Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)


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    Parmi les consoles de la génération 32/64 bits, ma première machine fut la N64 dès sa sortie US, en septembre 1996. J'ai eu la Playstation seulement par la suite, vers le printemps 1997, principalement pour jouer à des RPG comme Wild ARMs (qui fait partie de mes premiers jeux sur Playstation) et Suikoden. Et ensuite seulement, j'ai eu la Saturn pour jouer à Dragon Force, Shining Force III, Falcom Classics, et Panzer Dragoon Saga.



  • Akumajou Dracula XX (Super Famicom) 25.06.2023

    Développé par Konami/KCEO, Akumajou Dracula XX (悪魔城ドラキュラXX) voit d’abord le jour au Japon en juillet 1995, avant d’être porté aux USA en septembre de la même année et en février 1996 en Europe. Il sera respectivement renommé « Dracula X » et « Castlevania - Vampire's Kiss » … Trois appellations différentes pour un même jeu donc !

    Episode supervisé par Kouki Yamashita, suite tant attendue de Akumajou Dracula/Super Castlevania IV, Akumajou Dracula XX peut être assimilé à une sorte de remaniement (un remake plutôt qu’un portage) de « Akumajou Dracula X - Chi no Rondo », l'inoubliable opus sorti sur PC Engine CD en octobre 1993, exclusivement chez nos amis nippons d’ailleurs. Il en reprend la structure globale, les boss (mais pas dans le même ordre), le gameplay tout en présentant quelques spécificités, notamment concernant la direction artistique et le level design.

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    L’histoire reprend la trame de la version PCE. Plusieurs siècles se sont écoulés depuis que le héros légendaire Simon Belmont a vaincu le diabolique comte Dracula… Mais le Prince des Ténèbres revient dans le monde des vivants, mettant à feu et à sang les villages de Transylvanie. Avide de vengeance, il compte éradiquer la lignée des Belmont (des chasseurs de vampires émérites) une bonne fois pour toute, en tendant un piège à Richter Belmont, le descendant de Simon. Ainsi, il enlève Annet et Maria (la petite amie et la belle-sœur de Richter) et les fait enfermer dans sa forteresse… Richter se saisit du fouet sacré de son ancêtre, transmis de génération en génération et se dirige vers le château du comte Dracula pour en finir une bonne fois pour toute avec lui… Si l’on se lance d’ores et déjà dans la comparaison avec la version PCE, on pourra regretter une cinématique réduite à quelques lignes de texte et plusieurs écrans fixes, là où la version PCE nous gratifiait de superbes séquences animées (support CD oblige) dans la langue de Goethe, ce qui leur conféraient un cachet indiscutable !

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    Le gameplay est calqué sur celui de Chi no Rondo. Ainsi, Richter perd la faculté de claquer son fouet à la verticale et en diagonale, et il ne peut plus se suspendre à l’aide de ce dernier. Son arme de prédilection a également perdu son caractère évolutif… Notre héros s’avère un poil plus rigide que Simon : on ne peut que très légèrement modifier sa trajectoire en plein saut. En contrepartie, Richter peut maintenant sauter lorsqu’il se trouve sur un escalier (mais aussi retomber sur un escalier en plein vol) et utiliser ses armes secondaires de 2 façons différentes : l’attaque de base (en pressant la flèche du haut et le bouton de frappe) et une attaque spéciale digne d’une furie, qui consomme un grand nombre de cœurs. Parmi les autres caractéristiques tirées de Rondo of Blood, Richter peut dorénavant effectuer un salto arrière fort pratique pour réaliser une esquive ou encore franchir certains précipices. Enfin, contrairement à Super Castlevania IV, vous n’aurez plus à vous lamenter si vous perdez votre arme secondaire de prédilection en frappant malencontreusement un chandelier : si vous ramassez une arme, vous pouvez encore opter pour la précédente qui jonche le sol l’espace de quelques secondes. Une excellente idée qui vous évitera de devoir mémoriser les emplacements des items par cœur et qui vous permettra de privilégier l’arme adéquate en fonction de telle ou telle situation !

    Les contrôles se révèlent précis dans l’ensemble mais Richter s’avère très lent et lourd dans ses déplacements… Il a toutes les peines du monde à traîner sa carcasse ! La rigidité du gameplay (vraiment old school pour le coup !) risque d’en rebuter certains, d’autant plus que le challenge est plutôt corsé. Non pas que le jeu soit si difficile mais les emplacements des ennemis sont vicieux à souhait ! Vous aurez l’occasion de vous en rendre compte dès le 2ème stage : vous progressez sur un pont en train de s’écrouler tout en évitant les gargouilles intempestives qui auront vite fait de vous faire tomber dans le vide si vous n’y prêtez pas garde ou si vous timez mal vos sauts… Le ton est donné !

    Les graphismes alternent le bon et le moins bon, dans un style manga très affirmé. On est loin de l’ambiance crasseuse et macabre d’un Super Castlevania IV par exemple ! Si le premier stage prenant place dans un village dévoré par les flammes fait forte impression, certains niveaux déçoivent par leurs couleurs ternes et leurs environnements peu fournis. Vampire’s Kiss est avare dans l’exploitation du mode 7, puisque ce dernier est surtout mis à contribution dans le premier stage, avec un magnifique effet de distorsion des flammes ardentes simulant un effet de chaleur vraiment bien fichu. Techniquement, ce jeu constitue donc une véritable régression par rapport à un Super Castlevania IV (sorti en octobre 1991 au Japon, faut-il le rappeler) qui multipliait les effets techniques ! 2-3 stages (les grottes, le niveau aquatique) sortent du lot mais globalement ils peinent à se renouveler et se ressemblent un peu tous… Le stage 7 est réduit à la portion congrue : à peine avez-vous eu le temps de traverser quelques tableaux que vous vous trouvez face à Dracula pour l’affrontement final ! Tous ces éléments mis bout à bout donnent la désagréable impression que Konami a expédié le développement du jeu à la hâte, avant la fin de vie de la console. On peut légitimement penser également que le projet à été confié à l’équipe B de Konami, l’équipe A se concentrant sur les nouveaux softs destinés aux 32 bits…

    Signalons également que le jeu est plus court que Chi no Rondo, avec 9 stages contre 11 pour ce dernier. Une run complète en ligne droite comprend 7 niveaux (parmi les 9 disponibles) et vous tiendra en haleine une grosse heure. Il existe également 3 fins différentes : la moins bonne (en ne délivrant aucune des 2 sœurs), l’intermédiaire (en délivrant Maria) et la meilleure (en délivrant Maria et Annet). Mais la carotte pour se retaper le jeu 3 fois est bien maigre : seul l’écran fixe final change, avec des personnages grossièrement dessinés qui plus est… Contrairement à l’épisode PC Engine, Maria n’est plus jouable, ce qui amoindrit d’autant plus la replay value du soft…

    Pour délivrer Maria, vous devez franchir la succession de colonnes du stage 3 sans tomber (sous peine de vous retrouver au stage 4’), récupérer la clé qui se cache dans le dernier chandelier du grand hall. Puis dans le stage 4, lors de la phase d’ascension avec les poulies, ouvrir la porte située à droite grâce à cette même clé afin de secourir la petite fille. Pour délivrer Annet, vous devrez poursuivre votre progression dans ce stage en veillant à déverrouiller la porte située à droite juste avant le combat contre le minotaure. Vous débloquerez alors l’accès au stage 5’ (une cité engloutie). Un peu plus loin, en frappant une arrivée d’eau, vous ferez baisser le niveau du liquide et pourrez alors atteindre Annet en contrebas. Une vidéo rapide valant mieux qu’un long discours :

    https://www.youtube.com/watch?v=M3XzIEgHmDc&list=WL&index=2&t=17s

    Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu (avec la plus mauvaise fin), incluant les 2 stages alternatifs (4’ & 5’) :

    Stage 1

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    Stage 2

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    Stage 3

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    Stage 4

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    Stage 4’

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    Stage 5

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    Stage 5’

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    Stage 6

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    Stage 7 & Fin

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    Le bestiaire est dans la lignée des épisodes précédents : squelettes en tout genre, chauve-souris, têtes de Méduse (qui auront rarement été aussi pénibles !), gargouilles, goules, chevaliers en armure violette dotés d'une lance à la portée phénoménale, etc. Les boss vous rappelleront instantanément ceux de Chi no Rondo : un cerbère, une chauve-souris géante, un chevalier sans tête, un nécromancien, un loup-garou, une espèce de serpent de mer, etc. Comme pour ceux de Chi no Rondo, les boss lanceront une attaque ultime avant de passer de vie à trépas, donc restez sur vos gardes jusqu'à leur dernier souffle ! A noter que si vous remplissez les conditions nécessaires (avoir sauvé les 2 frangines), la tête de squelette chevauchée par une sorcière laissera la place à la Mort en guise de boss du stage 6.

    Si Akumjou Dracula XX est plus ardu que Chi no Rondo ou Akumajou Dracula (2 épisodes relativement faciles pour les fans invétérés de la franchise), il nécessite un apprentissage méticuleux de l’emplacement des ennemis et une bonne utilisation des armes secondaires. Comme toujours ou presque, le boomerang reste l’arme de premier choix ! Les furies s’avèrent dévastatrices (un peu trop sans doute, mention spéciale pour celle liée à la boussole qui vous octroie une invincibilité temporaire), même si elles consomment beaucoup de cœurs. Une alternative pour les plus radins consiste à garder la clé en guise d’arme secondaire : Richter s’élèvera alors dans les airs pour toucher les ennemis situés juste au-dessus de lui, et en récupérant quelques frames d’invincibilité en retombant au sol. Un peu tiré par les cheveux mais cela peut s’avérer assez utile dans certaines situations ! Le système de passwords permet de progresser avec une relative sérénité.

    Je n’avais pas refait cet épisode depuis bon nombre d’années et je gardais un souvenir amer de la joute finale contre Dracula. Mais tout compte fait, il est assez facile à appréhender, même si le combat s’avère long et fastidieux et que chaque chute sera irrémédiablement synonyme de perte d’une vie. Pour le battre sans heurts, placez-vous sur le pilier central (le plus bas) et envoyez-lui des boomerangs dès qu’une opportunité se présente. Répétez l’opération autant de fois que possible. Pour la seconde forme, calez-vous tout à droite de l’écran et spammez les furies, sous réserve que vous ayez un nombre suffisant de cœurs en stock.

    L’OST reste de très bonne facture : les musiques synthétisées dans un style orgue-techno-rock tiennent la dragée haute à celles de la version PC Engine CD, une excellente surprise compte tenu des limitations techniques du chipset sonore de la console de Nintendo. Vous aurez plaisir à redécouvrir les thèmes culte de la série (Bloody Tear et Vampire Killer en tête) mais aussi quelques petits nouveaux. Si Vampire’s Kiss pêche par de nombreux aspects, il est pratiquement inattaquable sur sa bande-son ! Les bruitages sont du même acabit : le rire convulsif et maléfique du comte Dracula qui se fait entendre lorsque vous lancez une partie est des plus réussis !

    La version PAL coutant une blinde (elle flirte avec les 1 000€), privilégiez donc la version Super Famicom (elle doit se négocier autour de 200-300€ à la louche) qui tourne en 60Hz et qui n’est pas censurée. La version Super NES peut constituer un bon compromis avec son 60Hz mais elle a malheureusement subi elle aussi le joug de la censure (disparition du sang et des symboles religieux comme le boomerang en forme de crucifix remplacé par une simple croix ; des tombes anonymes ; un écran titre moins sanguinolent, etc) …

    En conclusion, si Akumajou Dracula XX reste objectivement un bon jeu, il représente une régression totale comparé à Super Castlevania IV et Chi no Rondo, malgré un support plus puissant (s’agissant de Chi no Rondo bien sûr). Le gameplay s’est appauvri (par rapport à Akumajou Dracula), le level design est moins inventif que dans Chi no Rondo (la construction des niveaux manque singulièrement de génie). Konami a clairement cédé à la facilité en usant et abusant des mécaniques de gameplay déjà vues et revues. L’intro et les séquences animées sont passées à la trappe, le soft a été amputé de plusieurs niveaux alternatifs, il y a moins de donzelles à sauver (2 contre 4 de mémoire pour la version PC Engine) et il est désormais impossible d’incarner Maria… Cela fait beaucoup pour un opus sorti près de 2 ans après Chi no Rondo, non ? On ne peut s'empêcher de penser que Konami aurait pu mieux mettre à profit ces quelques années d’écart pour nous pondre un titre beaucoup plus ambitieux et abouti. C’est d’autant plus regrettable que Vampire’s Kiss représente le dernier Castlevania ‘’classique’’ avant que Konami n’oriente définitivement la série vers le genre Metroidvania… Une orientation dont je suis d’ailleurs beaucoup moins fan, mais ceci est une autre histoire…

    Ma note : 14/20

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    Akumajou Dracula ou Akumajou Dracula XX ? La question, elle est vite répondue… Cela marche aussi pour le comparatif avec Chi no Rondo bien sûr !

    Mentions et tests dans la presse spécialisée à l’époque :

    Test Consoles + #46 (septembre 1995) : 67% « Un Castlevania médiocre et décevant, de facture très simple et à la jouabilité pénible. »

    Présentation 75% Graphismes 80% Animation 70% Musiques 75% Bruitages 75% Durée de vie 80% Jouabilité 65%

    « Non ! » pour Elvira : « Je sais que je risque de m'attirer la haine de tous les fans de Castlevania mais, décidément, en mon âme et conscience de joueuse, je trouve ce nouvel épisode sur SNES très médiocre. On cherche en vain des changements ou des améliorations... (Si encore la réalisation était bonne, ce ne serait pas un drame, mais...) On cherche alors les ressemblances avec Castlevania 4 sur SNIN, qui n'était pas mal du tout, et l'on s'aperçoit alors que tous les points positifs de cet épisode ont disparu : pas de fouet qui s'allonge et pas de possibilité de le manier dans toutes les directions, des ralentissements de la mort alors que le perso se traîne déjà un max, une action linéaire comme un désert sans rien qui vienne réveiller le joueur (qui arrive péniblement à progresser en refaisant dix fois le même niveau), sans omettre la jouabilité douteuse avec des sauts qui n'ont rien de précis... Ce ''baiser du vampire'' qui ressemble énormément au Dracula X sur NEC en beaucoup moins bien, n'a rien pour lui sinon le don de mettre les nerfs en pelote. Un jeu à l'arrière-goût de dépassé. »

    « Oui, mais... » pour AHL : « Ce mois-ci, j'ai vu arriver les nouveaux épisodes de deux de mes séries préférées : Shinobi et Castlevania. C'est Noël au mois d'août ! Toutefois, si le nouveau Shinobi est superbe, on ne peut pas en dire autant de Vampire's Kiss. Il n'y a strictement aucune innovation dans ce jeu et on ne retrouve même pas certaines des possibilités présentes dans les précédentes versions, comme celle de frapper dans toutes les directions. De plus, on est souvent gêné par des ralentissements, surtout lors des combats contre les boss. La seule amélioration de cette version concerne les graphismes des décors... Vampire's Kiss est indiscutablement le moins bon épisode de cette fabuleuse série, mais c'est malgré tout un jeu sympa. »

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    Test Joypad #45 (septembre 1995) : 81%

    En résumé (par Olivier) : « Loin de faire l'unanimité et surtout bien loin de détrôner le premier épisode vieux de quatre ans, ce Castlevania-là conviendra aux amateurs d'action sur Super Nintendo ; mais il ne faut pas être trop difficile car les graphismes sont inégaux et directement transcodés de la version CD-ROM Nec, pas une seule retouche rien ! »

    J'aime : Des effets de toute beauté. Des mots de passe. Un jeu d'action plates-formes dans la bonne tradition...
    J'aime pas : Une version CD-ROM Nec simplement transcodée. Des graphismes inégaux. On a perdu le principe du fouet évolutif.

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    Test Player One #56 (septembre 1995) : 80% par Wolfen

    En résumé : « Un Castlevania "de série" sans génie, un peu léger côté finition, mais bénéficiant des recettes éprouvées de la saga. »

    Graphisme 78% Animation 80% Son 82% Jouabilité 75%

    L'avis de Matt : « Difficile d'apporter un avis tranché sur un jeu. Ainsi, ce nouveau Castlevania a déçu Wolfen, même s'il est loin d'en donner un avis négatif, et moi il m'a bien plu, même si je lui reconnais des défauts... Jai aimé cet épisode, qui n'apporte pourtant rien de révolutionnaire et ne bénéficie pas d'une réalisation époustouflante. Je me suis vraiment éclaté avec ce Vampire's Kiss et je suis sûr que de nombreux fans de la série en feront autant. La difficulté est croissante (le jeu aurait pu être un peu plus long), quelques nouveautés viennent nous surprendre (clés, niveaux parallèles, pouvoirs spéciaux...) et celui qui a apprécié Castlevania aussi bien sur Nes que sur GB ou MD retrouvera ce qui l'avait fait vibrer. Alors bien sûr, on aurait pu s'attendre à plus d'innovations... Mais ne vaut-il pas mieux se retrouver face à un classique qui scotche que face à un jeu innovant qui lasse ? A vous de voir... »

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    Preview Super Power #34 (juillet/août 1995)

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    Review Super Power #35 (septembre 1995) : 82%

    « Malgré tous les a priori positifs dont m'avaient rempli les précédents Castlevania, je dois bien avouer que cette nouvelle mouture me laisse sur ma faim. Vampire Kiss manque en effet quelque peu de saveur, et ce pour plusieurs raisons. Le graphisme, tout d'abord, n'est pas à proprement parler un chef-d'œuvre immortel. Il manque de recherche, d'originalité, et surtout de couleur. En fait, l'impression qui se dégage est celle d'un ''vide''. Bon, basta pour le graphisme, passons à l'animation. Les mouvements des personnages sont assez bien décomposés, et sur ce point votre héros n'a pas à se plaindre. Il lance la chaîne et grimpe les escaliers de manière fluide. Quant aux scrollings différentiels, ces derniers sont de qualité inégale suivant vos actions. Tant que vous n'utilisez qu'un seul axe (haut-bas, droite-gauche), tout est fluide, no problem; Mais quand vous mélangez les deux en même temps, lorsque vous montez un escalier par exemple, les choses se dégradent nettement puisque le scrolling devient saccadé. Ce n'est pas très, très grave, mais ce point aurait pu être corrigé. Le tout manque également de rapidité. La maniabilité est moyenne, surtout en ce qui concerne la gestion des sauts, qui sont quelquefois difficiles à doser. En fait, le héros est ''lourd'' à manier, et plus de vivacité n'aurait pas été inutile. La jouabilité est plus ou moins au rendez-vous, notamment lorsque l'on place systématiquement des monstres pour vous faire tomber lorsque vous sautez. De plus, certains niveaux se révèlent particulièrement difficiles en raison du nombre d'ennemis et de votre manque de vivacité. Heureusement que les stages sont assez variés, de même que les boss et les ennemis... En bref, Vampire Kiss est un jeu vite fait mais qui possède au niveau de l'ambiance la signature de Konami, ce qui est déjà une preuve de qualité en soi.

    Graphismes 14 Animation 14 Maniabilité 14 Son 17 Intérêt 16

    Les plus : Le principal atout de Castlevania se situe dans la variété des boss, des armes, ainsi que des niveaux. Les musiques et les bruitages sont également réussis, comme dans le premier.

    Les moins : Vampire Kiss manque de saveur en raison des graphismes moyens, d'une jouabilité passable, et d'une aventure sans surprises. En gros, ce Castlevania aurait eu besoin de plus d'originalité... »

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    Preview Ultra Player #30 (juillet/août 1995)

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    Test Ultra Player #31 (septembre/octobre 1995) : 5 Goombas sur 6 par Matt Belmont

    Les plus : Les musiques sont magnifiques, comme toujours dans Castlevania. De nombreuses surprises viennent égayer les scènes d'action.
    Les moins : Le jeu aurait pu être un peu plus long. Le perso a tendance à se traîner... comme toujours dans Castlevania !

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  • Cosmo Gang: The Video (Super Famicom) 08.07.2023

    Premier titre de la série Cosmo Gang, « Cosmo Gang: The Video » (コズモギャング ザ ビデオ) est un shoot’em up adapté de l’arcade sorti début 1992 que l’on doit à Namco(t) et qui sera exporté hors des frontières nippones par Data East (en Amérique du Nord seulement). Le portage Super Famicom suit logiquement quelques mois plus tard, en octobre 1992.

    Vous prenez les commandes d’un vaisseau spécial, l’Hyber Beat, dans le but d’éradiquer le Cosmo Gang, une race d’extraterrestres qui sème la zizanie dans toute la galaxie.

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    Une fois l’écran titre passé, vous pouvez paramétrer la difficulté, opter pour le mode solo ou 2 joueurs, et c’est à peu près tout…

    Cosmo Gang The Video (« CGTV ») évoque instantanément Galaxian et Galaga par son gameplay et son principe même. D’ailleurs, les versions beta présentées lors des salons professionnels de l’arcade s’intitulaient encore « Cosmo Galaxian ».

    Ainsi, votre mission consiste à détruire tous les ennemis présents sur un écran fixe, afin de débloquer l’accès au tableau suivant. On peut difficilement faire plus simple au niveau des contrôles, votre vaisseau (situé tout en bas de l’écran) ne pouvant que se déplacer latéralement et tirer…

    Heureusement, différents bonus lâchés par les ennemis viennent pimenter les parties :

    • Un double canon qui augmente considérablement votre puissance de tir. Item indispensable pour espérer progresser dans le jeu, on l’obtient en général lors du premier tableau de chaque monde.
    • Des items « P » qui augmentent votre multiplicateur de points (jusqu’à 16), utiles seulement pour le scoring donc, mais aussi pour obtenir des vies supplémentaires.
    • Une étoile d’araignée géante (mettant à contribution le mode 7 de la console) qui ralentit les mouvements des aliens quelques secondes… Salvateur !
    • Une mini-tornade expulsant de l’écran tous les extraterrestres qui se dressent en travers de son chemin.
    • Un champ de protection vert qui vous permet de prendre un hit supplémentaire (chaque hit étant synonyme de vie perdue).
    • Des mines explosant au contact des ennemis (on peut en envoyer jusqu’à 20 simultanément) et qui remplacent le tir standard. Cet item fait partie des plus rares du jeu.
    • Une espèce de tête de clown sortant de sa boite, ce qui a pour effet d’effrayer et de stunner les Cosmo Gangers 5-6 secondes environ, idéal pour faire le ménage à l’écran en toute tranquillité.
    • Un malus lâché par certains ennemis ralentissant la vitesse de votre vaisseau.

    Hormis le double canon, tous les autres bonus seront perdus lorsque vous passez d’un tableau à un autre, ce qui vous oblige à rester en permanence sur le qui-vive… Il n’y a rien de plus rageant que de perdre son bouclier de protection ! Les bonus tombent vers le bas de l’écran et rebondissent 2 fois avant de disparaitre… Il faut donc faire preuve de vivacité pour les récolter, surtout dans le feu de l’action.

    Les grappes d’ennemis déferlent à l’écran dans des patterns plus ou moins alambiqués. Ils décrivent en général des courbes sinusoïdales mais ont parfois des comportements aléatoires… Certains mobs n’hésiteront pas à une seule seconde à vous foncer dessus en mode kamikaze ! D’autres vous enverront des rayons laser, cracheront des flammes, etc. Tout le plaisir de jeu vient du rythme effréné de l'action, mais aussi de la reconnaissance et de l’assimilation des nombreux patterns ennemis.

    Par rapport à ces ancêtres (assez austères il faut l’admettre), CGTV arbore un style enfantin, renforcé par des couleurs chatoyantes. Les ennemis ont un aspect cartoon totalement assumé. Ils ressemblent davantage à des sortes d’insectes ou de crapauds qu’à l’image que l’on se fait d’un alien. Les arrières-plans (sous forme d’images fixes façon Puzzle Bobble) brillent par leur finesse et leurs couleurs éclatantes, ils mettent bien en valeur les ennemis. Certains sortent du lot : la place paradisiaque avec son eau crystalline, les aurores boréales vertes, les pitons rocheux inspirés de Monument Valley, etc. Pour dire les choses simplement, CGTG est à Galaga/Galaxian ce que Parodius est à Gradius !

    Le titre se plie en une petite demi-heure en ligne droite, mais vous pouvez allègrement multiplier cette durée par 4 ou 5 tant vous risquez de perdre des continues ! A chaque continue utilisé, c’est le game over mais vous pourrez alors revenir au monde de votre choix à l’écran-titre, si vous l’avez débloqué préalablement bien sûr. La difficulté provient de la fréquence de tirs extrêmement limitée de votre vaisseau, et des mouvements erratiques des ennemis. Le jeu est finissable avec un minimum de bonne volonté. J’ai noté un pic de difficulté assez marqué lors du troisième monde, sur lequel j’ai buté quelques dizaines de minutes.

    Au total, vous devrez parcourir 6 planètes différentes, soit autant de repaires du Cosmo Gang qu’il vous faudra nettoyer ! Les 6 planètes (« Areas ») sont découpées en 5 stages à chaque fois, le dernier de chaque monde se terminant invariablement par un niveau bonus dans lequel vous devrez garder les extraterrestres à distance, afin qu’ils ne s’emparent pas d’objets avant la fin du temps imparti. Seul le dernier monde offre un affrontement contre un boss, Don Cosmo, celui-ci devant se tuer en 3 temps.

    Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu :

    Area 1

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    Area 2

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    Area 3

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    Area 4

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    Area 5

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    Area 6 & Fin

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    Sur le papier, la rejouabilité ne semble pas terrible mais le système de scoring est suffisamment bien fichu pour avoir envie de se replonger dans le jeu le temps de quelques parties. Le multiplicateur de points augmente en fonction de plusieurs facteurs : la rapidité avec laquelle vous avez descendu le premier ennemi d’une grappe, la rapidité avec laquelle vous avez descendu le groupe tout entier, le nombre d’items « P » récupérés, etc.

    Surtout (et c’est d’ailleurs peut-être le seul véritable ajout), un mode 2 joueurs en simultané vient renforcer la replay value de CGTV. Il y a même des bonus spécifiques, permettant d’interchanger les vaisseaux !

    Musicalement, CGTV s’inscrit dans la lignée des productions nippones de l’époque, avec des compositions enjouées et déjantées. Pour la petite histoire, les musiques sont signées Yoshie Arakawa, à qui l’on doit notamment l’OST de Tekken… Chaque ennemi touché s’accompagne d’un effet sonore. De nombreuses digit vocales (parfois un peu étouffées malheureusement) viennent égayer l’atmosphère. Don Cosmo prendra un malin plaisir à vous tancer au travers de quelques punchlines bien senties :

    ウォーホッホッホッホー! よくぞここまで来たな、 目にものを見せてくれるわ.

    « Wow, tu es parvenu jusqu’ici, je vais te montrer ce dont je suis capable ! »

    こーしゃくなー、私の真の力を思い知れっ!

    « Ne t’en fais pas, souviens-toi de mon vrai pouvoir ! »

    最後の攻撃を...お見舞いしてやるわいっ!

    « Place à l’attaque finale… Je te rendrai visite ! »

    En définitive, quoi penser de ce CGTV ? Vous pouvez y voir un Galaxian ou un Galaga à la sauce 1992. Seul problème, ces 2 titres étaient sortis en arcade en 1979 et en 1981 respectivement… Aussi, comme le soulignaient d’ailleurs plusieurs canards spécialisés, ce soft était malheureusement déjà totalement anachronique à sa sortie… Malgré tout, il dépoussière un genre désuet (dont je n’ai jamais été un grand fan au passage, sans doute une histoire de génération !) avec un design général plus coloré, un humour potache (d’aucun diront débile) un peu plus de nervosité, des bonus en pagaille et un mode 2 joueurs. Ce n’est déjà pas si mal ! On pourra quand même regretter la petitesse des sprites ainsi que l’absence d’effets de zoom (à de rares exceptions près) … A noter que Cosmo Gang reviendra l'année suivante avec un jeu qui s'inspire cette fois de Tetris : « Cosmo Gang : The Puzzle ».

    Ma note : 13/20

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    Mentions, previews et reviews dans la presse spécialisée de l’époque :

    Mention Banzzaï #5 (décembre 1992)

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    Preview Consoles + #12 (septembre 1992)

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    Preview Joypad #9 (juin 1992)

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    Test Joypad #15 (décembre 1992) : 81%

    Graphisme 14 Animation 16 Maniabilité 17 Son 16

    J’aime : Des graphismes rigolos, colorés, géniaux ! Un challenge curieusement assez difficile pour faire durer le jeu. Un mode à deux joueurs en simultané.
    J’aime pas : Un intérêt limité pour ceux qui aiment réfléchir ! Tant mieux pour nous, les bourrins !

    OLIVIER : « Je suis fou de Galaga 88 sur NEC et Game Gear, alors ne faites pas trop attention à mon euphorie exagérée quant à Cosmo Gang. Je trouve ce jeu génial alors que d’aucun le trouveront juste potable et inintéressant. Mais réveillez-vous les mecs ! C’est le premier Galaxian-like sur Super Famicom et les développeurs ont su utiliser les possibilités de la machine en vous concotant un jeu coloré, vif, fluide, animé et assez difficile pour vous occuper longtemps. La bande son est tout aussi excellente. Cosmo est un jeu dénué de toute poésie, mais bourré d’humour dans une ambiance graphique très cartoon et purement japonaise. A signaler la possibilité de jouer à deux sur le même écran en simultané, très prenant. A voir absolument pour ceux qui aiment le genre. »

    AHL : « J’avais vu ce jeu au Japon le mois dernier et je m’étais demandé si Namcot avait craqué pour faire des graphismes aussi médiocres et un jeu aussi dépassé sur la Super Famicom. Seulement voilà, je l’avais vu mais je n’y avais pas joué et cela fait toute la différence ; Après l’avoir tant critiqué, il se trouve que c’est l’un des jeux auquel je joue le plus actuellement. C’est un jeu tout bête, mais vraiment prenant (surtout à deux) et il faut s’accrocher pour progresser. Cela dit, malgré toutes ses qualités, il y a quelque chose qui me chiffonne dans Cosmo gang. D’accord, je m’éclate avec ce jeu, mais je n’ai pas eu à l’acheter et, au prix où sont les cartouches Super Famicom, je ne crois pas que j’aurais investi dans Cosmo Gang. Il est vraiment regrettable que Nintendo vende tous les jeux au même prix (alors que celui-ci n’a vraiment pas dû coûter une fortune en développement) car un Cosmo Gang dans les 250 F ce serait génial ! »

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    Test Joystick #33 (décembre 1992) : 60% (et 85% pour les nostalgiques) par J’m Destroy

    « En résumé, Cosmo Gang est un jeu sympa, ma foi, mais qui n’a pas sur place sur une machine telle que la Super Famicom. »

    Graphisme 13 Son 15 Maniabilité 18 Animation 14

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    Mention Super Power #2 (septembre 1992)

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    Review Super Power #5 (janvier 1993) : 81% par Shuriken

    « Un jeu à posséder car il constitue une première sur Super Famicom. »

    Graphismes 14 Animation 16 Maniabilité 17 Musique 16 Intérêt 12

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  • Slap Fight (Mega Drive) 15.07.2023

    Slap Fight (スラップファイト) est un shoot’em up vertical développé par Toaplan et édité par Taito. Sorti en arcade en 1986 et fort de son succès, il connaît rapidement des portages sur de nombreux supports : Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Thomson Gamme MOTO et ZX Spectrum. La version Mega Drive représente un cas à part puisqu’elle est parue en juin 1993, soit 7 ans après l’opus original ! Développée par MNM Software et éditée par Tengen, elle ne verra le jour qu’au Japon et en Corée (cette version ayant été éditée par Samsung).

    Le jeu se déroule en l'an 2059 dans une galaxie lointaine, très lointaine... L’humanité a colonisé Theon, une planète extraterrestre, après avoir évacué Orac, une autre planète précédemment colonisée. En fait, cinq ans auparavant, la colonie d'Orac avait été attaquée par des envahisseurs aliens, et la guerre était si intense que les colons ont été forcés de s’enfuir. Bien sûr, les extraterrestres, qui ont de la suite dans les idées, débarquent sur Theon… Et c’est vous, un pilote de chasse émérite aux commandes d’un vaisseau de combat spatial SW475, faisant partie de la Allied League of Cosmic Nations (ALCON), qui devrez les bouter et sauver la race humaine par la même occasion !

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    La photo ci-dessus illustre la principale spécificité de cette version Mega Drive, qui propose ni plus ni moins que de 2 jeux en 1 ! En effet, outre le portage bête et méchant du jeu d’arcade (« Normal Game »), MNM Software a également développé une version totalement remaniée et améliorée (« Special Game ») pour la machine de Sega. Mais j’y reviendrai un peu plus tard… Le menu options est étonnamment bien fourni : en plus du choix de la version, vous pouvez paramétrer la difficulté (easy, normal, hard, hardest), le nombre de vies (jusqu’à 5), le tir rapide (vos doigts vous remercieront !), remapper les boutons, sélectionner le type de musiques et de digits vocales (originales ou remasterisées), ou encore profiter du sound test… Ouf !

    Dans ses mécaniques de gameplay, Slap Fight s’inspire fortement de Gradius, sorti 1 an auparavant (en 1985). Les ennemis détruits laissent régulièrement tomber des petites étoiles qu’il faut récupérer afin de progresser sur une grille de power-ups située à droite de l’écran (en bas sur le jeu original en arcade). A chaque étoile ramassée, vous avancez d’une case sur la grille et pouvez activer le power-up correspondant à tout moment en pressant le bouton B, sachant qu’il est en général impossible de les cumuler. Voici la liste complète des upgrades, dans l’ordre :

    • SPEED : la vitesse du vaisseau, indispensable pour espérer progresser (on peut l’augmenter jusqu’à 5 fois).
    • SHOT : item pour revenir au tir standard, finalement assez efficace !
    • SIDE SHOT : comme son nom l’indique une upgrade qui vous permet de tirer sur les côtés également.
    • WING : power-up emblématique de Slap Fight, il rajoute des ailes au vaisseau (cumulables jusqu’à 3 fois), augmentant la largeur de la hitbox et ajoutant un ensemble de tirs sur les côtés (en fonction de l’arme que vous avez en votre possession) ce qui améliore sa force de frappe. Si une aile est touchée par un tir ennemi, vous perdez la paire d’ailes en question.
    • BOMB : un lance-bombes, attaque puissante mais à la portée trop limitée, vous obligeant donc à prendre des risques inconsidérés…
    • LASER : un faisceau laser à longue portée qui transperce les cibles ennemis, mais qui dispose d’une hitbox peu étendue et d’une cadence de tir très réduite…
    • H.MIS (pour « Homing Missile ») : 16 missiles à tête chercheuse décrivant initialement un cercle autour de votre vaisseau et qui ciblent ensuite directement les ennemis environnants. De loin l’arme la plus efficace du jeu, que vous devrez préserver à tout prix !
    • SHIELD : un bouclier de protection qui vous protège 3 fois avant de disparaître.

    Si vous perdez une vie, toutes vos armes et améliorations passeront à la trappe également. Si vous détenez encore une étoile en stock lorsque vous rendez l’âme, cette dernière pourra être immédiatement réutilisable lors de votre nouvelle tentative, pratique pour redémarre avec une vitesse de déplacement de votre vaisseau accrue et ainsi éviter plus facilement les tirs ennemis.

    Les graphismes très sommaires trahissent l’âge (presque) canonique de Slap Fight. La palette de couleurs limitée, les ennemis aux formes géométriques simples façon Xevious, les animations réduites au strict minimum… Tout cela fleure bon l’esthétique Sci-Fi des années 70-80 ! A vrai dire, le jeu évoque d’avantage une production Master System qu’un soft Mega Drive… La barre de power-up occupe une bonne partie de l’écran mais la visibilité reste correcte dans l’ensemble.

    Le jeu est constitué d’un seul long stage ininterrompu, aucun temps mort à déplorer donc ! Ce niveau est subdivisé en 80 zones différentes, avec seulement 2-3 boss à affronter (dont un boss final bien sûr). Certains passages un peu plus inventifs sortent du lot, comme ce réseau de tubes dans lesquels des ennemis se faufilent et que vous ne pouvez toucher qu’à certains endroits précis. Une run complète s’avère très courte puisqu’il vous faudra une petite quinzaine de minutes pour en faire le tour… Oui mais c’est sans compter sur la possibilité de faire jusqu’à 8 loops successives, la difficulté montant crescendo !

    Toaplan oblige, le soft s’avère ardu mais il n’est pas insurmontable pour autant. Vous serez souvent obligés de jouer avec le feu en vous rapprochant des ennemis compte tenu de la portée limitée des tirs. Les checkpoints sont nombreux et les continus infinis mais comme dans tout bon shoot à l’ancienne, il faudra rester sur le qui-vive car la perte d’une vie est synonyme de repartir ‘’à poil’’, sans power-up et à la vitesse minimale… Le scoring (en fonction du nombre d’ennemis détruits et d’étoiles récupérées) ne sera pas à négliger dans la mesure où le joueur gagne une vie additionelle au bout de 30 000 points, puis une de plus tous les 100 000 points supplémentaires.

    Ci-dessous, vous trouverez une run complète (1st loop) pour le mode arcade :

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    Si Slap Fight ne comprenait que le portage de l’opus arcade, il serait un shmup tout juste moyen mais heureusement, l’ajout du Special Mode vient (un peu) relever le niveau global !

    Si ce Special Mode fait à peu près la même longueur que la version de base (83 zones contre 80), les développeurs ont revu les backgrounds (et les boss) de fond en comble, les environnements terrestres des premières minutes étant remplacés par des zones dans l’espace. L’esthétique tire encore davantage vers la SF et le space opera. Les graphismes sont plus fins et détaillés, même s’ils restent en deçà de ce que l’on aurait été en droit d’attendre sur MD en 1993…

    La bande-son, sympathique mais franchement oubliable dans l’opus original, a été totalement recomposée par Yuzo Koshiro (et Mikito Ichikawa) pour le meilleur : les thèmes sont beaucoup plus dynamiques et épiques, ils soulignent à merveille l’action à l’écran et apportent au jeu une nouvelle dimension ! Les musiques ont un vrai feeling Gradius au passage, inspiration assumée ? De nombreuses digit vocales ont été rajoutées, dont celle qui se fait entendre avant d’affronter un boss : « Terminate the flagship! » Elles manquent parfois de clarté mais l’effort mérite d’être souligné. Pour la petite histoire, on doit ces digits vocales à un ami de Yuzo Koshiro qui officiait dans une base militaire américaine… Cela ne s’invente pas ! Dommage que les bruitages n’aient pas bénéficié du même soin en comparaison, les « piou – piou » risquant très vite de vous taper sur le système…

    Le gameplay a également été peaufiné avec l’ajout de l’utilisation du bouton C qui permet d’activer le Typhoon Bomber, une puissante attaque à la manière d’une smart bomb qui couvre la majeure partie de l’écran. En contrepartie, si vous l’utilisez, votre vaisseau sera ensuite dépourvu de power-up. Vous pouvez également décider de ‘’sacrifier’’ les ailes supplémentaires lorsque vous avez le power-up WING en votre possession. Ainsi, le jeu revêt alors une dimension stratégique, où la gestion des items et le déclenchement des smart bombs prennent tout leur sens. Les ailes supplémentaires dans la version de base constituaient un pari dangereux et irréversible, là où cette fonction apporte davantage de flexibilité au joueur. Bref, une très bonne trouvaille de la part des développeurs !

    D’une manière générale, le jeu est bien plus nerveux, les tirs de bases plus rapides et dynamiques. Vous serez assaillis de tous les côtés et il ne faudra pas hésiter à abuser du Typhoon Bomber pour vous en sortir. J’ai trouvé les patterns plus vicieux mais surtout les boulettes beaucoup plus nombreuses ! La difficulté se situe un bon gros cran au-dessus de la version standard, cette impression étant renforcée par une hitbox beaucoup plus large mais aussi un choix plus que discutable du studio : quand vous récupérez un nouveau power-up, le vaisseau se recentre automatiquement au milieu de l’écran, vous laissant à la merci des tirs ennemis. C’est particulièrement pénalisant vers la toute fin du jeu (contre l’avant dernier boss notamment)… Sans être aussi dur qu’un V-Five / Grind Stormer ou qu’un Raiden, Slap Fight Special MD se révèle carrément punitif ! Ci-dessous, un lien GameFAQs listant quelques cheat codes qui vous simplifieront la tâche, dont le fameux Toaplan Mode :

    https://gamefaqs.gamespot.com/genesis/570423-slap-fight/cheats

    Voici donc une run complète (1st loop uniquement encore une fois) pour ce « Special Mode » propre à la Mega Drive :

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    Si vous souhaitez passer à la caisse, préparez-vous à avoir le portefeuille bien garni… Comme la plupart des jeux MD édités par Tengen et sortis au Japon (Gauntlet, Snow Bros, Awesome Possum, V-Five, Chuck Rock II et j’en passe), Slap Fight est peu commun. Il aurait manifestement été tiré à ‘’seulement’’ 5 000 exemplaires environ. Pour un exemplaire complet TBE/Near-Mint, il vous en coûtera ainsi entre 300 et 500€…

    En conclusion, Slap Fight vaut surtout le coup pour son Special Mode, qui dépoussière le titre original tout en apportant du contenu bienvenu. Mais il ne faut pas se leurrer, ce Toaplan à l’ancienne ne parlera qu’aux vieux de la vieille. Déjà anachronique à sa sortie en 1993, il aura forcément une audience plus que restreinte de nos jours. Il puise son inspiration du côté de Gradius sans en avoir le génie pour autant… Slap Fight inspirera à son tour d’autres titres tels que Truxton/Tatsujin ou encore Grind Stormer/V-Five qui reprendront son système d’armement.

    Ma note : 13/20 (12/20 pour le portage de la version arcade & 14/20 pour le mode spécial MD)

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    Quelques articles trouvés dans la presse vidéoludique d’antan :

    Preview Joypad #14 (novembre 1992)

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    Mention Joystick #19 (septembre 1991)

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    Preview MEGA force #17 (mai 1993)

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    En bonus, pour les anglophones, une interview (elle débute en milieu de page) très instructive de Mikito Ichikawa (le fondateur du studio MNM Software) dans laquelle il aborde de nombreux sujets : comment il s’est vu confier le projet du portage de Slap Fight sur Mega Drive, sa collaboration avec Yuzo Koshiro, les raisons de l’ajout du Special Mode, etc.

    https://www.eurogamer.net/death-from-above-the-making-of-slap-fight-md



  • Awesome Possum (Mega Drive) 22.07.2023

    « Awesome Possum Kicks Dr. Machino's Butt! » (オーサムポッサム) fait partie de ces innombrables platformers sortis sur 16-bits lors de la période 1992-1994 tentant de surfer sur la vague des mascottes. Développé et publié par Tengen (un sacré gage de qualité !), il voit le jour fin 1993 au Japon et aux USA exclusivement.

    Sa gestation prendra un peu plus de 1 an : en avril 1992, Richard Seaborne est embauché par Tengen pour plancher sur un concept de jeu à caractère environnemental. Seaborne dévoile sa proposition en juillet 1992 sous le titre « Rad Rhino and Awesome Possum ». Le projet est validé par les équipes de Tengen mais le développement ne donne visiblement pas satisfaction durant l’automne, les animations du personnage posant problème… Ainsi, en janvier 1993, Tengen étoffe l’équipe en embauchant Jules Marino pour peaufiner les différents sprites… Le titre final du jeu est officialisé courant mai 1993.

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    Le savant fou Dr. Machino a envoyé ses robots pour polluer la terre et mettre en danger la faune et la flore... Aidé de ses amis les animaux, vous dirigez Awesome Possum, un opossum, dont le but consistera à détruire les robots, arrêter le savant fou et sauver notre chère planète bleue par la même occasion.

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    Un petit tour par le menu des options vous permet de paramétrer la difficulté, choisir la langue du jeu (japonais ou anglais), maintenir ou couper les voix digitalisées (notre marsupial est du genre très bavard !) ou encore répondre à un QCM sur lequel je reviendrai un peu plus tard.

    Outre le message écologique qu’il tente de véhiculer (destruction des biotopes par l’activité humaine et la pollution), Awesome Possum lorgne sans vergogne du côté de Sonic : il doit détruire des robots, stopper les plans du Dr. Machino (cela ne vous rappelle pas un certain Dr. Robotnik ?) ; il se met en boule après avoir rebondi sur ennemi en réalisant une attaque spinée, utilise de nombreux bumpers et tremplins pour prendre de la vitesse. Il faut toucher les boss 8 fois pour les tuer, et on dénombre 3 actes par niveau… Les similitudes entre l’opossum et le hérisson de Sega ne s’arrêtent pas là…

    Les décors fades, ternes et grossiers à l’aspect granuleux laissent présager du pire. On distingue 4 environnements différents : la forêt tropicale, les grottes sous-marines, le cercle arctique et le repaire du Dr. Machino. Dommage que les niveaux ne se renouvellent absolument pas au cours des 3 actes différents qui les composent. L’animation, ultra saccadée, fait partie des pires vues sur un jeu Mega Drive, avec un certain Curse. Il n’est pas rare que le frame rate descende à 10-20fps… Une honte ! Signalons la présence de quelques parallaxes en arrière-plan mais celles-ci sont tellement mal réalisées que l’on a bien du mal à les distinguer…

    Difficile de faire plus basique s’agissant des contrôles : la croix directionnelle, un bouton pour sauter et c’est tout… Pourtant, les développeurs ont réussi l’exploit de foirer complètement la maniabilité. Les contrôles s’avèrent extrêmement flottants, les sauts manquent singulièrement de précision (on retombe rarement sur les tremplins ou les bumpers comme on l’avait anticipé), rendant les phases de plateformes totalement hasardeuses… Pire encore, vous aurez l’impression de ne rien contrôler ou presque ! Ce phénomène est exacerbé quand vous êtes trimballé de bumper en bumper, sans aucune emprise sur l’opossum…

    Histoire d’en rajouter une couche, les hitboxes sont claquées au sol, si bien que vous aurez en général tendance à tracer votre route en évitant les affrontements avec les ennemis autant que possible…

    Awesome Possum dispose d’une barre de vie constituée de 5 segments, qu’il peut régénérer avec un item de santé. Si sa jauge est vide, il perd une vie. Une fois votre stock de vies épuisé, c’est le game over pur et simple (il n’y a aucun continue). En bon écolo qui se respecte, Awesome Possum peut également collecter des matières recyclables à travers les niveaux (canettes, bouteilles vides, etc). Lorsqu'il en récupère 50, sa santé est entièrement reconstituée et le joueur gagne une vie supplémentaire.

    Plusieurs items peuvent être récupérés au travers des stages, dont voici les plus notables :

    • Le Mega Power, qui augmente la vitesse de déplacement d’Awesome Possum, le rendant d’autant plus incontrôlable… A fuir comme la peste !

    • Le Mega Jump, qui comme son nom l’indique, augmente l’amplitude de saut de l’opossum et qui lui permet d’attaquer les ennemis sous n’importe quel angle (et donc pas seulement en leur rebondissant dessus).

    • Le bonus symbolisé par la lettre B, qui vous donne accès à un stage bonus après avoir terminé le niveau en cours. Ces stages ne sont franchement pas intéressants (ils sont calqués sur les niveaux classiques, tout en étant plus condensés et plus linéaires) mais ils ont au moins le mérite de vous permettre de faire le plein de santé et de vies…

    Chaque niveau se termine invariablement par une bannière qu’il faut trouver et franchir pour finir le stage. S’il y a un boss (à la fin de chaque troisième acte), vous devez le vaincre en premier lieu avant de pouvoir passer la bannière… Les boss justement, présentent un intérêt extrêmement limité dans leurs patterns puisqu’ils se contentent de faire des des va-et-vient…

    Awesome Possum peut trouver des animaux alliés planqués dans les niveaux qu’il peut utiliser comme montures : une abeille géante, une raie manta, une espèce de mouette arctique et un rhinocéros. Seul le rhino présente un semblant d’intérêt puisqu’il peut vous catapulter pour atteindre des endroits en hauteur. Les autres animaux n’en demeurent pas moins intéressants car ils vous permettent de traverser les niveaux beaucoup plus rapidement. Et franchement, lorsque l’on joue à Awesome Possum, on a qu’une seule envie : éteindre la console ou traverser le jeu en ligne droite pour mettre fin le plus tôt possible à ce calvaire !

    A la fin de chaque acte (excepté le tout dernier stage), vous pourrez participer à un petit quizz (avec 3 réponses possibles dont 1 seule bonne) portant sur l’écologie en général, l’environnement, les animaux en voie de disparition, etc. Chaque bonne réponse fera augmenter votre score de 10 000 points. Même si en définitive, le but de quizz consiste surtout à éveiller les têtes blondes aux grands enjeux environnementaux… Awesome Possum, un jeu précurseur !

    Un mot sur le level-design beaucoup trop labyrinthique et alambiqué… On se retrouve parfois bêtement bloqué, sans possibilité de faire demi-tour. Du coup, en faisant pause et en appuyant sur la touche directionnelle, vous pourrez retourner au dernier checkpoint que vous aviez activé… Cela en dit long sur la qualité du level design et c’est clairement un aveu d’échec de la part des développeurs !

    Ci-dessous, pour les plus masochistes, voici le déroulement complet du jeu. Spoiler, à la fin du jeu, comme le titre du jeu le suggère, vous botterez effectivement l’arrière-train du Dr. Machino…

    Stage 1 (The Rain Forest)

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    Stage 2 (The Sea Caverns)

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    Stage 3 (The Artic Circle)

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    Stage 4 (Dr. Machino’s Domain)

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    Stage 5 & Fin (The Fortress of Garbage)

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    Le jeu n’est pas difficile dans l’absolu mais les hitboxes pétées et les contrôles plus qu’approximatifs auront vite fait de vous lasser. J’ai joué de manière legit jusqu’au 3ème stage mais lassé par mes échecs à répétition, j’ai préféré activer un cheat code qui permet de choisir son niveau et/ou d’être invincible. A l’écran titre, une fois que l’opposum a terminé sa chanson, pressez C, B, Gauche+C, B et C puis appuyez sur le bouton A pour faire apparaître le menu des cheats.

    La bande-son ne m’aura pas laissé un souvenir impérissable… Les musiques, aux sonorités métalliques typiques de la Mega Drive s’avèrent correctes, sans plus. Awesome Possum s’en sort beaucoup mieux au niveau des digits vocales, nombreuses, dont certaines contextuelles (« Oh my head! » quand il tape malencontreusement sa tête contre le plafond ; « Take that you techno freak ! » lorsqu’il détruit un ennemi, etc) et qui impressionnent par leur clarté. Le problème c’est que votre perso n’arrête pas de piailler une seule seconde, et qu’il est atteint d’un narcissisme aigu, le rendant particulièrement antipathique : « Awesome ! » ; « Oh that was incredible ! » ; « I’m so cool ! ». Bref, quand l’un des rares atouts du titre se transforme en une fausse bonne idée… Vous aurez probablement très vite envie de désactiver les voix digitalisées dans le menu des options !

    Pour conclure, Awesome Possum constitue une véritable catastrophe industrielle comme l’on en a rarement vu sur console de salon. Il n’y a à peu près rien à sauver, hormis les QCM (que j’ai trouvé instructifs) et les digit vocales… Pour le reste, tout ou presque relève de la purge : les graphismes indignes de la bécane (pour un jeu sorti fin 93 je le rappelle), le frame rate aux fraises, les contrôles grossiers, les masques de collision aux abonnés absents, le level design frustrant au possible, les boss inintéressants, etc. Le jeu a clairement été codé avec les pieds ! Awesome Possum n’a absolument rien d’« awesome », je le déconseille vivement et ai dû prendre mon courage à 2 mains pour le finir… En espérant donc que ce test sera d’utilité publique en servant de mise en garde !

    Attiré et intrigué par l’artwork de l’insert, j’avais fait l’acquisition de mon exemplaire (near mint avec reg card) fin 2014 chez Game Them All pour 30€… Sachant que sa cote avoisine les 200€ de nos jours, on peut considérer que j’ai effectué un bon investissement si j’étais amené à le revendre... Encore faut-il réussir à trouver un pigeon prêt à débourser une telle somme pour cette daube !

    Ma note : 5/20

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    Quelques rares mentions dans la presse vidéoludique francophone de l’époque :

    Mention Player One #35 (octobre 1993)

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    Mention Supersonic #12 (juillet / août 1993)

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    Cheat Code MEGA force #7 (janvier 1997)

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  • I Love Mickey Mouse: Fushigi no Oshiro Daibouken (Mega Drive) 30.07.2023

    Plus connu dans nos contrées sous le titre « Castle of Illusion Starring Mickey Mouse » (et « Castle of Illusion Estrelando Mickey » au Brésil), « I Love Mickey Mouse: Fushigi no Oshiro Daibouken » (アイラブミッキーマウス ふしぎのお城大冒険) sort en novembre 1990 au Japon, le mois suivant aux USA et en mars 1991 en Europe. Il représente la première incursion de Sega dans l’univers Disney, la firme japonaise récupérant la licence Mickey dès la fin de l’année 1989.

    Développé par le département Sega R&D 6, le projet est dirigé par Emiko Yamamoto (“Emirin”, en charge de la production et du game design), qui oeuvrera sur la trilogie des Illusion (Castle of Illusion / Quackshot / World of Illusion). Si le développement au quotidien a été mené par Sega of Japan, il a également été supervisé par Sega of America et Disney Software aux États-Unis. En effet, Disney imposait à Sega un cahier des charges assez strict, réduisant la violence à néant. Il était par exemple impossible de faire mourir Mickey. Ainsi, il n’est jamais question de nombre de vies dans la barre située en bas de l’écran, les traditionnelles “Lives” ayant été remplacées par des “Tries”…

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    L'histoire, assez sommaire, présente au moins le mérite de ne pas repomper celle des grands classiques des studios Disney. Mickey et Minnie se promènent tranquillement dans les bois, sifflotant, chantant et faisant la ronde… Quand soudain Mirzabel, une vilaine sorcière, s’empare de la souricette. Mickey prend son courage à 2 mains et part à sa recherche. En arrivant devant le Château de l’Illusion, repaire de la sorcière, il apprend qu’il devra récupérer 7 gemmes de l’arc-en-ciel gardées dans les mondes magiques situés derrière les portes du château. En mettant la main sur ces 7 pierres précieuses, il pourra matérialiser un pont magique et ainsi parvenir jusqu’à la tour dans laquelle Minnie est retenue prisonnière.

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    Le menu des options vous donne la possibilité de paramétrer la difficulté (easy/normal/hard), de profiter du sound test et de reconfigurer les boutons. Oubliez d’ores et déjà le mode de difficulté le plus bas puisqu’il ne vous permettra de parcourir que les 3 premiers niveaux, le jeu étant donc pour ainsi dire tronqué…

    Castle of Illusion impressionne immédiatement par la finesse de ses graphismes et la fluidité de ses animations. Véritable vitrine technologique à sa sortie, il a encore fière allure aujourd’hui ! Peu de titres sont parvenus à retranscrire avec autant de brio la magie de l’univers foisonnant de Disney. Chaque porte du château présente un challenge et un univers propre, offrant des graphismes d’une rare cohérence : l’inquiétante forête magique introduisant le jeu (le passage avec les toiles d’araignée m’avait marqué à l’époque), la fabrique à jouets, le stage aquatique arborant un superbe ciel nuageux aux teintes orangées suivi d’un passage dans un temple ancien mystérieux et partiellement inondé, un niveau garni de sucreries, une bibliothèque d’une taille démesurée (du point de vue d’une souris en tout cas !), un cachot lugubre, l’ascension de la tour de l’horloge (très proche de celle d’un Castlevania dans l’esprit), etc.

    L'animation, digne d’un dessin animé, excelle et s’avère totalement fidèle à l’esprit Disney. Les mimiques du rongeur sont retranscrites à la perfection, avec une décomposition des mouvements qui provoque l’admiration : il se dandine en marchant, gesticule dans tous les sens pour garder l’équilibre lorsqu’il se trouve un bord d’un précipice, dévale des pentes à toute vitesse, se fait ratatiner comme une crêpe par de gigantesques pommes ou boules en métal, etc.

    Les nombreux ennemis s’inscrivent parfaitement dans l’univers onirique du jeu et changent pratiquement du tout au tout à chaque stage : des troncs d’arbres ensorcelés, des armées de soldats de plomb, des clowns en monocycle, des avions télécommandés, des squelettes de poissons, des chauves-souris, des lettres ‘’A’’ de l’alphabet sautillantes (difficiles à appréhender d’ailleurs !), des dauphins en bonbon, des chevaliers lanceurs de masses d’arme, etc.

    Côté gameplay, Castle of Illusion s’avère relativement simple avec seulement 2 boutons de la manette mis à contribution : un pour sauter, et l’autre pour envoyer des projectiles. En appuyant à nouveau sur le bouton de saut en l’air (ou bien sur la flèche du bas), Mickey peut se débarrasser des ennemis grâce à son arrière-train et même rebondir sur plusieurs mobs à la suite sans toucher le sol, un peu à la manière de Mario. Les projectiles s’obtiennent en ramassant des items simples ou bien des sacs (contenant 10 items) et vous faciliteront la tâche pour attaquer les ennemis à distance, notamment certains boss. Les développeurs ont poussé le niveau de détail jusqu’à faire varier les projectiles en fonction des stages : des pommes dans la forêt, des billes bleues dans les niveaux enfantins, des flammes (que l’on obtient en récupérant des chandeliers) dans le donjon…

    Le soft affiche volontairement un rythme très posé, il n’y a par exemple pas la possibilité d’accélérer la course du rongeur sur un terrain plat. La jouabilité requiert un petit temps d’adaptation, non pas que le gameplay manque de précision mais il faut se faire aux sauts particulièrement amples et à un léger flottement dans les contrôles. Il est possible de se baisser, ou encore de se balancer de liane en liane, cette animation vous permettant également de détruire automatiquement les ennemis qui se dressent sur votre chemin.

    Vous démarrez de base avec 3 points de vie (“Power”) mais vous pouvez porter ce total jusqu’à 5 en mettant la main sur des étoiles, qui vous octroient un point supplémentaire à chaque fois. Les extra-lives étant plus que clairsemées, vous aurez sans doute plus rapidement l’occasion de récupérer des vies en faisant monter votre score : une extra-life une fois les 40 000 points atteints puis une de plus tous les 50 000 points supplémentaires. A la fin de chaque niveau, un score vous est attribué en fonction de plusieurs paramètres, dont le technical bonus (qui dépend directement de votre nombre de points de vie restants à l’issue du niveau) et le secret bonus (dépendant du nombre de projectiles restants).

    Le titre brille par son level design inventif… Il se renouvelle sans cesse ! Affichant un level design tantôt linéaire, tantôt labyrinthique (avec plusieurs passages secrets à la clé), il offre de nouvelles mécaniques de gameplay pratiquement à chaque niveau, poussant le joueur à poursuivre l’aventure sans que la monotonie ne vienne pointer le bout de son nez. Par exemple, dans le deuxième niveau (celui des jouets), il faudra avancer dans un stage constitué de blocs aux couleurs acidulées formant un escalier, afin de récupérer une clé. Une fois la clé obtenue, les escaliers disparaissent et laissent la place à une pente abrupte que Mickey devra dévaler à toute berzingue jusqu’à la sortie du niveau ! Il serait trop long de lister toutes les trouvailles des développeurs mais entre l’inversion de la gravité, les passages sous-marins dans une tasse de café, la lutte contre les torrents d’eau dans le temple, le pudding gluant semblable à des sables mouvants, les idées fourmillent de tout part et les obstacles réinventent sans cesse la prise en main !

    Constitué de 5 stages subdivisés en 3 sous-niveaux à chaque fois, Castle of Illusion se plie en ligne droite en une petite quarantaine de minutes. C’est relativement court mais cela reste en ligne avec les standards de l’époque. Et l’on y revient toujours avec un plaisir certain. Le titre est suffisamment accrocheur pour que vous ne le terminiez pas du premier coup. Sans être ardu, il offre quand même un minimum de challenge et, à moins de le connaître par cœur, vous risquez de perdre 1 ou 2 continues.

    Les boss à pattern s’inspirent grandement de l’univers Disney : le premier boss (un arbre maléfique) ressemble trait pour trait à celui que l’on peut apercevoir dans Blanche Neige (il reprend aussi les patterns du boss de l’arbre dans Legend of Hero Tonma), celui du clocher puise du côté de Peter et Elliott le dragon. Enfin, le boss final n’est pas sans rappeler la grande méchante de Blanche Neige !

    Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu :

    Level 1

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    Level 2

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    Level 3

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    Level 4

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    Level 5

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    Ultime affrontement et Fin

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    Un mot sur la bande-son, envoûtante de bout en bout ! Shigenori Kamiya était manifestement très inspiré ! Les mélodies varient du tout au tout ; souvent guillerettes, parfois mélancoliques voire épiques, elles ont toutes un point commun : leur caractère indélébile ! On les retient instantanément et il y a fort à parier que vous continuerez à les fredonner même après avoir éteint la console ! Elles participent pour beaucoup à l’ambiance si particulière de Castle of Illusion.

    En conclusion, Castle of Illusion est un titre enchanteur qui a marqué son époque de son empreinte. Véritable tour de force technique et artistique, premier titre d'une série de jeux sous licence Disney développés exclusivement pour les consoles Sega, il a contribué à l’essor de la Mega Drive avant la sortie de Sonic the Hedgehog. Mais bien plus que cela, Castle of Illusion reste un classique intemporel qui nous renvoie à notre plus tendre enfance, une période empreinte d’insouciance mais malheureusement révolue… Et n’est-ce pas là l’une des fonctions premières du retrogaming ?

    Ma note : 17.5/20

    En bonus, une vidéo de l’excellente chaîne YT (anglophone) Strafox revenant sur la genèse du jeu ainsi que les 2 autres titres de la série des Illusion. Pour la partie concernant Castle of Illusion spécifiquement, regardez la vidéo depuis le début jusqu’à 7:41 :

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    Preview, reviews, soluce, trucs et astuces dans la presse vidéoludique à l’époque :

    Preview Génération 4 #28 (décembre 1990)

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    Preview Player One #4 (décembre 1990)

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    Test Joystick #12 (janvier 1991) : 97% par J’m DESTROY

    Graphisme 19 Animation 19 Maniabilité 19 Son 17

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    Test Joystick HS #3 (juillet/août 1991) « Megastar Joystick »

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    Rappel MEGA force HS #1 (décembre 1992) : « MEGA HIT »

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    Test Micro News #43 (janvier 1991)

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    Test Player One #8 (avril 1991) : 98% par Crevette

    Graphisme 95% Animation 90% Son 96% Durée de vie 90% Player Fun 96%

    « Jamais la Mega Drive ne s’est sentie aussi belle ! Des graphismes à faire saliver une bonne d’arcade, des animations très correcte (mais pas encore parfaites !) et une bande sonore qui ridiculise Jean-Michel Jarre, bref, le méga-carton. »

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    Test TILT #87 (février 1991) : 19/20 par AHL

    « Un graphisme style Walt Disney au service d’un esprit de jeu très japonais, c’est une excellente recette. Un must ! »

    Graphismes 6* Animation 6* Bruitages 5*

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    Rappel TILT #97 (décembre 1991)

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    Palmarès des Tilt d’Or / Canal + dans TILT (décembre 1991) et Consoles + #5 (janvier 1992) : « Meilleur Graphisme »

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    Astuces Joypad HS #2 (1992)

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    Astuce Player One #23 (septembre/octobre 1992)

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    Soluce MEGA force #1 (juillet/août 1991)

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  • I Love Donald Duck: Guruzia Ou no Hihou (Mega Drive) 03.08.2023

    Fort du succès mondial de Castle of Illusion, le studio de développement de Sega, toujours mené par Emiko Yamamoto (“Emirin”), se lance très vite dans un nouveau projet. Mickey laisse cette fois la place à Donald, le canard le plus irascible de la planète. « I Love Donald Duck: Guruzia Ou no Hihou » (アイラブドナルドダック グルジア王の秘宝), renommé « QuackShot Starring Donald Duck » en Occident, sort simultanément au Japon, en Europe et aux Etat-Unis pour les fêtes de Noël, en décembre 1991.

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    Une brève cinématique présente Donald affublé de la tenue d’Indiana Jones en train de se diriger à pas de loup vers un trésor… jusqu’à ce qu’il tombe malencontreusement dans un piège ! Cette petite introduction humoristique a le mérite de présenter le casting complet du jeu (évoqué dans les sous-titres) puisque le palmipède sera accompagné dans ses pérégrinations de Riri, Fifi, Loulou, Dingo, Picsou, Géo Trouvetou et Daisy. Un rapide passage vers le menu des options vous permet de parcourir les musiques du sound test et de reconfigurer les boutons, ce que je vous invite d’ailleurs à faire, la configuration de base n’étant pas des plus optimales…

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    L’histoire vous est contée après avoir lancé le jeu. Alors que Donald feuillette quelques livres dans la bibliothèque de son oncle richissime (en train de piquer une petite sieste), il tombe sur un livre relatif au trésor du Roi Garuzia, souverain du royaume du Grand Canard dans les temps anciens. Ce recueil comprend notamment une carte au trésor qui mène à l'emplacement du bien le plus précieux du roi, caché dans un endroit secret, peu de temps avant sa mort. Sans plus attendre, Donald part à la recherche du fameux trésor avec ses trois neveux, pilotes en herbe d’un avion qui amènera notre aventurier aux quatre coins du globe… Seule ombre au tableau, Pat Hibulaire (qui a surpris Donald la carte au trésor à la main) et ses sbires comptent eux aussi s’emparer de ce fabuleux butin !

    Quackshot emprunte beaucoup à Indiana Jones : le logo du jeu, le fameux chapeau, la carte du monde, les nombreux pièges, etc. Le soft fait même directement référence à Indiana Jones et la Dernière Croisade (sorti 2 ans et demi plus tôt) à la toute fin du jeu, qui est identique à celle du film : saut de la foi sur des plateformes invisibles et affrontement final contre un templier vêtu d’une cotte de maille ! En réalité, ce sont plutôt Stephen Spielberg et George Lucas eux-mêmes qui se sont ouvertement inspirés des histoires de Donald pour façonner cette licence mythique ! En effet, Carl Barks, surnommé the "The Good Duck Artist", a publié de nombreux dessins animés et courts métrages mettant en scène le canard parcourant la planète à la recherche de trésors et d'artefacts perdus. L’une des premières scènes des Aventuriers de l'Arche Perdue, dans laquelle Indy déclenche par mégarde le mécanisme du gigantesque rocher qui déboule à toute allure, s’inspire totalement de la bande dessinée Cities of Cibola publiée en 1954, dans laquelle on peut voir les frères Rapetou activer un mécanisme similaire.

    Sur le plan technique, les animations peuvent paraître un peu rigides… En tout cas, elles ne surclassent pas celles de Castle of Illusion, pourtant sorti 1 an plus tôt. Mais force est de constater que les mimiques du canard sont poilantes. Il faut le voir dodeliner quand il déambule ou bien se tordre de douleur avec les plumes qui s’ébouriffent lorsqu’il se fait toucher par un ennemi ! Les développeurs sont parvenus à retranscrire le caractère acariâtre et impatient de Donald à la perfection. Ce dernier se met par exemple à taper frénétiquement du pied pour exprimer son mécontentement quand vous lâchez le pad trop longtemps !

    Quackshot ne déçoit pas une seule seconde s’agissant des graphismes et de la direction artistique, c’est tout simplement du grand art ! Des sprites énormes, des environnements très fins, des parallaxes multiples simulant un effet de profondeur qui impressionne encore aujourd’hui… Quelques éléments animés viennent égayer les arrière-plans : un ballon dirigeable à l’effigie de Mickey, de l’eau ruisselant à travers la roche, etc. Mais je retiendrai avant tout une exploitation parfaite de la palette des couleurs (assez limitée au demeureant), qui a peu d’équivalents sur la bécane de Sega. Teintes chaudes du crépuscule mexicain, aurores boréales du Pôle Sud, architecture art-déco typique des années 30 dans Donaldville, tonalités bleues violettes à la nuit tombée pour renforcer l’aspect lugubre des environnements de la Transylvanie... Il n’y a vraiment pas grand-chose à jeter !

    Le bestiaire fait preuve du même niveau de finition global. Vous allez affronter de nombreuses itérations de Pat Hibulaire (malheureusement un peu trop statiques, mais qui ont quand même le mérite de se baisser quand vous êtes en position accroupie) qui vous balanceront différentes attaques en fonction des stages : tir simple, ectoplasmes gluants, bombes à fragmentation… Quackshot vous fera indéniablement voir du pays : Amérique du Nord, Mexique et son temple aztèque, la Transylvanie, l’Inde, l’Egypte et sa pyramide aux nombreux pièges dont certains assez retors, le Pôle Sud, le bateau viking, la cachette de Pat, pour finir sur l’île abritant le fameux trésor. Tout un tas d’autres ennemis (dont pas mal d’animaux) entraveront votre chemin. Ils s’intègrent d’ailleurs parfaitement dans les environnements traversés : des cactus ambulants au Mexique, des vikings sur un drakkar, des serpents dans la jungle, des pingouins et des orques affamées sur la banquise, des charmeurs de serpents au pays des maharadjahs etc.

    Côté gameplay, Donald possède toute une panoplie de mouvements et d’actions. Son maniement requiert un léger temps d’adaptation, en raison de contrôles un peu trop flottants. Les sauts notamment manquent d’ampleur, ils ne laissent en général pas vraiment le doit à l’erreur ! Donald dispose d’un pistolet mais, Disney oblige, ce dernier tire des ventouses (disponibles en quantité illimitée), les mêmes que celles que vous utiliseriez pour déboucher vos toilettes ! Les jaunes de base lui permettent d’immobiliser les ennemis pendant quelques secondes, le temps pour vous de tracer votre route. Plus tard vous récupérerez des ventouses rouges qui présentent en plus la particularité d’adhérer aux parois, vous donnant ainsi un point d’appui pour atteindre des éléments en hauteur. Le timing n’est pas forcément à choper, mais cette fonction est jouissive une fois maîtrisée ! Enfin, dans le dernier tiers du jeu, vous mettrez la main sur les ventouses vertes qui peuvent se coller aux oiseaux, fournissant à notre anatidé un moyen de transport tout trouvé ! Ces oiseaux se révèlent indispensables pour franchir certains précipices, et on peut contrôler leur altitude avec les flèches Haut et Bas.

    Pour compléter son arsenal, Donald possède également un lanceur de pop-corns très puissant, qui balaie un angle large en envoyant 5 pop-corns à la fois. A privilégier contre les boss car le compteur de popcorns (les munitions sont limitées) fond comme neige au soleil ! Notre canard pourra également compter sur un pistolet bubble gum qui lui sert essentiellement à détruire certains pans de mur, des tonneaux et des blocs de glace. Enfin, Donald peut ramasser des piments qui alimentent une barre située en bas de l’écran. Une fois que vous avez récupéré 5 de ces épices, Donald passe en mode berserk l’espace de quelques secondes : il devient invulnérable, incontrôlable, avance à toute vitesse en éliminant les ennemis qui se dressent sur son chemin. Une fonction intéressante sur le papier mais qui est clairement sous-exploitée dans le jeu, un peu dommage…

    Donald possède une barre de santé constituée de 8 points de vie (au max), et il perd 1 point à chaque fois qu’il subit un dégât. Il gagne une vie supplémentaire tous les 100 000 points. Certains ennemis figés/détruits laissent tomber derrière eux différents items : des glaces (qui restaurent un point de vie), des poulets (qui reconstituent intégralement votre barre de vie), des sacs remplis de $$$ et des 1-up (symbolisées par un chapeau d’Indy).

    Donald s’avère relativement lent dans ses déplacements mais vous n’aurez à utiliser le bouton de course qu’à de très rares reprises, essentiellement pour échapper à des pièges, comme des boules enflammées ou des murs qui se rapprochent inexorablement de vous pour vous broyer. La glissade (qui s’effectue en maintenant la flèche du bas et le bouton de saut) présente un intérêt un peu plus prononcé ; elle vous permet de traverser les niveaux à la vitesse de l’éclair, un peu comme celle dans Mega Man. On pourra juste pester contre les échelles, ces dernières ne pouvant être grimpées que depuis leur base. Effectivement, il est impossible de sauter puis de s’agripper à une échelle ou de la saisir en plein vol…

    Là où Castle of Illusion offrait une progression linéaire, Quackshot se démarque en imposant au joueur de nombreux va-et-vient entre les différents stages. En effet, le backtracking est de rigueur et il vous faudra dénicher différents objets spécifiques (des clés, des grimoires, des parchemins, des sceptres, etc) pour poursuivre votre progression. Ainsi il n’est pas rare de ne pouvoir parcourir que la première moitié d’un niveau, la seconde se débloquant après avoir trouvé l’objet adéquat.

    En mettant le jeu sur pause grâce au bouton Start, vous accéderez également à un menu qui vous permet de choisir votre arme, d’examiner ou d’utiliser un objet, ou bien encore d’appeler l’avion piloté par vos neveux (uniquement si Donald se tient à côté d’une balise), vous donnant ainsi accès à la carte du monde. Lorsque Donald revient à un niveau qu'il a déjà visité, il redémarre à la balise du drapeau plutôt qu'au début. Les balises font donc plus ou moins office de checkpoints.

    L'aspect non-linéaire de Quackshot renforce d’autant plus sa dimension aventure. Au début, vous aurez seulement accès à 3 stages (Donaldville, le Mexique et la Transylvanie) et il vous faudra ensuite vous creusez un minimum les méninges pour passer aux stages suivants ! La connaissance de l’anglais (ou du japonais) constitue donc un plus non négligeable, pour résoudre une énigme en particulier… Lorsque nous étions mômes, la barrière de la langue représentait finalement le plus gros challenge !

    Le level design offre son lot de variété, avec certains passages marquants, comme celui accroché à des câbles électriques dans Donaldville, ou bien en échappant aux pièges de la pyramide égyptienne, tous plus sournois les uns que les autres… Une chose est sûre, vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer ou d’exprimer une quelconque lassitude !

    Question durée de vie, Quackshot est relativement long pour les standards de l’époque puisqu’il faut compter une petite heure pour le finir en ligne droite. Si vous le parcourez pour la première fois, vous pouvez allègrement multiplier cette durée par 2 ou 3 ! Les développeurs n’ont prévu aucun système de passwords ou de sauvegardes, il vous faudra donc le parcourir d’une traite. Le jeu est un peu plus retors que Castle of Illusion, sans être insurmontable pour autant (les continues sont infinis). Certains ennemis à la hitbox spéciale risquent de vous poser quelques problèmes, notamment les charmeurs de serpents ou les Pat Hibulaires bodybuildés ! Les boss brillent plus par leur chara-design que par leurs patterns : un canard-Dracula, un tigre cracheur de flammes à l’embonpoint prononcé (il ressemble trait pour trait à Rajah dans le dessin animé Aladdin, bien ce que ce dernier soit sorti près de 1 an après Quackshot), un viking fantôme dont les différentes parties du corps se désolidarisent, un Pat Hibulaire habillé en mafiosi jugé sur un engin mécanique et qui essaie de vous aplatir avec sa presse hydraulique, et enfin le templier que j’évoquais auparavant.

    Vous trouverez ci-dessous le cheminement complet du jeu :

    Amérique Partie 1

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    Mexique Partie 1

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    Mexique Partie 2

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    Amérique Partie 2

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    Transylvanie

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    Inde

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    Egypte Partie 1

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    Egypte Partie 2

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    Pôle Sud Partie 1

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    Bateau Viking

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    Pôle Sud Partie 2

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    La cachette

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    L’île & Cinématique de fin

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    La bande-son fait également très fort. Le ton est donné dès le premier niveau, avec un thème chantant et dansant ponctué de sonorités évoquant un canard en train de cancaner ! Les mélodies sont totalement en phase avec les environnements et soulignent à merveille les spécificités de chacun : le caractère enjoué et ensoleillé du Mexique, l’aspect froid et lugubre de la Transylvanie, etc. Les bruitages s’avèrent un peu trop sommaires en comparaison. On aurait apprécié que les développeurs intégrent des digit vocales pour retranscrire la voix et les bruits gutturaux emblématiques de Donald Duck. Mais ne boudons pas notre plaisir pour autant !

    En définitive, vous l’aurez compris si vous ne le saviez déjà, Quackshot n’a pas pris une seule ride et reste un classique indémodable en 2023, que je place parmi les tous meilleurs jeux de la Mega Drive (probablement dans mon top 5). Emule d’Indiana Jones, aventure drôle et rythmée à la plastique irréprochable, Quackshot offre un équilibre quasi parfait entre action et aventure. Entre Castle of lllusion et Quackshot, mon cœur balance mais j’ai une légère préférence pour ce dernier, en raison de son aspect non linéaire (qui pourra rebuter certains joueurs), son challenge plus corsé et son personnage principal, beaucoup moins lisse que la souris de Disney. En tout cas, vous ferez bonne route en optant pour un de ces 2 jeux, d’autant plus qu’ils restent tous les deux très abordables. A noter qu’il existe sur Saturn une version japonaise regroupant Castle of Illusion et Quackshot.

    Ma note : 18/20

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    Quelques bonus pour finir :

    La vidéo de la chaîne Youtube Strafox que j’avais déjà évoqué dans mon test de Castle of illusion. Pour la partie concernant plus précisément Quackshot, cela se passe de 10:18 à 13:29 :

    https://www.youtube.com/watch?v=oAAyP9KkQxQ&t=171s

    Un test vidéo de feu Nolife, succinct mais qui va droit au but :

    Une mini-soluce internet tirée du site Oldies Rising :

    http://www.oldiesrising.com/AmanoSkin/oldiesrisingastucesV2.php?titre=QuackShot - Starring Donald Duck&cons=42

    On termine comme à l’accoutumée avec les previews, reviews, trucs & astuces et soluces des tests de l’époque. Je tâcherai de rajouter les articles parus dans MEGA force une fois que le site internet Abandonwares Magazines les aura réintégrés…

    Preview Consoles + #3 (novembre 1991)

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    Preview Joypad #3 (décembre 1991)

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    Preview Joystick #18 (juillet/août 1991)

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    Review Consoles+ #4 (décembre 1991) : 92% « MEGA HIT »

    « Beau et bon. Dépêchez-vous de l’acquérir avant que votre revendeur ne soit en rupture de stock ! »
    Présentation 86% Graphisme 96% Animation 96% Bande-son 89% Jouabilité 94% Durée de vie 87% Intérêt 92%

    Commentaire de Banana San : « L’équipe qui a réalisé Quackshot est également celle qui avait programmé Castle of Illusion. Autrement dit, le niveau de cette cartouche est excellent ! La recette est basée sur les mêmes ingrédients : des graphismes somptueux et une jouabilité exemplaire. Que cela soit dans la ville de Donaldville, dans le désert du Mexique ou au sein d’un temple aztèque, les décors sont fabuleux et utilisent des teintes qui se marient parfaitement entre elles. Un soin extrême est accordé aux arrière-plans. Ainsi, par exemple, dans le ciel de Donaldville passe un dirigeable à l’effigie de Mickey. On n’est jamais coincé dans cette cartouche, et si l’on tombe souvent la première fois dans des pièges tordus, on ne s’y laisse plus prendre par la suite. Une cartouche réussie et agréable à jouer. »

    Commentaire de Kaneda Kun : « La réalisation de Quackshot est une petite merveille dans la lignée des meilleures productions Sega telles Sonic ou Castle of Illusion. Le jeu est beau. La difficulté est bien dosée et à chaque partie on arrive à avancer un peu plus loin. Le principe général du jeu est original. Chaque niveau que vous explorez vous demandera de récupérer un objet (une clé pour ouvrir la pyramide, une ventouse plus puissante pour escalader les murs…). Un avion piloté par vos neveux vous permet de passer d’un endroit à l’autre. Une fois l’élément adéquat en votre possession, il vous faudra retourner sur vos pas afin de finir le niveau. »

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    Mention Micro News #49 (juillet/août 1991)

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    Mention Player One #11 (juillet/août 1991)

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    Review Joypad #4 (janvier 1992) : 97% « Superstar Joypad »

    Graphisme 19 Animation 18 Son 18 Maniabilité 15

    J’m DESTROY : « Dans la lignée des Mickey Mouse et des Sonic, Quackshot (Donald Duck) est un véritable petit chef-d’œuvre où la beauté des décors n’a d’équivalent que l’intérêt du jeu. Ah oui, pour une fois et contrairement aux deux jeux précédemment cités, l’action de Quackshot ne se déroule pas linéairement, et c’est sans doute en cela que ce jeu de Sega surpasse tout ce qui avait été fait. Tenez par exemple, pour finir le premier niveau, il faut terminer la première moitié du second pour retourner à la seconde moitié du premier et ainsi de suite. Evidemment tout cela il faut le découvrir par soi-même et la masturbation neuronique est omniprésente. Si l’animation des personnages tous tirés des meilleurs moments des dessins animés de Walt Disney et les scrollings multidirectionnels sur plusieurs plans sont tout simplement remarquables, c’est encore sans compter avec la musique qui elle aussi est loin d’être mauvaise. Un jeu qu’il faut absolument posséder. »

    T.S.R. : « Que Dieu m’écartèle, de préférence sous anesthésie générale, ça fait moins mal, si l’on a déjà vu plus beau que Quackshot sur la Megadrive ! Mettre en scène la mascotte de Walt Disney, Donald Duck, était une véritable épreuve pour les programmeurs qui s’en tirent cependant avec les honneurs. Aux décors savoureusement exotiques, où le scrolling, la plupart du temps multidirectionnel, est exceptionnel, s’ajoutent des musiques délicieuses parfaitement en accord avec le lieu auquel elles se rapportent. Le tout est simplement exquis ! Côté arcade, on se retrouve amplement servi, les pièges, entre autres ceux de la pyramide dont le machiavélisme et l’ingéniosité sont encore rarement égalés, sont originaux ou dans le pire des cas présentés d’une façon entièrement nouvelle. Rajoutez à tout ça une bonne dose d’humour et vous obtiendrez alors un chef-d’œuvre dans toute sa puissance, un must sans égal, c’est-à-dire un Quackshot avec la star des stars, l’inégalable Donald Duck ! »

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    Review Joystick #22 (décembre 1991) : 97% « Coup de cœur » par J’m DESTROY

    Graphisme 18 Maniabilité 19 Son 18 Animation 19

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    Review Micro News #53 (décembre 1991) : 19/20

    Intérêt 5/5 Graphismes 5/5 Son 5/5 Animation 4/5

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    Review Player One #15 (décembre 1991) : 95% par Crevette

    « Quackshot peut se placer d’office dans les méga-hits. Des graphismes à tomber par terre, des musiques étonnantes, une jouabilité très correcte et, surtout, une richesse, un challenge et une originalité que l’on est peu habitué à voir sur les jeux d’action Sega… »

    Graphisme 95% Animation 96% Son 91% Difficulté 89% Durée de vie 91% Player Fun 89%

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    Soluce Joypad HS #2 (1992)

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    Soluce Player One #21 (juin 1992)

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    Tips Consoles + #7 (mars 1992)

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    MEGA force (à rajouter)


  • Private

    Tiens dans ma mémoire je croyais Quackshot sortit avant Castle.



  • Non, Quackshot est sorti près de 1 an après Castle of Illusion. ;)



  • I Love Mickey and Donald: Fushigi na Magic Box (Mega Drive) 05.08.2023

    Troisième et dernier épisode de la série des Illusion made by Sega CS (si l’on considère Quackshot comme faisant partie de la trilogie), « World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck », plus communément appelé « I Love Mickey and Donald: Fushigi na Magic Box » (アイラブミッキー&ドナルド ふしぎなマジックボックス) ou bien « World of Illusion: Fushigi na Magic Box » au Japon, sort pour les fêtes du Noel en 1992 sur le Vieux Continent et chez nos amis nippons. Il ne sera commercialisé qu’en mars 1993 aux USA.

    On retrouve pour la dernière fois à la tête du projet la talentueuse Emiko Yamamoto (“Emirin”). Soft pour le moins ambitieux, World of Illusion avait nécessité 10 mois de développement (contre 6 à 8 mois en règle générale), 2 planners, 6 graphistes (contre 2 ou 3 habituellement) et 6 programmeurs, soit une équipe de 14 personnes (en excluant l’équipe responsable des sons & bruitages) … Enorme pour l’époque ! Dans le numéro 14 du Joypad de novembre 1992 (que vous pourrez retrouver à la fin de ce test), AHL consacrait à World of Illusion un test ultra exhaustif de 4 pages, dont un encart dans lequel il revenait sur sa rencontrer avec l’équipe de développement in situ. Il y explique notamment qu’il lui avait été formellement interdit de photographier les programmeurs, même de loin… En effet, comme le suggèrent les pseudos utilisés dans les JV du début des années 1990, les grandes pontes des firmes vidéoludiques japonaises évitaient autant que possible d’afficher leurs programmeurs stars, de peur qu’ils se fassent débaucher et partent à la concurrence !

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    Après une brève cinématique mettant en avant les 2 héros du jeu suivi de l’écran titre, vous accédez au menu vous permettant de reconfigurer les contrôles (la configuration de base n’est pas la meilleure, encore une fois), d’aller faire un tour dans le sound test ou bien de rentrer un mot de passe pour débuter au niveau de votre choix… Mais surtout, là ou Castle of Illusion et Quackshot vous imposaient Mickey et Donald Duck respectivement, vous aurez ici la possibilité d’incarner la souris ou le canard à votre guise !

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    L’histoire vous est narrée sous forme d’images fixes avec des lignes de texte déroulantes. Alors qu’ils préparaient un spectacle de magie, les deux compères découvrent une étrange boîte derrière le rideau de la scène. Après avoir pénétré à l’intérieur, ils se retrouvent plongés dans un univers onirique, sur lequel règne un terrible magicien (Pat Hibulaire) qu’ils devront éliminer pour espérer retourner dans leur monde. Au cours de leurs aventures, ils apprendront quelques tours de magie qui leur seront bien utiles pour faire face aux nombreux dangers qui les attendent.

    Difficile de prendre le jeu à revers concernant sa direction artistique et sa réalisation, tout bonnement exemplaires (même si je préfère le style visuel de Quackshot à titre personnel). On regrettera quand même la taille des sprites réduite de nos 2 héros, plus restreinte que celles des personnages dans Quackshot en tout cas. Les graphismes sont remarquables de finesse et de variété. Les environnements parcours bénéficient tous d’une identité visuelle très forte : la forêt enchantée (il y a même un passage où vous évoluerez au beau milieu de toiles d’araignées géantes, clin d’œil assumé à Castle of Illusion) ; le monde dans les nuages ; des fonds-marins aux couleurs éclatantes (avec un magnifique effet de distorsion en arrière-plan) ; la bibliothèque et le monde des gâteaux & des sucreries (encore un clin d’œil à Castle of Illusion, décidément !), parfaitement modélisés et particulièrement appétissants, etc. Les couleurs sont judicieusement choisies, certains effets visuels font mouche (les ombres chinoises du dernier monde en particulier) … On sent que les développeurs maîtrisaient leur sujet sur le bout des doigts !

    Vous vous amuserez sans doute à relever les nombreuses références aux dessins animés de Disney : le monde sous-marin avec son aquarium et ses poissons rouges provenant directement de Pinocchio ; le boss du 4ème stage n’est autre que Mime, la sorcière de Merlin l’Enchanteur. A un moment donné, Mickey chevauche un bouchon de champagne, comme dans Mickey et le Haricot Magique, lorsqu’il est poursuivi par Willie. Et le dernier monde vous évoquera instantanément l’univers d’Alice aux Pays des Merveilles. Bref, les fans de Disney seront assurément aux anges !

    L’animation ne souffre d’aucun défaut notable, elle est d’une fluidité à toute épreuve. Les personnages principaux notamment ont fait l’objet d’un soin tout particulier. Mickey et Donald prennent vie sous vos yeux !

    Côté gameplay, le jeu se déroule comme un jeu de plateforme classique. Pour se débarrasser des ennemis, Mickey et Donald ont à leur disposition une cape magique qu’ils déploient à tout va, tel des toréadors dans l’arène. Si vous touchez un ennemi de trop loin, vous vous contenterez de le figer pendant un court laps de temps. En revanche, si vous vous trouvez à la distance adéquate, vous le transformerez en une petite créature totalement inoffensive (papillon, fleur, crevette, etc).

    Les différents pouvoirs magiques que vous récupérerez au cours de votre progression permettent de renouveler l’intérêt et d’offrir des situations variées : passage en tapis volant façon Aladdin, bulle d’air du stage aquatique pour vous déplacer, fantassins en forme de cartes à jouer d’Alice aux Pays des Merveilles que vous pouvez manipuler pour vous en servir comme plateformes, etc.

    L’inertie assez étrange pourra vous déconcerter, tout comme la lenteur générale du soft, même quand nos 2 compères courent… Vous débutez avec trois vies (pardon « tries ») et pourrez en récupérer d’autres en mettant la main sur l’item chapeau magique ou bien en récoltant 52 cartes à jouer. D’autres items sont à signaler : les bonbons redonnant un point de vie (votre barre est constitué de 8 points de vie, comme dans Quackshot), les parts de gâteau restaurant l’intégralité de la barre de vie, une carte magique rendant le joueur invincible quelques secondes, et enfin une fusée déclenchant un feu d’artifice qui annihilent tous les ennemis à l’écran.

    En termes de difficulté, Word of Illusion fait partie des titres les plus faciles auxquels il m’ait été donné de jouer sur Mega Drive. Il s’avère d’une facilité déconcertante ! Clairement destiné aux joueurs les plus jeunes, il ne vous opposera pas la moindre résistance, d’autant plus qu’il propose des continues illimités et un système de passwords. Les boss notamment sont d’une simplicité enfantine, il suffit de les toucher 5 fois pour les réduire à néant, et leurs patterns sont trop facilement lisibles…

    Les 5 stages se bouclent en 45 minutes grand maximum. Mais l’aventure diffère légèrement selon que vous optiez pour Mickey ou Donald, avec pour chaque stage une petite section qui varie en fonction du personnage choisi. En fin de compte, Mickey correspond au mode easy et Donald au mode normal, certains passages avec le palmipède se révélant un peu plus ardus. Rien d’insurmontable toutefois !

    Mais le principal attrait de World of Illusion réside avant tout dans son mode 2 joueurs simultané, qui met l’accent sur la coopération, ce qui n’était pas si fréquent à l’époque ! Les 2 joueurs doivent s’entraider pour progresser. Dans certains passages exigus, Mickey doit venir en aide à Donald, qui reste bloqué à cause de son postérieur proéminent. Un autre niveau vous demandera une bonne synchronisation : vous devrez faire avancer un chariot à bascule en sautant tour à tour. Vous devrez parfois sauter sur la tête de votre compagnon pour accéder à une plateforme en hauteur, puis lui lancer une corde afin qu’il puisse vous rejoindre, tirer sur un levier en même temps pour ouvrir un passage, etc. En mode 2 joueurs, les développeurs ont totalement retravaillé le level design pour mettre en avant cette dimension coopérative… Voyez-y un peu un It Takes Two avant l’heure !

    Vous trouverez ci-dessous le cheminement complet du jeu avec Mickey. J’ai également inclus les pans de niveaux spécifiques à Donald. Cependant, je n’ai pas poussé le vice jusqu’à refaire tout le jeu en multi !

    Stage 1

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    Stage 2

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    Stage 3

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    Stage 4

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    Stage 5 & Fin

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    Parties alternatives avec Donald (Stage 1, 2 et 3)

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    Parties alternatives avec Donald (Stage 4 et 5)

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    Pas grand-chose à redire du côté des musiques, moins cultes que celles de Quackshot et Castle of Illusion toutefois. Elles sont suffisamment variées et entraînantes, et apportent un réel plus à l’ambiance générale. Les bruitages vont piocher dans le répertoire sonore d’autres productions estampillées Sega, Ghostbusters en tête. Signalons enfin la présence de digits vocales qui viennent renforcer l’immersion, comme quand Mickey lance un « Alakazam ! » après avoir acquis un nouveau pouvoir magique.

    En définitive, Word of Illusion reste une valeur sûre et un très bon divertissement, mais il est loin d’être le meilleur jeu estampillé Disney selon moi. Assez court (malgré une replay value conséquente) et trop facile, il m’aura beaucoup moins marqué que Quackshot et Castle of Illusion en leur temps. Si je ne remets pas en cause sa plastique irréprochable, j’ai plus de mal avec son rythme très lent et la désagréable sensation d’avancer sur des rails, si bien que je finis par décrocher assez rapidement... Il vaut surtout le coup pour son mode 2 joueurs, le jeu prenant alors une autre dimension. De plus, en raison de son accessibilité, il constitue le jeu idéal pour initier vos enfants, neveux et nièces aux joies du retrogaming !

    Ma note : 15.5/20 (en solo) & 16.5/20 (en multi)

    Mon podium : 1/ Quackshot (18/20) 2/ Castle of Illusion (17.5/20) 3/ World of Illusion (16/20 en note moyenne)

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    En bonus :

    La fin de l’excellente vidéo en anglais signée Strafox, consacrée au making of de la trilogie des Illusion. La partie dédiée à Word of Illusion débute à partir de 13:39 :

    Une vidéo Longplay de la chaîne YT CheesestringXX qui présente en parallèle une run avec Mickey en solo, une autre avec Donald en solo et une avec le binôme en multi. Idéal pour bien distinguer les différences entre les 3 cheminements possibles !

    https://www.youtube.com/watch?v=lnH8Qbam310&list=WL&index=22

    Et on conclut en beauté si j’ose dire avec toutes les références de la presse vidéoludique de l’époque. J’essaierai de rajouter les liens vers les magazines MEGA force une fois que ces derniers auront été réintégrés sur abandonware-magazines.org

    Mention Joypad #10 (juillet 1992)

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    Mention Joystick #29 (juillet/août 1992)

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    Mention Player One #23 (septembre/octobre 1992)

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    Preview Joypad #12 (septembre 1992)

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    Review Consoles + #15 (décembre 1992) : 95%

    « Attention ! Chef-d’œuvre ! Le plaisir à l’état pur ! »

    Présentation 97% Graphismes 95% Bande-son 91% Animation 93% Jouabilité 92% Durée de vie 77%

    Commentaire de Banana San : « Cette cartouche se place dans la droite ligne des grands succès de Sega, et notamment des épisodes précédents mettant en scène les héros de Disney. La nouveauté vient de la possibilité de jouer à deux. La comparaison avec Sonic II, autre gros succès récent à proposer un mode deux joueurs, s’impose d’elle-même. Les deux joueurs participent vraiment à l’action dans World of Illusion, car ils sont obligés de s’entraider en permanence : ici, Mickey aide Donald à progresser en lui tendant une corde. Plus loin, c’est Donald qui, sur une espèce de tremplin, va permettre à Mickey d’atteindre un recoin inaccessible… Certes, les programmeurs n’ont pas eu à affronter les mêmes problèmes techniques (gestion de la vitesse supersonique, séparation en deux demi-écrans indépendants…). Mais l’utilisation du second personnage est beaucoup plus intéressante dans World of Illusion. La preuve manifeste que la MD n’a pas dit son dernier mot dans le combat qui l’oppose à sa rivale chez Nintendo ! »

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    Review Joypad #14 (novembre 1992) : 95%

    Graphismes 17 Animation 16 Maniabilité 18 Son 15

    J’aime : Des décors fantastiques. Une variété des graphismes et de l’action, dingue. Le jeu à deux est génial.
    J’aime pas : L’animation de sprites de Mickey et Donald aurait pu être plus vive.

    AHL : « J’adore les ‘’jeux Disney’’ de la Megadrive et ce n’est pas ce Mickey et Donald qui me fera changer d’avis. Les graphismes sont toujours aussi superbes, avec des décors encore plus fouillés et l’animation toujours aussi convaincante. Rien à redire non plus au niveau de l’intérêt du jeu, d’autant plus que l’option deux joueurs est bienvenue. Seul défaut de ce jeu : tout comme Quackshot, la difficulté n’est pas assez élevée et vous en viendrez à bout trop rapidement. Il y a vraiment de bons jeux sur Megadrive en cette fin d’année, mais c’est indiscutablement celui-ci que je préfère. Je sens que je vais passer Noël en compagnie des héros Disney et je vous conseille de faire de même. »

    T.S.R. : « Si vous aimez les jolies choses, vous ne serez certainement pas déçu en regardant World of Illusion. Les décors sont tout simplement époustouflants ! Il n’y en aurait qu’un ou deux, passe encore, mais c’est une succession de décors différents qui s’enchaînent les uns après les autres ! C’est une chose de découvrir ces paysages seul, c’est est une autre de les parcourir avec un copain. World of Illusion est une incontestable réussite. Les fanatiques du pad le trouveront certainement trop facile, alors peut-être faut-il laisser le soin aux autres de l’apprécier à sa juste valeur. Si vous cherchez une idée de cadeau pour Noël, prenez une Megadrive et ce soft, vous êtes certain de faire, au moins, un heureux. »

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    Review Joystick #33 (décembre 1992) : 96% par J’m DESTROY

    « Aussi probant que Sonic en son temps, aussi jouissif que Mickey lors de sa sortie, World of Illusion est un titre à la hauteur de la réputation de Disney. Sega, nous n’avons qu’un mot à dire : bravo. »

    Graphisme 19 Son 15 Maniabilité 18 Animation 18

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    Review Player One #26 (décembre 1992/janvier 1993) : 96% par Chris

    « Il n’y a guère qu’au niveau de la réalisation que je trouve que World of Illusion est un peu moins bon que ses deux illustres prédécesseurs. Enfin, la différence est minime, mais je ne sais pas, c’est une impression tenace. C’est peut-être l’habitude. En tout cas, c’est loin d’être raté. Du très bon, voire du très très bon, voire du carrément excellent. Allez, ce jeu est vraiment un hit, c’est incontestable. Idéal comme cadeau pour les fêtes de fin d’année. »

    Graphisme 96% Animation 95% Son 94% Jouabilité 95% Difficulté 55% Durée de vie 80% Player Fun 97%

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    Soluce Player One #34 – Première partie (septembre 1993)

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    Soluce Player One #35 – Seconde partie (octobre 1993)

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    MEGA force (à rajouter)



  • Quelques finishes à l'arrache sur RetroStone pendant mes vacances aux îles Féroé :

    Battletoads (GB) 11.08.2023
    Robocop (Arcade) 13.08.2023
    The G.G. Shinobi (GG) 21.08.2023
    Splatterhouse (Arcade) 21.08.2023
    Double Dragon (Arcade) 21.08.2023
    Cloud Master (SMS) 22.08.2023
    The Lucky Dime Caper starring Donald Duck (SMS) 22.08.2023
    Batman Returns (SMS) 22.08.2023



  • Metal Slug: Super Vehicle-001 (Neo.Geo AES) 02.09.2023

    Irem, une société connue pour ses nombreux hits sortis en arcade (R-Type, Image Fight, Ninja Spirit, Legend of Hero Tonma, GunForce, R-Type Leo, Undercover Cops, In the Hunt pour n’en citer que quelques-uns) ferma en 1994 son bureau basé à Osaka, en charge de la partie jeux vidéo, pour se recentrer sur d’autres activités. Très vite, des employés rejoignirent des sociétés concurrentes (Sega, Atlus, Hudson), dont SNK, basé dans le poumon économique du Kansai également. Un directeur d’Irem, parti chez SNK, suggéra à ses supérieurs hiérarchiques de créer Nazca Corporation, une filiale de SNK qui abritera des ex-collaborateurs d’Irem.

    Dans le livre « Metal Slug: The Ultimate History » (paru en 2020 et toujours disponible, un indispensable pour les fans de Metal Slug soit dit en passant), Kazuma Kujo revient sur les débuts de Nazca, un studio quasi indépendant au sein de SNK, logé dans un building différent. S’il fallut une période d’adaptation (il n’était pas évident pour les anciens d’Irem d’accepter le fait de développer des jeux pour une société qui était autrefois un de leurs grands rivaux), SNK fit preuve de beaucoup de respect pour laisser aux membres de Nazca libre cours à leur créativité, préserver leur état d’esprit et leur façon de faire.

    Initialement, Nazca avait la charge du portage de jeux sur PS1 et Saturn, mais rapidement, SNK autorisa Kujo et son équipe à développer leurs propres jeux, Metal Slug et Big Tournament Golf (Neo Turf Masters). On peut d’ailleurs légitimement se demander pourquoi Nazca décida de se lancer dans le développement de jeux aussi disparates qu’un run & gun et un jeu de sport… En réalité, des anciens d’Irem ayant migré chez Nazca avaient déjà œuvré sur des jeux de golf et in the Hunt à l’époque donc ils ne partaient pas de zéro sur ces 2 genres. Du coup, il fut décidé de scinder les équipes de Nazca sur Metal Slug et BTG, certains membres travaillant d’ailleurs sur les 2 projets simultanément.

    Le studio Nazca était constitué d’une petite vingtaine de personnes tout au plus, dont une bonne dizaine en charge de Metal Slug (2 game planners, 6-8 designers, 5 programmeurs et une personne pour le son et les musiques). La majorité des designers provenaient de l’équipe A d’Irem, tandis que la plupart des programmeurs étaient issus de l’équipe B.

    L’équipe de développement s’inspira grandement de leurs productions précédentes chez Irem, GunForce et In the Hunt en tête, pour concevoir Metal Slug. Leur idée initiale, « Metal Slug Zero », consistait à ne diriger que le char (très proche dans l’esprit de In the Hunt, où vous contrôlez un sous-marin) mais les 2 location tests peu concluants (le rythme était jugé trop lent, les joueurs abandonnant la partie au bout du 3ème stage) d’août 1995 changèrent la donne : le top management de SNK les obligea à revoir leur copie de fond en comble pour aboutir à un run & gun plus classique... Ainsi, le projet qui devait durer 18 mois fut rallongé d’un gros semestre. S’ensuivit donc une période de crunch intense, où les développeurs tombaient littéralement de fatigue à 2-3h du matin au bureau et s’emmitouflaient dans leur sac de couchage le temps de quelques heures, pour reprendre le travail dès 9h ! La plupart des backgrounds du jeu furent réutilisés mais les niveaux durent être rallongés, pour prendre en compte le fait que le héros se déplaçait beaucoup plus vite qu’un char.

    Metal Slug: Super Vehicle-001 (メタルスラッグ) vit le jour le 19 avril 1996 sur MVS, le 24 mai sur AES puis le 5 juillet sur Neo Geo CD. Le succès fut immédiat, notamment en Europe où Kazuhiro Takeshita (président de SNK Europe) écoula 5 000 copies en un mois (sans doute parle-t-il des MVS, même si cela n’est pas spécifiquement mentionné dans l’interview).

    L’histoire de Metal Slug prend place autour de 2028. Une guerre oppose 2 groupes militaires : l’Armée régulière et la Rébellion, dirigée par le Général Morden, un dictateur sanguinaire (dont le nom en allemand signifie d’ailleurs « assassiner, éliminer »), mix improbable entre Saddam Hussein et Adolf Hitler. Voyant l'Armée régulière paniquer et s'effondrer, le 1er lieutenant Marco Rossi de l'unité des forces spéciales Peregrine Falcons de l'Armée régulière unit rapidement les unités alliées restantes et commence une opération commando pour récupérer leurs "Super Véhicule-001", des chars technologiquement très avancés. Il est accompagné du sous-lieutenant Tarma Roving de la même unité. Vous incarnez donc Marco (et/ou Tarma en mode 2 joueurs) pour contrer Morden dans cette opération de la dernière chance…

    L’introduction, brève mais efficace, présente les deux attributs principaux du Metal Slug (la « limace de métal », le char principal servant de véhicule de combat aux héros), en mettant bien en évidence la tourelle et le canon en action. Un impact de balle qui vient transpercer l’écran, le ton est donné… Adeptes des jeux de stratégie et de puzzle games, passez votre chemin, Metal Slug se veut bourrin et défoulant à souhait !

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    Le menu des options est réduit à la portion congrue puisque vous pouvez seulement paramétrer la difficulté (easy, medium, mvs, hard) et le nombre de vies (jusqu’à 5 maximum).

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    Le traditionnel « How to Play » vous présente succinctement mais de manière très efficace les principales mécaniques de gameplay, qui mettent à contribution 3 boutons du stick :

    • A pour tirer
    • B pour sauter
    • C pour lancer une grenade (ou bien tirer au canon quand vous êtes à bord du char)

    En appuyant sur A+B lorsque vous vous trouvez à l’intérieur du Slug, vous pourrez « sacrifier » ce dernier en lançant une attaque suicide, dans le but de faire un maximum de dégâts.

    Vous disposez d’un pistolet de base (aux munitions illimitées) et d’une attaque de mêlée au couteau et/ou en donnant des coups de pied (à privilégier pour le scoring). Contrairement à un Contra par exemple, vous ne mourrez pas si vous entrez en contact avec la plupart des mobs mais seulement si vous subissez une attaque ou un tir ennemi. Les grenades constituent le cœur de votre arsenal, vous en avez 10 à chaque vie mais pouvez augmenter ce nombre par multiple de 10 en mettant la main sur des caisses de munitions, généreusement distribuées au gré des niveaux.
    Outre le Beretta et les grenades, des armes spéciales peuvent être récupérées également :

    • Le Heavy Machine Gun, une mitrailleuse lourde vous permettant de tirer dans les 8 directions (là où vous serez cantonnés aux 4 directions avec le pistolet)
    • Le Flame Shot, un lance-flammes qui fait des ravages contre les fantassins mais à l’intérêt limité contre les blindés
    • Le Rocket Launcher, un lance-missiles à la cadence élevée (il envoie des missiles par série de 2)
    • Le Shot Gun, un fusil à pompe, ultra puissant et jouissif à utiliser mais qui pêche par une portée réduite

    Le SV-001, ou Metal Slug si vous préférez, dispose d'un canon Vulcan à tourelle rotative à tir rapide qui peut faire feu dans n'importe quelle direction, ainsi que d'un canon principal lourd. Le canon utilise des munitions séparées des grenades et autres armes, et est beaucoup plus puissant. Des grenades à main peuvent toujours être lancées depuis le véhicule. Elles présentent l’avantage d’avoir une cadence de tir beaucoup plus élevée que celle du canon et vous seront d’une aide précieuse contre les boss, si vous avez réussi à conserver votre Slug jusqu’à la fin du niveau bien sûr ! En effet, votre char d’assaut peut supporter trois coups directs avant d'être détruit. Lorsque la santé du véhicule est complètement épuisée, le joueur n'a que quelques secondes pour quitter le véhicule avant qu'il n'explose. Heureusement, vous pouvez restaurer la barre d’énergie de votre machine de guerre en ramassant des bidons de gaz sur votre chemin.

    Enfin, plus anecdotique, dans la mission finale, vous aurez l’occasion d’utiliser une tourelle de mitrailleuse juchée sur un sous-marin. Vous ne pourrez balayez qu’un angle de 180° et les tirs sont identiques à ceux du pistolet, mais avec une cadence beaucoup plus élevée !

    Vous obtiendrez en général les bonus (sous la forme d’armes spéciales ou d’objets rapportant des points) en libérant les prisonniers de guerre. Ils ont également leur importance pour le scoring puisque vous recevrez un bonus de score pour avoir libéré les prisonniers à la fin du niveau. Une fenêtre affiche alors le nom et le grade de chaque prisonnier de guerre libéré. En revanche, si vous mourrez avant la fin du niveau, le décompte des prisonniers libérés est effacé... Si vous visez le hi-score, vous devrez donc parcourir chaque mission en délivrant le plus de prisonniers possible et ce sans mourir !

    Si vous n’avez jamais joué à Metal Slug (ce qui est peu probable j’en conviens), vous serez immédiatement frappés par la finesse des graphismes, ce pixel art typique des productions Irem (dont In the Hunt). La direction artistique atteint un niveau de détails et de finesse rarement égalé ! Les couleurs sobres mais toujours bien choisies, les animations à couper le souffle (malgré des ralentissements lorsque l’écran se retrouve surchargé de sprites en mouvement, même en mode solo) qui brillent par leur variété (les soldats meurent de plus d’une dizaine de façons différentes), le rendu particulièrement réussi des explosions, les nombreux éléments destructibles… Tout respire le travail bien fait, par des artisans passionnés, une véritable lettre d’amour au pixel art ! Le souci du détail est manifeste dès le premier stage : les perroquets qui s’enfuient pour échapper au conflit, les reflets dans les flaques d’eau, l’animation de la cascade avant d’affronter le premier boss, etc.

    Les stages (au nombre de 6) ne se cantonnent pas à un seul tableau mais se renouvellent constamment : la première mission débute aux abords d’un temple khmer au Cambodge, se poursuit devant une gigantesque épave de sous-marin puis un marécage truffé d’ennemis et de pièges évoquant la guerre du Vietnam, avant de remonter une cascade pour affronter un imposant hydravion blindé. Dans la seconde, vous débutez votre périple dans une station de train désaffectée, puis évoluerez sur un pont où vous devrez couler les bateaux Hammer-Yang (veillez à rejoindre la terre ferme avant qu’ils ne coulent), prendrez ensuite le contrôle d’un Slug en éliminant les avions dans des décors dignes d’un anime de Miyazaki, avant de faire face pour la première fois au Général Morden, le grand méchant du jeu. Je m’arrêterai là, vous avez compris où je voulais en venir !

    Les développeurs avaient en tête de créer un jeu qui s’apparente à un film d’action et l’on peut dire que le défi a été relevé haut la main ! Véritable parodie de la Seconde Guerre Mondiale, les références abondent : les drapeaux et croix nazis, les soldats que l’on dirait tout droit tirés de la Wehrmacht, les prisonniers de guerre inspirés de Rambo, etc. L’équipe a également puisé son inspiration dans l’univers manga : le Slug ressemble trait pour trait au Tank Police de Dominion, et de nombreux véhicules rappellent les productions de Miyazaki. D’ailleurs, Marco Rossi est un clin d’œil assumé à Porco Rosso. Et Fio Piccolo, une protagoniste de Metal Slug qui apparaîtra dans les épisodes suivants, devrait vous remémorer Fio Germi, tirée de ce même Porco Rosso…

    De nombreuses scènes évoquent instantanément le conflit de 1939-1945 : la ligne Maginot avec les blockhaus et les tranchées, les villes européennes ravagées, la scène du débarquement, etc. Pourtant, le titre parvient toujours à alterner entre humour et dramatique dans un miracle d’équilibre. Metal Slug se veut un pastiche de la guerre et ne rate pas une occasion de vous rappeler que tout ceci n’est qu’un jeu. D’ailleurs, une fois l’aventure terminée, le message final est sans équivoque : « Peace forever ! ». Les mimiques des soldats sont tordantes (ils vaquent à leurs occupations, se tapent un bon gueuleton autour d’un feu de camp, font une pause aux toilettes, se bouchent le nez en sautant d’un navire en train de sombrer, se mettent à plat ventre quand ils vous envoient une grenade, etc), tout comme celles des PNJ en arrière-plan ! L’humour s’avère omniprésent et désopilant. Les détails sont tellement foisonnants que vous continuerez à en découvrir à chaque nouvelle partie !

    De beaux screenshots valant mieux qu’un long discours, voici donc le déroulement complet du jeu :

    Mission 1

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    Mission 2

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    Mission 3

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    Mission 4

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    Mission 5

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    Mission 6 & Fin

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    Le gameplay se révèle de très bonne facture mais il requiert un petit temps d’adaptation, dû à une certaine inertie dans les contrôles. En étant un brin de mauvaise foi, on pourra regretter un léger manque de précision dans la gestion des sauts, mis en évidence par les phases de plateformes au début de la 3ème mission que certains trouveront un peu hasardeuses…

    La bande-son signée Takushi Hiyamata (‘’HIYA!’’ de son pseudonyme) offre des compositions jazzy-electro-rock particulièrement réussies (dont certaines à consonances militaires), soulignant à merveille l’intensité de l’action. Un peu dans la même philosophie que les autres membres de l’équipe, Hiyamata tenait à ce que les joueurs aient le sentiment de prendre part à un film interactif et il s’est notamment inspiré de Star Wars et de Thunderbirds. Grand fan de saxophone, il offre souvent à cet instrument une place de premier choix dans son orchestration ! Les thèmes emblématiques de la série sont déjà là (celui des boss, celui de fin de mission, etc.) pour notre plus grand plaisir ! Les bruitages ne sont pas en reste, les soldats hurlent de multiples manières lorsqu’ils périssent (notamment si vous les brûlez au lance-flammes). Et comment ne pas mentionner le speaker, qui annonce le début et la fin de chaque mission et intervient à chaque fois que vous ramassez une arme spéciale. HEAVY MACHINE GUN ! SHOT GUN ! FLAME SHOT ! ROCKET LAUNCHER ! Il fait indéniablement partie de l’expérience auditive du jeu !

    Metal Slug s’avère relativement court (une trentaine de minutes) mais son rythme est intense, sans aucun temps mort ou presque. Il offre un concentré d’action, si bien que l’on y revient fréquemment juste pour le plaisir d’une petite session et pour espérer battre son hi-score ! Il a indéniablement ce petit goût de reviens-y ! Pour la petite histoire, les stages ont été conçus par 2 programmeurs différents, Meeher pour ceux où l’on passe son temps à tirer/s’arrêter et Kujo pour ceux avec les passages en scrolling forcé. En décidant d’alterner leurs stages, ils ont trouvé l’alchimie parfaite en termes de variété de gameplay !

    Metal Slug passe pour l’épisode le plus facile de la série et force est de constater que l’on peut difficilement contredire cette affirmation. La difficulté n’est jamais excessive, elle monte crescendo à partir de la moitié du jeu, avec un climax assumé dans le tout dernier niveau. Mais à force d’assimiler les patterns, les emplacements des ennemis, des Slug et des bonus, vous ne progresserez sans aucune frustration, contrairement à d’autres épisodes de la série... Vous réussirez probablement à one-lifer le jeu jusqu’à la fin du stage 3 mais pour les missions suivantes, c’est une toute autre paire de manches ! Pour le moment, j’arrive à terminer le titre en 2 crédits en difficulté MVS mais je compte bien finir par le 1-cc ! D’une manière générale, veillez à ne pas rester statique, à garder le Slug aussi longtemps que possible, et à abuser des grenades (notamment en position accroupie quand vous vous trouvez à l’intérieur du tank) pour ne faire qu’une bouchée des boss ! Ces derniers constituent d’ailleurs l’apothéose de chaque stage : le magnifique tank Tani Oh qui vous bombarde puis le premier plan (mission 3), les doubles tanks Shoe & Karn (mission 4), ou encore le Iron Nokana (mission 5), un camion blindé équipé d’un tank et qui dispose de la capacité de se surélever pour dévoiler un lance-flammes mortel ! Et comment ne pas mentionner les mid-boss, dont le duel dantesque contre le sergent Allen O’Neil. Doté d’une mitrailleuse lourde et de grenades, il se bat à armes égales et vous fera passer un sale quart d'heure !

    Un dernier conseil : jouez absolument à Metal Slug en version jap, pour ne pas subir le joug de la censure ! A vous les gerbes de sang et les ennemis qui explosent littéralement quand ils rentrent en contact avec vos grenades ou les boulets de canon de votre Slug !

    Je convoitais ce titre culte depuis de nombreuses années (au moins 10 ans) et j’aurais sans doute dû franchir le pas depuis bien longtemps… Mais je suis ravi d’avoir fait l’acquisition très récemment d’un exemplaire original, en très bon état (malgré un léger sunfade tranche visible sur le logo Neo Geo notamment). Inutile de parler de prix, les nombreux posts sur les différents réseaux sociaux ayant déjà suffisamment fait le buzz... Merci à Tony (le propriétaire précédent), un passionné que je connais IRL et qui s’en est séparé avec beaucoup de regrets mais qui sait que j’en prendrai grand soin. Et merci aussi bien sûr à Full7 et toute l’équipe du magasin (dont Bruno, le gérant) pour les discussions constructives, pour me l’avoir réservé plusieurs semaines, le temps de la réflexion... Metal Slug 1 constitue le Graal de ma collection AES jap et je compte bien lui faire honneur en m’y adonnant régulièrement sur le matos d’origine avec mon bon vieux Trinitron ! Il ne me reste maintenant plus qu’à mettre la main sur un BTG pour terminer le full set AES jap. En temps et en heure bien sûr, rien ne presse…

    En conclusion, Metal Slug justifie pleinement son statut de titre culte (d’aucun dirait mythique). Véritable film d’action en pixel art à la réalisation magistrale, pur condensé d’action à l’intensité folle, concentré d’humour, épisode le plus typé arcade sur lequel on revient le plus facilement car parfaitement calibré pour des sessions courtes, quintessence du savoir-faire d’Irem, véritable chant du cygne du pixel, il pose déjà toutes les bases de la série, qui évoluera finalement assez peu par la suite. Un épisode proche de la perfection, et mon préféré de la série, sans aucun doute !

    Ma note : 19/20

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    Les traditionnelles previews et reviews des canards de l’époque :

    Preview version Neo Geo CD Consoles #13 (janvier 1996)

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    Preview version Neo Geo Consoles + #55 (juin 1996)

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    Preview version Saturn Consoles + #63 (mars 1997)

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    Preview version Saturn Joypad #61 (février 1997)

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    Test version Neo-Geo CD Consoles #57 (septembre 1996) : 83%

    « Metal Slug peut défouler et même amuser un temps, mais, si c’est un bon jeu, ce n’est pas une révélation. »

    « Oui, mais… » pour Switch : « Il est certain que Metal Slug n’est pas des plus mauvais. Les graphismes sont de bonne qualité, le jeu regorge d’idées sympathiques et de détails amusants, les situations sont relativement variées et le choix des armes suffisant, même s’il n’est pas immense. Le problème, où plutôt devrais-je dire les problèmes, résident dans l’animation, qui rame un peu, et la trop courte durée de vie du jeu. On soulignera tout de même une bonne initiative de plus en plus présente sur les CD : la possibilité de visionner tout un tas d’illustrations sur les personnages du jeu et autres. Néanmoins, le résultat est moyennement concluant, à réserver aux fans. »

    « Moui, Slaig… » pour Spy : « Certes, les graphismes et l’animation des personnages sont de toute beauté, mais la durée de vie du jeu m’a laissé sur ma faim tant elle est limitée. Avec un minimum de talent, vous pourrez parcourir les six niveaux, en long, en large et en travers en cinq heures à peine (un Select Stage s’actionne automatiquement…). D’aucuns diront, certainement à raison, qu’il s’agit là d’un jeu d’arcade et que, de ce fait, on y retourne sans sourciller. Personnellement, je me suis amusé quelques heures (et heureusement que nous étions deux…), et je n’ai pas l’intention d’y revenir. Même si de bonnes idées agrémentent le jeu et que les concepteurs ont réussi le difficile pari de rire en usant d’un sujet aussi sombre que la guerre… »

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    Test version Neo-Geo CD Player One #68 (octobre 1996) : 90% par Chris - Player Fun 94%

    En résumé « Metal Slug fait partie de ces petits jeux sympa auxquels on joue un peu, beaucoup, jusqu’à ne plus les lâcher. Une réussite. »

    Graphisme 90% Animation 95% Son 88% Jouabilité 90%

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    Test version Saturn Consoles News #11 (mai 1997)

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    Si vous souhaitez en apprendre plus sur cette série mythique :

    Un site web (en anglais) ultra exhaustif sur la licence Metal Slug :

    https://metalslug.fandom.com/wiki/Metal_Slug_Wiki

    La vidéo de Wahwah en 2 parties (la première sur In the Hunt & GunForce 2 qui permet de mieux comprendre la genèse du projet et les principales sources d’inspiration ; la seconde sur Metal Slug) :

    Un documentaire de 2005 publié par Game One dédié à cette saga :

    https://www.youtube.com/watch?v=lxITUZvIGBs&list=WL&index=7

    Un superplay réalisé par Ben Shinobi sur feu Nolife, qui revient sur les principales techniques de scoring et de leeching, les prisonniers cachés, les quelques frames d’invincibilité, etc :

    https://www.youtube.com/watch?v=fdB55FVmmxU&list=WL&index=8

    Bien entendu, au risque de me répéter, je vous invite également à lire « Metal Slug: The Ultimate History ». Outre les textes et interviews très intéressants (qui m'ont servi à pondre ce test), les magnifiques screenshots mettant magnifiquement en valeur le pixel art justifient presque à eux seuls l’achat de ce bouquin !

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  • Private

    Full 7 fait en effet de magnifiques acquisitions sur de grosses pièces en Neo Geo. C'est d'ailleurs le seul magasin qui se montre très difficile sur la reprise live en boutique, même sur de l'échange.
    J'ai eu une convert de Metal Slug il y a plus de 15 ans et même s'il n'est pas aussi abouti que le III, c'est dingue de constater à quel point les testeurs se montrent peu clairvoyants sur ce qu'incarne ce run'ngun dans le contexte de sa sortie !


  • administrators

    @Sebee

    Je pense plutôt que ce sont les reviews d'aujourd'hui qui en font une montagne (c'est un peu trop même si le jeu demeure très bon à jouer), en oubliant que le jeu était anachronique à l'époque de sa sortie (par son genre, par son support, et par son type de réalisation).


  • Private

    Je suis d'accord. On se souvient tous du non engouement de la 2D sur la fin de vie des 16 bits. Mais en 96, avec une telle patte graphique, il y avait moyen de se dire : Ce jeu a quelque chose ! Slug X de mémoire sera mieux accueilli d'ailleurs. En 1996, il a eu de moins bonnes notes que Adidas Power Soccer :frowning:



  • @Gustav On en fait peut-être des caisses aujourd'hui effectivement, d'autant plus qu'il n'a pas vraiment besoin d'être réhabilité. Mon test est sans doute trop dithyrambique mais on a pas fait beaucoup mieux en matière de pixel heart depuis... Le jeu avait beau être anachronique à sa sortie (en catimini) mais il fait désormais partie intégrante de l'histoire du JV, parmi les meilleurs run and gun jamais sortis.



  • Batman (Famicom) 24.09.2023

    Batman: The Video Game (バットマン), inspiré du film de Tim Burton avec Michael Keaton, Jack Nicholson et Kim Basinger comme têtes d’affiche, parait initialement au Japon en décembre 1989, soit quelques mois après la sortie du long métrage en salle. Le dernier né des studios Sunsoft sort ensuite en Occident, en février 1990 aux USA et en septembre 1990 en Europe.

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    Le scénario vous est révélé si vous patientez quelques secondes à l’écran titre. Des images fixes illustrant les 3 acteurs principaux accompagnées de quelques phrases succinctes vous en apprennent alors un peu plus sur l’histoire :

    Gotham City, en pleine préparation pour le festival marquant les 200 ans depuis sa création, est ravagée par de nombreux crimes, en proie à une violence omniprésente perpétrée par la pègre locale. Après que Jack Napier est tombé dans une cuve de produits chimiques après un affrontement avec Batman, il devient le Joker et sème le chaos en répandant un gaz neurotoxique dans toute la ville. Le Dark Knight représente le dernier espoir de Gotham, et il est prêt à en découdre avec le Joker pour sauver les citadins et assouvir son désir de vengeance (le Joker étant responsable de la mort de ses parents alors qu’il n’était encore qu’un enfant).

    Le scénario reste assez sommaire et s’éloigne de la trame scénaristique du film, en la réinterprétant avec une certaine liberté, avec notamment de nouveaux monstres et boss, issus de l’univers DC Comics. Signalons quand même un souci du détail manifeste avec de jolies cut-scenes animées très bien réalisées, à la fois sobres et élégantes, montrant la Batmobile sous son plus beau jour.

    Le jeu surprend par sa direction artistique très affirmée, avec une ambiance sombre et une palette de couleurs assez restreinte lui conférant un cachet unique. De nombreux stages prennent place dans la pénombre, dont les ruelles de Gotham, ce qui accentue d’autant plus leur aspect malfamé. Les environnements s’avèrent finement détaillés et comportent quelques éléments animés (dont des téléviseurs affichant le visage du Joker). Les animations des personnages n’ont pas à rougir pour un titre de première génération, avec des mouvements bien décomposés. Les développeurs ont même pensé à ajouter quelques effets sympathiques : quand Batman périt, il disparait dans un nuage de poussières enflammées prenant la forme d’un chiroptère. La taille du héros et des ennemis pourra vous rebuter initialement mais, en contrepartie, le jeu est d’une fluidité à toute épreuve ou presque. Et la relative petitesse des sprites (et notamment celle de Batman) renforce l’impression d’évoluer dans des environnements immenses ! Quelques ralentissements sont à déplorer à 2 ou 3 reprises, en général en présence d’un gros ennemi ou lorsque l’écran se retrouve surchargé de sprites.

    Etonnamment, pour un titre estampillé Batman, on ne peut pas utiliser le grappin... Vous devrez vous contenter d’un wall jump qu’il faudra absolument apprendre à maîtriser pour espérer progresser dans l’aventure. Batman fait usage des poings (veillez à marteler le bouton de frappe afin d’immobiliser temporairement les ennemis) mais il peut également récupérer 3 armes spéciales, en mettant la main sur des munitions symbolisées par un item. Vous switcherez de l’une à l’autre à la volée en pressant le bouton Start, sous réserve que le nombre de munitions ne tombe pas à zéro. En effet, les 3 armes, dont voici les caractéristiques principales, utilisent des munitions communes :

    • Les Batarangs, des boomerangs à la fréquence de tirs rapide pouvant frapper un ennemi plusieurs fois d’affilée. Très efficaces à mi-distance, ils ne consomment qu’une seule munition et deviendront rapidement votre arme de prédilection !
    • Le BatGun, un pistolet dont la cadence très faible est compensée par une portée élevée. Il vous en coûtera 2 munitions à chaque tir… Cette arme présente un intérêt plus que limité, il y a même fort à parier que vous la laisserez volontairement de côté…
    • Le Batshuriken, qui envoie une salve de shuriken. Très coûteuse (3 points de munitions), cette arme balaie un spectre très large, traverse les décors et inflige des dégâts considérables. Un bon complément aux batarangs en fin de compte.

    Vous ne pouvez avoir que jusqu’à qu’99 munitions en votre possession, et ces dernières ont tendance à fondre comme neige au soleil, tant les armes spéciales vous seront utiles dans votre aventure… Et pas seulement contre les boss ! Outre l’item de munitions (correspondant à 10 unités), les ennemis abattus lâchent des items « B » (vous octroyant des bonus de points) et des items de cœur, qui vous donnent un point de vie supplémentaire (votre barre de vie étant constituée de 8 unités).

    Le gameplay ne souffre d’aucun défaut notable, et brille même par sa précision. Une légère latence et une certaine inertie se feront ressentir, notamment lors des sauts. Mais vous prendrez rapidement vos marques !

    Batman s’apparente à un action-platformer composé de 5 stages, eux-mêmes subdivisés en 3 zones (sauf le dernier). Vous débuterez votre périple dans les rues crasseuses de Gotham jusqu’à l’hôtel de ville, poursuivrez dans l’usine de traitement des déchets chimiques Axis, continuerez dans un réseau d’égouts reliant toute la ville, puis pénétrerez dans les ruines d’un laboratoire contaminé et abandonné comprenant différentes zones, dont une usine de traitement thermique. Enfin, vous terminerez par la cathédrale, avec une ascension dantesque menant au clocher.

    Le level design constitue vraiment un modèle du genre. Les niveaux gagnent en verticalité au fur et à mesure de votre progression, vous obligeant à user et abuser du wall jump. Au travers de ces quelques screenshots, voici un très bon aperçu du déroulement complet du jeu :

    Stage 1

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    Stage 2

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    Stage 3

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    Stage 4

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    Stage 5 & Fin

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    Comme je le signalais en plus haut, les boss ne sont pas issus directement du film mais de l’univers DC Comics. Certains vous en feront baver :

    • Killer Moth, un assassin équipé d’un jet pack qui réalise des attaques piquées et qui vous envoie des sortes de boule de feu. Restez sur les côtés de l’écran et attendez le moment opportun pour lui envoyer quelques batarangs bien placés !
    • Un système d’intelligence artificielle (un ChatGPT avant l’heure si vous préférez !) qu’il faudra battre en détruisant successivement 3 cibles : le régulateur de courant électrique (à distance), le canon (à distance) et le centre névralgique (à l’aide de vos poings).
    • Electrocutioner, un puissant guerrier qui virevolte et qui vous balance des attaques électriques quasi impossibles à éviter. La stratégie la moins risquée consiste à rester au-dessus de lui, de l’esquiver quand il saute et de l’attaquer à l’aide de vos shurikens. Il est également possible de tirer parti d’un glitch pour l’attaquer dans le dos, mais les conditions pour réussir à activer ce bug sont assez nébuleuses… Quoiqu’il en soit, il s’agit d’un boss particulièrement retord !
    • Une sorte de machine alarme contrôlant 2 éléments mobiles évoluant sur des rails et dont l’un peut lâcher des bombes incendiaires. Pratiquement une formalité (surtout en comparaison du boss précédent), d’autant plus que vous pouvez en venir à bout à coups de poing uniquement.
    • Firebug, le garde du corps du Joker, qui précède l’affrontement avec ce dernier. Loin d’être évident, il faut dans l’idéal rester sur la partie gauche de l’écran, sauter par-dessus ses énormes boules de feu (avec le timing adéquat) tout en espérant qu’il n’ait pas l’idée saugrenue de venir vous attaquer au corps-à-corps !
    • Le Joker, de très loin votre adversaire le plus coriace ! Il est équipé d’un gros pistolet (chaque balle vous ôtant 3 points de vie) et il possède également une attaque envoyant 3 éclairs mortels à chaque fois qu’il lève le bras. Il faudra faire preuve de beaucoup de patience, d’endurance et de persévérance pour espérer le vaincre !

    La difficulté reste toujours très bien dosée. Elle monte crescendo à partir du niveau 3, avec un vrai gap. Le jeu est donc ardu mais est loin d’être infinissable pour autant, d’autant plus qu’il propose des continus infinis. Pour vous en sortir, il vous faudra mémoriser le positionnement des ennemis, les nombreux pièges (tapis roulant, arcs électriques, gouttes d’acide, mines de proximité etc), choisir la bonne arme en fonction de la situation et économiser vos munitions dans la mesure du possible. Les ennemis de base présentent des patterns différents (certains vous tirent dessus, vous obligeant à vous accroupir ; d’autres vous foncent dessus sans vergogne, etc) qu’il faudra assimiler. Comme dans la plupart des jeux 8-bits de l’époque, leur positionnement pose problème, souvent en bordure de plateforme ! Il peut également s’avérer utile de ‘’manipuler’’ le comportement des ennemis : revenir sur vos pas pour les faire disparaitre ou au contraire ne pas trop avancer pour les garder à distance et éviter leurs attaques scriptées. Ce constat s’applique notamment contre des espèces de gorilles/crapauds robotiques bondissants qui sont sacrément coriaces et qui auront vite fait de vous sucrer une grosse partie de votre barre de vie ! Comme dans bon nombre d’action-platformers sur NES/Famicom (Rockman en tête), vous pouvez également faire un peu de farming, en détruisant des sortes de bombes lâchées à l’infini par des mini-stations suspendues au plafond qui vous rapporteront des items une fois détruites. Mais la manœuvre est loin d’être évidente, puisqu’il faudra avoir une cadence de frappe très élevée pour ne pas vous faire toucher par ces bombes qui explosent à votre contact. A vos risques et périls donc…

    Le jeu se plie en une grosse demi-heure. Certains le trouveront un poil trop court mais il offre un concentré d’action à l’état pur, et les parties sont suffisamment condensées pour que l’on y revienne facilement. Le jeu se prête d’ailleurs très bien au speedrun. A noter que la version Famicom est un poil plus difficile (pour une fois !), avec des ennemis légèrement plus résistants.

    Voici quelques longplays explicatifs pour ceux qui buteraient sur le jeu :

    Un guide exhaustif et très bien réalisé de la chaîne YT anglophone RetroKingPin :

    Un longplay commenté de la chaîne YT francophone Lord Paddle :

    Un autre longplay commenté de DGJX (qui officiait alors sur Green Hill Memories) :

    La version prototype du jeu présente quelques différences significatives, comme une icône 1-up et des cinématiques, issues des comics, qui n’ont rien à voir avec celles qui seront retenues. Le boss final n’était autre que Firebug, le Joker ayant été finalement rajouté à la toute fin du développement.

    Impossible de ne pas mentionner les musiques signées Naoki Koadaka et Nobuyuki Hara, qui figurent parmi les meilleures entendues sur la 8 bits de Nintendo. Typiques des productions Sunsoft, elles s’avèrent très rythmées et dynamiques, avec une utilisation quasi parfaite de la basse et de la batterie (employant le canal audio des samples du processeur sonore). Les boucles, courtes donc très facilement mémorisables, donnent la pêche et ce supplément d’âme au joueur pour mener à bien sa mission ! Seul léger bémol, la musique du stage 5, un copier-coller de celle du tout premier stage, mais je chipote…

    En conclusion, vous l’aurez compris, Batman fait figure d’indispensable, parmi les tous meilleurs action-platformers de la console, malgré une concurrence très féroce sur le support. Il constitue même un véritable tour de force pour un titre sorti fin 1989 / début 1990 et représente encore aujourd’hui l’une des meilleures (si ce n’est LA meilleure) adaptations vidéo-ludiques de l’homme chauve-souris. On pourra à la limite lui reprocher l’absence d’un système de passwords. Et 1 ou 2 niveaux supplémentaires n’auraient pas été de refus… Quoiqu’il en soit, il reste un jeu intemporel, un classique du genre et de la console. Un indispensable donc !

    Ma note : 18/20

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    Quelques previews et reviews de la presse vidéoludique de l’époque :

    Club Nintendo #2 édition 4 – 1990

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    Review Joystick #8 (septembre 1990) : 90% par J.M DESTROY

    Graphisme 18 Animation 17 Maniabilité 19 Son 18

    « Une excellente réalisation sur Nintendo ES, qui mérite bien son succès d’outre Atlantique. »

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    Preview Player One #1 (septembre 1990)

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    Review Player One #2 (octobre 1990) : 95% par Matt Murdock

    Graphismes 95% Son 85% Durée de vie 85% Player Fun 90%

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  • Metal Storm (Famicom) 29.09.203

    On doit Jûryoku Sôkô Metal Storm (重力装甲メタルストーム), plus connu sous le nom de Metal Storm, à Tamtex, un petit studio de développement également à l’origine de R-Type III sur Super Famicom. Irem, cantonné ici à un rôle d’éditeur, sort le jeu dans les bacs aux USA dans un premier temps (en février 1991), suivi quelques mois plus tard de la version japonaise, en avril 1992.

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    En l'an 2501, l'humanité a entièrement colonisé le système solaire. Un mécanisme de défense, situé sur Pluton pour contrer une éventuelle invasion extraterrestre, pète les plombs et commence à tout ravager dans le système à commencer par Neptune qui disparaît littéralement. Un soldat est envoyé à bord d‘un mecha ultra-sophistiqué, le M-308 Gunner, pour activer le dispositif d’autodestruction du système de sécurité et ramener la paix dans toute la galaxie. Ce robot dispose d’un équipement particulier puisqu’il peut, à volonté, inverser sa propre gravité afin de marcher indifféremment au sol et au plafond ! L’introduction offre de jolies vues sur le mécha, que vous aurez le loisir d’admirer sous tous les angles ou presque.

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    La DA, pour le moins clivante, laissera difficilement le joueur indifférent ! Si la taille des sprites et leur finesse impressionnent, les couleurs très criardes, les textures simplistes, les backgrounds géométriques peu inspirés (daltoniens s’abstenir !) risqueront de vous rebuter. Metal Storm arbore un style SD typiquement nippon. Quelques ralentissements et clignotements se font ressentir, une habitude sur cette console. La NES ne supporte pas le défilement de parallaxes de manière native sur le papier mais les développeurs sont parvenus à trouver des solutions techniques créatives en fin de vie de la console pour simuler un scrolling différentiel, que l’on retrouve ici magnifié ! La sensation de profondeur s’avère assez bluffante et constitue une sacrée vitrine technologique pour une 8-bits ! Mention spéciale également pour l’animation de l’explosion de votre mécha, que vous risquez de voir fréquemment…

    J’évoquais en préambule la possibilité d’inverser la gravité. Cette caractéristique fait partie intégrante du gameplay et donne tout son intérêt au jeu ! Votre mécha peut tirer dans les 4 directions principales, donc également au-dessus et en-dessous de lui. Certains stages n’ont pas de limite supérieure haute et basse (de plafond ou de plancher si vous préférez), si bien que votre tir pourra ressortir de l’autre côté de l’écran. En appuyant sur la flèche du haut (ou du bas si vous vous trouvez la tête en bas) et le bouton de saut simultanément, vous inversez la gravité. Il est même possible d’effectuer cette inversion au milieu d’un saut. Naturellement, quand vous activez ce mécanisme, certains ennemis sont également impactés par le changement de gravité ! Les quelques niveaux qui n'ont pas de limite supérieure et inférieure vous permettent également de traverser des deux côtés de l'écran. Enfin, certaines barrières entravent votre progression : le sens des flèches (en haut seulement, en bas seulement, ou bien dans les 2 sens) vous indique si vous devez avoir activé la gravité ou l’anti-gravité pour les franchir.

    D’une manière générale, le level design frise la perfection, en exploitant à merveille l’inversion de gravité. Les stages (au nombre de 7, subdivisés en 2 zones) et les situations se renouvellent sans cesse, et vous obligent à vous creuser les méninges ! Le premier niveau vous permettra de vous familiariser avec le concept de gravité, là où le second prend la forme d’un puzzle, avec un cheminement labyrinthique où les portes ne s’ouvrent que si vous vous trouvez dans le bon sens. Dans le troisième, vous devrez éviter des ennemis qui évoluent sur un rail en alternant entre le sol et le plafond, tout en veillant à inverser la gravité également pour désactiver des crabes mécaniques cracheurs de flammes qui vous obstruent le passage. Dans le 4ème, vous évoluez dans une sorte de cage mobile et devez vous déplacer latéralement mais aussi et surtout de haut en bas afin d’éviter les nombreux obstacles. Le 5ème vous oblige à faire preuve de réflexe en venant à bout de tourelles avec un timing très serré, ça se joue à la demi-seconde près ! Le 6ème vous en fera voir de toutes les couleurs avec son scrolling vertical forcé et ses barrières électriques disposées en haut et en bas de l’écran qui vous one-shotent instantanément !

    Metal Storm propose un armement plus que limité, et l’action manquera peut-être un peu de peps au goût de certains. Votre mécha ne pourra pas non plus dasher, ou bien réaliser une glissade…. L’accent a été mis avant tout sur le level design ! Néanmoins, vous trouverez quand même différents items :

    • « P », le Power Shot, qui améliore votre arme principale en rendant ses tirs plus puissants et capables de traverser les murs.
    • « G », la Gravity Fireball, qui transforme votre mécha en une boule de feu invincible et destructrice lorsque vous activez l’inversion de la gravité.
    • « S », le Shield, un bouclier qui bloque les tirs ennemis et que vous pouvez déplacer à l’aide de la croix directionnelle. Vous ne pourrez pas cumuler à la fois le tir upgradé et le bouclier, un véritable dilemme cornélien, surtout face aux boss…
    • « A », l’Armor, qui vous permet d’encaisser un hit supplémentaire avant que votre mécha n’explose.

    Quelques autres items secondaires méritent d’être signalés : des 1-ups (très rares), « B » (qui vous octroie un bonus de 5000 points), « C » (qui détruit tous les ennemis à l’écran), « T » (qui vous rajoute 100 unités de temps supplémentaires, on le trouve uniquement dans le mode expert).

    Venons-en aux boss, qui constituent indéniablement le point culminant de chaque stage… En forçant le trait, on pourrait presque qualifier Metal Storm de boss rush ! Chaque affrontement est précédé d’un « WARNING » en lettre rouge rappelant certains shoot’em ups. Les combats contre les boss se révèlent très intenses, en exploitant à fond la gravité. Ils brillent par leur ingéniosité et constituent selon moi le gros point fort de Metal Storm, avec son level design bien sûr ! Le premier ne sera qu’une formalité (vous pouvez même vous en débarrasser en restant sur le plancher des vaches, même si le combat prendra alors un peu plus de temps). Le second reste abordable, il vous faut détruire une rangée de lasers qui vous tirent dessus en ordre dispersé, en passant d’un étage à un autre, sans limite en haut et en bas de l’écran. Le troisième s’avère déjà plus retors : il vient systématiquement à votre rencontre, accompagné de 2 modules, dans un espace quadrillé par des lasers ! Le 4ème marque un vrai tournant en termes de difficulté : niché dans une cage (à l’espace très restreint), il faut réussir à détruire une espèce d’alien rouge tout en évitant 2 tourelles situées aux extrémités supérieures dont les rayons laser réduisent votre champ d’action… Un sacré morceau ! Puis vient le boss du niveau 5, composé de 3 formes différentes aux attaques spécifiques. Au fur et à mesure que la bataille progresse, il commence à passer rapidement de l'une à l'autre, vous obligeant à assimiler parfaitement ses patterns et à rester constamment sur le qui-vive, la moindre erreur s’avérant fatale. Le boss du niveau 6 représente l’examen final, un véritable test de vos compétences en inversion de la gravité ! Il n'y a aucun safe spot, ce qui signifie que vous devrez endommager les 3 unités robotiques tout en grimpant sur chacune d'elles pour vous mettre en sécurité, en alternant la gravité, tout en faisant preuve d’endurance. Un ballet mortel, nécessitant beaucoup de skill et de persévérance, qui m’aura fait transpirer comme rarement ! Si vous n’avez en votre possession que le tir de base, le combat en sera d’autant plus long et fastidieux… Le stage 7 n’est en réalité qu’un long boss rush. On pardonnera volontiers aux développeurs d’avoir cédé à la facilité, tant les affrontements contre les boss sont captivants. Signalons quand même un boss de fin scénarisé totalement inoffensif (à la manière du boss final dans Gradius) donc un poil décevant…

    Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu :

    Stage 1

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    Stage 2

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    Stage 3

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    Stage 4

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    Stage 5

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    Stage 6

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    Stage 7 & Fin

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    Vous vous êtes probablement déjà rendu compte que Metal Storm était un titre très exigeant. Le moindre impact est synonyme de mort instantanée (sauf si vous possédez l’armure bien entendu), et le temps limité ajoute une dose de stress supplémentaire… Vous ne pourrez tout simplement pas traîner en cours de route ! La hitbox très large du mécha ne laisse vraiment pas le droit à l’erreur… Néanmoins, la difficulté reste très bien dosée, et le système de continues infinis est bien pensé, puisque l’on reprend au dernier sous-niveau traversé. En revanche, si vous périssez face à un boss, vous redémarrez au début de la zone précédente. Le système de passwords apporte un confort plus qu’appréciable. Enfin, pour les plus motivés/masos, un mode expert se débloque une fois le mode normal terminé… Je n’ai pas encore osé m’y frotter !

    Comme évoqué au début de ce test, Metal Storm est d’abord sorti aux Etats-Unis. La version américaine n’inclut pas de longue séquence d’introduction. La palette de couleurs est différente, avec quelques changements graphiques notables : la couleur du mécha (orange saumonée dans la version US contre blanc et rouge dans la version jap), des backgrounds différents. La version NES est en général considérée plus jolie, même si j’ai une préférence pour l’armure du mécha de la version japonaise de mon côté. En termes de difficulté, la version japonaise s’avère plus ardue. Par exemple, une barrière électrique a été ajoutée au niveau 6 par rapport à la version US, déjà objectivement pas évidente…

    Titre estampillé Irem oblige, les développeurs ont trouvé le moyen de glisser quelques caméos :

    • Le boss du niveau 5, appelé Multatron, peut muter en plusieurs formes et il a beaucoup en commun avec les vaisseaux traditionnels de R-Type.
    • Le R-Type classique et le célèbre vaisseau de guerre géant peuvent être vus en arrière-plan pendant le combat contre le sixième boss.

    Les musiques collent plutôt bien à l’action et sont dans le plus pur style 8 bits. On est quand même loin en termes de qualité des productions Sunsoft. Certaines s’avèrent même presque insipides (je pense notamment à celles des stages 3 et 6) … Metal Storm s’en sort mieux concernant les bruitages, rien à redire de ce côté-là…

    En conclusion, Metal Storm fait pratiquement figure d’incontournable sur NES. Véritable pépite cachée (ou « hidden gem » pour faire plus légitime), il ne démérite sur pratiquement aucun aspect, à l’exception peut-être de décors un peu tristounets et de musiques assez banales. Si vous privilégiez avant tout le gameplay et êtes prêts à suer face à des boss plus que coriaces, vous passerez assurément un excellent moment ! A moins d’être un collectionneur invétéré, optez pour l’émulation (ou bien la version rééditée), le titre de Kengo Miyata tournant autour de 400€ pour une version japonaise complète en très bon état (il cote également un bras en version US).

    Ma note : 16.5/20

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    En bonus :

    • Un speedrun assez impressionnant en 12 minutes 34 secondes (sur la version NES) :

    • Un scan complet de la notice US trouvé sur le net :

    https://www.thegameisafootarcade.com/wp-content/uploads/2017/02/Metal-Storm-Game-Manual.pdf

    Metal Storm n’a évidemment pas été testé par les canards francophones mais vous trouverez ci-dessous quelques scans issus des magazines américains, qui ont émis des avis globalement très positifs. Au Japon, c’est une toute autre histoire puisque le soft s’est vu attribuer un 24/40 peu flatteur par Famitsu…

    Electronic Gaming Monthly Mars 1991

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    Nintendo Power Volume 22 Mars 1991

    POWER METER:
    Graphics & Sound 3.8 Play Control 3.7 Challenge & Lasting Interest 3.7 Theme & Fun 3.7

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  • 2010: Street Fighter (Famicom) 04.10.2023

    « 2010: Street Fighter » (2010 ストリートファイター) sort au Japon en août 1990. Renommé « Street Fighter 2010: The Final Fight » aux USA, il voit le jour au Pays de l’Oncle Sam 2 mois plus tard. Deux ans après la sortie de Street Fighter (et quelques mois avant la sortie de l’ouragan Street Fighter II), Capcom fait évoluer la licence avec un spin-off futuriste du jeu de combat, qui n’a plus grand-chose à avoir avec le matériau de base…

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    Dans la version japonaise, le jeu n'a quasiment aucun rapport avec la série Street Fighter. Dans un futur dystopique (en 2010), vous incarnez Kevin Straker, un flic cyborg de la Police Galactique qui doit neutraliser une race de monstres appelés les parasites. Le Dr. José, est le créateur d’insectes parasites qui dotent leurs hôtes de pouvoirs surhumains. Peu avant le combat final, il révèle à Kevin qu’il lui a implanté un parasite dans la tête pour le contrôler. De cette manière, le savant fou souhaitait infiltrer la Police Galactique…

    Les 2 jeux restent strictement identiques dans leur déroulement malgré un scénario totalement remanié pour la version américaine, capitalisant sur la renommée du meilleur ami de Ryu. Ken Masters, alors à la retraite, 25 ans après le tournoi mondial, est reconverti en scientifique tentant d'exploiter, avec son partenaire Troy, le « Cyboplasm », une substance extraterrestre qui donne une force inouïe à celui qui l'intègre à son organisme. Mais l'expérience tourne court, suite au cambriolage du laboratoire des deux comparses, conduisant à la disparition de la substance et de Troy… Ken, est désormais un explorateur spatial endurci et amélioré bioniquement qui part à l'aventure sur différentes planètes pour sauver son ami Troy.

    En pratique, 2010 Street Fighter s’apparente à une sorte de boss rush, dans l’esprit d’Alien Soldier sur Mega Drive (certes sorti quelques années plus tard). Kevin voyage de planète en planète, affrontant toutes sortes d'extraterrestres et d'ennemis en cours de route. Certains niveaux vous demandent de tuer plusieurs ennemis de base pour débloquer l’accès à une porte spatio-temporelle, d'autres vous demandent simplement de vaincre un boss, et d'autres encore prendront la forme d'un niveau de plateforme complet à scrolling horizontal ou vertical. La variété des stages (duel en arène, scrolling forcé, etc.) constitue clairement l’une des plus grandes forces du soft !

    Côté graphismes, 2010 Street Fighter joue à fond la carte de l’ambiance futuriste post-apocalyptique, avec une palette de couleurs souvent très sombre (du moins dans les premiers niveaux). Quelques effets de distorsion et de double parallaxe sont présents, malheureusement souvent au détriment de l’animation (les ralentissements et autres clignotements de sprites sont légion). Certains sprites manquent un peu de finesse. Celui de Kevin pêche par son aspect ultra générique, un space marine sans grande inventivité… On ne distingue pas toujours les éléments du décor avec lesquels on peut interagir… Les environnements brillent par leur aspect organique, avec une faune et une flore endémiques, des aliens visqueux, leur conférant à chaque fois une identité très marquée : la Terre, repaire de cyborgs criminels ; une forêt-planète alien infestée de parasites ; une planète aride digne de Dune parcourue par des rivières de sable ; une planète sous-marine à l’esthétique très réussie ; une planète-forteresse très avancée technologiquement qui abrite un boss rush final.

    Malgré un bouton de frappe et un bouton de saut, le gameplay de 2010 Street Fighter s’avère plus profond qu’il n’y parait. Si le perso ne peut pas s’accroupir, il peut s’accrocher à pratiquement toutes les parois et surfaces, se suspendre dans le vide, se déplacer de part et d’autre d’une échelle ou d’un pic rocheux. Mais maîtriser toute la panoplie de mouvements du héros est loin d’être une sinécure, vous passerez sans doute par des moments de grande frustration, tant les contrôles se révèlent rigides !

    Grâce à son armure bionique, Kevin lance des projectiles d’énergies à l’aide de ses poings et pieds (des sortes de mini Hadouken en réalité). Il peut faire feu horizontalement dans les deux sens, lancer des tirs courbés en maintenant les flèches droite ou gauche et le bouton B, qui ont une plus grande portée et s’avèrent plus puissants que les tirs normaux. Kevin peut également lancer ses projectiles avec ses coups de pied en maintenant la croix directionnelle vers le bas et en appuyant sur B, ce qui les fera voler en diagonale vers le haut. Pour tirer vers le bas, Ken doit d'abord faire un saut périlleux arrière, puis appuyer sur B alors qu'il est encore en l'air. Une technique assez ardue mais obligatoire pour venir à bout de certains boss (dont une espèce de gorille armée d’un grappin).

    Les projectiles ont une courte portée au début du jeu, mais le joueur peut découvrir et ramasser des capsules de bonus en détruisant des conteneurs d'objets dispersés dans chaque niveau. Ramasser deux capsules de bonus augmente le niveau de tir de Kevin d'un cran, ce qui augmente la portée et la puissance de ses projectiles. Au total, vous pouvez upgrader votre arme sur 5 niveaux de puissance. Cependant, si votre perso subit des dégâts, son niveau de puissance diminue d'un cran et s'il perd une vie, il revient à sa puissance de départ ! Une hérésie qui a une grande incidence sur la difficulté totalement abusive du titre… Outre des items de soin, les autres bonus comprennent une option de secours pour augmenter la puissance de feu et une capsule qui permet à Kevin de blesser les ennemis pendant qu’il réalise un saut périlleux arrière.

    Certains niveaux sortent du lot, notamment un affrontement sous-marin sur le dos d’un cuirassé, où l’écran défile automatiquement d’avant en arrière à la manière du fameux boss du 3ème stage de R-Type. Ou encore ce niveau où vous dévalez une cascade de sable en détruisant les nombreux vers pour libérer l’accès au portail. Le level-design s’avère globalement bien fichu, tout en verticalité, avec de nombreux tremplins, des pylônes et autres pitons pour exploiter les capacités de grimpette du héros.

    Oui mais voilà, 2010 Street Fighter est entaché par une difficulté invraisemblable, même selon les standards de la Famicom… Dans les arènes fermées, la complexité des affrontements réside autant dans les ennemis secondaires (qui poppent à l’ennemi et qui ne vous lâchent pas d’une semelle) que dans les boss en eux-mêmes. De plus, certains niveaux ne recèlent pratiquement aucun power-up (comme le stage 2 par exemple) ce qui rend la progression d’autant plus ardue… Comme s’il était nécessaire de rajouter une dose de stress, une fois l’objectif atteint, Ken dispose d’un temps limité pour atteindre le portail et terminer le niveau. Vous n’avez alors que 9 secondes, sinon vous êtes bons pour vous retaper tout le combat. Rien de plus rageant ! Le premier niveau, déjà très difficile pour le commun des mortels, fera office de test pour de nombreux joueurs. Il y a fort à parier que beaucoup décident de lâcher le jeu au bout de quelques minutes. Les continus ont beau être infinis, il n’y a aucun système de sauvegarde ou de mots de passe, vraiment dommage…

    Il aurait pourtant suffi de mieux répartir les power-up en fonction des stages pour offrir une expérience beaucoup plus agréable. De plus, quelle idée de vous faire perdre tous vos power-ups une fois mort, sachant qu’il est très difficile (mais pas impossible !) de franchir certains passages avec votre armement de base. Et je ne parle même pas des ennemis qui apparaissent aléatoirement mais qui ont toujours le chic pour vous enquiquiner, pas aidé par une hitbox souvent douteuse… La difficulté atteint son paroxysme lors de la 5ème planète, constituée d’un boss rush que vous devez tous détruire d’une traite dans le temps imparti, sous peine de reprendre au début du niveau. Une véritable épreuve dont on ne sort pas indemne… D’autant plus qu’il vaut souvent mieux relancer une partie depuis le début si vous vous retrouvez à poil lors de l’ultime stage, ce qui est quasiment synonyme de game over… A la fin de la 4ème planète, vous allez combattre un cerveau flottant à la Krang, accompagné d’un vers qui, s’il vous avale, vous amène au niveau inférieur… Que vous devrez nettoyer de fond en comble pour accéder à nouveau à l’étage supérieur… Pénible et même très frustrant !

    2010 Street Fighter est constitué de 19 niveaux répartis sur 5 planètes différentes. En principe, avec énormément de skill et en le connaissant par cœur, il est possible de le boucler en une grosse demi-heure… Il m’aura tenu en haleine près d’une journée non-stop…

    Voici le cheminement complet du jeu :

    Planet 1: Earth (地球)

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    Planet 2: Tatowin (タトウィン)

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    Planet 3: Dagoba (ダゴバ)

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    Planet 4: Walt (ウォルト)

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    Planet 5: Masshyni (マッシーニ)

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    Les musiques sont à l’image du jeu : bonnes mais sans plus… Certaines sortent un peu du lot mais on reste assez loin des standards auxquels nous a habitué Capcom… Les bruitages s’avèrent assez percutants, ils retranscrivent bien les impacts des coups.

    En définitive, quoi penser de 2010 Street Fighter ? Le titre produit par Tokuro Fujiwara n’a de Street Fighter que le nom (sauf dans sa version américaine bien sûr, avec une volonté délibérée de la part de Capcom de tromper son jeune public yankee) … Il n’en demeure pas moins une sacrée bizarrerie et une vraie prise de risque de la part de la firme d’Osaka. Je retiendrai surtout la variété de ses niveaux et des affrontements intéressants qui vous obligent à rester constamment mobile. Dommage que le gameplay soit aussi rigide et que la difficulté d’un autre temps rebute la plupart des joueurs, accentuée par un chronomètre laissant peu de place à l’hésitation…. Un titre à réserver aux vieux de la vieille, aux acharnés du pad en somme ! Content d’en avoir fait l’acquistion cette année (merci à Benshiro au passage) et de l’avoir fait mais le relancerai-je un jour ? Rien n’est moins sûr…

    Ma note : 13/20

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    Electronic Gaming Monthly #15 (Octobre 1990)

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  • Super Mario World (Super Famicom) 17.10.2023

    Super Mario World (スーパーマリオワールド) est le 4ème volet de la série Super Mario (d'où son sous-titre japonais Super Mario Bros. 4, スーパーマリオブラザーズ 4). Développé par Nintendo EAD, il a nécessité 3 ans de travail et mobilisé une équipe de 18 personnes, un véritable chantier d’envergure !

    A l’époque où la Super Famicom est dans les tuyaux, Super Mario Bros. 3 venait de sortir sur la vaillante Famicom afin de contrer le lancement de la Mega Drive au Japon. Dans les premiers jets, Super Mario World n’est ni plus ni moins qu’une version améliorée du troisième épisode avec le costume de tanuki à nouveau en vedette. Mais Nintendo se rend rapidement compte que les possesseurs de la Famicom ne seront pas très emballés par un jeu qui leur proposerait simplement une évolution de ce qu’ils ont déjà sur leur bonne vieille machine 8 bits. L’équipe de développement décide donc de revoir sa copie en enrichissant la formule tout en se servant des bases introduites par SMB3. SMW accompagne la sortie de la Super Famicom au Japon, en novembre 1990. Il sort en août 1991 aux USA et en avril 1992 en Europe.

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    L’écran titre présente Mario en action, on peut même le voir chevaucher Yoshi, le principal ajout de cet opus. La princesse Peach Toadstool a été capturée à nouveau par l’infâme roi des Koopas : Bowser. Mario et Luigi font la rencontre de Yoshi, un gentil petit dinosaure qui leur supplie de sauver ses amis emprisonnés… Ainsi, vous devrez libérer un Yoshi à l’issue de chaque zone qui compose Dinosaur Land. Pour ce faire, vous devrez battre chacun des 7 Koopalings (déjà apparus dans SMB3), qui gardent chacun un Yoshi emprisonné dans une forteresse : Iggy Koopa (Iggy Pop), Morton Koopa Jr. (Morton Downey Jr.), Lemmy Koopa (Lemmy Kilmister), Ludwig von Koopa (Ludwig von Beethoven), Roy Koopa (Roy Orbison), Wendy O. Koopa (Wendy O' Williams) et Larry Koopa (Larry King).

    Techniquement, même si SMW fait partie des jeux de lancement de la 16-bits de Nintendo, le bond en avant manifeste. Il constitue une véritable première vitrine technologique pour la Super Famicom grâce à des graphismes fins, fluides et colorés, servis par des animations très réussies. L’univers chatoyant, les décors variés et oniriques confèrent au titre une identité visuelle très forte, immédiatement reconnaissable. Il possède un style visuel qui lui est propre et que l’on ne retrouvera malheureusement pas dans les Mario 2D suivants… Malgré les 4 Mbits de la cartouche, le Mode 7 est exploité à fond avec de nombreux effets de zoom, transparence, rotation et autre distorsion !

    Côté gameplay, un troisième bouton est dorénavant utilisé. Il sert uniquement à réaliser une attaque vrillée façon toupie. Cette nouvelle attaque est tout sauf anodine puisqu’elle permet d’exploser des blocs situés sous notre plombier fétiche ou bien de rebondir sur certains ennemis armés de pics sans que cela ne vous occasionne des dégâts. Dans quelques rares niveaux, vous pouvez frapper sur des grilles pivotantes pour passer de l’avant à l’arrière-plan du décor et vice versa. Mario peut à nouveau se saisir des carapaces de Koopa pour faire un carton dans les bancs de tortues mais il peut dorénavant les lancer en hauteur à la verticale ou s’en servir dans les niveaux aquatiques comme moyen de propulsion.

    Les traditionnels champignons et fleurs sont bien évidemment de la partie. Un item vous permet de transformer Mario en une espèce de ballon de baudruche, ce dernier flottant alors dans les airs pendant quelques secondes. Si les costumes sont globalement moins nombreux que dans SMB3, la plume enrichit considérablement le gameplay en offrant plusieurs fonctions. En effet, Mario, qui revêt alors une cape, peut planer sur de longues distances et réaliser des attaques piquées dévastatrices. Si la technique pour voler à l’infini n’est franchement pas évidente à maîtriser, elle se révèle indispensable si vous souhaitez exploiter tout le potentiel que le jeu a à offrir !

    Mais comme je l’expliquais en préambule, la principale nouveauté est à chercher du côté Yoshi. Le saurien peut être chevauché tel un fier destrier. Il vous permet de vous faire toucher une fois (il se sauve alors et vous devez donc le rattraper au pas de course avant qu’il ne finisse dans le précipice le plus proche). Mais bien plus encore, il peut gober un ennemi pour le recracher, le transformer en pièce ou autre bonus. Yoshi peut également avaler les Koopas pour obtenir certains pouvoirs spécifiques : un Koopa rouge lui permettra de recracher 3 boules de feu (nettement plus grosses que celles de la fleur de feu de Mario), un bleu de voler, et un jaune de produire une onde de choc au sol. Si Yoshi ingère une carapace clignotante, il peut utiliser les trois pouvoirs. Si vous trouvez un œuf de Yoshi alors que vous êtes déjà en possession du dinosaure, un champignon 1-up apparaîtra. Yoshi présente une inertie lors des sauts légèrement différente, plus permissive, rendant les phases de plateformes plus aisées. Vous pouvez également l’utiliser comme tremplin mobile, vous permettant de gagner en hauteur. Il faudra parfois d’ailleurs ne pas hésiter à le sacrifier pour atteindre certains passages secrets. Bref, Yoshi deviendra vite indispensable dans vos aventures ! Vous vous en rendrez d’ailleurs vite compte dans les niveaux prenant place dans les forteresses ou les maisons hantées, puisque vous devrez l’abandonner au début de ces fameux stages…

    Si le Yoshi de base est de couleur verte, il existe 3 Yoshi beaucoup plus rares : un jaune, un rouge et un bleu. Vous les récupérez en général au format bébé et il faudra leur faire ingérer plusieurs ennemis d’affilée pour pouvoir ensuite les chevaucher. Ces Yoshi présentent des aptitudes spéciales, le bleu vous permettant de voler sur de très longues distances par exemple.

    Au rang des autres nouveautés, il est désormais possible de stocker un item en réserve pour les coups durs, et de le relâcher depuis le haut de l’écran à votre guise en pressant le bouton Select. De nombreux nouveaux items font leur apparition : une lune (assez rare) qui vous gratifie de trois 1-up d’un coup, des clés (que vous pouvez saisir) débloquant l’accès à des niveaux secrets, différents interrupteurs, de nombreux blocs (roulette vous donnant un bonus au hasard ; marqués d’un point d’exclamation ; bleu que vous pouvez utiliser comme arme de jet ; triangle pour courir à la verticale sur des parois ; étoile ; haut-parleurs pour vous donner des conseils et astuces). Des pièces de Yoshi (plus ou bien cachées) sont disséminées dans les niveaux. Si vous mettez la main sur 5 d’entre elles (la plupart des niveaux n’en compte que 5), vous obtiendrez un 1-up. Il existe également deux types de niveaux bonus différents, le moyen idéal pour faire le plein de vies supplémentaires.

    Le level-design jouit d’un véritable travail d’orfèvre. Les niveaux sont riches et d'une variété assez exceptionnelle. On dénombre ainsi 5 types de niveaux bien distincts : les stages normaux (dont certains à scrolling forcé), les niveaux aquatiques, les maisons fantômes (dans lesquelles il faudra preuve d’un peu plus de jugeote, en général en trouvant la sortie grâce à un switch), les palais des boss et enfin, les niveaux secrets (dont ceux du fameux Star World, qui figurent parmi les plus difficiles du jeu).

    Après ce long pavé, je vous propose de souffler un peu en zieutant les nombreux screenshots illustrant tous les mondes du jeu ainsi que la cinématique de fin :

    World 1 (Yoshi’s Island)

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    World 2 (Donut Plains)

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    World 3 (Vanilla Dome)

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    World 4 (Twin Bridges)

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    World 5 (Forest of Illusion)

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    World 6 (Chocolate Island)

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    World 7 (Valley of Bowser) & Fin

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    Star World

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    Special World

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    Le bestiaire brille par sa variété assez incroyable pour l’époque : des footballeurs américains disposant de nombreux patterns, des magiciens (que l’on retrouve d’ailleurs dans le film d’animation sorti en 2023), des chenilles enragées, différents types de dinosaures, des dauphins faisant office de plateformes mobiles, des fantômes de toutes sortes, des koopas façon Superman (certains une fois détruits vous gratifieront de l’item Plume), etc. En comparaison, il faut reconnaitre que les boss font pâle figure, les combats se révélant un peu trop répétitifs à mon goût. La palme revenant aux 4 tricératops cracheurs de feu qu’il faut détruire avant que le sol ne se dérobe sous vos pieds. Le combat en lui-même n’est franchement pas intéressant, d’autant plus que vous allez devoir affronter ces 4 tricératops à plusieurs reprises dans l’aventure si vous visez le 100%...

    SMW constitue l’exemple parfait du jeu qui conviendra à tous les joueurs, aussi bien aux néophytes qu’aux stakhanovistes du pad qui cherchent à le retourner de fond en comble ! La carte du monde ne recèle pas de nombreux stages ou embranchements au premier abord… Pourtant, elle est magnifiée par rapport à celle de SMB3. Beaucoup moins linéaire, elle offre moultes passages secrets et s’avère évolutive. Il existe 4 switches géants à activer (jaune, vert, rouge, bleu) qui feront apparaitre des blocs de la même couleur dans plusieurs niveaux, facilitant votre progression et vous donnant accès à des chemins alternatifs. Le jeu comporte un total assez hallucinant de 75 niveaux mais en comptant toutes les sorties alternatives, on arrive finalement à près d’une petite centaine de niveaux (96 sorties pour être précis) !

    Ainsi, vous l’aurez compris, le réel challenge ne consiste pas forcément à sauver la princesse Peach, mais plutôt à comment trouver tous les niveaux secrets, y compris les 2 mondes cachés (le Star World et le Special World). Une fois le Star World plié, vous débloquerez l’accès au Special World. Si vos parvenez à terminer ce dernier, vous remarquerez alors que la map du monde s’est parée de couleurs automnales avec des tons ocres et que le chara-design des mobs de base a évolué (les Koopas arborent une tête de Mario ; les plantes Piranha une tête de citrouille ; les Banzai Bills se transforment en Pidgit, un ennemi de SMB2, etc.).

    Pour la première fois dans un épisode de Mario, SMW propose un système de sauvegarde grâce à la pile de la cartouche. Le jeu étant relativement long (3 heures au bas mot pour le faire à 100%), cela apporte un confort plus qu’appréciable aux joueurs ! SMW offre également une option multijoueur permettant à 2 personnes de jouer en coopération à tour de rôle. Le premier contrôle Mario tandis que l’autre dirige Luigi. Un système permet même d’échanger des vies.

    La difficulté est bien présente mais a été légèrement revue à la baisse par rapport à celle de SMB3 (en tout cas d’après mon expérience personnelle). Seuls quelques niveaux vous tiendront en haleine, notamment ceux du Special World. Vous ne serez a priori jamais à court de vies puisqu’il est possible de revenir dans les premiers niveaux pour engranger les bonus et les vies additionnelles…

    Impossible de ne pas évoquer le travail fantastique mené par Konji Kondo pour composer une bande-son quasi parfaite, qui résonne encore en moi plus de 30 ans plus tard. Très entrainantes et divertissantes, les musiques se distinguent par leur cachet enfantin pour la plupart. Mais d’autres sont beaucoup plus lourdes et lugubres : le thème des châteaux, celui de la maison hantée, etc. Plus fort encore, la musique s’adapte également en fonction des situations : quand vous évoluez dans une grotte, vous entendrez une sorte de réverbération du bruit sous la forme d’un écho ; en chevauchant Yoshi, la mélodie sera ponctuée de davantage de percussions ; et bien sûr, si vous passez en-dessous de la barre fatidique des 100 secondes pour terminer un niveau, le rythme s’accélérera pour vous mettre la pression ! Les nombreux bruitages fantaisistes font mouche également, notamment tous les sons gutturaux poussés par Yoshi !

    Quelques anecdotes amusantes avant de conclure (et elles sont nombreuses) :

    • En Occident, le titre perd toute mention à Super Mario Bros. 4 qui pourtant est belle et bien présente sur la jaquette japonaise.
    • La musique du Boss Final est la même que celle du circuit Château de Bowser 1, Château de Bowser 2 et Château de Bowser 3 dans Super Mario Kart.
    • Après Super Mario Bros., Shigeru Miyamoto voulut une suite où Mario aurait pu chevaucher un personnage mais ce fût impossible en raison des faibles capacités de la NES.
    • Dans la version japonaise, Yoshi peut avaler les dauphins. Cette fonctionnalité a été supprimée dans la version américaine, et a également conduit à des accusations contre Nintendo pour avoir initié la maltraitance des dauphins (!!!).
    • C’est dans SMW que Luigi obtient sa couleur feu définitive et personnelle. Avant il était exactement comme Mario. Désormais il possède une salopette et une casquette blanche.
    • Les cartouches occidentales sont plus faciles que la japonaise. Par exemple, la sortie secrète de Chocolate Island 3 est parsemée de trois blocs cachés, contre un seul au Japon. Certains niveaux disposent même de plus de temps, comme le ‘’Lemmy’s Castle.’’

    Jeu de lancement par excellence, Super Mario World s’est écoulé à plus de 20 millions d’exemplaires. Véritable bijou dans le genre plate-formes, la presse spécialisée de l’époque avait à juste titre salué un titre exceptionnel (hormis un test de Joystick qui fait un peu tâche rétrospectivement). Si SMB3 était a posteriori plus novateur (carte du monde, nombreux costumes, etc), SMW a rendu une copie encore plus propre grâce aux capacités accrues de la Super Nintendo, un style graphique indémodable, l’apparition de Yoshi et d’autres mécaniques de gameplay, et une replay-value qui a peu d’équivalents sur 16 bits. Si SMW frôle la perfection, il pêche (toutes proportions gardées bien sûr !) par des boss assez soporifiques et des passages souterrains un peu trop présents à mon goût… Quoi qu’il en soit, il reste encore de nos jours un des meilleurs représentants du genre platformer 2D. Dans le cas très improbable où vous le n’auriez pas encore fait, corrigez cette anomalie dès que possible !

    Ma note : 18.5/20

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    Les fameuses previews et reviews de l’époque :

    Review Banzzai #1 (Mai/Juin 1992) : 97% par Christian Roux

    Graphisme 14/20 Animation 16/20 Son 17/20 Jouabilité 15/20 Durée de vie 18/20

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    Mention Club Nintendo #4 édition 4 – 1992

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    Review Consoles + #7 (Mars 1992) : 98% MEGA GAME

    « Le plus grand jeu de plates-formes jamais créé sur console 16 bits. De plus, il sera gratuitement fourni avec chaque Super Nintendo ! »

    Présentation 93% Graphisme 91% Bande-son 93% Jouabilité 98% Durée de vie 97%

    Rich : « Quel programme pour un jeu donné gratuitement avec la Super Nintendo ! Nintendo a réalisé là une cartouche géante : des challenges innombrables et variés, la tenue du compte des salles secrètes et une jouabilité vraiment parfaite. Mario IV est très similaire à ses prédécesseurs sur 8 bits en termes de jouabilité et l’exceptionnelle méthode de contrôle totalement intuitive de Mario III est présente à l’appel. Le petit dinosaure que chevauche Mario apporte une dimension supplémentaire. Quant à l’impressionnante profondeur du scénario, c’est peut-être l’aspect le plus inspiré du jeu. Il est relativement facile de terminer le jeu, mais on y revient sans cesse pour tenter de découvrir de nouveaux niveaux. Il y a tant à voir et à découvrir que je peux vous garantir des mois de plaisir. A mon avis le meilleur jeu actuellement sur la Super Nintendo. »

    Julian : « J’ai dit que Super Mario III était le meilleur jeu auquel j’ai jamais joué. Si l’on me repose la question maintenant, ma réponse sera un peu différente. Oui, désormais le nouveau jeu champion se nomme Super Mario IV. Il y a des jeux dotés de meilleurs graphismes ou de bandes-son plus attrayantes, mais dans la jouabilité (qui est en fait le principal), Super Mario IV est le roi. Le système de contrôle parfait, la progression de difficulté très bien menée, les puzzles d’une grande richesse et le nombre proprement faramineux de choses cachées en font le jeu le plus plaisant, le plus passionnant, le plus enrichissant… En d’autres termes, Mario IV est le nec plus ultra des jeux vidéo. Le seul point noir est que pour jouer, vous allez devoir sortir et acheter dès que possible une Super Nintendo ! »

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    Zoom Consoles + #9 (Mai 1992)

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    TILT D’OR Consoles + TILT HS #5 (Novembre 1992)

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    Pub Fnac dans Génération 4 #51 (Janvier 1993)

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    Review Joypad #9 (Juin 1992) : 99%

    Graphismes 16 Animation 18 Maniabilité 19 Son 16

    AHL : « Mario est mon pote depuis si longtemps que c’est un véritable bonheur de le retrouver rajeuni sur 16 bits. Bien que ce nouvel épisode reprenne bon nombre d’éléments des versions précédentes (plus particulièrement du troisième épisode), il y a suffisamment d’innovations pour que l’on s’éclate une fois de plus. Cette superproduction est une petite merveille, le jeu de plates-formes par excellence ! Il y aurait beaucoup à dire sur un jeu de cette envergure, mais autant simplifier les choses en disant tout simplement que c’est le chef d’œuvre du genre. Ce n’est même pas la peine de vous dire qu’il faut absolument acheter cette cartouche, puisqu’elle est fournie avec la Super Nintendo… vous êtes des petits veinards ! T.S.R., qui note sévère, lui avait mis 95% mais comme j’ai le privilège de relire les textes en dernier, je n’ai pas pu résister et Super Mario World se retrouve à 99%, ni vu ni connu je t’embrouille… Quand on aime, on ne compte pas ! »

    T.S.R. : « Voilà l’incontournable par excellence de la console Super Nintendo. Si vous n’aimez pas les jeux de plate-formes, il y a de fortes chances pour qu’avec ce Mario World, vous appreniez à les apprécier. Si le jeu de plates-formes est votre tasse de thé, vous allez vous évanouir, prenez garde ! Un scrolling multidirectionnel parfait, des graphismes fins (qui ne sont cependant pas grandioses) des musiques super et, surtout, un jeu qui n’en finit pas ! On découvre de nouvelles choses à chaque partie. Investir dans Super Mario World, c’est faire un investissement à long terme ! Heureusement qu’il y a une possibilité de sauvegarde, sans cela, le jeu aurait été interminable ! Jamais jeu de plates-formes n’aura suscité autant d’enthousiasme, c’est la rafale Mario qui rafle la palme d’or des jeux de plates-formes. »

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    Review Super Famicom Joystick #12 (Janvier 1991) : 88%

    Graphisme 11 Animation 15 Maniabilité 19 Son 12

    «Enfin, si Super Mario World est quelque peu décevant par ses graphismes et par ses musiques par rapport à ce qu’on espérait, il reste cependant le Mario qui a fait les grands jours de la console huit bits de Nintendo. »

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    MEGASTAR Joystick HS #3 (Juillet-Août 1991)

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    Review Micro News #44 (Février 1991)

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    Soluce Monde 1 Nintendo Player #4 (Mai/Juin 1992)

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    Trucs & Astuces Nintendo Player #5 (Juillet/Août 1992) par Wonder Fra

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    Soluce Monde 2 Nintendo Player #7 (Novembre/Décembre 1992)

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    Soluce Monde 3 Nintendo Player #8 (Janvier/Février 1993)

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    Suite Soluce Monde 3 Nintendo Player #9 (Mars/Avril 1993)

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    Astuce Nintendo Player #14 (Novembre 1993)

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    Preview Player One #5 (Janvier 1991)

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    Review & Dossier complet & Poster Player One #19 (Avril 1992) : 99% par Crevette

    Graphisme 90% Animation 95% Son 92% Difficulté 80% Durée de vie 99% Player Fun 99%

    « Si l’on ajoute à ce tableau enthousiaste qu’il faut, pour finir le jeu, compléter 96 étapes, découvrir une quinzaine de Warp Zones, des milliers d’astuces et des centaines d’options cachées, on obtient encore une fois une richesse et qualité de finition exceptionnelle… Les machines ont beau se succéder, Super Mario reste la superstar des jeux vidéo ! »

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    En bonus, quelques vidéos sympathiques :

    Astuce avec la cape - GamePro TV (1992)

    https://www.youtube.com/watch?v=U4sqmC5TP7o&list=WL&index=5

    Super Mario World SNES Television Commercial (1991)

    Televisator 2 Emission #15 Juin 1993 (Special Super Mario)

    Retro Game Test avec Cyril Drevet aka Crevette (BackinToys TV)

    Super Mario World - Rétro Découverte (Edward)

    https://www.youtube.com/watch?v=0ymM0ivfr68juge


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