Mini reviews


  • administrators

    Vay (Sega-CD)

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    Graphismes : 70%
    Agréables, mais rien d'impressionnant. Les scènes cinématiques sont moyennement réussies.

    Musiques : 70%
    Elles peinent à se renouveler, mais certaines sont assez réussies (thème des boss, musique de fin, thème des villages...). Le thème des combats boucle beaucoup trop vite et lasse assez rapidement.

    Jouabilité : 70%
    C'est correct, mais il y a un défaut assez gênant : le bouton pour courir sert aussi à confirmer. Donc lorsqu'on a fini de faire ses emplettes chez un marchand par exemple, on a envie de courir pour repartir. Mais comme le bouton de course sert aussi à parler/confirmer, on relance du coup le vendeur, et si on laisse le bouton appuyé (pour courir), on peut même acheter des items involontairement (ça m'est déjà arrivé plusieurs fois). Bref, il aurait été plus intelligent d'avoir un bouton dédié à la course, ou bien de lui assigner "course / annulation", au lieu de "course / confirmation".

    Gameplay : 45%
    Le point faible du jeu. Combats beaucoup trop nombreux (tous les 5-6 pas) et répétitifs ! Très peu de profondeur. Seuls les boss sont intéressants. Le management des équipements et items permet de réhausser l'intérêt, mais la fin se révèle trop facile (trop de super items en stock à la fin). Je ne pense pas rejouer un jour à Vay, car certains donjons peuvent tourner au calvaire. Il aurait été intelligent de la part de Working Design de diminuer la fréquence des combats par trois, et de doubler les points d'expériences remportés à chaque combat par exemple. Ainsi, les combats auraient été beaucoup plus motivants.

    Scénario : 85%
    Le point fort du jeu. L'histoire n'est pas aussi simplette qu'il n'y paraît au premier abord, et elle est intéressante et motivante, à défaut d'être fascinante.

    Innovation : 30%
    L'autre point faible du jeu. Sorti en 1993, Vay constitue une régression en terme d'interface et de gameplay par rapport aux gros RPG de 1992 (Tengai Makyô II, Dragon Quest V, Final Fantasy V, Romancing Saga). Il est d'un classicisme absolu et renvoie à la fin des années 80. Je lui ai mis 30% (et pas 0%) car il a le mérite de sortir un peu du lot, étant l'un des très rares RPG sortis en anglais sur support CD à l'époque (avant les 32 bits).

    Durée de vie : 70%
    Une durée de vie plutôt standard, entre 25 et 30 heures de jeu.

    Note objective : 74%
    Pour un moi, c'est jeu entre 14/20 et 15/20. Je le fais pencher vers le 15 grâce à son scénario et à la fin qui laisse une bonne impression.

    Note subjective : 74%
    Je n'y rejouerai jamais a priori, si le CD ne marche plus ce n'est pas grave :laughing: :laughing: :laughing:


  • administrators

    Snatcher (Sega-CD)

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    J'avais déjà écrit un test complet sur Neo Retro Games, donc je vais me contenter des notes finales, afin de situer Snatcher dans la hiérarchie des jeux légendaires.

    Note objective : 92%
    La qualité du scénario relevait quasiment du jamais vu pour l'époque. Les dialogues sont fluides, amusants, et très bien écrits. Certains musiques sont géniales, mais pas toutes.

    Note subjective : 92%
    Un gameplay forcément limité (talk talk talk look examine examine), mais l'ambiance et le scénario sont tels qu'on oublie vite le fait d'avoir affaire à un jeu scripté de façon assez rigide. Personnellement, je n'aime pas trop la fin, et je pense préférer Policenauts dans l'ensemble.


  • administrators

    Magical Pop'n (Super Famicom) : le test vérité

    Contexte général :
    Pour bien évaluer Magical Pop'n, il est essentiel de bien appréhender ses origines ainsi que le contexte de sa sortie, pour ne pas se laisser influencer par les reviews souvent dithyrambiques rédigées par de nouveaux riches n'y connaissant rien et dont la satisfaction se situe davantage dans l'acquisition et la possession que dans le plaisir du jeu.

    Magical Pop'n n'est que le deuxième (et dernier) jeu de Polestar, un studio quasi amateur dont la seule production était Otaku no Seiza sur Famicom, un RPG qui aura droit par la suite à un remake sur PC Engine : Aurora Quest. Il est à noter que le producteur de Magical Pop'n, Yasuhiro Wada, travaillera ensuite sur Harvest Moon. Il s'agit donc d'un tout petit studio visant une niche d'otakus. Pour Magical Pop'n, le principal argument de vente fut d'ailleurs la participation de l'ex-Idol Ai Iijima, reconvertie par la suite en actrice pour films destinés aux adultes, et surnommée "the T-Back Queen". Elle apparaît au dos de la boîte :

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    Le jeu est sorti le 10 mars 1995, quelques mois avant Yoshi's Island sur Super Famicom, à une époque où les jeux de plateformes sur 16 bits n'avaient plus vraiment la cote. La tendance était alors plutôt aux consoles 32 bits, la Playstation (Ridge Racer) et la Saturn (Virtua Fighter) étant sorties à la fin de l'année 1994 au Japon. Sur Super Famicom, ce sont plutôt les RPG qui gardent le vent en poupe. Magical Pop'n sort donc dans l'indifférence la plus totale, et véhicule plutôt une image de kusoge, en tant que petit jeu de plateforme développé par un modeste studio utilisant Ai Iijima pour sa promotion.

    Premières impressions :
    Dès l'écran titre, Magical Pop'n dégage une impression très cheap, typique d'un jeu amateur : écran titre sur fond bleu uniforme, aucune option (pas de passwords ni de réglage de la difficulté), et petite musique peu enthousiasmante. Cette impression s'avèrera la bonne puisqu'elle sera confirmée par la suite sous plusieurs aspects.

    Graphismes : 65%
    Si les graphismes représentant des environnements extérieurs sont plutôt travaillés, on ne peut pas en dire autant des graphismes représentant l'intérieur des lieux. En pratique, on passe plus de la moitié du temps devant des décors très basiques. Ces graphismes sommaires confirment l'impression de production cheap, sans budget ni ambition, en particulier pour un jeu sorti aussi tard, alors que la Super Famicom commençait à enchaîner les merveilles graphiques (par exemple Bahamut Lagoon, Tales of Phantasia, et Seiken Densetsu 3 cette année-là). Difficile donc d'éprouver le moindre intérêt pour Magical Pop'n en 1995 du fait de son style et de sa réalisation quasi anachronique. Les photos suivantes sont représentatives de la moitié du jeu, l'autre moitié étant plus réussie :

    Stage 1 :
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    Stage 2 :
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    Stage 4 :
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    Stage 5 :
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    Stage 5 :
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    Les décors composés de briques des stage 1, 3, et 5 sont particulièrement pauvres. La plupart des reviews mettent en avant les écrans les plus travaillés, mais en pratique, on passe au moins la moitié de son temps face à des environnements particulièrement vides et fades :

    Stage 4 :
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    Stage 5 :
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    Level-design : 55%
    La conception des stages est parfois vantée comme étant l'une des qualités du jeu, comparativement à un jeu plus simple comme DoReMi Fantasy. En effet, la progression du joueur est parfois bloquée par un type d'obstacle spécifique qui requiert l'utilisation d'un item. Un "gameplay à la Metroid" est donc parfois évoqué. Cependant, cette illusion est rapidement dissipée au bout de 3 stages, car en réalité, il n'existe quasiment qu'un seul type d'obstacle et un seul item à récupérer par stage ! A ce niveau, Magical Pop'n est donc le Super Metroid du très pauvre, compte tenu de cette simplicité extrême. Ainsi les obstacles de type "loupe" du premier stage ne réapparaissaient que très rarement par la suite par exemple. Seule la corde magique obtenue lors du second stage est utilisée de façon régulière pour se suspendre aux anneaux. Au niveau de la construction des stages, Magical Pop'n se situe donc à des années lumières de Super Metroid (1994), et il se fait également exploser par un jeu comme Super Adventure Island II (1994). En effet, ce dernier propose des dizaines de blocs différents, d'obstacles, et de switches, et tous les stages sont reliés entre eux par des passages à débloquer. Proposer un seul type d'obstacle par stage avec un seul item à récupérer pour se débloquer ressemble à une plaisanterie en termes de level design et de construction, mais c'est bel et bien le contenu proposé par Magical Pop'n, qui pourrait être décrit comme un Super Metroid rétréci et découpé en 6 stages avec seulement 6 items.

    Musiques : 60%
    Les compositions d'Ichirô Ishibashi se révèlent insipides, sans être agaçantes. Elles respirent l'amateurisme, et ce sont d'ailleurs les seules de ce compositeur qui n'a jamais réalisé aucune autre bande-son !

    Un exemple :

    Gameplay : 60%
    En termes de gameplay, Magical Pop'n propose des mécaniques déjà vue et revues (branches d'arbres trampolines, corde pour se suspendre et se balancer aux anneaux, obstacles de feu à geler, etc.) et souffre de plusieurs problèmes notables :

    1. Le plus gênant est celui des boss. Pour empêcher le joueur de les "spammer" de coups et de les vaincre trop vite, les développeurs ont rendu les boss invincibles quelques secondes à chaque fois qu'ils se font toucher. Le problème est que les boss ne peuvent plus infliger de dégâts au joueur non plus durant ce laps de temps (alors que généralement les boss peuvent toujours faire perdre des points de vie dans ce cas de figure, dans l'immense majorité des jeux). Résultat : des confrontations sans intérêt avec des boss trop faciles. L'exemple le plus flagrant est celui du poisson du stage 4, qui se passe du premier coup :

    On le frappe à la tête = > Il clignote et du coup son attaque du coup de queue est sans effet => On le frappe à nouveau à la tête lorsqu'il ne clignote plus

    Une telle vacuité due à l'amateurisme du développement est tout de même étonnante. (Il est à noter que cette technique ne fonctionne pas très bien contre le boss du stage 3, puisqu'il tournoie sur lui-même et qu'il faut frapper son visage au bon moment)

    1. Deuxième problème : le placement des ennemis et des obstacles. Il y a par exemple un passage durant le stage 4 où il est nécessaire de sauter sur des plateformes, d'éviter des projectiles (des anneaux), et d'utiliser la corde magique pour atteindre d'autres plateformes. Ce passage n'est pas du tout maîtrisé, le fait de pouvoir éviter les anneaux reposant en grande partie sur la chance. Le jeu n'a pas suffisamment été testé et réfléchi, au contraire par exemple des produits Nintendo, qui sont toujours très carrés sur ce plan.

    2. Troisième problème : le scrolling.
      A. Le scrolling est plus lent que l'héroïne
      B. Quand on change de direction, l'écran scrolle automatiquement de plusieurs cases de façon désagréable
      => La résultante de ces deux défauts est que très souvent, on ne voit pas à l'écran ce qui se passe aux alentours, et on peut ainsi se faire toucher par des ennemis ou des projectiles sans avoir vu d'où ils viennent.

    Magical Pop'n est donc mal réglé et insuffisamment testé, ce qui confirme l'impression initiale de produit "cheap". Le scrolling avançant plus lentement que l'héroïne, on peut se faire toucher par des ennemis n'étant pas encore apparus à l'écran. Inconcevable dans un jeu Nintendo, Konami, ou Capcom de bonne facture.

    On peut prendre également l'exemple de la glissade. Celle-ci peut s'avérer utile de temps en temps, mais elle est globalement facultative. Dans un jeu développé par Nintendo, une phase d'apprentissage serait présente, suivie de phases dans lesquelles son utilisation serait indispensable. Puis par la suite, le joueur serait amené à l'utiliser à bon escient. Magical Pop'n n'est pas aussi carré.

    Jouabilité : 70%
    Les commandes sont réactives en dépit des problèmes cités plus haut.

    Bruitages : 55%
    Les cris de Ai Iijima sont assez irritants, en partie parce que leur volume est trop supérieur à celui des musiques.

    Finition : 40%
    Nous en arrivons donc au principal problème de Magical Pop'n : la finition. Insuffisamment testé, mal calibré, voire bogué, c'est un produit qui n'est pas fini, à l'instar d'un Emmanuel Macron.
    Le coup de grâce prouvant cet état de fait m'a été donné au stage 5 : le jeu étant bogué, mon perso s'est coincé dans le décor. Impossible de sortir et de faire réapparaître la princesse, ce qui a mis fin à mon expérience avec Magical Pop'n. Inimaginable dans un jeu Nintendo.
    On peut se demander légitiment si les nouveaux riches louant les mérites de ce jeu ont les outils et les connaissances pour évaluer ce type de critères invisibles (finition, tests, et réglages) et s'ils sont capables d'établir une comparaison pertinente avec un jeu de plateforme Nintendo.

    Note objective : 68%
    Nous sommes très loin du "hidden gem" dont parlent certains. Magical Pop'n est clairement à classer dans la catégorie des seconds couteaux au mieux. Le déficit de finition et de qualité est évident par rapport à un jeu Nintendo : manque de tests, scrolling mal réglé, placement et comportement des ennemis approximatifs, décors sommaires, construction des stages peu élaborée... Le jeu respire l'amateurisme à tous les niveaux, malgré une longueur et des graphismes corrects.

    Note subjective : 60%
    Magical Pop'n se fait éclater par n'importe quel "Metroidvania". Je ne vois pas l'intérêt de le posséder ou même d'y consacrer du temps, sur une machine qui compte des titres comme Super Metroid, Super Mario World 1 et 2, Super Mario Collection, Donkey Kong Country, MegaMan X, Chohmakaimura, Super Castlevania IV, Ganbare Goemon 1 et 2, Demon's Crest, Magical Quest, Sparkster, Kirby Super Star, ou Actraiser...


  • Private

    Dis donc ça donne pas envie 😅 c’est donc un jeu nouveau riche typique.


  • Private

    C’est l’avis de Gustav. (il y a un peu de mauvaise foi😁)

    Un contre-test sera fait, ça reste un très bon jeu du genre. :)


  • administrators

    Non pas du tout, il n'y a pas de mauvaise foi, car j'ai découpé mon analyse suivant une liste de critères et pour chacun d'entre eux, je crois dur comme fer à ce que j'écris, sans aucune exagération.

    La mauvaise foi vient plutôt des quelques nouveaux riches fans de ce jeu, ou de ceux qui lui inventent des qualités tout en trouvant des défauts imaginaires à ses concurrents ! :laughing:

    C'est clairement un jeu de nouveaux riches, qui ne s'intéressent à ce jeu que parce qu'il a eu un faible tirage, qu'il avait une petite cote au Japon (que je pense due à la participation d'Ai Iijima), et qui se satisfont d'un jeu de seconde zone en se persuadant qu'il est bon.



  • Je veux une mini review de MSX sur le jeu que personne ne connaissait lors du blind test !


  • Private

    @Gustav : Ok, dans ce cas on en a déjà débattu et on est en désaccord sur l’animation, le game-design et le chara-design et gameplay. Pour le reste je dois le refaire.

    @Chael : Quelques articles si tu es curieux en attendant…

    https://www.mobygames.com/game/gdleen

    https://en.m.wikipedia.org/wiki/Gdleen


  • administrators

    Je connais le RPG jap sur SFC Gdleen de nom depuis les années 90. Super Power en avait parlé. C'était l'un des tous premiers RPG sur SFC (le 2ème de la machine après l'adaptation de Drakkhen) Mais je ne l'ai jamais acheté et je n'y ai jamais joué. C'était une plaisanterie d'inclure ce jeu au nom imprononçable dans un blind test :laughing:

    L'animation de l'héroïne de Magical Pop'n n'a rien d'exceptionnel et constitue de toutes façons un point très secondaire qui ne compense absolument pas les lacunes gigantesques du titres en termes de gameplay et de finition.


  • Private

    @Gustav

    Non car il a de très bonnes musiques et historiquement il a marqué les japonais.

    J’ai édité et ajouté le gamplay pour Magical Pop’n aussi. Tu as beaucoup d’actions différentes et de magies. Mais tu as effectivement des imprécisions avec le grappin.
    Si on fait une moyenne des deux, ça reste bon.

    L’IA des ennemis et très bonne et moins scriptée que la plupart des jeux du genre. Ça rend les combats plus intéressants.


  • administrators

    Et alors ? :laughing: On n'est pas au Japon et personne dans la pièce n'y avait joué, et les autres ne connaissaient pas du tout Gldeen, même pas de nom.



  • En même temps si tu demandes aux gens avant le blind test si ils ont déjà joué aux jeux ça casse un peu l'intérêt du blind test ! Moi j'avais joué à presque aucun jeux je crois lol.


  • Private

    Voilà. Il en faut pour tout le monde. Et c’était une question à 5 points. Ça permet aussi de faire découvrir des pistes qu’on apprécie.


  • administrators

    Il en faut pour tout le monde, et justement, ça ne s'adressait à personne dans la pièce :laughing:


  • Private

    Ça je ne pouvais pas forcément le savoir au début. :)


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