Le blog de Gustav (jeux terminés)
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Energy Breaker (Super Famicom)
Il y a presque un mois (le 11 juin dernier), j'ai terminé Energy Breaker en anglais. Je possède le jeu original sur Super Famicom, mais la police étant peu lisible et mon niveau en japonais étant encore insuffisant, j'ai préféré le faire dans sa version traduite sur ma Flash Cart. Je tape aujourd'hui le test avant de tout oublier
Energy Breaker m'a d'emblée fait une excellente impression : la réalisation de qualité, les musiques aux sonorités rappelant Lufia, et l'ambiance onirique jouaient clairement en sa faveur. Mais surtout, les premières batailles me parurent passionnantes : courtes mais plutôt difficiles, elles ne laissent que peu de marge, les ressources (peu d'argent, peu d'items) et les possibilités (peu de sorts) étant très limitées. Il s'avérait nécessaire de mettre en place une véritable tactique et de bien peser et sous-peser chaque choix avant de passer à l'action. Durant les premières heures, le jeu m'avait tant passionné que j'avais laissé tomber tous mes autres jeux en cours (Chelnov, Moai Kun, Terranigma, Super Mario World 2, Final Fantasy Legend, etc.)
De plus, Energy Breaker brillait par son originalité :
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Chaque personne dispose de balance points ("BP" qui peuvent se traduire par des points d'actions) à utiliser avec parcimonie pour se déplacer, attaquer, utiliser de sorts et des items. L'utilisation d'items est particulièrement intéressante, car très peu coûteuse en BP. Jusque là, rien d'inhabituel, mais les BP diminuent lorsque les personnages et les ennemis encaissent des coups. Il devient alors primordial de préserver son niveau de HP et de BP en évitant de s'exposer aux attaques. A contrario, affaiblir au maximum les adversaires pour les empêcher d'attaquer plusieurs fois en faisant baisser leur nombre de BP constitue une stratégie de choix. Cela change agréablement de la tactique habituelle consistant à s'acharner sur un adversaire pour l'éliminer et le mettre hors d'état de nuire avant de passer à un autre.
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Lors de chaque level-up, on peut distribuer un point d'énergie dans l'élément de son choix : feu, eau, vent, terre (en version lumière ou ombre pour chacun des 4). La distribution des points d'énergie doit se faire d'une certaine manière afin d'apprendre de nouveaux sorts. Les grimoires détaillent les prérequis pour l'apprentissage de chaque sort : original et motivant.
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Energy Breaker comporte d'autres idées novatrices, comme le fait de pouvoir sélectionner une "humeur" pour chaque dialogue : neutre, amicale, ou agressive.
Bref, vous l'aurez compris, Energy Breaker partait sur les chapeaux de roue : enchanteur, onirique, novateur, et proposant un bon challenge, il présentait un sacré potentiel. Il restait donc à voir s'il tenait sur la longueur.
Comme certains l'auront déjà compris à la lecture de ces lignes, ce n'est malheureusement pas vraiment le cas. Les idées novatrices ne sont pas bien exploitées : l'humeur des dialogues n'est quasiment plus du tout utilisée après le premier tiers du jeu par exemple. La difficulté parfaite du début laisse place à trop de facilité vers le milieu de jeu avec l'abondance des items et des skills dont on dispose, et les batailles perdent donc beaucoup en intérêt. Pire : elles deviennent même fastidieuses, avec des ennemis pénibles et longs à vaincre, qui ne font cependant jamais passer le frisson de la défaite possible. Les batailles ne font donc plus craindre l'écran du game over et perdent beaucoup en tension, et s'enchaînent de façon un peu lassante. Pour ne rien arranger, Energy Breaker est mal calibré. L'argent et les items qui constituent des denrées rares au début, sont disponibles en abondance à la fin sans qu'on sache quoi en faire : plus de moyen de dépenser son argent pour upgrader ses équipements et les places dans l'inventaire sont trop limitées, ce qui oblige à jeter des items. Autre défaut : il n'y a quasiment plus de sorts à apprendre dans le dernier quart du jeu, et la distribution des points d'énergie ne présente donc plus aucun intérêt. Je pense que les développeurs ont été obligés de finaliser leur produit à la va-vite, sans avoir le temps de bien calibrer les ressources et de polir les systèmes de jeu qu'ils voulaient mettre en place.
Energy Breaker ne se révèle donc pas la bombe attendue, mais il reste cependant un bon, voire très bon jeu. Le scénario tient parfaitement la route et les personnes sont très intéressants. Le "chambrage" et les nombreuses discussions entre les membres de l'équipe m'ont parue assez en avance sur leurs temps et préfigurent un peu les RPG plus verbeux des années 2000. La durée de vie s'avère également bonne (entre 35 et 40 heures). Nous sommes donc loin d'un jeu bâclé.
Note objective : 80%
Note subjective : 85%Au final, Energy Breaker est un Tactical-RPG que j'apprécie beaucoup pour ses débuts en fanfare, et sa qualité de réalisation et de narration. Il est vraiment dommage qu'il ne parvienne pas à maintenir l'intérêt des batailles sur la durée. Avec sa difficulté décroissante, il devient malheureusement fastidieux vers la moitié du jeu.
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Cave noire (Game Boy)
J'ai terminé Cave Noire sur Game Boy, le roguelike de Konami sorti uniquement au Japon en 1991.
D'une réalisation très propre (graphismes clairs et très bonne bande-son), Cave Noire frappe par sa simplicité et l'immédiateté du plaisir procuré. Très rapidement prenant, Cave Noire ne nécessite en effet aucun investissement. La compréhension de la langue japonaise est totalement inutile. Il n'y a pas vraiment de scénario, ni aucun dialogue. Il suffit de comprendre à quoi servent la douzaine d'items pour pouvoir jouer.
C'est très simple : Cave Noire propose 4 types de mission. Collecter des pièces, éliminer un certain nombre d'ennemis, ramasser des orbs, ou délivrer des fées. Les donjons sont générés aléatoirement et il n'y a aucun level-up. Le jeu est plutôt difficile (surtout à partir des niveaux de difficulté 4~5), il faut vraiment s'accrocher et faire preuve de prudence pour survivre ! Le héros est faible, et il faudra esquiver au maximum les combats, utiliser les items de façon pertinente, et prier pour que le facteur chance soit au rendez-vous ! Cave Noire est parfait si on a envie de faire une petite partie de 5 à 10 minutes, et sa difficulté permet de maintenir une certaine tension. Il est à l'opposé des dungeon-RPG à grinding, puisqu'il est fortement déconseillé de combattre de façon inutile.
Si Cave Noire remplit parfaitement son contrat, je ne serai pas aussi dithyrambique que certains testeurs. En effet, c'est le revers de la médaille : Cave Noire manque cruellement de profondeur. Outre l'absence de level-up, il faut aussi noter l'absence de boss et d'items puissants à aller chercher, qui auraient pu constituer une source de motivation. La chance me paraît avoir une importance trop prépondérante pour réussir les missions en level 6. Une fois les 4 missions terminées en level 6, je n'ai eu aucune envie de me frotter au niveau de difficulté 7 !
Note objective : 75%
Note subjective : 80%Très simple et très prenant, Cave Noire est une alternative plus qu'intéressante à une partie de Tetris pour tuer une dizaine de minutes sur Game Boy. Cependant, il a les défauts de ses qualités : qui dit simplicité dit manque de profondeur, et donc sur le long terme, manque d'intérêt.