Le blog de Gustav (jeux terminés)


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    The Magic of Scheherazade (NES US)

    J'ai terminé The Magic of Scheherazade sur NES US (aka Arabian Dream Scheherazade sur Famicom) la semaine dernière. RPG-avant-gardiste de septembre 1987, The Magic of Scheherazade bénéficie d'une réalisation agréable et dépaysante (musiques plutôt réussies, surtout celle de l'écran-titren et graphismes colorés), et surtout d'idées novatrices et ambitieuses pour l'époque :

    • On peut voyager dans le temps au sein de chaque chapitre !
    • On peut choisir sa classe et la changer n'importe quand au cours du jeu : Magician, Fighter, ou Saint
    • On peut marchander dans les boutiques
    • On peut emprunter de l'argent dans les boutiques
    • Le jeu mêle deux types de combat : action-RPG en temps réel et RPG au tour par tour
    • Il y a des éclipses, ce qui est l'équivalent d'un cycle jour/nuit
    • Il y a une pléthore de compagnons (jusqu'à 11) que l'on peut choisir pour les combats

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    Cette production de Culture Brain était donc réellement en avance sur son temps du fait de ces idées novatrices. Les jeux de Culture Brain sont de qualité inégale, mais on ne peut pas retirer à l'éditeur la volonté d'innover et d'intégrer des idées originales, même si le résultat laisse parfois à désirer. J'ai en tête notamment mon premier jeu Culture Brain : Super Ninja Boy sur SNES US (Super Chinese World sur Super Famicom). Il mêlait beat-them-up et RPG, était jouable à deux simultanément, et assez riche avec de nombreux items et coups.

    Magic of Scheherazade mélange donc combat en temps réel et au tour par tour, et c'est assez réussi. Les combats au tour par tour sont un peu lents, mais ils sont très rares et plutôt intéressants, ce qui les rend très digestes. Durant ces combats, on peut choisir deux compagnons parmi un large éventail, et on peut également choisir une "formation" sachant que certaines sont dévastatrices face à certains groupes d'ennemis grâce aux sorts qu'elles permettent de lancer. Le choix des compagnons et des attaques (attaque physique ou magique) est très important et fait de grandes différences. Magic of Scheherazade propose également de suivre des cours durant lesquels on apprend notamment quelles formations sont efficaces face aux groupes d'ennemis. On peut aussi gagner de l'argent au casino ou bien en plantant des graines lors d'une éclipse. Le contenu est donc riche, à aucun moment on ne se sent limité !

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    Globalement, le jeu est beaucoup un peu trop facile (pas vraiment de tension et de risque d'échec), mais quelques passages sont vraiment énervants. Il y a notamment des trous invisibles dans le sol au chapitre 2, qui font recommencer tout le donjon. J'ai trouvé ce passage stupide, car les trous m'ont semblé nombreux et impossibles à anticiper. Durant le chapitre 3, il y a un donjon durant lequel on est plongé dans le noir. L'aide d'un certain compagnon permet d'éclairer quelques cases, mais le donjon reste indigeste en raison du manque de visibilité. Le quatrième chapitre, lui, introduit des ennemis capables de tuer directement le héros. Il y a notamment deux affrontements en temps réel très dangereux pouvant mener au game over. Il faut éviter les flammes d'un ennemi nommé Barzil. Si l'on se fait trop toucher et qu'on est ensuite touché par ses sbires, cela fait perdre directement une vie ! Un peu stupide, mais assez aisé à passer lorsqu'on sait comment faire : il faut se décaler sur la gauche, monter au niveau de Barzil, puis monter petit à petit pour éviter ses flammes, tout en tirant à fond avec la baguette magique en tant que "magician".

    L'intérêt réside en fait dans l'exploration et "l'enquête" à mener dans chaque chapitre. On a en effet plusieurs villes (environ 3) et quelques donjons (1 ou 2 maximum), et la possibilité de voyager dans le temps. Il faut glaner des indices dans les villages pour déterminer la bonne séquence. En général, il faut voyager dans le passé ou dans le futur, pour aller récupérer un nouveau compagnon, puis revenir à la période présente, durant laquelle le nouveau compagnon débloquera la situation. C'est intéressant et original.

    Au final, ce RPG est vraiment une bonne surprise, je trouve l'ensemble très cohérent : les combats au tour par tour (rares) se marient bien avec les combats en temps réel. Durant ces combats, il faut faire preuve de stratégie en choisissant les bons compagnons et veiller à ne pas trop fatiguer ces dernier (ne pas leur faire perdre trop de MP et de HP). La possibilité de faire une récolte pour obtenir de l'argent ou d'aller au casino est plutôt bien pensée. Je trouve que le jeu est bon, mais pas aussi "phénoménal" que le déclare ce test :
    https://www.classic-games.net/magic-of-scheherazade/

    Ma note objective : 84%
    Ma note subjective : 83%


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    Super EDF (Super Famicom)

    Super EDF terminé ce dimanche matin ! C'est une bonne surprise, je n'en attendais pas autant. Au départ, cela partait plutôt mal, le jeu me paraissant joli mais plutôt mou et peu rythmé.

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    Au final, je trouve l'ensemble solide, en particulier pour l'un des premiers shoot-them-up Super Famicom. En effet, après les inquiétants Super R-Type et Gradius III et leurs fameux ralentissements qui avaient fait jaser, Area 88 et Super EDF s'étaient montrés plutôt rassurants. Sans être phénoménal, ce dernier a été considéré comme un bon jeu lors de sa sortie.

    Jaleco, loin d'être mon éditeur favori, adapte donc ici son shoot arcade "Earth Defense Force" : les stages sont toujours au nombre de 6 mais le contenu de certains est modifié, le jeu à deux passe à la trappe, le graphisme reste joli, et les sonorités de l'arcade sont bien évidemment remplacées par celles de la Super Famicom.

    Ayant un faible pour le survol nocturne de villes (stage 3 d'Axelay, stage 4 de Tatsujin Oh, stage 7 de Hyper Duel), mon stage préféré reste le second :
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    Points forts :

    • Le système d'armement est très riche en possibilités : 8 armes et 4 façons de disposer ses modules : c'est le principal point fort du titre pour moi, qui lui assure un gameplay riche et relativement profond. En faisant tournoyer les modules, vous vous assurez une protection. En les mettant en mode shadow, vous disposez d'une meilleure puissance de feu pour tirer tout droit vers l'avant. Quant au mode "homing", il peut être destructeur face à certains boss, mais son inconvénient est de ne pas pouvoir choisir sa cible. Mon arme favorite est le S-Laser, mais j'utilise le tir grenade pour le dernier stage et le dernier boss.

    • Une difficulté plutôt bien dosée et réglable : réglage du niveau de difficulté et du nombre de points de vie (shields).

    • Une bonne réalisation.

    Points faibles :

    • Des stages relativement plats, sans grande variété dans l'action.

    • Les boss auraient pu être plus travaillés : ils sont peut-être un peu trop faciles et manquent de patterns et de personalité.

    Ma note objective : 80%
    Ma note subjective : 80%

    Ma note prend en compte le contexte de la sortie du jeu en 1991. C'était vraiment un shoot solide pour l'époque, sorti durant la première année de vie commerciale de la console. Pas mal Jaleco pour une fois ! :laughing:


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    Power Blade (NES)

    Avant de partir en vacances, j'avais terminé Power Blade sur NES, mais je n'avais pas eu le temps d'écrire mon CR.

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    Power Blade me posait un problème concernant le choix de sa version : la version japonaise (Power Blazer) ayant servi de base à Power Blade est nettement moins bonne, la version PAL ne passe correctement sur aucune machine (les musiques de la version PAL ont été accélérées, mais pas le jeu), et la version US est hors de prix (comme d'habitude, les amerloques abusent sur eBay et proposent le jeu pour $400 en état déplorable). Finalement, j'ai donc décidé d'y jouer gratuitement sur ma Flash Cart :laughing:

    Bien que le jeu soit très bon, je n'ai pas spécialement envie de l'acheter pour y rejouer, le jeu étant de type "Kleenex" : plutôt court et s'avérant un peu trop facile. Au départ, la difficulté semble présente, mais ce n'est qu'une illusion qui se dissipe assez rapidement en collectant des power-ups. La démarche absolument ridicule du héros ne me manquera pas non plus :laughing:

    Le point fort du jeu se situe dans l'exploration des niveaux : il est nécessaire de trouver le "contact" (une personne de l'équipe), puis la porte menant au boss du stage. Cette dernière ne s'ouvre pas si le contact n'a pas été trouvé au préalable. Il est conseillé de bien explorer les niveaux pour ramasser les power-ups, notamment les armures. Comme souvent sur NES, nous n'avons donc pas affaire à un jeu d'action pur et dur, mais à un soft faisant la part belle à l'exploration et à la recherche de bonus. Je comprends les joueurs ayant été déçus par Power Blade 2 (Captain Saver en version japonaise), les niveaux de ce dernier étant linéaires et l'aspect exploration passant donc totalement à la trappe.

    La réalisation signée Natsume est de qualité, avec des graphismes réussis et une bande-son de bonne facture. J'ai cependant trouvé que les six niveaux de base s'engloutissent bien vite, et que le stage final ne présentait pas de difficulté particulière. Et une fois terminé, on n'a plus trop de raison d'y revenir.

    Ma note objective : 78%
    Ma note subjective : 80%


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    Super Adventure Island II (Super NES US)

    Autant je n'ai aucune attirance particulière pour l'US sur Neo Geo ou Genesis, autant j'ai un faible pour les jeux SNES US (et un peu pour les jeux Saturn US aussi) :

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    J'ai donc terminé Super Adventure Island II. Le jeu n'est pas très long (seulement 6 grands stages), mais bien conçu. Une grande carte permet de naviguer entre les 6 niveaux, et certains se rejoignent entre eux.

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    Voici ma sauvegarde, je ne sais pas à quoi correspond exactement le nombre derrière la lettre "P", mais il augmentait à fur et à mesure que j'obtenais des upgrades et items :

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    Super Adventure Island II mélange l'action de Super Adventure Island (on retrouve ainsi certaines armes comme le boomerang et la hache), avec un côté RPG (phases d'action aléatoires sur la carte), et surtout une progression à la Super Metroid, avec de très nombreuses zones qui ne deviennent accessibles qu'une fois certains objets trouvés ou certains interrupteurs activés. Il faut donc revisiter les niveaux plusieurs fois, ce qui permet d'augmenter la durée de vie du jeu. La présence d'un casino est à noter. J'y ai passé pas mal de temps. J'ai surtout joué au tiercé pendant les pauses déjeuner. C'est assez répétitif, mais cela m'a permis d'acheter tous les items possibles.

    Points forts :

    • Des stages peu nombreux mais bien conçus
    • Le plaisir de collecter des objets, de trouver des cœurs de vie, et d'accéder à de nouvelles zones
    • De nombreuses armes et items, et de très nombreux coffres cachés
    • Un gameplay moins limité que celui du premier Super Adventure Island
    • Une excellente jouabilité, qui rend le jeu très agréable à pratiquer. Maître Higgins est très réactif et ses sauts sont souples et simples à gérer. Un modèle du genre.
    • La pile de sauvegarde, plus pratique que des passwords

    Points faibles :

    • Des graphismes et des musiques de bonne facture, mais d'un niveau inférieur à ceux du premier Super Adventure Island, qui était plus beau et surtout beaucoup plus mélodieux. L'ensemble est agréable mais peu spectaculaire.
    • Des phases d'action aléatoire sur la carte, un peu énervantes, surtout au début
    • Moins vaste et moins élaboré qu'un Super Metroid
    • Il faut obligatoirement refaire le dernier stage deux fois consécutivement. Il n'est pas spécialement long ni difficile, mais c'est un peu lourd.

    Ce que gagne Super Adventure Island II en termes de profondeur de gameplay, il le perd malheureusement en qualité graphique et musicale. Le premier Super Adventure Island était beaucoup plus flashy, surtout pour son époque. Malgré tout ce second opus demeure un soft très agréable à parcourir.

    Ma note objective : 79%
    Ma note subjective : 80%


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    Tiny Toons Adventures : Buster Busts Loose (Super NES US)

    Le 16 septembre, j'ai terminé Tiny Toons Adventure sur Super NES US en mode normal. Acheté en avril 1993, il s'agissait, je crois, de mon deuxième jeu SNES US, après Mystical Ninja. Ou peut-être du troisième après Mystical Ninja et Lagoon (ce dernier ayant été acheté au magasin "Games" au centre commercial des 3 fontaines à Cergy. Les vrais savent :sunglasses: )

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    Le jeu était fantastiquement beau et techniquement impressionnant pour l'époque. Il était semblable à un dessin animé interactif, ce qui lui avait permis de réaliser un véritable carton dans toute la presse vidéoludique. Honnêtement, même si j'aime toujours beaucoup le jeu, je pense qu'il avait été un peu surnoté, son gameplay étant bon, sans toutefois verser dans le génie. Un grand effort avait été fait pour Konami pour varier au maximum le gameplay, ce qui finalement le dessert un peu. Seuls les niveaux 1 et 3 proposent un gameplay "standard", les autres étant plus originaux, quitte à être agaçants (en particulier le train du stage 2 et la fin du stage 5 qui nécessitent de bien maîtriser le dash). Le football américain du stage 4 apporte en revanche une variété plutôt bienvenue.

    Autre point faible : le jeu ne propose que 6 stages et se révèle donc plutôt court. Je pense que deux niveaux supplémentaires au gameplay "normal" se terminant par des boss un peu plus costauds n'auraient pas été de trop.

    Globalement, j'ai tout de même pris grand plaisir à rejouer au jeu de mes 12 ans, auquel je jouais avec le fameux adaptateur AD-29 ! Le thème du football américain me rend particulièrement nostalgique :

    Points forts :

    • Une réalisation au top pour l'époque
    • Un gameplay varié durant les stages et des mini-jeux
    • L'univers et l'humour des Tiny Toons parfaitement transposés en jeu vidéo

    Points forts :

    • Les situations trop variées se retournent un peu contre le jeu avec un stage 2 (le train) et une fin de stage 5 un peu agaçants qui nécessitent de bien maîtriser le dash
    • La difficulté n'est pas vraiment progressive. Le stage 2 est plus dur que le stage 3, qui lui-même est suivi d'un stage de détente (le football américain)
    • un peu court tout de même

    Ma note objective : 83%
    Ma note subjective : 84%


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