Le blog de Gustav (jeux terminés)
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The Legend of the Mystical Ninja (Super NES US)
J'ai terminé pour la énième fois Mystical Ninja alias Ganbare Goemon en début de mois.
Je ne l'ai pas testé sur le forum, puisqu'il a déjà été testé sur le site :
https://www.supagemu.com/reviews/the-legend-of-the-mystical-ninjaCela reste l'un des mes jeux préférés toutes époques confondues et peut-être mon meilleur souvenir sur Super NES. J'avais acheté le jeu en version US fin 1992 ou début 1993 après l'avoir reconnu dans une boutique import. La jaquette m'intriguait. Je ne la connaissais pas puisqu'on découvrait les jaquettes US et JAP dans les boutiques d'import. (Au passage, la belle jaquette de Romancing SaGa, assez atypique, m'avait également marqué ce jour-là). C'est en regardant au dos de la boîte que j'ai reconnu le Ganbare Goemon testé dans le N°1 de Consoles+.
Mystical Ninja me fait l'effet au départ d'une immense cours de récréation avec une grande liberté et une multitude de jeux dans le jeu, que l'on fait pour gagner de l'argent mais aussi par pur plaisir. La difficulté n'arrive réellement que sur la fin avec deux derniers stages un peu plus corsés. Le challenge reste donc présent et la réalisation était superbe pour l'époque.
Note objective : 90%
Note subjective : 95%
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Le 9 juillet dernier, j'avais terminé Ninja Ryukenden sur Famicom, puis Ninja Gaiden sur NES US le lendemain matin au petit-déjeuner
Aucune différence entre les deux versions, c'était juste pour y jouer confortablement sur ma Famicom modifiée RGB dans un premier temps, puis pour profiter des dialogues en anglais dans un second temps (compte tenu de la quantité de cutscenes et dialogues, cela valait le coup).
Je n'avais pas écrit mes impressions sur le forum. Je le fais donc avec 4 mois de retard
Alors que penser de ce Ninja Ryukenden ?
Tout d'abord, je trouve sa réputation de jeu incroyablement dur un peu surfaite. Sa difficulté s'avère assez artificielle :
- Le fameux dernier stage, qui oblige à repartir au stage 6-1 après chaque échec face au boss final, est plus décourageant que techniquement difficile.
- La culbute de Ryu lorsqu'il se fait toucher est terriblement agaçante et à l'origine de nombreuses morts.
- La jouabilité n'est pas parfaite : on s'accroche souvent aux murs involontairement.
Je préfère un jeu dont la difficulté provient du level design ou de la nécessité d'avoir de bons réflexes, plutôt que de défauts tels que ceux cités ci-dessus. La hitbox du sabre me paraît un peu bizarre aussi, et le jeu n'est pas avare en bugs. (Il y a des endroits qui font réapparaître par le haut si on tombe dans le vide par exemple)
A la fin, je refaisais toute la section du stage 6-1 au stage 6-3 en 4 minutes. C'est d'ailleurs pour cela que j'ai pu facilement refaire le jeu en US le lendemain, tant je connaissais ce passage par cœur. Cela ne me décourageait plus du tout de repartir au stage 6-1, puisque c'était plié en 4 minutes.
Mais malgré ces petites tares, Ninja Gaiden reste un très bon jeu, et surtout un soft qui apportait énormément dans le contexte de sa sortie :
- C'est l'un des tout premiers jeux (LE premier ?) à permettre de réaliser aussi facilement des mouvements de ninja tels que grimper et s'accrocher aux murs. Aujourd'hui, cela paraît terriblement banal, mais c'était quasiment révolutionnaire à l'époque. En tout cas, je n'avais jamais vu cela auparavant lorsqu'il était sorti en France.
- Les (relativement) longues cinématiques entre les niveaux constituaient également une nouveauté pour un jeu d'action.
Mais ce sont surtout son gameplay et son challenge qui en font un très bon jeu. En réalité, Ninja Ryukenden n'est pas vraiment un jeu d'action/plateformes. Il serait plutôt à classer dans la catégorie des run'n slash. Il s'agit d'un des seuls jeux du genre sur NES dans lequel le héros court et dans lequel il est payant d'aller vite, quasiment en fuyant. C'est cette vitesse et cette action rapide qui rendent Ninja Gaiden particulièrement grisant. Quant au challenge, si sa réputation est légèrement exagérée, il est bel et bien présent et donne beaucoup d'intérêt au jeu, qui donne envie d'apprendre, de progresser, et de maîtriser les stages (alors que des jeux trop faciles comme Samurai Pizza Cats ou Chip to Dale 2 n'ont quasiment pas d'intérêt sur le moyen terme).
Le jeu ne fait partie de mon top 10 personnel sur Famicom, mais dans l'absolu il mériterait peut-être sa place.
Note objective : 88%
Note subjective : 86%
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Un de mes jeux cultes.
Pour moi il est dans mon top 10. Le meilleur des 3 niveau ambiance et rythme de jeu.(beaucoup de jeux que j’ai fini à rattraper que je vais essayer de taper ici et sur NGF avant la fin de l’année.)
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Star Tropics (NES US)
Star Tropics fait partie des jeux NES à ne jamais être sorti au Japon. Pourtant développé au pays du soleil levant par l'équipe Nintendo R&D N°3, il est sorti aux États-Unis en décembre 1990, puis dans certains pays d'Europe en août 1992.
Le gameplay hybride mélange phases d'exploration similaires à celles d'un RPG (avec dialogues et petits sprites), et surtout phases d'action dans les donjons. Le mélange est plutôt réussi et donne l'impression de vivre une grande aventure, divisée en 8 chapitres. Dans les donjons, les déplacements se font case par case, avec de nombreux sauts à effectuer, ce qui fait songer au Meikyuu Jiin Dababa de Konami sorti en 1987 sur Famicom Disk System, bien que le feeling soit complètement différent, la liberté de mouvement étant bien plus grande dans StarTropics. Ces deux phases pourraient faire craindre une certaine répétitivité, mais celle-ci est assez brillamment évitée grâce à des labyrinthes et des énigmes bienvenues.
La réalisation s'avère de qualité, et le challenge est assez relevé, ce qui peut surprendre. Les derniers donjons nécessitent d'être répétés de nombreuses fois. Il est à noter que les petits puzzles finissent par disparaître et que les trois derniers donjons virent à l'action pure et dure, avec des ennemis et des boss coriaces.
Malgré ce bilan qui semble très positif de prime abord, je n'ai cependant quasiment jamais trouvé StarTropics réellement addictif et j'y ai joué de façon assez fragmentée. Cela s'explique en partie par l'absence d'évolution du personnage. Il dispose certes de plusieurs armes et augmente son nombre de coeurs au cours de l'aventure, mais il n'y a pas d'équipements, de skills à apprendre, ou d'items puissants à aller chercher. C'est un peu dommage. Quant au scénario abracadabrant, il n'a rien de vraiment passionnant. La jouabilité, elle, s'avère plutôt bonne, mais assez rigide, du fait des déplacements case par case. Il n'est pas rare de faire un pas de plus que souhaité, ou inversement, de ne pas avancer alors qu'on le voudrait.
Au final StarTropics reste un bon jeu, bourré d'humour et au challenge intéressant, mais il lui manque quelque chose d'extraordinaire pour réellement entrer dans la cours des grands. Les graphismes sont beaux sans être éblouissants, les musiques plutôt réussies sans être géniales, et les donjons bien construits sans être passionnants. Je pense qu'il s'agit tout de même d'un jeu à faire et à posséder sur NES pour son originalité, sa qualité d'ensemble, et sa difficulté. StarTropics possède un gameplay bien à lui, et n'est certainement pas un simple clône de Zelda.
Note objective : 80%
Note subjective : 75%
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Yume Penguin Monogatari (Famicom)
La semaine dernière, j'ai terminé Yume Penguin Monogatari dès ma première partie. Il s'agit donc d'un jeu "kleenex", mais vaut-il tout de même le coup ?
Cette production de Konami n'est pas du tout consistante, puisqu'elle ne compte que 6 niveaux qui s'engloutissent très vite. Elle s'inscrit dans les délires parodiques auxquels nous a habitué l'éditeur, mais alors que Akumajô Special Boku Dracula Kun, Violent Storm, ou les Parodius proposent à la fois humour et challenge très respectable ce n'est pas le cas de Yume Pengui Monogatari. Le gameplay hybride (3 niveaux de plateformes et 3 niveaux de shoot) s'avère en tout cas très original : les ennemis balancent de la nourriture qu'il faut éviter sous peine de grossir, et il faut consommer des boissons amincissantes pour retrouver la forme. Il n'y a pas de barre de vie, mais uniquement une barre de "fitness". Pour terminer le niveau, il faut le finir dans le temps imparti avec le niveau de forme physique requis. Ce système est très rafraîchissant et très drôle !
Points forts :
- Une réalisation de qualité qui en fait un jeu très agréable à jouer. Graphismes et musiques sont marqués du sceau Konami.
- Un principe original et amusant
- L'humour de Konami
Points faibles :
- Absence de challenge, les boss sont très faciles, et seuls les niveaux 5 et 6 nécessitent quelques essais
- Reply value très limitée : on y rejoue pour le plaisir, la réalisation, et l'ambiance, mais pas pour s'améliorer
- Trop court
Yume Penguin Monogatari est à conseiller uniquement aux fans inconditionnels de Konami (dont je fais partie) qui apprécieront l'humour et l'originalité de cette production. Pour les autres, ce sera plutôt une curiosité à terminer rapidement en émulation. C'est une friandise qui s'avale goulûment et qui procure un plaisir bien trop éphémère pour prétendre à plus.
Note objective : 73%
Note subjective : 78%
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Merci.
J’engloutirai donc cette friandise en bon Konami fan que je suis.
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Gargoyle's Quest II (NES US)
J'ai consacré un temps non négligeable à mes jeux NES US cette année, et je compte bien continuer l'an prochain (avec des titres comme Dragon Warrior II, The Goonies II, Maniac Mansion, Zoda's Revenge StarTropics II, etc.). Cette fois, c'est à un gros morceau de Capcom que je me suis attaqué.
Mon expérience concernant le premier épisode sorti exclusivement sur Game Boy se limite à un petit quart d'heure (en 1993, un convive avait amené sa Game Boy et le jeu au restaurant et m'avait laissé y jouer), mais celui-ci m'avait favorablement impressionné avec son mélange de RPG et de plateforme. Ce second épisode sur NES supprime les phases d'action aléatoires dont la fréquence sur la carte était élevée, ce qui est une excellente chose.
Nous retrouvons donc Firebrand (ou Red Arremer en japonais) dans un épisode tout en couleur et très bien réalisé. Firebrand est connu pour être l'un des ennemis les plus redoutables du légendaire Daimakaimura. Il convient de préciser en premier lieu que Gargoyle's Quest II doit être considéré comme un jeu de plateforme/action entrecoupé de quelques phases de RPG assez limitées, et non comme une grande et vaste aventure. C'est en effet un jeu qui n'est pas spécialement long. Sa durée de vie se révèle de longueur plutôt standard pour un jeu de plateforme/action. Les phases de RPG permettent de lui donner une variété bienvenue et d'allonger sa durée de vie, mais elles consistent principalement à discuter pour glaner des informations, à échanger ses fioles (vials) contre des vies supplémentaires (maelstroms), à demander le password, et c'est tout ! Il aurait peut-être été appréciable de pouvoir échanger ses fioles contre d'autres items, mais Gargoyle's Quest II n'est pas ce type de jeu. Comme je l'ai dit, c'est avant tout un jeu de plateforme/action.
Le jeu met d'ailleurs davantage l'accent sur la plateforme que sur l'action, compte tenu des pouvoirs de Firebrand, qui est capable de voler durant un temps limité. Cette capacité donne un gameplay assez particulier. En pratique, on passe le plus clair de son temps à sauter, voler, et s'accrocher aux plateformes, en espérant ne pas tomber sur un lit de pics, synonyme de mort instantanée. Ce maniement change agréablement du traditionnel bouton A pour sauter et du bouton B pour tirer que l'on retrouve dans l'immense majorité des jeux NES. Il devient même jouissif durant le dernier quart du jeu, lorsque les capacités de saut et de vol de Firebrand bénéficient d'un bon niveau d'upgrade. Revers de la médaille : il est parfois assez agaçant et à l'origine de la difficulté du titre. Il y a notamment un stage durant lequel il faut réaliser un très long saut, quasiment au pixel près. C'est sans grand intérêt et très énervant. Dans l'ensemble, la difficulté est bien présente, sans jamais être insurmontable.
Points forts :
- Une très bonne réalisation, typique de Capcom sur NES. C'est beau, propre, fluide, et sans bavure.
- Le mélange d'action/plateforme et de RPG qui permet de donner une variété appréciable au titre
- Un bon niveau de difficulté
- Les upgrades des capacités de Firebrand
- Les différentes armes de Firebrand, dont certaines ont des spécificités comme servir de plateformes
Points faibles :
- Les phases de RPG sont assez limitées.
- Le jeu n'est pas particulièrement vaste, c'est davantage un jeu d'action/plateforme standard qu'un grand RPG.
- La bande-son est réussie dans l'ensemble, mais pas suffisamment épique et entraînante pour moi. Seule la musique du dernier stage m'a fait vibrer.
- Certaines phases de plateforme sont agaçantes. La difficulté provient davantage des sauts et des vols que des boss (qu'il suffit de bourriner pour la plupart).
Les défauts que j'ai énumérés n'ont cependant absolument rien de rédhibitoire et s'avèrent plutôt secondaires.
Au final, c'est un produit de grande qualité, bien réalisé et bien conçu, à ne pas rater sur NES.Note objective : 85%
Note subjective : 84%
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J'adore le premier épisode sur Game Boy.
J'ai le 2 depuis longtemps sur ma liste mais pas prioritaire vu son prix aujourd'hui.
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Je le trouve excellent au point de l’avoir fini plusieurs fois, comme son opus Game-Boy terminé à l’époque.
Je vois la phase de saut dont tu parles qui passe pour moi comme une lettre à la poste quand on a été forgé par l’opus game-boy.
Une excellente réalisation pour un jeu avec un game-design bien supérieur à la version SNES qui n’utilise pas du tout les aptitudes de vols limités (on peut survoler beaucoup de stages avec son vol infini, très peu de phases d’adresses) et fait dans le recyclage éhonté avec peu de stages (il faut réexplorer des stages déjà fait pour débloquer des nouveaux passages).
Si tu veux des phases de rpg un petit peu plus poussées, tente la version Game-Boy. J’ai dû mal à la départager avec sa suite. Vu que tu l’as pris, tu m’en diras des nouvelles car c’est mon préféré je pense…
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J'ai pris Gargoyle's Quest sur Game Boy US en main propre près de chez moi (et j'ai pris un Mega Man X propre sur SNES US en même temps que je garderai en double ; je garde l'ancien exemplaire car il est historique bien qu'en mauvais état).
J'ai déjà pas mal avancé, je viens de battre ce boss :
J'ai l'impression que ce premier opus est plus facile que le second, avec des stages plus courts et moins punitifs. Dans le second épisode, le stage de la forêt met tout de suite la barre relativement haut, et les petits stages intermédiaires peuvent être agaçants avec des séries de saut à faire sur des plateformes mouvantes. En contrepartie, le premier épisode me paraît plus prenant.
J'y joue sur Game Boy Player sur Game Cube et ça passe très bien !
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Akumajô Dracula XX (Super Famicom)
La semaine passée, j'ai enfin terminé Dracula XX, qui fut donc mon dernier jeu fini en 2021. A l'époque où je l'avais acheté (en 1997), j'étais arrivé au dernier boss, sans avoir la patience de vaincre la première forme de Dracula. Cet affrontement est en effet extrêmement lourd et dure des plombes (trois à quatre fois plus long que le combat contre la seconde forme).
Cette fin sied bien à ce Castlevania de seconde zone, que Konami avait sorti en 1995 pour faire un billet facile. Étonnant de la part de l'éditeur, qui pour moi commençait à sortir des suites n'étant absolument pas à la hauteur de leurs aînées durant cette période (Ganbare Goemon 3 et 4 sur SFC par exemple), voire des daubes comme Animaniacs. On pourrait également ajouter Twinbee Rainbow Bell Adventures à la liste : sympathique, mais assez cheap et pas aussi brillant que Pop'n Twinbee. Ma théorie est que l'excellente première génération de jeux SFC (Super Castlevania IV, Ganbare Goemon, Pop'n Twinbee, Ganbare Goemon 2, Axelay, Contra Spirits...) avait été confiée aux meilleurs développeurs de l'éditeur, alors que les jeux de la période 1994-1995 ont été assignés à des équipes B pendant que l'équipe A planchait sur le développement de jeux 32 bits.
Pour en revenir à Dracula XX, le plus gênant pour moi reste le level design et l'intérêt très faible de cet épisode bâclé par Konami. On est loin de l'intérêt et l'agencement des niveaux d'un Dracula X sur PCE, d'un Super Castlevania IV, et à des années lumières d'un Daimakaimura (la référence pour moi en la matière). Alors que Daimakaimura est beaucoup plus difficile, ses niveaux sont beaucoup mieux conçus et motivants. Dracula XX, lui, agace et fait dans la facilité en abusant de mécaniques déjà vues et revues, même pour l'époque : têtes de Medusa, chauve-souris, soldats avec des lances, escaliers, engrenages...
Par rapport à Super Castlevania IV et Dracula X, la régression est terrible à tous les niveaux. Proposer un tel produit presque 2 ans après la version PC Engine, sur une machine plus puissante, relève quasiment de la faute professionnelle de la part de Konami. On perd le maniement du fouet, la fraîcheur, et les effets de Super Castlevania IV, ainsi que les musiques CD, la richesse, et la conception des niveaux de Chi no Rondo.
Points faibles :
- Gameplay extrêmement lourd
- Jouabilité très rigide et crispante
- Version sortie presque deux ans plus tard et très inférieure à Dracula X sur PC Engine, malgré un support plus puissant
- Aucune ambition particulière pour cet épisode qui se contente de reprendre les recettes habituelles
Points forts :
- Réalisation correcte, avec notamment un premier stage plutôt joli
- La bande-son reste très bonne
Note objective : 70%
Note subjective : 65%Alors que refaire Chi no Rondo fut pour moi un réel plaisir, rejouer à Dracula XX a quasiment relevé du calvaire. J'ai dû me forcer pour le finir. Konami a voulu faire de l'argent facile avec cet épisode bâclé dont seule la réalisation correcte permet de faire illusion. Que ce soit par rapport à Dracula X sur PCE ou à Super Castlevania IV sur SFC, Dracula XX marque une régression très nette, que ce soit en termes d'ambitions ou de gameplay. Et si on tient compte de l'époque à laquelle il est sorti (1995, en pleine 32 bits mania), alors que la Super Famicom proposait encore beaucoup de merveilles (Yoshi's Island, Chrono Trigger, Tales of Phantasia, Tenshi Souzou, Estopolis II, ou Romancing SaGa 3 pour ne citer qu'elles), c'est encore plus impardonnable.
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Je m'inscris totalement en phase avec ton test, clairement un épisode paresseux et dispensable qui ne fait honneur à cette série mythique... Je l'avais sur noté avec un 15/20 (as usual ^^) mais en définitive il mérite plutôt un 14 ou 13.5...
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Comme dit plusieurs fois, je pense la même chose que toi.
Cela m’avait fait un choc à sa sortie de voir le rendu en tous points inférieurs à la version PCE, un peu comme si leurs objectifs étaient de faire une sous-version de Chi no Rondo alors que sorti plus tard sur machine plus puissante.
C’est pas dit souvent mais l’animation est très nettement inférieure aussi car la version PCE est l’un des jeux les mieux animés de la machine (il y avait un site qui détaillait toutes les frames d’animations, mais il semble avoir été supprimé).
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Gargoyle's Quest (Game Boy US)
2022 commence bien ! Après le II sur NES US, j'ai donc terminé ce grand classique du Game Boy. L'avoir fait dans cet ordre n'est pas gênant, bien au contraire, puisque le II constitue une "préquelle". J'y ai joué sur Game Boy Player sur Game Cube, et ce fut plutôt confortable.
Les niveaux du premier Gargoyle's Quest se révèlent plus courts et plus faciles que ceux du second épisode, qui sont à la fois plus longs et plus crispants. L'une des grandes différences réside dans les "combats" aléatoires sur la carte, qui ont été supprimés dans le II (et c'est tant mieux). Les phases de RPG ne m'ont pas parues plus développées. Dans le I comme dans le II, il faut parfois utiliser des items au bon endroit. En réalité, le II est un peu élaboré à ce niveau là, puisqu'il faut choisir l'item que l'on souhaite utiliser, ce qui n'est pas le cas dans le premier opus. (Le bon item est automatiquement utilisé lorsqu'on valide la commande "Use" dans le menu)
En fait, le II corrige les quelques défauts du premier épisode. Le gameplay taillé pour une console portable laisse place à des stages plus longs et un peu plus difficiles, mieux adaptés à une console de salon. La narration est un peu moins abrupte et les combats aléatoires (qui n'apportaient pas grand chose) sont donc passés à la trappe. Je pense qu'intrinsèquement le II est légèrement au dessus, puisqu'il bénéficie aussi d'une plus belle réalisation. Cependant, Gargoyle's Quest avait eu un plus fort impact, car la sortie d'un jeu aussi novateur et élaboré sur une console portable en 1990 constituait un petit tour de force de la part de Capcom. Je pense aussi qu'il est un peu plus prenant que le II, du fait de la progression plus rapide et aisée. Les boss sont motivants (bien qu'un peu simplets au niveau de leur patterns), et l'alternance RPG/action fonctionne très bien, pour former un tout cohérent et relativement immersif.
Points forts :
- Le concept mélangeant phases de RPG et phase de plateforme/action, novateur pour l'époque, et permettant d'assurer une belle variété
- Le gameplay des phases de plateforme, original grâce à la capacité de voler de Firebrand. Ces phases sont particulièrement réussies, ultra jouables et moins crispantes que celle du second épisode.
- Un design et une réalisation de qualité. Capcom a su créer un univers issu de Ghouls 'n Ghosts tout en lui donnant sa propre tonalité.
Points faibles :
- Durée de vie similaire à celle du II, donc assez insuffisante tout de même
- Les phases de RPG sont limitées : on prend le password, on échange ses fioles contre des vies, on prend des informations, et c'est tout. Seuls quelques rares passages demandent un peu de réflexion et de recherche.
- Quelques petits défauts dans le gameplay : les ennemis respawnent dès qu'on s'éloigne un peu trop, et les tirs des boss peuvent faire mourir même une fois ces derniers vaincus (et le problème est qu'on ne peut plus bouger une fois qu'un boss commence à exploser)
Au final, j'ai mis une note légèrement meilleure à ce premier épisode : le deuxième est un peu meilleur intrinsèquement, mais a forcément moins de mérite que le premier, dont l'impact avait été important chez les joueurs et la presse.
Note objective : 86%
Note subjective : 83%
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Demon's Blazon (Super Famicom)
Pour clore la trilogie, j'ai terminé Demon's Blazon (Demon's Crest en occident) en obtenant la fin ultime il y a une semaine (il existe plusieurs fins).
Deux éléments frappent d'emblée :
- Les magnifiques graphismes et l'excellente ambiance, plus sombre que celle de Chohmakaimura mais tout aussi féérique
- Le gameplay, différent celui de Gargoyle's Quest I et II.
En effet, on retrouve avec plaisir le maniement particulier de Red Arremer (Firebrand), qui dispose de la faculté de flotter dans les airs, mais dans cet épisode, le vol est infini, sans limite de temps. La suppression de cette restriction de temps modifie complètement le gameplay, qui à la manière d'un Magical Quest, s'avère plutôt basée sur les transformations dans cet épisode. On perd donc une partie de l'identité de la série, d'autant plus que la partie RPG a été totalement supprimée, à l'exception d'une petite ville permettant de faire ses achats et de quelques échoppes isolées. Les fans de Gargoyle's Quest I et II seront sûrement déçus de cette évolution à la ActRaiser 2. Pour ma part, j'ai du mal à considérer Demon's Crest comme faisant réellement partie de la série. Ce serait plutôt un gaiden d'un gaiden (le premier épisode étant un gaiden de la série Makaimura).
J'ai préféré le gameplay de Gargoyle's Quest I et II, plus original et plus varié, mais cela ne m'a pas empêché de apprécier la richesse et le plaisir de la collecte d'items et de pouvoirs de Demon's Blazon. C'est en effet un véritable plaisir d'acquérir de nouvelles formes (on peut ainsi acquérir des facultés permettant de nager, de voler aussi haut qu'on le souhaite, ou de pousser les statues...) et de retourner dans les stages précédents pour débloquer de nouveaux passages, et de trouver ainsi d'autres items et upgrades.
Au niveau de sa structure, Demon's Blazon n'est composé que de 7 stages de longueur plutôt moyenne, voire même plutôt courte. Même en prenant en compte les chemins alternatifs qui se débloquent grâce aux facultés acquises au fur et à mesure, Demon's Crest n'est pas un jeu vaste.
Autre remarque structurelle : les 7 stages ne sont pas du tout reliés entre eux. On y a accède par le biais d'une carte du monde en mode 7.De petits défauts sont à noter en ce qui concerne la maniabilité et l'interface :
- On est obligé de passer par le menu pour changer de pouvoirs. C'est un peu lourd, j'aurais bien aimé pouvoir le faire avec les boutons L et R.
- Les passwords ne permettent pas de retrouver ses items et son argent.
- Lorsqu'on revisite un niveau déjà terminé, il n'y a pas de possibilité d'en sortir quand on veut. Il faut soit le terminer à nouveau, soit se suicider.
- Pour obtenir un password lorsqu'on souhaite arrêter de jouer, on est obligé de se suicider !
Points forts :
- Une réalisation de très grande qualité avec de somptueux graphismes et de belles musiques
- Un jeu relativement riche en ce qui concerne les facultés et les items à collecter (10 pouvoirs, 5 grimoires, 5 fioles, et 5 talismans)
- Le plaisir de retourner dans les anciens stages pour acquérir de nouveaux items et pouvoirs
- Un level design bien pensé. Il n'est par exemple pas possible de survoler tous les stages (c'est seulement possible durant quelques courtes séquences), même avec la gargouille aérienne, en raison du placement des ennemis ou tout simplement du plafond dans certains stages
Points faibles :
- Le contenu manque un peu de consistance : seulement 7 stages et ils ne sont pas spécialement vastes
- Peut-être un manque d'équilibre dans la difficulté : les stages ne posent guère de problème, seuls les boss sont longs et difficiles à vaincre
- La perte des phases de RPG et du gameplay qui a fait le succès de Gargoyle's Quest I et II
- Le stage bonus n'est guère intéressant, il s'agit seulement d'un exercice d'endurance pour lequel il faut se préparer en achetant des potions
Note objective : 84%
Note subjective : 82%Demon's Blazon demeure un produit de grande qualité, mais il s'agit de l'épisode de la série que j'ai le moins apprécié, en dépit de ses graphismes sublimes et de son ambiance ténébreuse très réussie. J'aurais préféré conserver le maniement des deux premiers épisodes ainsi que les phases de RPG. Capcom a essayé de se renouveler, mais en adoptant un système finalement plus classique, assez similaire à celui des costumes de Magical Quest. On regrettera également le manque de consistance du jeu, ainsi que le dosage de la difficulté (à des stages trop faciles succèdent des boss longs à vaincre et parfois pénibles).
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Super Ghouls'n Ghosts (Super NES US) alias Chohmakaimura (Super Famicom)
Il y a dix jours, j'ai enfin terminé Chohmakaimura, l'un des premiers grands titres de la Super Famicom, sorti peu avant Super Castlevania IV en octobre 1991. Si la réputation de certains jeux en termes de difficulté est usurpée (le premier exemple qui me vient à l'esprit est Ninja Gaiden sur NES), ce n'est pas du tout le cas de Super Ghouls'n Ghosts dont la difficulté est démoniaque. Chohmakaimura est beaucoup, beaucoup (beaucoup) plus dur que Ninja Ryukenden. Il y a un véritable gouffre entre les deux. J'en aurais donc vraiment bavé pour obtenir cette superbe image :
Cette difficulté s'explique par la légendaire nécessité dans cette version Super NES de finir le jeu deux fois de suite (alors que ce n'est pas nécessaire dans la version GBA), et surtout de le terminer obligatoirement avec le bracelet (l'arme de la princesse) lors du second loop. De ce point de vue, le jeu s'inscrit donc dans la continuité de Daimakaimura, qui imposait les mêmes conditions pour voir la vraie fin (finir le jeu deux fois, obligatoirement avec l'arme de la princesse la seconde fois pour accéder au vrai boss de fin).
Le problème est que si l'arme de la princesse de Daimakimura (le psycho cannon à trouver dans les coffres) était une arme plutôt efficace, ce n'est pas du tout le cas du bracelet, qui constitue un véritable handicap : lent, de portée réduite dans sa version par défaut (si l'on n'est pas équipé de l'armure d'or), et de puissance moyenne, il modifie complètement le gameplay du dernier stage. Il devient en effet nécessaire de sauter pour atteindre les ennemis en hauteur (alors que ce n'était pas nécessaire avec l'arbalète), et d'utiliser le double saut pour toucher le boss. Mais le premier obstacle sera en fait de trouver le bracelet dans un coffre. Pour cela, il faudra obligatoirement récupérer dans les coffres l'armure verte, puis l'armure d'or, et enfin le bracelet. Cette séquence nécessite de bien maîtriser le stage et de connaître l'emplacement des coffres, qui sont cachés et n'apparaissent que si l'on saute au bon endroit. Ensuite, le second obstacle sera d'arriver au boss du stage en réalisant un perfect : pour avoir une chance, il vaut mieux arriver face à lui avec l'armure d'or afin de bénéficier d'une portée étendue. Beaucoup d'essais et d'apprentissage seront nécessaires pour en arriver à ce stade ! Au final, un ensemble peu équilibré en résulte. J'ai consacré deux semaines au jeu et il m'a fallu :
- Seulement 2 jours pour finir la première boucle (les boss sont très faciles, je les ai tous vaincu du premier coup en mode normal)
- Seulement 2 pour arriver au stage 7 lors de la seconde boucle
- Et 10 jours pour maîtriser ce foutu stage 7 avec le bracelet, et surtout vaincre les deux formes de l'avant-dernier boss, pour enfin accéder au boss final (qui ne fut quasiment qu'une formalité) ! L'avant-dernier boss est particulièrement long à vaincre avec le bracelet, ce qui est très agaçant.
En dehors de cela, le reste du jeu est plutôt agréable à pratiquer et à apprendre. Les développeurs de Chohmakaimura ont fait un choix très fort et audacieux en dotant Arthur d'un double saut. Il en découle un gameplay (par conséquent davantage orienté vers la plateforme que vers l'action) qui renouvelle bien celui de la série, même si je préfère nettement celui de Daimakaimura, qui permettait de tirer vers le haut. Le double saut est assez subtil, puisqu'il est possible de l'exécuter de différentes manières (on peut sauter à la verticale lors du premier saut, puis à l'horizontale lors du second, ou inversement), ce qui donne une certaine richesse au titre. Mais le double-saut s'avère également assez risqué, puisqu'il nous expose aux ennemis et aux projectiles adverses : une fois lancé, on peut alors se faire surprendre par les ennemis et leurs tirs.
Pour l'époque, les graphismes étaient vraiment somptueux, et faisaient de ce Super Ghouls'n Ghosts l'un des nombreux titres Super Famicom ayant épaté tout le monde à sa sortie, aux côtés de F-Zero, Super Castlevania IV, Actraiser, Zelda A Link to the Past, ou Contra Spirits. Les musiques aux sonorités "capcomiennes" ne sont pas en reste et contribuent largement à créer une ambiance particulière, à la fois sombre et féérique. Au final, Chohmakaimura s'avère plus flashy et un peu moins solide que Daimakaimura dont l'agencement, la longueur, et la difficulté étaient parfaites.
A ceux qui ambitionnent de le terminer, je conseille de jouer en mode beginner dans un premier temps, avec 5 ou 6 vies (3 vies c'est trop peu, et 9 c'est trop, car on peut acheter des crédits avec les sacs d'or, et avec neuf vies, on a largement de quoi accumuler ces sacs d'or, ce qui permet d'obtenir des crédits quasi illimités), ou bien en mode normal, s'ils souhaitent passer plusieurs jours de masochisme absolu sur le stage 7
Note objective : 87%
Note subjective : 85%Chohmakaimura a pour lui ses graphismes somptueux, mais je préfère Damakaimura pour son gameplay (le double saut a permis de renouveler la série, mais les contrôles plus classiques de Ghouls'n Ghosts me paraissent bien plus efficaces), son level design, et son équilibre. Ghouls'n Ghosts propose en effet un ensemble parfaitement réglé, à l'image de chefs d’œuvres tel que Metroid, Super Mario World, ou The Legend of Zelda premier du nom. Super Ghouls'n Ghosts cependant demeure un grand titre, difficile mais prenant, et bénéficiant d'une jouabilité irréprochable (condition indispensable pour faire accepter le challenge aux joueurs).
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Metroid Fusion (Game Boy Advance)
Alors que je l'ai acquis neuf à sa sortie en version européenne en 2002, ce n'est que 20 ans plus tard que j'ai enfin joué à Metroid Fusion, alias Metroid 4 ! Mieux vaut tard que jamais
Au départ, ce quatrième épisode de la série principale des Metroid ne m'a guère convaincu. La comparaison avec Metroid et Super Metroid ne lui était pas favorable, que ce soit en termes de level design, d'intérêt, et de jouabilité. La narration (nouvel élément introduit par cet épisode) me paraissait gâcher l'ambiance calme et neutre à tendance oppressante des Metroid. Plus précisément, voici les reproches que j'adressais au jeu :
- Metroid 4 est basé sur Metroid 3. On retrouve en grande partie les mêmes pouvoirs, mais pas la même jouabilité. Appuyer sur R et non sur le bouton select pour utiliser les missiles ne me paraissait pas pratique du tout, mais cela s'explique très probablement par la disposition des boutons de la GBA et la GBA SP.
- Les patterns et les mouvements des boss m'ont paru mal étudiés. Je les trouve ratés, avec des patterns répétitives, limitées, et agaçantes. Je pense au serpent de mer qui fonce à toute vitesse par exemple. A part se placer au hasard en espérant qu'il ne vienne pas dans le coin où l'on se trouve, je ne vois pas trop ce que l'on peut faire. Ce n'est pas le seul, d'autres boss sont impossibles à vaincre sans se faire toucher, comme le "cauchemar". En même temps, le jeu laisse trop de marge en termes de points de vie, ce qui donne des duels assez grossiers pour la plupart.
- Je n'aimais pas le level design et le découpage en 6 zones accessibles via l'ascenseur qui me paraissait une solution de facilité.
- Le gameplay est beaucoup trop basé sur la recherche de trous et de passages secrets. Pour avancer, on passe donc son temps à placer des bombes, à tirer, et à sauter partout.
Finalement, j'ai commencé à changer d'avis et à trouver le jeu passionnant sur la fin, lorsque je suis arrivé dans la zone aquatique en zone 4. Je n'étais pas censé me rendre dans cette zone, mais j'y suis allé par curiosité, et j'ai bien cru me retrouver coincé, les portes rouges n'étant pas encore déverrouillées. De plus, j'avais sauvegardé dans cette zone, et j'avais donc craint d'avoir commis une erreur me forçant à recommencer tout le jeu ! Bizarre, une erreur de conception de la part de Nintendo ? Eh bien non. Nintendo a une fois de plus pensé à tout ! Si l'on n'écoute pas les consignes et que l'on se rend dans cette zone, on peut malgré tout accéder à la salle permettant de déverrouiller les portes rouges grâce à des passages secrets. A partir de ce moment-là, mon estime pour Metroid Fusion a largement augmenté. D'autant plus que le jeu est plus vaste qu'il n'y paraît (il n'est pas limité aux 6 zones), et que celles ci se peuvent se rejoindre. Le level-design s'avère donc finalement très bon.
La jouabilité est globalement meilleure sur console portable que sur Game Cube (avec le GB Player), sauf pour le boss de fin que j'ai eu plus de facilité à vaincre sur GC. On finit par se faire au fait d'appuyer sur R pour placer des bombes et lancer des missiles. Mais elle reste en deçà de la jouabilité de Metroid 1 et 3. Il me semble au passage que les saltos infinis échouent parfois pour une raison bien mystérieuse.
J'ai bien aimé le boss de fin, que j'ai trouvé plus intéressant et technique que les boss précédents.
Au final, les défauts du jeu se sont donc estompés au fil du temps, à l'exception du gameplay fastidieux, principalement basé sur la recherche de passages. L'idée de croiser son double ne m'a guère emballé au début, puis franchement agacé. Il y a notamment un passage durant lequel on doit s'enfuir, où les développeurs ont accumulé les passages énervants (il faut tirer un missile vers le bas pour s'enfuir dans le sol à la fin). Pas fan du fait d'être impuissant et de ne devoir son salut qu'à la fuite, mais ces passages ont le mérite de mettre un peu de tension.
Note objective : 86%
Note subjective : 84%Metroid 4 demeure un très bon jeu, mais pas au niveau de Metroid 1 et 3 de mon point de vue, en raison de ses boss, de son gameplay, et de sa jouabilité de qualité moindre. De plus, Metroid Fusion se contente de reprendre en grande partie les pouvoirs et les mécaniques de Super Metroid, ce qui peut decevoir pour un jeu sorti 8 ans après.
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Je l'avais trouvé très bon mais je m'en souviens moyennement car fini à sa sortie en 2003.
J'avais préféré le Zero Mission assez logiquement vu la base.Sinon bravo pour Super Ghouls'n Ghosts, ado j'était déjà fier d'avoir fini le 1er loop et je ne savais même pas qu'il y en avait un 2ème. Je le préfère à Ghouls'n Ghosts mais "objectivement" la nostalgie m'influence car j'ai davantage joué au Super.
D'ailleurs dans la série difficulté le récent Ghosts 'n Goblins Resurrection fait honneur au premier Ghosts'n Goblins avec une difficulté exagérée et des pièges bien vicieux, parfois aléatoires. Pas accroché plus que ça, en plus les graphismes font très "flash" et ce n'est sorti qu'en démat'.
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@UmaroPj said in Le blog de Gustav (jeux terminés):
Sinon bravo pour Super Ghouls'n Ghosts, ado j'était déjà fier d'avoir fini le 1er loop et je ne savais même pas qu'il y en avait un 2ème. Je le préfère à Ghouls'n Ghosts mais "objectivement" la nostalgie m'influence car j'ai davantage joué au Super.
En fait, la princesse te dit explicitement de revenir avec le bracelet à la fin du 1er loop :
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Oui mais à 13 ans ça m’était passé au dessus. En même temps même su j’avais compris ça n’aurait rien changé 😅