexion ; bref, tout ce qu’il faut pour intéresser le joueur exigeant. Malgré quelques petites longueurs que l’on pardonnera aisément, Les Chevaliers de Baphomet est sans problème le meilleur jeu d’aventure sur PlayStation. Allez-y sans risques, vous serez sûr de ne pas vous tromper sur la marchandise ! »
Graphismes 18 Animation 18 Maniabilité 17 Son/Bruitage 16
J’aime : Les fanas d’aventure ne doivent pas rater ça ! Des animations superbes. Une intrigue bien ficelée. Pas mal de réflexion. On en a pour son argent !
J’aime pas : Quelques petites lenteurs parfois… Beaucoup (trop ?) de dialogues ! Souris indispensable !
Player One #70 (Décembre 1996) : 91% (par Wolfen)
En résumé : « Venue du micro, cette aventure a tout à fait sa place sur console ; Sans donner dans le tape-à-l’œil, elle ne manque pas d’intérêt. »
Graphisme 90% Animation 88% Son 90% Jouabilité 89%
Playstation Magazine #6 (Novembre/Décembre 1996) : 5/5
En résumé : « Ce jeu ne s’adressera pas seulement aux amateurs de jeux d’avanture, mais également aux fans de Beau, qui seront dépaysés durant de très longues heures. Entièrement traduit en français, LCB est mystique et les énigmes de haut niveau. Du très très bon ! »
Graphismes 5 Durée de vie 5 Jouabilité 5 Musique et son 4 Originalité 3 Présentation 4
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17/20 tu es dur pour un jeu quasi-parfait.( effectivement l'énigme de la chèvre à la manette sur ps1 m'avait bloqué pendant longtemps à l'époque).
Très bon test en tout cas, tu as tout dit.
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Gunners Heaven (PS1) 21.09.22
Rare représentant du genre run & gun sur PS1, Gunners Heaven sort en tout début de vie de la console, plus précisément en avril 1995 au Japon et en septembre de la même année en Europe (il sera renommé Rapid Reload pour l'occasion). Il n'aura pas le droit à une commercialisation en Amérique du Nord, Sony considérant sans doute qu'un jeu en full 2D ne constituait pas le meilleur ambassadeur pour sa nouvelle bécane, alors même que l'opinion publique ne jurait plus que par la sacro-sainte 3D !
Après une introduction plus que moyenne (un écran fixe avec une explosion dans la jungle, suivi d'un autre écran fixe révélant les principaux protagonistes du jeu), vous arrivez à l'écran titre... Le menu options est réduit à la portion congrue, il est impossible de choisir le niveau de difficulté par exemple. En lançant une partie, vous aurez le choix entre 2 personnages : Axel Sonics (le garçon) et Ruka Hetfield (la fille). Le design d'Axel devrait vous évoquer celui de Rudy dans Wild Arms. C'est tout sauf une coïncidence puisque le développeur (Media.Vision) est également à l'origine de cette série emblématique de RPGs.
Inutile de trop s'attarder sur l'histoire, totalement anecdotique... Il est question d’une pierre magique, la "Valkiry", qui confère de grands pouvoirs à son propriétaire. Nos 2 compères vont partir à la recherche de ce précieux artefact et seront en concurrence frontale avec une organisation terroriste connue sous le nom de Pumpkin Heads, qui est prête à tout pour ravir cet objet afin de mener à bien leurs plans diaboliques.
Les premiers instants pad en main s'avèrent plutôt prometteurs. La réalisation est léchée, avec une 2D très fine, des environnements fouillés tirant pleinement partie de la palette de couleurs. Les ennemis arrivent en nombre, ça explose de tous les côtés et l'action est très pêchue, sans une once de ralentissements. Les mid-boss et boss impressionnent par leur gabarit ! Certains sortent du lot, comme ce robot armé d’un fléau qui arbore sur sa poitrine le Union Jack (ça ne s’invente pas !). Ou encore cette monstrueuse mante religieuse mécanique particulièrement imposante… En toute objectivité, Gunners Heaven ne dépareillerait pas avec les principaux run & gun sur Neo Geo, tant sur le plan graphique que technique !
Impossible de ne pas faire le rapprochement avec Gunstar Heroes : les armes, la glissade, le feeling général, la façon dont on peut choper les adversaires, les jauges de vie numériques des boss (les « Guardian ») et mid boss (les « Boss »), la manière dont votre personnage est suspendu d'une main au-dessous des plates-formes, etc… Tout ou presque évoque le hit de Treasure !
Chaque perso dispose de 4 armes différentes (on passe de l’une à l’autre via le bouton rond du pad) : mitrailleuse, spread shot, homing shot (sous forme d’arc électrique pour Axel et de laser pour Ruka) et enfin lance-flammes. Il y a donc 8 armes au total. Le choix du perso n’est pas purement cosmétique pour une fois, un effort de la part des développeurs qui mérite d'être salué. Les smart bombs répondent présentes. Il est bien évidemment possible de sauter mais aussi d’ancrer son perso au sol en "lockant" la direction du tir (avec L2), d’utiliser un grappin pour s'agripper aux plate-formes (avec R2), de choper les ennemis au corps-à-corps, de réaliser une attaque glissée, etc. Les possibilités sont nombreuses et vous demanderont forcément un certain temps d’adaptation !
Principale spécificité de Gunners Heaven, un compteur de puissance est situé dans la partie supérieure de l’écran au milieu. Chaque ennemi abattu libère un item ‘’Power’’, vous permettant de remonter cette jauge, qui diminue inlassablement. Plus cette jauge de puissance est pleine, plus vos armes occasionnent de gros dégâts. En contrepartie, lorsque le compteur est à zéro, vos armes sont extrêmement faibles… Il faudra donc tuer des ennemis le plus rapidement possible afin de récupérer des power-ups et maintenir votre jauge à un niveau correct. Cette idée est plaisante sur le papier puisqu’elle est supposée conférer un rythme effréné au jeu, mais elle n’est pas parfaitement exploitée (j’y reviendrai à la conclusion)… Un item assez rare permet de passer en mode ‘’Boost’’, qui accroît la puissance des 4 armes au niveau maximal pendant un court laps de temps. Vous devenez alors quasiment invincible, mais pour seulement quelques secondes tout au plus malheureusement…
Rien à dire concernant la maniabilité, elle est tout simplement parfaite. Tout répond au doigt et à l’œil ! Le titre est subdivisé en 6 stages offrant leur lot d’environnements variés : plateforme en haute mer, jungle (avec de jolis effets de lumière soit dit en passant), désert au soleil couchant, fonderie, etc. 2 stages varient légèrement au niveau du gameplay : le 3ème que vous parcourez en roller, le 5ème en jet-pack (un pseudo niveau de shmup). Le 6ème stage consiste seulement à vaincre le boss ultime... Voici le déroulement complet du jeu :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 5
Stage 6 & Fin
Les musiques, très typées PC Engine ou Mega CD, sont hyper rythmées et collent plutôt bien avec l’action survoltée qui prend place sous vos yeux. Dommage qu’elles soient aussi peu mémorables… Je serais bien incapable d’en sortir une du lot… Celle des boss à la limite ! Les bruitages sont percutants et les voix des principaux protagonistes se font entendre lors des mini cut-scenes entre les stages (dans la version japonaise uniquement).
La durée de vie est plutôt correcte, puisqu'il vous faudra près de 1 heure pour le terminer en ligne droite (prévoyez quand même plusieurs Continues pour y parvenir !). Les 2 persos différents (et leurs armes associées) permettent d'augmenter la replay value du soft... Carton rouge par contre concernant le mode 2 joueurs, tout simplement absent ! Un choix totalement incompréhensible de la part des développeurs, d'autant plus que le genre run & gun se prête particulièrement bien au multi. D'ailleurs, les canards de l'époque ne s'y étaient pas trompés et avaient souligné l'absence d'un mode multi pour justifier une note globalement décevante (entre 74% et 84% en fonction des magazines).
Le jeu n'est franchement pas évident en tout cas, et l'affaire se corse sérieusement avec le boss du 3ème niveau, un pic de difficulté étant alors franchi. Les items de vie s'obtiennent avec parcimonie (pas plus de 1-2 par stage en moyenne) et vous devrez arriver avec un armement à pleine puissance face aux mid-boss et aux boss, sous peine de vous taper des affrontements interminables... La clé de la réussite résidera dans l'analyse des patterns des boss, certains étant assez retords et requérant un timing très serré... N’hésitez pas également à abuser du grappin quand cela est possible, puisque son utilisation vous offrira quelques frames d’invincibilité. Fort heureusement, votre jauge de vie est assez conséquente et vous pourrez encaisser une dizaine de coups avant de passer l'arme à gauche. Vous ne disposez que d'une seule vie à chaque fois. Si vous mourrez et que vous utilisez un Continue, vous reprendrez au dernier checkpoint du stage en cours (il y a 3 checkpoints par stage en règle générale). En version japonaise, les Continues sont illimités mais si vous jouez en PAL, vous n'aurez le droit qu'à 9 crédits pour terminer Gunners Heaven…
Un code (uniquement valable pour la version jap) donnant accès au stage select vous facilitera grandement la tâche si besoin. Après la cinématique, lorsque l'écran titre apparait, maintenez L1, L2, R1, R2 puis Select. L'inscription "PUSH START" sera alors remplacée par "SECRET CODE". Vous pourrez alors choisir de démarrer au stage de votre choix en utilisant les codes suivants : 2ème stage "MA" 3ème stage "UT" 4ème stage "RH" 5ème stage "MK" 6ème et dernier stage "HT". Il permet aussi d'être invincible, de booster ses armes, d'augmenter le nombre de smart bombs ou bien encore de réduire ou agrandir la taille de son perso (en réalisant une manip via la seconde manette).
Pour conclure, Gunners Heaven s'avère assez efficace, même s'il n'invente pas la poudre et ne brille pas par son inventivité. Il pâtit clairement de l'absence d'un mode 2 joueurs et se révèle bien moins réussi que l'illustre jeu dont il s'inspire (ou qu'il plagie, c'est selon !), Gunstar Heroes : armes moins variées, boss mois originaux et level design beaucoup plus "plat" (pas de phase de gravité inversée, jeu de l'oie, etc). Les power-ups ne sont pas très bien répartis, ce qui engendre des baisses de rythme dommageables. La difficulté est globalement très mal calibrée, rendant la seconde partie du jeu frustrante… Finalement, Gunners Heaven vaut surtout le coup pour ses boss ; on pourrait presque le qualifier de boss rush tant la plupart des phases entre les boss sont peu inspirées... Cela reste un assez bon jeu mais pas un indispensable de la ludothèque PS1 selon moi. Il ne fait pas le poids face aux Metal Slug, Contra, Gunstar Heroes, etc. Pour sa défense, le premier Slug n'est sorti qu'un an plus tard, en avril 1996... En tout cas, si vous comptez le prendre, privilégiez la version jap, infiniment plus abordable qu'un exemplaire PAL… Sans compter que vous pourrez en profiter en 60Hz !
Ma note : 14/20
Reviews dans la presse spécialisée à l’époque :
Consoles + #44 (Juin 1995) : 84% (« Une action soutenue et rapide et de nombreuses armes. C’est d’autant plus dommage que l’on ne puisse jouer à deux… »)
Présentation 40% Graphismes 82% Animation 92% Musique 80% Bruitages 80% Durée de vie 85% Jouabilité 90%
"Oui, mais..." pour Elvira : « Personnellement, je pense que Gunners Heaven est un proche parent de Megaman (mais non, ce n'est pas une obsession !). Action, plate-formes, tir surtout, on retrouve les mêmes ingrédients, mais en mieux, il faut bien le dire ! Les graphismes sont très bien colorés, les deux personnages disposent d'un arsenal d'armes varié et l'animation ne souffre d'aucun défaut. Mais paradoxalement, on ne peut pas jouer à deux ; ce style de jeu se prêtant bien au duo, c'est dommage. Par ailleurs, la difficulté est très moyenne, et, pour augmenter sa durée de vie, le jeu est perversement corsé avec un boss très résistant à la fin du troisième niveau. Un jeu sympa mais qui ne transcende pas la PS-X. »
"Un petit oui !" pour Niiico : « Gunners Heaven aurait pu être un excellent et superbe jeu si un mode 2 joueurs avait été proposé. Il est vraiment dommage que les programmeurs aient omis cette option. Mis à part cette bourde, il faut tout de même reconnaître que, techniquement, ce jeu est irréprochable : aucun ralentissement durant les parties malgré des écrans parfois chargés de très nombreux sprites, graphismes très colorés et décomposition du mouvement des sprites bien réalisée. La difficulté va croissant et, grâce aux Continues Infinis, on progresse toujours un peu plus à chaque nouvelle partie. Amateurs de shoot'em up, Gunners Heaven vous ravira à coup sûr. »
Joypad #43 (Juin 1995) : 79% (par Greg)
Graphismes 15 Animation 15 Maniabilité 18 Son/Bruitage 16
Player One #57 (Octobre 1995) : 74% (par Elwood)
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Moto Racer (PS1) 24.09.22
Edité par Electronic Arts et développé par Delphine Software (avec le génial Paul Cuisset à sa tête, le géniteur de Flashback), Moto Racer sort sur PS1 sur tous les principaux marchés (Amérique du Nord, Japon et Europe) fin 1997, soit quelques mois après la version micro-ordinateur.
Après une intro qui en jette (et qui était d’ailleurs absente de la mouture PC), vous avez le choix entre les modes course unique, entrainement et championnat. Il est également possible de régler le niveau de difficulté (facile, moyen et difficile).
On démarre tout de suite avec LE gros point fort du soft : la possibilité de piloter une moto de course ou bien une motocross. 2 jeux pour le prix d’un ! Le gameplay change radicalement en fonction de votre type de montures. Dans les courses de style moto GP (mois originales), la vitesse est grisante et les tracés parfois étroits, la moindre erreur se payant cash. Dans les courses de cross, vous devrez surtout faire preuve de dextérité pour ‘’dompter’’ les éléments (la boue, le sable et la neige), tout en ne perdant pas trop de vitesse au milieu des champs de bosses. Les tracés sont alors plus sinueux, avec du dénivelé et des pistes escarpées.
Outre l’accélérateur et le frein (il est possible de jouer en vitesse auto ou manuelle), vous pouvez également réaliser un wheeling (avec L2 ou R2), qui apporte du piment aux courses. Il vous permet de bénéficier d’un léger boost de vitesse mais rend en contrepartie votre bécane moins maniable, accentuant le risque d’accident. A privilégier en ligne droite donc, pour refaire votre retard sur vos adversaires (7 par course) ! Les boutons L2/R2 vous serviront également à lancer des tricks lorsque votre motocross décolle du plancher des vaches, une fonction purement esthétique mais toujours aussi satisfaisante.
Moto Racer n’est pas avare en vues puisqu’on dénombre 5 caméras différentes au total (en incluant la vue arrière). Je ne suis habituellement pas fan des vues subjectives dans les jeux de course mais je dois reconnaitre que celle de Moto Racer est tout bonnement excellente ! Elle décuple les sensations de vitesse (déjà très bonnes de base) et s’avère criante de réalisme. Dans les courses GP, lorsque vous prenez un virage serré et que votre pilote se penche vers le sol, la caméra basculera automatiquement en direction de l’asphalte. Je suis un peu moins enthousiaste concernant la vue embarquée pour les courses de cross… La caméra brinquebale dans tous les sens, nauséeux s’abstenir…
Vos bolides varient en fonction de 4 critères distincts : adhérence, accélération, frein, vitesse maximale. Tous les profils sont représentés, vous trouverez forcément votre bonheur dans le lot. Les marques officielles sont malheureusement absentes, Kawazaki s’étant manifestement montré trop gourmand au goût de Delphine Sotfware…
L’animation ne souffre d’aucun ralentissement, c’est fluide, rapide et nerveux. La vitesse de défilement est particulièrement impressionnante au guidon d’une moto GP. Les engins et les pilotes sont relativement bien modélisés (pour l’époque j’entends). Le clipping est assez marqué, mais on s’en accommode volontiers. La distance d’affichage est raisonnable… La réalisation graphique est bonne, malgré des environnements un peu vides et manquant de détails (malgré quelques éléments animés dans les cieux ou en bordure de piste, comme des oiseaux, des hélicos, des avions, des éoliennes, des manèges voire même un OVNI)…
Le titre se montre également généreux au niveau des tracés. Vous débuterez avec 6 pistes (3 pour le GP, 3 pour le cross) mais pourrez en débloquer 4 supplémentaires, soit 10 au total. Sans compter le mode reverse qui ‘’double’’ donc le nombre de circuits. Ces derniers ont le mérite d’offrir des environnements originaux et variés, dont un prenant carrément place sur la Grande Muraille de Chine ! Le dépaysement est de rigueur : Ouest américain, bord de mer, ruines anciennes, circuit GP, piste enneigée, San Francisco, etc. Voici une présentation complète des 10 tracks :
Speed Bay
Dirt Arena
Rock Forest
Great Wall
West Way
Lost Ruins
Fun Fair
Sea of Sand
Red City
Snow Ride
La prise en main requiert un petit temps d’adaptation (surtout avec les motos GP). La vitesse élevée des engins peut engendre un léger souci de prise en main lors des premières courses. L’inertie s’avère assez prononcée et les motos, bien que maniables, sont difficilement contrôlables dans certains virages. Les collisions manquent de réalisme et peuvent se révéler agaçantes à la longue… Le jeu peut également s’apprécier au pad analogique.
Les musiques, orientées rock et jazz s’intègrent plutôt bien (saut une composition orientée techno pour le circuit de la Grande Muraille, avis purement personnel). Mention spéciale pour les sonorités très jazzy des menus ! Des sons d’ambiance (cris de mouette quand vous passez en bord de mer par exemple) renforcent l’immersion et les ronronnements du moteurs sont particulièrement convaincants.
En mode normal, Motor Racer propose un challenge assez corsé. Une connaissance approfondie des 10 parcours sera nécessaire, et vous devrez affûtez vos réflexes. Le titre a beau être très orienté arcade (système de checkpoints, pas de chute si vous retombez à la crête d’une bosse, etc), il reste assez exigeant : frôler les bords de la piste vous ralentit énormément (sauf en easy) et les chutes vous feront perdre un temps précieux ! Pour les moins motivés, il existe tout un tas de codes (réalisables à l’écran titre) vous permettant de débloquer tous les circuits, le mode reverse, les crédits et d’activer des cheats plus ou moins débiles (mini moto, moto retour du Jedi, moto sans pilote, pilote sans moto, etc). C’est par ici que ça se passe : https://www.jeuxvideo.com/wikis-soluce-astuces/cheat-codes/203150
En guise de conclusion, Moto Racer reste un titre très agréable aujourd’hui et offre un bon compromis arcade/simulation. Il s’avère très fun tout en étant assez exigeant niveau gameplay. Il offre une durée de vie honnête, renforcée par un mode 2 joueurs en écran splitté vertical ou horizontal (dommage que le CPU soit absent !). Il avait été bien perçu à sa sortie et apportait un petit vent de fraicheur, les jeux de courses sur 2 roues n’étant pas si nombreux. En étant un minimum chauvin, on peut se féliciter qu’il ait été développé par un studio français ! J’enchainerai probablement avec le deuxième opus prochainement, stay tuned…
Ma note : 15.5/20
Reviews de la presse spécialisée à l’époque :
Consoles + #69 (Octobre 1997) : 92% (« Un bon jeu de motos varié et fun. Même si les décors sont un peu vides, le plaisir de jouer est là. Sans entraînement, remporter la victoire sera difficile. »)
Présentation 91% Graphismes 89% Animation 93% Musique 90% Bruitages 92% Durée de vie 92% Jouabilité 90%
‘’Vroumm !’’ pour Spy : « Je n’ai besoin de personne en Harley Davidson. Cela dit une belle Kawa grosse cylindrée fera l’affaire. Moto Racer m’a bien plu, et le genre n’est pas courant sur Playstation. Le jeu est rapide à souhait, et le stress est là. L’idée d’avoir mélangé les deux types de conduite est excellente. Si vous en avez marre de la route, prenez la clef des champs. Les deux sont très bien faits. Moto Racer est une réussite, malgré ses graphismes peu détaillés. Ce n’est pas bien gênant, puisqu’on s’amuse comme des fous. »
‘’Mouito’’ pour Spy : « Même si les développeurs n’y connaissaient pas grand-chose en moto, il faut avouer que cette simulation étonne par sa qualité et son réalisme. Le comportement des bécanes, les postures des pilotes, les différences de conduite et de sensations entre un tout-terrain et une moto de vitesse… tout cela a été intégré avec un brio sans égal (sauf peut-être avec Manx TT, de Sega). Certes, le jeu n’est pas facile, mais une fois qu’on le maîtrise, les parties deviennent vraiment excitantes. Le mode 2 joueurs est très amusant et bien speed. Seul le vide relatif des décors pourra en gêner certains. »
Joypad #68 (Octobre 1997) : 88%
Technique 16 Esthétique 16 Animation 16 Maniabilité 17 Sons 17 Durée de vie 15
Les plus : Le 1er VRAI jeu de moto sur PlayStation. Un jeu autorisé aux paparazzi…
Les moins : Le casque n’est pas fourni. Où est le Pont de l’Alma ?...Avis de Trazom : « Nul doute que les fanas de vitesse et particulièrement de motos trouveront là un précieux mélange de simulation et d’arcade. Sensations pure, montées d’adrénaline et convivialité, voici les maîtres-mots du jeu. ‘’Plâtre’’ et ‘’hôpital’’ aussi d’ailleurs. Dommage pourtant qu’il n’y ait pas plus de profondeur, de cascades et autres amuse-gueules qui nous auraient bien plu. Vraiment. »
Avis de Tsr : « Un vrai jeu de moto, voilà ce qui manquait à la PlayStation. On avait de la F1, du rallye, du off-shore, et en attendant le si particulier Courrier Crisis à vélo, voici enfin une simulation deux roues digne de ce nom. Côté sensations, en vue subjective, Moto Racer est unique et il faudra avoir son quatre-heures bien accroché. Enfin, même si le jeu reste assez facile, le mode deux joueurs vous garantira de nombreuses heures de fun. »
Player One #79 (Octobre 1997) : 92% & Player Fun 95% (par Leflou)
En résumé : « Des sensations, du fun et de la variété ! Tous les ingrédients sont réunis pour faire un très bon jeu d’arcade. Pourquoi se priver ? »
Graphisme 90% Animation 94% Son 95% Jouabilité 96%
PlayStation Magazine #13 (Octobre 1997) : 8/10
En résumé : « Moto Racer est un excellent jeu de course, les circuits sont variés et la possibilité d’alterner entre les motos de cross et de route permet d’éviter de se lasser trop rapidement. Ajoutez à cela une excellente jouabilité, le mode reverse, Pocket Bike et 2 joueurs, et vous obtiendrez un soft de qualité capable de séduire le plus blasé des motards virtuels. »
Design 7 Durée de vie 7 Jouabilité 7 Musique et Son 7 Originalité 8 Technique 8
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Sonic Wings Special (Saturn) 25.09.22
Le titre de Video System sort en juillet 1996 sur Saturn et PS1 au Japon. Portage de la version arcade (''Sonic Wings Limited''), il verra le jour en PAL sur la console de Sony très tardivement, en août 2004 seulement !
L'introduction en image de synthèse s'avère d'une qualité assez moyenne. Elle met en scène des combats aériens et des DCA, tout en listant les principaux membres du studio de développement ayant œuvré sur le jeu. Dommage que la taille des vidéos soit aussi réduite, elles n'occupent même pas la moitié de l'écran...
Après un rapide passage via le menu options, vous pourrez paramétrer l'affichage (normal, scroll ou bien en tate si vous êtes prêts à basculer votre téléviseur), remapper les boutons (la fonction autofire est présente, ô joie !) ou encore ajuster le niveau de difficulté. Cette dernière aura une influence directe sur le nombre d'ennemis et de boulettes à l'écran, la complexité des patterns mais aussi le nombre de crédits. Ils sont illimités en easy, au nombre de 9 en normal, de 6 en hard et de 3 en hardest.
De base vous aurez accès à 10 pilotes pour autant d'engins volants mais vous pourrez en débloquer un paquet par la suite (4 pilotes de plus), à chaque fois que vous finissez le jeu avec un personnage différent en gros... Constante de la série, la sélection de votre zinc se fait totalement à l'aveugle : aucune indication sur le range et la forme des tirs, la vitesse de votre zinc, l'effet des smart bombs. Il faudra donc les tester un par un pour trouver votre chouchou ! La proposition est très fournie en tout cas, entre des avions de chasse, des avions furtifs, des hélicos, des tirs plus ou moins concentrés, et des smart bombs dont les effets varient considérablement (Mao Mao freeze les ennemis quelques secondes, le dauphin Whity envoie 4 grosses masses noires qu'il peut contrôler et envoyer sur les ennemis, un peu à la manière d'une boule de bowling).
Pot-pourri (ou best-of si vous préférez !) des 3 premiers épisodes, Sonic Wings Special en reprend la plupart des éléments : les stages, les pilotes emblématiques, les boss, les mécaniques de gameplay. Si vous connaissez déjà un minimum la série, vous évoluerez en terrain connu !
Une run complète se déroule sur 9 niveaux. Seul le premier niveau reste toujours le même (celui prenant place à Tokyo) et il y a 3 stages finaux différents. Sachant qu'il y a 17 stages au total (34 en réalité puisque chacun à 2 variations, ex NYC au soleil couchant ou bien NYC en plein jour), cela représente un nombre très conséquent de combinaisons possibles ! D'autant plus que passé le niveau 5, vous aurez la possibilité à 2 reprises de choisir entre 2 niveaux différents. Ce "Route Select" est semblable à celui que l'on trouvait déjà dans Sonic Wings 3. Une fois le boss de fin de niveau détruit, un petit avion rouge apparaissait alors et, selon si vous détruisiez son aile droite ou son aile gauche, vous preniez un chemin différent. Ici, il laisse la place à un écran fixe, vous laissant le choix entre 2 routes différentes.
Graphiquement, Sonic Wings Special offre toujours des environnements assez fades et ternes. L'esthétique militaire avec des backgrounds qui se veulent pseudo-réalistes n'est pas sans rappeler celle des Strikers 1945. La filiation avec la série de Psykio saute aux yeux. D'ailleurs, plusieurs membres de Video System quitteront la société pour monter ce studio de développement concurrent...
Les stages se révèlent globalement assez courts (moins que dans Sonic Wings 3 cependant). Les niveaux traversés sont particulièrement variés et aisément reconnaissables : Paris, NYC, les falaises de craie de Douvres, désert syrien, les Monts Oural, Détroit du Bosphore, Hawaï, Moscou, Canal de Panama, Grand Canyon, Mexique, etc. Question dépaysement, vous allez être servis donc !
L'affrontement contre les boss constitue le point culminant de chaque stage. Ils sont imposants, retors et présentent des patterns assez variés, avec des boulettes qui inondent l'écran. Même si Sonic Wings est à ranger dans la catégorie des shmups verticaux à l'ancienne, les joutes contre les boss le feraient presque passer pour un danmaku !
Les musiques ont été changées pour la plupart, mais elles ne constituent toujours pas le point fort de la série... Les bruitages s'avèrent plus réussis en revanche, les tirs et les explosions étant assez impactants...
Côté durée de vie, une run entière vous prendra à peine une toute petite vingtaine de minutes. Mais comme vous l'avez déjà compris, l'intérêt du soft réside surtout dans la multitude de stages, de pilotes et de vaisseaux avec leurs caractéristiques propres, ainsi que l'enchaînement aléatoire des stages. En finissant le jeu, vous débloquez un nouveau zinc pour chaque pilote. Vous n'êtes donc pas prêts d'en faire le tour ! Et le mode 2 joueurs en simultané devrait achever de vous convaincre.
La difficulté a été revue à la baisse par rapport aux épisodes précédents. Si vous perdez un continue, vous pourrez respawn instantanément lors des 7 premiers stages. S'agissant des 2 derniers, il vous faudra absolument les 1cc. En effet, si vous perdez un continue dans les stages 8 et 9, vous reprendrez votre partie automatiquement en début de niveau... Dommage au passage qu'il ne soit pas possible de changer de perso lorsque l'on perd un continue, contrairement à bon nombre de jeux d'arcade...
En définitive, Sonic Wings Special constitue un bon shmup vertical sur Saturn, même si on trouve bien mieux dans le genre sur la console de Sega. Titre sympathique, très classique mais pas indispensable, il s'avère finalement assez paresseux, n'exploitant pas vraiment les capacités des 32-bits et se contentant de refourguer des stages déjà vus et revus dans les 3 Sonic Wings précédents... Nonobstant, il s'agit peut-être de l'épisode à privilégier si vous souhaitez découvrir la série, puisque c'est de loin le plus abordable, tant financièrement qu'en termes de difficulté. En plus de proposer un contenu généreux !
Ma note : 15/20
Sonic Wings 2 sur AES garde ma préférence, suivi de l'épisode SFC (surtout pour la ''prouesse'' technique). Je classerais Sonic Wings Special juste après, Sonic Wings 3 occupant la dernière place de mon classement (trop court, il s'apparente presque à un boss rush)... Je n'ai pas trouvé de tests dans la presse d'époque, ayant pourtant épluché pas mal de canards spécialisés...
Sonic Wings 2 (AES) > Sonic Wings (SFC) > Sonic Wings Special (Saturn) > Sonic Wings 3 (AES)
Test de Sonic Wings SFC (16/20)
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/306Mini Tests de Sonic Wings 2 (16.5/20) & Sonic Wings 3 (14.5/20) sur AES
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/39
Une petite photo de famille... Il me manque éventuellement la version PS1 jap mais je ne pense pas la prendre, étant donné qu'elle est totalement redondante avec la version Saturn jap que je possède déjà…
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TCK : The Cursed Knight (MD) 30.09.22
J’ai reçu mon exemplaire de TCK (backé sur Kickstarter) en début de semaine, et je l’ai fini sur 3 soirées ‘’à la cool’’, c’est-à-dire en mode normal et en reprenant ma partie à chaque fois grâce aux passwords. J’ai donc eu la fin pour les noobs si je puis dire… Mais je compte le refaire d’une traite et en moins de 1h30 pour avoir droit à la meilleure fin… Preuve à l’appui ! 😊
Il s’agit du premier titre réalisé par GGS Studio Creation, un studio de développement totalement amateur composé de Fawzi Zaidi ‘’Ivankaiser’’ (en charge de la DA et des graphismes), Kris Wiss (qui s’est occupé du level design et des musiques), Arnaud Demarais (le codeur/programmeur de la bande), Bob Hombourger (au debug mais il a aussi proposé des idées de gameplay au reste de l’équipe) et Guilhem Mercier (pour les bruitages). La production a été déléguée à Broke Studios. Le niveau de finition globale se révèle excellent au passage : grain de l’insert, qualité du papier de la notice, carte panini, poster et même un CD bonus avec l’intégralité de la soundtrack du jeu (mais aussi 9 musiques supplémentaires, réorchestrées et/ou qui n’ont pas été intégrées dans le jeu faute de place sur la Rom). Du travail d’orfèvre !
Vous devrez d’abord choisir votre langue, anglais ou français. Vous pourrez ainsi entendre un court extrait à chaque fois des hymnes « The Star-Spangled Banner », « God Save the Queen » (enfin plutôt the King !) et « La Marseillaise ». Un jukebox (grossièrement caché) est même présent pour écouter les 16 compositions musicales présentes sur la cartouche ! S’ensuit une introduction offrant de jolis effets de distorsion. A vous alors de choisir votre configuration manette, sachant que le jeu a été pensé pour être dosé avec une manette 6 boutons pour plus de confort. Je vous conseille d’ailleurs d’opter pour la configuration du milieu, celle pour laquelle la fonction gravité est associée à la gâchette (enfin le bouton ‘’Mode’’). Un mini tutoriel vous permet de vous familiariser avec les principales commandes et les quelques subtilités de gameplay. A vous ensuite d’opter pour le mode difficulté qui vous convient : normal (vies infinies), old school (3 vies et 2 continues) ou insane… Si vous privilégiez ce dernier, vous n’aurez d’autre choix que de one-lifer le jeu !
Concernant l’histoire et l’univers de TCK, je me suis contenté de recopier bêtement la notice :
« Nous sommes en 3122. Après l’effondrement de notre civilisation, la Terre est devenue la principauté de Dallongeville, dirigée par le roi Alberich. Les anciennes technologies sont désormais des mythes, les IA sont devenues des dieux et les anciens guerriers des légendes. Forte de ses 5 millions d’habitants, Dallongeville est le dernier bastion de l’humanité. Sa poignée de soldats génétiquement modifiés est perpétuellement en guerre contre les envahisseurs venus des quatre coins de la galaxie. Vous incarnez Kalder, le chevalier protecteur, un humain génétiquement modifié et amélioré qui vénère l’IA Skull, aujourd’hui appelée le dieu Skull. A la suite d’un affrontement qui a mal tourné, il va tenter de ressusciter sa bien-aimée, la princesse de Dallongeville, en risquant sa vie dans un voyage aux confins de la galaxie. »Avant de vous lancer dans le grand bain, une cut-scene intervient dans laquelle le roi de Dallongeville donne son consentement au valeureux Kalder pour qu’il épouse sa fille, la jolie princesse… Quand surgit un ravisseur (Ash, un pirate de l’espace) qui s’empare de la demoiselle en détresse… Difficile de ne pas y voir un hommage à Ghouls 'n Ghosts ! Cela dit, GGS éprouve un malin plaisir à détourner les codes du genre puisque cette même princesse finira écrasée comme une crêpe dans une mare de sang quelques minutes plus tard ! Charge à vous de la ramener dans le monde des vivants…
TCK propose un gameplay 2 en 1 (mi action/platformer, mi shoot them up) et puise son inspiration dans de nombreux jeux/manga emblématiques : Contra Hard Corps (pour la phase de moto en vue de face, les environnements organiques crasseux et les aliens), Akira (pour la moto bien évidemment !), SNK et la Neo Geo (« The Future is Now » sur un panneau publicitaire du premier stage), Metal Storm (pour la gravité), Mega Man (pour les affrontements contre les boss avec l’écran qui freeze et le décompte des points de vie ; la glissade de Mega Man X), Makaimura (que j’ai déjà cité), Rocket Knight, R-Type (lors du 3ème stage, un immense vaisseau autour duquel vous ‘’tournez’’ en suivant la caméra), Metal Slug 2/X (le boss du stage 5 est une référence directe à celui du 2ème stage des titres de Nazca)… et j’en passe !
Vous disposez d’un double-saut, d’une attaque glissée, d’une attaque au corps-à-corps, de supers attaques limitées (en fonction du nombre de crânes détenus, des items à ramasser – on les déclenche en maintenant appuyé le bouton de changement d’armes pendant quelques secondes) mais aussi et surtout de 3 armes à distance améliorables : un tir classique (upgradable en spreadshot), des shuriken qui suivent vos cibles façon homing, et enfin un laser, de loin l’arme la plus puissante du jeu, surtout si vous avez pu l’upgrader. A privilégier contre les boss ! A la manière de nombreux shmups, si vous perdez une vie, l’arme en votre possession au moment de votre mort sera amputée d’un niveau de puissance. Les items ‘’P’’ qui jalonnent les stages vous permettent d’ugrader vos armes.
Le soft, dont certains stages offrent un design assez labyrinthique avec plusieurs passages possibles, est truffé d’items cachés, dont des diamants (qui vous permettront de débloquer une armure vous donnant accès à un triple saut rendant l’expérience singulièrement plus facile) et 2 cœurs de vie supplémentaires (on démarre avec une barre de vie constituée de 3 cœurs). Il est par exemple possible d’en trouver un dès le premier stage… Il vous simplifiera grandement la tâche, surtout face au boss final ! Je ne l’ai trouvé que lors du début de ma deuxième run (pas encore terminée), preuve que TCK offre une bonne replay value.
La bande-son s’apprécie sur la durée. Je n’étais pas emballé par les compositions au début, les jugeant à la première écoute peu harmonieuses, voire stridentes. Même si je ne suis pas un grand fan de ces sonorités ‘’métalliques’’ propres au chipset sonore de la MD, j’ai révisé mon jugement après les avoir faites tourner à plusieurs reprises via le mini jukebox… Elles sont éclectiques (même si un poil trop orientées techno à mon goût) et collent plutôt bien avec l’univers hybride du jeu, mi-chevaleresque mi-futuriste. Les bruitages s’avèrent de bonne qualité, mention spéciale au « Kill Them All ! » au début de chaque stage…
Techniquement, TCK fait forte impression avec de nombreux effets démontrant l’ambition de l’équipe de développement : distorsions, rotations, parallaxes multiples, simulation d’un effet 3D lors de certaines phases de shmup (des immeubles, ou encore les côtes d’un gigantesque monstre/planète), ennemis au second plan apparaissant au premier, etc. Je suis plus circonspect quant à la qualité de la DA, notamment en raison d’un choix de couleurs pas toujours judicieux et d’environnements assez ternes. Le très bon côtoie des graphismes moins inspirés… Pour la défense de Fawzi, il était seul à la DA et devait tenir compte des contraintes techniques imposées par Arnaud. Ainsi, le sprite de Kalder est très réduit (seulement 32 pixels sur 32 pixels), ce qui a pour conséquences des animations ‘’ramassées’’ (attention, je n’ai pas dit à la ramasse !), même si j’aime bien le mouvement des épaules lors des phases d’ascension et de descente pendant les passages en shoot them up ! Dans ces sessions shmup, si vous poser les pieds au sol, votre perso se mettra alors à courir… Petit détail sympa !
Les boss sont imposants et proposent des patterns très variés. Leur qualité va crescendo. J’ai beaucoup aimé le Devil Baby du stage 4, celui de la première partie du stage 5 qui présente 5 ou 6 phases différentes au bas mot, et bien sûr le boss ultime, une monstruosité que l’on dirait tout droit sortie d’un vieux Contra ! Vous devrez livrer un affrontement dantesque pour en venir à bout. Essayez dans la mesure du possible d’arriver avec 4 ou 5 cœurs pour aborder ce combat avec plus de sérénité ! Je suis moins dithyrambique s’agissant des boss du 2nd stage (la hitbox de la moto est beaucoup trop large) et celui de la seconde moitié du stage 5. Le mécha que vous contrôlez est d’une lourdeur et d’une inertie agaçantes, même s’il s’agit manifestement d’un parti pris des développeurs…
TCK ne se prend pas une seule seconde au sérieux : la princesse littéralement explosée au sol, Gemu Oni en guise de mini sous-boss, la mention de Dallongeville (un hommage au créateur du kit de développement SGDK), les passwords faisant référence directement à la scène YouTube retrogaming française (« COLIK », « IVAN », etc)…
Impossible de ne pas mentionner LA grande force du jeu, son gameplay basé sur la gravité inversée qui le démarque très clairement des autres action-platfomers sur MD. On débloque cette aptitude dès le début du 2nd stage et elle va constituer une sorte de fil rouge pour tout le reste de l’aventure, notamment lors des stages 3, des secondes parties du stage 4 et 5 et enfin lors de l’ultime affrontement. Servie par un level design très travaillé, cette fonction gravité est intelligemment utilisée et justifierait presque à elle seule l’achat du jeu ! Si vous êtes férus du genre action-platformer, nul doute que vous allez prendre beaucoup de plaisir à l’utiliser pour déjouer les nombreuses pièges du jeu (pics, vide, plateformes mobiles, etc). Les phases de shoot them up sont beaucoup plus convenues en comparaison mais elles font le taff… Quoiqu’il en soit, TCK déborde d’originalité et de générosité dans son gameplay, puisqu’il il incorpore également des phases en moto, une phase où l’âme de Kalder doit retrouver son enveloppe corporelle (le gameplay rappelle alors les stages aquatiques des premiers Mario 2D), etc.
Côté durée de vie, j’ai mis environ 2h40 pour une première run (en mettant le jeu régulièrement sur pause pour prendre les nombreux screenshots illustrant ce test). L’ajout d’un système de passwords (fait sur le tard) représente une excellente idée qui rendra le jeu beaucoup plus facilement abordable et moins frustrant pour les joueurs casual. Pour les retro gamers et hardcore gamers purs et durs, il y aura toujours le challenge d’obtenir la bonne fin, de one-lifer le jeu, ou plus simplement de comparer votre temps total mis pour venir à bout d’une run et/ou votre nombre de vies perdues ! Même s’il ne se joue pas à 2, TCK s’apprécie donc sur la durée !
Voici le déroulement complet du jeu. Si vous ne souhaitez pas être trop spoilé sur les stages, les principaux boss, je vous suggère de zapper cette partie et de passer directement à ma conclusion !
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 5
Boss final & (mauvaise) fin
Pour conclure, j’ai été convaincu par TCK, avant tout par son gameplay ultra précis et son level design brillant, sa replay value ainsi que sa mécanique de gravité extrêmement bien pensée et qui n’a pas d’équivalent dans la ludothèque de la MD à ma connaissance. Je lui pardonne donc bien volontiers sa DA et sa bande-son inégales, des défauts de jeunesse liés à la taille réduite de l’équipe et aux contraintes de développement. La hitbox du perso aurait gagné à être plus réduite à mon avis, surtout lors des phases de shmup… Pétris de bonnes intentions, les membres de GGS peuvent se féliciter de cette première œuvre vidéoludique, réalisée par des gamers pour des gamers. Ils ont accompli un rêve de gosse (sur leurs temp personnel et à titre quasi bénévole qui plus est) et proposent au final un jeu abouti, loin d’un homebrew, et qui n’a pas à rougir face aux gros titres néo-rétro sortis ces dernières années sur Mega Drive (Demons of Asteborg, Xeno Crisis, ou encore Paprium, que je n’ai pas eu encore l’occasion de tester)… Et rien que pour cela, chapeau bas Des débuts très encourageants donc… En espérant que leur prochain jeu soit encore meilleur !
Ma note : 15/20
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@kurush Pour Broken Sword, j'ajoute une info qui n'est pratiquement connue de personne. Le jeu est une reprise/inspiration du Pendule de Foucault d'Umberto Eco : Passage dans Paris avec une enquête dans les égouts (et même certaines énigmes sont inspirées du texte), complot de "Neo Templiers", caractère international des enjeux... On retrouve de nombreux ingrédients qui feront le succès du jeu.
Dans un numéro PlayStation Mag, une interview de Cécil y fait référence mais c'est absolument évident en lisant le livre (qui est un vrai roman d'érudition et franchement difficile d'accès).
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Merci Sebee, vraiment cool cette anecdote ! Je la rajouterai dans ma petite review, hyper intéressant ! Ca donne envie de retrouver l'interview dans Playmag...
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Maruko Deluxe Quiz - Chibi Marukochan (Neo.Geo AES) 01.10.22
Un jour à marquer d’une pierre blanche puisque je fais partie du cercle très restreint des collectionneurs AES jap possédant un Chibi original ET SURTOUT l’ayant terminé ! Mon japonais étant bien rouillé, vivent l’application Google Trad et les crédits infinis avec l’Unibios ! Honnêtement, il faut quand même faire preuve de pas mal de motivation et d’abnégation… Même avec un bon niveau de japonais, il y a un paquet de questions de culture générale japonaise bien tendues pour un pauvre gaijin (sans compter qu’elles ont près de 30 ans d’âge !) et le temps de réponse que l’on vous accorde s’avère vraiment très restreint, surtout qu’il faut déchiffrer tous les kana et les kanji en un temps record. Donc merci à Google Trad qui améliore significativement le confort de jeu ! Il reste toujours la possibilité de répondre complètement au hasard mais Chibi perd alors tout son intérêt…
Développé par Takara et édité par SNK, Chibi Marukochan sort en novembre 1995 en MVS et en janvier 1996 sur AES. Comme son nom complet l’indique, il s’agit d’un jeu de quizz basé sur le manga éponyme, un shoujou (réalisé par Momoko Sakura) qui présente une longévité impressionnante, de 1986 à 2009. Le manga suit les aventures de Maruko-chan, une petite écolière de 9 ans dans la préfecture de Shizuoka, qui rêve de devenir mangaka (la dimension autobiographique est assez forte). Si jamais vous voulez en apprendre un peu plus sur ce manga : https://fr.wikipedia.org/wiki/Chibi_Maruko-chan
Après avoir observé la cinématique (Maruko a gagné un ticket pour participer au Deluxe Quiz) et avoir sélectionné votre niveau de difficulté, un écran fixe sous forme de didacticiel vous explique le principe sommaire du jeu : le stick (utilisable uniquement dans les mini-jeux) et les boutons A B C et D de la manette, associés à 4 réponses différentes. En effet, le concept de Chibi est d’une simplicité enfantine : on vous pose une question et il y a à chaque fois 4 propositions, avec une seule bonne réponse possible… En somme, « Qui veut gagner des millions ? » avant l’heure, sauf que le temps de réponse est beaucoup plus réduit ! Vous devez sélectionner 2 persos en plus de Maruko-chan (des membres de sa famille, des camarades d’école, etc). A chaque mauvaise réponse, vous perdez un perso. Si vous m’avez suivi jusque-là, au bout de 3 mauvaises réponses, vous avez donc perdu votre trio et c’est le game over assuré !
Il existe 2 types de quizz :
- Des quizz ‘’normaux’’ proposant des thèmes éclectiques : culture générale, manga/anime, sport, mode, école primaire et secondaire, dinosaures (???), cinéma, divertissement, musique, comptes et littérature japonais, histoire, voiture/moto, loisirs, nourriture, l’univers de Chibi Maruko-Chan, etc. Il y a même quelques questions sur les jeux vidéo (Samurai Spirits, les KoF, Aladdin, etc.) Autant les questions sur les bombes atomiques de 1945, la ville de naissance de Christian Slater, les espèces de dinosaures, les tribus aborigènes d’Australie, MS-Dos relèvent du domaine du possible, autant j’ai totalement calé et ai donc répondu au pifomètre sur les séries télé japonaises des années 1990 ou les châssis des Toyota Ci-dessous, quelques exemples de questions pour les japanophones :
- Des quizz de variété plus ou moins complexes (leur difficulté dépend du nombre d’étoiles qui leur est associé) basés sur votre capacité d’observation, votre mémoire, votre patience ou encore votre rapidité. Vous devrez par exemple reconstituer un animal en associant 2 éléments, trouver la bonne image subliminale dans une courte cinématique, regrouper des mots ‘’amis’’, sélectionner les bons katakana à moitié masqués dans le noir, etc.
Lors des quizz normaux uniquement, vous pourrez faire appel aux capacités spéciales des persos que vous avez sélectionnés pour accompagner la petite Maruko : choix des thèmes, marquer 2 points au lieu d’un seul, n’avoir que 3 réponses possibles au lieu de 4, ou bien avoir un temps de réponse plus long que la normale…
Une run complète vous prendra une bonne heure au bas mot (voire le double), surtout si vous abusez des continues comme moi... Le quizz est subdivisé en 7 stages qui reprennent toujours le même déroulement : d’abord un quizz normal, puis un quizz de variété. Plus vous progressez dans les stages, plus il y a de questions auxquelles il faudra répondre correctement dans les quizz normaux afin de pouvoir passer à l’étape suivante. Chaque stage est ponctué d’un mini-game : un jeu de hasard, un jeu d’adresse (Maruko doit tuer des extra-terrestres au pistolet laser tout en épargnant des lapins, ça ne s’invente pas !), du calcul mental à réaliser dans le temps imparti (assez addictif d’ailleurs), un labyrinthe dans lequel il faut guider une coccinelle vers la sortie tout en récupérant des tokens que vous pourrez miser ensuite, un jeu dans lequel il faut reconstituer un visage à partir de 3 parties qui défilent (exactement comme certains niveaux bonus de Super Mario Bros. 3 !), etc. Ces mini-games se révèlent assez fun et permettent de faire redescendre la pression…
Vous apprendrez lors de la cinématique de fin que Maruko-chan se trouvait en fait un plein rêve (un peu à la manière de Link dans Link’s Awakening), le quizz n’ayant jamais eu lieu pour de vrai… Tout ça pour ça aurais-je envie de dire
Pas grand-chose à signaler concernant l’enrobage visuel et sonore. L’atmosphère est bien évidemment très kawaii, typiquement japonaise. Les animations faciales sont plutôt réussies et varient du tout au tout selon que vous trouviez la bonne réponse ou échouiez lamentablement, les personnages n’hésitant pas à intervenir vocalement pour faire part de leur joie ou de leur frustration…
J’étais un peu sceptique au début quand j’ai vu que le jeu ‘’pesait’’ 118 Megs, soit autant que Samurai Spirits ! Mais au final, Chibi est assez gros en termes de mémoire : il y a énormément de questions et de thèmes (on ne retombe jamais 2 fois sur la même question lors d’une partie), de nombreuses digits vocales et pas mal de cinématiques qui doivent aussi bouffer de la place sur la Rom…
Difficile de donner une note à un jeu de quizz en japonais… Je m’abstiendrai pour cette fois donc ! On ne va pas se mentir, si vous n’avez pas un très bon niveau de japonais et/ou que vous n’êtes pas un très gros collectionneur sur AES, le soft n’a strictement aucun intérêt ! Raison pour laquelle on trouve très peu de converts pour ce Chibi d’ailleurs… Visant le full set AES jap, je suis très content d’avoir mis la main sur un exemplaire totalement legit récemment (même si cela m’a coûté 2 reins, enfin 5 chiffres…). Il s’agit sans doute du titre le plus rare en jap avec Neo Turf Masters (Big Tournament Golf), il ne passe pour ainsi dire plus jamais à la vente sur Internet ou dans les boutiques japonaises… Une sacrée épine en moins dans la quête du full set donc !
Ne comptez pas sur moi pour tester tous les autres jeux de quizz disponibles sur AES, il en va de ma santé mentale…
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Ganryu 2 (Switch) 07.10.22
Suite d’un jeu paru en arcade en 1999 (uniquement sur MVS), Ganryu 2 est sorti sur à peu près toutes les plateformes en avril 2022. PixelHeart a récupéré la licence de Visco, le développement ayant été confié à Storybird Studio.
Cet action-platformer old school prend place dans un Japon féodal idéalisé et fantastique au beau milieu du XVIIème siècle. Il s’inspire fortement de l’histoire vraie de Miyamoto Musashi, un homme aux mille talents : maître bushi, calligraphe, peintre, philosophe, gouverneur mais aussi et surtout le plus célèbre escrimeur de l'histoire du pays. Ses fameuses aventures font partie de l’imaginaire collectif nippon et ont par exemple été relatées dans de nombreux livres (dont « La pierre et le sabre » d’Eiji Yoshikawa), des manga (« Vagabond » de Takehiko Inoue), etc.
Après avoir achevé Kojiro dans le premier opus, Musashi est perturbé en pleine séance de méditation par l’esprit de son adversaire défunt. Ce dernier a pactisé avec les démons pour vaincre la mort et prendre sa revanche sur son ennemi juré. Il vous somme de vous rendre immédiatement sur l'île de Ganryû-jima pour le confronter et le renvoyer à ses chères études une bonne fois pour toute, avant qu’il ne mette définitivement le Japon à feu et à sang…
Votre quête va vous mener du Nord au Sud du Japon, lors de 5 stages divisés en 2 parties distinctes (des ‘’actes’’, ponctués d’un mid boss et d’un boss) à travers les saisons (les 3 premiers stages correspondant respectivement à l’été, à l’automne et à l’hiver). Vous aurez ainsi l’occasion de parcourir (dans l’ordre) Hokkaido, Edo, Kyoto, Shikoku avant de pénétrer dans le repère de Kojiro, l’île de Ganryû.
En bon ninja, Musashi dispose d’une panoplie de mouvements très étoffée, représentée par 4 boutons principaux : saut, double-saut et wall jumps (B) ; enchainements de coups de katana (X) ; lancer de kunai simples ou spéciaux (Y) : dash et dash aérien (A). Il était à l’origine impossible de remapper les boutons mais un patch est rapidement venu corriger cette anomalie. Le grappin a purement et simplement disparu, mais on s’en accommode bien volontiers. Une barre d’énergie (beaucoup trop longue à remplir !) vous donne accès à 4 magies différentes qui correspondent à des sorts de soin, d’attaque ou de défense : « Feu Puissant », « Soleil Régénérant » (de loin le plus utile puisque vous redonne tous vos points de vie !), « Imprégnation de Foudre » et « Vent Protecteur ». A noter que vous ne pourrez contrôler que ce bon vieux Musashi, Suzume (l’autre perso du premier opus) répondant aux abonnés absents…
La rigidité du gameplay vous demandera certainement un petit temps d’adaptation. Notamment ces foutus wall-jumps qui sont compliqués à réaliser… Moins que dans Super Metroid cela étant ! En pressant 2 fois la direction, vous passerez de la marche à la course, l’animation de Musashi en phase de run étant particulièrement classieuse. D’une manière générale, les animations sont d’assez bonne facture…
Malheureusement, on ne peut pas en dire autant de la direction artistique, inégale voire douteuse. L’aspect ‘’flash’’ pourra rebuter, on est à des années-lumière d’un pixel art travaillé à l’ancienne ! Le choix des couleurs manque singulièrement de bon goût, avec des teintes pastel qui font un peu tâche. Le chara design se révèle peu inspiré, avec des mobs de base (ninja, samurai, oni, etc) qui peinent à se renouveler et des boss déjà vus et revus… Pire, le perso principal fait dans le grotesque, affublé d’un kimono rose fuchsia ! Les environnements minimalistes alternent le bon (stage 1 avec des torii et des maisons aux toits de chaume dans une forêt sombre) voire le très bon (stage 2 et ses champs de blé au soleil couchant façon Samurai Spirits II) avec des niveaux à l’esthétique beaucoup plus hasardeuse. Par exemple, celui prenant place à Shikoku dans un biotope organique à la Alien que je trouve carrément hors-sujet ! Celui à Kyoto affiche des arrière-plans désespérément vides, d’une banalité confondante… L’ultime stage sous une nuit pluvieuse à la pleine lune vient un peu relever un niveau global peu flatteur…
Ganryu 2 a le bon goût de proposer différentes phases de gameplay, même si le côté action-platfomer (influencé par Shinobi III, Shadow Dancer ou encore Ninja Spirit) constitue le cœur de l’aventure et prend le dessus. 2 phases en chariot (à la manière de Donkey Kong Country) sont présentes dans les premier et dernier stages. Et une phase de shmup (assez peu inspirée d’ailleurs) vient se glisser dans la deuxième partie du 2ème stage. Ces phases ont le mérite d’apporter un peu de variété même si en définitive elles font un peu office de gadget à mon sens…
L’adage « Prudence est mère de sûreté » prend tout son sens dans Ganryu 2. Même si la sensation de fondre à la vitesse de l’éclair sur les ennemis qui se dressent devant vous en les tranchant à l’aide de votre katana s’avère franchement grisante, vous apprendre vite à vos dépends qu’elle se soldera irrémédiablement par un échec. En effet, le jeu vous invite à avancer pas à pas, les ennemis ayant une fâcheuse tendance à apparaitre de façon inopinée. Il vous faudra apprendre à connaitre et à anticiper les emplacements des ennemis, user et abuser des kunai (en quantité limitée) et du dash aérien pour déjouer les nombreux pièges. Le level design fait preuve d’une bonne maîtrise et alterne des passages horizontaux et verticaux. On pourra malgré tout déplorer des errements assez inexplicables, notamment des sauts de la foi trop nombreux et frustrants qui interpellent…
Techniquement, cette version Switch est totalement à la ramasse, malgré une MAJ principale proposée un mois après la sortie du jeu : effets de tearing quand le scrolling défile, nombreux bugs mais surtout des chutes de frame rate inexplicables… Cette dernière est venue corriger certains défauts mais je vous déconseille fortement l’achat de la version Switch, privilégiez une acquisition sur les autres consoles ou sur PC ! Le jeu était tellement peu stable à sa sortie (je l’ai pris début mai si ma mémoire est bonne) que j’ai préféré le mettre en suspens, le temps que les différentes MAJ ternissent un peu moins l’expérience de jeu… C’est limite du foutage de gueule de la part des développeurs et ça sent le jeu fini à l’eau de boudin, CARTON ROUGE
Au travers des quelques photos, vous trouverez ci-dessous le déroulement complet du jeu :
Stage 1 : Hokkaido (Actes 1 & 2)
Stage 2 : Edo (Actes 1 & 2)
Stage 3 : Kyoto (Actes 1 & 2)
Stage 4 : Shikoku (Actes 1 & 2)
Stage 5 : Ganryû-Jima (Actes 1 & 2)
La qualité de l’OST mérite d’être soulignée, avec des compositions mêlant habilement des sonorités traditionnelles nippones et d’autres beaucoup plus modernes. Rythmées, stylées, classieuses, les musiquent apportent un certain cachet au jeu et soulignent à merveille la tension permanente à l’écran ! Pas grand-chose à signaler concernant les bruitages.
Venons-en maintenant à la difficulté du soft, qui risque de décourager bon nombre de joueurs, même les plus stakhanovistes d’entre vous... Un patch est venu recalibrer la difficulté (plus de checkpoints, items de santé plus fréquents, etc) mais cette dernière reste malgré tout dans le haut du panier. Déjà, le système de magie est trop bancal puisque la barre d'énergie nécessaire pour lancer vos sorts met une éternité à se remplir, si bien que vous ne l'utiliserez pas plus d'une fois par stage. Il existe un seul et unique niveau de difficulté, impossible de basculer le jeu en easy ou en hard (ouf pour ce dernier !). Vous débutez avec 5 points de vie et vous augmentez votre barre de santé en récupérant certains items. Seul problème, si vous cramez un continue, vous repartez avec votre barre de vie standard, ce qui vous oblige donc à 1-cc le jeu pour ne pas trop galérer contre le boss final, une hérésie De même, si les continues sont infinis, les vies sont en quantité restreinte. Il est possible d’en récupérer régulièrement (2-3 par stage) dans des passages secrets qu’il sera impératif de dénicher, pour faire également le plein de kunai, items de soin, ou autres collectibles, comme des cartes Hanafuda par exemple (un clin d’œil à Nintendo ?) ou bien des manekineko/tanuki qui font grimper votre high score… Pourtant, si vous avez le malheur de perdre toutes vos vies disons à la fin de l’acte 2 d’un niveau, vous devrez vous retaper l’intégralité du niveau… Rageant sachant qu’ils sont pour la plupart très longs
Une run complète en ligne droite vous occupera une bonne heure mais comptez bien 5 à 10h pour plier le jeu. Si les 3 premiers stages vous donneront du fil à retordre (le ton est donné dès le premier niveau), le pic de difficulté explose à partir du stage 4. D’ailleurs, les développeurs ont tellement étiré les 2 derniers niveaux qu’ils occupent au bas mot les deux tiers de l’aventure. Ils sont juste horribles de difficulté et vous obligent à tout apprendre par cœur et faire preuve de beaucoup de skill, notamment lors des nombreuses phases de plateformes et d’acrobaties en tout genre. Le comble étant atteint lors d’une phase dans laquelle vous devez abuser des wall jumps en rebondissant contre des rondins de bois ornés de pics. Cette phase est tellement frustrante que j’ai préféré regarder un longplay et utiliser un ‘’glitch’’ qui vous permet carrément de passer au-dessus du décor…
Si le boss du 4ème stage ne vous opposera pas une grosse résistance (une énorme araignée aux patterns assez prévisibles) et constitue un moment de répit plus qu’apprécié, il est en toute autre concernant le boss final et ses différentes formes. Abominablement long et difficile, il me rappelle un peu celui de la série des Ghouls 'n Ghosts… en beaucoup plus corsé ! N’hésitez pas à ‘’tricher’’ dans les derniers passages de l’acte 2 du 5ème stage : il est par exemple possible vers la toute fin du jeu de dénicher 2 vies consécutives. Laissez-vous alors tomber dans le vide pour recommencer cette section autant que possible afin d’engranger un paquet de vies en un rien de temps ! Indispensable pour venir à bout du boss final en apprenant ses nombreux patterns scriptés et ses enchainements par cœur. Du pur die and retry… L’apprentissage par l’erreur poussé à son paroxysme
Le premier Ganryu n’avait pas laissé un souvenir impérissable lors de sa sortie très tardive, c’est le moins que l’on puisse dire... Trop léger techniquement et à l’intérêt très limité, il n’avait même pas eu l’honneur d’une version AES… Malheureusement, si sa suite s’avère un peu plus ambitieuse, elle ne restera pas non plus dans les annales… La faute à une esthétique flash d’assez mauvais goût, une difficulté abusive fort mal calibrée et des chutes de frame rate intempestives qui ternissent l’expérience globale et laissent un arrière-goût amer dans la bouche. C’est dommage car les sensations manettes en main sont excellentes, nul doute que vous prendrez du plaisir à défourailler à tout va une fois les aptitudes de Musashi un tant soit peu maîtrisées ! L’impression de puissance qui se dégage du perso se révèle assez jouissive au bout de quelques heures…
Un jeu exigeant qui vous demandera pas mal d’investissement personnel et de persévérance, dans lequel la frustration (récurrente) laisse parfois la place à de grands moments de satisfaction, quand vous réussissez à venir à bout d’un boss récalcitrant ou d’un passage qui vous semblait impossible. Ganryu 2 reste un très bon défouloir mais à réserver aux joueurs chevronnés et avertis… Mais aussi un peu masochistes sur les bords !
Ma note : 13/20
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X-Men: Children of the Atom (Saturn) 10.10.22
Hit de Capcom sorti à l'origine sur CPS-2 en décembre 1994 dans les salles d'arcade enfumées, Rutubo Games se charge du portage sur Saturn assez rapidement. En effet, cette mouture sortira dès novembre 1995 au Japon et en avril 1996 en Occident.
Après une intro classieuse qui en jette un max et qui présente certaines caractéristiques de gameplay (sur lesquelles je reviendrai plus tard), vous tombez sur l’écran titre. Outre les classiques modes arcade et versus, vous pouvez opter pour le mode Survival ou bien le Group Battle (en gros un mini tournoi se jouant en 1 seul round gagnant). Le mode option permet notamment de remapper les boutons de la manette ou du stick et de calibrer la difficulté, sachant que la vitesse de jeu (de 1 à 3) se règle directement à la sélection de son personnage, tout comme le système de garde (manuel ou automatique). Je vous suggère de passer le jeu en vitesse maximale, sans quoi il sera un brin lent et poussif…
Premier constat, seuls 10 mutants figurent au casting : 6 dans l’équipe du Professeur Xavier (Colossus, Cyclops, Psylocke, Ice Man, Wolverine, Storm) et 4 dans le clan de Magneto (Silver Samurai, Spiral, Sentinel, Omega Red). Heureusement, il n’y a pas de persos superflus et/ou de persos jumeaux (à la Ryu/Ken par exemple). Ce sont exclusivement des shotos (coups spéciaux à base d’arcs de cercle) mais ils présentent une belle variété dans leur style, entre les spammers/zoners (Cyclops, Iceman, etc), les choppeurs (Colossus) ou encore des mutants portés sur l’offensive qui ne vous laissent pas une seconde de répit (Omega Red, Wolverine, etc). Dommage malgré tout qu’il manque quelques mutants emblématiques de la saga (Gambit, Beast, Sabertooth, etc) et que les 2 boss (Juggernaut et Magneto) ne soient pas directement jouables, tout comme Akuma/Gouki d’ailleurs (le seul perso issu de Street Fighter qui préfigurera les crossovers futurs). Il faudra remplir des conditions alambiquées et effectuer des manips compliquées pour avoir le droit de les incarner… Il vaut mieux passer par une Action Replay si vous en possédez une, vous vous épargnerez de la peine !
Jeu estampillé Capcom oblige, X-Men CotA reprend le principe de Street Fighter avec 6 boutons principaux : 3 pour les poings et 3 pour les pieds (de faible à fort). X-Men apporte malgré tout un nombre conséquent de nouveautés (qui seront ensuite reprises pour la plupart dans les autres jeux de baston Capcom mettant en scène les mutants) : parade aérienne, super jump, air combos, roulade faisant office d’esquive, système de recover qui permet de se relever plus rapidement après avoir subi une projection, etc. Vous noterez également la présence d’une barre d’énergie, la ‘’X-Power’’ qui se remplit au fur à et mesure que vous portez des coups à votre adversaire. Cette jauge est subdivisée en 3 ‘’levels’’ différents correspondant à 3 attaques spéciales différentes. Une fois pleine, vous pouvez déclencher la ‘’Hyper-X’’, une furie qui inflige de gros dégâts et qui peut provoquer de sacrés retournements de situations ! Dans une volonté d’accessibilité, la manip pour la réaliser est la même pour tous les persos : bas diagonale droite suivi des 3 boutons de poings simultanément.
Les coups spéciaux de base s’avèrent relativement limités puisqu’on en dénombre pas plus de 2 ou 3 par personnage mais ils présentent plusieurs variations (ex : Cyclops qui envoie un rayon laser vers le haut, en face de lui ou vers le sol en fonction du bouton de poings que pressez). Certains brillent par leur originalité : Silver Samurai qui enflamme son katana pour causer des dégâts encore plus importants, Psylocke qui dispose de la capacité de se dédoubler, etc.
X-Men CotA constituait une véritable baffe technique et visuelle à sa sortie… Il présente encore une plastique très séduisante en 2022 ! Le respect du Comic est évident, avec un chara design particulièrement soigné et un respect des proportions quasi religieux. Les sprites impressionnent par leur taille, Sentinel et Juggernaut occupant quasiment la moitié de l’écran ! Une icône représentant le visage de votre perso se dégrade en fonction des coups que vous recevez et en porte même les stigmates, indiquant votre état de santé (en plus de la traditionnelle barre de vie). Les affrontements se révèlent très spectaculaires, des simples coups de base feraient office de coups spéciaux dans la plupart des autres versus fighting !
Les environnements sont constitués d’arènes destructibles (vous pouvez même momentanément observer les impacts sur le sol lorsqu’un perso s’écrase sur le bitume) et ‘’évolutives’’, puisqu’elles s’étalent sur plusieurs niveaux. Une sacrée nouveauté à l’époque ! Les stages sont inégaux mais affichent de nombreux éléments animés au second plan avec des scrollings multiples. La qualité de l’animation mérite d’être saluée, même s’il manque quelques frames par rapport à la version originale.
Seul véritable ombre au tableau, la bande-son que je trouve assez inspide, avec des mélodies pas mémorables et assez caricaturales (du Capcom médiocre en somme). De plus, les thèmes musicaux sont un peu en retrait, masqués pas des bruitages au volume élevé. Les digits vocales relèvent un peu le niveau global…
Côté durée de vie, X-Men CotA devrait vous occuper un bon moment, surtout si vous jouez en multi. Même en solo, les 10 persos confèrent au titre une très bonne replay value. Ils s’avèrent tous très différents à jouer, même au niveau de leur inertie et de leurs déplacements. Certains sont extrêmement vifs (Storm, Wolverine, etc) tandis que vous aurez l’impression de diriger de véritables tanks si vous jouez Sentinel ou Colossus… Les 2 boss craqués (Juggernaut mais surtout Magneto avec ses spams d’attaque à distance) risquent de vous faire rager un bon moment en raison leur difficulté… On les dirait tout droit sortis d’un titre SNK ! X-Men CotA constitue l’exemple typique du jeu à la prise en main relativement aisée mais qui nécessite de nombreuses heures d’entraînement pour être un tant soit peu maîtrisé !
Evitez comme la peste la version PS1 (pourtant sortie très tardivement, début 1998) : résolution moindre, arrière-plans pauvres en comparaison avec moins d’éléments animés, nombreux ralentissements et baisse de frame rate qui entachent directement la qualité du gameplay… A jeter aux oubliettes ! En comparaison, la version Saturn s’en tire avec les honneurs, d’autant plus qu’elle ne nécessite pas l’ajout d’une cartouche de RAM supplémentaire ; elle s’avère très proche de celle du système CPS-2. Aucun doute, à quelques très rares exceptions près, la Saturn enterre la PS1 en matière de jeux 2D (à l’inverse, la PS1 la bat à plate couture pour la 3D). Pour un comparatif direct entre les versions arcade, Saturn et PS1, je vous renvoie vers cette très bonne vidéo de Sega Lord X :
Pour conclure, ce premier opus marque le début d’une collaboration fructueuse entre Marvel et Capcom dans les versus fighting. X-Men CotA a ouvert la voie à Marvel Super Heroes puis X-Men vs. Street Fighter. Salué par la critique à sa sortie, il jouit de graphismes superbes, d’un gameplay innovant, d’une très bonne replay value et fait honneur à la licence de Marvel. Moins bourrin qu’il n’y parait au premier abord, il constitue un excellent défouloir, les sensations étant décuplées en multi. Si vous affectionnez les jeux de baston 2D, il fait figure d’indispensable sur Saturn !
Ma note : 16/20
Reviews de la presse spécialisée à l’époque :
Consoles + #50 (Janvier 1996) Pages 90-91-92 : 97% (Consoles + d’Or) « Meilleur jeu d’action sur Saturn, meilleur jeu de baston sur console 32 bits, il fait partie de ceux qui marquent l’histoire d’une console ! »
Présentation 82% Graphismes 95% Animation 97% Musique 91% Bruitages 93% Durée de Vie 97% Jouabilité 95%
Avis de Panda ‘’Panda + d’or’’ : « Avant d’allumer la console, j’ai été pris d’une angoisse. Et si ce jeu venait allonger la longue liste des jeux sur Saturn qui sont corrects mais qui auraient dû être excellents ? J’ai pris mon courage à deux pattes, et ai découvert un jeu de baston fantastique ! -X-Men risque d’être à la Saturn ce que Street Fighter fut à la Super Nintendo. Mar et moi, nous sommes insultés, charriés, et énormément amusés ! X-Men est beau, hyper rapide, maniable, toutes qualités qui font un grand jeu de baston. C’est un coup de cœur total ! »
Avis de Marc ‘’fantastique !’’ : « Avec X-Men, Capcom prouve qu’il est au meilleur de sa forme. Il n’était a priori pas aisé de rendre toute la fureur et la puissance des super-héros de Marvel dans un jeu de baston (en l’occurrence excellent). Avec les super-sauts, les combats deviennent par moment très aériens, et on peut trouver des enchaînements de folie. Grâce à une grande liberté de mouvements et une panoplie de coups spéciaux à la fois très complète et fidèle à la BD, X-Men est X-tra fun. Il n’y a rien à redire sur ce jeu de baston, au gameplay à la fois technique et instinctif. J’achète les yeux fermés et je vous conseille vivement d’en faire autant, que vous soyez un pro ou un débutant. »
Player One #60 (Janvier 1996) Pages 36-37
L’avis de Galdric, fervent fan : « Depuis longtemps, je suis un fan complet (donc inconditionnel) de l’univers Marvel. Inutile donc de préciser que j’attendais beaucoup de la sortie de cette version Saturn de X-Men. Et je dois dire que je n’ai pas été déçu une seconde ! Le jeu se révèle très proche de la borne d’arcade, et son atmosphère diablement explosive promet des parties d’enfer (vous verrez, certains méga-pouvoirs sont extraordinaires !). Les spécialistes reconnaîtront au premier regard le style de certains dessinateurs de la série (Jim Lee, Andy Kubert, While Portacio, pour ne citer qu’eux). Et si vous êtes, vous aussi, fin connaisseur, vous apprécierez ce genre de « détails » primordiaux, à leur juste valeur. Je suis convaincu. Ce jeu est génial, tout simplement. »
Les + : Une conversion très fidèle de l’arcade. Des persos sublimes et indémodables. Idéal pour les fans.
Les - : Le jeu est, à mon goût, un peu trop bourrin.MEGA Force #46 (Janvier 1996) Pages 92-93-94 : 90%
Son 15/20 Graphisme 18/20 Animation 18/20 Maniabilité 17/20 Intérêt 18/20
En résumé : « X-Men est un jeu de combat spectaculaire en raison de la taille plus qu’imposante de ses sprites et de la variété de ses coups. L’action non-stop est servie par une maniabilité sans faille. Les coups spéciaux sont très spectaculaires et la difficulté générale du jeu ne vous le fera pas finir en 2 minutes. Un très bon soft au final… »
Les + : La taille des sprites est très impressionnante. Une très bonne animation, rapide et sans bugs. Des coups variés, des graphismes fidèles, des combats spectaculaires…
Les - : Il faut du temps avant de voir disparaître l’impression de ‘’flou’’ lors des premiers combats. Manque de contraste entre les persos et les décors du fond.
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Shienryu (Saturn) 15.10.22
Shoot vertical créé par Warashi, Shienryu (紫炎龍) sort en arcade début 1997 et sera porté sur Saturn quelques mois plus tard, en juin de la même année. La version PS1 sera un peu à la traine puisqu’elle verra le jour sous le nom "Geki-Oh Shooting King: Shienryu" seulement en mai 1999 au Japon, en décembre 2022 aux US et en novembre 2003 sur le Vieux Continent, éternel parent pauvre et laissé pour compte du jeu vidéo...
L’intro en image de synthèse s’avère plutôt réussie dans son genre. Elle présente les 2 vaisseaux du jeu et les met en scène dans un combat aérien classieux contre une entité au sol, une sorte de mécha surarmé.
L’histoire prend place dans un futur lointain. Les terriens cherchent à coloniser d’autres planètes et envoient donc des vaisseaux, connus sous le nom de Caravans. Ils explorent les confins de l’espace jusqu’à ce que la caravane #7861 découvre une planète propice à la vie humaine. Seul problème, il semblerait qu’elle soit la seule rescapée… Après 93 ans de colonisation sur la nouvelle planète mère, l’enquête sur les caravanes disparues dans le vide spatial aboutit finalement à une terrible découverte : elles ont toutes été attaquées et réquisitionnées par un puissant régime d’êtres mi-humains mi-extraterrestres Commandée par le mystérieux Shienryu, la flotte spatiale extraterrestre envahit la planète mère et construit des forteresses à travers le monde, détruisant et remplaçant toute influence humaine établie. En réponse, une équipe de défense appelée "Burn Dragoon" est mise en place. Constituée des meilleurs pilotes, elle va devoir protéger la nouvelle planète et éradiquer la menace alien…
Dans le menu options, vous pourrez notamment paramétrer la difficulté ou encore les ‘’extends’’ (en gros décider du nombre de points que vous devrez atteindre pour obtenir une vie supplémentaire). Votre vaisseau est dirigé par un binôme de pilotes. Il n’y a qu’un seul engin volant sélectionnable en mode solo et un second attribué automatiquement au second joueur en multi.
Premier constat, Shienryu s’inspire fortement de Raiden sur le plan visuel mais aussi pour le système d’armements. Shmup vertical traditionnel dans les premiers niveaux, il se transforme au fur et à mesure en un simili-danmaku, avec des rideaux de boulettes à profusion (notamment contre les derniers boss) ! Si le jeu vous évoque également Daioh, ce n’est pas une simple coïncidence puisque des membres du studio de développement Athena ont quitté la société pour monter Warashi…
La 2D est fine et très plaisante. Le design des ennemis s’avère particulièrement recherché avec des animations travaillées (cf. l’espèce de pieuvre mécanique aux multiples tentacules, le boss du 3ème stage). Le souci du détail est évident : les ennemis qui prennent feu sous vos tirs nourris, les déflagrations et explosions spectaculaires, les hordes de vaisseaux extraterrestres qui s’écrasent au sol en de multiples débris laissant des impacts visibles, etc. La mise en scène des boss mérite d’être soulignée, tout comme l’excellente sensation de profondeur qui se dégage globalement du soft. En effet, les décors sont pour la plupart construits sur plusieurs plans (en général 2) et il ne sera pas rare d’apercevoir un ennemi un peu plus fort que la moyenne apparaitre au second plan avant de venir vous faire face, rajoutant de la tension aux affrontements… Les environnements (forêts, pleine mer, forteresse spatiale, champs d’astéroïdes, nébuleuses, etc) ne brillent pas par leur originalité mais ils sont très réussis dans l’ensemble.
Comme dans la plupart des shoots, les contrôles ne nécessitent que 2 boutons (et le stick bien sûr) : un pour les tirs et l’autre pour les smart bombs ‘’B’’. Il existe 3 types de tirs différents que l’on peut améliorer à plusieurs reprises grâce à l’item ‘’P’’ (pour ‘’Power’’) :
• Le vulcan (item rouge), le tir de base, qui une fois upgradé devient un spread shot.
• Le laser (item bleu), le homing si vous préférez, les éclairs ciblant directement les ennemis. Assez efficace et facile d’utilisation, il présente un seul inconvénient : le joueur ne peut pas tirer tant que l’éclair à l’écran n’a pas disparu…
• Les missiles (item jaune), une attaque frontale, la plus puissante du jeu mais qui en contrepartie possède un range relativement restreint. Une fois l’arme upgradée, vous pourrez également lancer des missiles homing.Vous pouvez accumuler jusqu’à 20 smart bombs. Elles diffèrent en fonction de l’arme que vous avez en votre possession :
• Avec le vulcan : vous déclenchez un faisceau laser qui balaie les côtés de votre vaisseau avant de finir sa course droit devant vous.
• Avec le laser : vous tirez 5 faisceaux laser verticaux qui balaient tout l’écran.
• Avec les missiles : la smart bomb libère une explosion qui entoure le vaisseau, ce qui lui confère un aspect défensif intéressant.Avec l’item ‘’S’’, vous pouvez accélérer la vitesse de votre vaisseau jusqu’à 3 reprises. Pour une fois, la vitesse maximale est bien calibrée et n’augmente pas exagérément la sensibilité des contrôles ! De rares 1-up (voire des 2-up) peuvent apparaitre à l’écran, en général lorsque vous viendrez à un bout d’un mini-boss très rapidement. Une fois votre vaisseau à sa pleine puissance, 3 objets supplémentaires au maximum peuvent être stockés. Ils seront directement ajoutés à votre arsenal lors de votre prochaine vie, vous évitant de repartir totalement à poil. Une bonne idée !
De nombreux ennemis abattus laissent derrière eux des petites LED rouges ou bleues. Les LED rouges vous octroient 500 points tandis que les bleues vous en donnent 5 000. A chaque fin de stage, le nombre de LED que vous avez obtenu sera comptabilisé et aura une incidence sur votre high-score et donc indirectement sur les extends, les fameuses vies supplémentaires qui vous seront d’une grande aide !
Revue complète de l’intégralité des stages de Shienryu :
Stage 1 : Hell Moa
Stage 2 : Giant Owl
Stage 3 : Polypus
Stage 4 : Dio
Stage 5 : Joe
Stage 6 : Matoolor
Stage 7 : Bisonte
Stage 8 : Shienryu
Gros point faible du titre selon moi (surtout pour un shmup), les musiques s’avèrent totalement anecdotiques, insipides et manquant singulièrement de punch. Aucune d’entre elles ne reste vraiment en tête. Certaines font même très cheap, avec une boite à rythme que l’on croirait tout droit sortie du garage d’un adolescent dans les années 1990. Les bruitages se révèlent corrects, sans plus…
La durée de vie, d’une trentaine de minutes, est dans la moyenne du genre. Par contre, les crédits sont peu nombreux et la difficulté augmente drastiquement dès le milieu du troisième stage, classant Shienryu dans la catégorie des shooters hardcore. L’accent est mis principalement sur votre skill et votre capacité à réagir rapidement, les boulettes défilant à toute allure (pire que dans Sonic Wings !) Les patterns deviennent très rapidement vicieux, et les nombreux ennemis à l’écran vous inondent littéralement de boulettes, vous obligeant à rester constamment mobile et sur le qui-vive. Le système de progression est assez original : si vous mourrez au sein d’un niveau, vous recommencerez à partir d’un checkpoint (ils sont très nombreux). Mais si vous périssez face à un boss, vous réapparaitrez immédiatement. La seule exception résidant dans l’affrontement face à l’ultime boss, qu’il faudra one-lifer (bon courage !) sous peine de recommencer au début du 8ème stage. Sauf si vous jouez en multi avec un pote, ce qui rend l’expérience beaucoup plus digeste et moins frustrante…
Le ranking (un système totalement invisible à l’écran) a également une influence directe sur la difficulté. Pour faire en sorte qu’il reste bas, vous avez tout intérêt à éviter de ramasser des items qui feraient grimper votre score (en cas de power up maximal, tous les power up rapportent des points supplémentaires par exemple). Il ne faut surtout pas prendre les rares power-up roses (elles vous octroient un bouclier et le niveau de puissance maximale pour vos armes) car elles augmentent considérablement le ranking. De même, il faut éviter de posséder plus de 3 bombes à la fois (sauf contre le boss final, cela vous facilitera grandement la tâche !)… Veillez donc autant que possible à garder votre ranking très bas, d’autant plus que vous ne pourrez pas compter sur des cheat codes (hors Action Replay)… Respect à ceux qui parviennent à venir à bout du 2nd loop
En définitive, Shienryu est à ranger dans la même catégorie que Sonic Wings Special: un bon shoot vertical assez classique, auquel il manque un petit quelque chose pour en faire un hit et laisser une empreinte indélébile dans la ludothèque des shmups sur Saturn. Il s’agit au final d’un shooter assez austère qui risque de rebuter pas mal de joueurs en raison de sa difficulté. En faisant abstraction du budget, il vaut mieux privilégier des titres plus originaux, défoulants et ambitieux comme Battle Garrega, Batsugun, Blast Wind ou encore les Donpachi… Je n’ai pas suivi sa cote récemment mais je ne serais pas surpris qu’elle avoisine les 150-200€ de nos jours…
Zappez la version PS1 qui n’est franchement pas terrible : impossible de jouer en tate ou encore de sauvegarder vos scores. Finalement, le meilleur rapport qualité-prix est à trouver du côté de la version PS2, une compil plus abordable qui inclut également un pseudo remake en 3D épisodique...
Ma note : 15/20
Je n’ai pas trouvé de tests dans les magazines de l’époque, ni sur Saturn ni sur PlayStation. Pourtant, ce n’est pas faute d’avoir épluché un paquet de canards… Si vous avez plus de chance que moi et parvenez à trouver une ou plusieurs reviews, je suis preneur !
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Breaker’s (Neo Geo) 22.10.22
Le titre de Visco a connu un développement assez long et tumultueux, démarré en 1993 : présenté lors du salon AM Show de 1994 au format MVS sous l’appellation « Tenrin no Shou – Chicago », il a ensuite pris le nom de « Crystal Legacy » (des vidéos du prototype ont d’ailleurs été récemment mises en ligne sur le net) pour finalement sortir sous le nom de « Breaker’s » fin 1996/début 1997 sur MVS, AES et Neo Geo CD. Une version 1.5 apportant quelques correctifs verra le jour en 1998 au format MVS uniquement : « Breaker’s Revenge ».
L’intro pêchue plonge directement dans le bain : bien réalisée et très dynamique, elle présente brièvement les belligérants. Le scénario repompe dans les grandes lignes celui de Street Fighter : des combattants venus des 4 coins du monde se réunissent tous les ans pour participer au FIST, le « Fighting Instinct Severe Tournament », dans le but de se mesurer à Bai-Hu, l’organisateur du tournoi et accessoirement le grand méchant du jeu, un être maléfique possédé par un démon puissant qui puise l’énergie vitale de ses adversaires…
Le menu options est réduit à la portion congrue : réglage du niveau de difficulté, vitesse du timer, paramétrage du nombre de rounds en solo ou en versus, et configuration des boutons !
Premier constat, le roster est dans la moyenne basse du genre pour l’époque avec seulement 8 persos jouables (Bai-Hu ne pouvant être débloqué que sur Neo CD). Ces derniers sont d’ailleurs kitsch à souhait et s’inspirent éhontément de ceux du hit de Capcom. Jugez plutôt :
- Sho, le shoto de base, aka Ryu (il reprend même son hadouken) et le perso idéal pour débuter.
- Pierre (pardon « Pielle »), un escrimeur français ridicule qui finira par se faire naturaliser italien dans « Breaker’s Revenge ». Assez déstabilisant à affronter, il ponctue tous ses coups spéciaux de termes français complètement à côté de la plaque : « Bonjour », « Merushii Un Deux Trois », etc.
- Condor, un amérindien très puissant et qui encaisse bien les coups. Mix improbable de T. Hawk et Zangief, c’est LE chopeur du jeu (avec 6 ou 7 projections différentes) mais aussi et surtout le perso plus craqué sans doute… Son Tomahawk Jack vous sortira de situations compliquées !
- Rila, l’un des rares persos à charge du jeu. Femme sauvage à la chevelure ébouriffée vivant dans la forêt amazonienne… Vous aurez bien entendu reconnu Blanka !
- Tia, un clone de Chun-Li dont la plastique évoque celle de Mai. Elle participe au tournoi pour retrouver son frère, qui avait subitement disparu après avoir participé à l’édition précédente. Pour rappel, Chun-Li enquêtait sur l’organisation criminelle Shadaloo et participait au tournoi pour affronter Bison, responsable du meurtre de son père… Visco s’est donc même permis de repomper le background de certains persos !
- Alsion III, la momie d’un pharaon égyptien, dont les membres sont extensibles, comme un certain Dhalsim..
- Maherl, un sheikh se jouant comme un shoto mais dont de nombreux coups évoquent ceux de E. Honda.
- Lee Dao-Long, le second perso à charge de Breaker’s, une espèce d’hybride entre Kim Kaphwan pour les coups de pied et Guile pour les coups spéciaux, dont un anti-air très proche du Somersault Kick.
On se demande vraiment comment Visco a réussi à passer au travers des mailles du filet et éviter un procès de la part de Capcom, qui n’avait pas été aussi indulgent avec Data East et son Fighter’s History…
Le chara design se révèle donc ringard, typique du début des années 1990. Il n’est pas dénué d’intérêt pour autant, les développeurs ayant joué la caricature à fond ! Les sprites sont ultra fluides à l’écran, avec des animations parfaitement décomposées. Dommage que les décors soient aussi dépouillés, malgré quelques rares éléments animés à l’arrière-plan… Fort heureusement, la débauche d’effets visuels en tous genres (notamment lors des furies et des KO) rattrape la relative pauvreté des graphismes…
Le gameplay reprend celui de la plupart des jeux de baston sur la console de SNK, les 4 boutons étant mis à contribution : poing faible, pied faible, poing fort, pied fort. En appuyant sur Start, il est possible de faire un taunt, qui ne sert strictement à rien… Sauf à mettre le seum à votre adversaire ! Le dash et le backdash sont également de la partie. La faiblesse du roster est compensée par pas moins de 5-6 coups spéciaux par personnage (dont de nombreux anti-air) et plusieurs furies (2 à 4 en moyenne), les « Super Moves ». En effet, vous disposez d’une Power Gauge (visible en vas de l’écran) qui se remplit au fur et à mesure que vous portez des coups à votre adversaire. Cette jauge possède 3 niveaux, permettant ainsi de déclencher jusqu’à 3 Super Moves. Si elle est totalement remplie, l’inscription « Maximum » apparait et votre perso devient alors plus puissant.
Breaker’s s’avère extrêmement tolérant en termes d’inputs, vous allez enchainer les combos avec une facilité déconcertante, à mille lieux d’un KoF ou d’un MOTW ! Les coups faibles ne sont pas à dénigrer car ils servent de links pour rallonger vos combos… A vous les 10 à 20-hit combos, au sol ou dans les airs Le Breakering System apporte du piment au partie puisqu’il est possible d’annuler un coup spécial avec un autre… Voire même de contrer la furie adverse avec la vôtre (le timing est assez serré) ! Signalons aussi la possibilité de casser la garde basse avec certains coups. Ou bien encore des stuns particulièrement longs et punitifs, l’idéal pour placer un combo dévastateur alors que votre adversaire est encore étourdi ! En un rien de temps, vous réaliserez de véritables chorégraphies et pourrez vous prendre pour un roi du VS Fighting !
Côté bande-son, mon avis est mitigé. Les musiques s’avèrent entrainantes avec certains thèmes épiques mais globalement elles sont trop courtes et surtout vraiment peu marquantes, insipides en somme... Le constat est meilleur s’agissant des bruitages, percutants et impactants. Vous aurez vraiment la sensation de faire mal à vos adversaires en leur collant de grosses mandales ! Les digit vocales sont globalement de bonne qualité, mais certaines voix présentent un aspect étouffé assez étrange, celle de Pielle typiquement… Ce qui accentue l’aspect ridicule du personnage en fin de compte !
Pour conclure, Breaker’s constitue un très bon jeu de baston qui procure un fun immédiat, grâce à son accessibilité et sa prise en main quasi instantanée. C’est le candidat idéal pour vos soirées jeux de baston entre potes, pour des heures et des heures de plaisir et des barres de rire ! D’ailleurs, ce n’est pas un hasard s’il s’agissait sans aucun doute du titre qui tournait le plus lors des cross NGF à la belle époque, et ce jusqu’au bout de la nuit... Plus profond qu’il n’y parait au premier abord, il offre une courbe de progression assez folle et vous vous surprendrez à découvrir fréquemment de nouveaux combos, juggles ou counters. En toute objectivité, on pourra lui reprocher un roster un peu trop restreint, un match-up pas toujours équilibré, un manque d’originalité évident et des décors sommaires… Mais Breaker’s reste une valeur sûre et une sacrée réussite à la durée de vie quasi inépuisable en multi, le Street Fighter de la Neo Geo en somme !
Bien content d’avoir mis la main sur une version AES near mint que je cherchais depuis belle lurette. Sa cote actuelle oscille entre 3 et 5k€, j’ai payé mon exemplaire dans le haut de la fourchette auprès d’un collectionneur étranger… La version Neo CD commence à piquer (bien moins que sur AES cela dit !) mais elle propose des ajouts intéressants (modes survival, versus, extra, musiques CD, possibilité de débloquer Bai-Hu). Oubliez la version Dreamcast, finie à l’eau de boudin. Elle tourne grâce à un émulateur mais n’est absolument pas optimisée, rendant le jeu lent et saccadé !
Finalement, version MVS de Breaker’s mise à part, le meilleur rapport qualité-prix est peut-être à chercher du côté de Breaker’s Revenge, même si je suis moins fan de la nouvelle orientation graphique (des tons moins flashy et kitsch rendant l’atmosphère plus dark mais surtout beaucoup plus sage et convenue). Outre le nouveau perso, Saizo (un ninja complètement craqué qui déséquilibre encore plus le match-up général) et le stage qui lui est associé, cette nouvelle mouture apporte quelques ajouts, comme la possibilité de jouer le boss, de régler le handicap en versus, etc. Une convert tourne autour de 150-250€ maximum mais pour les plus motivés, la nouvelle édition PixelHeart Limited est encore disponible sur leur site pour 400€. Sur les 300 exemplaires numérotés, il en reste encore 182 en stock, preuve que cette sortie ‘’officielle’’ au format AES n’a pour le moment pas rencontré le succès escompté…
https://www.pixelheart.eu/fr/produit/breakers-revenge-neo-geo-aes-jap-2/
Ma note : 16.5/20
A l’ère des jeux de baston en 3D, Breaker’s avait été totalement relégué au second plan par la presse vidéoludique. En fouinant sur le net, je n’ai trouvé que cette preview publiée dans Joypad #64 (Février 1997) :
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Kena: Bridge of Spirits (PS5) 31.10.22
Premier “vrai” jeu terminé sur PS5, si l’on met de côté Astro’s Playroom qui sert surtout de vitrine à la DualSense… Kena m’avait tapé dans l’œil lors de sa présentation en juin 2020, pendant le Showcase PlayStation 5. J’y avais alors vu un véritable film d’animation interactif et je m’étais promis d’y jouer rapidement après avoir fait l’acquisition de cette console. Kena a été retardé à maintes rerprises, et est sorti finalement à l’automne 2021, il y a un an environ donc.
Il s’agit de la première œuvre vidéoludique de Ember Lab, un studio indépendant basé en Californie et fondé en 2009. Il est surtout connu pour la qualité de ses animations, dont un court métrage inspiré de Zelda Majora’s Mask.
Vous incarnez Kena, une ravissante jeune femme qui exerce un métier pas banal. En sa qualité de guide des esprits, elle aide les âmes tourmentées à passer du monde des vivants vers l’au-delà. Sans trop en dévoiler sur le scénario, vous devrez venir en aide à 3 esprits corrompus en mettant la main à chaque fois sur 3 reliques différentes, avant d’affronter chacun des spectres. Vous devrez également accéder à un temple logé dans une montagne sacrée en toute fin de jeu…
En pratique, Kena est à ranger dans la catégorie des jeux d’Action/Aventure/Exploration. L’influence de Zelda Breath of the Wild est manifeste (j’y reviendrai un peu plus tard), mais contrairement à ce dernier, vous évoluez dans un monde semi-ouvert et vous buterez souvent contre des murs invisibles…
Vous disposez d’une arme principale, le bâton (coup faible avec R1, coup fort avec R2) qui évoluera par la suite. En appuyant sur L1, vous activez un bouclier qui, déployé avec un timing précis, peut également faire office de parade. La fonction L1 permet également d’activer une capacité spéciale de Kena, pour scanner les alentours et déceler des items cachés. Pour compléter sa panoplie, elle peut réaliser un saut, un double-saut et des esquives. Enfin, elle peut nager ou encor faire de la grimpette, en s’accrochant à des corniches balisées, similaires à celles que l’on escalade dans Uncharted.
Une grande partie de l’intérêt du jeu réside dans les Rot (non je ne parle pas des éructations !), des esprits de la forêt mignons tout pleins que l’on croirait tout droit sortis d’un anime des studios Ghibli. Vous pouvez les contrôler et même leur donner des ordres divers et variés (grâce à la touche carré) : cibler un ennemi, vous faire regagner des points de vie en activant une fleur de santé, déplacer des objets pour accéder à des zones en hauteur, ou bien encore purifier les lieux (la corruption gangrène la nature environnante dans Kena). Plus tard dans le jeu, vous aurez même accès à plusieurs reprises à des larmes de la forêt qui restaurent temporairement les Rot à leur forme d’origine. Dans cette forme (qui s’apparente à un dragon chinois), les Rot peuvent momentanément attaquer les ennemis, détruire les barrières et dégager la corruption.
Les Rot sont en général bien planqués et vous aurez tout intérêt à en dénicher le plus possible. Ils ne font pas seulement office de simples gadgets, contrairement aux noix Korogu dans Zelda BOTW… La chasse aux collectibles n’a pas été oubliée pour autant. Vous pourrez débloquer tout un tas de chapeaux (que l’on obtient contre des cristaux, la monnaie du jeu) afin de customiser vos Rot (cf. photo ci-dessous). A la manière d’un Tamagotchi, vous pouvez également interagir avec vos compagnons sous formes de petites actions simples : faire un bisou, éternuer, etc…
D’une manière générale, je vous conseille vivement de débloquer autant d’améliorations que possible, certaines étant quasiment indispensables pour venir à bout des boss (le marteau Rot notamment). Vous ne pourrez pas les spammer abusivement lors des combats, puisque les sphères jaunes nécessaires à leur activation sont en quantité limitée et mettent du temps à se remplir (en tuant les mobs de base). Les compétences s’acquièrent au fur et à mesure grâce aux points de Karma. Vous obtiendrez ces derniers en nourrissant vos Rot, en détruisant les zones corrompues, en libérant un sanctuaire ou bien encore en replaçant des statuettes de pierre dans leur emplacement d’origine.
Si le gameplay peut sembler basique à première vue, il s’étoffera par la suite avec de nouvelles compétences, dans l’ordre chronologique :
- Un arc qui vous permet de résoudre certaines mini-énigmes, de ralentir le temps (en plein combat, lors d’un saut, l’action se déroule en slow-motion pendant quelques secondes), de vous balancer de fleur en fleur comme s’il s’agissait d’un grappin.
- Des bombes occasionnant des dégâts élevés. Elles peuvent également être utilisées sur certains amas de pierres pour reconstruire temporairement des ponts/plateformes, bouger des gros blocs de pierre, une fonction qui deviendra très vite indispensable pour mener à bien votre progression.
- L’élan, un dash vous servant à esquiver des attaques, traverser certains portails spécifiques ou encore attaquer un type d’ennemi particulier, les spectres.
Le bestiaire de base se révèle globalement assez peu varié mais il sera nécessaire d’étudier les ennemis, certaines ne pouvant être défaits que grâce à vos capacités spéciales (arc, bombes ou dash). Mine de rien, cela apporte un peu de piment et de réflexion aux nombreux combats qui agrémentent le jeu.
Pas besoin de m’étendre trop longuement sur la direction artistique du jeu : elle est de toute beauté, digne des meilleurs Pixar ! La promesse a vraiment été tenue concernant l’aspect visuel. On en prend vraiment plein les mirettes. L’univers, très asiatique et animiste dans l’esprit, est enchanteur et invite à la contemplation (cf. mes nombreux screenshots) et les effets de lumière en mettent plein la vue. Les cinématiques ne sont pas en reste et le peu d’indications à l’écran (un peu comme dans Ghost of Tsushima) contribue à renforcer l’immersion. Les environnements évoluent au fur et à mesure de votre progression : les forêts sombres et mystérieuses laissent la place à des plaines et des champs, puis à des montagnes enneigées… Il existe 2 modes graphiques différents, comme dans bon nombre de jeux PS5 : Résolution (version 4K native à 30fps) ou Performance (4K adaptative à 60bps). Privilégiez plutôt le second pour un confort accru !
La bande-son, envoutante s’inspire de sonorités et d’instruments indonésiens (balinais notamment). Les compositions sont empreintes de spiritualité et insufflent une ambiance zen au titre lors des phases d’exploration. A l’opposé, lors des combats dans les zones corrompues, les mélodies s’avèrent beaucoup plus sombres…
Le village fait office de hub central, vous y reviendrez souvent pour terminer les épreuves du sanctuaire des masques ou les mini-quêtes annexes qui se débloquent en récupérant les courriers des esprits. L’exploration est souvent récompensée : acquisition de nouveaux Rot, nouvelles tenues pour Kena, nouveaux chapeaux pour les Rot, lieu de méditation augmentant votre barre de santé, pierres de charme disséminées sur la map pour augmenter les capacités de Kena, lui conférant des avantages uniques au combat. On pourra regretter l’absence de marqueurs sur la map, pas idéal pour se repérer…
La DualSense aurait gagné à être mieux exploitée. Seul le retour des gâchettes et les vibrations associées s’avèrent convaincants quand vous bandez votre arc. La manette se met également à vibrer lorsque vous êtes proche d’un Rot caché. Sympathique mais un peu chiche…
Tout comme dans Zelda BOTW, les énigmes sont essentiellement basées sur la physique des objets. Les combats se rapprochent également de ceux du hit de Nintendo, notamment avec la possibilité de ralentir le temps avec son arc en plein saut, ou encore des ennemis dont il faut détruire les boucliers à l’aide d’un coup fort avant de pouvoir leur infliger des dégâts. Dommage que la physique ne suive pas toujours, avec des bugs de collision qui font un peu tâche…
Côté durée de vie, comptez une dizaine d’heures pour le finir en ligne droite et pas loin du double pour le plier à 100% (i.e. récupérer tous les collectibles, terminer toutes les épreuves du sanctuaire des masques : combats, tir à l’arc, parcourcs, etc). Par contre, ne faites pas la même erreur que moi : une fois le boss final détruit, tous les ennemis de la map disparaissent. Vous êtes donc bon pour un New Game +… Frustrant !
Ne vous fiez pas à l’ambiance enfantine du jeu. Les combats offrent un réel challenge, notamment les boss, souvent très retors (c’est particulièrement vrai pour le boss final qui m’en aura fait un peu baver !). Version éduclorée de ceux d’un Dark Souls, il faut trouver leurs points faibles, tourner autour et abuser des esquives, des dash et des capacités spéciales de vos Rot.
Voici le déroulement complet du jeu (hors mini-quêtes annexes) avec la trame scénaristique :
Premiers pas (Les Ruines / Le village et la recherche de Taro / Chemin vers la Montagne de Rusu)
Le masque de Taro
Le masque d’Adira
Le masque de Toshi
Affrontement final + Cinématique de fin
En conclusion, « Kena: Bridge of Spirits » n’est peut-être pas la méga-claque attendue et espérée mais cela reste une belle prouesse, surtout pour un tout premier jeu ! Etonnamment exigeant, il propose des combats très plaisants et une DA inattaquable. En fin de compte, il ne réinvente pas la roue mais est pétri de bonnes intentions et fait les choses très bien dans l’ensemble. Je lui reprocherai quand même une histoire pas folle, son côté routinier et redondant (voire très répétitif), des personnages pas super marquants et peu travaillés (on en apprend au final assez peu sur le background de Kena). Oubliez l’édition Deluxe qui pour 10€ de plus que l’édition standard est totalement dispensable : la bande-son originale, un bâton argent unique pour Kena et un skin doré de Rot, c’est maigre… En tout cas, essai transformé pour Ember Lab. Je suivrai leurs prochaines productions avec beaucoup d’attention et d’intérêt !
Ma note : 16.5/20