Le blog de Gustav (jeux terminés)


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    The Magic of Scheherazade (NES US)

    J'ai terminé The Magic of Scheherazade sur NES US (aka Arabian Dream Scheherazade sur Famicom) la semaine dernière. RPG-avant-gardiste de septembre 1987, The Magic of Scheherazade bénéficie d'une réalisation agréable et dépaysante (musiques plutôt réussies, surtout celle de l'écran-titre, et graphismes colorés), et surtout d'idées novatrices et ambitieuses pour l'époque :

    • On peut voyager dans le temps au sein de chaque chapitre !
    • On peut choisir sa classe et la changer n'importe quand au cours du jeu : Magician, Fighter, ou Saint
    • On peut marchander dans les boutiques
    • On peut emprunter de l'argent dans les boutiques
    • Le jeu mêle deux types de combat : action-RPG en temps réel et RPG au tour par tour
    • Il y a des éclipses, ce qui est l'équivalent d'un cycle jour/nuit
    • Il y a une pléthore de compagnons (jusqu'à 11) que l'on peut choisir pour les combats

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    Cette production de Culture Brain était donc réellement en avance sur son temps du fait de ces idées novatrices. Les jeux de Culture Brain sont de qualité inégale, mais on ne peut pas retirer à l'éditeur la volonté d'innover et d'intégrer des idées originales, même si le résultat laisse parfois à désirer. J'ai en tête notamment mon premier jeu Culture Brain : Super Ninja Boy sur SNES US (Super Chinese World sur Super Famicom). Il mêlait beat-them-up et RPG, était jouable à deux simultanément, et assez riche avec de nombreux items et coups.

    Magic of Scheherazade mélange donc combat en temps réel et au tour par tour, et c'est assez réussi. Les combats au tour par tour sont un peu lents, mais ils sont très rares et plutôt intéressants, ce qui les rend très digestes. Durant ces combats, on peut choisir deux compagnons parmi un large éventail, et on peut également choisir une "formation" sachant que certaines sont dévastatrices face à certains groupes d'ennemis grâce aux sorts qu'elles permettent de lancer. Le choix des compagnons et des attaques (attaque physique ou magique) est très important et fait de grandes différences. Magic of Scheherazade propose également de suivre des cours durant lesquels on apprend notamment quelles formations sont efficaces face aux groupes d'ennemis. On peut aussi gagner de l'argent au casino ou bien en plantant des graines lors d'une éclipse. Le contenu est donc riche, à aucun moment on ne se sent limité !

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    Globalement, le jeu est beaucoup un peu trop facile (pas vraiment de tension et de risque d'échec), mais quelques passages sont vraiment énervants. Il y a notamment des trous invisibles dans le sol au chapitre 2, qui font recommencer tout le donjon. J'ai trouvé ce passage stupide, car les trous m'ont semblé nombreux et impossibles à anticiper. Durant le chapitre 3, il y a un donjon durant lequel on est plongé dans le noir. L'aide d'un certain compagnon permet d'éclairer quelques cases, mais le donjon reste indigeste en raison du manque de visibilité. Le quatrième chapitre, lui, introduit des ennemis capables de tuer directement le héros. Il y a notamment deux affrontements en temps réel très dangereux pouvant mener au game over. Il faut éviter les flammes d'un ennemi nommé Barzil. Si l'on se fait trop toucher et qu'on est ensuite touché par ses sbires, cela fait perdre directement une vie ! Un peu stupide, mais assez aisé à passer lorsqu'on sait comment faire : il faut se décaler sur la gauche, monter au niveau de Barzil, puis monter petit à petit pour éviter ses flammes, tout en tirant à fond avec la baguette magique en tant que "magician".

    L'intérêt réside en fait dans l'exploration et "l'enquête" à mener dans chaque chapitre. On a en effet plusieurs villes (environ 3) et quelques donjons (1 ou 2 maximum), et la possibilité de voyager dans le temps. Il faut glaner des indices dans les villages pour déterminer la bonne séquence. En général, il faut voyager dans le passé ou dans le futur, pour aller récupérer un nouveau compagnon, puis revenir à la période présente, durant laquelle le nouveau compagnon débloquera la situation. C'est intéressant et original.

    Au final, ce RPG est vraiment une bonne surprise, je trouve l'ensemble très cohérent : les combats au tour par tour (rares) se marient bien avec les combats en temps réel. Durant ces combats, il faut faire preuve de stratégie en choisissant les bons compagnons et veiller à ne pas trop fatiguer ces dernier (ne pas leur faire perdre trop de MP et de HP). La possibilité de faire une récolte pour obtenir de l'argent ou d'aller au casino est plutôt bien pensée. Je trouve que le jeu est bon, mais pas aussi "phénoménal" que le déclare ce test :
    https://www.classic-games.net/magic-of-scheherazade/

    Ma note objective : 84%
    Ma note subjective : 83%


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    Super EDF (Super Famicom)

    Super EDF terminé ce dimanche matin ! C'est une bonne surprise, je n'en attendais pas autant. Au départ, cela partait plutôt mal, le jeu me paraissant joli mais plutôt mou et peu rythmé.

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    Au final, je trouve l'ensemble solide, en particulier pour l'un des premiers shoot-them-up Super Famicom. En effet, après les inquiétants Super R-Type et Gradius III et leurs fameux ralentissements qui avaient fait jaser, Area 88 et Super EDF s'étaient montrés plutôt rassurants. Sans être phénoménal, ce dernier a été considéré comme un bon jeu lors de sa sortie.

    Jaleco, loin d'être mon éditeur favori, adapte donc ici son shoot arcade "Earth Defense Force" : les stages sont toujours au nombre de 6 mais le contenu de certains est modifié, le jeu à deux passe à la trappe, le graphisme reste joli, et les sonorités de l'arcade sont bien évidemment remplacées par celles de la Super Famicom.

    Ayant un faible pour le survol nocturne de villes (stage 3 d'Axelay, stage 4 de Tatsujin Oh, stage 7 de Hyper Duel), mon stage préféré reste le second :
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    Points forts :

    • Le système d'armement est très riche en possibilités : 8 armes et 4 façons de disposer ses modules : c'est le principal point fort du titre pour moi, qui lui assure un gameplay riche et relativement profond. En faisant tournoyer les modules, vous vous assurez une protection. En les mettant en mode shadow, vous disposez d'une meilleure puissance de feu pour tirer tout droit vers l'avant. Quant au mode "homing", il peut être destructeur face à certains boss, mais son inconvénient est de ne pas pouvoir choisir sa cible. Mon arme favorite est le S-Laser, mais j'utilise le tir grenade pour le dernier stage et le dernier boss.

    • Une difficulté plutôt bien dosée et réglable : réglage du niveau de difficulté et du nombre de points de vie (shields).

    • Une bonne réalisation.

    Points faibles :

    • Des stages relativement plats, sans grande variété dans l'action.

    • Les boss auraient pu être plus travaillés : ils sont peut-être un peu trop faciles et manquent de patterns et de personalité.

    Ma note objective : 80%
    Ma note subjective : 80%

    Ma note prend en compte le contexte de la sortie du jeu en 1991. C'était vraiment un shoot solide pour l'époque, sorti durant la première année de vie commerciale de la console. Pas mal Jaleco pour une fois ! :laughing:


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    Power Blade (NES)

    Avant de partir en vacances, j'avais terminé Power Blade sur NES, mais je n'avais pas eu le temps d'écrire mon CR.

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    Power Blade me posait un problème concernant le choix de sa version : la version japonaise (Power Blazer) ayant servi de base à Power Blade est nettement moins bonne, la version PAL ne passe correctement sur aucune machine (les musiques de la version PAL ont été accélérées, mais pas le jeu), et la version US est hors de prix (comme d'habitude, les amerloques abusent sur eBay et proposent le jeu pour $400 en état déplorable). Finalement, j'ai donc décidé d'y jouer gratuitement sur ma Flash Cart :laughing:

    Bien que le jeu soit très bon, je n'ai pas spécialement envie de l'acheter pour y rejouer, le jeu étant de type "Kleenex" : plutôt court et s'avérant un peu trop facile. Au départ, la difficulté semble présente, mais ce n'est qu'une illusion qui se dissipe assez rapidement en collectant des power-ups. La démarche absolument ridicule du héros ne me manquera pas non plus :laughing:

    Le point fort du jeu se situe dans l'exploration des niveaux : il est nécessaire de trouver le "contact" (une personne de l'équipe), puis la porte menant au boss du stage. Cette dernière ne s'ouvre pas si le contact n'a pas été trouvé au préalable. Il est conseillé de bien explorer les niveaux pour ramasser les power-ups, notamment les armures. Comme souvent sur NES, nous n'avons donc pas affaire à un jeu d'action pur et dur, mais à un soft faisant la part belle à l'exploration et à la recherche de bonus. Je comprends les joueurs ayant été déçus par Power Blade 2 (Captain Saver en version japonaise), les niveaux de ce dernier étant linéaires et l'aspect exploration passant donc totalement à la trappe.

    La réalisation signée Natsume est de qualité, avec des graphismes réussis et une bande-son de bonne facture. J'ai cependant trouvé que les six niveaux de base s'engloutissent bien vite, et que le stage final ne présentait pas de difficulté particulière. Et une fois terminé, on n'a plus trop de raison d'y revenir.

    Ma note objective : 78%
    Ma note subjective : 80%


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    Super Adventure Island II (Super NES US)

    Autant je n'ai aucune attirance particulière pour l'US sur Neo Geo ou Genesis, autant j'ai un faible pour les jeux SNES US (et un peu pour les jeux Saturn US aussi) :

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    J'ai donc terminé Super Adventure Island II. Le jeu n'est pas très long (seulement 6 grands stages), mais bien conçu. Une grande carte permet de naviguer entre les 6 niveaux, et certains se rejoignent entre eux.

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    Voici ma sauvegarde, je ne sais pas à quoi correspond exactement le nombre derrière la lettre "P", mais il augmentait à fur et à mesure que j'obtenais des upgrades et items :

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    Super Adventure Island II mélange l'action de Super Adventure Island (on retrouve ainsi certaines armes comme le boomerang et la hache), avec un côté RPG (phases d'action aléatoires sur la carte), et surtout une progression à la Super Metroid, avec de très nombreuses zones qui ne deviennent accessibles qu'une fois certains objets trouvés ou certains interrupteurs activés. Il faut donc revisiter les niveaux plusieurs fois, ce qui permet d'augmenter la durée de vie du jeu. La présence d'un casino est à noter. J'y ai passé pas mal de temps. J'ai surtout joué au tiercé pendant les pauses déjeuner. C'est assez répétitif, mais cela m'a permis d'acheter tous les items possibles.

    Points forts :

    • Des stages peu nombreux mais bien conçus
    • Le plaisir de collecter des objets, de trouver des cœurs de vie, et d'accéder à de nouvelles zones
    • De nombreuses armes et items, et de très nombreux coffres cachés
    • Un gameplay moins limité que celui du premier Super Adventure Island
    • Une excellente jouabilité, qui rend le jeu très agréable à pratiquer. Maître Higgins est très réactif et ses sauts sont souples et simples à gérer. Un modèle du genre.
    • La pile de sauvegarde, plus pratique que des passwords

    Points faibles :

    • Des graphismes et des musiques de bonne facture, mais d'un niveau inférieur à ceux du premier Super Adventure Island, qui était plus beau et surtout beaucoup plus mélodieux. L'ensemble est agréable mais peu spectaculaire.
    • Des phases d'action aléatoire sur la carte, un peu énervantes, surtout au début
    • Moins vaste et moins élaboré qu'un Super Metroid
    • Il faut obligatoirement refaire le dernier stage deux fois consécutivement. Il n'est pas spécialement long ni difficile, mais c'est un peu lourd.

    Ce que gagne Super Adventure Island II en termes de profondeur de gameplay, il le perd malheureusement en qualité graphique et musicale. Le premier Super Adventure Island était beaucoup plus flashy, surtout pour son époque. Malgré tout ce second opus demeure un soft très agréable à parcourir.

    Ma note objective : 79%
    Ma note subjective : 80%


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    Tiny Toons Adventures : Buster Busts Loose (Super NES US)

    Le 16 septembre, j'ai terminé Tiny Toons Adventure sur Super NES US en mode normal. Acheté en avril 1993, il s'agissait, je crois, de mon deuxième jeu SNES US, après Mystical Ninja. Ou peut-être du troisième après Mystical Ninja et Lagoon (ce dernier ayant été acheté au magasin "Games" au centre commercial des 3 fontaines à Cergy. Les vrais savent :sunglasses: )

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    Le jeu était fantastiquement beau et techniquement impressionnant pour l'époque. Il était semblable à un dessin animé interactif, ce qui lui avait permis de réaliser un véritable carton dans toute la presse vidéoludique. Honnêtement, même si j'aime toujours beaucoup le jeu, je pense qu'il avait été un peu surnoté, son gameplay étant bon, sans toutefois verser dans le génie. Un grand effort avait été fait pour Konami pour varier au maximum le gameplay, ce qui finalement le dessert un peu. Seuls les niveaux 1 et 3 proposent un gameplay "standard", les autres étant plus originaux, quitte à être agaçants (en particulier le train du stage 2 et la fin du stage 5 qui nécessitent de bien maîtriser le dash). Le football américain du stage 4 apporte en revanche une variété plutôt bienvenue.

    Autre point faible : le jeu ne propose que 6 stages et se révèle donc plutôt court. Je pense que deux niveaux supplémentaires au gameplay "normal" se terminant par des boss un peu plus costauds n'auraient pas été de trop.

    Globalement, j'ai tout de même pris grand plaisir à rejouer au jeu de mes 12 ans, auquel je jouais avec le fameux adaptateur AD-29 ! Le thème du football américain me rend particulièrement nostalgique :

    Points forts :

    • Une réalisation au top pour l'époque
    • Un gameplay varié durant les stages et des mini-jeux
    • L'univers et l'humour des Tiny Toons parfaitement transposés en jeu vidéo

    Points forts :

    • Les situations trop variées se retournent un peu contre le jeu avec un stage 2 (le train) et une fin de stage 5 un peu agaçants qui nécessitent de bien maîtriser le dash
    • La difficulté n'est pas vraiment progressive. Le stage 2 est plus dur que le stage 3, qui lui-même est suivi d'un stage de détente (le football américain)
    • Un peu court tout de même

    Ma note objective : 83%
    Ma note subjective : 84%


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    Terra Cresta II (PC engine)

    Décidément, je me laisse influencer ces derniers temps, puisqu'après Tiny Toons (comme Babigui), c'est Terra Cresta II que j'ai terminé (comme Kurush).

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    Je ne reviendrai pas en détail sur le système d'armement de Terra Cresta II, déjà expliqué par Kurush dans son test (https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/205), mais je vais y apporter quelques précisions, l'ayant compris et exploité à 100% :

    On peut obtienir les bonus F (pour "formation") par deux moyens :

      1. En les collectant dans les capsules
      1. Ou bien en ramassant un module (à collecter également dans les capsules), et dans ce cas-là, on en obtient 3 d'un seul coup

    Utiliser un bonus F en appuyant sur le bouton I peut avoir deux effets :

    • La disposition des modules en formation : les modules se détachent du vaisseau et se disposent comme on les a placé dans le menu des formations. Après une vingtaine de secondes, ils se remettent en place sur le vaisseau.
    • L'utilisation d'une arme puissante : si les bonus F clignotent en rouge, alors les modules ne seront pas envoyés en formation. A la place c'est une arme puissante qui sera déployée pendant une vingtaine de secondes également. Lorsqu'ils sortent de leur capsules, certaines bonus F clignotent en rouge et permettent cette utilisation.

    Je trouve ce système d'armement excellent et original :

    • Lorsqu'on se fait toucher, on perd un module et non une vie
    • Les modules peuvent être disposés et orientés comme on le souhaite dans le menu des formations, accessible au début du jeu mais également au début de chaque niveau et après chaque Game Over (une très bonne idée, car cela permet de corriger sa stratégie)
    • On peut utiliser les items F à des moments stratégiques car outre l'envoi des modules en formation, ils permettent également de bénéficier d'un bref moment d’invincibilité

    Pour avancer dans le jeu, il ne faut donc pas hésiter à user et abuser des bonus F.

    En ce qui concerne le jeu, j'ai adoré progresser durant les premiers niveaux, mais il faut admettre que le jeu a tendance à traîner un peu en longueur, avec un recyclage des musiques, et surtout un boss rush lourd et très long (heureusement que je l'ai terminé du premier coup !). J'ai néanmoins un petit faible pour ce shoot signé Nichibutsu, qui m'est tellement sympathique que j'ai commandé Formation Armed F du même éditeur sur PC Engine.

    Points forts :

    • Un système d'armement et de modules que j'ai trouvé excellent
    • Musique et réalisation plutôt sympathiques sans être grandioses
    • Le jeu est très (trop ?) long (13 niveaux), on en a pour son argent
    • Une assez bonne intensité
    • Le jeu commence bien

    Points faibles :

    • Un boss rush très long et assez peu intéressant
    • Des ennemis trop génériques
    • Terra Cresta II traîne en longueur...
    • .. Les musiques sont recyclées...
    • ... Et les situations manquent globalement de variété malgré quelques passages intéressants (le chemin à trouver parmi les murs de glace, les ennemis qui envoient des roues en feu dans le désert, ou le champ magnétique qui vient limiter vos mouvements)

    Un shoot sympathoche à essayer avant d'acquérir ! Il y a évidemment beaucoup mieux sur la machine, mais Terra Cresta II peut constituer un bon second couteau si on adhère à son système d'armement et à son ambiance.

    Note objective : 75%
    Note subjective : 79%


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    Mais pas vu son prix maintenant (refrain connu).


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    Pour Terra Cresta II, ça va encore, je trouve. Il est "seulement" passé de 100€ à 250€ en 10 ans en gros (x 2.5).

    Il y a plein de jeux dont le prix a été multiplié par 5 ou par dix ans dans le même temps :laughing:


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    C'est vrai mais sur PC Engine ça me choque davantage que sur d'autres consoles.


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    The Legend of the Mystical Ninja (Super NES US)

    J'ai terminé pour la énième fois Mystical Ninja alias Ganbare Goemon en début de mois.

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    Je ne l'ai pas testé sur le forum, puisqu'il a déjà été testé sur le site :
    https://www.supagemu.com/reviews/the-legend-of-the-mystical-ninja

    Cela reste l'un des mes jeux préférés toutes époques confondues et peut-être mon meilleur souvenir sur Super NES. J'avais acheté le jeu en version US fin 1992 ou début 1993 après l'avoir reconnu dans une boutique import. La jaquette m'intriguait. Je ne la connaissais pas puisqu'on découvrait les jaquettes US et JAP dans les boutiques d'import. (Au passage, la belle jaquette de Romancing SaGa, assez atypique, m'avait également marqué ce jour-là). C'est en regardant au dos de la boîte que j'ai reconnu le Ganbare Goemon testé dans le N°1 de Consoles+.

    Mystical Ninja me fait l'effet au départ d'une immense cours de récréation avec une grande liberté et une multitude de jeux dans le jeu, que l'on fait pour gagner de l'argent mais aussi par pur plaisir. La difficulté n'arrive réellement que sur la fin avec deux derniers stages un peu plus corsés. Le challenge reste donc présent et la réalisation était superbe pour l'époque.

    Note objective : 90%
    Note subjective : 95%


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    Le 9 juillet dernier, j'avais terminé Ninja Ryukenden sur Famicom, puis Ninja Gaiden sur NES US le lendemain matin au petit-déjeuner :sunglasses:

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    Aucune différence entre les deux versions, c'était juste pour y jouer confortablement sur ma Famicom modifiée RGB dans un premier temps, puis pour profiter des dialogues en anglais dans un second temps (compte tenu de la quantité de cutscenes et dialogues, cela valait le coup).

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    Je n'avais pas écrit mes impressions sur le forum. Je le fais donc avec 4 mois de retard :laughing:

    Alors que penser de ce Ninja Ryukenden ?

    Tout d'abord, je trouve sa réputation de jeu incroyablement dur un peu surfaite. Sa difficulté s'avère assez artificielle :

    • Le fameux dernier stage, qui oblige à repartir au stage 6-1 après chaque échec face au boss final, est plus décourageant que techniquement difficile.
    • La culbute de Ryu lorsqu'il se fait toucher est terriblement agaçante et à l'origine de nombreuses morts.
    • La jouabilité n'est pas parfaite : on s'accroche souvent aux murs involontairement.

    Je préfère un jeu dont la difficulté provient du level design ou de la nécessité d'avoir de bons réflexes, plutôt que de défauts tels que ceux cités ci-dessus. La hitbox du sabre me paraît un peu bizarre aussi, et le jeu n'est pas avare en bugs. (Il y a des endroits qui font réapparaître par le haut si on tombe dans le vide par exemple)

    A la fin, je refaisais toute la section du stage 6-1 au stage 6-3 en 4 minutes. C'est d'ailleurs pour cela que j'ai pu facilement refaire le jeu en US le lendemain, tant je connaissais ce passage par cœur. Cela ne me décourageait plus du tout de repartir au stage 6-1, puisque c'était plié en 4 minutes.

    Mais malgré ces petites tares, Ninja Gaiden reste un très bon jeu, et surtout un soft qui apportait énormément dans le contexte de sa sortie :

    • C'est l'un des tout premiers jeux (LE premier ?) à permettre de réaliser aussi facilement des mouvements de ninja tels que grimper et s'accrocher aux murs. Aujourd'hui, cela paraît terriblement banal, mais c'était quasiment révolutionnaire à l'époque. En tout cas, je n'avais jamais vu cela auparavant lorsqu'il était sorti en France.
    • Les (relativement) longues cinématiques entre les niveaux constituaient également une nouveauté pour un jeu d'action.

    Mais ce sont surtout son gameplay et son challenge qui en font un très bon jeu. En réalité, Ninja Ryukenden n'est pas vraiment un jeu d'action/plateformes. Il serait plutôt à classer dans la catégorie des run'n slash. Il s'agit d'un des seuls jeux du genre sur NES dans lequel le héros court et dans lequel il est payant d'aller vite, quasiment en fuyant. C'est cette vitesse et cette action rapide qui rendent Ninja Gaiden particulièrement grisant. Quant au challenge, si sa réputation est légèrement exagérée, il est bel et bien présent et donne beaucoup d'intérêt au jeu, qui donne envie d'apprendre, de progresser, et de maîtriser les stages (alors que des jeux trop faciles comme Samurai Pizza Cats ou Chip to Dale 2 n'ont quasiment pas d'intérêt sur le moyen terme).

    Le jeu ne fait partie de mon top 10 personnel sur Famicom, mais dans l'absolu il mériterait peut-être sa place.

    Note objective : 88%
    Note subjective : 86%


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    Un de mes jeux cultes.
    Pour moi il est dans mon top 10. Le meilleur des 3 niveau ambiance et rythme de jeu.

    (beaucoup de jeux que j’ai fini à rattraper que je vais essayer de taper ici et sur NGF avant la fin de l’année.)


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    Star Tropics (NES US)

    Star Tropics fait partie des jeux NES à ne jamais être sorti au Japon. Pourtant développé au pays du soleil levant par l'équipe Nintendo R&D N°3, il est sorti aux États-Unis en décembre 1990, puis dans certains pays d'Europe en août 1992.

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    Le gameplay hybride mélange phases d'exploration similaires à celles d'un RPG (avec dialogues et petits sprites), et surtout phases d'action dans les donjons. Le mélange est plutôt réussi et donne l'impression de vivre une grande aventure, divisée en 8 chapitres. Dans les donjons, les déplacements se font case par case, avec de nombreux sauts à effectuer, ce qui fait songer au Meikyuu Jiin Dababa de Konami sorti en 1987 sur Famicom Disk System, bien que le feeling soit complètement différent, la liberté de mouvement étant bien plus grande dans StarTropics. Ces deux phases pourraient faire craindre une certaine répétitivité, mais celle-ci est assez brillamment évitée grâce à des labyrinthes et des énigmes bienvenues.

    La réalisation s'avère de qualité, et le challenge est assez relevé, ce qui peut surprendre. Les derniers donjons nécessitent d'être répétés de nombreuses fois. Il est à noter que les petits puzzles finissent par disparaître et que les trois derniers donjons virent à l'action pure et dure, avec des ennemis et des boss coriaces.

    Malgré ce bilan qui semble très positif de prime abord, je n'ai cependant quasiment jamais trouvé StarTropics réellement addictif et j'y ai joué de façon assez fragmentée. Cela s'explique en partie par l'absence d'évolution du personnage. Il dispose certes de plusieurs armes et augmente son nombre de coeurs au cours de l'aventure, mais il n'y a pas d'équipements, de skills à apprendre, ou d'items puissants à aller chercher. C'est un peu dommage. Quant au scénario abracadabrant, il n'a rien de vraiment passionnant. La jouabilité, elle, s'avère plutôt bonne, mais assez rigide, du fait des déplacements case par case. Il n'est pas rare de faire un pas de plus que souhaité, ou inversement, de ne pas avancer alors qu'on le voudrait.

    Au final StarTropics reste un bon jeu, bourré d'humour et au challenge intéressant, mais il lui manque quelque chose d'extraordinaire pour réellement entrer dans la cours des grands. Les graphismes sont beaux sans être éblouissants, les musiques plutôt réussies sans être géniales, et les donjons bien construits sans être passionnants. Je pense qu'il s'agit tout de même d'un jeu à faire et à posséder sur NES pour son originalité, sa qualité d'ensemble, et sa difficulté. StarTropics possède un gameplay bien à lui, et n'est certainement pas un simple clône de Zelda.

    Note objective : 80%
    Note subjective : 75%


  • administrators

    Yume Penguin Monogatari (Famicom)

    La semaine dernière, j'ai terminé Yume Penguin Monogatari dès ma première partie. Il s'agit donc d'un jeu "kleenex", mais vaut-il tout de même le coup ?

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    Cette production de Konami n'est pas du tout consistante, puisqu'elle ne compte que 6 niveaux qui s'engloutissent très vite. Elle s'inscrit dans les délires parodiques auxquels nous a habitué l'éditeur, mais alors que Akumajô Special Boku Dracula Kun, Violent Storm, ou les Parodius proposent à la fois humour et challenge très respectable ce n'est pas le cas de Yume Pengui Monogatari. Le gameplay hybride (3 niveaux de plateformes et 3 niveaux de shoot) s'avère en tout cas très original : les ennemis balancent de la nourriture qu'il faut éviter sous peine de grossir, et il faut consommer des boissons amincissantes pour retrouver la forme. Il n'y a pas de barre de vie, mais uniquement une barre de "fitness". Pour terminer le niveau, il faut le finir dans le temps imparti avec le niveau de forme physique requis. Ce système est très rafraîchissant et très drôle !

    Points forts :

    • Une réalisation de qualité qui en fait un jeu très agréable à jouer. Graphismes et musiques sont marqués du sceau Konami.
    • Un principe original et amusant
    • L'humour de Konami

    Points faibles :

    • Absence de challenge, les boss sont très faciles, et seuls les niveaux 5 et 6 nécessitent quelques essais
    • Reply value très limitée : on y rejoue pour le plaisir, la réalisation, et l'ambiance, mais pas pour s'améliorer
    • Trop court

    Yume Penguin Monogatari est à conseiller uniquement aux fans inconditionnels de Konami (dont je fais partie) qui apprécieront l'humour et l'originalité de cette production. Pour les autres, ce sera plutôt une curiosité à terminer rapidement en émulation. C'est une friandise qui s'avale goulûment et qui procure un plaisir bien trop éphémère pour prétendre à plus.

    Note objective : 73%
    Note subjective : 78%


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    Merci.
    J’engloutirai donc cette friandise en bon Konami fan que je suis.


  • administrators

    Gargoyle's Quest II (NES US)

    J'ai consacré un temps non négligeable à mes jeux NES US cette année, et je compte bien continuer l'an prochain (avec des titres comme Dragon Warrior II, The Goonies II, Maniac Mansion, Zoda's Revenge StarTropics II, etc.). Cette fois, c'est à un gros morceau de Capcom que je me suis attaqué.

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    Mon expérience concernant le premier épisode sorti exclusivement sur Game Boy se limite à un petit quart d'heure (en 1993, un convive avait amené sa Game Boy et le jeu au restaurant et m'avait laissé y jouer), mais celui-ci m'avait favorablement impressionné avec son mélange de RPG et de plateforme. Ce second épisode sur NES supprime les phases d'action aléatoires dont la fréquence sur la carte était élevée, ce qui est une excellente chose.

    Nous retrouvons donc Firebrand (ou Red Arremer en japonais) dans un épisode tout en couleur et très bien réalisé. Firebrand est connu pour être l'un des ennemis les plus redoutables du légendaire Daimakaimura. Il convient de préciser en premier lieu que Gargoyle's Quest II doit être considéré comme un jeu de plateforme/action entrecoupé de quelques phases de RPG assez limitées, et non comme une grande et vaste aventure. C'est en effet un jeu qui n'est pas spécialement long. Sa durée de vie se révèle de longueur plutôt standard pour un jeu de plateforme/action. Les phases de RPG permettent de lui donner une variété bienvenue et d'allonger sa durée de vie, mais elles consistent principalement à discuter pour glaner des informations, à échanger ses fioles (vials) contre des vies supplémentaires (maelstroms), à demander le password, et c'est tout ! Il aurait peut-être été appréciable de pouvoir échanger ses fioles contre d'autres items, mais Gargoyle's Quest II n'est pas ce type de jeu. Comme je l'ai dit, c'est avant tout un jeu de plateforme/action.

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    Le jeu met d'ailleurs davantage l'accent sur la plateforme que sur l'action, compte tenu des pouvoirs de Firebrand, qui est capable de voler durant un temps limité. Cette capacité donne un gameplay assez particulier. En pratique, on passe le plus clair de son temps à sauter, voler, et s'accrocher aux plateformes, en espérant ne pas tomber sur un lit de pics, synonyme de mort instantanée. Ce maniement change agréablement du traditionnel bouton A pour sauter et du bouton B pour tirer que l'on retrouve dans l'immense majorité des jeux NES. Il devient même jouissif durant le dernier quart du jeu, lorsque les capacités de saut et de vol de Firebrand bénéficient d'un bon niveau d'upgrade. Revers de la médaille : il est parfois assez agaçant et à l'origine de la difficulté du titre. Il y a notamment un stage durant lequel il faut réaliser un très long saut, quasiment au pixel près. C'est sans grand intérêt et très énervant. Dans l'ensemble, la difficulté est bien présente, sans jamais être insurmontable.

    Points forts :

    • Une très bonne réalisation, typique de Capcom sur NES. C'est beau, propre, fluide, et sans bavure.
    • Le mélange d'action/plateforme et de RPG qui permet de donner une variété appréciable au titre
    • Un bon niveau de difficulté
    • Les upgrades des capacités de Firebrand
    • Les différentes armes de Firebrand, dont certaines ont des spécificités comme servir de plateformes

    Points faibles :

    • Les phases de RPG sont assez limitées.
    • Le jeu n'est pas particulièrement vaste, c'est davantage un jeu d'action/plateforme standard qu'un grand RPG.
    • La bande-son est réussie dans l'ensemble, mais pas suffisamment épique et entraînante pour moi. Seule la musique du dernier stage m'a fait vibrer.
    • Certaines phases de plateforme sont agaçantes. La difficulté provient davantage des sauts et des vols que des boss (qu'il suffit de bourriner pour la plupart).

    Les défauts que j'ai énumérés n'ont cependant absolument rien de rédhibitoire et s'avèrent plutôt secondaires.
    Au final, c'est un produit de grande qualité, bien réalisé et bien conçu, à ne pas rater sur NES.

    Note objective : 85%
    Note subjective : 84%

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  • Private

    J'adore le premier épisode sur Game Boy.
    J'ai le 2 depuis longtemps sur ma liste mais pas prioritaire vu son prix aujourd'hui.


  • Private

    Je le trouve excellent au point de l’avoir fini plusieurs fois, comme son opus Game-Boy terminé à l’époque.

    Je vois la phase de saut dont tu parles qui passe pour moi comme une lettre à la poste quand on a été forgé par l’opus game-boy.

    Une excellente réalisation pour un jeu avec un game-design bien supérieur à la version SNES qui n’utilise pas du tout les aptitudes de vols limités (on peut survoler beaucoup de stages avec son vol infini, très peu de phases d’adresses) et fait dans le recyclage éhonté avec peu de stages (il faut réexplorer des stages déjà fait pour débloquer des nouveaux passages).

    Si tu veux des phases de rpg un petit peu plus poussées, tente la version Game-Boy. J’ai dû mal à la départager avec sa suite. Vu que tu l’as pris, tu m’en diras des nouvelles car c’est mon préféré je pense…


  • administrators

    J'ai pris Gargoyle's Quest sur Game Boy US en main propre près de chez moi (et j'ai pris un Mega Man X propre sur SNES US en même temps que je garderai en double ; je garde l'ancien exemplaire car il est historique bien qu'en mauvais état).

    J'ai déjà pas mal avancé, je viens de battre ce boss :

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    J'ai l'impression que ce premier opus est plus facile que le second, avec des stages plus courts et moins punitifs. Dans le second épisode, le stage de la forêt met tout de suite la barre relativement haut, et les petits stages intermédiaires peuvent être agaçants avec des séries de saut à faire sur des plateformes mouvantes. En contrepartie, le premier épisode me paraît plus prenant.

    J'y joue sur Game Boy Player sur Game Cube et ça passe très bien !


  • administrators

    Akumajô Dracula XX (Super Famicom)

    La semaine passée, j'ai enfin terminé Dracula XX, qui fut donc mon dernier jeu fini en 2021. A l'époque où je l'avais acheté (en 1997), j'étais arrivé au dernier boss, sans avoir la patience de vaincre la première forme de Dracula. Cet affrontement est en effet extrêmement lourd et dure des plombes (trois à quatre fois plus long que le combat contre la seconde forme).

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    Cette fin sied bien à ce Castlevania de seconde zone, que Konami avait sorti en 1995 pour faire un billet facile. Étonnant de la part de l'éditeur, qui pour moi commençait à sortir des suites n'étant absolument pas à la hauteur de leurs aînées durant cette période (Ganbare Goemon 3 et 4 sur SFC par exemple), voire des daubes comme Animaniacs. On pourrait également ajouter Twinbee Rainbow Bell Adventures à la liste : sympathique, mais assez cheap et pas aussi brillant que Pop'n Twinbee. Ma théorie est que l'excellente première génération de jeux SFC (Super Castlevania IV, Ganbare Goemon, Pop'n Twinbee, Ganbare Goemon 2, Axelay, Contra Spirits...) avait été confiée aux meilleurs développeurs de l'éditeur, alors que les jeux de la période 1994-1995 ont été assignés à des équipes B pendant que l'équipe A planchait sur le développement de jeux 32 bits.

    Pour en revenir à Dracula XX, le plus gênant pour moi reste le level design et l'intérêt très faible de cet épisode bâclé par Konami. On est loin de l'intérêt et l'agencement des niveaux d'un Dracula X sur PCE, d'un Super Castlevania IV, et à des années lumières d'un Daimakaimura (la référence pour moi en la matière). Alors que Daimakaimura est beaucoup plus difficile, ses niveaux sont beaucoup mieux conçus et motivants. Dracula XX, lui, agace et fait dans la facilité en abusant de mécaniques déjà vues et revues, même pour l'époque : têtes de Medusa, chauve-souris, soldats avec des lances, escaliers, engrenages...

    Par rapport à Super Castlevania IV et Dracula X, la régression est terrible à tous les niveaux. Proposer un tel produit presque 2 ans après la version PC Engine, sur une machine plus puissante, relève quasiment de la faute professionnelle de la part de Konami. On perd le maniement du fouet, la fraîcheur, et les effets de Super Castlevania IV, ainsi que les musiques CD, la richesse, et la conception des niveaux de Chi no Rondo.

    Points faibles :

    • Gameplay extrêmement lourd
    • Jouabilité très rigide et crispante
    • Version sortie presque deux ans plus tard et très inférieure à Dracula X sur PC Engine, malgré un support plus puissant
    • Aucune ambition particulière pour cet épisode qui se contente de reprendre les recettes habituelles

    Points forts :

    • Réalisation correcte, avec notamment un premier stage plutôt joli
    • La bande-son reste très bonne

    Note objective : 70%
    Note subjective : 65%

    Alors que refaire Chi no Rondo fut pour moi un réel plaisir, rejouer à Dracula XX a quasiment relevé du calvaire. J'ai dû me forcer pour le finir. Konami a voulu faire de l'argent facile avec cet épisode bâclé dont seule la réalisation correcte permet de faire illusion. Que ce soit par rapport à Dracula X sur PCE ou à Super Castlevania IV sur SFC, Dracula XX marque une régression très nette, que ce soit en termes d'ambitions ou de gameplay. Et si on tient compte de l'époque à laquelle il est sorti (1995, en pleine 32 bits mania), alors que la Super Famicom proposait encore beaucoup de merveilles (Yoshi's Island, Chrono Trigger, Tales of Phantasia, Tenshi Souzou, Estopolis II, ou Romancing SaGa 3 pour ne citer qu'elles), c'est encore plus impardonnable.


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