Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)



  • 2010: Street Fighter (Famicom) 04.10.2023

    « 2010: Street Fighter » (2010 ストリートファイター) sort au Japon en août 1990. Renommé « Street Fighter 2010: The Final Fight » aux USA, il voit le jour au Pays de l’Oncle Sam 2 mois plus tard. Deux ans après la sortie de Street Fighter (et quelques mois avant la sortie de l’ouragan Street Fighter II), Capcom fait évoluer la licence avec un spin-off futuriste du jeu de combat, qui n’a plus grand-chose à avoir avec le matériau de base…

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    Dans la version japonaise, le jeu n'a quasiment aucun rapport avec la série Street Fighter. Dans un futur dystopique (en 2010), vous incarnez Kevin Straker, un flic cyborg de la Police Galactique qui doit neutraliser une race de monstres appelés les parasites. Le Dr. José, est le créateur d’insectes parasites qui dotent leurs hôtes de pouvoirs surhumains. Peu avant le combat final, il révèle à Kevin qu’il lui a implanté un parasite dans la tête pour le contrôler. De cette manière, le savant fou souhaitait infiltrer la Police Galactique…

    Les 2 jeux restent strictement identiques dans leur déroulement malgré un scénario totalement remanié pour la version américaine, capitalisant sur la renommée du meilleur ami de Ryu. Ken Masters, alors à la retraite, 25 ans après le tournoi mondial, est reconverti en scientifique tentant d'exploiter, avec son partenaire Troy, le « Cyboplasm », une substance extraterrestre qui donne une force inouïe à celui qui l'intègre à son organisme. Mais l'expérience tourne court, suite au cambriolage du laboratoire des deux comparses, conduisant à la disparition de la substance et de Troy… Ken, est désormais un explorateur spatial endurci et amélioré bioniquement qui part à l'aventure sur différentes planètes pour sauver son ami Troy.

    En pratique, 2010 Street Fighter s’apparente à une sorte de boss rush, dans l’esprit d’Alien Soldier sur Mega Drive (certes sorti quelques années plus tard). Kevin voyage de planète en planète, affrontant toutes sortes d'extraterrestres et d'ennemis en cours de route. Certains niveaux vous demandent de tuer plusieurs ennemis de base pour débloquer l’accès à une porte spatio-temporelle, d'autres vous demandent simplement de vaincre un boss, et d'autres encore prendront la forme d'un niveau de plateforme complet à scrolling horizontal ou vertical. La variété des stages (duel en arène, scrolling forcé, etc.) constitue clairement l’une des plus grandes forces du soft !

    Côté graphismes, 2010 Street Fighter joue à fond la carte de l’ambiance futuriste post-apocalyptique, avec une palette de couleurs souvent très sombre (du moins dans les premiers niveaux). Quelques effets de distorsion et de double parallaxe sont présents, malheureusement souvent au détriment de l’animation (les ralentissements et autres clignotements de sprites sont légion). Certains sprites manquent un peu de finesse. Celui de Kevin pêche par son aspect ultra générique, un space marine sans grande inventivité… On ne distingue pas toujours les éléments du décor avec lesquels on peut interagir… Les environnements brillent par leur aspect organique, avec une faune et une flore endémiques, des aliens visqueux, leur conférant à chaque fois une identité très marquée : la Terre, repaire de cyborgs criminels ; une forêt-planète alien infestée de parasites ; une planète aride digne de Dune parcourue par des rivières de sable ; une planète sous-marine à l’esthétique très réussie ; une planète-forteresse très avancée technologiquement qui abrite un boss rush final.

    Malgré un bouton de frappe et un bouton de saut, le gameplay de 2010 Street Fighter s’avère plus profond qu’il n’y parait. Si le perso ne peut pas s’accroupir, il peut s’accrocher à pratiquement toutes les parois et surfaces, se suspendre dans le vide, se déplacer de part et d’autre d’une échelle ou d’un pic rocheux. Mais maîtriser toute la panoplie de mouvements du héros est loin d’être une sinécure, vous passerez sans doute par des moments de grande frustration, tant les contrôles se révèlent rigides !

    Grâce à son armure bionique, Kevin lance des projectiles d’énergies à l’aide de ses poings et pieds (des sortes de mini Hadouken en réalité). Il peut faire feu horizontalement dans les deux sens, lancer des tirs courbés en maintenant les flèches droite ou gauche et le bouton B, qui ont une plus grande portée et s’avèrent plus puissants que les tirs normaux. Kevin peut également lancer ses projectiles avec ses coups de pied en maintenant la croix directionnelle vers le bas et en appuyant sur B, ce qui les fera voler en diagonale vers le haut. Pour tirer vers le bas, Ken doit d'abord faire un saut périlleux arrière, puis appuyer sur B alors qu'il est encore en l'air. Une technique assez ardue mais obligatoire pour venir à bout de certains boss (dont une espèce de gorille armée d’un grappin).

    Les projectiles ont une courte portée au début du jeu, mais le joueur peut découvrir et ramasser des capsules de bonus en détruisant des conteneurs d'objets dispersés dans chaque niveau. Ramasser deux capsules de bonus augmente le niveau de tir de Kevin d'un cran, ce qui augmente la portée et la puissance de ses projectiles. Au total, vous pouvez upgrader votre arme sur 5 niveaux de puissance. Cependant, si votre perso subit des dégâts, son niveau de puissance diminue d'un cran et s'il perd une vie, il revient à sa puissance de départ ! Une hérésie qui a une grande incidence sur la difficulté totalement abusive du titre… Outre des items de soin, les autres bonus comprennent une option de secours pour augmenter la puissance de feu et une capsule qui permet à Kevin de blesser les ennemis pendant qu’il réalise un saut périlleux arrière.

    Certains niveaux sortent du lot, notamment un affrontement sous-marin sur le dos d’un cuirassé, où l’écran défile automatiquement d’avant en arrière à la manière du fameux boss du 3ème stage de R-Type. Ou encore ce niveau où vous dévalez une cascade de sable en détruisant les nombreux vers pour libérer l’accès au portail. Le level-design s’avère globalement bien fichu, tout en verticalité, avec de nombreux tremplins, des pylônes et autres pitons pour exploiter les capacités de grimpette du héros.

    Oui mais voilà, 2010 Street Fighter est entaché par une difficulté invraisemblable, même selon les standards de la Famicom… Dans les arènes fermées, la complexité des affrontements réside autant dans les ennemis secondaires (qui poppent à l’ennemi et qui ne vous lâchent pas d’une semelle) que dans les boss en eux-mêmes. De plus, certains niveaux ne recèlent pratiquement aucun power-up (comme le stage 2 par exemple) ce qui rend la progression d’autant plus ardue… Comme s’il était nécessaire de rajouter une dose de stress, une fois l’objectif atteint, Ken dispose d’un temps limité pour atteindre le portail et terminer le niveau. Vous n’avez alors que 9 secondes, sinon vous êtes bons pour vous retaper tout le combat. Rien de plus rageant ! Le premier niveau, déjà très difficile pour le commun des mortels, fera office de test pour de nombreux joueurs. Il y a fort à parier que beaucoup décident de lâcher le jeu au bout de quelques minutes. Les continus ont beau être infinis, il n’y a aucun système de sauvegarde ou de mots de passe, vraiment dommage…

    Il aurait pourtant suffi de mieux répartir les power-up en fonction des stages pour offrir une expérience beaucoup plus agréable. De plus, quelle idée de vous faire perdre tous vos power-ups une fois mort, sachant qu’il est très difficile (mais pas impossible !) de franchir certains passages avec votre armement de base. Et je ne parle même pas des ennemis qui apparaissent aléatoirement mais qui ont toujours le chic pour vous enquiquiner, pas aidé par une hitbox souvent douteuse… La difficulté atteint son paroxysme lors de la 5ème planète, constituée d’un boss rush que vous devez tous détruire d’une traite dans le temps imparti, sous peine de reprendre au début du niveau. Une véritable épreuve dont on ne sort pas indemne… D’autant plus qu’il vaut souvent mieux relancer une partie depuis le début si vous vous retrouvez à poil lors de l’ultime stage, ce qui est quasiment synonyme de game over… A la fin de la 4ème planète, vous allez combattre un cerveau flottant à la Krang, accompagné d’un vers qui, s’il vous avale, vous amène au niveau inférieur… Que vous devrez nettoyer de fond en comble pour accéder à nouveau à l’étage supérieur… Pénible et même très frustrant !

    2010 Street Fighter est constitué de 19 niveaux répartis sur 5 planètes différentes. En principe, avec énormément de skill et en le connaissant par cœur, il est possible de le boucler en une grosse demi-heure… Il m’aura tenu en haleine près d’une journée non-stop…

    Voici le cheminement complet du jeu :

    Planet 1: Earth (地球)

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    Planet 2: Tatowin (タトウィン)

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    Planet 3: Dagoba (ダゴバ)

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    Planet 4: Walt (ウォルト)

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    Planet 5: Masshyni (マッシーニ)

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    Les musiques sont à l’image du jeu : bonnes mais sans plus… Certaines sortent un peu du lot mais on reste assez loin des standards auxquels nous a habitué Capcom… Les bruitages s’avèrent assez percutants, ils retranscrivent bien les impacts des coups.

    En définitive, quoi penser de 2010 Street Fighter ? Le titre produit par Tokuro Fujiwara n’a de Street Fighter que le nom (sauf dans sa version américaine bien sûr, avec une volonté délibérée de la part de Capcom de tromper son jeune public yankee) … Il n’en demeure pas moins une sacrée bizarrerie et une vraie prise de risque de la part de la firme d’Osaka. Je retiendrai surtout la variété de ses niveaux et des affrontements intéressants qui vous obligent à rester constamment mobile. Dommage que le gameplay soit aussi rigide et que la difficulté d’un autre temps rebute la plupart des joueurs, accentuée par un chronomètre laissant peu de place à l’hésitation…. Un titre à réserver aux vieux de la vieille, aux acharnés du pad en somme ! Content d’en avoir fait l’acquistion cette année (merci à Benshiro au passage) et de l’avoir fait mais le relancerai-je un jour ? Rien n’est moins sûr…

    Ma note : 13/20

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    Electronic Gaming Monthly #15 (Octobre 1990)

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  • Super Mario World (Super Famicom) 17.10.2023

    Super Mario World (スーパーマリオワールド) est le 4ème volet de la série Super Mario (d'où son sous-titre japonais Super Mario Bros. 4, スーパーマリオブラザーズ 4). Développé par Nintendo EAD, il a nécessité 3 ans de travail et mobilisé une équipe de 18 personnes, un véritable chantier d’envergure !

    A l’époque où la Super Famicom est dans les tuyaux, Super Mario Bros. 3 venait de sortir sur la vaillante Famicom afin de contrer le lancement de la Mega Drive au Japon. Dans les premiers jets, Super Mario World n’est ni plus ni moins qu’une version améliorée du troisième épisode avec le costume de tanuki à nouveau en vedette. Mais Nintendo se rend rapidement compte que les possesseurs de la Famicom ne seront pas très emballés par un jeu qui leur proposerait simplement une évolution de ce qu’ils ont déjà sur leur bonne vieille machine 8 bits. L’équipe de développement décide donc de revoir sa copie en enrichissant la formule tout en se servant des bases introduites par SMB3. SMW accompagne la sortie de la Super Famicom au Japon, en novembre 1990. Il sort en août 1991 aux USA et en avril 1992 en Europe.

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    L’écran titre présente Mario en action, on peut même le voir chevaucher Yoshi, le principal ajout de cet opus. La princesse Peach Toadstool a été capturée à nouveau par l’infâme roi des Koopas : Bowser. Mario et Luigi font la rencontre de Yoshi, un gentil petit dinosaure qui leur supplie de sauver ses amis emprisonnés… Ainsi, vous devrez libérer un Yoshi à l’issue de chaque zone qui compose Dinosaur Land. Pour ce faire, vous devrez battre chacun des 7 Koopalings (déjà apparus dans SMB3), qui gardent chacun un Yoshi emprisonné dans une forteresse : Iggy Koopa (Iggy Pop), Morton Koopa Jr. (Morton Downey Jr.), Lemmy Koopa (Lemmy Kilmister), Ludwig von Koopa (Ludwig von Beethoven), Roy Koopa (Roy Orbison), Wendy O. Koopa (Wendy O' Williams) et Larry Koopa (Larry King).

    Techniquement, même si SMW fait partie des jeux de lancement de la 16-bits de Nintendo, le bond en avant manifeste. Il constitue une véritable première vitrine technologique pour la Super Famicom grâce à des graphismes fins, fluides et colorés, servis par des animations très réussies. L’univers chatoyant, les décors variés et oniriques confèrent au titre une identité visuelle très forte, immédiatement reconnaissable. Il possède un style visuel qui lui est propre et que l’on ne retrouvera malheureusement pas dans les Mario 2D suivants… Malgré les 4 Mbits de la cartouche, le Mode 7 est exploité à fond avec de nombreux effets de zoom, transparence, rotation et autre distorsion !

    Côté gameplay, un troisième bouton est dorénavant utilisé. Il sert uniquement à réaliser une attaque vrillée façon toupie. Cette nouvelle attaque est tout sauf anodine puisqu’elle permet d’exploser des blocs situés sous notre plombier fétiche ou bien de rebondir sur certains ennemis armés de pics sans que cela ne vous occasionne des dégâts. Dans quelques rares niveaux, vous pouvez frapper sur des grilles pivotantes pour passer de l’avant à l’arrière-plan du décor et vice versa. Mario peut à nouveau se saisir des carapaces de Koopa pour faire un carton dans les bancs de tortues mais il peut dorénavant les lancer en hauteur à la verticale ou s’en servir dans les niveaux aquatiques comme moyen de propulsion.

    Les traditionnels champignons et fleurs sont bien évidemment de la partie. Un item vous permet de transformer Mario en une espèce de ballon de baudruche, ce dernier flottant alors dans les airs pendant quelques secondes. Si les costumes sont globalement moins nombreux que dans SMB3, la plume enrichit considérablement le gameplay en offrant plusieurs fonctions. En effet, Mario, qui revêt alors une cape, peut planer sur de longues distances et réaliser des attaques piquées dévastatrices. Si la technique pour voler à l’infini n’est franchement pas évidente à maîtriser, elle se révèle indispensable si vous souhaitez exploiter tout le potentiel que le jeu a à offrir !

    Mais comme je l’expliquais en préambule, la principale nouveauté est à chercher du côté Yoshi. Le saurien peut être chevauché tel un fier destrier. Il vous permet de vous faire toucher une fois (il se sauve alors et vous devez donc le rattraper au pas de course avant qu’il ne finisse dans le précipice le plus proche). Mais bien plus encore, il peut gober un ennemi pour le recracher, le transformer en pièce ou autre bonus. Yoshi peut également avaler les Koopas pour obtenir certains pouvoirs spécifiques : un Koopa rouge lui permettra de recracher 3 boules de feu (nettement plus grosses que celles de la fleur de feu de Mario), un bleu de voler, et un jaune de produire une onde de choc au sol. Si Yoshi ingère une carapace clignotante, il peut utiliser les trois pouvoirs. Si vous trouvez un œuf de Yoshi alors que vous êtes déjà en possession du dinosaure, un champignon 1-up apparaîtra. Yoshi présente une inertie lors des sauts légèrement différente, plus permissive, rendant les phases de plateformes plus aisées. Vous pouvez également l’utiliser comme tremplin mobile, vous permettant de gagner en hauteur. Il faudra parfois d’ailleurs ne pas hésiter à le sacrifier pour atteindre certains passages secrets. Bref, Yoshi deviendra vite indispensable dans vos aventures ! Vous vous en rendrez d’ailleurs vite compte dans les niveaux prenant place dans les forteresses ou les maisons hantées, puisque vous devrez l’abandonner au début de ces fameux stages…

    Si le Yoshi de base est de couleur verte, il existe 3 Yoshi beaucoup plus rares : un jaune, un rouge et un bleu. Vous les récupérez en général au format bébé et il faudra leur faire ingérer plusieurs ennemis d’affilée pour pouvoir ensuite les chevaucher. Ces Yoshi présentent des aptitudes spéciales, le bleu vous permettant de voler sur de très longues distances par exemple.

    Au rang des autres nouveautés, il est désormais possible de stocker un item en réserve pour les coups durs, et de le relâcher depuis le haut de l’écran à votre guise en pressant le bouton Select. De nombreux nouveaux items font leur apparition : une lune (assez rare) qui vous gratifie de trois 1-up d’un coup, des clés (que vous pouvez saisir) débloquant l’accès à des niveaux secrets, différents interrupteurs, de nombreux blocs (roulette vous donnant un bonus au hasard ; marqués d’un point d’exclamation ; bleu que vous pouvez utiliser comme arme de jet ; triangle pour courir à la verticale sur des parois ; étoile ; haut-parleurs pour vous donner des conseils et astuces). Des pièces de Yoshi (plus ou bien cachées) sont disséminées dans les niveaux. Si vous mettez la main sur 5 d’entre elles (la plupart des niveaux n’en compte que 5), vous obtiendrez un 1-up. Il existe également deux types de niveaux bonus différents, le moyen idéal pour faire le plein de vies supplémentaires.

    Le level-design jouit d’un véritable travail d’orfèvre. Les niveaux sont riches et d'une variété assez exceptionnelle. On dénombre ainsi 5 types de niveaux bien distincts : les stages normaux (dont certains à scrolling forcé), les niveaux aquatiques, les maisons fantômes (dans lesquelles il faudra preuve d’un peu plus de jugeote, en général en trouvant la sortie grâce à un switch), les palais des boss et enfin, les niveaux secrets (dont ceux du fameux Star World, qui figurent parmi les plus difficiles du jeu).

    Après ce long pavé, je vous propose de souffler un peu en zieutant les nombreux screenshots illustrant tous les mondes du jeu ainsi que la cinématique de fin :

    World 1 (Yoshi’s Island)

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    World 2 (Donut Plains)

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    World 3 (Vanilla Dome)

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    World 4 (Twin Bridges)

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    World 5 (Forest of Illusion)

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    World 6 (Chocolate Island)

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    World 7 (Valley of Bowser) & Fin

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    Star World

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    Special World

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    Le bestiaire brille par sa variété assez incroyable pour l’époque : des footballeurs américains disposant de nombreux patterns, des magiciens (que l’on retrouve d’ailleurs dans le film d’animation sorti en 2023), des chenilles enragées, différents types de dinosaures, des dauphins faisant office de plateformes mobiles, des fantômes de toutes sortes, des koopas façon Superman (certains une fois détruits vous gratifieront de l’item Plume), etc. En comparaison, il faut reconnaitre que les boss font pâle figure, les combats se révélant un peu trop répétitifs à mon goût. La palme revenant aux 4 tricératops cracheurs de feu qu’il faut détruire avant que le sol ne se dérobe sous vos pieds. Le combat en lui-même n’est franchement pas intéressant, d’autant plus que vous allez devoir affronter ces 4 tricératops à plusieurs reprises dans l’aventure si vous visez le 100%...

    SMW constitue l’exemple parfait du jeu qui conviendra à tous les joueurs, aussi bien aux néophytes qu’aux stakhanovistes du pad qui cherchent à le retourner de fond en comble ! La carte du monde ne recèle pas de nombreux stages ou embranchements au premier abord… Pourtant, elle est magnifiée par rapport à celle de SMB3. Beaucoup moins linéaire, elle offre moultes passages secrets et s’avère évolutive. Il existe 4 switches géants à activer (jaune, vert, rouge, bleu) qui feront apparaitre des blocs de la même couleur dans plusieurs niveaux, facilitant votre progression et vous donnant accès à des chemins alternatifs. Le jeu comporte un total assez hallucinant de 75 niveaux mais en comptant toutes les sorties alternatives, on arrive finalement à près d’une petite centaine de niveaux (96 sorties pour être précis) !

    Ainsi, vous l’aurez compris, le réel challenge ne consiste pas forcément à sauver la princesse Peach, mais plutôt à comment trouver tous les niveaux secrets, y compris les 2 mondes cachés (le Star World et le Special World). Une fois le Star World plié, vous débloquerez l’accès au Special World. Si vos parvenez à terminer ce dernier, vous remarquerez alors que la map du monde s’est parée de couleurs automnales avec des tons ocres et que le chara-design des mobs de base a évolué (les Koopas arborent une tête de Mario ; les plantes Piranha une tête de citrouille ; les Banzai Bills se transforment en Pidgit, un ennemi de SMB2, etc.).

    Pour la première fois dans un épisode de Mario, SMW propose un système de sauvegarde grâce à la pile de la cartouche. Le jeu étant relativement long (3 heures au bas mot pour le faire à 100%), cela apporte un confort plus qu’appréciable aux joueurs ! SMW offre également une option multijoueur permettant à 2 personnes de jouer en coopération à tour de rôle. Le premier contrôle Mario tandis que l’autre dirige Luigi. Un système permet même d’échanger des vies.

    La difficulté est bien présente mais a été légèrement revue à la baisse par rapport à celle de SMB3 (en tout cas d’après mon expérience personnelle). Seuls quelques niveaux vous tiendront en haleine, notamment ceux du Special World. Vous ne serez a priori jamais à court de vies puisqu’il est possible de revenir dans les premiers niveaux pour engranger les bonus et les vies additionnelles…

    Impossible de ne pas évoquer le travail fantastique mené par Konji Kondo pour composer une bande-son quasi parfaite, qui résonne encore en moi plus de 30 ans plus tard. Très entrainantes et divertissantes, les musiques se distinguent par leur cachet enfantin pour la plupart. Mais d’autres sont beaucoup plus lourdes et lugubres : le thème des châteaux, celui de la maison hantée, etc. Plus fort encore, la musique s’adapte également en fonction des situations : quand vous évoluez dans une grotte, vous entendrez une sorte de réverbération du bruit sous la forme d’un écho ; en chevauchant Yoshi, la mélodie sera ponctuée de davantage de percussions ; et bien sûr, si vous passez en-dessous de la barre fatidique des 100 secondes pour terminer un niveau, le rythme s’accélérera pour vous mettre la pression ! Les nombreux bruitages fantaisistes font mouche également, notamment tous les sons gutturaux poussés par Yoshi !

    Quelques anecdotes amusantes avant de conclure (et elles sont nombreuses) :

    • En Occident, le titre perd toute mention à Super Mario Bros. 4 qui pourtant est belle et bien présente sur la jaquette japonaise.
    • La musique du Boss Final est la même que celle du circuit Château de Bowser 1, Château de Bowser 2 et Château de Bowser 3 dans Super Mario Kart.
    • Après Super Mario Bros., Shigeru Miyamoto voulut une suite où Mario aurait pu chevaucher un personnage mais ce fût impossible en raison des faibles capacités de la NES.
    • Dans la version japonaise, Yoshi peut avaler les dauphins. Cette fonctionnalité a été supprimée dans la version américaine, et a également conduit à des accusations contre Nintendo pour avoir initié la maltraitance des dauphins (!!!).
    • C’est dans SMW que Luigi obtient sa couleur feu définitive et personnelle. Avant il était exactement comme Mario. Désormais il possède une salopette et une casquette blanche.
    • Les cartouches occidentales sont plus faciles que la japonaise. Par exemple, la sortie secrète de Chocolate Island 3 est parsemée de trois blocs cachés, contre un seul au Japon. Certains niveaux disposent même de plus de temps, comme le ‘’Lemmy’s Castle.’’

    Jeu de lancement par excellence, Super Mario World s’est écoulé à plus de 20 millions d’exemplaires. Véritable bijou dans le genre plate-formes, la presse spécialisée de l’époque avait à juste titre salué un titre exceptionnel (hormis un test de Joystick qui fait un peu tâche rétrospectivement). Si SMB3 était a posteriori plus novateur (carte du monde, nombreux costumes, etc), SMW a rendu une copie encore plus propre grâce aux capacités accrues de la Super Nintendo, un style graphique indémodable, l’apparition de Yoshi et d’autres mécaniques de gameplay, et une replay-value qui a peu d’équivalents sur 16 bits. Si SMW frôle la perfection, il pêche (toutes proportions gardées bien sûr !) par des boss assez soporifiques et des passages souterrains un peu trop présents à mon goût… Quoi qu’il en soit, il reste encore de nos jours un des meilleurs représentants du genre platformer 2D. Dans le cas très improbable où vous le n’auriez pas encore fait, corrigez cette anomalie dès que possible !

    Ma note : 18.5/20

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    Les fameuses previews et reviews de l’époque :

    Review Banzzai #1 (Mai/Juin 1992) : 97% par Christian Roux

    Graphisme 14/20 Animation 16/20 Son 17/20 Jouabilité 15/20 Durée de vie 18/20

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    Mention Club Nintendo #4 édition 4 – 1992

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    Review Consoles + #7 (Mars 1992) : 98% MEGA GAME

    « Le plus grand jeu de plates-formes jamais créé sur console 16 bits. De plus, il sera gratuitement fourni avec chaque Super Nintendo ! »

    Présentation 93% Graphisme 91% Bande-son 93% Jouabilité 98% Durée de vie 97%

    Rich : « Quel programme pour un jeu donné gratuitement avec la Super Nintendo ! Nintendo a réalisé là une cartouche géante : des challenges innombrables et variés, la tenue du compte des salles secrètes et une jouabilité vraiment parfaite. Mario IV est très similaire à ses prédécesseurs sur 8 bits en termes de jouabilité et l’exceptionnelle méthode de contrôle totalement intuitive de Mario III est présente à l’appel. Le petit dinosaure que chevauche Mario apporte une dimension supplémentaire. Quant à l’impressionnante profondeur du scénario, c’est peut-être l’aspect le plus inspiré du jeu. Il est relativement facile de terminer le jeu, mais on y revient sans cesse pour tenter de découvrir de nouveaux niveaux. Il y a tant à voir et à découvrir que je peux vous garantir des mois de plaisir. A mon avis le meilleur jeu actuellement sur la Super Nintendo. »

    Julian : « J’ai dit que Super Mario III était le meilleur jeu auquel j’ai jamais joué. Si l’on me repose la question maintenant, ma réponse sera un peu différente. Oui, désormais le nouveau jeu champion se nomme Super Mario IV. Il y a des jeux dotés de meilleurs graphismes ou de bandes-son plus attrayantes, mais dans la jouabilité (qui est en fait le principal), Super Mario IV est le roi. Le système de contrôle parfait, la progression de difficulté très bien menée, les puzzles d’une grande richesse et le nombre proprement faramineux de choses cachées en font le jeu le plus plaisant, le plus passionnant, le plus enrichissant… En d’autres termes, Mario IV est le nec plus ultra des jeux vidéo. Le seul point noir est que pour jouer, vous allez devoir sortir et acheter dès que possible une Super Nintendo ! »

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    Zoom Consoles + #9 (Mai 1992)

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    TILT D’OR Consoles + TILT HS #5 (Novembre 1992)

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    Pub Fnac dans Génération 4 #51 (Janvier 1993)

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    Review Joypad #9 (Juin 1992) : 99%

    Graphismes 16 Animation 18 Maniabilité 19 Son 16

    AHL : « Mario est mon pote depuis si longtemps que c’est un véritable bonheur de le retrouver rajeuni sur 16 bits. Bien que ce nouvel épisode reprenne bon nombre d’éléments des versions précédentes (plus particulièrement du troisième épisode), il y a suffisamment d’innovations pour que l’on s’éclate une fois de plus. Cette superproduction est une petite merveille, le jeu de plates-formes par excellence ! Il y aurait beaucoup à dire sur un jeu de cette envergure, mais autant simplifier les choses en disant tout simplement que c’est le chef d’œuvre du genre. Ce n’est même pas la peine de vous dire qu’il faut absolument acheter cette cartouche, puisqu’elle est fournie avec la Super Nintendo… vous êtes des petits veinards ! T.S.R., qui note sévère, lui avait mis 95% mais comme j’ai le privilège de relire les textes en dernier, je n’ai pas pu résister et Super Mario World se retrouve à 99%, ni vu ni connu je t’embrouille… Quand on aime, on ne compte pas ! »

    T.S.R. : « Voilà l’incontournable par excellence de la console Super Nintendo. Si vous n’aimez pas les jeux de plate-formes, il y a de fortes chances pour qu’avec ce Mario World, vous appreniez à les apprécier. Si le jeu de plates-formes est votre tasse de thé, vous allez vous évanouir, prenez garde ! Un scrolling multidirectionnel parfait, des graphismes fins (qui ne sont cependant pas grandioses) des musiques super et, surtout, un jeu qui n’en finit pas ! On découvre de nouvelles choses à chaque partie. Investir dans Super Mario World, c’est faire un investissement à long terme ! Heureusement qu’il y a une possibilité de sauvegarde, sans cela, le jeu aurait été interminable ! Jamais jeu de plates-formes n’aura suscité autant d’enthousiasme, c’est la rafale Mario qui rafle la palme d’or des jeux de plates-formes. »

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    Review Super Famicom Joystick #12 (Janvier 1991) : 88%

    Graphisme 11 Animation 15 Maniabilité 19 Son 12

    «Enfin, si Super Mario World est quelque peu décevant par ses graphismes et par ses musiques par rapport à ce qu’on espérait, il reste cependant le Mario qui a fait les grands jours de la console huit bits de Nintendo. »

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    MEGASTAR Joystick HS #3 (Juillet-Août 1991)

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    Review Micro News #44 (Février 1991)

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    Soluce Monde 1 Nintendo Player #4 (Mai/Juin 1992)

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    Trucs & Astuces Nintendo Player #5 (Juillet/Août 1992) par Wonder Fra

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    Soluce Monde 2 Nintendo Player #7 (Novembre/Décembre 1992)

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    Soluce Monde 3 Nintendo Player #8 (Janvier/Février 1993)

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    Suite Soluce Monde 3 Nintendo Player #9 (Mars/Avril 1993)

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    Astuce Nintendo Player #14 (Novembre 1993)

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    Preview Player One #5 (Janvier 1991)

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    Review & Dossier complet & Poster Player One #19 (Avril 1992) : 99% par Crevette

    Graphisme 90% Animation 95% Son 92% Difficulté 80% Durée de vie 99% Player Fun 99%

    « Si l’on ajoute à ce tableau enthousiaste qu’il faut, pour finir le jeu, compléter 96 étapes, découvrir une quinzaine de Warp Zones, des milliers d’astuces et des centaines d’options cachées, on obtient encore une fois une richesse et qualité de finition exceptionnelle… Les machines ont beau se succéder, Super Mario reste la superstar des jeux vidéo ! »

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    En bonus, quelques vidéos sympathiques :

    Astuce avec la cape - GamePro TV (1992)

    https://www.youtube.com/watch?v=U4sqmC5TP7o&list=WL&index=5

    Super Mario World SNES Television Commercial (1991)

    Televisator 2 Emission #15 Juin 1993 (Special Super Mario)

    Retro Game Test avec Cyril Drevet aka Crevette (BackinToys TV)

    Super Mario World - Rétro Découverte (Edward)

    https://www.youtube.com/watch?v=0ymM0ivfr68juge



  • Week-end prolongé de 5 jours chez mes parents, j'en ai profité les 2 derniers jours avec un temps plus que maussade pour ressortir cette bonne vieille xbox fat trafiquée avec un disque dur blindé de jeux xbox mais aussi des roms et des émulateurs, dont Kawa-X :

    Ghouls'n Ghosts (CPS1) 31.10.2023

    Inutile de présenter ce chef d'œuvre made by Capcom. Le 2nd loop est beaucoup plus facile que dans mes souvenirs, bien aidé par l'arme beaucoup plus puissante sur laquelle il faut mettre la main le plus tôt possible. Bon, je dois avouer que les save states sauvent souvent la mise, même si j'ai essayé de ne pas trop en abuser ! En tout cas, ce finish m'a donné bien envie de me replonger dans Dai Makaimura sur MD jap. J'essaierai d'en faire un test approfondi prochainement.

    Ma note : 18/20

    Varth: Operation Thunderstorm (CPS1) 01.11.2023

    Un bon shmup vertical mais beaucoup trop long (28 stages, plus d'une heure en ligne droite ! ) qui peine à se renouveler... Des sonorités à la sauce Capcom immédiatement reconnaissables... Un sacré challenge en tout cas, typiquement le genre de jeux à l'époque qui vous vidait le porte monnaie en un rien de temps !

    Ma note : 14.5/20


  • Private

    Oui Daimakaimura est une jolie conversion , c'est tres soigné malgré les coupes à cause de la taille mémoire , 5 megabits(apres vérification)



  • Captain Lang (Mega Drive) 04.11.2023

    Captain Lang (キャプテン ラング), un énième jeu de plates-formes à mascottes, sort d’abord aux USA, en août 1993, sous le nom de High Seas Havoc. Le titre de Data East verra ensuite le jour au Japon (avril 1994), avant de finir son parcours (comme souvent d’ailleurs) en Europe, en septembre 1994 seulement. Il sera d’ailleurs distribué par Codemasters dans sa version PAL.

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    L'histoire relate les péripéties d'un phoque pirate anthropomorphe nommé Havoc (Lang dans la version japonaise), de son jeune acolyte Tide (Land dans la version japonaise), d'une jeune fille nommée Bridget et d'un pirate morse maléfique nommé Bernardo…

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    Bernardo est à la recherche d'Emeralda, une gemme aux pouvoirs si puissants qu'ils peuvent renverser des armées entières. Une carte indique l'emplacement d'Emeralda, et Bernardo est déterminé à la mettre la main dessus. Havoc et Tide découvrent Bridget inconsciente sur une plage. Lorsqu'elle se réveille enfin, elle charge Havoc de la protéger ainsi que la carte. Havoc cache l’objet à l’abri, dans une falaise difficile d’accès. Après que les sbires de Bernardo ont kidnappé Bridget et Tide, Havoc se lance à leur secours.

    Avant de vous lancer dans le vif du sujet, vous pouvez paramétrer la difficulté (Easy, Normal, Hard ou Expert) et faire un tour dans le sound test pour profiter des mélodies du jeu, notre héros se muant alors en chef d’orchestre.

    Un soin tout particulier a été apporté à la direction artistique avec une réalisation léchée, des graphismes d’une grande finesse, des sprites très détaillés, une palette de couleurs parfaitement exploitée avec des teintes souvent très vives. Les animations ne sont pas en reste, notamment celles du héros qui affiche des mimiques tordantes dès lors qu’il se fait toucher (il est tantôt électrocuté, tantôt carbonisé, tantôt aplati comme une crêpe, etc). Les capacités techniques de la Mega Drive sont mises en avant avec de très jolis effets de distorsion (notamment ceux simulant les courant marins et la chaleur des flammes) et de nombreuses parallaxes. Certains arrière-plans impressionnent, en particulier ceux prenant place dans l’avant-dernier monde, une grotte caverneuse frappée par les éclairs qui illuminent l’écran… Sur le plan visuel, Captain Lang n’est pas loin du sans faute. L’ambiance de flibustiers et de chasse aux trésors fonctionne à merveille. On pourra malgré tout lui reprocher quelques niveaux un peu plus génériques et clairsemés au niveau des décors, notamment celui des montagnes enneigées… Mais c’est vraiment chipoter !

    Difficile de faire plus simple au niveau du gameplay puisqu’un seul bouton de la manette est finalement mis à contribution, hormis la croix directionnelle. Havoc peut bien évidemment sauter, comme dans tout bon platformer qui se respecte. En rappuyant sur le même bouton en plein saut, il effectue une sorte de coup de pied retourné, qui constitue sa principale attaque (il peut bien sûr aussi détruire les ennemis en leur sautant dessus). Ce coup de pied retourné n’est pas évident à maîtriser puisque le timing pour l’exécuter nécessite d’être très précis ! En appuyant sur la flèche du bas et le bouton de saut, Havoc réalise une sorte d’esquive sous la forme d’une roulade. Dommage qu’elle soit un peu sous-exploitée, on ne l’utilise finalement que contre 1 ou 2 boss et dans quelques rares passages seulement…

    Havoc dispose d’une jauge de vie située dans le coin supérieur droit de l’écran. Un timer est présent mais il n’a quasiment aucune incidence sur le jeu, puisqu’il déterminera seulement les points bonus qui vous seront octroyés à la fin de chaque stage (ce qui ne sert que dans une optique de scoring d’ailleurs). De nombreux diamants sont éparpillés dans les niveaux. Si vous en récoltez 100, vous gagnez une vie supplémentaire, sachant que certains items vous rapportent 10 ou 50 gemmes d’un coup. Des icônes à l’effigie de votre héros vous gratifient d’une vie supplémentaire également. Des bottes vous permettent de courir plus vite et de sauter plus haut. Les pilons de poulet restaurent la moitié de votre barre de vie, tandis que les jambons rôtis la remplissent dans son intégralité.

    Chaque stage est constitué de 2 sous-niveaux (hormis le premier et le dernier qui n’en présentent qu’un seul). Pour terminer le premier sous-niveau, vous devez toucher la bannière Goal. Le second se conclura invariablement par un combat contre un boss. Des checkpoints (3 à 4 en moyenne) ponctuent les stages. Des bumpers/tremplins servent à vous projeter dans les airs. En fonction de leur couleur (bleue/jaune/rouge), vous pourrez sauter plus ou moins haut.

    Le level design se révèle assez labyrinthique, avec plusieurs niveaux qui s’étendent horizontalement et verticalement. D’autres stages apportent un peu de variété, dont celui dans une ville incendiée où vous êtes poursuivis par une gigantesque gerbe de flamme qui cherche à vous consumer… D’une manière générale, Captain Lang lorgne beaucoup plus du côté de la plateforme pure et dure que de l’action survitaminée.

    La prise en main est perfectible, pas aidée par un gameplay qui manque parfois de précision. J’ai déjà abordé l’exécution du coup de pied sauté qui pose problème mais vous ne serez pas non plus aidés par des hitboxes très floues, ne laissant guère la place à la moindre improvisation !

    A mi-chemin de cette review, les plus observateurs d’entre vous auront déjà remarqué les nombreuses similitudes avec Sonic : un petit animal anthropomorphique bleu, les 100 diamants à récupérer pour glaner une vie, les super chaussures, la vitesse de déplacement élevée du héros, l’attaque sautée tournoyante, etc. Elles ne s’arrêtent pourtant pas là, Data East ayant puisé sans vergogne du côté du hit de Sega : la topographique des niveaux (souvent ponctués de longues montées et descentes), l’architecture des niveaux, et certains stage directement inspirés de ceux de Sonic. Comme le tout premier prenant place sur une île (comment ne pas y voir un pseudo Green Hill Zone ?) ou encore le niveau sous-marin labyrinthique…

    Voici le déroulement complet du jeu au travers de ces nombreux screenshots :

    Cape Sealph

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    Pirate Ship

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    Otarucean 1

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    Otarucean 2

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    Burning Hamlet 1

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    Burning Hamlet 2

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    Mt. Chester 1

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    Mt. Chester 2

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    Frozen Palace 1

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    Frozen Palace 2

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    Mt. Bernardo 1

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    Mt. Bernardo 2

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    The Final

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    Abordons maintenant le gros point noir du jeu d’après mes critères (forcément subjectifs), sa difficulté exacerbée ! J’ai rarement autant sué et ragé sur un platformer 8-16 bits. La vitesse du héros est piégeuse la plupart du temps, pire que dans Sonic d’ailleurs. Mieux vaut faire preuve de prudence sous peine de s’empaler contre les ennemis…

    Le placement des mobs est souvent très putassier, dont certains qui surgissent de nulle part au tout dernier moment… Mention spéciale pour ces satanés aigles ! Le level design manque parfois de visibilité et de finition, les leaps of faith (ou sauts de la foi si vous préférez) étant légion…

    Les affrontements contre les boss se révèlent longs et ardus (il faut les toucher 8 à 10 fois en moyenne) … Pour vous en défaire, vous serez dans l’obligation de maîtriser le coup de pied retourné (vous ne leur infligerez aucun dégât si vous vous contentez de leur sauter dessus). Les patterns sont vicieux, pas évidents à appréhender. Vous n’aurez en général qu’un temps très restreint pour leur faire mal, entre 2 très longues phases où ils sont totalement insensibles à vos attaques. L’avant dernier boss et le boss final m’auront posé le plus de problème (surtout l’avant-dernier en fin de compte) … Vous allez souffrir comme rarement mais, en contrepartie, vous aurez un véritable sentiment d’accomplissement lorsque vous parviendrez à les battre !

    Les derniers niveaux sont dantesques de difficulté, avec un gros pic de difficulté à partir du 4ème stage (celui de la neige). Ils deviennent alors beaucoup plus exigeants, intégrant des éléments de verticalité et mettant l’accent sur des timing très serrés et une grande précision de vos sauts et placements. Vous devrez souvent prendre le risque de vous jeter dans le vide afin de retomber sur une plateforme située en contrebas, recommencer encor et encor… En bref, il vous faudra faire preuve de beaucoup de skill et d’endurance, et d’un zeste de patience…

    Pour vous simplifier la tâche, ne cherchez pas à tuer tous les ennemis qui se dressent en travers de votre chemin, il vaut parfois mieux tracer sa route, d’autant plus que les masques de collision manquent de précision et qu’il ne faut pas déclencher le coup de pied sauté trop tôt (au risque de me répéter). Certains éléments du décor vous one-shotent (les pics, les torrents de lave, etc).

    Les vies sont distribuées assez généreusement. Un conseil, dans le tout premier stage (Cape Sealph), il est possible via un bumper caché d’accéder à une série de plates-formes aériennes. A l’issue de ce parcours, vous pourrez récupérer 5 vies (en réalité 4 1-ups et 2 items de 50 diamants). Passez le checkpoint suivant et laissez vous mourir. Revenez sur vos pas, récupérez les 5 vies et répétez l’opération. A chaque itération vous obtiendrez donc 4 vies, un véritable luxe ! Engrangez au moins 60-70 vies pour abordez les derniers niveaux avec davantage de sérénité ! Et ne comptez pas trop sur les continues, vous n’irez pas très loin dans les derniers niveaux avec les 2-3 vies de base…

    L’ambiance musicale s’avère très soignée, avec une bande-son de qualité aux mélodies réussies et divers drums assez remarquables. Seules les digits vocales pêchent par leur manque de clarté (récolter un 1-up est synonyme de bouillie sonore !). La bande-son constitue selon moi l’un des gros points forts du jeu, avec ses graphismes bien sûr.

    Quelques trivia avant de conclure :

    • Le jeu existe dans 2 jaquettes différentes en version PAL, l’une dédié au UK (et à l’Australie), l’autre pour le reste de l’Europe. La première arbore une tête de squelette de pirate sur un fond noir. Elle est très sobre, mature et plutôt classieuse, même s’il faut admettre qu’elle est totalement hors sujet par rapport à ce que propose le jeu !
    • La version japonaise (tout comme la version américaine d’ailleurs) contient quant à elle un sous niveau supplémentaire (Cape Sealph) dont l'inspiration est évidente comme mentionné précédemment. Il est fort possible que Codemasters ait préféré éviter de jouer avec le feu et de se prendre un procès de la part de Sega. Il faut dire que Data East était coutumier du fait…
    • Une version améliorée du jeu est sortie exclusivement en Corée du Sud pour une carte arcade personnalisée fabriquée par Data East basée sur la Mega Drive la même année.

    Exclusivité Mega Drive au level design particulier mêlant flibusterie de haute mer et animaux anthropomorphiques, Captain Lang est un bon platformer qui gagne à être connu. Si les similitudes avec le hérisson de Sega sont nombreuses, le jeu parvient malgré tout à se forger sa propre identité. Certes très conventionnel mais doté d’une réalisation exemplaire, il s’avère d’une difficulté redoutable, à réserver à une certaine élite, les vieux de la vieille fans de die & retry qui ne rechigneront pas à apprendre certains patterns et autres phases par cœur. Ses défauts de gameplay et la perversité de son level design auront vite fait de rebuter la majorité des retrogamers… Pour une expérience plus digeste, testez-le en émulation en usant et abusant des save states ! J’avais fait l’acquisition de mon exemplaire dans un lot sur Neo-Arcadia pour une quarantaine d’euros en 2012… Si vous cherchez à l’obtenir dans sa version jap complet et en TBE à fin 2023, vous pouvez allègrement multiplier ce montant par 6 ou 7 malheureusement…

    Ma note : 14/20

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    Merci à Babigui pour ces nombreuses vidéos qui m’ont remotivé pour laisser sa chance à ce Captain Lang, sans quoi je l’aurais probablement laissé prendre la poussière dans l’armoire… En voici 2 qui méritent plus particulièrement d’être mises en avant :

    Test : Captain Lang / Havoc (DRINK WILD SODA)

    1cc en mode de difficulté normale (DRINK 1CC)
    https://www.youtube.com/watch?v=Zfnx6rl7UjY&t=3541s

    On conclut avec les reviews de nos bons vieux magazines spécialisés. A noter que Captain Lang a obtenu 26/40 de la part de Famitsu et 64/100 de Mean Machines.

    Review Consoles + #35 (Septembre 1994) : 89% par Elvira

    « Un jeu de plates-formes mignon tout plein avec une musique superbe. Le bonheur. »

    Présentation 85% Graphismes 90% Animation 90% Musique 95% Bruitages 75% Durée de vie 80% Jouabilité 89%

    « Oui ! » pour Elvira : « Voici un jeu de plates-formes qui a la bonne odeur d’un conte de fées illustré.

    On a tout de suite envie de connaître la suite de l’histoire, de voir de nouveaux trésors dans les coffres, d’autres décors… Il y a par ailleurs pas mal de déformations d’écran assez bien rendues qui ajoutent un plus à cet univers de BD (voyez le fond de l’océan et la fille en flammes !). Il est vrai que certains niveaux paraissent pauvres graphiquement en comparaison des premiers, mais l’ensemble est quand même un vrai plaisir. Havoc est un sprite mutin, et malgré son costume rose, il se bat comme un guerrier léger et rebondissant. Cet héritier de Peter Pan fait rêver. A jouer tout en finesse. »

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    Review Import Version US Joypad #33 (Juillet/Août 1994) : 90% par Olivier

    Graphisme 17 Animation 17 Maniabilité 18 Son/Bruitage 16

    J’aime : Des graphismes très variés et colorés. Une durée de vie intéressante. C’est du Sonic, on aime…
    J’aime pas : Oui mais, c’est quand même du pompage non dissimulé ! Les décors ne sont pas très fournis.

    « Ce jeu est une bonne surprise sur Megadrive, chose rare en import ces derniers temps. Non pas que la Megadrive soit en perte de vitesse, mais surtout parce que les importateurs de cartouches japonaises ou américaines ne se foulent pas des masses dans notre beau pays. Alors, on va à la recherche des jeux et on en trouve quand même. Ce jeu de plates-formes est un bon exemple et je suis certain qu’on le retrouvera bientôt en version officielle. Je ne vais pas crier au scandale trop fort en ce qui concerne la ressemblance avec Sonic, c’est tellement énorme qu’on n’ose même pas en parler. Disons que j’ai laissé mes préjugés au vestiaire (de Joypad) car j’adore le style Sonic et j’aime jouer à des jeux similaires, c’est-à-dire de la plate-forme rapide. Techniquement en-dessous des trois Sonic, Havoc propose néanmoins un excellent jeu d’action et un intérêt ludique certain. Les graphismes sont beaux et colorés, bien que quelquefois un peu arides. L’animation est excellente et la durée de vie intéressante. Moi, j’achète cette cartouche, même en import… »

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    Mini Review Joypad #35 (Octobre 1994) : 75% par Trazom

    « Testé en import, il y a quelque temps, sous un autre nom (normal), revoilà donc le fameux animal en version française. Pour moi, ce n’est rien d’autre qu’un jeu de plates-formes très banal, avec les beaux décors d’un Sonic, en moins ! Rien de bien sensas en réalité ! »

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    Review MEGA Force # 31 (Septembre 1994) page 96  A compléter

    Review Player One #45 (Septembre 1994) : 86% par Megadeth

    En résumé : « Parmi tous les clones de Sonic, Havoc est certainement celui qui possède le plus d’arguments propres à vous divertir. »

    Graphisme 87% Animation 87% Son 95% Jouabilité 79%

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  • Daimakaimura (MD) 06.11.2023

    Ghouls'n Ghosts, plus connu au Japon sous le nom de Daimakaimura (大魔界村), littéralement « Le Grand Village des Démons », est un action-platformer sorti initialement en arcade sur le système CPS-1 de Capcom en 1989, et la suite directe de Ghosts 'n Goblins / Makaimura (魔界村), sorti 3 ans et demi plus tôt. Le portage de Daimakaimura sur Mega Drive a été développé par Sega R&D 2 sur une période très courte, de seulement 5 mois ! On doit ce petit miracle à Yuji Naka (aujourd’hui dans de beaux draps suite à son délit d’initiés mais ceci est une autre histoire). Impressionné par le jeu d'arcade lors de sa présentation à l'Amusement Machine Show 1988, il avait demandé à travailler spécifiquement sur cette version Mega Drive. Peu après l’AM Show, il fit un tour chez Capcom afin de récupérer le code source et la ROM du jeu. Quelle ne fut pas sa surprise lorsqu’il se rendit compte que le programme à lui seul occupait plus de 4 Mb (soit la taille des cartouches Mega Drive de l’époque) ! Il fallut donc réaliser une compression importante des données mais aussi procéder à l’insertion des graphismes à droite à gauche dans certaines lignes du code source… Malgré ces astuces de programmation, Daimakaimura était toujours impossible à intégrer dans seulement 4Mb. Plutôt que de faire des compromis et de supprimer du contenu, Yuji Naka insista auprès de ses supérieurs hiérarchiques pour qu’ils ajoutent 1Mb à la cartouche. Il obtint finalement gain de cause !

    Daimakaimura lors de sa sortie sur Mega Drive constituait une véritable baffe graphique et technique, et le porte-étendard du savoir-faire de Sega, une vitrine technologique des capacités de la console en somme. Il a incontestablement représenté une étape importante dans les deux premières années de vie de la bécane. À l'époque, cette mouture était considérée comme la version domestique la plus fidèle du jeu. En Occident, elle a été présentée comme un argument de vente pour la Mega Drive au cours de ses premiers mois, et son prix était plus élevé que celui de la plupart des jeux disponibles alors. Elle marque également le début de la relation entre Sega et Capcom.

    A noter que le jeu existe également sur Master System mais surtout sur SuperGrafX, dans une mouture légèrement plus belle et encore plus proche de l’arcade (dans le rendu des couleurs notamment). Daimakaimura sur Mega Drive vit le jour en août 1989 au Japon, en septembre 1989 aux USA et en novembre 1989 dans nos contrées.

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    Taille de la cartouche oblige, l’introduction de la version originale en arcade est ici passée à la trappe… Toutefois, vous pourrez vous consoler en profitant des nombreuses musiques et autres bruitages via le menu des options.

    Loki, le seigneur du royaume des démons (Lucifer dans la version japonaise) a tué tous les habitants du monde des vivants et capturé leurs âmes, y compris celle de la princesse Prin Prin, la bien-aimée du vaillant chevalier Arthur. Ce dernier se décide donc à parcourir les tréfonds des enfers pour sauver sa chère et tendre, les villageois, et se débarrasser de Lucifer par la même occasion !

    Arthur peut s’accroupir et sauter (avec le bouton A ou C). Il attaque en pressant sur le bouton B, debout, à genoux ou en sautant. Il peut désormais lancer des attaques vers le haut et vers le bas (feature qui a été supprimée de l’opus SFC/SNES d’ailleurs).

    Au commencement de chaque stage, Arthur est revêtu de son armure, qu’il perd dès qu’il est touché par un adversaire. Il continue alors à poil ou tout comme, habillé de son seul caleçon… à fraises ! S’il se fait toucher à nouveau, il se transforme en squelette et perd une vie. Fort heureusement, vous reprendrez au dernier checkpoint avec votre armure de base. Arthur perd également une vie s'il est écrasé/découpé (par une guillotine), s'il tombe dans un puits sans fond ou si le chronomètre arrive à zéro… Et le temps file vite ! Daimakaimura propose deux niveaux de difficulté (Practice et Professional). Le jeu dispose d'un mode multi alterné, où deux joueurs peuvent partager le même pad de contrôle ou utiliser des pads de contrôle séparés.

    Au gré des stages, Arthur peut également ramasser diverses armes et armures. L’armure d’or (ultra classieuse au passage) permet à notre héros d’utiliser un tir secondaire très puissant. Pour ce faire, il devra charger un tir pendant 1-2 secondes en maintenant le bouton B appuyé, à utiliser avec vigilance car Arthur se trouve alors à la merci des ennemis. Chaque arme dispose de sa propre attaque secondaire spéciale.

    On distingue 6 armes différentes (essentiellement des armes de jet) :

    • La lance : Arthur peut en lancer jusqu’à 2 à la fois. La capacité spéciale déclenche des éclairs dévastateurs frappant vers le haut de l’écran et de chaque côté de notre preux chevalier.
    • La hache : une gigantesque francisque projetée avec un angle ascendant. Si elle transperce plusieurs cibles, on ne peut en lancer qu’une à la fois. L’attaque spéciale déclenche une grande explosion de feu autour de Sir Arthur.
    • L’épée dorée, la seule arme au corps-à-corps : elle inflige de gros dégâts mais pêche par sa portée limitée. L’attaque secondaire libère des dragons de foudre qui volent dans les airs.
    • Une potion qui projette des flammes bleutées le long du sol. Pratique sur la terre ferme, elle n’est d’aucune utilité ou presque contre les ennemis aériens. L’attaque spéciale consiste en 4 boules de feu qui tourbillonnent autour de l’écran.
    • Les dagues, incontestablement la meilleure arme du jeu ! Vous pouvez lancer jusqu’à 3 lames à la suite. Grâce à la capacité spéciale, vous serez accompagnés d’une version miroir temporaire d’Arthur qui reproduit ses mouvements. Ce double peut endommager les ennemis environnants mais ne peut être touché. N’hésitez pas en abuser contre les boss les plus récalcitrants !
    • Le Psycho Cannon, l’arme la plus puissante du jeu, et accessoirement la seule qui n’a pas de capacité spéciale. Elle vous permet de tirer des boules de feu qui explosent après avoir touché un ennemi et qui neutralisent également les projectiles des mobs. Vous ne pourrez mettre la main sur ce précieux sésame que dans le 2nd loop du jeu, en ayant récupéré l’armure d’or au préalable et en étant parvenu à dénicher une déesse. Si vous perdez cette arme ultime, elle peut être retrouvée à nouveau tant que Arthur porte l'armure d'or. Vous n’aurez pas le choix de toute manière, elle est impérative pour combattre le boss final et accéder à la vraie fin du jeu. Le cas échéant, vous serez renvoyés au tout début du dernier stage !

    Dommage que certaines armes soient totalement obsolètes. En pratique, vous utiliserez surtout la lance, les dagues, et le Psycho Cannon bien entendu !

    Le gameplay brille par la réactivité des contrôles et des tirs. C’est vraiment nerveux à souhait, avec un feeling arcade total ! Une certaine raideur dans les mouvements risquera quand même de rebuter pas mal de joueurs. Notamment s’agissant des sauts, dont vous ne pourrez pas modifier la trajectoire une fois en l’air.

    Outre les armes et armures, de nombreux items jalonnent les niveaux également : des coffres au trésor (ils contiennent soit une arme, soit une armure, soit un magicien diabolique qui, s’il vous touche avec son sort, vous transformera en canard inoffensif ou un vieux grabataire se déplaçant très lentement), de grosses jarres (portées par certains ennemis et qui contiennent un item), différents bonus de points et une clé obtenue après avoir détruit chaque boss. Elle vous permet d’ouvrir la porte menant à l’étape suivante et restaure entièrement l’armure d’Arthur (si cette dernière est perdue). Il convient de signaler que certains coffres n'apparaîtront que si vous réalisez une action bien précise (tirer au bon endroit, sauter sur une tombe, etc). Tantôt une bénédiction, tantôt une malédiction, ils apportent de la variété aux parties et renforcent le caractère souvent aléatoire du jeu !

    Daimakaimura impressionne par son ambiance unique, teintée de gothisme. Les développeurs se sont d’ailleurs volontairement inspirés de l’univers médiéval fantastique européen. Si l’atmosphère se veut lugubre, les nombreuses pointes d’humour apportent de la légèreté et du second degré, à l’image des transformations évoquées plus haut, du caleçon d’Arthur, etc.

    Les environnements parcourus flattent la rétine. Très variés et marqués, ils affichent tous une forte identité : une plaine venteuse balayée par la pluie abritant un cimetière, des moulins délabrés qui ne dépareilleraient pas dans Don Quichotte, un village incendié par des démons pyromanes, un ascenseur infernal bordé par des armures vivantes, des grottes infestées d’ennemis grouillant de toute part, un château en ruine labyrinthique faisant office de boss rush, etc. Les ennemis se renouvellent à chaque stage : des squelettes armés d’une faux, des fleurs cracheuses de graines empoisonnées, des chauves-souris enflammées, des hommes-cochons dotés d’une fourche et qui prennent un malin plaisir à vous charger, vous sauter dessus, ou à vous déverser leur vomi fétide. Le bestiaire joue pour beaucoup dans l’ambiance maléfique unique de Daimakaimura !

    La plupart des niveaux offrent une progression horizontale classique, mais certains passages se déroulent avec un scrolling forcé, notamment lors du stage 3. Vous devrez parcourir 2 fois 5 niveaux, chacun découpé en 3 actes (et donc en général 2 checkpoints). A chaque début de stage, une courte séquence introductive vous permettra de suivre votre progression sur une carte en mouvement.

    Certains arrière-plans peuvent paraitre un peu vides en comparaison de ceux de l’arcade. Les graphismes sont également moins fins que sur CPS-1, mais certains s’accordent à trouver les sprites de la version Mega Drive plus réussis que ceux sur borne ! Les animations ne souffrent d’aucun défaut particulier, mention spéciale à l’animation de la cape rouge quand Arthur se déplace avec l’armure d’or !

    Ci-dessous, vous trouverez comme toujours ou presque quelques screenshots illustrant le déroulement complet du jeu :

    Stage 1 : The Execution Place / The Floating Island on the Lake

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    Stage 2 : The Village of Decay / Town of Fire

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    Stage 3 : Baron Rankle's Tower / Horrible Faced Mountain

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    Stage 4 : The Crystal Forest

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    Stage 5 : Castle of Evil Demons (1st loop) & Loki’s Chamber (2nd loop)

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    Constante de la série, Daimakaimura est notoirement connue pour sa difficulté exacerbée ! Vous devrez faire face à des vagues d’ennemis incessantes et de nombreux pièges. Le sentiment de vulnérabilité est omniprésent, on a très vite fait de passer de vie à trépas ! Le caractère aléatoire dans le pattern des ennemis rend les affrontements souvent très coriaces. Red Arremer (Firebrand) est d’ailleurs un modèle du genre, plus rusé que la plupart des boss ! Vous allez tressaillir chaque fois que vous croiserez malencontreusement son chemin ! Les boss monumentaux encaissent de nombreux coups avant de périr… Pour espérer survivre à cet enfer, la clé consiste à avoir les meilleures armes, être rapide et méthodique, et surtout veiller à ne pas se laisser déborder par les flots d’ennemis. Plus facile à dire qu’à faire…

    Fort heureusement, les stages s’avèrent relativement courts et les différents checkpoints permettent de préserver sa santé mentale. Dans leur infinie bonté, les concepteurs du jeu ont inclus des continues infinis. Quoi qu’il en soit, même avec beaucoup de skill, vous allez souvent pester, notamment contre certaines armes mal positionnées que vous serez parfois obligés de ramasser contre votre gré. Et boucler le 2nd loop nécessitera beaucoup d’endurance…

    La bande-son est éclectique à souhait, chaque thème illustrant à merveille le niveau qui l’accompagne. La qualité sonore reste en retrait par rapport au système CPS-1 de Capcom, la faute au chipset sonore de la Mega Drive (PCM 1 voix mono). L’OST a d’ailleurs constitué un sacré challenge lors du portage du jeu sur la 16-bits de Sega. Comme la Mega Drive prenait en charge moins de tonalités que le CP System, Numata a dû passer beaucoup de temps à décider soigneusement quelles tonalités couper. Kazuhiko Nagai a allégé sa charge de travail en créant les effets sonores.

    Adaptation bougrement fidèle du hit arcade intemporel de Capcom, Ghouls'n Ghosts impressionne par ses boss énormes, ses sprites multiples, ses musiques envoûtantes, son ambiance unique et son action non-stop. Cruellement difficile, truffé de pièges sadiques et d’ennemis sacrément coriaces, il constitue un challenge de premier choix pour nous les joueurs, une invitation permanente à dépasser nos limites, à accomplir l’impossible et à réussir quand tous les vents semblent contraires. Il est de bon ton de chanter les louanges de Chou Makaimura/ Super Ghouls 'n Ghosts sur SFC/SNES mais n’en oubliez pas pour autant cet épisode Mega Drive, qui a marqué le début de vie de la console et qui reste très plaisant à parcourir encore aujourd’hui !

    Ma note : 16.5/20

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    Les traditionnelles reviews de la presse JV de l’époque :

    Review Génération 4 HS #2 (Octobre/Novembre/Décembre 1990) : 8/10

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    Review Joystick #8 (Septembre 1990) : 94% (et 93% seulement sur SuperGrapX)

    Graphisme 19 Animation 18 Maniabilité 16 Son 19

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    Review Player One #2 (Octobre 1990) : 90% par Iggy

    Graphisme 90% Son 90% Durée de vie 85% Player Fun 95%

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    Review Electronic Gaming Monthly (December 1989) : 9 (Steve) / 9 (Ed) / 9 (David) / 9 (Martin)

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    Review MEGA Force à rajouter dès que les scans des magazines seront à nouveau disponibles sur Abandonware Magazines.

    Quelques vidéos bonus pour finir :

    Retro Game Test sur la série Ghouls'n Ghosts starring Wonder Fra et son skill légendaire (chaîne YT BackinToysTV) :

    Review de la version Genesis de l’excellente chaîne YT anglophone Sega Lord X :

    Quelques vidéos du projet en cours, le hack Ghouls'n Ghosts ARCADE EDITION qui je l’espère sortira au format physique sur Mega Drive (chaîne YT aMaru) :

    https://www.youtube.com/watch?v=9npO0cW1W70&t=1s


  • Private

    Seulement 4 megas pour l'arcade , c'est surprenant ! (edit) En te relisant tu parles du programme donc je suppose hors datas (son+graphismes) et je viens de regarder, 24 megas il fait au total ! La version SGX en fait 8 et il y a des coupes aussi.Quelque soit la version ça reste un jeu mythique de toute façon.Et une version enfin fidele est sortie sur 32 bits !



  • Chuck Rock 2 (MD) 12.11.2023

    Chuck Rock II: Son of Chuck, appelé plus simplement Chuck Rock II (チャックロックII) au Japon, est la suite directe de Chuck Rock et met en vedette le fils de six mois de Chuck qui doit sauver son père kidnappé. Il est sorti sur l’intégralité des consoles Sega de l’époque : la Mega Drive, le Mega-CD, la Game Gear et la Master System entre 1993 et 1994. La mouture Mega Drive, qui est l’objet de cette review, est parue en septembre 1993 aux USA et en octobre 1993 en Europe. Le soft verra le jour très tardivement au Japon, en juin 1994 seulement. Chuck Rock II a été développé par Core Design, qui se chargera également de la distribution en Europe. Virgin Games jouera le rôle d’éditeur aux USA et au Japon.

    L'histoire se déroule peu de temps après la fin du premier jeu. Après avoir sauvé sa femme, Ophelia Rock, des griffes de Gary Gritter, Chuck et Ophelia ont eu un fils nommé Chuck Junior. Chuck Senior travaille dans une usine, où il développe une grande habileté à sculpter des automobiles dans la pierre. Un fabricant rival, nommé Brick Jagger, devient jaloux des talents de Chuck et le kidnappe, laissant à Junior le soin de sauver son père… Au passage, vous aurez saisi la référence, des pierres qui roulent à l’âge de pierre, rien de plus normal finalement !

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    Chuck Rock II surprend rapidement par sa technique irréprochable. Effet de zoom, rotation, distorsion, transparence, rien ne manque ! Ils contribuent à renforcer l’immersion : sensation de chaleur ; déformation d’un arbre mort qui se balance de droite à gauche tout en descendant vers les bas de l’écran, inexorablement consumé par la lave en fusion ; transparence du brouillard, etc. L’aspect technique du jeu a fait l’objet d’un soin tout particulier. La palette de couleurs est bien exploitée également, et les sprites réussis, bien dessinés et très détaillés. Certains environnements se distinguent par leur richesse, notamment celui où l’on évolue dans une forêt remplie de papillons qui virevoltent. Le titre joue à fond la carte humoristique, comme son prédécesseur, dans un style préhistorique proche de la Famille Pierrafeu (on croit d’ailleurs reconnaitre en arrière-plan les maisons et les voitures de pierre des Flinstones, respectivement dans le premier et dans l’ultime stage). Mention spéciale pour les animations tordantes ! La taille des boss impressionne également, certains occupant une majeure partie de l’écran. Chuck Junior, mix improbable entre PC Genjin (pour la crâne hypertrophié) et Baby Joe (c’est un bébé lui aussi), offre tout un tas de mimiques très drôles. Il faut également le voir traîner péniblement son gourdin derrière lui, qui doit bien faire 2 à 3 fois sa taille !

    3 boutons servent à exécuter les actions : C pour sauter, B pour frapper avec sa massue (quand il s’emploie, Chuck touche aussi les ennemis situés juste derrière lui) et A pour éviter les ennemis ou les obstacles en se dressant sur son gourdin. Le bouton A lui permet également de chevaucher tout un tas de bestioles ou de les utiliser comme plateformes : un jeune tricératops, une autruche, une chèvre, un élan, une fourmi, une tortue pour traverser un champ de lave, etc. Quelques autres éléments animés feront office de moyens de transport de fortune également : un tigre, ou encore une vague que notre héros surfe tel un Kelly Slater des temps préhistoriques… Chuck Junior peut également déplacer certains blocs de pierre en les cognant à l’aide de sa massue. Le jeu propose d’ailleurs quelques passages au cours desquels il faudra vous creuser un minimum les méninges : ne pas casser tous les blocs destructibles pour progresser sans heurts, taper sur des vannes pour stopper la vapeur brûlante qui sort des tuyaux, ou encore mettre des coups à une banane pour la faire avancer et ainsi faire en sorte qu’un singe faisant office de plateforme vous suive. Chuck Junior a beau être un chérubin, il peut également s’accrocher à des lianes. Contrairement à bon nombre de plateformers, vous ne pourrez pas sauter sur la tête des ennemis mais ne pourrez compter que sur votre fidèle gourdin !

    La santé est indiquée par un biberon (comme dans Baby Joe d’ailleurs), qui se vide lorsque le personnage subit des dégâts. Chuck Junior peut reconstituer sa santé en collectant des biberons. Des petits bonus prenant la forme de bonbons multicolores sont à récolter également, ils influent sur votre score uniquement.

    La maniabilité n’est pas optimale, notamment dans la gestion des sauts (certains doivent être exécutés au pixel près). D’une manière générale, Chuck Junior souffre de son côté lourdaud, de l’inertie de son arme et de sa très faible portée (cela étant, c’était encore plus marqué dans le premier opus puisque son père se débarrassait de ses ennemis grâce à des coups de bide). Il faut vraiment être collé aux ennemis pour les frapper, si bien que l’on se fait souvent toucher au passage… Certaines collisions m’ont semblé assez douteuses…

    Le jeu est grosso modo constitué de 6 zones, toutes divisées en plusieurs niveaux. Certains stages présentent un scrolling horizontal, d’autres vertical. Le level design ne brille pas spécialement par son originalité, mais exploite assez bien le fait de pouvoir monter à dos d’animaux. Certains niveaux s’en tirent mieux que d’autre, notamment celui où vous devez vous accrocher aux ballons subtilisés à des ennemis spécifiques et vous en servir pour évoluer vers le haut de l’écran. Les environnements parcourus font dans le classique : prairie, forêt, lave, monde enneigée, égouts, secteur industriel, etc. Le bestiaire présente une grande diversité… Pour les plus pervers d’entre vous, on trouve même des esquimaux et des mécanos exhibitionnistes !

    Vous aurez l’occasion au cours d’une run complète de prendre part à 3 bonus stages différents à effectuer dans le temps imparti :

    • Faire tomber tous les fruits d’un arbre pour nourrir une espèce de ‘’chien’’.
    • Remporter une course sur l’eau contre 2 concurrents.
    • Sculpter un bloc de granite à coups de gourdin à l’effigie du paternel.

    Ces bonus stages ne doivent pas être pris à la légère dans la mesure où vous obtiendrez à chaque fois 1 crédit supplémentaire en cas de victoire. Sachant qu’il n’y a qu’un continue de base, autant en engranger le plus possible !

    Voici le déroulement complet du jeu :

    Stone Age Suburbs

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    Dippy the Dinosaur & The Apple Tree (Stage Bonus)

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    Butterfly Grove

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    Wacky Waterfalls

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    Watch Out for Ozric’s Tentacles (Boss) & The River Race (Stage Bonus)

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    Lively Lava

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    The Spooky Cave

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    Going Up/Down the Tree

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    The Lava Tree & Statue Carving (Stage Bonus)

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    The Fruit Mountain

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    Snow Problem & Meet Morgan Moose & Sergei the Sea Slug (Boss)

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    In the Smelly Sewers

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    The Car Factory

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    Uh Oh Brick Jagger and His Robot (Boss Final)
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    Cinématique de fin + Crédits

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    Il existe 2 modes de difficulté, easy et normal. Si vous ne voulez pas vous prendrez la tête, optez plutôt pour le mode easy. Globalement, le titre n’est pas évident, avec une difficulté assez mal dosée : vous traverserez certains niveaux sans encombre et ne ferez qu’une bouchée de quelques boss, mais galérerez fortement sur d’autres niveaux ou boss ! La pieuvre notamment vous en fera baver avec ses patterns compliqués et un timing très serré… En revanche, si vous perdez une vie, vous reprendrez immédiatement la partie là où ou vous l’avez laissé, sans aucun temps mort ou presque. Quoiqu’il en soit, on pourra reprocher au mode easy d’être un poil trop facile et au mode normal d’être au contraire un peu trop difficile (sans être insurmontable). Clairement, un mode de difficulté intermédiaire n’aurait pas été de refus !

    Les thèmes musicaux sont plutôt marrants et réussis dans l’ensemble, sans être mémorables non plus. Les adeptes des sonorités métalliques emblématiques de la Mega Drive seront aux anges ! Les bruitages tiennent la route, en particulier lorsque vous fendez l’air à l’aide de votre gourdin, ou encore quand le marmot se fait toucher ou qu’il se met à pleurnicher après avoir perdu une vie.

    Quelques trivia avant de conclure :

    • Il semblerait que certains codes et graphismes (comme les petits rochers cubiques) aient également été utilisés pour Wonder Dog. Contrairement au jeu original Chuck Rock, qui a été porté sur la SNES et la Game Boy, Chuck Rock II: Son of Chuck n'a pas été porté sur les consoles Nintendo.
    • La version Mega-CD diffère légèrement de la version Sega Mega Drive, non seulement par ses cinématiques animées et son aspect sonore, mais aussi par l'utilisation de la capacité de scalling des sprites.

    En version japonaise, le titre figure parmi les plus chers de la ludothèque. Sortie très tardivement, par un développeur occidental, sur une console à la peine dans l’archipel et à un tirage limité, il cumule tous les critères pour faire exploser sa cote… Ainsi, il vous faudra aujourd’hui débourser autour de 1 000 à 1 500€ pour un exemplaire complet en jap… Une hérésie ! Quitte à mettre une très grosse somme pour un jeu MD jap, autant privilégier un titre comme Eliminate Down par exemple ! Pour la petite histoire, j’ai acquis mon jeu (sunfade tranche) pour 130€ mi 2019 auprès d’un bon pote… Merci encore, Flo !

    Pour conclure, Chuck Rock II constitue un bon second couteau dans le genre platformer sur la 16-bits de Sega. Il brille avant tout par sa réalisation globale (son univers coloré, ses effets techniques impressionnants, ses sprites imposants, son animation sans faille) et son humour omniprésent. Il pêche par sa jouabilité perfectible et son relatif manque d’originalité. Je le place au même niveau que Captain Lang, dans un registre légèrement différent. A défaut de faire l’acquisition d’une version physique (quoiqu’il reste très abordable hormis la version jap), testez-le en émulation à l’occasion !

    Ma note : 14/20

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    Quelques reviews des canards JV de l’époque :

    Review Consoles + #23 (Septembre 1993) : 87%

    « Original, mignon, varié et coloré. Tous les éléments sont réunis pour faire de ce jeu une valeur sûre. »

    Présentation 67% Graphismes 84% Animation 84% Musique 79% Bruitages 70% Durée de vie 83% Jouabilité 75%

    « Oui ! » pour Spy : « Chuck Rock premier du nom fut, déjà à l’époque un de mes jeux fétiches sur MD. Il était donc impensable que sa progéniture ne me fasse pas craquer. Les décors sont à croquer, les animations délirantes et les ennemis que vous allez rencontrer sont d’une originalité rarement égalée sur MD. En fait, c’est cette originalité qui fait presque tout l’intérêt du jeu. La variété des décors et situations et les découvertes incessantes qu’il nous propose font de ce jeu un petit bijou. Chaque niveau regorge de trouvailles et de surprises délirantes. L’action est constamment relancée et les temps morts sont rares. Et malgré son air ‘’Jordyesque’’, cette petite bouille est trop craquante pour qu’on puisse en dire du mal. Gouzou ! Gouzou ! »

    « Oui ! » pour Sam : « Chuck Rock sur Megadrive m’avait beaucoup plu. Mais au bout d’un moment, je commençais à le trouver lassant. Chuck Rock II met en scène son fils. Le jeu est, dans l’ensemble, très sympathique et fait preuve de beaucoup d’originalité. Cependant, il faut noter que les décors sont plus fades que ceux de son prédécesseur, et un peu trop fouillis sur certains niveaux. Sinon, mis à part ce détail, je ne trouve rien à redire. Les musiques sont très cools et les animations du petit bébé, le fils de Chuck Rock, sont méga géniales ! Si vous aimez bien les jeux de plates-formes, vous pouvez investir dans celui-ci sans crainte, à moins que vous ne soyez totalement réfractaires aux hommes préhistoriques. »

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    Review Joypad #23 (Septembre 1993) : 85%

    Graphisme 15 Animation 17 Son/Bruitage 16 Maniabilité 17

    J’aime : Des scènes amusantes. De très beaux décors, et des sprites idem. Beaucoup de sprites animés sans aucun problème.
    J’aime pas : Attention à la durée de vie !

    TSR : « Le bébé Chuck Rock suit la digne trace de son père. Pourtant, cette suite, qui n’en est pas vraiment une, assure un max et surpasse le précédent Chuck Rock. Le gamin étant aussi drôle que le père, on s’amuse à traverser des niveaux qui ont été graphiquement l’objet de beaucoup de soins. Sur ce coup-là, les capacités de la console sont très bien exploitées, on ne peut vraiment pas se plaindre. Il en va de même au niveau de l’animation, puisqu’un grand nombre de sprites sont présents simultanément à l’écran, sans que cela entraîne le moindre ralentissement ! Par contre, le jeu n’est pas extrêmement difficile, c’est regrettable, et même avec un seul et unique ‘’continue’’, on se débrouille plutôt bien. »

    Trazom : « Autant le premier épisode était un jeu sympa, sans prétention acuune, autant la suite se révèle être particulièrement intéressante. En tout cas beaucoup plus que ne l’était le premier épisode. Les effets techniques sont autrement plus audacieux, avec des déformations d’écran et des fonds d’une grande beauté. Jouer le rôle d’un bébé est également une première, si l’on excepte Baby Joe. Mais ce dernier était sans intérêt. Ici, les innovations sont nombreuses. On se sert même de certains animaux pour franchir des passages délicats, comme quoi la nature aime bien les petits enfants ! Les sprites de certains monstres de fin de niveau sont vraiment impressionnants. A un point tel qu’ils s’étalent parfois sur plusieurs écrans ! Et comme ils sont toujours magnifiquement animés, l’effet visuel est parfaitement réussi. Sur Megadrive, Chuck Rock deuxième du nom, est réellement un excellent jeu de plates-formes. En tout cas, je le préfère largement à Bubsy, c’est vous dire ! »

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    Review & Publicité MEGA Force #21 (Octobre 1993) : 94%

    Les plus : Un jeu hyper original. Un personnage vraiment fendard. Une animation sans faille. Des détails du jeu vraiment hilarants. Coups de massue à la rédac ?

    Commentaire : « Avant, il y avait Chuck Rock, le père, qui donnait des coups de bide pour éliminer les ennemis. Maintenant, voici le fils, armé, lui, d’une massue. Des niveaux variés, tant pour les décors que pour la musique ; des monstres sortis d’une BD humoristique superbement bien animés ; idem pour le bébé qui pleure et pique des colères quand il se fait toucher ; de nombreux effets de distorsion, voire de rotation… Le cocktail est explosif ! Le joueur vit pleinement l’aventure mouvementée du ‘’Son of Chuck’’ qui se balade sur un scrolling multidirectionnel. Ajoutez à cela des stages bonus délirants (faire tomber les pommes d’un arbre pour qu’un tigre puisse les engloutir, ou encore une course de radeaux contre des dinosaures) et vous voici face à une petite merveille. Bientôt chez vous ! »

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    Review Player One #35 (Octobre 1993) : 90% par Iggy

    « Varié, bourré d’idées (comptez-en plusieurs par niveau) et jouable, Son of Chuck a la faculté de scotcher n’importe quel amateur de plate-forme à sa console. »

    Graphisme 94% Animation 96% Son 80% Jouabilité 92% Durée de vie 78% Durée de vie 80% Player fun 95%

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    Review Electronic Gaming Monthly #50 (September 1993) : 7 / 8 / 7 / 8

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    En bonus, 2 vidéos très complètes signées DGJX qui opposent la version Mega CD à celle sortie sur Amiga CD32, puis les versions Mega Drive et Master System :



  • Eliminate Down (MD) 22.11.2023

    Eliminate Down (エリミネートダウン) est l’œuvre d’Aprinet, un studio de développement totalement inconnu au bataillon. Il a été publié par une autre compagnie obscure, Soft Vision International. Shooter horizontal, il est sorti en juin 1993, au Japon et en Corée du Sud uniquement.

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    Après une introduction mettant en lumière tout l’arsenal dont dispose votre vaisseau spatial, vous accédez à l’écran-titre. Le menu de configuration s’avère plutôt fourni, avec la possibilité de paramétrer la difficulté, le nombre de vies, de remapper les boutons, d’activer le tir continu (pas besoin de marteler les boutons de la manette comme un détraqué dans ce cas !), d’accéder aux différentes pistes sonores (musiques et bruitages). Vous pouvez même participer à une sorte de mini-jeu qui vous propose de tirer sur des vaisseaux, répartis sur une grille, qui disparaissent dans un effet de rotation assez bien fichu. Vous devrez détruire le maximum de vaisseaux dans le temps imparti en déplaçant le curseur sur les différentes cases de la grille. Un ajout sympathique sur lequel je ne me suis pas spécialement attardé, mais qui permettrait manifestement d’accéder au stage select…

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    L’histoire reste anecdotique mais cela est inhérent au genre... Elle a tout de même le mérite d’exister ! L'humanité est entrée dans l'ère de l'exploration spatiale alors que le 30ème siècle est sur le point de débuter. Cependant, une race extraterrestre connue sous le nom d'Amuleto surgit d'une distorsion spatiale et se dirige vers la Terre. Ses intentions s'avèrent hostiles, sa flotte se développe à vitesse grand V et les bases humaines sont purement et simplement annihilées... La meilleure chance de l'humanité contre les envahisseurs réside dans le Steel Pylon (スティールパイロン), un chasseur spatial conçu pour de multiples situations de combat et des déplacements dans l’hyper espace.

    Vous disposez d’un bouton de tir et d’un autre pour changer d’arme à la volée, à la manière de Hellfire de Toaplan. Autre particularité, les 3 tirs principaux sont disponibles dès le début et il n’y a pas de smart bombs. En schématisant, vos armes font feu dans 3 directions différentes :

    • L’arme principale : elle envoie des salves de tirs vers l’avant. Au début, elle tire deux faisceaux parallèles mais, une fois upgradée, elle couvre une zone plus large en décrivant une trajectoire hélicoïdale.
    • L’arme arrière : elle tire des ondes destructrices qui se propagent à l’arrière du vaisseau. Après avoir procédé à plusieurs upgrades, les ondes augmentent en taille et sont accompagnées de projectiles en diagonale en forme de "Z" qui ricochent sur les différentes surfaces.
    • L’arme diagonale : elle décoche des bombes en oblique, qui suivent les surfaces et font feu lorsqu’elles rentrent en collision avec un ennemi. Au début, les bombes ne tireront que dans 2 directions mais si vous upgradez votre arme, vous pourrez les larguer dans 4 directions.

    On peut d’ores et déjà évoquer l’un des principaux (rares) défauts de Eliminate Down : le manque de complémentarité entre les différentes armes ! Contrairement au hit de Toaplan qui vous impose de jongler entre elles en permanence pour espérer survivre, ici, en caricaturant grossièrement, vous pourrez, à quelques exceptions quand même, conserver votre arme de base tout au long du jeu. Dommage donc, le système d’armes n’est pas suffisamment exploité et manque de profondeur… A noter également un très léger lag dans le changement des armes qui demandera un petit temps d'adaptation. Le système de changement linéaire vous oblige à apprendre par cœur l'ordre des armes mais je chipote.

    Pour régler la vitesse de votre vaisseau, vous devrez passer par le menu pause, ce qui a tendance à casser légèrement l’immersion. Pas de crainte ceci dit, en optant dès le début pour une vitesse de déplacement relativement élevée, vous n’aurez a priori pas besoin de modifier ce paramètre lors d’une run.

    Les armes peuvent être upgradées jusqu’à trois fois, en récupérant 5 items P (une barre située en bas à droite dans le HUD vous permet de suivre le nombre de P en votre possession et les P manquants pour accéder à la prochaine upgrade). Si vous perdez une vie, vous reprendrez immédiatement votre partie mais l’arme que vous aviez en votre possession juste avant de périr se verra amputée d’un niveau d’upgrade. L’item E améliore le tir principal, sur 4 niveaux au total. Au maximum, votre tir de base principal évolue en un rayon laser beaucoup plus dévastateur. Enfin, pour en terminer avec les items, B correspond à un bouclier, qui entoure votre vaisseau d’une barrière protectrice et qui vous permet de vous faire toucher 3 fois sans mourir. Très rares, les items B sont en général difficiles d’accès et portées par des robots mobiles disparaissant rapidement. Elles constitueront un atout précieux pour espérer progresser et vous devrez faire de votre mieux pour conserver le bouclier le plus longtemps possible ! Lorsque ce dernier est sur le point de céder, il vire au rouge. Il ne vous reste alors le droit qu’à un seul hit avant de le perdre complètement…

    Techniquement, le titre frise la perfection avec une avalanche d’éléments animés, des sprites fins, des boss très imposants, moultes effets suffisamment rares sur la 16-bits de Sega pour être signalés (rotation, distorsion, éléments en simili-3D, etc.), des couleurs toujours judicieusement choisies, des textures magnifiques. Seul véritable ombre tableau : des clignotements fréquents, et quelques rares ralentissements (dans le stage 7 notamment).

    Eliminate Down brille également par la variété de ses environnements : il est fréquent traverser 2 à 3 zones différentes pour chacun des 8 stages (appelés ici « rounds ») qui composent le jeu ! Un soin manifeste a été apporté à la mise en scène : le premier stage début sur fond de guerre intergalactique puis vous amorcerez votre descente dans l’atmosphère d’une planète semblable à Mars (offrant de magnifiques dégradés rougeâtres et des parallaxes accentuant l'effet de profondeur), tout en évitant et en détruisant les salves de missiles qui entravent votre progression ! Le second prend place au cœur d’un champ d’astéroïdes et se termine par un affrontement contre un gigantesque croiseur interstellaire occupant plusieurs écrans, que l’on croirait tout droit sorti de R-Type. Le troisième, d’inspiration cyberpunk/biomécanique et totalement dans l’esprit des œuvres de Giger (on croit même reconnaitre des sortes d’aliens), vous fait survoler une station orbitale dont vous devez détruire les différents postes d’attaque et de défense. Le quatrième vous fait évoluer dans des cavernes visqueuses tapissées de matières organiques redoutables. Le cinquième débute dans une sorte de décharge avant de se poursuivre dans des zones au relief accidenté et de se conclure par une descente dans un puits très profond. Dans le sixième, vous repartez dans un mode organique, mais à la difficulté bien accrue ! Le septième est un modèle du genre, avec ses couloirs exigus, son level-design labyrinthique, ses pièges vicieux et ses puissants incinérateurs qui vous tuent instantanément ! Le huitième et dernier, un voyage inter-dimensionnel au cours duquel vous allez affronter à nouveau une bonne partie des ennemis déjà croisés précédemment, s’avère presque décevant en comparaison, moins inspiré et sans doute un brin trop sage…

    Voici le déroulement complet du jeu :

    Round 1

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    Round 2

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    Round 3

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    Round 4

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    Round 5

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    Round 6

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    Round 7

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    Round 8 & Fin

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    Le rythme est très soutenu, l’action intense, on ne déplore véritablement aucun temps mort. Le level design général se révèle d’une rare maîtrise, variant scrolling horizontal et vertical, passages étroits et ouverts. Les stages alternent d’ailleurs entre vitesse, esquive et réflexes (façon Thunder Force) et d’autre plus réfléchis, façon puzzle, où l’apprentissage quasiment par cœur est de rigueur (à la sauce R-Type).

    L’ambiance très sombre qui se dégage du titre fait mouche. La diversité du bestiaire y jouant pour beaucoup : vaisseaux spatiaux, myriades de créatures techno-biologiques, aliens, organismes extraterrestres, pièges en tous genres, etc. La direction artistique est tranchée, elle ne plaira sans doute pas à tout le monde mais ne laissera personne indifférent !

    Terminer Eliminate Down constituera un sacré challenge, du moins en normal. Comptez près d’une cinquantaine de minutes en ligne droite. Si les 3-4 premiers niveaux se bouclent relativement facilement, la difficulté monte crescendo à partir du niveau 5 avec sa descente verticale. Le 6ème requiert des réflexes à toutes épreuves pour zigzaguer au milieu de la matière organique. Quant au 7ème, c’est purement et simplement du par cœur avec des murs qui tentent de vous écraser, des variations de scrolling dans tous les sens, et des pièges plus vicieux que jamais !

    Quoiqu’il en soit, la difficulté reste globalement très bien dosée, et le respawn immédiat incite à retenter sa chance encore et encore. Les affrontements contre les boss (pratiquement tous mémorables) se révèlent particulièrement créatifs, avec des patterns multiples (c’est moins vrai en mode easy). Pour vous corser la tâche, le boss ultime devra être détruit en moins de 90 secondes, sous peine de recommencer au début du niveau ! Il vous faudra quand même faire preuve d’abnégation et repartir à poil dans les derniers niveaux s’avère quasiment synonyme de game over. Mieux vaut donc relancer une partie et faire le plein d’upgrades et d’items… En easy, le titre est beaucoup plus abordable et je vous suggère d’ailleurs de commencer par ce mode avant de vous frotter au mode normal, beaucoup plus intéressant et gratifiant pour le joueur.

    La bande-son est sans compromis, affichant un style métal très nerveux, ponctué par des riffs de guitare électrique. Tatsuya Matsumoto a fait le choix de sonorités aux accents mécaniques, dans le plus pur style Mega Drive. Les compositions musclées soulignent à merveille l’action à l’écran, voire la transcendent. Elles renforcent l’ambiance oppressante et stressante du titre. Un quasi-sans-faute, pour peu que l’on aime le genre… L’OST boostera assurément votre niveau d’adrénaline ! Mention spéciale pour certains bruitages, dont les explosions très bien reproduites. Seul véritable reproche, le bruitage associé au tir laser s’avère lassant à la longue…

    Apparemment tiré autour de seulement 5000 exemplaires, sorti sur une console qui battait déjà de l’aile au Japon (et qui n’y a d’ailleurs jamais vraiment cartonné), Eliminate Down a toujours été un soft à la cote élevée… J’avais fait l’acquisition de mon exemplaire mi-2013 auprès de Geoffrey (jo_frazier sur NGF) pour 330€, une sacrée somme pour un jeu rétro à l’époque. Depuis, sa cote a triplé environ, se stabilisant depuis plusieurs années autour des 1000€… L’insert jap intrigue avec sa trompe baveuse, certains y voyant un vagin… N’y voyez pas pour autant une explication à sa cote actuelle ! S’il est devenu inabordable pour beaucoup de joueurs, il existe des cartmods de différente qualité et bien sûr la possibilité d’y jouer en émulation ! Et depuis peu une réédition par Strictly Limited Games qui devrait sortir courant 2024 et permettra aux retardataires de découvrir ce hit à moindre frais.

    Shoot pour le moins obscur, Eliminate Down figure parmi les tous meilleurs shmups de la bécane, ce qui n’est pas un mince exploit. Véritable prouesse technique, level design d’une rare maîtrise, aux inspirations multiples (Hellfire, R-Type, Thunder Force, Gradius, Metal Black, Tatsujin, etc) mais à l’identité propre et au caractère bien affirmé, il ne pêche finalement que par le relatif manque de de complémentarité des armes et un dernier stage un peu en retrait, moins inspiré en tout cas… On se demande encore aujourd’hui comment Aprinet a pu pondre un tel chef-d’œuvre dès le premier essai, une énigme ! Prix prohibitif oblige, on ne l’aborde malheureusement très souvent qu’à cause de sa cote, et ce n’est vraiment pas lui faire honneur. D’autres aiment le qualifier de R2 de la Mega Drive mais je trouve l’analogie peu flatteuse pour Eliminate Down. R2 a surtout pour lui sa plastique irréprochable… Mais il offre un rythme beaucoup moins intense et un level design très plat en comparaison !

    Ma note : 17.5/20

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    A ma connaissance, Eliminate Down n’a fait l’objet d’une mini preview dans la presse française que du côté de Joypad. J’ai donc rajouté quelques reviews des magazines japonais également afin d’avoir une idée plus précise de son accueil par la presse vidéoludique à l’époque.

    Mini Preview Joypad #21 (Juin 1993)

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    Review Beep! MegaDrive (Juillet 1993) : 6.75/10

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    Review Dengeki Mega Drive (Juin 1993) : 77.5%

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    Review Famitsu (Juillet 1993) : 24/40
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    En bonus, le très bon test de Babigui (chaîne YouTube Drink Wild Soda) :



  • Image Fight (Famicom) 27.11.2023

    Image Fight (イメージファイト) est un shoot ‘em up vertical signé Irem initialement sorti en arcade en 1988, soit un an après ce qui constitue sans doute encore aujourd’hui le plus grand chef-d’œuvre de la société : R-Type. Image Fight connaîtra différents portages (NES, PC Engine, FM Towns, X6800, etc) et c’est la version Famicom qui nous intéresse ici plus précisément. Sorti en mars 1990 au Japon (soit quelques mois avant la version PC Engine), le soft aura également le droit à une commercialisation aux Etats-Unis, en juillet 1990.

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    Vous n’aurez pas le loisir d’admirer une quelconque cinématique puisqu’il vous faudra vous contenter d’un écran titre pour le moins tristounet. Le menu options est passé à la trappe, vous pourrez seulement opter pour le mode 1 player ou 2 players… Bref, entrons directement dans le vif du sujet !

    Au début du XXIᵉ siècle, la Lune explose en quatre grands fragments et une multitude de météores. L’attaque provient d’extraterrestres belliqueux venant d’une galaxie lointaine, très lointaine (du nom de Boondoggle), qui se répandent dans la Voie Lactée et font tomber un à un les complexes spatiaux militaro-industriels de l'humanité. Pour contrer cette menace grandissante, des scientifiques de premier plan du monde entier ont créé le "OF-1", un vaisseau de combat ultra perfectionné, capable d’équiper de multiples armes et à même de mettre fin à l’invasion. De nombreux pilotes (dont vous) quittent la Terre pour repousser les envahisseurs et ainsi sauver le genre humain.

    Le bouton B sert à tirer, tandis que A vous permet de régler la vitesse de déplacement de votre vaisseau, sur 4 niveaux. Petit détail amusant, la morphologie de votre engin spatial évolue en fonction de la vitesse choisie : plus vous optez pour une vitesse élevée, plus votre vaisseau déploie ses ailes.

    En détruisant des capsules vertes, votre OF-1 peut porter jusqu’à 3 modules en même temps (2 sur les côtés et un derrière). Ils varient en fonction de leurs couleurs : les bleus sont fixes et font feu droit devant alors que les rouges tirent dans le sens opposé au déplacement de votre vaisseau. Privilégiez ces derniers, bien plus utiles et efficaces pour balayer un champ de tir beaucoup plus large et gagner en flexibilité ! En pressant A et B simultanément, vos modules latéraux exécutent une attaque de faible portée en décrivant une forme de cœur, avant de revenir à leur emplacement initial, à la manière d’un boomerang. Ajout sympathique mais parfaitement dispensable en fin de compte…

    Outre les traditionnels modules/options, vous pourrez bien entendu compléter votre arsenal avec 8 armes supplémentaires (en faisant abstraction de celle de base) : lasers ricochant sur des surfaces solides, pseudo protection, missiles à tête chercheuse, boules de plasma tirant en diagonale, torpilles, etc. La variété est donc de mise mais on a souvent du mal à faire la distinction entre les armes dans le feu de l’action, les items n’étant pas des plus identifiables… Autre problème, les armes secondaires font office de bouclier. Le seul moyen d’en changer consistera donc à vous faire toucher volontairement pour la perdre, puis détruire une capsule pour récupérer une arme différente. On a connu des systèmes plus intuitifs…

    Support 8 bits oblige, le downgrade graphique est patant et saute immédiatement aux yeux. Hormis le premier stage offrant un arrière-plan sommaire mais réussi avec une mer aux eaux bleues placides, la plupart des autres niveaux affichent souvent des écrans noirs désespérément vides… La taille des sprites a fondu par rapport aux versions arcade et PC Engine notamment, la palette des couleurs s’en trouve également amoindrie avec des teintes beaucoup plus ternes. Les stages ne se renouvellent pas suffisamment (ils prennent quasiment tous place dans le vide spatial), dans le plus pur style science-fiction de la fin des années 80, à l’exception de quelques environnements organiques…

    Les ennemis beaucoup moins nombreux et le rythme netemment ralenti (que certains qualifieraient de pépère) rendent cette version FC/NES beaucoup plus facile que les autres moutures. Très court, le soft vous tiendra en haleine une petite vingtaine de minutes pour une run complète. Image Fight est grosso modo scindé en 2 parties pour 8 niveaux au total :

    • 5 stages d’entraînement (les « Combat Simulation Stages ») qui se concluent pourtant à chaque fois par un vrai boss. A l’issue de chacun de ces niveaux, vous serez notés sur le nombre d’ennemis détruits et quelques autres critères qui détermineront votre score. Si vous dépassez les 90%, vous aurez le droit de passer au niveau suivant. Le cas échéant, vous serez envoyés dans une « Penalty Zone ». Si vous parvenez à la surmonter, le jeu reprendra son cours normal.

    • 3 véritables stages (« Real Combat Stages ») où vous allez affronter les extra-terrestres en chair et en os. Pourtant, ces niveaux ne sont pas spécialement plus durs que les précédents, au contraire…

    Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu. Désolé pour la qualité de certains screenshots, le capteur de mon smartphone galérant souvent pour faire la mise au point au milieu de tous ces environnements noirs…

    Level 1

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    Level 2

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    Level 3

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    Level 4

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    Level 5

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    Area 1

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    Area 2

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    Final Area & Fin

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    Certaines armes (les homing missiles notamment) tuent littéralement l’intérêt du jeu, détruisant trop rapidement tous les ennemis qui apparaissent à l’écran de façon systématique, avant même qu’ils ne deviennent une menace... On traverse donc les stages sans véritable challenge, en mode vitesse de croisière, avec finalement assez peu d’éléments pour pimenter les parties, si ce n’est la perte d’une vie et le fait de redémarrer à poil. Chaque stage est ponctué d’un ou plusieurs checkpoints et les continus sont infinis…

    Les boss sont d’une facilité déconcertante, peu résistants et aux patterns trop facilement lisibles… Seul le boss final vous fera mordre la poussière, surtout si vous avez le malheur de repartir totalement nu, sans les 3 modules et l’arme adéquate…

    Il existe quelques différences entre les versions NES et Famicom, la principale étant le changement de couleur du background pour les missions d’entrainement. Sur la version US, le fond noir a été remplacé par un bleu foncé… Pour la petite histoire, Hiroshi Iuchi, concepteur de Radiant Silvergun de Treasure a révélé qu'Image Fight avait influencé le développement de son titre, ce qui se reflète dans les types d'armes utilisées.

    Les musiques ne m’auront pas laissé un souvenir impérissable, c’est le moins que l’on puisse dire… Très basiques, peu mélodiques, elles se révèlent même parfois crispantes et pour le moins agaçantes !

    Cette version Famicom/NES a le mérite d’exister et reste une adaptation correcte compte tenu des capacités techniques limitées de la bécane, même si elle n’a malheureusement plus grand-chose à voir avec les versions arcade et PC Engine... Moins jolie, moins rapide, amputée de quelques niveaux et avec sa difficulté drastiquement revue à la baisse, elle constitue un assez bon shmup et une bonne porte d’entrée pour s’initier au genre sur la 8 bits de Nintendo. Image Fight a également le mérite de rester très abordable (comptez 30-40€ pour un exemplaire jap complet en boite) sur une console dont les prix des jeux ont explosé… Et pour les fans de boiboite, l’artwork en relief est de toute beauté !

    Ma note : 13.5/20

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    Sorti uniquement au Japon et aux USA pour rappel, la version Famicom/NES n’a pas eu les honneurs d’une review ou même d’une simple preview dans la presse vidéoludique francophone à l’époque… Contrairement à la version NEC qui a bénéficié d’une bien meilleure exposition ! Très largement supérieure et beaucoup plus proche de l’arcade, je reviendrai sur ce portage prochainement…



  • Gousou Jinrai Densetsu : Musya (Super Famicom) 03.12.2023

    Développé par Jorudan, auquel on doit notamment l’inoubliable Alien vs. Predator sur Super Famicom (joke inside !), Gôsô Jinrai Densetsu : Musya (豪槍神雷伝説 武者), ou « Musya : The Classic Japanese Tale of Horror » dans sa version américaine, est un jeu d’action mâtiné de quelques passages de plates-formes, le tout enrobé dans une ambiance lorgnant du côté de l’époque japonaise féodale et des histoires horrifiantes du folklore local. Edité par DataM Polystar au Japon et par Seat aux USA, il sort en avril 1992 au Pays du Soleil Levant et en décembre de la même année outre Atlantique. Le titre, qui se traduit par "Guerrier", est romanisé selon le style Kunrei-shiki (Musya) plutôt que le style Hepburn (Musha), probablement pour éviter toute confusion avec le shoot vertical de Compile sorti sur Mega Drive, Musha Aleste…

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    Musya vous place dans la peau d’un samouraï armé d’une lance nommé Imoto (Jinrai (神雷) dans la version japonaise), qui doit descendre dans les abysses pour sauver Shizuka (しずか), une jeune femme. Après avoir survécu à une bataille dans laquelle tous les autres combattants ont péri, Imoto se rend au village de Tengumura, où il s'effondre. Le maire, Akagi (qui n'est pas nommé dans la version japonaise), lui vient en aide, le recueille et lui dit que Shizuka doit être sauvée. Imoto se dirige alors vers la caverne de Tengumura (connue dans la version japonaise sous le nom de Kihōshōnyūdō (鬼宝鍾乳洞)). Des esprits maléfiques sont sur le point d'ouvrir la Porte de l'Abysse et Imoto semble être le seul capable de les combattre. De plus, Shizuka détient un talisman magique, le seul artefact capable de repousser les démons et sceller cette Porte des Enfers à jamais. C’est ainsi que débute votre périple…

    Musya ne s’en tire pas trop mal côté graphismes, avec une réalisation technique correcte sans plus, malgré des sprites finalement assez petits, à l’exception de quelques boss. Les développeurs ont abusé des tons ocres et des environnements sombres, contribuant à donner au jeu une atmosphère glauque et renforçant l’impression que vous vous enfoncez peu à peu dans les tréfonds des enfers. Monde sous-terrain dans la pénombre, seulement éclairé par quelques torches à la lumière vacillante, catacombes, cavernes qui ne sont pas sans rappeler celles de Super Castlevania IV, niveau aérien dans lequel vous progressez sur des rangées de crânes empalés sur des pieux, etc. Certains stages sortent du lot, notamment celui arborant de jolies cascades déversant leurs eaux dans des bassins calcaires. Le jeu emprunte de nombreux éléments et personnages des légendes japonaises traditionnelles, tels que les tanuki, les kappa, les daruma, ainsi que des légions de spectres féminins, des têtes coupées roulantes, des monstres de sable et même de puissants tengu, l’équivalent des Red Arremer dans les Makaimura. Les animations pêchent par leur raideur, comme s’il manquait quelques frames pour fluidifier l’ensemble…

    Imoto peut transpercer les ennemis à l’aide de sa lance (bouton Y), la faire tourner rapidement pour l'utiliser comme bouclier (bouton A). Très utile, cette attaque tournoyante sera malgré tout à double tranchant car une fois l’animation terminée, Imoto reste immobile et vulnérable un court laps de temps, le laissant à la merci des ennemis. En sautant, vous pouvez en pressant la flèche du bas frapper avec votre lance vers le bas. Malheureusement, il est impossible de donner des coups avec son arme vers le haut ou en diagonale. A l’aide des gâchettes, Imoto peut s’agenouiller et ramper, mais cette aptitude ne sert finalement qu’à un seul endroit dans tout le jeu... La palette des mouvements s’avère un peu trop limitée. Pire encore, certains choix laissent dubitatifs : en appuyant sur la flèche du haut au début d’un saut, votre perso s’élève lentement dans les airs, comme s’il défiait les lois de la gravité… En revanche, lors de sa phase descendante, il retombe comme une pierre (surtout lors d’un saut simple). Souvent rageant et la cause de morts stupides !

    Vous disposez de 16 points de vie (気 Ki) et de 3 vies (命 Inochi). Des capsules en forme d’œufs d’aliens sont dispersées dans les niveaux et contiennent différents objets, tels que des fioles vous redonnant des points de ki, des orbes magiques, ou encore des items améliorant la puissance et la portée de votre lance. La magie, bien que limitée, joue un rôle important dans le jeu. Après chaque boss détruit, les mots "monstre vaincu" (怨霊調伏 Onryō Chōfuku) apparaissent à l’écran et vous gagnerez alors un parchemin magique contenant un nouveau sort.

    Les magies vous permettent d’invoquer différentes divinités japonaises et s’utilisent de la même manière que dans Super Shinobi 1 et 2 sur Mega Drive. On en dénombre 5 différentes :

    • Tonnerre (雷 Kaminari) - Génère un éclair qui tue les ennemis à l'écran.
    • Flamme (焔 Honō) / Sort de feu - Crée un brasier qui consume tous les ennemis à l'écran.
    • Gemme (玉 Tama) / Âme du héros - Crée une gemme à tête chercheuse qui attaque les ennemis à vue.
    • Soie (糸 Ito) / Sort de toile d'araignée - Gèle les ennemis quelques secondes.
    • Retour (復 Kaeru) / Sort de vie - Soigne Imoto en lui rajoutant 5 points de Ki.

    En ramassant certains items, vous pourrez également mettre la main sur un parchemin faisant apparaître une gigantesque statue de Bouddha, qui conduit aléatoirement à l'un des trois effets suivants :

    • Ashura(阿修羅) - Destruction des ennemis à l'écran
    • Daikisshō (大吉祥) - Santé entièrement restaurée ou vie bonus si votre santé est pleine
    • Kongōō (金剛王) - Invincibilité temporaire

    Imoto n’est pas spécialement agréable à prendre en main, il est raide comme un piquet ! De plus, il se déplace très lentement, beaucoup plus que les ennemis environnants en tout cas. La collision avec les sprites ne constitue pas non plus un modèle du genre, en vous donnant une frame d’invincibilité temporaire très restreinte si vous vous faites toucher…

    Musya est constitué de 8 niveaux et se parcourt en ligne droite en une grosse quarantaine de minutes environ. A la moitié du jeu, on délivre Shizuka qui, pour vous remercier, vous offre une lance améliorée ainsi qu’une nouvelle armure rutilante, même si cela ne change pas grand-chose finalement… Les stages 4 à 6 ne constituent qu’un recyclage éhonté des 3 premiers (avec quelques rares variations et de nouveaux boss), un aveu de paresse et de faiblesse de la part des développeurs, difficilement pardonnable ! Musya n’est pas spécialement facile… Compte tenu des collisions hasardeuses et de la maniabilité très rigide, mieux vaut en règle générale tracer sa route en évitant les combats autant que possible et faire le plein d’items avant d’affronter les boss !

    Les combats contre les boss s’avèrent soporifiques à souhait. Leurs patterns sont trop simplistes et, si vous avez le malheur d’arriver face à l’un d’entre eux sans les améliorations et sans les sorts, vous allez mettre 3 plombes à en venir à bout (j’ai mis 5 bonnes minutes à tuer le kappa par exemple, en répétant le même schéma d’esquive et d’attaque des dizaines et des dizaines de fois). Le dernier boss est très facile à vaincre, surtout si vous avez le sort de Gemme (avec son attaque homing qui cible automatiquement l’énorme gueule de la tête démoniaque) et quelques sorts de soin en rab... Les continues sont infinis (dans la version jap du moins) et un système de passwords vous permet de reprendre au niveau de votre choix. Voici donc les mots de passe et un cheat code pour la version Super Famicom :

    Passwords
    Level 2 => MITA
    Level 3 => KASI
    Level 4 => KAMI
    Level 5 => RENJ
    Level 6 => AKU4 (le 4 s’écrit en kanji)
    Level 7 => NO1N (le 1 s’écrit en kanji)
    Level 8 => O66F (le 6 s’écrit en kanji)

    Modifier le nombre de vies et la difficulté :
    A l’écran titre, placez le curseur sur つづきから (Continue) et maintenez Start & Select.

    Un aperçu des 8 stages composant le jeu :

    Level 1 : Kihōshōnyūdō (鬼宝鍾乳洞 "Oni Cave") / Tengumura Cavern

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    Level 2 : Kodaifunbomeikyū (古代墳墓迷宮 "Ancient Labyrinth Grave") / Catacombs

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    Level 3 : Chiteikaion'nenbyō (地底界怨念廟 "Hatred Palace of Underworld") / Palace of Hate

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    Level 4 : Mumeishōnyūdō (無明鍾乳洞 "Dark Cave") / Cave of Darkness

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    Level 5 : Kodaifunbomakyū (古代墳墓魔宮 "Ancient Evil Shrine") / Catacombs of Akuma

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    Level 6 : Chiteikaijukinbyō (地底界呪禁廟 "Prohibited Cave of Underworld") / Cursed Palace

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    Level 7 : Brief Intermission Level

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    Level 8 : Mōryōdōmeikai (魍魎洞冥界 "Afterlife Cave of Evil Spirits") / Watery Prison

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    La bande-son est à l’image du jeu, médiocre. Quelques rares thèmes tirent leur épingle du jeu mais la plupart des musiques sont vraiment pénibles à écouter, ultra répétitives, car constituées de boucles extrêmement courtes…

    Quelques anecdotes avant de conclure :

    • La version américaine a subi le joug de la censure. Par exemple, les grosses balloches du tanuki ont été effacées. De plus, le manji (卍) affiché pour révéler le nombre de parchemins de sorts détenus a été supprimé.
    • La version japonaise du soft est l'un des rares jeux à utiliser des chiffres japonais. La version anglaise utilise des chiffres arabes.
    • Le dialogue japonais est remplacé par un dialogue en anglais. De plus, Musya utilise des kanji dans diverses parties du jeu pour représenter les modes et les niveaux. Par exemple, dans la version japonaise du jeu, le mot anglais "Pause" n'est pas utilisé ; à la place, le mot Ippuku (一服, signifiant "pause" ou "faire une pause") apparaît des deux côtés de l'écran. Dans la version américaine, le mot "Pause" se forme sous le mot "Ippuku", avec le "Pa" sous le "一" et le "Use" sous le "服".
    • Le slogan de la version japonaise, "Japanesque Horror Action" (ジャパネスク・ホラー・アクション), a été changé en "The Classic Tale of Japanese Horror" pour la version américaine.

    Inutile de tergiverser, Musya est un titre totalement dispensable et à proscrire de sa ludothèque Super Famicom, à moins d’être atteint de collectionnite aigüe ou adepte de jeux japonais obscurs. J’avais des attentes très basses et malgré tout, le soft a réussi à me décevoir. J’ai même dû me forcer pour le finir, un signe qui en général ne trompe pas… Il pêche par un manque de rigueur dans la réalisation (à commencer par ses animations), un recyclage abusif de niveaux, des collisions plus que douteuses, des combats contre les boss sans intérêt, une bande-son insipide… Si vous cherchez des bons action-platformers sur Super Famicom, restez sur des valeurs sûres telles que Akumajou Dracula, Chou Makaimura et j’en passe ! Si vous êtes prêts à franchir le pas malgré cette mise en garde, cantonnez-vous à la version japonaise qui cote autour de 40-60€, là où la version US tourne autour de 200-300€ au bas mot…

    Ma note : 9/20

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    On finit comme toujours ou presque avec les différentes reviews de la presse vidéoludique de l’époque… Le jeu s’est fait défoncer, à juste titre !

    Mention/Mini-preview Joystick #19 (septembre 1991)

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    Review Consoles + #8 (avril 1992) : 32% (« Quel intérêt ??? ») par Kaneda Kun

    Présentation 78% Graphisme 17% Animation 28% Bande-son 23% Jouabilité 64% Durée de vie 23%

    Commentaire de Kaneda Kun : « Mauvaise ! Cette cartouche est mauvaise. Les sprites sont riquiquis. La plupart du temps, on se demande à qui ou à quoi on a affaire ! Même votre samouraï est une catastrophe. On sait que c’est un samouraï uniquement à cause de l’introduction du jeu, qui elle, au moins, propose des graphismes de bonne qualité. Les décors sont un scandale. Sombres et hideux, ils utilisent des couleurs limitées et glauques. Le jeu n’est pas excessivement dur, mais totalement inintéressant, tant par sa réalisation bâclée que par son principe de jeu de plateaux qui n’apporte pas un pixel ou un octet de nouveauté ! »

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    Review Joypad #10 (Juillet 1992) : 65%

    Graphisme 14 Animation 11 Maniabilité 12 Son 13

    J’M DESTROY : « Dans la série, je manque d’imagination mais ce n’est pas grave, je fais un jeu quand même, Musya remplit parfaitement son rôle. Ce jeu de plates-formes à scrolling multi-directionnel vous transporte dans un univers lugubre, graphiquement très beau. Les décors sont sombres mais les diverses intensités de lumière utilisées par les programmeurs leur permettent d’être parmi les meilleurs sur cette console. A part ce facteur, non négligeable il est vrai, le jeu n’est ni extraordinaire, ni lamentable, il se tient juste dans une bonne limite. A la fin de chaque niveau, les adversaires coriaces que vous aurez l’occasion de rencontrer ne vous transcenderont pas vraiment car ils ne font preuve ni d’une beauté ni d’une imagination fertiles. Si l’on n’a pas trop le temps de s’ennuyer dans Musya, on n’a pas non plus celui de tomber en syncope, l’action n’étant pas aussi motivante qu’on le désirerait. Pour ma part, je continuerai à jouer à Super Ghouls And Ghosts ou à Castlevania IV, qui restent, à mon sens, les meilleurs jeux dans cette catégorie. »

    TSR : « Il y avait longtemps que l’on ne nous avait pas sorti un jeu de plates-formes/baston sur la Super Famicom. On avait eu de la baston et des plates-formes, mais pas des deux. Mais ce n’est pas parce que l’on a attendu que l’on est royalement servi. Il faut accorder que ce jeu possède des graphismes qui tiennent la route. C’est vrai, ils ne sont pas mal, autant pour les sprites que pour les décors. Voilà, c’est fini, j’ai dit tout le bien que je pensais de ce jeu, passons maintenant à l’autre aspect, ses défauts. Tout d’abord, il y a un problème au niveau de l’animation. Le sprite principal est animé d’une façon frisant l’horrible et le vomitif et l’on échappe aux ralentissements, même lorsqu’il n’y a trois fois rien à l’écran et ça, il fallait le dire ! Si, si chapeau ! Vous vous doutez qu’en conséquence, la maniabilité n’est pas une référence. Rien de nul, mais rien de bien terrible non plus. Restent les musiques, qui n’ont aucune saveur, même si elles sont d’un ton nouveau, très oriental. On obtient au total un jeu médiocre et sans envergure, ne convenant pas aux enfants de moins de cent vingt ans. »

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    Review Joystick #28 (juin 1992) : 72% par J’M DESTROY

    « Dans une bonne lignée de jeu d’action, Musya n’est pourtant guère motivant. Avec des décors de fond peut-être un petit peu sombres, mais recherchés tout de même, l’action est trop souvent répétitive. Les différentes magies que l’on peut utiliser sont classiques et ne sortent guère des chemins tracés par des dizaines de jeux du même style. Un jeu d’action comme il y en a beaucoup sur Super Famicom et qui ne nous éclaire guère par ses lumières. »

    Graphisme 17 Maniabilité 16 Son 15 Animation 15

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    Tips Super Power #35 (septembre 1995) – Passwords de la version US

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  • Kraut Buster (Neo.Geo AES) 08.12.2023

    Kraut Buster (クラウト・バスター) est un run & gun sorti en 2019-2020, exclusif aux formats MVS/AES et s’inspirant fortement des licences Metal Slug et de Contra. Il s’agit du 6ème titre de la NG:Dev.Team, un studio de développement allemand qui s’est spécialisé dans les homebrews Neo Geo (même si certains jeux sont également sortis sur Dreamcast et Switch). Ce soft constitue sans aucun doute leur projet le plus ambitieux. Il a nécessité plus de 4 ans de développement et la cartouche pèse 808Mb (2 fois moins que Razion quand même). L’équipe a opté pour un style pixel art rendant hommage à Metal Slug, là où leurs précédentes productions, beaucoup moins chronophages, utilisaient la technique du pre-rendering.

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    Le développement a connu de nombreuses embûches, l’équipe ayant dû drastiquement revoir sa copie après un premier trailer fortement critiqué par la communauté Neo Geo (concernant notamment l’aspect des principaux protagonistes, grossièrement dessiné). La team est composée de 5 personnes principales : Tim Hellwig (producteur, directeur, également en charge des mécaniques de gameplay, du game design, etc.), Konstantin Karpeniuk (responsable de la DA, des arrière-plans, du level design, etc.), Marat Khazarzhan (qui s’est occupé des animations, des arrière-plans, du level design, etc.), Rafael Dyll (le compositeur) et Armen Mardirossian (qui a conçu les cinématiques d’introduction et de fin).

    L’introduction est un modèle du genre et figure parmi les plus belles vues sur Neo Geo, avec un souci de la mise en scène et un pixel art qui imposent le respect. Les plus observateurs d’entre vous noteront le clin d’œil assumé à Robo Army.

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    L’histoire prend place en 1936, dans un pays fictif germanique, Krautland. Vous faites partie d’une unité de combat d’élite, les Kraut Buster Corps. Votre objectif consiste à vaincre un dictateur sanguinaire, Dulph Edelwolf, et de sauver tous les poussins (!).

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    La cartouche dispose de sa propre pile de sauvegarde, tous vos high-scores seront donc automatiquement enregistrés. Après un « How to play » typique des productions Neo Geo, vous pourrez opter pour 2 modes au choix, le T-Mode et le C-Mode, sur lesquels nous reviendrons un peu plus tard. Il existe à chaque fois 3 modes de difficulté, symbolisés par des grades militaires. Enfin, le roster est constitué de 3 personnages, 2 masculins et 1 féminin : John “Kuken” Malone, Jack “Handsome” Rowdy et Valeria “Bona” Bossa (qui porte bien son surnom). Leur chara design s’avère plutôt générique et on pourra regretter que les différences soient purement et simplement d’ordre esthétique…

    Kraut Buster marque un véritable gap avec les autres productions Neo Geo de la scène homebrew, souvent indignes de la Rolls sur les plans visuel et technique. Dans un style européen avec une ambiance Wolfenstein très marquée, le titre fourmille de détails, avec de nombreux éléments destructibles, des explosions très bien reproduites et un déferlement de sprites à l’écran. Si le niveau de détail s’avère inférieur à celui d’un Metal Slug, Kraut Buster fait très fort en termes de fluidité : aucun ralentissement ou presque n’est à déplorer (même en mode 2 joueurs), le jeu affiche un 60fps constant. Prends ça dans ta face Metal Slug ! Cependant, les animations sont clairement en retrait par rapport aux jeux estampillés Nazca, quelques étapes d’animation supplémentaires n’auraient pas été de refus…

    Les teintes pastel tranchent avec les environnements de la plupart des autres titres Neo Geo, souvent beaucoup plus sombres et moins chatoyants (les Metal Slug en tête). Le jeu est extrêmement gore : têtes décapitées, colonnes vertébrales arrachées, personnages brûlés vifs ou qui se dissolvent après avoir reçu des jets d’acide… Votre personnage principal et les ennemis sont d’ailleurs logés à la même enseigne, pas de jaloux ! Comme dans Metal Slug, la violence assumée et omniprésente est compensée par de nombreuses touches humoristiques : des combats dans des endroits improbables comme des prairies parcourues par des vaches ou des forêts bucoliques dans lesquels des cerfs et des lapins vivent paisiblement, des inscriptions décalées (un panneau danger avec l’inscription « NERD CAUTION » avant d’affronter un savant-fou par exemple), des stéréotypes d’autochtones (le français avec son béret et sa moustache, le couple d’allemand dans la tenue traditionnelle de l’Oktoberfest), des ennemis décalés (des soldats planqués dans des bonhommes de neige, des femmes en tenue militaire fortement inspirées de Cammy de Street Fighter et de Whip/Seirah de The King of Fighters).

    Les environnements traversés rendent souvent hommage à ceux de Metal Slug (notamment ceux du 1er et du 2ème opus) : village français typique, plage enneigée recouverte de glace, laboratoire sous-terrain, le traditionnel stage du train en mouvement, la base militaire, le passage sur un bateau naviguant en pleine mer (très proche du dernier stage de Metal Slug), le château infesté de pseudo nazis abritant le boss final…

    Là où Kraut Buster diffère probablement le plus de son illustre aîné, c’est sans aucun doute s’agissant de son gameplay, beaucoup plus proche dans l’esprit de celui d’un Contra puisque vous pourrez locker le tir en maintenant le bouton D appuyé ou switcher d’une arme à l’autre en effectuant une pression courte sur ce même bouton. Le feeling est globalement plus nerveux que celui d’un Slug, les personnages ayant une inertie moins marquée dans leurs déplacements. Cette impression est renforcée par quelques ajouts, notamment la glissade qu’il sera impératif de maîtriser puisqu’elle vous offre quelques frames d’invincibilité très utiles dans le feu de l’action (il est possible de la canceller). L’autofire apporte un réel confort de jeu. Comme dans les Slug, vous pourrez donner des coups de couteau au corps à corps et envoyer des grenades à l’aide du bouton C (vous pouvez influer sur la distance de jet grâce au stick et en maintenant plus ou moins longtemps le bouton appuyé). Contrairement à ces derniers, vous garderez en votre possession l’arme que vous aviez juste avant de mourir, sauf si vous perdez un continue. L’armement fait dans le classique et dans l’efficace : mitraillettes, missiles à tête chercheuse, grosses boules de pierre, etc. Deux d’entre elles sortent plus particulièrement du lot : l’une qui envoie des cocktails molotov à la figure des ennemis, les transformant en de véritables bûchers ambulants ; l’autre qui tire des salves de petites boules qui se divisent au contact de vos adversaires. Une arme très efficace mais à déconseiller tant elle nuit à la visibilité… Enfin, vous aurez l’occasion de prendre brièvement le contrôle d’un mécha, superbement dessiné mais indestructible et très limité en termes de mouvements (il peut seulement sauter et charger). Les nombreux véhicules des Metal Slug faisaient preuve de beaucoup plus d’inventivité…

    Comme je l’évoquais un peu plus tôt, 2 modes vous sont proposés :

    • Le C-Mode (« Run, crush and kill ») : le mode arcade par excellence, avec des armes infinies, qui vous imposera d’enchaîner l’intégralité des stages du jeu en une seule run.

    • Le T-Mode (« pour « Tactical »), dans lequel vous pouvez choisir votre itinéraire, un peu à la manière de Shock Troopers. Plus court et globalement moins difficile, il diffère également par l’ajout de 4 masques (Jason / Tengu / Loup-garou / Poussin) qui vous offrent un point de vie supplémentaire et améliorent légèrement vos aptitudes. Si vous portez le masque de loup-garou, vous vous déplacerez plus rapidement. Avec celui de tengu, vous enverrez des grenades qui explosent à retardement. En arborant celui de Jason, vous disposerez d’une machette dont l’allonge fera des ravages au corps à corps (cf photo). Dans ce mode, vous pourrez également sauver des poussins, similaires aux prisonniers de guerre de Metal Slug, sauf qu’ils viennent ici vous prêter main forte quelques instants en faisant office de modules/options, comme dans un shoot them up. On regrettera que les différences en termes de gameplay entre les masques ne soient pas plus marquées. Mais ne boudons pas notre plaisir, ce mode supplémentaire offre une replay value bienvenue !

    Quelques screenshots issus du T-Mode donc :

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    Kraut Buster brille moins que les hits de Nazca et de Konami sur le plan du level design, globalement moins recherché. S’il est très appréciable de pouvoir grimper sur des éléments en hauteur pour récupérer des armes ou des trésors cachés, cela manque de verticalité, à l’exception peut-être d’un niveau sur un monte-charge en phase descendante. Kraut Buster pêche également au niveau de son rythme effréné, ne vous laissant aucun répit, avec des vagues d’ennemis qui se succèdent encore et encore, dont le placement parait souvent totalement aléatoire et n’ayant pas fait véritablement l’objet d’une réflexion très poussée. Le jeu semble avoir avant tout été pensé pour le speedrun, un peu dommage…

    Le C-Mode, un poil trop long selon moi, vous occupera une bonne quarantaine de minutes. Le jeu s’étire en longueur sur la fin, avec quelques séquences qui auraient probablement gagné à être raccourcies. D’une manière générale, la difficulté est plutôt mal calibrée : trop facile en easy, le soft est trop punitif en normal, les crédits fondant comme neige au soleil. Je n’ai pas encore osé me frotter au mode hard…

    Le challenge est beaucoup plus relevé que dans un Slug. Il vous faudra abuser de la glissade, et maîtriser absolument le lock de la direction des tirs, un élément indispensable pour triompher de la plupart des boss. Vers la fin du titre, les boulettes sont tellement nombreuses à l’écran que le jeu lorgne davantage du côté du danmaku plutôt que du simple run and gun !

    Les amateurs de scoring seront aux anges car le système de combo kill est bien fichu et assez sophistiqué. Plusieurs facteurs rentrent en ligne de compte, tels que le multiplicateur de combo, la rapidité avec laquelle vous tuez des ennemis, la série d’ennemis détruits, le nombre de poussins sauvés, la difficulté (multiplicateur de 1 en easy, de 2 en normal et de 3 en hard), etc. Une réelle valeur ajoutée, semblable à ce que vous pourrez trouver dans un shoot them up !

    Ci-dessous, vous trouverez le cheminement complet du C-Mode :

    Level 1 – Sauerkrautdorf

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    Level 2-1 – Nordgebirge

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    Level 2-2 – Geheimwaffenbasis

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    Level 3-1 – Panzerzug

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    Level 3-2 – Eisensbahnstation

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    Level 4-1 – Westlicherhafen

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    Level 4-2 – Schalchtschiff

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    Level 5 – Burg Adlerstein

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    Fin + End Credits + Seconde Fin

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    L’OST très orientée rock/hard fait partie des points forts de Kraut Buster, elle s’avère d’excellente facture ! La qualité sonore doit pour beaucoup au fait que les musiques ont été enregistrées en studio, avec de vrais instruments (dont les guitares bien sûr). Le premier thème notamment m’a fait forte impression et avait déjà achevé de me convaincre de précommander le jeu à l’époque. Celui des boss donne la pêche également. En chipotant un peu, les mélodies de la seconde moitié du jeu sont peut-être moins inspirées, et les bruitages m’ont semblé en retrait. Par contre, la voix du speaker en allemand annonçant les armes ramassées et précédant les affrontements contre les boss contribue pour beaucoup à l’immersion… Elle donnerait presque envie d’envahir la Pologne !

    Pour la petite histoire, j’ai précommandé Kraut Buster le 12 mars 2019 pour 450€ environ (second batch) et j’ai reçu mon exemplaire le 8 décembre 2023, soit près de 4 ans et demi après ma préco ! L’attente en valait-elle la peine ?

    Kraut Buster n’a clairement pas à rougir par rapport aux productions actuelles sur la scène Neo Geo (loin de la même) et il n’aurait sans doute pas dépareillé s’il était sorti à l’époque. Une technique irréprochable, un gameplay nerveux, une OST délicieuse, c’est déjà beaucoup pour un studio de développement qui s’est quasiment amélioré jeu après jeu (il suffit de regarder le chemin parcouru depuis Fast Striker !). Certes, il n’arrive pas à la cheville des meilleurs Slug, je le situe au niveau du 4 (voire du 5), ce qui n’est déjà pas un mince exploit. Dommage que le level design et les vagues d’ennemis ne soient pas plus travaillés, les véhicules aussi peu nombreux, le système de masque pas suffisamment exploité et les persos principaux manquant singulièrement de charisme…

    Plus embêtant, le caractère exclusif du jeu (uniquement disponible au format AES/MVS pour rappel, la Rom protégée étant a priori impossible à dumper) limite forcément son audience, alors que la NG:Dev.Team aurait pu faire le choix de le commercialiser également sur Switch par exemple. Ce second batch permettra peut-être de faire rebaisser les prix mais il faut bien compter 1 500€ pour espérer mettre la main sur un exemplaire sur eBay ou Facebook à l’heure actuelle… Je mentionnerai également la communication laborieuse de la société, les commandes qui n’ont pas été honorées en temps et en heure (certains ayant fini par jeter l’éponge et préférant se faire rembourser), même si tout est bien qui finit bien pour les plus patients après tout... Contrairement à ce que la cinématique de fin laisse penser, on peut légitimement douter de voir un 2nd opus pointer un jour le bout de son nez. Il y a même fort à parier qu’il s’agisse de la toute dernière production Neo Geo de la NG:Dev.Team, tant cette dernière a accumulé les déboires financiers, logistiques et techniques avec Kraut Buster…

    Ma note : 16/20

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    Une photo qui fait plaisir !

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    En bonus, quelques vidéos qui méritent d’être mises en avant :

    Review de Fawzi (chaîne YT Gangeek Style) :

    Avis à Vif (chaîne YT Colik Fantastik) :

    Découverte de Babigui (chaîne YT Drink Wild Soda) :



  • Bilan gaming de l'année 2023, "seulement" 62 jeux au compteur contre 86 l'année dernière. Mais j'ai fini assez peu de titres sur émulateur par rapport à l'année précédente...

    Une année encore essentiellement placée sous le signe de la Famicom, un support que j'affectionne tout particulièrement. Chaque année ou presque, les consoles qui tournent invariablement le plus chez moi sont (à peu près dans cet ordre) : la FC, la SFC et la MD (et la Neo Geo / PC Engine dans une moindre mesure) ... A quoi bon collectionner sur autant de supports ? :D

    En 2024, je vais tâcher d'être un peu plus éclectique et de terminer quelques titres 32 bits par exemple. Une grosse attente next gen en ce début d'année : FF7 Remake 2 Rebirth. Quelques mentions particulières :

    Mon meilleur jeu next gen (qui n'en est pas vraiment un d'ailleurs) : Metroid Prime Remastered

    La plus grosse purge : Awesome Possum (j'ai rarement joué à une telle daube et j'ai dû me faire violence pour le finir)

    Le meilleur jeu multi/coop : It Takes Two (parfait avec sa copine)

    Le jeu dont j'ai eu la flemme de faire une review (mais ce n'est que partie remise) : Resident Evil 4 Remake

    Le jeu que je n'attendais plus : Kraut Buster

    Le jeu au ratio prix payé / temps passé le plus élevé : Over Top sur AES (il coûte une blinde et se finit en moins de 5 mins chrono)

    Ma plus belle acquisition (qui fait mal au portefeuille mais qui aura marqué une très belle étape dans mon avancée vers le full set AES jap) : Metal Slug

    Le jeu dont je n'attendais pas grand chose mais qui a quand même réussi à me décevoir : Musya sur SFC

    Une belle redécouverte : Gargoyle's Quest sur GB (Red Arremer : Makaimura Gaiden dans sa version jap). La profondeur de gameplay, la densité de l'aventure, et l'alternance platformer / pseudo RPG. Un titre d'une ambition folle sur portable !

    2 trilogies que j'ai pris beaucoup de plaisir à refaire également : les Magical Quest (mon préféré reste le premier) et les Illusion (Quackshot reste indétrônable pour moi).

    Listing complet :

    1. Aladdin (GG) 01.01.23
    2. Aladdin (SMS) 01.01.23
    3. Fighter's History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!! (SFC) 03.01.2023
    4. CrossFire (FC) 07.01.2023
    5. Abadox (FC) 10.01.2023
    6. Jackie Chan Action’s Kung Fu (FC) 15.01.2023
    7. Jackie Chan Action’s Kung Fu (PCE) 16.01.2023
    8. Kiki Kaikai (PCE) 22.01.2023
    9. Magical Drop II (Neo.Geo) 29.01.2023
    10. God of War (PS2) 07.02.2023
    11. Super Mario Land (GB) 12.02.23
    12. Gunbird – Gunbird Special Edition (PS2) 11.02.2023
    13. Gunbird 2 – Gunbird Special Edition (PS2) 12.02.2023
    14. The Eye of Typhoon (Neo.Geo) 18.02.23
    15. It Takes Two (PS5) 24.02.23
    16. Action Pachio (SFC) 25.02.23
    17. Batman : Return of the Joker (GB) 27.02.23
    18. Kirby's Dream Land (GB) 12.03.2023
    19. Metroid Prime Remastered (Switch) 21.03.2023
    20. Over Top (Neo.Geo) 26.03.2023
    21. Resident Evil 4 Remake (PS5) 03.04.2023
    22. FC Genjin: Frekthoropus Computerus (FC) 04.04.2023
    23. Shinjinrui: The New Type (FC) 12.04.2023
    24. Captain Saver (FC) 15.04.2023
    25. Seirei Densetsu Lickle (FC) 21.04.2023
    26. New Joe & Mac: Caveman Ninja (Switch) 30.04.2023
    27. Paperboy (MD) 14.05.2023
    28. Rolling Thunder (FC) 13.05.2023
    29. Binary Land (FC) 30.05.2023
    30. Red Arremer : Makaimura Gaiden (GB) 04.06.2023
    31. Mickey no Magical Adventure (SFC) 11.06.2023
    32. Mickey to Minnie Magical Adventure 2 (SFC) 18.06.2023
    33. Mickey to Donald Magical Adventure 3 (SFC) 18.06.2023
    34. Akumajou Dracula XX (SFC) 25.06.2023
    35. Cosmo Gang: The Video (SFC) 08.07.2023
    36. Slap Fight (MD) 15.07.2023
    37. Awesome Possum (MD) 22.07.2023
    38. Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (MD) 30.07.2023
    39. QuackShot Starring Donald Duck (MD) 03.08.2023
    40. World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck (MD) 05.08.2023
    41. Battletoads (GB) 11.08.2023
    42. Robocop (Arcade) 13.08.2023
    43. The G.G. Shinobi (GG) 21.08.2023
    44. Splatterhouse (Arcade) 21.08.2023
    45. Double Dragon (Arcade) 21.08.2023
    46. Cloud Master (SMS) 22.08.2023
    47. The Lucky Dime Caper starring Donald Duck (SMS) 22.08.2023
    48. Batman Returns (SMS) 22.08.2023
    49. Metal Slug: Super Vehicle-001 (Neo.Geo AES) 02.09.2023
    50. Batman (FC) 24.09.2023
    51. Metal Storm (FC) 29.09.203
    52. 2010: Street Fighter (FC) 04.10.2023
    53. Super Mario World (SFC) 17.10.2023
    54. Ghouls'n Ghosts (CPS-1) 31.10.2023
    55. Varth: Operation Thunderstorm (CPS-1) 01.11.2023
    56. Captain Lang (MD) 04.11.2023
    57. Daimakaimura (MD) 06.11.2023
    58. Chuck Rock II (MD) 12.11.2023
    59. Eliminate Down (MD) 22.11.2023
    60. Image Fight (FC) 27.11.2023
    61. Musya (SFC) 03.12.2023
    62. Kraut Buster (Neo.Geo AES) 08.12.2023

  • Private

    @kurush

    C'est quand même une magnifique liste que tu présentes ! Je vais m'amuser à reprendre ou m'inspirer de tes catégories :

    Le meilleur jeu multi/coop : It Takes Two également, mais pas terminé car ma femme est en sueur en y jouant XD
    Le jeu au ratio prix payé / temps passé le plus élevé : Zanac X Zanac. Payé "le prix 2023", j'ai juste refais un run de 30 min/terminé, mais trop content de l'avoir (à nouveau)
    Ma plus belle acquisition : Xenogears PS One US mint (je suis pas dans les mêmes sphères)
    Le jeu dont je n'attendais pas grand chose mais qui a quand même réussi à me décevoir : Sea of the Stars (pour le moment)
    Le jeu dont je n'attendais pas grand chose mais qui m'a filé une claque : Vengeful Guardian Moonrider



  • Salut Sebee, merci de me rappeler de faire Vengeful Guardian Moonrider en 2024 ! :) J'avais fait 1 ou 2 stages mais je l'ai un peu laissé tomber, à tort manifestement...



  • New Ghostbusters II (Famicom) 07.01.2024

    Développé par HAL Laboratory (studio notamment connu pour les séries Kirby et Smash Bros.), New Ghostbusters II sort en décembre 1990 au Japon et en mai 1992 en Europe. La sortie américaine sera purement et simplement annulée, pour des raisons de droits d’exploitation sur le territoire, déjà détenus par le Ghostbusters 2 d’Activision. Supervisé par Satoru Iwata (le futur président de Nintendo) et produit par Tsuyoshi Ikeda, New Ghostbusters II surpasse d’ailleurs de très loin cette médiocre adaptation américaine.

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    Comme son nom le laisse à penser, New Ghosbusters II reprend dans les grandes lignes la trame scénaristique du second film. Cependant, les cut-scenes sont passées à la trappe, à l’exception de la scène où la nourrice fantôme capture le bébé de Dana Barrett (Sigourney Weaver). Les rares joueurs qui n’ont pas vu le film risquent d’être un peu perdus, tant les stages s’enchainent sans réel fil conducteur…

    Les fans de la série retrouveront avec un plaisir non dissimulé les 4 chasseurs de fantômes : Peter Venkman (Bill Murray), Raymond Stantz (Dan Akroyd), Egon Spenger (Harold Ramis) et Winston Zeddemore (Ernie Hudson). Il est même possible d’incarner un cinquième larron, Louis Tully (Rick Moranis), l’ancien comptable ! Tous les personnages sont représentés dans un style SD (aux têtes exagérément grosses donc) avec leurs principales caractéristiques : chevelure en forme de M pour Peter, bandeau pour Ray, lunettes ovales pour Egon et rondes pour Louis. La couleur de peau de Winston (noire à l’origine) a viré au bleu, sans doute en raison de contraintes techniques et pour plus facilement le distinguer dans les décors… Dommage que les différences entre les 5 protagonistes soient purement d’ordre esthétique, puisqu’ils se jouent tous absolument de la même manière !

    Dès le début, vous devez opter pour 2 personnages, ces derniers évoluant en binôme. Vous ne contrôlez que le premier, le second étant dirigé par le CPU. Le premier affaiblira les ennemis avec son proton pack (en appuyant sur le bouton A), tandis que le second utilisera la trappe pour piéger les ectoplasmes en les aspirant, à l’aide du bouton B.

    Seul le perso que vous contrôlez peut subir des dégâts, son acolyte se contentant de le suivre sans broncher. Votre but consiste à piéger tous les fantômes d’une zone jusqu’à ce qu’une flèche apparaisse, indiquant ainsi au joueur où se rendre ensuite. Vous devrez donc nettoyer méthodiquement les différentes salles jusqu’à atteindre le traditionnel boss de fin de niveau.

    La jouabilité n’est pas toujours optimale, les contrôles étant relativement raides. On bute également parfois contre des éléments invisibles du décor… Plus embêtant, votre coéquipier a parfois du mal à vous suivre, il a une fâcheuse tendance à s’emmêler les pinceaux et vous faire faux bond, notamment lorsque vous vous retrouvez séparés par une cloison. Il faut également composer avec une relative latence : votre acolyte ne pourra déployer son piège qu’à proximité immédiate du fantôme et il traîne parfois en chemin… N’empêche que l’on trouve relativement vite ses marques, une fois le concept assimilé.

    Votre arsenal n’évoluera pas d’un iota tout au long de l’aventure, vraiment dommage… Ainsi, on ne peut ramasser aucun item, à l’exception d’un sac d’argent faisant grimper votre score.

    Le jeu est représenté en vue de dessus, dans un style très orienté cartoon. Si les animations sont sommaires, les stages sont relativement colorés et variés, même si l’on aurait apprécié davantage de détails dans les environnements. On n’échappe malheureusement pas aux clignotements de sprites intempestifs en présence de nombreux ennemis…

    Les fans du film seront là encore en terrain connu : palais de justice, tunnel de métro abandonné, appartement de Dana Barrett (qui doit facilement faire plusieurs milliers de mètres carrés, un véritable penthouse !), égouts crasseux remplis de slime, musée d’art de Manhattan… Le bestiaire fait preuve d’une belle diversité : Bouffe-tout (que l’on retrouve un peu à toutes les sauces : différents patterns et skins), fantômes-ouvriers, spectres ninja et samourai, sortes de trolls équipés d’une masse d’arme à l’allonge impressionnante, têtes de citrouille équipées d’une hache, créatures visqueuses se terrant dans les boues saumâtres des égouts, etc.

    Les boss jouent également à fond la carte du fan service : frères Scoleri dans le tribunal ; Bouffe-tout grimé en conducteur d’une locomotive à vapeur (très facile à vaincre) ; ribambelle de dragons cracheurs de flammes ; Janosz Poha, le conservateur du musée possédé (de loin le boss le plus récalcitrant) ; et bien sûr Vigo, le « Fléau des Carpates », en guise de boss final, le tyran sanguinaire tout droit sorti du 16ème siècle et qui a décidé de revenir sur Terre pour y semer la terreur. Le dernier combat n’est pas difficile à proprement parler mais peut s’avérer assez long. Vous devrez affaiblir Vigo à de nombreuses reprises avec votre proton pack, tout en évitant ses attaques à distance aux patterns très prévisibles. Un semi-marathon en somme !

    Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu :

    Stage 1

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    Stage 2

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    Stage 3

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    Stage 4

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    Stage 5

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    Stage 6 & Fin

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    Le découpage des stages laisse à désirer. Le troisième (sur un nombre de 6 au total) est interminable… Il doit bien représenter la moitié d’une run complète ! Comptez d’ailleurs une petite trentaine de minutes pour terminer le jeu en ligne droite.

    Le jeu ne se révèle pas trop coriace en termes de difficulté mais il faudra veiller à ne pas vous faire trop toucher, chaque hit étant synonyme de mort immédiate, tout en sachant que vous reprendrez immédiatement à l'endroit même de votre mort. C’est davantage la hitbox beaucoup trop large qui m’aura gêné, notamment dans certains passages étroits comme ceux du stage 2 où vous devez en plus composer avec des chariots qui vous tuent instantanément si vous avez le malheur de vous trouver en travers de leur chemin !

    En mode normal, vous possédez seulement 3 vies mais pourrez en gagner au fur et à mesure, en faisant grimper votre score (qui augmentera à chaque butin récupéré et à chaque ectoplasme piégé). Ainsi, vous gagnerez une vie une fois les 10 000 points atteints puis une vie supplémentaire tous les 30 000 points.

    A noter qu’il existe un pseudo cheat code réalisable à l’écran titre en appuyant sur A+B puis Start. Ce dernier vous donnera accès à d’autres niveaux de difficulté (cf paragraphe ci-dessous), au remapping des boutons (vous pouvez donc seulement inverser les boutons attribués au proton pack et au piège) ainsi qu’à un sound/music test.

    Le niveau de difficulté n’influe que sur le nombre de vies et le nombre de points à obtenir pour gagner une vie supplémentaire. Dans tous les cas, vous disposez de 2 continues pour terminer le jeu, sinon c’est le game over.
    Mode Easy : 4 vies (une première à 5 000 points et une suivante tous les 2 000 points)
    Mode Normal : 3 vies (une première à 10 000 points et une suivante tous les 30 000 points)
    Mode Hard : 2 vies (une première à 15 000 points et une suivante tous les 40 000 points)
    Mode Pro : 1 seule vie (une première à 20 000 points et une suivante tous les 50 000 points)

    Les musiques raviront là encore les fanboys de la licence. Vous retrouverez à l’écran-titre le fameux thème de Ray Parker Jr. Plusieurs mélodies sont directement reprises du film, avec quelques réarrangements. D’autres (notamment celle du stage 3) évoquent instantanément la petite boule rose qui fera plus tard les beaux jours de HAL Laboratory. Ce n’est bien évidemment pas un hasard si l’on retrouve Jun Ishikawa en charge de la bande-son de New Ghostbusters II, puisqu'il s'agit du futur responsable des mélodies endiablées de Kirby !

    J’ai fait l’acquisition de mon exemplaire lors de mon tout récent voyage au Japon en décembre 2023. Je l’ai acheté au Mandarake Complex pour 29 700¥ soit un peu moins de 200€. Le titre était décrit en état C / C / C mais comme souvent avec Mandarake, l’état du jeu m’a semblé assez largement sous-estimé, en bon gogo-gaijin que je suis… Tant mieux donc !

    A noter qu’il existe une version Game Boy développée par HAL Laboratory très proche dans l’esprit. On distingue malgré tout quelques différences : une action « zoomée », des cut-scenes agrémentant l’aventure entre chaque niveau et une barre de vie pour le second personnage.

    En conclusion, New Ghostbusters II constitue une adaptation plus qu’honnête du film. On pourra toutefois regretter la progression ultra-linéaire, une répétitivité à outrance, et un concept finalement très limité. C’est typiquement le genre de cartouches que je ne me vois pas forcément réinsérer dans ma Famicom à l’avenir, à moins de tester le mode 2 joueurs. Très content d’en avoir fait l’acquisition en tout cas, puisqu’il figurait sur ma wishlist depuis maintenant plusieurs années et que je suis fan des 2 premiers films. Sur la cinquantaine de jeux que j’ai ramenés, c’est d’ailleurs d’assez loin celui qui m’aura coûté le plus cher… C’est dire si j’ai été raisonnable !

    Ma Note : 14.5/20

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    On termine comme à l’accoutumée avec les reviews publiées dans les canards à l’époque :

    Review Club Nintendo Numéro 4 Edition 2 (1992)

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    Review Consoles+ #9 (Mai 1992) : 58% « Réservé aux inconditionnels des Ghosbusters »

    Présentation 21% Graphisme 45% Animation 43% Bande-son 81% Jouabilité 59% Durée de de vie 54%

    Commentaire de Axel : « L’adaptation de films à succès pour consoles (ou micro) ne veut pas forcément dire jeux réussis. La preuve, ce nouveau Ghostbusters II. Si les décors sont finement travaillés (les tunnels du métro par exemple), on est déçu par la qualité très moyenne des sprites. On a beaucoup de mal à distinguer les deux membres de l’équipe et la représentation manque de soin. L’action trop répétitive ne m’a pas convaincu et la jouabilité est loin d’être irréprochable. Le premier niveau est très facile en comparaison des autres. Un jeu d’arcade qu ne casse pas des briques. »

    Commentaire de Navarro : « Ce que l’on peut retenir de cette cartouche, c’est l’originalité des déplacements des joueurs. L’un ne va pas sans l’autre et leur complémentarité est essentielle. Même si vous dirigez effectivement un seul personnage, vous devez toujours avoir un œil sur le second. Techniquement, Ghostbusters II est très moyen si ce n’est la bande musicale qui s’adapte parfaitement à l’action. La difficulté du jeu est raisonnable bien que certains monstres de fin de niveau vous donnent du fil à retordre. Dans l’ensemble, un jeu agréable, sans plus. »

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    Review Joypad #8 (Mai 1992) : 67%

    Graphisme 13 Animation 10 Son 15 Maniabilité 13

    AHL : « Les deux films de cette série sont très drôles, mais on ne peut pas en dire autant des divers jeux qui leur ont été consacrés et ce New Ghostbusters II n’est pas plus réussi que le précédent. On s’amuse bien quelques instants, mais on commence déjà à s’en lasser au bout de quelques salles et on continue la partie dans l’espoir qu’il va se passer quelque chose de nouveau… mais il ne se passe vraiment rien ! L’action est si répétitive que l’on a très vite envie de retirer la cartouche pour mettre un vrai jeu à la place. Moi j’appelle ça une opération de marketing, pas un jeu, car sa seule raison d’être est d’utiliser le prestige du film dont il s’inspire. C’est dommage, car il y avait beaucoup mieux à faire à partir d’un tel sujet. Je vous déconseille donc franchement ce jeu, à moins que vous ayez des crises d’insomnie. Dans ce cas, faites une petite partie le soir et vous vous endormirez tout de suite devant votre écran.

    T’es Super Revenant : « Nouvelle adaptation du film Ghostbusters II sur la Nintendo. Rien à voir, hormis l’histoire, avec la précédente version des Ghostbusters. Comme le titre l’indique, il s’agit du New Ghostbusters II. Si la précédente version était loin d’être un jeu surexcitant, la seconde ne l’est pas non plus véritablement. L’énorme inconvénient de ce jeu : une action qui se répète de bout en bout. Même si la chasse et la capture sont amusantes dix minutes, on espère vite, en vain, voir arriver quelque chose qui brise la monotonie de l’action. Si l’animation est loin d’être un chef-d’œuvre, les graphismes sont quant à eux assez originaux et, malgré le manque de variété dans les sprites, en règle générale assez sympathiques. Rien d’exaltant cependant. Les musiques sont bonnes et c’est chose assez rare sur la Nintendo pour qu’on prenne la peine de préciser. Outre le thème musical de Ray Parker Junior, on a droit à de petites musiques qui se laissent écouter sans écorcher les oreilles. Ce n’est pourtant pas ce qui fait du jeu un must. En somme New Ghostbusters II est un soft bien quelconque. A jouer, certainement pas à acheter. »

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    Review Joystick #27 (Mai 1992) : 68% par TSR

    « En conclusion, un jeu bien réalisé techniquement mais qui a oublié de prendre en compte un facteur non négligeable : le joueur ! D’où un intérêt limité, on a vite fait une indigestion de fantômes ! »

    Graphisme 13 Maniabilité 15 Son 13 Animation 12

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    Review Player One #20 (Mai 1992) : 83% par Wonderfra

    « Au bout du compte, c’est encore un de ces jeux sympa qui font la richesse de la ludothèque de la NES. »

    Graphisme 65% Animation 75% Son 92% Difficulté 59% Durée de vie 69% Player Fun 79%

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    Sélection NES Nintendo Player #5 (Juillet/Août 1992)

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  • Deathsmiles I – Deathsmiles I & II (Switch) 13.01.2024
    Deathsmiles II – Deathsmiles I & II (Switch) 13.01.2024

    Terminé 2 fois en difficulté normale : le premier en arcade et en mode Mega Black Label, le second en arcade et en mode original. Je ne suis pas un fan absolu du genre danmaku et je ne les ai pas suffisamment creusés pour en pondre un véritable test mais voici mon ressenti couché sur ces quelques lignes.

    Deathsmiles est un danmaku horizontal signé Cave, sorti initialement en arcade en 2007. On y incarne des gothiques lolitas aux poitrines généreuses. Elles ne dépareilleraient pas dans les bars à maids d’Akihabara…

    Le premier a de très loin ma faveur, pour son ambiance à la sauce Halloween, sa 3d-précalculée, son bestiaire déjanté (mention spéciale pour Mary, la vache folle géante !), la cohérence de son univers. Le gameplay (identique dans le second opus) peut décontenancer avec un bouton pour tirer vers la gauche, et un autre pour tir vers la droite, mais les vagues d’ennemis exploitent assez bien cette spécificité, vous obligeant régulièrement à switcher entre tir avant et arrière. Comme dans tous les danmaku ou presque, si vous maintenez le tir appuyé, vous ferez plus de dégâts mais vous déplacerez plus lentement en contrepartie. Il existe une attaque de zone assez sympa, et si vous accumulez 1 000 points, vous rentrez en power-up mode pour un maximum de dégâts ! Mention spéciale pour la Toccata de Bach qui accompagne l’affrontement final !

    Le second m’a beaucoup moins inspiré, avec sa 3d négligée (les sprites sont parfois assez moches), ses mouvements de caméra incessants, son thème de Noel plus consensuel. Il n’est pas inintéressant pour autant mais beaucoup moins abouti que le premier opus… Il m’aura moins marqué en tout cas ! Sauf l’Ave Maria de Bach remixé en guise de mélodie du boss de fin ! Le seul intérêt véritable que je trouve à cette suite est la possibilité d’afficher le jeu en plein écran, ce qui ne me semble pas être le cas pour le premier…

    Deathsmiles passe pour le Cave le plus abordable avec sa hitbox très réduite et ses ralentissements très prononcés. J’ai dû seulement cramer seulement 1 continue (certes avec 5 vies) dès mon premier essai donc je valide cette information. Par contre, le second offre un challenge beaucoup plus corsé !

    N’ayant pas de Xbox 360, cette compilation Switch faisait figure d’indispensable ! Dans l’absolu, elle ne présente pas un intérêt fantastique, se contentant de proposer le minimum syndical… Pour la petite histoire, je l’ai acheté chez Friends à Akiba pour 4000¥. La veille était toujours là, avec une bonne grosse crève (elle reniflait non-stop) … Elle était mal en point mais pas autant que son magasin, dont les rayons étaient à moitié vides… Pas sûr que Friends existe toujours lors de mon prochain voyage au Japon !

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    Ma note Deathsmiles I : 17.5/20
    Ma note Deathsmiles II : 15.5/20

    Quelques vidéos de l’excellente chaîne YT Vinu Shmup :

    Une vraie review complète :

    Le 1cc commenté sur le premier Deathsmiles (terminé avec Rosa en difficulté normale) :
    https://www.youtube.com/watch?v=yetSdARZgzE&t=0s



  • Super Mario Land 2 : 6 Golden Coins (GB) 20.01.2024

    Après le vif succès rencontré par Super Mario Land (sorti pour rappel en avril 1989 au Japon, en août 1989 aux USA et en septembre 1990 en Europe), une nouvelle équipe de la R&D 1 de Nintendo est chargée de concevoir une suite. Le projet est lancé dès 1991, avec Hiroji Kiyotake à sa tête (le créateur du personnage de Samus dans Metroid), néanmoins supervisé par le duo magique Shigeru Miyamoto / Gunpei Yokoi. Radicalement différent du premier opus, plus proche dans l’esprit des épisodes sortis sur console de salon, Super Mario Land 2 – Mutsu no Kinka (スーパーマリオランド2 6つの金貨), renommé « Super Mario Land 2: 6 Golden Coins » en Occident, voit le jour en octobre 1992 au Japon et seulement un mois plus tard aux USA et en Europe.

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    L’histoire débute lorsque Mario revient dans son fief, après avoir vaincu Tatanga à l’issue du premier épisode. Wario, le double maléfique du célèbre plombier, s’est emparé de son château et a décidé de le squatter, en scellant son entrée. Mario, bien décidé à récupérer son domicile et ne pouvant faire valoir la trêve hivernale, se lance à la recherche de 6 pièces d’or gardées par des boss dans 6 zones différentes. Une fois cet objectif atteint, il pourra enfin déverrouiller la porte du château !

    Le bond en avant saute immédiatement aux yeux : les sprites ont été entièrement redessinés, sont dorénavant beaucoup plus lisibles et imposants. La claque graphique était manifeste, avec l’agréable impression de jouer à un Mario qui aurait presque sa place sur une console de salon ! Les environnements s’avèrent richement détaillés, avec des mondes très facilement identifiables : la forêt, l’espace, une zone où Mario se transforme en lilliputien, un monde inspiré d’Halloween, etc. Mieux encore, l’apparence physique de Mario évolue en fonction des items spéciaux glanés ! Compte tenu des capacités limitée de la bécane, on peut parler d’un quasi-sans-faute sur le plan visuel et technique, malgré quelques ralentissements dont on s’accommode sans trop de problème.

    Jeu estampillé Mario oblige, la maniabilité ne souffre d’aucun défaut notable. Il faudra juste se faire à l’inertie un peu spéciale du plombier dans cet épisode, puisqu’il donne l’impression de glisser sur des flaques entières de savon, ce qui sera susceptible de vous faire rager lors de certaines phases de plateformes ! Outre les sauts classiques, des sauts vrillés, directement repris de Super Mario World, permettent de détruire certains blocs. Certains stages présentent des spécificités qui enrichissent le gameplay : gravité réduite ou environnements visqueux dont il faut s’extraire en appuyant de manière répétée sur le bouton de saut.

    On retrouve bien évidemment les boules de feu (mais qui restent ici au sol et ne rebondissent pas dans tous les sens, contrairement à celles du premier Super Mario Land). Si vous mettez la main sur une carotte, Mario arbore des oreilles de lapin qui lui permettent de planer, idéal pour appréhender les phases de plateformes sans encombre. Enfin, 2 autres transformations sont présentes et ne peuvent être utilisées que dans quelques niveaux dédiés : Mario en astronaute et Mario emprisonné dans une bulle de savon. Dans les 2 cas, vous flotterez dans les airs en tapotant sur le bouton de saut à intervalle régulier.

    Les pièces ne rapportent plus ici de vies supplémentaires mais vous servent comme mise de départ dans un bandit manchot. En fonction du nombre de pièces que vous avez en votre possession (30, 50, 200, ou 999, le maximum possible), vous aurez ainsi accès à 4 machines à sous différentes. Avec un peu de chance, vous pourrez rafler jusqu’à 20 vies d’un coup ! Une cloche de fin de niveau ouvre l’accès à 2 mini-jeux bonus différents. Celui où vous devez activez une grue pour récupérer l’un des items qui défile sur le tapis roulant est d’une simplicité enfantine : une fois le bon timing assimilé, vous récupérerez systématiquement 3 vies à la fois !

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    Les vies sont représentées par des cœurs, comme dans le premier opus. Tous les 100 ennemis détruits, une étoile d’invincibilité apparaît. Si vous parvenez à vous défaire de 5 ennemis dans le temps imparti, vous gagnerez une vie supplémentaire (et une de plus pour chaque ennemi additionnel).

    La présence d’une World Map (semblable à celle de Super Mario World) constitue l’une des grandes nouveautés de Super Mario Land 2, avec la transformation en lapin. Elle offre un cheminement beaucoup moins linéaire, puisque l’on peut choisir l’ordre dans lequel on souhaite les parcourir à sa guise. Il est même possible de revenir en arrière dans les niveaux !

    Le jeu est subdivisé en 6 mondes (chacun comprenant 3 à 5 niveaux en moyenne, sans compter les niveaux secrets) :

    • La Tree Zone : le monde de la forêt, parcouru par des insectes et animaux en tout genre (dont un corbeau au sommet de l’arbre faisant office de boss).

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    • La Space Zone, constituée de seulement 3 niveaux. On accède à cette zone en passant par le niveau appelé Hippo World dans une bulle de savon. Considéré comme le monde le plus difficile (toutes proportions gardées bien sûr), vous y affronterez un certain Tatanga…

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    • La Pumpkin Zone, remplie de fantômes, yokai, et même de petits Jason ! Cette zone comprend 2 niveaux secrets.

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    • La Macro Zone, qui vous donnera l’occasion d’évoluer dans un jardin et une maison démesurément grands.

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    • La Mario Zone, qui prend place dans un robot Mario géant. Vous affronterez 3 petits cochons à la fin de ce monde.

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    • La Turtle Zone, le monde sous-marin du jeu.

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    On dénombre ainsi au total 32 niveaux différents, contre 12 dans le précédent volet. La variété est de mise, avec des stages en scrolling libre ou forcé. Le jeu s’avère beaucoup plus long, comptez près de 2 heures pour le parcourir de fond en comble. Petit détail amusant, si vous parcourez l’ensemble des niveaux secrets d’une zone, cette dernière se voit doter d’animations supplémentaires (fleurs en train d’éclore, chorégraphie de fantômes, etc). Parmi les trivia intéressants, l’un des niveaux du jeu est composé des fameux « N&B blocks », lancés par Nintendo à la fin des années 60 pour concurrencer les fameuses briques de LEGO. Elles furent même pendant un court laps de temps plus populaires que les originales, notamment parce qu'elles comportaient des pièces courbes et arrondies…

    Super Mario Land 2 pêche par sa trop grande facilité. Hormis l’un des niveaux dans l’espace et le niveau final (plus long que véritablement difficile, il faut surtout faire preuve d’endurance), le jeu est simple comme bonjour ! Entre les nombreux stages bonus, des boss n’offrant strictement aucun challenge (il suffit de leur sauter 3 fois sur la tête pour s’en débarrasser, hormis Wario avec ses 3 itérations différentes), et le fait de se voir offrir des vies en permanence, terminer Super Mario Land 2 relèvera du jeu d’enfant ! Si l’aventure vous parait trop longue en une seule run, vous pourrez sauvegarder votre partie avec 3 slots dédiés à cet effet.

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    La bande-son signée Kazumi Tokata ne laissera personne indifférent, tant en bien qu’en mal… Souvent discrètes (on pourrait presque les qualifier de musiques d’ambiance), les mélodies s’avèrent assez répétitives, puisqu’elles consistent souvent en des variations du thème principal. Elles ont toutes en commun d’avoir des tempos très lents (sauf celle des boss). A titre personnel, je n’ai jamais été un immense fan de cette OST, mais il en faut pour tous les goûts ! On retrouve bien évidemment le jingle « Totaka-Song ». Il suffit d’attendre sur l’écran de Game Over un peu plus de 2 minutes et 30 secondes. Cf la vidéo de feu Nolife consacrée à cette fameuse Totaka Song. La partie dédiée à Super Mario Land 2 débute à 2:35.

    J’ai acheté mon exemplaire jap complet en TBE en décembre dernier pour 3 250 yens (soit une vingtaine d’euros environ), chez Surugaya, dans la banlieue de Tachikawa. Je ne collectionne pas spécialement sur Game Boy mais à ce prix-là, j’aurais eu tort de me priver !

    En conclusion, Super Mario Land 2 se démarque de son prédécesseur grâce à ses graphismes plus détaillés, sa cartouche de 4Mb, sa durée de vie conséquente, son univers riche et varié. C’est l’un des premiers jeux à proposer une sauvegarde intégrée, ainsi que des checkpoints. Calqué sur le modèle Super Mario Bros. 3 et fortement inspiré de Super Mario World également, Super Mario Land 2 aura connu un succès retentissant, avec plus de 11 millions d’exemplaires écoulés dans le monde. Il signe également l’apparition de Wario, l’ennemi juré de Mario. On pourra malgré tout lui reprocher sa trop grande facilité, et quelques ralentissements intempestifs lorsque l’écran se retrouve surchargé en sprites. Objectivement supérieur au premier opus, je continue malgré tout à préférer ce dernier, sans doute parce qu’il s’agit de mon tout premier Mario !

    Ma note : 17/20

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    Les previews, reviews, distinctions, trucs & astuces, soluces (…ouf !) publiés dans les magazines spécialisés de l’époque :

    Preview Nintendo Player #7 (Novembre/Décembre 1992)

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    Preview Player One #25 (Novembre 1992)

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    Review Banzzai #6 (Janvier 1993)

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    Review Club Nintendo #4 édition 6 (1992)

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    Review Consoles + #14 (Novembre 1992)

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    Review Joypad #15 (Décembre 1992)

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    Review Joystick #33 (Décembre 1992)

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    Review Player One #26 (Décembre/Janvier 1993)

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    Review Super Power #5 (Janvier 1993)

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    Sélection Player One HS #1 (1994)

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    Soluce Super Power #15 (Novembre 1993)

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    Trucs et Astuces Club Nintendo #5 édition 7 (1993)

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    En bonus, la publicité (assez flippante d’ailleurs) pour la sortie française du jeu :



  • Final Fight (SFC) 27.01.2024



  • Final Fight Guy (SFC) 28.01.2024


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