Vos jeux en cours


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    J'ai relu ton test d'Elemental Master sur Guardiana d'ailleurs :wink:


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    Hop, fini Shubibinman 3 en 37 minutes chrono en faisant du vélo :sunglasses:

    Le jeu n'est pas bien long et trop facile (en normal du moins). C'était mon premier run depuis 22 ans ! Je l'avais acheté à l'Atomic Club en 1998 celui-ci, car la review dans Consoles+ m'avait plutôt convaincu. C'est un bon jeu de série B, bien réalisé et divertissant. En points faibles, en plus du manque de consistance et de challenge, je mentionnerais une jouabilité pas spécialement agréable (notamment les sauts) et un découpage des niveaux pas très clair (mais bon c'est secondaire). Il est à noter qu'un omake devient disponible dans les options une fois le jeu terminé.

    Ma note : 75%


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    De mémoire, c'est aussi sur l'animation qu'il pêche. Le personnage est super rigide... quasi monolithique. C'est vraiment l'exemple parfait qui démontre que la PC Engine, c'est d'abord un choix de jeux incroyables en HuCards (je préfère le 2). Les immenses jeux sont majoritairement en cartouche !


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    Le 2 est plus difficile aussi. Par contre, je pense préférer les jeux CD, notamment pour les RPG (Ys IV, Tengai II, Ys I & II, Dragon Slayer...).


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    J'ai terminé Splatterhouse Wanpaku Graffiti sur Famicom.

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    Un jeu est très sympathique. Encore une fois, la Famicom a droit à une version sur mesure qui lui correspond parfaitement. Plutôt que d'essayer d'adapter le jeu d'arcade original, Namcot revisite son classique en le transposant dans un univers SD enfantin. Bien sûr, l'ambiance est totalement différente, adieu le gore et bonjour la parodie ! Très bien réalisé, le jeu est très fun mais aussi plutôt facile, notamment grâce aux passwords qui aident bien. Pas super indispensable, mais très agréable.

    Ma note : 77%


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    J'ai reçu et (déjà) terminé Moero Twinbee sur Famicom Disk System.

    Sorti en version US sous le nom de Stinger, et réédité en version cartouche en 1993 (qui coûte beaucoup plus cher que la version disquette, à l'instar de Bio Miracle Bokutte Upa et Akumajô Dracula), ce jeu nous ramène à l'époque où les personnages de Light et Pastel n'avaient pas encore été créés. Deuxième jeu de la série après Twinbee, Moero Twinbee est très facile (seul le stage 6 peut poser quelques problèmes) et s'adresse clairement à un très jeune public. Les boss opposent peu de résistance. On retrouve le système de bonus avec les cloches. Les musiques sont sympathiques et les graphismes très convenables pour l'époque. A dix balles en version disquette, ça passe parfaitement. A 9000 yens en version cartouche, ça ne vaut pas trop le coup à mon avis.

    Ma note : 70%

    La musique du dernier stage :


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    Je joue à Astebreed sur PS4.0_1580058516158_upload-1326b895-6f4a-448e-80cb-5f39242fcd24

    Le jeu est franchement terrible et pourtant, sur mon premier run - one life en easy du premier coup - j'étais très déçu, ayant trouvé le jeu mal équilibré et le vaisseau bien trop puissant. Le titre étant très joli et super dynamique, j'ai sans mal prolongé l'expérience. Après 4 heures sur tous les modes, je suis accro et il me rappelle quelques grosses références du genre : Radiant Silvergun (doublage des dialogues, utilisation d'une "Z sword"), Psyvariar (possibilité de frôler les ennemis), Spriggan/Aleste (Mechas), la touche Taito (Lock façon Layer Section, feeling Darius/Border Down). Le jeu peut se jouer en survie sur les modes normal et hard et en score sur le easy. Et ceci change totalement la donne !


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    Le vaisseau est ultra puissant avec 3 attaques (tir, lock et sword), un EX d'invincibilité, la restauration graduelle de la barre de vie, la possibilité de supprimer presque tous les tirs directs et une accélération qui esquive presque tout et élimine la plupart des ennemis. Mieux, les attaques peuvent se combiner en échange d'une légère perte de mobilité du mecha. Bref, on peut avancer, être invincible toutes les 10 secondes, supprimer 95% des tirs, esquiver avec une facilité déconcertante. Du coup, le mode easy se joue sur le score, et là, ça devient super prenant en essayant les combinaisons à fort coefficient multiplicateur. C'est un peu le même effet qu'avec Radiant ou Ikaruga en "chain" ou en jeu classique. Le mode medium et hard présentent des patterns excellents totalement adaptés aux larges possibilités des mechas. Le stage 5 est fabuleux, épique à souhait et le boss de fin propose des boucle de gameplay géniales !


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    Intéressant.

    Quel était le nom du shoot-them-up avec une sorcière sur Xbox dont tu avais parlé il y a quelques années ? Je ne m'en souviens plus.


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    Trouble Witches Neo

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    Dommage, celui-ci n'a pas de version physique contrairement à Astebreed (dans les 4000 copies pressées). J'ai rejoué au jeu sur ma 360 rangée dans le grenier de la maison de famille ! Le titre reste super jouable, une sorte d'hybride curieux entre le Danmaku et des jeux comme Coryoon ou (surtout) Magical Chase =)


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    Oui, c'est lui ! Il a l'air très sympa, mais comme c'était du démat, je ne l'avais pas pris. Trouble Witches Neo n'est sorti que sur le Xbox Live Arcade, mais Trouble Witches est sorti en version physique (doujin game) sur PC, et aussi en arcade sur le hardware Taito Type X. Je le prendrai un de ces jours sur le Xbox Live Arcade.


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    Je joue à 4 jeux en même temps :laughing:

    The Legend of Heroes Trails of Cold Steels (PS4)

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    J'ai terminé le prologue et j'aime beaucoup pour l'instant. Les musiques et le design sont comme d'habitude de qualité Falcomiennes. Le mode Turbo qui permet d'accélerer grandement les combats et les déplacements est très appréciable. Au début du prologue, on ne comprend rien, mais ensuite tout est expliqué depuis le début.

    Doki Doki Panic (Famicom Disk System)

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    A 10 ans, j'adorais Super Mario Bros sur NES. J'avais donc acheté Super Mario Bros 2 peu après. Et à l'époque, j'avais été plutôt déçu du jeu, ne reconnaissant pas le style du premier Super Mario Bros, que ce soit en termes de gameplay ou d'ambiance. Les musiques me paraissaient vraiment bizarres et je regrettais le thème légendaire du premier Super Mario Bros. Il y avait anguille sous roche. Je ne le savais pas encore (je n'ai appris la vérité qu'avec la sortie de Super Mario Collection sur Super Famicom), mais c'est parce que le jeu d'origine était Doki Doki Panic, que Nintendo avait transformé en Super Mario Bros 2 pour l'occident en changeant les personnages et en faisant quelques retouches. Doki Doki Panic a été développé par Nintendo, mais n'a pas grand chose à voir avec un Mario : sauter sur la tête des ennemis ne les tue pas, il faut plutôt les balancer les uns sur les autres ou leur envoyer des légumes dans la figure.

    Bref, aujourd'hui, j'y rejoue quand même avec plaisir. A l'époque, je ne l'avais pas terminé en raison d'une série de sauts sur des troncs d'arbres et sur des poissons dans le monde 5. Là, j'ai terminé le jeu avec l'un des quatre personnages. Le problème est qu'il faut terminer le jeu 4 fois (une fois avec chaque perso) pour finir le jeu pour de vrai :laughing: Je ne vais pas le faire tout de suite et plutôt jouer à XEXEX.

    Shenmue II (Dreamcast)

    J'en suis donc au troisième disque.

    Je parlerai du 4ème jeu auquel je joue plus tard.


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    Fait plutot le remake de Mario Bros USA sur SNES ! Enfin ce qui correspond à ta photo plus haut.


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    Déjà fait, là j'ai eu envie de connaître le vrai jeu original.


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    J'ai joué à Side Arms Special sur PC Engine.

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    Ah, après des RPG (Trails of Cold Steel I et II) et des jeux zens (Shenmue I et II), rien de tel qu'un bon shoot à l'ancienne pour varier les plaisirs !

    Mais en lieu et place de plaisir, j'ai commencé par galérer quelque peu, puisque mon Super CD-Rom² ne semble plus fonctionner correctement. Il se bloque et n'arrive plus à lire les CD... Heureusement, j'ai toujours ma Duo-R, sinon j'aurais été privé de jeux PC Engine CD durant tout le confinement ! :laughing:

    Au départ, Side Arms Before Christ m'a paru intéressant pour une pratique domestique (pas de respawn, et la possibilité de charger son tir), mais finalement je préfère le jeu original. Side Arms BC me paraît moins beau et plus frustrant (les check points n'ont pas l'air très nombreux, le jeu devient du coup beaucoup plus difficile), bien que le gameplay avec le tir à charger ne soit pas inintéressant : il faut surtout l'utiliser contre les boss, qui ont été refaits pour l'occasion afin d'exploiter ce tir à charger.

    Mis à part cela, c'est du Capcom à l'ancienne comme on l'aime (le jeu original date de la toute fin 1986), avant la période Street Fighter II (je préfère ce vieux Capcom) : le level design est plutôt soigné et la réalisation est très bonne pour l'époque. Au passage, le robot a peut-être un peu inspiré Hyper Duel (le titre entier du jeu est d'ailleurs Hyper Dyne Side Arms).


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    Que je l'ai trouvé dur celui là..... Besoin d'un nouveau laser ?


  • Private

    J'ai terminé River City Girls, "Gaiden de Kunio" développé par Wayforward a qui l'on doit une série de réalisation vraiment chouette. C'est un beat qui sent vraiment l'ambiance PC Engine/Japonaise second degré...0_1587023493185_upload-3b6e9ade-b0ec-4156-831a-ea2d7555b11e
    Son système de progression le rend carrément long (entre 4 et 8 heures en fonction du style de jeu et du désire de tout récupérer ou non). Voilà un "Neo Retro" que je recommande à la communauté :)


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    Malheureusement, je n'aime pas quand les héros sont remplacés par des héroïnes, donc ce sera sans moi je pense :laughing:
    Le design est bizarre aussi.


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    Je rejoue à Eliminate Down sur MegaDrive.

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    Pour y aller progressivement, je joue en easy (le jeu est plutôt difficile) avec 5 vies. Eliminate Down étant très généreux en crédits (9), cela laisse beaucoup d'essais (45 donc) pour apprendre et découvrir le jeu. Je jouerai en normal une fois le jeu terminé en easy.

    Avant-hier, premier run : j'arrive à nouveau au stage 5 (là où je m'étais arrêté la dernière fois). Il s'agit du premier stage véritablement difficile du jeu, avec notamment une deuxième partie assez folle. A vrai dire, je n'aime pas trop ce stage, car la première partie demande beaucoup de patience. Elle n'est pas difficile, mais fastidieuse. Dès le départ, il faut attendre pour passer entre plusieurs gros engins (difficile à décrire, mais on doit attendre avant de pouvoir se faufiler entre deux gros ennemis qui avancent lentement). Le demi-boss n'est pas non plus très compliqué à vaincre, mais lourd à la longue. En fait, on perd lors de la seconde partie du stage qui est très intense, et c'est frustrant de devoir refaire toute la première partie (peu intéressante à jouer une fois qu'on la connaît) à chaque échec.

    Hier, deuxième run : j'arrive cette fois au boss du stage 7, je ne suis donc plus très loin de la fin (le jeu comptant 8 stages). A contrario, ce stage 7 est plus difficile que le stage 5, mais beaucoup plus intense et intéressant à jouer. Quant au stage 6, il s'avère plutôt facile (passé du premier coup).

    Globalement Eliminate Down s'avère équilibré avec une difficulté présente sans être excessive (la hitbox me semble plutôt petite) et propose un gameplay avec du par cœur mais laissant toutefois la part belle aux réflexes. Le level design est varié et intéressant. Quant à la réalisation, elle est vraiment top, rien à dire, même si j'ai toujours eu tendance à préférer les ambiances à la Konami (avec des bande-sons entraînantes qui font rêver, comme celle des Gradius, Salamander, Xexex...). Eliminate Down est beaucoup plus austère, sérieux. Il en ressort une ambiance froide, mécanique, et agressive qui a également son charme. Les musiques ne sont pas des compositions fabuleuses que l'on va réécouter 1000 fois, mais elles jouent merveilleusement leur rôle in-game.

    Au final, c'est un shoot à la hauteur de sa réputation, une bombe dont le prix serait presque justifié.


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    Troisième run : cette fois, je suis réellement arrivé au boss du stage 7 d'Eliminate Down. Hier, je pensais l'avoir atteint mais ce n'était pas lui en réalité :laughing:
    Ce septième niveau est complètement dingue d'intensité et de surprises, c'est un régal. A un moment, ça balance tellement de trucs à l'écran, que ça ralentit et clignote même un peu... Je confirme au passage que le mode easy, déjà suffisamment difficile, suffit largement pour se faire la main dans un premier temps.

    Alors, Eliminate Down est-il digne de figurer dans toutes les vitrines "Premium" des boutiques d'Akihabara avec une étiquette indiquant 120 000 yens (si ce n'est 150 000) ? Oui, oui, et re-oui !

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    Par contre, un petit défaut : le changement d'arme se fait à la Hell Fire. Ce n'est pas pratique. Il y a trois armes différentes et trois boutons sur la manette MegaDrive. Pourquoi diable ne pas avoir simplement associé une arme à chaque bouton ?
    A pour tirer en arrière, B pour tirer en avant, et C pour tirer en diagonale, et c'était parfait.


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