Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)



  • Shikhondo - Soul Eater (Switch) 23.11.21

    Avant toute chose, je dois admettre que je ne suis ni un grand connaisseur ni un amateur des danmaku... Je préfère mille fois un bon vieux shmup à l'ancienne ! :D

    Développé par DeepFarm, Shikhondo est sorti il y a un peu plus de 3 ans sur à peu près tous les supports.

    Vous avez le choix entre 2 persos jouables (Grim Reaper et The Girl), dont les tirs diffèrent légèrement. Leur but est de détruire tous les Yokai qui passent en travers de leur chemin (il y a également quelques ennemis du folklore coréen) et de récupérer leurs âmes, d'où le titre du jeu...

    Pour ce faire, comme dans tout bon danmaku qui se respecte, vous disposez d'un tir assez faible mais au range très large, d'un tir concentré beaucoup plus puissant (mais qui en contrepartie aura pour effet de ralentir vos déplacements) et enfin d'une pseudo smart bomb. En effet, vous pouvez observer une barre située dans le coin supérieur droit de l'écran, la "Soul Collect" qui se remplit en frôlant les tirs ennemis, c'est-à-dire en prenant d'assez gros risques. Une fois pleine, vous allez déchainer les enfers !!! Vous pouvez même booster son efficacité via la "Soul Attack Token".

    La direction artistique s'avère plutôt réussie, avec des menus classieux et des backgrounds sous forme d'estampes japonaises. Un peu dommage qu'il s'agisse uniquement d'écrans fixes et que leur aspect fouilli nuise considérablement à la visibilité déjà pas optimale à la base... Les projectiles fusent de tous les côtés et lors des combats contre les boss, il n'est pas rare de se taper plusieurs centaines de boulettes simultanément !

    Shikhondo requiert un gros apprentissage des patterns (certains sont diaboliques) mais l'expérience n'est pas frustrante, avec une hitbox extrêmement réduite (représentée par un tout petit cercle visible sur votre perso) et des continus infinis si vous le souhaitez.

    Le jeu est court (5 stages pour 30 minutes environ) et s'apparente plus à un boss rush qu'autre chose, ces derniers (qui disposent de 2 formes qu'il faut battre à la suite) constituant l'essentiel des affrontements. Ce sont d'ailleurs de véritables sacs à PV, venir à bout des 2 formes successives vous prenant en général 3 à 5 minutes. La replay value est correcte avec de nombreux modes possibles : Arcade, Boss Rush, Custom, Hardcore, multi en coop, etc.

    Les musiques (essentiellement électro) ne m'ont absolument pas convaincu. Elles sont réutilisées à toutes les sauces et manquent clairement de mélodie, en abusant des basses et des percussions à outrance...

    En définitive, un jeu assez moyen, avec un bestiaire qui ne se renouvelle pas suffisamment et un aspect ultra répétitif qui m'a rapidement lassé. Un bullet hell abordable pour qui veut s'essayer au genre mais il y a tellement mieux comme danmaku (les premiers qui me viennent en tête : les DonPachi, DeathMiles, Espgaluda, ESP Ra.De)...

    Note : 12/20

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  • Private

    Panzer Paladin semble vraiment chouette. J'ai l'impression qu'il s'inspire de beaucoup de jeux - perso, je vois des influences Aleste, Contra, Street Fighter II ! Cela me donne envie de le tester :)



  • Oui je te le recommande chaudement ! Il aurait gagné à être un peu plus court et moins redondant mais ça reste une valeur sûre. :)



  • Hotline Miami - Hotline Miami Collection (Switch) 28.11.21

    J'étais totalement passé à côté de Hotline Miami à sa sortie, il y a près de 10 ans (en 2012 sur PC). Cette compil Switch regroupant les 2 opus de la saga développée par Dennaton Games constitue donc une bonne occasion de remédier à cela !

    Se jouant en vue de dessus à la manière des premiers GTA, Hotline Miami prend place dans la fameuse ville de Floride, en pleine fin de 80's. On y incarne un perso (dont on ignore même le nom) qui est recruté par une mystérieuse organisation pour nettoyer la ville des gangs de russes qui la contrôlent...

    L'esthétique assez sommaire pourra initialement rebuter, mais le pixel art finit par séduire, avec des teintes très vives et flashy qui ne sont pas sans rappeler celles de Vice City. Les environnements fouillés sont très reconnaissables.

    Côté gameplay, Hotline Miami fait partie de la catégorie des twin-stick shooters. Il se joue en effet à l'aide des 2 sticks, l'un permettant de déplacer le personnage tandis que l'autre lui assurant une rotation à 360°. Vous pourrez récupérer des armes, les envoyer à la tronche des ennemis (en les lockant si vous le souhaitez), les éliminer discrètement, vous en servir comme bouclier humain, les achever au sol, déplacer légèrement la caméra (pour dévoiler une petite partie de la map), etc.

    Les commandes ne sont pas évidentes à assimiler lors des premières minutes pad en main, d'autant plus que vous serez constamment sur le qui-vive. Il n'y a vraiment aucun temps mort ! Si vous pouvez en général one-shoter les ennemis, la réciproque est également vraie ! Préparez-vous à mourir à de nombreuses reprises. Ce jeu est la définition même du die & retry ! Vous comprendrez vite que foncer bêtement dans le tas réduira vos chances de survie à néant. En effet, il y a une réelle dimension stratégique : dans quel ordre abattre les ennemis, utiliser ou non une arme silencieuse; bien gérer son stock de munitions, jouer avec les angles de tirs, utiliser les portes pour assommer vos adversaires, etc. Si on peine au début (le jeu étant d'une difficulté punitive), avec un peu de résilience et de skill, on finit par réaliser de véritables chorégraphies !

    Le jeu s'avère extrêmement sombre et mature. Vous arpenterez des endroits sordides, une junkie finissant même par devenir votre petite-amie. Vous allez décapiter les ennemis, les démembrer, éclater leur crâne au sol dans des gerbes de sang. Âmes sensibles s'abstenir... Le scénario est vraiment torturé et fait référence à quelques films cultes des années 90's, Killing Zoe ou Pulp Fiction en tête. A force de commettre des mass murders, votre héros va peu à peu sombrer dans la folie...

    Un mot sur la musique, une des plus grandes réussites du titre. Très orientées électro (certaines me rappellent Kavinsky), les compositions sont totalement en phase avec la DA et l'action frénétique à l'écran. Un authentique trip psychédélique sous acide !!!

    A la fin de chaque mission, un score vous sera attribué (en fonction des actions réalisées, du temps mis pour venir à bout de tous les ennemis), ce qui vous permettra de débloquer de nouvelles armes + ou - intéressantes : bouteilles, shuriken, katana, uzi, etc. Mais surtout, vous obtiendrez également des masques qu'il faudra choisir au début de chaque mission, ces derniers vous octroyant différentes capacités spéciales : poings de fureur (vous pourrez tuer les ennemis à l'aide de vos poings), portes létales, vous déplacer plus vite, survivre à une balle, démarrer avec un couteau (on commence en général les missions totalement à poil), coups de feux silencieux, munitions supplémentaires, les chiens de combat ne vous attaquent plus, etc. Mine de rien, le choix du masque aura une grosse incidence sur votre manière d'aborder chacune des missions. Une excellente identité qui renforce l'aspect stratégique du jeu ainsi que sa replay value.

    Niveau durée de vie, comptez autour de 4-5h pour en venir à bout (une run complète en ligne droite prenant autour de 1h30). Le jeu est découpé en chapitre, 15 avec le perso principal puis 6 supplémentaires dans lesquels vous incarnerez le camp adverse, le boss rencontré un plus tôt dans le jeu. Ce dernier n'utilise que des couteaux pour combattre, rendant les affrontements assez ardus.... Vous en apprendrez également un peu plus sur le scénar du jeu...

    On pourra reprocher à Hotline Miami d'être assez redondant. On tombe assez vite dans le schéma suivant : mission / retour à l'appartement (et/ou dans un bar, vidéo club, pizzeria, etc), puis cut-scene et enfin nouvelle mission... Malgré tout, les environnements et les situations se renouvellent un peu (boite de nuit, s'enfuir d'un hôpital, infiltrer un poste de police, etc) et le gameplay est totalement addictif. On a toujours envie de découvrir la mission suivante, résoudre le puzzle imaginé par le cerveau malade des développeurs ! Impossible de lâcher le pad !!!

    Un très bon titre (que dis-je une expérience !) qui ne laissera personne indifférent. Il n'est clairement pas à mettre entre toutes les mains, tant à cause de son atmosphère malsaine que de sa difficulté hyper exigeante...

    J'enchainerai avec sa suite prochainement, probablement d'ici la fin de l'année.

    Note : 16/20

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  • Samurai Shodown! - Pocket Fighting Series (Neo Geo Pocket) 05.12.21

    Un petit finish à l'arrache dans le TGV dimanche soir sur RetroStone (avec Haohmaru).

    Cette version portable reprend l'architecture de Samurai IV, concernant le roster (12 persos de base), les stages, etc. On retrouve également les 2 styles de jeu, Bust et Slash (présents dès Samurai III).

    Comme la plupart des premiers titres Neo Geo Pocket de la première vague, les persos sont dans le plus pur style SD. On y gagne en humour mais on y perd clairement en solennité, une des forces de la série pourtant...

    Par contre, malgré les 2 boutons seulement mis à contribution (un pour l'arme blanche, l'autre pour les kicks), le feeling est bel et bien au rendez-vous. Vous pourrez enchaîner les combos, doser la puissance de vos attaques en fonction de la pression plus ou moins prononcée sur le bouton, utiliser les coups spéciaux propres à chaque perso (2-3 en moyenne), etc.

    Des cut-scenes plutôt bien fichues viennent s'intercaler entre les différents combats. Les animations s'avèrent également réussies, malgré quelques frames manquantes (quand le perso retombe au sol notamment). Un peu dommage que l'ambiance sonore soit clairement en retrait par rapport au matériau d'origine, les affrontements y perdant en intensité...

    Difficile de donner une note à Samurai Spirits sur NGP... Un Samurai Spirits, ça se dose avant tout sur AES ou MVS !!! Malgré tout, il s'agit d'un titre solide et assez impressionnant techniquement. Une valeur sûre et un soft bien supérieur à un SFII sur Game Boy à titre de comparaison.

    Note : 15.5/20


  • administrators

    Je le possède mais je n'ai pas été vraiment séduit, je le trouve moins bon et moins engageant que Match of the Millenium, Fatal Fury First Contact, KOFR2, ou the Last Blade... C'est le jeu de baston que j'aime le moins parmi ceux que je possède sur Neo Geo Pocket.



  • Astérix & Obélix : Baffez les tous ! (Switch) 10.12.21

    Edité par Microids et développé par  Mr Nutz Studio, cette nouvelle mouture d'Astérix est comme son nom l'indique un beat them all (à l'ancienne), ou plus littéralement un slap them all.

    Commençons par les (rares) bons points. La direction artistique est superbe ! Philippe Dessoly doit être fan de la BD car il a su parfaitement retranscrire à l'écran les aventures de nos 2 compères gaulois, avec une fidélité totale à l'œuvre d'Uderzo et Goscinny. Malgré un aspect "Java Flash" évoquant les titres smartphone, à défaut d'un style un peu plus "crayonné", on peut difficilement faire la fine bouche ! Les environnements fourmillent de détails, c'est particulièrement vrai lorsque la caméra zoome en gros plan sur les persos. Les baffes envoyées aux romains s'accompagnent d'onomatopées comme dans la BD, de molaires et de boucliers qui valdinguent dans tous les sens. Cahier des charges respecté !

    Le titre brille également par ses compositions musicales, qui s'intègrent parfaitement dans les différents environnements que vous allez parcourir : sonorités celtes, castagnettes en Hispanie, et même chants polyphoniques corses. Tout un programme ! Les bruitages sont convaincants. Nos 2 héros lancent (trop) régulièrement des punchlines drôles et bien senties qui font souvent mouche. Elles finissent malgré tout par taper sur le système car on en fait vite le tour...

    Le jeu se découpe en 6 actes, 5 reprenant des bandes dessinées existantes (Astérix chez les Bretons / Astérix et les Normands / Astérix en Hispanie / Astérix en Corse / Astérix et Cléopâtre) alors que le dernier acte est totalement original. Vous devrez aller libérer Abraracourcix de sa geôle en plein cœur de la ville éternelle. Chaque acte est splitté en plusieurs niveaux, entre lesquels s'intercalent des cut-scenes sous formes de planches de BD. Dommage que ses dernières soient totalement muettes... Vous retrouverez avec délectation moultes persos emblématiques : Jolitorax, Goudurix, Olaf Grossebaf, Pépé, Soupalognon y Crouton, Ocatarinetabellatchitchix, Numérobis et j'en passe...

    Côté gameplay, votre manette sera mise à contribution avec pas moins de 6 boutons utilisés : saut, attaque classique, attaque spéciale, chope, garde (que l'on utilise pour ainsi dire jamais) et enfin la gâchette de gauche pour switcher entre Astérix et Obélix. Si vous perdez un de vos persos, c'est le game over immédiat (c'est également vrai en multi, rendant le mode 2 joueurs plus difficile que le solo). Il y a donc une légère dimension stratégique puisqu'il faudra alterner entre les 2 pour les maintenir en vie, et laisser les items de soin (pommes, jambons à l'os et bien sûr les incontournables sangliers) sur le champ de bataille pour les garder en stock et les utiliser au moment opportun, ces dernières ne disparaissant pas.

    Les coups spéciaux consomment des mini-éclairs mais vous pourrez recharger votre barre d'éclairs en tapant dans le tas. Les 2 gaulois se complètent bien. Astérix fait un malheur par sa vivacité et sa projection spéciale qui balaie tout à l'écran. A privilégier lorsque les ennemis sont en grand nombre. Obélix est beaucoup plus lent mais ses attaques sont redoutables (notamment ses uppercuts). Il s'avère donc très utile contre les sacs à PV, typiquement les sous-boss ou bien les boss.

    Le gameplay n'est pas évolutif pour un sou, il n'y a pas non plus de furies/supers. Vous ne débloquerez aucune compétence, et il est impossible de se battre autrement qu'à la force de ses poings (pas d'armes à ramasser)... Vous trouverez bien quelques éléments destructibles ici et là (essentiellement des tonneaux) mais rien de bien excitant... Plus embêtant, une attaque totalement cheatée, le dash, tue l'intérêt. Si vous en abusez, vous roulerez littéralement sur le jeu !!! Choix totalement incompréhensible de la part des développeurs...

    Des ralentissements sont à signaler, les animations sont parfois saccadées et de nombreux bugs de collisions sont à déplorer... Les hitbox se révèlent douteuses... Le gameplay manque singulièrement de nervosité. On ne ressent pas vraiment les impacts des coups, un comble pour un beat them all. D'autant plus que vous allez affronter des vagues incessantes d'ennemis, comme dans un musou finalement. Les ennemis, parlons-en justement. Ils peinent à se renouveler : garde romaine, brigands, pirates et c'est à peu près tout...

    Le jeu s'avère beaucoup trop répétitif et manque vraiment de variété dans les situations. Le level design général est très "plat" (malgré quelques niveaux un peu plus verticaux). Les stages reprennent toujours le même schéma ou presque. Quelques mini-jeux (chasse aux sangliers, course, destruction d'objets dans un temps imparti, etc) viennent un peu briser la monotonie ambiante mais ils sont beaucoup trop simplistes et anecdotiques. Au cours des 6 actes, vous allez vous retaper les mêmes stages encore et encore : le bateau pirate, le camp romain, etc. Un recyclage éhonté des sous-boss est également à déplorer : Barbe Rouge, le Centurion, etc. Le comble du ridicule étant atteint avec le boss de l'un des derniers actes constitué de... 2 Centurions !!! Paresse des développeurs ? Obligation de sortir le jeu avant les fêtes ? Le mystère demeure...

    L'équipe de développement a pris le parti de prolonger artificiellement la durée de vie du jeu, qui se boucle en 5-6h environ (1h par acte en moyenne). C'est vraiment trop long pour un beat them all ! Lors du dernier acte, même Obélix lance qu'il en a marre de voyager et Astérix est obligé de le remotiver (!!!). Mon admiration éternelle si vous arrivez à le finir d'une traite... Il est tellement chiant et redondant que je me suis limité à 1 voire 2 actes par soir. Une fois terminé, je ne compte pas le relancer de sitôt ! Et la replay value est quasi nulle, vous ne débloquerez qu'un pauvre mode libre qui vous permet de choisir parmi la cinquantaine de niveaux qui composent le jeu...
    Grand fan de la BD, j'attendais beaucoup (sans doute trop) de ce nouvel Astérix. A défaut d'une bière rafraîchissante, on se retrouve avec une vulgaire cervoise tiède... Un titre à des années-lumière des meilleures bta actuels, SoR 4 et Fight'N Rage en tête. Astérix & Obélix : Baffez les tous, c'est un peu la nana sublime que vous rencontrez en soirée sur laquelle vous flashez, pour vous rendre compte 10 minutes plus tard qu'elle n'a aucune conversation et rien dans le ciboulot... Une belle coquille vide en somme !!! Le beat them all de Konami de 1992 peut dormir sur ses 2 oreilles, il n'est pas près d'être détrôné...

    Si jamais cette review ne vous a pas trop refroidi et que vous voulez quand même tenter l'aventure, sachez qu'il est dispo en version limitée chez Auchan pour 35€ au lieu de 50€. Mais je suis prêt à parier qu'il sera dispo d'ici peu pour une petite vingtaine d'euros...

    Un dernier mot sur les notes vues sur Internet. Seul Gamekult a été honnête avec son 4/10... JV.com (16/20), Gameblog (7/10), JEUXACTU (17/20) ont perdu le peu de crédibilité qu'ils avaient encore à mes yeux... Soit ils ont des goûts de merde, soit il y a collusion avec Microids...

    Note : 10/20

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  • Magical Taruruuto-kun : Magic Adventure (SFC) 12.12.21

    Développé par Game Freak et édité par Bandai, ce platformer reprenant l'univers du manga et de l'anime éponymes sort en mars 1992 au Japon.

    Vous incarnez bien évidemment le célèbre magicien Taru, qui doit sauver sa bien aimée Iyona des griffes du maléfique Raivar.

    Votre panoplie est assez limitée : saut, coups de langue (à la manière d'un caméléon) sur les côtés, vers le haut ou vers le bas et c'est à peu près tout... Des takoyaki parsèment les niveaux; vous pourrez soit les avaler goulûment, soit vous en servir comme plateformes pour atteindre des passages en hauteur. Ces boulettes de poulpe servent également de monnaie d'échange à la fin de chaque niveau. En effet, vous pouvez les utiliser dans la boutique pour acheter différents sorts : courir plus vite, lancer des projectiles, transformation en grenouille, sauter plus haut, se faire toucher une fois sans perdre de vie, et j'en passe. Vous activerez les sorts de votre choix via une barre de sélection après avoir mis le jeu sur pause.

    Le titre est découpé en 5 mondes, eux-mêmes subdivisés en 7 niveaux chacun. La carte de chaque monde fait furieusement penser à celle du Super Mario Bros. 3, avec ses embranchements, ses bonus games, etc. Ces derniers sont assez variés : bandit manchot et de nombreux jeux à base de carte (sorte de bataille, jeu de hasard, de reconnaissance, etc). Certains feront office de passages obligés pour poursuivre l'aventure... A noter qu'il n'est pas obligatoire de terminer tous les niveaux de chaque monde pour atteindre le monde suivant, en raison de plusieurs raccourcis.

    Les graphismes s'avèrent assez sommaires, dans la lignée des jeux de la première génération sur SFC. Il y a quand même quelques effets de rotation assez bien foutus, et la palette de couleurs est riche, avec des teintes pastels. L'univers est très kawaii, un véritable bonbon sucré. Pas de doute, Magical Taruruuto-kun se destine avant tout aux enfants !

    Les musiques, sans être mémorables, font le job et contribuent à l'atmosphère enfantine du titre. Elles puisent leur inspiration d'autres productions, la musique de la boutique m'évoquant instantanément celle de Raguy (Blue's Journey), tandis qu'une autre mélodie rappelle fortement la Ghost House de Super Mario World. Pour cette dernière, on fleurte même avec le plagiat !

    Malgré son gameplay très simple et derrière son aspect mignon, Magical Taruruuto-kun est loin d'être évident. Un hit et c'est la mort instantanée ! Plutôt que d'avancer bêtement sans discernement, il vaut mieux progresser pas à pas et jouer safe. Les hitboxes ne sont pas toujours très précises et on peste souvent contre les ennemis très rapides et agressifs, votre attaque de base étant particulièrement limitée et contraignante... Les boss demandent un timing assez serré et les derniers niveaux ne sont pas une partie de plaisir, notamment le V-6 que vous devrez refaire à de nombreuses reprises. Le sol s'écroule sous vos pieds et les ennemis bondissent de tous les côtés ! Heureusement, les continus sont infinis, les niveaux comprennent en général un checkpoint et sont assez généreux en 1-up (elles sont cachées dans les takoyaki). Au début du jeu, vous pouvez choisir entre Taru et une fille, cette dernière correspondant en fin de compte au mode easy. Le soft est assez long à plier, près de 2h en ligne droite, mais comptez pratiquement le double pour le finir d'une traite la première fois.

    En conclusion, un assez bon titre, ultra-classique mais plutôt efficace. L'expérience aurait malgré tout été moins frustrante si les développeurs avaient inclus de base 3-4 points de vie... Une fois n'est pas coutume, la version MD est largement supérieure, avec ses gros sprites et son feeling arcade, même si elle s'avère beaucoup trop facile pour le coup. Les 2 jeux sont totalement différents et n'ont pas grand chose à voir l'un avec l'autre, la licence constituant le seul fil directeur. Quitte à choisir entre les 2 versions, privilégiez donc la version MD !

    Note : 12.5/20

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  • Tanuki Justice (Switch) 15.12.21

    Aussitôt reçu, aussitôt terminé ! :)

    Sorti sur Switch/PS4 en démat' il y a tout juste 1 an, une version physique et limitée éditée par Just for Games/Pixel Heart a suivi quelques mois plus tard. On retrouve aux commandes un développeur indépendant, François Perez de chez Wonderboy Bobi, studio auquel on devait déjà Aggelos.

    Là où ce dernier proposait un jeu d'action-RPG dans la lignée d'un Wonder Boy, Tanuki Justice emprunte une voie différente puisqu'il s'agit d'un action-platformer mâtiné de run & gun, à la sauce 8-bits.

    Vous incarnez un ninja tanuki en plein Japon féodal, chargé d'enrayer une menace qui plane en ce bas monde. Contrairement à la légende nippone, n'espérez pas utiliser vos bourses en guise d'arme ou de parachute, comme tout bon tanuki qui se respecte ! Mais plus simplement des shuriken, à la portée relativement limitée (ce qui vous obligera souvent à vous rapprocher dangereusement des ennemis), que vous pourrez augmenter grâce à des power-ups.

    Un tutoriel vous permettra d'assimiler les commandes, assez simples au demeurant : tir, saut, double saut, attaque spéciale que vous pouvez déclencher en ayant rempli une jauge au préalable (grâce aux cristaux violets récoltés et/ou aux ennemis défaits). Cette dernière fait office de smart bomb puisque vous lancerez un énorme shuriken qui one-shot la plupart des ennemis et occasionne de gros dégâts aux boss également. Grâce aux gâchettes, vous pourrez locker le tir dans la direction de votre choix et/ou "ancrer" votre perso au sol pour balancer des shuriken plus précisément.

    Sur le plan visuel, aucun doute possible, Tanuki Justice évoque les productions Master System, avec des couleurs très chatoyantes. Seuls les boss énormes et les nombreux ennemis à l'écran trahissent un jeu néo rétro. Les environnements sont variés et en ligne avec le Japon féodal : temples, cascade, bambouseraie, village traditionnel, etc. Le studio s'est amusé à glisser quelques clins d'oeil et hommages : Ninja Gaiden, Ghosts 'n Goblins (pour le cimetière et ses zombies), Psycho Fox ou bien encore Wonder Boy The Dragon’s Trap pour le design général de certains ennemis, comme les lions de l'avant dernier stage. Le 4ème niveau au soleil couchant avec les champs de blé en arrière-plan fait instantanément penser au stage de Genjuro dans Samurai Spirits II, c'est en même assez troublant !

    Les sonorités sont dans l'esprit chiptune 8-bits. Si les premières compositions se révèlent assez réussies, on ne peut pas en dire autant des suivantes, trop génériques à mon goût. Bref, Tanuki Justice ne m'a pas vraiment convaincu s'agissant de l'aspect sonore...

    Le bestiaire s'avère varié. Il est essentiellement constitué d'animaux et évoque Kung Fu Panda. Les ennemis poppent de partout ! Les boss (très imposants) s'avèrent très abordables dans l'ensemble : tigre samouraï, duo de gorilles, grenouille géante, panda ninja, loup shaman, etc. C'est plus le cheminement pour arriver jusqu'à eux qui pose souvent problème ! En effet, 1 hit et c'est la mort immédiate (sauf si vous avez en votre possession un bouclier qui vous octroie une touche supplémentaire avant de trépasser) ! En contrepartie, le respawn s'effectue immédiatement à l'endroit où vous êtes mort et les continus sont infinis. Tanuki Justice propose un gameplay simple d'accès mais nerveux et particulièrement exigeant, avec des sauts millimétrés au pixel près. Il se destine avant tout aux joueurs chevronnés. Si les premiers stages ne devraient vous poser aucun problème, il y a un réel gap de difficulté à partir du stage 5. Pour les stages 5 & 6 (le 7ème et ultime stage ne consistant qu'en l'affrontement contre le boss final), il faudra vous armer de patience, faire preuve de dextérité et mémoriser l'ordre d'apparition des ennemis. Rien d'insurmontable cela dit ! Globalement, le level design fait preuve de maîtrise, avec des niveaux tantôt à l'architecture horizontale, tantôt verticale, et quelques passages sortant un peu de l'ordinaire (poursuite par un vers géant, progression sur un char en mouvement, etc).

    Côté durée de vie, comptez autour de 2-3h pour le plier, sachant qu'une run complète en ligne droite façon speedrun ne vous prendra qu'une vingtaine de minutes tout au plus. La replay value n'est donc pas exceptionnelle, malgré un mode 2 joueurs en simultané, plusieurs niveaux de difficulté, un mode supplémentaire (Survival) et quelques challenges/défis pour les complétistes (finir le jeu sans perdre de continue, dans tous les modes de difficulté, dans un temps imparti, etc).

    En conclusion, un bon jeu mais pas un indispensable selon moi. Les critiques dithyrambiques lues sur le net m'avaient laissé espérer une expérience un peu plus consistante et mémorable... Un titre plaisant mais sans une once de prise de risque, un peu à l'image d'Aggelos d'ailleurs ! Pas sûr d'avoir envie de m'y replonger dans les prochains mois/années...

    Note: 14.5/20

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  • Ardy Lightfoot (SFC) 19.12.21

    Sorti fin 1993 au Japon et courant 1994 en Occident et développé par ASCII, Ardy Lightfoot constitue un énième jeu de mascotte dans le plus pur style action-plateformes.

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    Vous incarnez le petit Ardy, une bébête poilue dont l'espèce est indéterminée, quelque part à la croisée des chemins entre un renard, un chat et un chien. Concernant l'histoire, il s'agit d'aller délivrer la traditionnelle petite amie des griffes du méchant Visconti, tout en récoltant des pierres magiques disséminées au 4 coins du monde... Le jeu est d'ailleurs globalement bien scénarisé, avec des cut-scenes (sans texte) qui permettent de s'imprégner de cet univers assez enfantin et onirique.

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    Le gameplay emprunte notamment quelques mécaniques à Duck Tales, avec un pogo jump comme élément principal. Ce dernier s'utilise en revanche différemment, puisqu'il faut rappuyer sur le bouton de saut à chaque bond, contrairement à celui du titre de Capcom où il suffit de maintenir le bouton de saut constamment appuyé. Pas très intuitif... Au final, je préfère largement diriger ce bon vieux Picsou ! Ardy pourra également lancer des bombes sur des blocs destructibles, ramasser des objets ou bien encore interagir avec quelques éléments du décors (les pousser pour les utiliser comme plateformes notamment). En pressant et en maintenant appuyé le bouton haut du pad, Ardy fait apparaître un miroir qui le protège momentanément des attaques adverses (très utile contre le boss final d'ailleurs). Il est accompagné d'un fidèle acolyte, Pec, une espèce de Kirby qui pourra de base gober les ennemis, mais qui dispose également de 2-3 transformations (on peut l'utiliser comme une baudruche dirigeable que l'on chevauche et qui se dégonfle au fur et à mesure, ou bien encore pour détruire certains blocs et ennemis). Pec vous sert également en quelque sorte de bouclier : si vous vous faites toucher, vous le perdez et le prochain hit sera alors fatal... Soit dit en passant, il est dommage que ces transformations soient assez peu mises à contribution dans le jeu et qu'elles soient finalement si peu nombreuses... Au rang des autres défauts, Ardy a une fâcheuse tendance à se mettre à courir si vous maintenez la direction quelques secondes. D'une manière générale, le gameplay manque clairement de finition et de finesse, le perso donnant la sensation de "glisser" et sa hitbox étant trop étendue... Vous allez souvent pester contre le soft. Pas qu'il soit dur, mais le perso ne répond tout simplement pas toujours à vos directives !!!

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    Sur le plan technique, Ardy Lightfoot se révèle très correct, sans exploser la rétine pour autant. Les décors s'avèrent souvent un peu trop ternes à mon goût, même si certains stages sortent un peu du lot, avec de jolis effets de transparence. Les environnements se révèlent très classiques : monde désertique façon western (à la limite du plagiat de celui de Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose!), mines avec une phase en wagon façon Donkey Kong Country, forêt (le stage avec l'esthétique la plus réussie selon moi), intérieur d'un vers géant, temple labyrinthique, bâteau pirate, etc. Les animations sont vraiment bien fichues, un véritable petit dessin animé interactif pour l'époque !

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    Concernant l'aspect sonore, attendez-vous à des tonalités "chaudes" et orchestrales, typiques des productions SNES de l'époque. Elles ne brillent pas par leur originalité mais elles ont au moins le mérite d'être en phase avec l'univers du soft.

    Les boss sont assez réussis, il faudra à chaque fois trouver la technique spécifique pour en venir à bout. Quelques bonnes idées viennent agrémenter le jeu : un pierre miroir à ramasser pour renvoyer ses projectiles au boss, une phase au cours de laquelle il faut éviter des projectiles "réels" mais également ceux que vous apercevrez dans votre reflet, remplir une fosse d'eau afin de poursuivre votre progression (en ouvrant plusieurs éléments d'un barrage qui la retient), etc. Pourtant, on ne comprend pas toujours très bien ce que les développeurs attendent de nous : le génie (un sous-boss) dont il faut en réalité détruire la lampe, ou bien encore ce passage où vous devez absolument vous prendre une scie circulaire au ras du sol sans quoi vous ne pouvez tout simplement pas poursuivre votre progression... Tout cela manque singulièrement d'intuitivité... Préparez-vous à rager, surtout si vous ne regardez pas un longplay au préalable !!!

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    Le jeu est constitué de 17 chapitres (des "scenes") plus ou moins longs et ardus. A chaque continue utilisé (ils sont infinis et il existe un système de passwords), l'inscription suivante apparaîtra à l'écran (cf photo) : "The Most Unlucky Man". C'est précisément ce que je ressens en jouant à Ardy Lightfoot !!! Non pas que je manque de skill mais j'ai l'impression qu'il y a un facteur chance très élevé et particulièrement horripilant ! Comptez une bonne heure pour le finir en ligne droite (cinématiques incluses).

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    Pour conclure, un assez bon jeu à classer malgré tout dans la catégorie des seconds couteaux. Une réalisation solide, quelques bonnes idées de gameplay mais un soft globalement frustrant car manquant de maîtrise niveau gameplay. Il y a une foultitude de plateformers qui lui sont bien supérieurs sur SFC/SNIN/SNES. Pour n'en citer que quelques-uns (liste non exhaustive) : Aladdin, Bonkers, Do Re Mi, les Donkey Kong, Earthworm Jim, les Kirby, Magical Pop'N, les Magical Adventure, Sparkster, les Mario bien sûr, etc etc.

    Ma note : 14/20

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    Reviews de la presse d’époque :

    Joypad #39 (Février 1995) : 92%

    Graphismes 17 Animation 16 Maniabilité 16 Son/Bruitage 18

    J’aime : Des graphismes variés et superbes. Des effets spéciaux et une animation parfaite. Une grande durée de vie.
    J’aime pas : L’arme d’Ardy est difficile à manier. Je cherche… et je ne trouve pas d’autres défauts.

    OLIVIER : « Ardy Light Foot est sorti il y a bien longtemps en import, et je me demandais bien quand un éditeur français allait se décider à le sortir chez nous. Titus a tenté le coup et a rudement bien fait car ce jeu est un petit chef-d’œuvre de jeu de plates-formes, des jeux comme on aimerait en voir plus souvent. On retrouve en effet tout ce qui fait le succès de ce genre de jeux : les bonus cachés, les pièges machiavéliques et les petits clins d’œil humoristiques. Le principe des attaques est original (ça change de Mario !) et l’on s’habitue finalement assez rapidement à ce système. Les graphismes sont superbes de finesse et de couleur et l’animation ne ralentit jamais. Le scénario est réhaussé par des dizaines de séquences animées, bref, Ardy est un jeu complet qu’il faut acheter obligatoirement si vous aimez la plate-forme. »

    GREG : « Ardy Light Foot, une légende devenue réalité pour tous les joueurs français, désormais. Une joie donc de pouvoir de nouveau gambader dans les divers stages que ce gigantesque jeu plein d’énigmes vous offre sans compter. Ce n’est pas un jeu plein de couleurs et de polygones qui vous attend ici, mais plutôt un formidable ‘’souffle de vie » » sur vos consoles Super Nintendo. Aidé de votre ami le truc volant bleu qui mange certains ennemis, ainsi que de votre formidable queue (idéale pour franchir les divers obstacles que sont les murs, les falaises, et autres femmes nues… oup’s !), le jeune renard que vous êtes va devoir user de grande patience face aux diverses énigmes que vous propose le jeu. D’une réalisation ma foi somme toute correcte, avec des musiques entraînantes et une maniabilité d’enfer, ce jeu ne peut que vous inciter à faire fi de toute réserve monétaire lorsque vous apercevrez sa belle jaquette dans la belle vitrine de votre non-moins charmant revendeur. »

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    Super Power #18 (Février 1994) : 90% pr SUSHI

    Graphismes 16 Animation 17 Maniabilité 17 Musique 16 Intérêt 18

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    Top Consoles #1 (Avril 1995) : 16/20

    « Certes, les décors sont assez nus dans l’ensemble. Mais l’intérêt du jeu est tel que la note ne pouvait pas être inférieure à 80 ! »

    Graphisme 16 Animation 16 Son 18 Jouabilité 17 Durée de vie 14 Intérêts 12

    Pour : Une grande richesse d’idées. Un jeu novateur dans le genre.
    Contre : Le saut sur la queue est difficile à gérer. Le jeu est un petit poil trop court.

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  • Demons of Asteborg (MD) 23.12.21

    Initialement backé via Kickstarter et sorti en 2021, Demons of Asteborg est un action-aventure-plateformer avec une légère dimension Metroidvania. Cocorico, il est l'œuvre d'un petit studio français, Neofid Studios !

    Vous incarnez Gareth, un chevalier-mage (sa défunte mère était une sorcière très puissante) dont la quête consiste à éliminer tous les démons qui infestent le monde d'Asteborg, menés par l'ignoble Zadimus. Très scénarisé, le jeu offre régulièrement des cut-scenes joliment réalisées avec des dialogues bien écrits. Idéal pour s'immerger dans ce monde médiéval fantastique.

    La direction artistique est sublime, avec une palette de couleurs judicieusement exploitée, beaucoup de contrastes dans les décors, un bestiaire original et varié, un héros charismatique à souhait et parfaitement animé (il suffit de voir sa cape voler au vent pour s'en convaincre). La profondeur de champ est magnifiée par les parallaxes multiples. Les environnements se renouvellent constamment (souvent au sein même d'un même niveau d'ailleurs) : village, champ, cimetière, forêt, marais, grotte, montagne, château, etc. Ici, pas de syndrome copier-coller à déplorer !

    La bande-son n'est pas en reste, composée d'une grosse vingtaine de titres de 3 minutes chacun en moyenne. Les musiques sont toutes excellentes, avec une identité forte, dans des registres différents. J'ai fait le jeu au casque et je fredonnais la plupart d'entre elles en jouant ! Mention spéciale pour celle de la montagne.

    La move list est assez réduite initialement : un bouton pour sauter, un autre pour attaquer et enfin un dernier pour utiliser les sorts grâce à votre barre de mana (qui se recharge toute seule après quelques secondes). Vous pourrez également utiliser une roulade qui fait office d'esquive (impérative à maîtriser pour venir à bout des boss en leur passant dans le dos) ainsi qu'un saut vous permettant de rebondir contre les murs (pas évident à contrôler, le timing étant particulièrement serré, même si cela reste plus abordable que le wall jump dans Super Metroid). Mais ce qui fait le sel de DoA, c'est bien sûr la variété de ses sorts !

    En effet, chaque niveau (ou presque) suit peu ou prou le même schéma : une première partie de stage au cours de laquelle vous devrez mettre la main sur un parchemin représentant un fragment de mémoire d'un fantôme allié (ce qui fait aussi avancer la trame scénaristique soit dit en passant). Pour vous remercier, ce dernier vous offrira donc un sort. La seconde partie du niveau consistera alors à résoudre quelques mini-énigmes en mettant à profit le sort que vous venez d'acquérir, avec en point d'orgue un affrontement contre le boss de fin de stage où il vous faudra mettre en application le pouvoir acquis.

    Si les premiers sorts s'avèrent assez classiques (lance magique, boule enflammée, renvoi de projectiles, etc), ceux des derniers stages sont beaucoup plus intéressants et novateurs pour un jeu 16 bits ! Vous allez ainsi pouvoir utiliser une sorte de force de propulsion pour détruire des ennemis et/ou faire avancer un radeau, créer des plateformes temporaires, prendre le contrôle des ennemis, ou bien encore arrêter le temps. Ces sorts constituent une véritable carotte qui vous pousse à poursuivre votre progression, d'autant plus qu'il n'y a jamais de baisse de rythme. On pourra malgré tout reprocher au développeurs qu'on "perde" chaque sort nouvellement acquis à chaque fin de niveau. Un peu frustrant, j'aurais aimé pouvoir combiner différents sorts au cours d'un seul et même niveau afin de résoudre des énigmes un peu plus complexes, bref de me creuser un peu plus les méninges. Mais honnêtement, je chipote...

    Outre ce menu défaut, je signalerais également un gros pic de difficulté avec le boss du 2ème stage. Son troisième pattern est assez diabolique, et on ne sait pas vraiment à quel moment on doit lui renvoyer ses projectiles à la gueule (même après avoir maté un longplay)... A noter également que vous aurez l'occasion au cours de l'aventure d'incarner 2 autres persos, mais ces phases se révèlent un peu trop courtes, laissant le joueur sur sa faim...

    Le jeu ne se prive pas de puiser ses influences dans de nombreux hits de la période 8-16 bits : Cadash, Ghouls 'n Ghosts, Mickey Mania (pour l'ascension de la tour avec un effet 3D), une sorte de bonus stage façon Space Harrier/Karura Ou, Donkey Kong Country (les wagons ont exactement la même physique et des bruitages similaires lorsqu'ils retombent sur les rails après un saut) et j'en oublie. Dans l'avant-dernier niveau (si ma mémoire est bonne), les développeurs ont glissé de nombreuses références à Castlevania, en ce qui concerne les ennemis, le level-design général et même un long passage façon Tour de l'Horloge. Et pour l'ultime stage, je ne vous spoilerai rien (ne regardez pas les derniers screenshots du coup) mais vous saisirez immédiatement la référence ! Et vous bénéficierez par la même occasion d'un gameplay totalement renouvelé ! Malgré ces nombreuses influences, DoA possède une identité qui lui est propre. Globalement, les développeurs ont su trouver le juste équilibre entre hommage et créativité. Un quasi sans-faute, renforcé par un level design maîtrisé de bout en bout.

    S'agissant de la difficulté, les tests écrits et vidéos sur lesquels j'étais tombé à la sortie de DoA signalaient de manière quasi unanime un jeu ardu et suggèraient de commencer le jeu en easy. Je me suis donc exécuté, et je ne regrette pas mon choix. L'expérience est globalement moins frustrante (vies infinies, etc), l'idéal pour une entrée en matière sans heurts. Je retenterai probablement l'aventure en normal prochainement. J'ai oublié de mentionner que les ennemis droppaient différentes pièces (on peut également en dénicher dans des coffres et en détruisant certains objets) que vous pourrez utiliser à chaque fin de stage dans une boutique. Vous pourrez ainsi étoffer vos attaques (coup sauté vers le bas, coup supplémentaire venant s'insérer dans le combo de base), acheter une loupe qui affichera les dégâts occasionnés aux ennemis, accroître votre barre de santé et/ou de mana, acheter une ou plusieurs attaques spéciales, etc. Constitué de 10 niveaux, le jeu s'avère long, comptez autour de 4h30-5h00 environ pour une première run complète en easy (j'ai mis 4h42, en mettant régulièrement le jeu sur pause afin de prendre quelques screenshots au smartphone). En ligne droite et en le connaissant quasi par cœur, comptez plutôt 2 bonnes heures. La durée de vie est juste parfaite, ni trop courte ni trop longue.

    En définitive, un excellent titre, hyper ambitieux et très prenant, clairement parmi les meilleurs jeux auxquels j'ai joué en 2021. Je l'ai reçu mardi, je comptais le faire tranquillement à mon retour de vacances début 2022 mais j'ai été totalement happé par le gameplay, l'univers, le level design et la bande-son... Impossible de lâcher la manette ! Le signe d'un grand jeu !!! Pour un essai, c'est vraiment un coup de maître. Ses qualités sont encore plus louables quand on sait qu'il s'agit d'un homebrew et qu'il tourne sur une console sortie il y a plus de 30 ans. Selon moi, il fait figure d'indispensable dans toute bonne ludothèque Mega Drive qui se respecte. Si Neofid Studios fait à nouveau appel à Kickstarter pour un futur projet, je le backerai sur le champ !

    Note : 17.5/20

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  • Iron Commando (SFC) 30.12.21

    Fini sur RetroStone pendant mes vacances en Andalousie. Je l'ai en version originale (cf photo) mais je n'avais jamais vraiment pris le temps de le creuser... Du coup, je pense le refaire dans les conditions réelles prochainement histoire d'agrémenter cette mini review avec quelques screenshots tirés d'un bon vieil écran cathodique !

    Sorti début 1995 uniquement au Japon, alors que le public ne jurait plus que par les 32-bits, Iron Commando est l'œuvre du studio Arcade Zone (une petite équipe de français basée à Londres), auquel on doit aussi Legend dans nos contrées. Bizarrement, ce dernier n'est jamais sorti sur Super Famicom... Pour la petite histoire, ils sont également à l'origine d'un unrelease, Nightmare Busters (sans doute leur meilleure production d'ailleurs). Mais le studio a fait faillite avant qu'ils ne puissent le mettre sur le marché...

    Iron Commando propose un scénario totalement nanardesque : vous faites partie d'un commando chargé d'empêcher un groupe terroriste de mettre la main sur une météorite sur le point de s'écraser sur notre bonne vieille planète. En effet, le caillou cosmique leur permettrait d'accomplir leur dessein maléfique, comme créer une armée génétiquement modifiée en vue de conquérir le monde par exemple... Vous incarnez donc au choix 2 membres de ce ce commando d'élite, Jack, un soldat, ou bien Chang Li, un expert en arts martiaux.

    Techniquement, le titre fait bonne impression, avec de gros sprites, des parallaxes multiples (pas si fréquents dans les beat them all) simulant un effet de profondeur. Dommage que les niveaux soient un peu vides et que le jeu abuse des teintes sombres... Signalons quand même des environnements variés qui se renouvellent très fréquemment. En vrac : ruelles et docks londoniens, forêts, entrepôts, pseudo temple aztèque, plage, mine, camp militaire, pour finir dans un complexe scientifique. 
    Côté gameplay, Iron Commando emprunte pas mal d'éléments à des ténors du genre, The Punisher ainsi que Cadillacs and Dinosaurs, notamment s'agissant de la gestion des armes. En effet, en plus de vos pieds/poings et des traditionnelles chopes, vous aurez à votre disposition un véritable arsenal à ramasser : couteau, batte de baseball, gun, shotgun, mitrailleuse, ainsi que des munitions pour défourailler encore plus longtemps. Les armes à feu constituent un choix pertinent, d'autant plus qu'elles sont rarement représentées dans les beat them all sur consoles de salon...

    Oui mais le problème, c'est qu'elles ne font pas plus de dégâts qu'un coup de poing standard, un comble !!! Pire encore, elles virent même au handicap car l'animation pour déclencher un coup de feu est super longue, vous laissant à la merci des ennemis. Ces derniers sont bien trop résistants, vous assaillent de toute part et ont une recovery beaucoup trop élevée... Et je ne parle pas des boss, de véritables sacs à PV increvables (le boss final constituant l'exemple le plus criant), alors même qu'un timer vous oblige à les tuer le plus rapidement possible, sous peine de perdre une précieuse vie. Pourtant, la difficulté très mal calibrée du soft vous oblige à jouer safe et donc à ne pas rusher bêtement, en contradiction totale avec la présence d'un timer donc... Certains ennemis sont horripilants à souhait, en particulier les chiens et les serpents. Pour se défaire de ses derniers, je n'ai rien trouvé de mieux que de gaspiller mes smart bombs... Qui d'ailleurs ne balaient pas tout l'écran, votre perso se contentant d'envoyer 3 grenades qui infligent seulement des dégâts extrêmement localisés... Histoire d'enfoncer le clou, certains niveaux incluent des pièges difficiles à éviter (rangée de pics en mouvement, presse hydraulique, etc) qui risquent de sérieusement entamer votre barre de vie... Et ce ne sont pas les phases en moto, wagon ou jeep qui vont vous permettre de regagner un peu de santé. Elles proposent un gameplay beaucoup trop brouillon, sont imprécises et s'avérent encore plus frustrantes que les phases de beat them all plus classiques...

    Malgré tout, la difficulté d'Iron Commando me paraît légèrement usurpée. Déjà, il semblerait que les développeurs aient interverti dans les options les modes easy et hard. En effet, si vous jouez en hard, vous débuterez avec 2 vies supplémentaires et l'IA du CPU m'a semblé plus permissive... 2 tips également qui rendent le jeu plus facile et l'expérience globalement un peu moins crispante : abusez des coups de pied sautés à la relevée en balayant l'écran de droite à gauche (long et monotone mais efficace !) ; ou bien encore choppez un ennemi puis sautez et envoyez le sur ses congénères à l'aide des gâchettes. Une Rom prototype dispo sur internet propose un stage select pour les moins courageux sinon... Avec seulement 3 continues, il faudra quand même s'acharner pour en voir le bout sur le support original ! D'autant plus qu'il est long, une bonne grosse heure en ligne droite.

    Concernant l'aspect sonore, les bruitages sont percutants. J'aime particulièrement le bruit de la batte de baseball qui vient se fracasser contre un ennemi ! Les musiques sont bien rythmées et reprennent des thèmes très connus, tels que Santiano d'Hugues Aufray ou bien encore La Colegiala... Les développeurs ne s'embarrassaient pas avec les droits d'auteur dans les 90's !!!

    J'ai fait l'acquisition de mon exemplaire il y a 2 ans environ pour 400€ (en état moyen voire ABE), un bon prix à l'époque sachant que sa cote fleurtait alors avec les 1000€ pour un état mint. Cette dernière est retombée (en même temps que la hype) suite notamment à la sortie de la repro made by PixelHeart en version PAL. Pour un jeu complet original en jap, comptez plutôt aujourd'hui autour de 600€ voire 700€ max. Cela reste très cher pour ce qui est en fin de compte un beat them all de seconde zone... Si vous n'êtes pas un collectionneur invétéré de belles pièces en jap et/ou un nouveau riche, passez votre chemin, votre portefeuille vous remerciera !

    Note : 12,5/20

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  • BattleToads in BattleManiacs (SFC) 31.12.21

    Dernier finish pour cette année bien remplie niveau JV (avec près de 100 finishes) ! Je l'ai terminé sur RetroStone pendant mes vacances également. Je le possède en version complète originale SFC (et j'ai ma cartouche et ma notice PAL qui traînent encore quelque part chez mes parents). Mais contrairement à Iron Commando, je doute d'en voir un jour la fin sur le support original de manière legit, à moins peut-être de m'acharner dessus pendant plusieurs mois ! J'ai dû le recevoir en cadeau autour de mes 10 ans, cela fait donc près d'une trentaine d'années qu'il me tient tête. Pas mal niveau durée de vie donc !

    J'ai un affect particulier pour ce jeu. J'y ai joué à de nombreuses reprises avec mes 2 cousins (qui se reconnaîtront ;)) mais nous n'avons jamais réussi à passer ce putain de stage où il faut faire des zigzags à bord d'un scooter entre des dalles de pierre. Si l'un des joueurs perd, c'est la mort automatique pour le tandem et vous devez reprendre donc au checkpoint précédent. Typiquement le genre de jeux (un peu) plus facile en mode solo ! J'arrivais parfois à franchir seul ce stage sur un malentendu mais je mourrais systématiquement au niveau suivant... Pour nous faciliter la tâche avec mes cousins, nous désactivions le friendly fire, sans pour autant économiser un stock de vies suffisant pour la suite...

    Sorti courant 1993 en Occident et tout début 1994 au Japon, cette nouvelle mouture de BattleToads a fait l'objet d'un soin tout particulier de la part de Rare/Tradewest, après pas moins de 2 ans de gestation, une éternité pour l'époque. Cet opus apporte un vent de fraîcheur à la série qui surfait sur le succès des Tortues Ninja. Contrairement à la version MD qui se contente (fort bien d'ailleurs) de repomper la version NES, on a le droit ici à un opus totalement original et complètement remanié. La version jap a été éditée par Masaya.

    Nos batraciens (Rash, Pimple et consorts) doivent sauver 2 scientifiques enlevés par Silas Volkmire et sa partenaire, la Reine Noire.

    Le jeu est très réussi sur le plan technique et visuel, avec de gros sprites et quelques jolis effets. Minot, j'étais particulièrement impressionné par la représentation de la lave ou bien encore les reflets lors des bonus stages. Les animations s'avèrent particulièrement soignées, il suffit d'apprécier les mimiques poilantes des crapauds pour s'en convaincre. Ils sont apeurés à l'approche du premier boss, se font rétamer comme de vulgaires crêpes quand un ennemi leur retombe dessus. Leurs coups sont magnifiquement animés, surtout quand vous achevez un adversaire. Leurs pieds se transforment en masse d'arme, en hache, une attaque dashée vous met dans la peau d'un bélier aux cornes protubérantes. Un pur bonheur pour les mirettes ! Dommage que le bestiaire ne se renouvelle pas assez par contre...

    La grande force de BTiBM, c'est bien évidemment la variété de son gameplay et des situations qu'il propose, si bien qu'on ne peut aucunement le qualifier de vulgaire beat them up. En effet, seul le premier stage répond aux critères de ce genre. Vous allez ensuite descendre dans le creux d'un gigantesque tronc d'arbre, juché sur une plate-forme mobile, dans un stage au level design tout en verticalité où il vous faudra éviter des pics acérés, en luttant contre des ventilateurs et un bestiaire récalcitrant. Puis c'est le premier stage bonus au cours duquel il faudra ramasser le maximum de quilles pour glaner quelques vies supplémentaires, tout en évitant les ennemis. Ensuite, c'est le fameux stage du scooter que je mentionnais en préambule et qui a dû faire criser beaucoup d'entre vous... Si vous parvenez à le franchir, vous devrez ensuite sauter de serpent en serpent tout en évitant les nombreuses piques jonchant le chemin. La difficulté monte alors encore d'un cran : c'est du pur par cœur couplé à du gros skill ! Vient ensuite une horrible course poursuite sur une disqueuse contre un gros rat. S'il vous rattrape et vous dépasse, il vous tranche littéralement ! Le timing est vraiment ultra serré et ne vous pardonnera aucune fausse manip. Préparez vous à de sacrées crampes aux doigts et aux mains ! Puis c'est le second bonus stage (avec des dominos en lieu et place des quilles cette fois) qui fait presque office de promenade de santé... S'ensuit une autre course poursuite contre un rat toujours dans laquelle il faut descendre une tour tout en activant le détonateur avant votre adversaire, et ce 3 fois de suite pour vous en défaire... Enfin, vous pourrez affronter la Reine Noir, un combat relativement facile en comparaison des épreuves que vous avez dû réussir pour parvenir jusqu'à elle !!!

    Le jeu n'est pas extrêmement long (une petite cinquantaine de minutes tout au plus) mais il fait clairement partie des jeux les plus durs auxquels j'ai été confronté dans ma vie de joueurs. Vous ne disposez que de 3 continues pour en venir à bout... Mes respects éternels si vous avez réussi à le terminer sur le support original !!!

    BTiBM avait été plutôt bien noté par la presse spécialisée à l'époque. Je me suis amusé à relire quelques tests et les différents canards ne mentionnent que très rarement la difficulté incroyablement élevée de ce titre... Une preuve supplémentaire s'il en était nécessaire que les testeurs de l'époque se contentaient purement et simplement d'effleurer les jeux avant de prononcer leur sentence...

    Un dernier mot sur les musiques rock très réussies, aux riffs de guitare endiablés et ce dès l'introduction. Elles contribuent fortement à l'identité du soft. Je les fredonne toujours 30 ans plus tard ! En comparaison, les bruitages sont plutôt quelconques...

    Au final, un bon jeu qui avec une difficulté moins abusive aurait pu prétendre au statut de méga hit. Ma note reflète cela : avec une difficulté mieux calibrée, je lui aurais attribué 2 points de plus au minimum. Une belle pièce de collection en jap (rare et chère comme la plupart des dernières productions occidentales sur Super Famicom, sorties dans un relatif anonymat et en quantité limitée) qui tourne autour des 400€... Les versions SNIN/SNES sont bien plus abordables il me semble.
    En bonus, une petite astuce glissée par Matt Murdock dans le Televisator 2 #5 (Janvier 1994) qui m'avait été particulièrement utile à l'époque !
    Pour commencer la partie avec 5 vies et 5 continues (au lieu de 3 à chaque fois), faire : Bas, A, B, Start juste avant que le titre n'apparaisse.

    Ma note : 14.5/20

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    Banzzai #19 (Février 1994) : 87% par Mr Vilner

    « Une difficulté mal dosée gâche une réalisation quelque peu d’enfer ! »

    Graphisme 92% Animation 91% Son 92% Jouabilité 84% Durée de vie 92%

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    Joypad #23 (septembre 1993) : 87%

    Graphismes 19 Animation 18 Maniabilité 17 Son/Bruitage 16

    TRAZOM : « Ce jeu, on nous l'avait présenté il y a plus d'un an et demi, maintenant. Durant tout ce temps, on aurait pu penser que les programmeurs et autres graphistes se seraient vraiment déchaînés, tant la préversion était splendide. Au lieu de cela, le résultat est certes sublime, mais après tout ce temps, la différence est quasiment nulle. » Il est vrai que durant cette longue attente, on a vu défiler pas mal de petits bijoux, ce qui expliquerait que l'enthousiasme soit un peu retombé. Et ce, bien que les graphismes et autre maniabilité soient d'une qualité rarement atteinte. En somme, nous avons là une superbe cartouche, dont l'intérêt est quand même un peu en dessous de ce que l'on espérait, surtout à deux, où l'on se gêne beaucoup trop. C'est vrai qu'on devient de plus en plus exigeant ! »

    T.S.R. : « Enfin ! Depuis le temps qu'on vous en parle, ce n'est pas trop tôt. Alors, verdict sur ce Battletoads ? L'animation est superbe, dès le second niveau, les serpents du puits sont un véritable morceau d'anthologie, et les graphismes vont de pair, il suffit de voir le niveau bonus pour s'en convaincre. En outre, le jeu permet à deux crapauds ou joueurs, c'est selon, de partir à la rescousse de deux otages. Et il ne reste que la cerise sur le gâteau: le niveau de difficulté. On ne peut pas dire que Battletoads soit un jeu hyper facile. Si vous avez les nerfs fragiles, vous risquez bien de jeter la télé et la console par la fenêtre à certains moments, crise de nerfs oblige. Si la difficulté ne vous rebute (-!!!- tout à fait Thierry!) pas trop, Battletoads est un bon jeu comme on n'en fait que très peu ces derniers temps sur la 16 bits Nintendo. »
    J'aime : Des graphismes hallucinants ! Une maniabilité étonnante. La phase-bonus est splendide. Des sons très bons. De nombreux coups.
    J'aime pas : A deux, c'est moyen. On s'en lasse vite. Difficulté en scooter.

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    SUPER POWER #13 (septembre 1993) : 88%

    Graphisme 18 Animation 18 Maniabilité 17 Musique 16 Bruitages 15 Intérêt 17

    « Voilà un jeu d'action qui fait honneur à la Super Nintendo : de superbes graphismes, une animation démente, une musique d'ambiance, des bruitages sympas et un jeu à deux qui multiplie par deux la difficulté et l'intérêt, sans compter l'originalité de certains passages. Battletoads est sans conteste un jeu qui fera plus que plaire. Souhaitons-lui donc tout le succès qu'il mérite auprès des amateurs du genre et espérons que Tradewest nous régalera pendant longtemps encore de jeux du même niveau de qualité. »

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  • Solar Striker (GB) 02.01.22
    Pop'n TwinBee (GB) 02.01.22
    Trax (GB) 02.01.22

    Première salve de finishes pour 2022, toujours sur RetroStone), dans l'avion du retour en France. Je n'ai pas chômé ! Exclusivement des shmups Game Boy.
    Solar Striker est sympa mais ses graphismes dépouillés et son gameplay ultra basique trahissent son âge (1989).

    Pop'n TwinBee impressionne par sa technique (sorti en 1994 en même temps), c'est globalement une bonne conversion. On pourra cependant lui reprocher des graphismes trop fouillis qui nuisent à la visibilité, l'aspect monochrome ne se prêtant pas très bien à un shmup aussi sophistiqué visuellement. On va dire que les développeurs ont fait ce qu'ils ont pu avec les contraintes techniques de la portable de Nintendo...

    C'est clairement Trax qui sort du lot, par son gameplay (avec la tourelle du tank que l'on peut faire pivoter à foison), sa technique, ses nombreuses armes, ses éléments destructibles et ses multiples bonnes idées. C'est HAL Laboratory (studio de développement à l'origine de Kirby) qui est aux manettes et leur touche est indéniable, tant au niveau du level design, que des graphismes ou bien encore de l'humour. Une petite pépite et un excellent titre de la ludothèque Game Boy. Dommage qu'il soit un peu court et trop facile (comme souvent avec les productions de HAL Laboratory)...

    Note Solar Striker : 13/20
    Note Popn' TwinBee : 14.5/20
    Note Trax : 16/20



  • Yume Penguin Monogatari (Famicom) 03.01.22

    Pseudo suite de Antarctic Adventure et Penguin Adventure, Yume Penguin Monogatari sort en 1991. On y retrouve Penta, le pingouin star de Konami, qui va tenter de regagner le cœur de sa dulcinée, Penko. En effet, la demoiselle l'a largué pour un pingouin beaucoup plus fit et physiquement attractif que Penta, ne supportant plus sa prise de poids. Les relations amoureuses entre les pingouins sont manifestement très superficielles...

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    Au cours de 6 niveaux alternant entre platformer et shmup, vous allez donc incarner Penko. Ici, pas de barre de vie mais seulement une barre de fitness, allant de "Himan" (obèse) à "Yase" (mince) tout en passant par le stade "Futsu" (normal). Les ennemis vous balancent de la nourriture qu'il vous faut éviter, car la prise de poids vous ralentit et rend vos déplacements plus compliqués. Pour perdre du poids, il vous suffit de récupérer des boissons amincissantes en général droppées par les ennemis. Plus vous en récupérez, plus vous vous déplacerez rapidement. En en collectant un nombre suffisant, vous aurez également accès à des attaques à distance dans les phases de plateformes et à une puissance de tir accrue dans les phases de shmup qui vous simplifierons (encore plus) la tâche... Le but d'un niveau est simple : 1/ le finir dans le temps imparti imposé par Penko, 2/ tout en ayant le niveau de fitness requis. Pour gagner du temps, vous pourrez également glaner ici et là quelques horloges, vous octroyant à chaque fois 7s supplémentaires.

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    On ne meurt donc jamais vraiment dans Yume Penguin Monogatari; au pire vous devrez recommencer le niveau pour remplir les 2 conditions requises que j'ai mentionnées précédemment. Le concept s'avère donc original et assez rafraichissant. L'alternance plateformes/shoot constitue également une bonne idée. Le gameplay déconcerte dans les premières minutes de jeu mais on s'adapte très rapidement.

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    Sur le plan technique, pas grand chose à signaler. Les graphismes sont soignés malgré une palette de couleurs relativement restreinte. L'ambiance est totalement délirante et le titre ne manque pas d'humour (il suffit de lire les bulles de dialogues en hiragana des cut-scenes, dans lesquelles Penko rembarre systématiquement Penta). On retrouve bien là la touche de Konami, dans la lignée des Parodius, Wai Wai World ou bien encore les parodies des Akumajou, à savoir Dracula Kun. Les boss s'avèrent assez sympathiques même si beaucoup trop simplistes dans leurs patterns. Vous allez par exemple devoir détruire un navire volant piloté par un cochon , éteindre les bougies d'une espèce de boule de crème chantilly, renvoyer des tonneaux à la figure d'un pingouin pirate (cf les différent screenshots), etc. Bref, vous voyez le délire ! Les environnements sont dans le même ton : pyramides, banquise, thème sur les patisseries/desserts, un autre sur l'univers marin et la piraterie, etc.

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    Pas grand chose à signaler non plus côté bande-son... Les musiques sont gaies et enjouées, totalement en ligne avec avec l'atmosphère kawaii du titre donc.

    Dommage que le titre soit aussi facile, je l'ai teminé du premier coup en moins de 20 minutes !!! Il existe bien un 2nd loop un peu plus compliqué (plus d'ennemis, patterns un peu plus compliqués) mais rien qui ne vous tiendra en haleine bien longtemps...

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    Au final, un assez bon titre mais qui offre une replay value beaucoup trop limitée à mon sens, même en gardant en tête qu'il était avant tout destiné aux enfants japonais. Une fois qu'on l'a terminé, on a pas forcément envie de revenir dessus. Une sucrerie assez agréable sur le moment mais qui n'a pas une longueur en bouche suffisante...

    Note : 13.5/20

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  • Guardic Gaiden (FC) 09.01.22

    Pseudo-suite de Guardic sur MSX (sorti en 1986), Guardic Gaiden (ou The Guardian Legend dans nos contrées) sort au Japon en février 1988 et en avril 1989 aux US. Comme toujours ou presque à cette époque avec les jeux sur la console de Nintendo, l'Europe est délaissée puisque le titre ne verra le jour sur le Vieux Continent (dans certains pays seulement) qu'en décembre 1990... Dirigé par Masamitsu Niitani et programmé par Jemini Jirono, c'est le studio Compile qui est responsable du développement, Irem se cantonnant à la production.

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    Vous incarnez une femme humanoïde gardienne de notre chère Planète Bleue qui a la capacité de se transformer en vaisseau (!!!). Votre but est d'infiltrer Naju, une espèce d'exoplanète que des extra-terrestres ont envoyé se précipiter vers la Terre. Une fois à l'intérieur de Naju, vous devez donc activer dix dispositifs de sécurité afin d'initialiser le mécanisme d'autodestruction de ce gigantesque complexe et de détruire le monde extraterrestre avant qu'il n'atteigne la Terre.

    Grosse spécificité de ce titre, il propose un gameplay hybride, totalement original. En effet vous allez alterner des phases d'action-exploration-RPG en vue de dessus façon Zelda, avec d'autres phases de shmup vertical. L'idée de génie de Guardic Gaiden, c'est que les armes secondaires que vous récupérez au gré de vos pérégrinations dans la phase action-exploration peuvent également être utilisées lors des sessions de shoot !!!

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    Les armes justement (upgradables sur 3 niveaux de puissance) s'avèrent particulièrement abondantes puisqu'on en dénombre une grosse dizaine : épée laser frontale, épées laser latérales, grenades, boules enflammées, tirs laser, sorte d'ondes, bouclier protecteur, etc. Si vous pouvez vous contenter de l'arme principale (et éventuellement de l'épée laser) dans la phase exploration, récupérer les autres armes ne sera pas du luxe pour les phases shmup ! Le jeu vous pousse donc à fouiller la map de fond en comble (il y a pas mal de backtracking également), pour augmenter votre barre de vie, vos chips (qui font office de munitions pour les armes secondaires, mais qui remplissent aussi votre jauge de santé), glaner ici et là des bonus pour renforcer votre attaque ou alors votre défense, etc. Pour une revue complète des armes et des items, je vous renvoie vers ces excellents liens :

    Armes
    https://strategywiki.org/wiki/The_Guardian_Legend/Weapons
    Items
    https://strategywiki.org/wiki/The_Guardian_Legend/Items
    Lien général
    https://strategywiki.org/wiki/The_Guardian_Legend

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    Sur le plan technique, pas grand chose à reprocher à Guardic Gaiden, hormis peut-être quelques scintillements. La réalisation est globalement de haute volée, avec une vitesse de défilement du scrolling particulièrement impressionnante lors des phases de shmup. Ces dernières sont un poil répétitives mais elles tiennent la dragée haute aux meilleurs shmups de l'époque (Crisis Force et Recca ne sortiront respectivement qu'en 1991 et 1992). Les environnements sont assez dépouillés, avec une couleur dominante différente pour chaque monde (rouge pour le stage organique par exemple). Le premier niveau avec son sol vert consiste en un hub central à partir duquel vous débloquerez l'accès à l'ensemble des stages. On tâtonne un peu au début, perdu dans ce gigantesque labyrinthe... Pensez donc à utiliser la map à l'aide du bouton Select afin de vous repérer plus facilement ! La connaissance du japonais constituera clairement un gros plus, puisque des indices vous seront donnés pour ouvrir les corridors, qui donnent accès aux phases de shump. Par exemple, il vous faudra dégainer votre épée laser pour ouvrir telle porte, ou bien ne porter que l'arme principale de base pour en ouvrir une autre, etc.

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    Les musiques, quoique peu nombreuses, sont dynamiques et très entêtantes. Les bruitages répétitifs et assez stridents pourront éventuellement vous agacer, mais gardez en tête que le jeu date de 1988...

    Côté durée de vie, c'est vraiment du tout bon ! Il vous faudra bien 5-6 heures au bas mot pour le terminer une première fois. Pour quelqu'un qui l'a déjà poncé et qui le connaît parfaitement, une run complète en ligne droite prendra autour de 2 à 3 heures environ. La difficulté est plutôt bien équilibrée (comptez malgré tout quelques morts probables), le jeu étant particulièrement généreux en items pour refaire le plein de vie et de chips. Si vous butez contre un boss, c'est probablement qu'il vous manque une arme ou un item important. Pensez lors des phases d'exploration-action à nettoyer totalement la map et à détruire les espèces de sous-boss. En général, ils laisseront derrière eux des items et bonus qui vous faciliteront grandement la tâche !!! Le système de passwords est un peu lourd et mal fichu, puisqu'il vous faudra rentrer pas moins de 16 hiragana à chaque fois (cf photo) ! J'ai donc préféré laisser la console allumée toute la nuit (commencé hier soir jusqu'à pratiquement 2 heures du mat', terminé en milieu de matinée)...

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    En définitive, Guardic Gaiden est une véritable perle, faisant probablement partie des tous meilleurs jeux disponibles sur FC/NES, rien que ça ! Quand on le resitue dans le contexte historique, par son double gameplay, sa technique irréprochable et sa durée de vie conséquente (et une belle replay value qui plus est), il s'agit même d'un tour de force selon moi. Pour la version Famicom (avec son magnifique artwork, infiniment plus belle que les versions US et PAL, sans compter le superbe poster en tissu), le jeu reste malgré tout encore abordable puisqu'il vous faudra débourser autour de 100-150€ pour un exemplaire en TBE. Au risque de me répéter, un indispensable de la ludothèque Famicom !

    Note : 17.5/20

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  • Private

    Un des meilleurs jeux de la machine encore trop méconnu !

    D’accord avec ton test. C’est un véritable tour de force d’avoir programmé tout ça avec autant d’ennemis à l’écran et une fréquence de tirs si élevés et si peu de mémoire (d’où des décors de shoots et quelques boss recyclés, revers de la médaille).

    Tu as un password pour jouer uniquement en mode shoot sinon.

    Il est dans mon top 10.



  • Chou Wakusei Senki Meta Fight (FC) 16.01.22

    Plus connu sous le nom de Blaster Master dans nos contrées, Chou Wakusei Senki Meta Fight (appelons le "Meta Fight" par simplicité) sort au Japon en juin 1988. Les petits yankees pourront en profiter seulement quelques mois plus tard, en novembre de la même année. Encore une fois, les européens seront les laissés pour compte avec une date de sortie sur le Vieux Continent en avril 1991... Il s'agit d'une production Sunsoft (le développeur étant Tokai Engineering) dans un style action/platformer/exploration.

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    L'histoire diffère entre les versions japs et occidentales. Dans la mouture nippone, la trame scénaristique prend place sur la planète Sophia III, située près du centre de la Voie Lactée Epsilon, au sein de laquelle une civilisation avancée a prospéré. En 2052, l'empereur maléfique Goez a conquis le reste de la galaxie; Lui et son armée, la "Inbem Dark Star Cluster" envahissent et conquièrent Sophia III. Les seuls survivants du raid de Goez sont des membres de l'Académie des Sciences, qui sont parvenus à s'échapper et qui prévoient de mettre au point une arme pour vaincre les forces ennemies. Ils construisent un char polyvalent appelé "Metal Attacker", piloté par un garçon nommé Kane Gardner, pour prendre la tête de la contre-attaque. La séquence d'ouverture du jeu montre Metal Attacker tombé sur le champ de bataille.

    Le scénar' des versions occidentales est nettement plus enfantin et semble légèrement inspiré de l'œuvre de Lewis Carroll, Les Aventures d'Alice au pays des merveilles. Vous incarnez le petit Jason qui va se retrouver par mégarde dans les entrailles de la Terre en suivant son animal de compagnie (une grenouille) tombé dans un trou très profond. Bien évidemment, il va tomber nez à nez avec le fameux tank et s'en servir pour détruire les créatures radioactives qui grouillent sous terre...

    Le fait que je le finisse tout juste après Guardic Gaiden est tout sauf anodin, les titres étant très similaires dans leur approche. En effet, Meta Fight propose lui aussi un gameplay hybride. Vous allez alterner entre des phases d'exploration et de plateformes en 2D à bord de votre tank, avec des sessions de shoot pédestre en vue de dessus façon run & gun. Vous pouvez à tout moment descendre de votre véhicule blindé pour explorer certaines zones et poursuivre votre progression. En effet, certains passages (les cavernes notamment) sont beaucoup trop étroits pour votre char d'assaut !

    L'armement est multiple. Votre char dispose d'un tir classique assez puissant mais aussi de 3 tirs secondaires (attention, munitions limitées donc à utiliser à bon escient !) : roquettes téléguidées, arcs électriques et missiles multi-ogives. Quand vous sortez de votre tank, toujours dans les phases en 2D, votre perso peut déclencher des tirs assez faibles (il n'est d'ailleurs pas bien résistant et meurt immédiatement s'il tombe de plusieurs fois sa hauteur). En contrepartie, il peut gravir des échelles et nager. Dans les phases en vue de dessus, vous aurez seulement un tir unique (et des grenades) qu'il est possible d'upgrader grâce à des bonus remplissant votre jauge "Gun". Une fois celle-ci pleine, votre tir devient beaucoup plus puissant, avec un range assez étendu. Par contre, dès que vous vous faites toucher, votre barre de "Gun" diminue et vous revenez progressivement au tir de base...

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    Le soft propose 8 zones différentes (connectées entre elles) et fait la part belle à l'exploration et au backtracking, avec un level design particulièrement labyrinthique et de nombreux culs-de-sac. Lors des parties pédestre, vous devrez détruire dans chaque zone un boss qui laissera derrière lui un élément pour renforcer votre char : "Hover" pour flotter dans les airs un court instant, une espèce d'hélice pour vous déplacer sous l'eau, voire même le fait de pouvoir carrément rouler sur les murs et faire donc fi de la gravité environnante. Ces nouveaux éléments acquis s'avèreront indispensables pour débloquer de nouvelles zones.

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    Sur le plan technique, la réalisation est léchée, du bon Sunsoft en somme. On pourra malgré tout signaler quelques clignotements intempestifs, et des ennemis qui ont tendance à disparaitre devant vous.. Les phases en vue de dessus sont très soignées, mention spéciale pour la taille du perso principal assez imposante. Les environnements sont classiques mais de bonne facture : forêt, cavernes pleines de lave, niveau enneigé, stage organique, etc. Les boss sont réussis sur le plan esthétique, malgré un recyclage un peu trop prononcé à mon goût. Par contre, leurs patterns s'avèrent beaucoup trop simplistes... En contrepartie, ils sont particulièrement résistants, les affrontements (pas très palpitants au demeurant) prenant à chaque fois une à 2 bonnes minutes... Armez vous donc de patience et de sang froid ! Le bestiaire de base s'avère plutôt varié. Pour une vision exhaustive des ennemis, cela se passe ici :

    https://strategywiki.org/wiki/Blaster_Master/Enemies

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    Côté bande-son, c'est vraiment du très bon travail. On retrouve les sonorités typiques de chez Sunsoft, avec des musiques rythmées et dynamiques, constituées de loops assez courtes. Certaines sortent du lot mais elles sont tout de très bonne qualité. Vous risquez de les garder en tête un certain temps ! Bizarrement, les magazines de l'époque n'avaient pas particulièrement été emballés par l'aspect sonore de ce jeu...

    Le gameplay est solide mais le maniement du tank vous demandera probablement un léger temps d'adaptation, notamment lors des phases de saut. Dommage que le bilan s'assombrisse dans le dernier quart du jeu. En effet, lorsque vous aurez acquis la capacité de vous accrocher au mur, il vous faudra sauter assez longtemps à l'avance pour passer d'une plateforme à une autre, sous peine de tomber dans la lave ou dans des pics, votre tank cherchant naturellement à adhérer à la paroi la plus proche de lui... Très frustrant !

    Les versions japonaises et occidentales diffèrent légèrement concernant le level design. La différence la plus criante se trouve entre la 4ème et la 5ème zone. Dans la version jap, vous devrez réaliser un véritable leap of faith, en vous raccorchant à un bout d'échelle au dernier moment. Si vous vous plantez, c'est la mort instantanée. Le level design a été retravaillé pour les versions occidentales, avec plusieurs plateformes intermédiaires rendant ce passage infiniment plus facile à franchir...

    Concernant la durée de vie, elle s'avère conséquente. Finir le jeu une première fois sans le connaitre au préalable vous prendra entre 5h et 10h (en fonction de votre skill et votre niveau de patience). Malheureusement, il n'y a pas de passwords donc préparez vous à laisser la Famicom allumée une voire plusieurs nuits... En ligne droite et en le connaissant par coeur, le soft se plie entre 1 et 2h, ce qui reste conséquent. La difficulté est plutôt élevée, surtout dans la toute dernière partie du jeu avec des passages particulièrement ardus. D'une manière générale, voici 2 tips qui vous simplifieront un tant soit peu la tâche :

    • en maintenant un des 2 boutons appuyés lors des phases de shoot pédestre, votre perso peut straffer
    • si vous trouvez certains boss un peu récalcitrants, sachez que la technique du "pause buffering" (déjà observée dans le premier Rockman) fonctionne sur certains d'entre eux (dans les zones 2, 4, 6 et 7)

    Qui dit Sunsoft sur Famicom dit quasi systématiquement titres de très grande qualité (Batman, Gimmick, Gremlins 2, Raf World pour n'en citer que quelques uns). L'adage se vérifie encore ici cette fois ! Meta Fight fait lui aussi figure d'indispensable dans toute bonne ludothèques Famicom/NES qui se respecte. Je lui préfère quand même Guardic Gaiden, pour son système d'armement infiniment plus riche, sa présence de passwords, ses phases de shoot pédestre moins monotones, et sa difficulté beaucoup moins crispante.

    Ma note : 16.5/20

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    Notes des magazines à l'époque :

    Banzzai #1 (Mai/Juin 1992) : 91%

    Graphisme 14/20 Animation 14/20 Son 15/20 Jouabilité 14/20 Durée de vie 17/20

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    Consoles+ #8 (Avril 1992) : 91% - « Un grand titre qui, bien qu'il n'apporte rien de neuf, est très amusant à jouer. Vous en aurez pour votre argent »

    Présentation 60% Graphisme 70% Bande-son 79% Jouabilité 92% Durée de vie 88%

    Commentaire de Julian : « Après de nombreuses hésitations sur la date de sortie du jeu, Blaster Master fait enfin son apparition dans les boutiques françaises et ce n'était pas trop tôt ! C'est un jeu de plates-formes/aventure réussi auquel j'avais déjà pris beaucoup de plaisir, il y a un an, sur micro. Il a beaucoup de qualités. La jouabilité est excellente et les différents mouvements du tank sont très réussis. Ce qui m'a le plus impressionné, c'est la taille du jeu : il y a des quantités de choses à découvrir, des routes différentes qui mènent à des écrans secrets. A chaque nouvelle partie on découvre quelque chose de nouveau. Blaster Master est le meilleur jeu d'exploration/aventure que j'ai pu voir depuis des mois : il doit faire partie de votre ludothèque ! »

    Commentaire de Rad : « Blaster Master était déjà disponible au Japon et aux Etats-Unis avant d'arriver chez nous. Cela valait le coup d'attendre car le jeu est vraiment excellent. L'introduction animée qui raconte l'histoire est un peu étrange et ne m'a pas vraiment convaincu. Blaster Master est un jeu de belle taille qui demande beaucoup d'exploration. Même si vous connaissez la route à suivre dans un niveau, il reste très agréable à jouer et il y a beaucoup à faire. Le rythme est toujours soutenu. Les graphismes sont bien meilleurs que ce qu'on aurait pu attendre ; l'étrange musique et les curieux effets sonores ajoutent à l'ambiance très bizarre. Blaster Master est l'un des meilleurs jeux sur NES et, à mon avis, il doit faire partie de votre ludothèque. »

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    Joypad #9 (Juin 1992) : 86%

    Graphisme 15 Animation 13 Son 14 Maniabilité 14

    TSR : « Blaster Master est un jeu auquel on ne peut pas reprocher de ne pas être original. Distinguer deux phases de jeux différentes en faisant ainsi deux jeux en un fut une idée qui, sans être totalement novatrice, était excellente. Les graphismes font preuve de variété, et même s'ils ne sont pas toujours du meilleur genre, ils sont toujours bien sympas. Le scrolling multidirectionnel n'est pas ce qui se fait de mieux, surtout lorsque l'on passe verticalement d'un écran à un autre. En effet, à ce moment-là, les sprites ont tendance à disparaître de la plus singulière façon (hep ! il est où mon monstre ?). Sinon, d'une manière plus générale, l'animation n'est pas ce qu'il y a de pire. Musicalement, on se satisfait amplement de ce que le jeu offre. Ce n'est pas du Mozart, mais bon... Blaster Master est un jeu suffisamment difficile, original et complet pour vous tenir en haleine (et une bonne, du pur Ultra Brite !) pendant un bon bout de temps. »

    AHL : « Ouf, je me sens mieux ! Après avoir joué à Captain Planet et à The Hunt for Red October, je commençais à être dégoûté de la vie et des shoot them up de série B en particulier. Allez hop, on se prend une bonne bouffée d'air frais avec Blaster Master et on repart au combat avec un enthousiasme tout neuf. Ce n'est pas qu'il soit particulièrement beau ce jeu, mais il ne manque pas d'originalité et l'action est vraiment prenante. De plus, les différentes phases sont suffisamment variées pour relancer l'intérêt du jeu. Voilà un jeu comme on les aime et si son titre n'est pas connu et s'il n'est pas tiré d'un film, on s'en fout royalement, car c'est autrement mieux que les jeux-marketing. »

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    Player One #20 (Mai 1992) : 90% par Crevette

    Graphisme 85% Animation 86% Son 65% Difficulté 68% Durée de vie 88% Player Fun 92%

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  • Tetris Effect (PS4) 17.01.22

    Terminé le Mode Périple en difficulté normale avec ma copine, en se passant la manette à tour de rôle. On a également fini le Connected VS dans toutes les difficultés (de facile à très difficile).

    Dans le mode Connected VS, vous jouez à 3 simultanément (un CPU nous accompagnait donc, réglé en "assist" normale) contre 3 boss successifs. Vous enchaînez entre des phases de défense et d'autres où il faut porter des estocades à l'IA. En effet, lors de ces phases offensives, les grilles des 3 joueurs se mettent alors à fusionner en une seule et même gigantesque grille, et vous devrez clearer le plus de lignes dans le temps imparti, afin de les envoyer ensuite remplir la grille de l'adversaire pour le battre. Ce mode co-op est vraiment bien fichu et vous oblige à communiquer lors des phases d'attaque puisque vous jouerez à tour de rôle avec vos coéquipiers et devrez donc choisir où vous souhaitez faire tomber les tetriminos (vous pouvez les mettre sur n'importe quel endroit de la grille), sans importuner vos camarades de jeu dans la mesure du possible. Surtout qu'à la fin de chaque phase offensive, chacun récupère son tier de grille; autant donc répartir équitablement les blocs pour ne pas léser une des 3 personnes.

    Enfin, on a enchaîné quelques parties en mode VS classique, et j'ai pris ma fessée habituelle (dans Tetris je précise hein !)... Pas de doute, ma copine peut se targuer d'être meilleure que moi à Tetris, toutes versions confondues !!!

    C'est Tetsuya Mizuguchi (l'auteur de Rez, Child of Eden et Lumines) et son équipe qui sont aux commandes de ce nouvel opus. Aucun doute, la filiation avec ses œuvres précédentes saute littéralement aux yeux (et aux oreilles) ! Tetris Effect constitue une véritable expérience sensorielle, à la limite du trip psychédélique, bien aidée par les nombreux effets visuels et sonores (les sensations doivent être décuplées en VR). Les backgrounds sont superbement animés et vous invitent à parcourir de multiples paysages : désert, jungle urbaine, station spatiale, abysses et j'en passe. La bande-son est très éclectique. Si elle est essentiellement constituée d'inspirations électro, vous allez également retrouver des thèmes un peu plus jazzy, des musiques chantées, voire même des mélodies tribales. Comme dans Lumines, vous aurez l'agréable sensation de contribuer directement aux compositions musicales. En déplaçant un tetrimino ou en le faisant pivoter sur lui-même, vous déclenchez un sample musical qui viendra directement s'intégrer dans la musique. Assez grisant !

    C'est clairement le Mode Périple qui représente le gros morceau du jeu en solo. Constitué de 27 tableaux (que l'on enchaîne par série de 3 à 5), vous mettrez probablement autour de 2h pour en venir à bout... Un peu chiche... En pratique, pour passer chaque tableau, il vous faudra réussir à chaque fois à clearer 36 lignes (voire même 90 de mémoire pour l'ultime tableau). Lors d'un même tableau, la vitesse de défilement des blocs peut varier du tout au tout, une excellente idée pour garder le joueur sous tension ! Les changements de vitesse s'accompagnent également de changements de rythmes sur le plan musical. Une belle trouvaille !

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    Au rang des nouveautés, une fois la jauge adéquate remplie, vous pourrez à l'aide des gâchettes de droite (L2 ou R2) rentrer dans la "Zone". Vous gèlerez alors le temps jusqu'à ce que la jauge se vide. Pratique si vous êtes en difficulté et/ou si vous voulez multiplier les combos. Durant ces instants, les lignes complétées ne disparaissent pas de l’écran, elles descendent tout en bas, débarrassant une partie de l’écran de jeu, et ne disparaîtront qu’une fois la barre de zone vide. Plus il y en aura, plus le joueur marquera de points bonus.On retrouve également à l'aide des gâchettes de gauche (L1 ou R1) la possibilité de stocker un bloc en réserve. La plupart du temps me (nous) concernant une barre longue pour faire un Tetris bien sûr !

    Tetris Effect a l'immense mérite de remettre au goût du jour (je n'oserais dire de révolutionner) un jeu mythique qui aura bientôt 40 ans mine de rien (Alekseï Pajitnov l'a conçu en 1984). On pourra malgré tout lui reprocher de n'être pas toujours très lisible, avec ses multiples effets visuels qui nuisent parfois clairement à la compréhension et donc à la jouabilité. Si vous êtes réfractaire à Tetris, ce ne sera sans doute pas Tetris Effect qui vous fera changer d'avis !

    Ma note : 16.5/20 (sans doute au moins 1pt de plus en VR) et plutôt un petit 15/20 pour ma compagne (déçue par la lisibilité pas optimale sur la majorité des tableaux)

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  • Sympa ton test de kunio dodgeball, j'adore ce jeu j'avais initié tipex aux techniques avancées chez lui depuis il voit le jeu autrement.
    Je vois que tu n'es pas passé à côté de la profondeur du gameplay ça fait plaisir. En défense quand les joueurs utilisent bien les contres (dragons) c'est quand même assez rythmé et tu peux varier tes attaques pour casser leurs timing...
    Tu ne parles pas du son, les digits sont tops je trouve surtout le MADJI KA YO!!!! Et il y a un morceau en particulier que je trouve génial, je réagis exactement comme dans cette vidéo que je te recommande d'ailleurs. (Coucou Robin).
    https://youtu.be/VboDQO8fB7o?t=553

    Sinon on était chez fiston samedi dernier et il y avait une question sur toutes les lèvres, kurush avait pas dit qu'il ferait une IRL ? :D


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