Le blog de Gustav (jeux terminés)
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Energy Breaker (Super Famicom)
Il y a presque un mois (le 11 juin dernier), j'ai terminé Energy Breaker en anglais. Je possède le jeu original sur Super Famicom, mais la police étant peu lisible et mon niveau en japonais étant encore insuffisant, j'ai préféré le faire dans sa version traduite sur ma Flash Cart. Je tape aujourd'hui le test avant de tout oublier
Energy Breaker m'a d'emblée fait une excellente impression : la réalisation de qualité, les musiques aux sonorités rappelant Lufia, et l'ambiance onirique jouaient clairement en sa faveur. Mais surtout, les premières batailles me parurent passionnantes : courtes mais plutôt difficiles, elles ne laissent que peu de marge, les ressources (peu d'argent, peu d'items) et les possibilités (peu de sorts) étant très limitées. Il s'avérait nécessaire de mettre en place une véritable tactique et de bien peser et sous-peser chaque choix avant de passer à l'action. Durant les premières heures, le jeu m'avait tant passionné que j'avais laissé tomber tous mes autres jeux en cours (Chelnov, Moai Kun, Terranigma, Super Mario World 2, Final Fantasy Legend, etc.)
De plus, Energy Breaker brillait par son originalité :
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Chaque personne dispose de balance points ("BP" qui peuvent se traduire par des points d'actions) à utiliser avec parcimonie pour se déplacer, attaquer, utiliser de sorts et des items. L'utilisation d'items est particulièrement intéressante, car très peu coûteuse en BP. Jusque là, rien d'inhabituel, mais les BP diminuent lorsque les personnages et les ennemis encaissent des coups. Il devient alors primordial de préserver son niveau de HP et de BP en évitant de s'exposer aux attaques. A contrario, affaiblir au maximum les adversaires pour les empêcher d'attaquer plusieurs fois en faisant baisser leur nombre de BP constitue une stratégie de choix. Cela change agréablement de la tactique habituelle consistant à s'acharner sur un adversaire pour l'éliminer et le mettre hors d'état de nuire avant de passer à un autre.
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Lors de chaque level-up, on peut distribuer un point d'énergie dans l'élément de son choix : feu, eau, vent, terre (en version lumière ou ombre pour chacun des 4). La distribution des points d'énergie doit se faire d'une certaine manière afin d'apprendre de nouveaux sorts. Les grimoires détaillent les prérequis pour l'apprentissage de chaque sort : original et motivant.
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Energy Breaker comporte d'autres idées novatrices, comme le fait de pouvoir sélectionner une "humeur" pour chaque dialogue : neutre, amicale, ou agressive.
Bref, vous l'aurez compris, Energy Breaker partait sur les chapeaux de roue : enchanteur, onirique, novateur, et proposant un bon challenge, il présentait un sacré potentiel. Il restait donc à voir s'il tenait sur la longueur.
Comme certains l'auront déjà compris à la lecture de ces lignes, ce n'est malheureusement pas vraiment le cas. Les idées novatrices ne sont pas bien exploitées : l'humeur des dialogues n'est quasiment plus du tout utilisée après le premier tiers du jeu par exemple. La difficulté parfaite du début laisse place à trop de facilité vers le milieu de jeu avec l'abondance des items et des skills dont on dispose, et les batailles perdent donc beaucoup en intérêt. Pire : elles deviennent même fastidieuses, avec des ennemis pénibles et longs à vaincre, qui ne font cependant jamais passer le frisson de la défaite possible. Les batailles ne font donc plus craindre l'écran du game over et perdent beaucoup en tension, et s'enchaînent de façon un peu lassante. Pour ne rien arranger, Energy Breaker est mal calibré. L'argent et les items qui constituent des denrées rares au début, sont disponibles en abondance à la fin sans qu'on sache quoi en faire : plus de moyen de dépenser son argent pour upgrader ses équipements et les places dans l'inventaire sont trop limitées, ce qui oblige à jeter des items. Autre défaut : il n'y a quasiment plus de sorts à apprendre dans le dernier quart du jeu, et la distribution des points d'énergie ne présente donc plus aucun intérêt. Je pense que les développeurs ont été obligés de finaliser leur produit à la va-vite, sans avoir le temps de bien calibrer les ressources et de polir les systèmes de jeu qu'ils voulaient mettre en place.
Energy Breaker ne se révèle donc pas la bombe attendue, mais il reste cependant un bon, voire très bon jeu. Le scénario tient parfaitement la route et les personnes sont très intéressants. Le "chambrage" et les nombreuses discussions entre les membres de l'équipe m'ont parue assez en avance sur leurs temps et préfigurent un peu les RPG plus verbeux des années 2000. La durée de vie s'avère également bonne (entre 35 et 40 heures). Nous sommes donc loin d'un jeu bâclé.
Note objective : 80%
Note subjective : 85%Au final, Energy Breaker est un Tactical-RPG que j'apprécie beaucoup pour ses débuts en fanfare, et sa qualité de réalisation et de narration. Il est vraiment dommage qu'il ne parvienne pas à maintenir l'intérêt des batailles sur la durée. Avec sa difficulté décroissante, il devient malheureusement fastidieux vers la moitié du jeu.
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Cave noire (Game Boy)
J'ai terminé Cave Noire sur Game Boy, le roguelike de Konami sorti uniquement au Japon en 1991.
D'une réalisation très propre (graphismes clairs et très bonne bande-son), Cave Noire frappe par sa simplicité et l'immédiateté du plaisir procuré. Très rapidement prenant, Cave Noire ne nécessite en effet aucun investissement. La compréhension de la langue japonaise est totalement inutile. Il n'y a pas vraiment de scénario, ni aucun dialogue. Il suffit de comprendre à quoi servent la douzaine d'items pour pouvoir jouer.
C'est très simple : Cave Noire propose 4 types de mission. Collecter des pièces, éliminer un certain nombre d'ennemis, ramasser des orbs, ou délivrer des fées. Les donjons sont générés aléatoirement et il n'y a aucun level-up. Le jeu est plutôt difficile (surtout à partir des niveaux de difficulté 4~5), il faut vraiment s'accrocher et faire preuve de prudence pour survivre ! Le héros est faible, et il faudra esquiver au maximum les combats, utiliser les items de façon pertinente, et prier pour que le facteur chance soit au rendez-vous ! Cave Noire est parfait si on a envie de faire une petite partie de 5 à 10 minutes, et sa difficulté permet de maintenir une certaine tension. Il est à l'opposé des dungeon-RPG à grinding, puisqu'il est fortement déconseillé de combattre de façon inutile.
Si Cave Noire remplit parfaitement son contrat, je ne serai pas aussi dithyrambique que certains testeurs. En effet, c'est le revers de la médaille : Cave Noire manque cruellement de profondeur. Outre l'absence de level-up, il faut aussi noter l'absence de boss et d'items puissants à aller chercher, qui auraient pu constituer une source de motivation. La chance me paraît avoir une importance trop prépondérante pour réussir les missions en level 6. Une fois les 4 missions terminées en level 6, je n'ai eu aucune envie de me frotter au niveau de difficulté 7 !
Note objective : 75%
Note subjective : 80%Très simple et très prenant, Cave Noire est une alternative plus qu'intéressante à une partie de Tetris pour tuer une dizaine de minutes sur Game Boy. Cependant, il a les défauts de ses qualités : qui dit simplicité dit manque de profondeur, et donc sur le long terme, manque d'intérêt.
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Ardy Lightfoot (Super Nintendo)
Je n'avais plus mis à jour ce topic depuis l'été 2024
J'ai terminé Ardy Lightfoot sur Super Nintendo. Je le possède sur Super Famicom et Super Nintendo PAL, mais c'est avec le jeu PAL introduit dans ma SNES Jr via un adaptateur que j'ai terminé le jeu. Je l'avais acheté 199 francs en août 1995 (j'ai encore le reçu du magasin
). Alors que le jeu était sorti en 1994, il était déjà bradé, principalement parce que les regards étaient alors braqués sur les 32 bits. La qualité de la notice japonaise est assez notable, puisqu'elle comporte une très belle BD totalement absente de la version européenne.
Ardy Lightfoot propose un niveau de difficulté assez relevé et je ne l'avais pas terminé à l'époque, malgré son système de mot de passe et ses options continue infinies. L'une des raisons expliquant cette difficulté réside dans un droit à l'erreur particulièrement limité : vous avez droit à une seule erreur (qui vous prive de votre compagnon, le bien nommé "Pec") avant de perdre une vie. Pour compenser cela, le jeu se montre généreux en termes de vies supplémentaires à collecter. Le boss du stage 5, une renarde à frapper indirectement par le biais d'interrupteurs et de gants de boxe montés sur ressort, constitue le premier gros morceau du jeu. Les boss ne nécessitent jamais de bourrinage (leur balancer "Pec" dans la figure ne fonctionnera généralement pas) mais au contraire de l'astuce et une compréhension de leur patterns. Mais c'est surtout à partir du stage 13 (sur 17 en tout) que la montée en difficulté se révèle assez brutale.
C'est en tout cas un très bon produit de la part d'ASCII mêlant qualité de réalisation, level design varié, et challenge. Le stage 16 propose une bonne combinaison de ces deux aspects : le reflet du héros et des projectiles est beau à voir et le niveau à apprendre par cœur s'avère assez difficile et intéressant à jouer !
Aucun des mouvements possibles d'Ardy n'est inutile : la possibilité de se protéger derrière une cape transparente trouvera son utilité face à plusieurs boss.
Points forts :
- Une mise en scène très soignée, avec notamment une jolie map et des séquences cinématiques in game
- La bande-son de qualité
- Les graphismes colorés avec goût et proposant d'assez beaux effets
- Un challenge assez relevé (mais rien d'insurmontable) et consistant (17 stages)
- Un level design varié
Points faibles :
- L'animation manque un peu de fluidité
- La maniabilité semble parfois un peu douteuse, et le jeu met peut-être trop l'accent l'accent sur le saut sur la queue (qui s'effectue de manière un peu similaire au saut pogo de Picsou dans Duck Tales sur NES). Ce saut sur la queue échoue régulièrement sans véritable raison apparente.
- Certains niveaux ne sont pas très fun à jouer. Je pense en particulier au stage 13, dans lequel il faut atteindre le sommet en sautant sur des flèches (procédé à répéter une vingtaine de fois
)
Note objective : 80%
Note subjective : 86%La nostalgie joue beaucoup dans mon appréciation du jeu, mais j'ai toujours apprécié sa réalisation et les efforts de mise en scène des développeurs. Ardy Lightfoot irritera probablement beaucoup de joueurs par sa maniabilité parfois assez douteuse et sa difficulté inégale, mais je trouve son level design plutôt solide et le contenu assez consistant.
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Burning Rangers (Sega Saturn US)
Ce mois-ci, j'ai enfin terminé Burning Rangers sur Sega Saturn US, après plusieurs tentatives éparpillées sur une dizaine (vingtaine ?
) d'années, durant lesquelles j'avais été un peu rebuté par la maniabilité qui requiert un peu de temps pour être domptée, et par une certaine complexité des niveaux. Je recherchais sans doute un plaisir plus immédiat, mais aujourd'hui je ne regrette pas d'avoir pris le temps d'y jouer plus en profondeur. J'ai terminé le jeu deux fois (une fois avec Shou et une seconde fois avec Tillis) en utilisant le pad analogique, et j'ai refait plusieurs fois chaque mission.
Si la Saturn a été un échec commercial aux Etats-Unis (ayant pour conséquence des pertes financières, des licenciements, et l'arrêt de la commercialisation de la console en 1998), Sega a terminé en beauté aux US avec Panzer Dragoon Saga, The House of The Dead, Burning Rangers, et Shining Force III. Excusez du peu. Ces jeux constituaient en quelque sorte le baroud d'honneur de Sega aux Etats-Unis et de magnifiques cadeaux pour les fans, alors que le destin de la console était déjà scellé. Il sont d'ailleurs sortis en quantité limitée (on parle de 5000 à 30 000 exemplaires), et ont ensuite été rejoints en toute fin d'année par Magic Knight RayEarth de Working Design, qui fut l'un des plus grands retardataire de l'histoire. Pour l'anecdote, RayEarth avait fait partie des 12 premiers jeux annoncés sur Sega Saturn en 1994 avant la sortie de la console au Japon, mais sa version américaine fut le dernier jeu Saturn à sortir aux US en décembre 1998 !
Conçu par la Sonic Team, Burning Rangers évoque à la fois une version futuriste en 3D de "The Firemen", Nights Into Dreams (dont il reprend le moteur graphique, en version améliorée), et Sonic pour son système de cristaux qui fonctionne de façon similaire à celui des anneaux : lorsque le héros se fait toucher, il perd tous ses cristaux qu'il peut en partie récupérer en se hâtant. S'il se fait toucher une seconde fois alors qu'il n'a plus de cristaux, l'écran de game over s'affiche alors.
Points forts :
- Le système de navigation par la voix. Ce système peut paraître banal aujourd'hui, mais il était révolutionnaire en 1998. C'était la première fois que des consignes de navigation aussi claires étaient énoncées à l'oral en temps réel au joueur.
- La qualité du doublage, en particulier les consignes limpides et facilement intelligibles (si on comprends l'anglais) de Chris Partn, la voix du système de navigation.
- Un concept original et bien réfléchi : la Sonic Team voulait créer un jeu qui permette de sauver des gens plutôt que de les éliminer. L'idée de permettre d'incarner les membres d'une équipe de pompiers du futur leur est donc venue naturellement.
- Une très belle réalisation pour la Saturn : effets de transparence et de lumière à gogo, explosions impressionnantes, reflets des flammes sur les décors... Le jeu utilise une version améliorée du moteur de Nights Into Dreams pour un résultat visuel très convaincant.
- Un habillage se voulant "cool" et "groovy" très réussi, avec notamment une très bonne bande-son et une équipe de burning rangers engageante : les rookies insouciants Shou Amabane et Tillis, la belle Chris Partn qui les guide, le placide Lead Phoenix, et le vétéran Big Landman. Leur présence et leurs interventions dans les missions créent l'illusion d'un réel travail d'équipe. Les séquences cinématiques façon anime permettent une narration dynamique.
- Les 4 missions sont très bien conçues et variées. Les niveaux s'avèrent vastes et relativement complexes. Leurs couloirs dissimulent de nombreuses victimes de sinistre incendie à sauver, dont les positions sont régénérées aléatoirement lors de chaque partie, ce qui assure au jeu une bonne replay value. Le scoring (des notes sont attribuées au joueur dans plusieurs critères) constitue également une bonne raison de refaire les missions.
- Les emails : on reçoit des emails de la part des personnes sauvées, ce qui permet de donner un peu d'épaisseur à la personnalité de ces victimes.
- Burning Rangers est bien calibré. Il existe en particulier un paramètre "Limit". Lorsque ce dernier atteint la valeur de 100%, tout explose à l'écran, ce qui met la pression et force le joueur à ne pas traîner. En contrepartie, sauver une personne, activer un switch, ou éteindre des feux permet de faire baisser la valeur de ce paramètre. C'est bien pensé, car cela permet d'explorer les niveaux et d'être récompensé en cas de bonnes actions, plutôt que d'être obligé de parcourir les niveaux à toute vitesse, sans prendre le temps de scruter chaque recoin en craignant d'être sanctionné.
Points faibles :
- En raison du voice navigation system, il n'y a aucune map dans le jeu, ce qui reste tout de même embêtant pour se situer, visualiser la conception des niveaux, et explorer toutes les zones à la recherche des personnes ayant besoin d'aide, d'autant plus que les structures des 4 stages sont relativement complexes.
- Seulement 4 missions en tout et pour tout ! Réclamer 10 missions serait irréaliste, mais une seule mission supplémentaire auraient donné au jeu plus de consistance. J'aurais apprécié avoir une autre mission se déroulant dans un contexte classique, un peu comme la première (pour sauver des victimes dans un cadre plus ordinaire que celui des missions 3 et 4). Ce manque de missions est le principal défaut du jeu.
- Burning Rangers est un peu trop facile : seule la dernière mission demandera plusieurs essais après l'épuisement de tous vos crédits, mais elle est très loin d'être insurmontable. Les autres missions se terminent facilement en grande partie en raison de la générosité du jeu en termes d'options continue supplémentaires. (Celles-ci peuvent être gagnées en sauvant des victimes) Les boss ne proposent pas un challenge suffisamment relevé.
- Les commandes répondent très bien, mais la maniabilité reste difficile à totalement apprivoiser, notamment en ce qui concerne les sauts. Il est difficile de se diriger où l'on souhaite lors du deuxième bond du double saut lorsqu'on utilise la deuxième propulsion du jet pack. Autre petit défaut : le héros se met un peu trop vite à courir. Ce n'est pas du tout gênant durant les 3 premières missions, mais devient plus délicat lors d'une séquence de la dernière mission, durant laquelle il faut faire preuve de patience et de dosage.
- Revers de la médaille de l'ambitieuse réalisation technique : il y a des problèmes de clipping et de textures qui disparaissent... Rien d'excessivement gênant, mais cela peut parfois donner l'impression qu'une issue existe dans un mur alors qu'il ne s'agissait que d'une texture ayant temporairement disparu. Mais dans l'ensemble, la Sonic Team a su trouver un assez bon équilibre entre beauté graphique et bogues d'affichage.
Note objective : 87%
Note subjective : 88%
J'ai beaucoup apprécié Burning Rangers pour son originalité, sa beauté, et la conception de ses missions. Je le préfère par exemple à Nights Into Dreams pour son gameplay plus classique tout étant novateur, ainsi qu'à The Firemen dans le même genre. Burning Rangers est un "vrai jeu" (ce qui est beaucoup plus discutable dans le cas de Nights
), mais malheureusement pas un grand jeu (trop court et trop facile). Il reste cependant hautement recommandé à tous les possesseurs de Saturn.
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Wild Guns (Super Nintendo PAL)
Le mois dernier, j'ai terminé Wild Guns en version PAL (une fois n'est pas coutume) en mode Easy avec Clint, en Normal avec Annie, et en Hard avec Annie et Clint. Je l'ai donc fini 4 fois. Pas mal pour un soft que j'ai mis autant de temps à apprécier
Je n'ai pas constaté une énorme différence entre les 3 modes de difficultés. Il est à noter que le jeu m'a semblé plus difficile avec Clint qu'avec Annie, en raison de ses déplacements moins rapides et de sa hitbox possiblement plus grande (Clint a les jambes plus écartées, un buste plus large, et il porte un poncho) : des désavantages qui n'ont pas l'air d'avoir été compensés par une puissance de feu plus importante.
J'ai toujours trouvé Wild Guns bien réalisé mais je n'avais jamais accroché au jeu, en raison d'un gameplay que je trouvais peu prenant. Après chaque échec, je n'avais quasiment aucune envie de recommencer un stage, d'autant que le jeu n'est pas vraiment évident au départ. Sans être réellement difficile, Wild Guns laisse en effet un droit à l'erreur limité puisqu'on ne dispose que de 3 vies (on a donc droit à seulement 3 erreurs pour terminer un stage). Ceci est néanmoins compensé par des options continue infinies particulièrement bienvenues. Sans cela, j'aurais eu encore moins envie de tout recommencer après un game over
Je pensais donc à un soft beau, mais peu prenant, à pratiquer uniquement par petites sessions, mais Wild Guns s'avère donc meilleur que cela, même s'il s'agit d'un jeu forcément limité, puisqu'il s'agit d'un programme développé en cinq mois avec un petit budget.Néanmoins, l'intérêt et l'envie de jouer augmentent au fil des parties, lorsqu'on intègre les mécanismes du jeu :
- Il est préférable de n'utiliser le plongeon qu'en dernier recours, alors qu'il peut apparaître au départ comme la panacée. Le plongeon implique en effet un temps de latence après son exécution, et donc une perte momentané de contrôle. Il vaut mieux apprendre à lire les trajectoires (ce qui vient avec la pratique) et se contenter d'esquiver en sautant ou en marchant.
- Plus efficace encore : il est possible d'annuler les projectiles adverses en tirant dessus. Ce principe est d'autant plus primordial qu'il permet de remplir la barre verte. Ainsi, en calculant bien son coup, on peut faire en sorte d'arriver au remplissage complet de la jauge verte face au boss du niveau, ce qui est synonyme de victoire facile, puisqu'on bénéficie alors à la fois d'une invincibilité temporaire et d'une puissance de tir accrue.
- Le temps est limité, et lorsqu'il arrive à son terme, on affronte alors un mini-boss. Il est donc inutile de gâcher des munitions lorsque le time out est sur le point d'arriver.
Points forts :
- Un univers très réussi, mêlant western et robots futuristes. Ce mélange semble généralement bien fonctionner (autre exemple : Wild ARMs).
- Une réalisation de qualité signée Natsume
- On peut quasiment tout dégommer à l'écran ! Cela témoigne d'un sens du détail et d'une bonne finition malgré un temps de développement très court et des ressources limitées.
- Un gameplay souple (avec notamment le double saut) et intéressant (possibilité de remplir la jauge verte en annulant les tirs ennemis ; nécessité de frapper les ennemis au premier plan avec la crosse)
- Un intérêt qui s'accroit au fil des parties lorsqu'on commence à maîtriser les principes du jeu
- Un jeu défoulant, praticable à deux joueurs simultanément
Points faibles:
- Peu prenant pour moi au début, malgré de multiples essais (pas envie de recommencer tout de suite après un échec)
- Un problème de lisibilité en raison de l'opacité du sprite principal (qui aurait gagné à être transparent comme celui de Super Punch-Out!!)
- Le fait que le bouton Y serve à accomplir 3 actions (tirer, lancer le lasso, et frapper avec sa crosse) ne m'a pas convaincu. J'aurais plutôt associé le lasso au bouton A (inutilisé dans le jeu).
- Un manque d'ambition qui se traduit par seulement 6 stages, un certain manque de variété dans les ennemis, un dernier boss pas spécialement intéressant en termes de patterns et de difficulté, et des cris un peu étranges
- Wild Guns a été conçu comme un petit jeu, et il est arrivé sur le tard (en 1994) alors que ce type de jeu à la Cabal n'était plus vraiment en vogue.
- Parvenir au remplissage complet de la jauge verte face aux boss permet de les massacrer : jouissif mais peut-être un peu trop puissant.
- Un mini-boss récurrent très énervant : l'homme en costume bleu qui devient invincible lorsqu'il rampe. Je le hais !
Note objective : 85%
Note subjective : 87%
Jeu à petit budget développé rapidement, Wild Guns a pourtant été très bien accueilli par la critique malgré un certain anachronisme (jeu à la Cabal sorti sur une console 16 bits alors que les 32 bits étaient dans les starting blocks) et il est même devenu un classique chez les amateurs de retro gaming. Personnellement, il m'a fallu de nombreuses tentatives pour finalement l'apprécier. Mais une fois les principes du jeu bien maîtrisés, je n'ai pas pu m'arrêter d'y jouer avant de le terminer en hard avec Annie et Clint.