Topic Arcade


  • Private

    @Gustav
    Merci de ton retour.
    Si effectivement il y a moins de sprites ennemis à l'écran (4/5 max), les pancartes surf sont bien présentes.

    En fait tous les détails sont présents sur X68K sauf:

    • La lumière qui s'allume et s'éteint dans le 1er stage (qu'on retrouve par contre sur Mega-cd)

    • Le train qu'on croise au 2ème stage (aussi sur Mega-cd)

    • Le bruitage du bruit de la foule absente contre Sodom comme le bruitage des flammes du stage 4.

    Il y en a peut-être d'autres mais c'est ceux que j'ai noté.

    Hormis le nombre de sprite à l'écran, le X68000 est tout à fait capable de gérer ces effets techniquement.

    Ma théorie pour expliquer leurs absences serait que comme le X68K est la machine qui a servi à développer ce jeu, il y a eu une version bêta dévellopé sur X68K où d'autres effets ont été ensuite ajoutés sur arcade. La version X68K serait donc la bêta.

    J'aurais bien posé la question à un membre de l'équipe de Capcom d'époque pour en avoir le coeur net.

    Pour Willow, il y a les pins a nettoyer, et des traces de papiers pas bien décollé à un endroit. À part ça, rien à dire. :)


  • administrators

    C'est une théorie qui se tient techniquement, mais le trop grand décalage entre les dates de sortie (la version x68000 est sorti plus de 2 an et demi plus tard) ne joue pas en sa faveur. Après, je n'ai pas assez joué à la version x68000 pour me souvenir d'autres différences. En tout cas, ça fait bizarre d'avoir accès au stage 4 et à Guy :grinning: Le dernier stage a également un parfum de nouveauté pour moi, puisque je n'avais jamais passé Abigail sur SFC.


  • Private

    @Gustav
    Oui, la date de sortie est un argument qui ma fait tiquer, mais on peut imaginer le scénario que Capcom ait été flemmard en ressortant les versions bêta des jeux, car cela est quand même étrange de retirer des fioritures techniques que la machine sait faire. N'oublions pas que ce sont les champions des versions mise à jours avec des ajouts mineures donc cela ne m'étonnerait pas d'eux.

    Ou alors ils ont bien porté le jeu en étant flemmard sans prendre tout le contenu, possible mais ça fait un peu moins sens je trouve.

    Oui, tu avais déjà redécouvert Final Fight chez moi sur X68K sous un jour nouveau. Bien qu'impressionante pour l'époque, la version SFC est bien médiocre en comparaison de l'original.

    Alors maintenant, tu peux l'écrire: Final Fight > Violent Storm! :)


  • administrators

    Justement, en y jouant, je me suis dit que je préférais la copie à l'original, c'est-à-dire Violent Storm à Final Fight ! Les musiques, l'ambiance, et les graphismes me plaisent beaucoup plus, et j'y jouerai beaucoup plus qu'à Final Fight, c'est certain. J'ai toujours trouvé la bande-son de Final Fight un peu fade, et les ennemis énervants sont trop nombreux (André, El Gado, Bill Bull, etc.) Final Fight avait défini un nouveau standard pour les beat à l'époque (à l'instar de Double Dragon avant lui), mais Violent Storm est beaucoup plus fun à jouer.

    Pour moi, la probabilité qu'ils aient réalisé le portage sur x68000 sans prendre le temps de reproduire tous les détails est élevé. (Afin de gagner en rentabilité)


  • Private

    @Gustav

    Je comprends ton point de vue, tu t'es ravisé. :)
    Moi de mon côté, si j'aime beaucoup Violent Storm, l'élève n'a pas dépassé le maître. :)
    Les musiques de Final Fight sont pour moi un des points forts du jeu, du très bon Shimomura qui ont leurs places dans le panthéon du genre.
    Je rajouterais aussi que Violent Storm a ses ennemis énervants (ceux qui ont des pics et sont chauves), mais il y en a moins c'est vrai.

    Pour le X68K, la machine ayant servi de développement de jeux cps1 (officiellement confirmé par Capcom), cela veut dire que par définition le code source est déjà présent sur X68000 à priori (ce que j'entends par version beta).
    Reste à savoir comment est transposé le code sur la pcb (y-a t-il du code et des élément de codes rajoutés en plus lorsque les eprom sont dumpés par exemple avec des composants dédiés?) Reste à définir aussi la notion de portage X68k car si le code source est déjà présent,cela peut-être plein de chose comme faire tourner le jeu correctement en supprimant des éléments (probable) ou réecrire des pans entier de codes par exemples (peu probable pour moi) ou ne pas ajouter des éléments qui auraient été dumpés en plus dans des eproms (ce qui était ma théorie). Connaître le process de développement de Capcom permettrait de trancher dans le vif sur ces questions qui me taraudent :)


  • administrators

    Je ne me suis pas ravisé, j'ai toujours dit qu'objectivement Final Fight apportait beaucoup plus, mais que subjectivement je préférais Violent Storm pour sa saveur particulière (couleurs, musiques, style parodique...) ! :simple_smile:

    Il y d'autres jeux CPS1 qui auraient été développés avec le x68000 comme environnement ?


  • Private

    @Gustav

    Effectivement, c'est vrai que tu avais dit que Final Fight était objectivement meilleur.

    Pours les jeux CPS-1, a priori au moins tout ce qui a été converti sur X68K (Daimakaimura, Street Fighter II' CE, Final Fight, Strider) voir tout ce qui est de génération CPS-1 avant la génération 1.5 (Dash). Il y aurait peut-être même le Super Street qui est du CPS-2, tant le jeu est identique (à part les ziques FM qui ont un rendu différent si on ne joue pas en midi).

    Je vais tâcher de retrouver le nom du japonais qui avait écrit cela dans une interview pour chercher si il a pas un twitter ou un mail afin de lui poser mes questions.


  • administrators

    Je viens de me faire un petit Final Fight... Rien de tel qu'un beat-them-all pour se défouler après le travail ! :simple_smile:

    Concernant le développement, reste à savoir si ce ne sont pas juste les outils de développement qui tournaient sur x68000. Pour tester le jeu, ils ne le faisaient probablement pas directement sur x68000.


  • administrators

    J'ai enfin reçu la PCB de Crime City de Taito, après une semaine de blocage due à des grèves en Italie. (Le colis est resté bloqué une semaine à Vérone) Mauvaise surprise, le son ne fonctionne pas ! Les grévistes ont dû donner des coups à la PCB car le son fonctionnait avant l'envoi (je l'entends dans la vidéo de hellasW). Vous comprenez pourquoi je vais me limiter à 9 ou 10 PCBs :confounded: :confounded: :confounded:


  • administrators

    J'ai défini ma liste de jeux d'arcade idéale ! Il n'y aura rien de plus, elle est définitive :simple_smile:

    Les PCB Konami :

    1. XEXEX : acquise
    2. Violent Storm : acquise
    3. Sunset Riders : acquise
    4. Mystic Warriors : acquise
    5. Vendetta / Crime Fighters 2 : à voir si je le prends en version japonaise non censurée (2 players) ou bien 4 players censurée.

    Les grands classiques :

    1. Shinobi : acquise
    2. Final Fight : acquise
    3. Strider : acquise

    Le beat-them-all au gamepplay le plus riche :

    1. Guardians (Denjin Makai II ) : acquise

    Les Taito au style très 80's/90's :

    1. Crime City : acquise
    2. Thunder Fox : en cours d'envoi

    Un grand shoot Irem exclusif à l'arcade :

    1. R-Type Leo : à acquérir

  • administrators

    J'ai ajouté Vendetta / Crime Fighters 2 à ma liste. Ce serait trop dommage de se priver de cette valeur sûre de Konami, dont le prix est resté raisonnable.


  • administrators

    J'ai eu Strider en PCB. Le jeu est formidable et a très bien vieilli. Le jeu est difficile, mais la difficulté n'est pas gênante quand la jouabilité (impeccable), la puissance, et l'élégance du héros suivent ! La souplesse et les acrobaties de Hiryu couplée à la classe de son sabre Falchion font que c'est un plaisir de progresser dans le jeu. Une légende, au même titre que Shinobi ou Final Fight.


  • Private

    @Gustav
    Tout à fait, c'est l'un des meilleurs jeux du genre et un des jeux qui contient pour moi beaucoup de passages cultes (l'accélération dans la neige du stage 2 après avoir vaincu le Sniper pour arriver à un endroit éclairé que par les éclairs passagers ou encore la gravité inversée qui fait monter le héros au plafond). Je rajoute enfin que Strider Hiryu et mon personnage préféré de jeux vidéos.

    Comment juges-tu cette version par rapport à la Megadrive et au X68000 tiens?


  • administrators

    L'accélération dans la neige est un bon passage en effet.

    Je ne me souviens plus trop de la version MD que je n'ai plus lancée depuis un bail. J'y rejouerai après avoir terminé et appris le jeu en version originale. Encore une fois, la version X68000 me paraît fidèle, mais nous n'y avions joué qu'un petit quart d'heure, il faudrait la revoir.


  • Private

    @Gustav

    La version MD a clairement des downgrades par rapport à l'arcade (moins de détails, les voix des cut scene retirées).

    Par contre elle a le sprite du héros plus grand qu'en arcade. Cela vient du fait que la megadrive peut afficher les sprite en 32 fois 32 max contre du 16 fois 16 max en cps-1 je pense.

    Le cps-1 étant issue du X68000, la version X68K est arcade perfect à l'exception d'une bande noire en haut ajoutée et non présente en arcade. Pour récapituler l'adaptation des jeux cps-1 sur X68K:

    • Final Fight: moins de sprite d'ennemis par écrans (le cps-1 affiche presque le double du X68K en nombre de sprite max) et absences de quelques bruitages et effets présents sur la version arcade (train du second niveau, lumière qui s'allume et s'éteint au 1er). Le reste est 100% identique.

    • Daimakaimura: Hormis les pieds d'Arthur qui sont derrière l'herbe au lieu de devant et la musique de fin qui ne s'arrête pas pile au même moment, c'est de l'arcade perfect en principe.

    • Street Fighter II': Le bruitage des poings fort est différent avec un son cheap et bien moins pêchu qu'en arcade.
      Ce son aura pourtant été reproduit plus tard sur le jeu amateur Moon Soldiers. Egalement lorsqu'il y a plusieurs sons qui se chevauchent jusqu'à un certain seuil (3 ou 4), le dernier bruitage ne se fera pas entendre. Cela vient à priori du fait que le chip Yamaha du X68K a moins de canaux que sur cps-1 ( 1 ADPCM sur X68K de base contre 3 pour le cps-1, même si le X68030 en aura 3). Le reste est similaire.

    Strider: Hormis la barre noire en haut, le reste est similaire.

    Super Street Fighter II: Le son natif sur X68K est en FM alors que sur cps-2 il est plus en midi. En utilisant le module X68K midi, on a rendu très proche. Le reste est similaire à ma connaissance. La version X68K est la seule version proposant du son FM de ce jeu à ma connaissance (si on omet la version MD).

    Tout ça pour dire que l'architecture technique du cps-1 (et le 2 dans une moindre mesure) sont quasiment identique: Le cps-1 étant un upgrade du X68K. Ce qui veut dire que dans tous les cas, le travail de portage dans un sens comme dans l'autre était mineur (ce qui laisse supposer que le X68K pouvait aussi servir de machine de test potentiellement en plus de son rôle de développement).
    Confirmation d'Isuke sur une de ces célèbres interview ici : http://arcadehacker.blogspot.fr/2015/05/capcom-cps1-part-2.html?m=1
    Isuke: “I have participated to the development of the CP system and yes absolutely, the X68000 is the base of the CP system."


  • administrators

    Un article de Sébastien sur la réparation de ma PCB de Violent Storm : http://www.rep-arcade.com/2017/12/violent-storm-konami.html

    Il dit que ma PCB "a été malmenée". Reste à savoir par qui :bowtie:


  • Private

    @Gustav

    Malmené par son propriétaire Gustav en voiture bien sûr! :)

    Sinon, tu ne m'avais pas dit que tu possédais Thunder fox, petit cachotier!!:)
    http://www.rep-arcade.com/2017/12/thunder-fox-taito-f1.html

    A moins qu'il s'agisse d'une erreur.


  • administrators

    Il me semblait en avoir parlé. J'avais récupéré la PCB muette de Thunder Fox pour 20€ sur eBay, que Sébastien a donc pu réparer avec brio :blush

    C'est un jeu très sympathique à l'ambiance très 80's/90's, auquel on pourra jouer lors de la prochaine session :wink:


  • administrators

    Nouvelle crise de Konamimania aigüe pour moi avec le retour de réparation de mon Bucky O'Hare :blush:
    Je me disais que ça faisait beaucoup de beat-them-all, mais ce dernier se joue quasiment comme un run'n gun.

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    Découverte également du jeu de basket Run and Gun qui m'a l'air bien meilleur que Dunk Dream ! Il y a même un spectacle de pom pom girls à la mi-temps. Le souci du détail de Konami fait mouche une fois de plus. J'hésite à le prendre d'autant qu'il n'est pas bien cher !

    Et pour finir, je suis tombé sur l'excellente bande-son de Racin'Force (un jeu de course de 1993)

    Le mariage parfait des graphismes avec leur bande-son des jeux Konami de 1990-1996 leur donne vraiment une saveur particulière. C'est comme si je m'empiffrais de Skittles entouré de trois groupies vêtues de t-shirt Konami .
    Konami, ce sont les meilleurs, c'est tout. Capcom et SNK ne peuvent pas lutter, tel un vulgaire Marc Levy face à Molière.


  • Private

    Je devrais recevoir d'ici une à deux semaine la pcb de
    Golden Axe Death Adder en version World. Voilà qui devrait faire plaisir à Umaro!!
    Cette version est en principe la meilleure car:

    • La version US permet le jeu à 4 mais n'inclue pas les chemins alternatifs, ce qui rend le jeu long, laborieux et diminue la replay value.

    • La version jap inclue les chemins alternatifs et propose donc une durée plus équitable avec 5 stages au lieu des 7 qu'on doit se faire dans la version US. Mais la version jap n'a pas le mode 4 joueurs.

    • La version World propose ET les chemins alternatifs ET le mode 4 joueurs dans certaines de ces versions. C'est donc la version à privilégier, d'autant qu'elle est moins coûteuse que la version japonaise.


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