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    Le vaisseau est ultra puissant avec 3 attaques (tir, lock et sword), un EX d'invincibilité, la restauration graduelle de la barre de vie, la possibilité de supprimer presque tous les tirs directs et une accélération qui esquive presque tout et élimine la plupart des ennemis. Mieux, les attaques peuvent se combiner en échange d'une légère perte de mobilité du mecha. Bref, on peut avancer, être invincible toutes les 10 secondes, supprimer 95% des tirs, esquiver avec une facilité déconcertante. Du coup, le mode easy se joue sur le score, et là, ça devient super prenant en essayant les combinaisons à fort coefficient multiplicateur. C'est un peu le même effet qu'avec Radiant ou Ikaruga en "chain" ou en jeu classique. Le mode medium et hard présentent des patterns excellents totalement adaptés aux larges possibilités des mechas. Le stage 5 est fabuleux, épique à souhait et le boss de fin propose des boucle de gameplay géniales !


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    Intéressant.

    Quel était le nom du shoot-them-up avec une sorcière sur Xbox dont tu avais parlé il y a quelques années ? Je ne m'en souviens plus.


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    Trouble Witches Neo

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    Dommage, celui-ci n'a pas de version physique contrairement à Astebreed (dans les 4000 copies pressées). J'ai rejoué au jeu sur ma 360 rangée dans le grenier de la maison de famille ! Le titre reste super jouable, une sorte d'hybride curieux entre le Danmaku et des jeux comme Coryoon ou (surtout) Magical Chase =)


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    Oui, c'est lui ! Il a l'air très sympa, mais comme c'était du démat, je ne l'avais pas pris. Trouble Witches Neo n'est sorti que sur le Xbox Live Arcade, mais Trouble Witches est sorti en version physique (doujin game) sur PC, et aussi en arcade sur le hardware Taito Type X. Je le prendrai un de ces jours sur le Xbox Live Arcade.


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    Je joue à 4 jeux en même temps :laughing:

    The Legend of Heroes Trails of Cold Steels (PS4)

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    J'ai terminé le prologue et j'aime beaucoup pour l'instant. Les musiques et le design sont comme d'habitude de qualité Falcomiennes. Le mode Turbo qui permet d'accélerer grandement les combats et les déplacements est très appréciable. Au début du prologue, on ne comprend rien, mais ensuite tout est expliqué depuis le début.

    Doki Doki Panic (Famicom Disk System)

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    A 10 ans, j'adorais Super Mario Bros sur NES. J'avais donc acheté Super Mario Bros 2 peu après. Et à l'époque, j'avais été plutôt déçu du jeu, ne reconnaissant pas le style du premier Super Mario Bros, que ce soit en termes de gameplay ou d'ambiance. Les musiques me paraissaient vraiment bizarres et je regrettais le thème légendaire du premier Super Mario Bros. Il y avait anguille sous roche. Je ne le savais pas encore (je n'ai appris la vérité qu'avec la sortie de Super Mario Collection sur Super Famicom), mais c'est parce que le jeu d'origine était Doki Doki Panic, que Nintendo avait transformé en Super Mario Bros 2 pour l'occident en changeant les personnages et en faisant quelques retouches. Doki Doki Panic a été développé par Nintendo, mais n'a pas grand chose à voir avec un Mario : sauter sur la tête des ennemis ne les tue pas, il faut plutôt les balancer les uns sur les autres ou leur envoyer des légumes dans la figure.

    Bref, aujourd'hui, j'y rejoue quand même avec plaisir. A l'époque, je ne l'avais pas terminé en raison d'une série de sauts sur des troncs d'arbres et sur des poissons dans le monde 5. Là, j'ai terminé le jeu avec l'un des quatre personnages. Le problème est qu'il faut terminer le jeu 4 fois (une fois avec chaque perso) pour finir le jeu pour de vrai :laughing: Je ne vais pas le faire tout de suite et plutôt jouer à XEXEX.

    Shenmue II (Dreamcast)

    J'en suis donc au troisième disque.

    Je parlerai du 4ème jeu auquel je joue plus tard.


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    Fait plutot le remake de Mario Bros USA sur SNES ! Enfin ce qui correspond à ta photo plus haut.


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    Déjà fait, là j'ai eu envie de connaître le vrai jeu original.


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    J'ai joué à Side Arms Special sur PC Engine.

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    Ah, après des RPG (Trails of Cold Steel I et II) et des jeux zens (Shenmue I et II), rien de tel qu'un bon shoot à l'ancienne pour varier les plaisirs !

    Mais en lieu et place de plaisir, j'ai commencé par galérer quelque peu, puisque mon Super CD-Rom² ne semble plus fonctionner correctement. Il se bloque et n'arrive plus à lire les CD... Heureusement, j'ai toujours ma Duo-R, sinon j'aurais été privé de jeux PC Engine CD durant tout le confinement ! :laughing:

    Au départ, Side Arms Before Christ m'a paru intéressant pour une pratique domestique (pas de respawn, et la possibilité de charger son tir), mais finalement je préfère le jeu original. Side Arms BC me paraît moins beau et plus frustrant (les check points n'ont pas l'air très nombreux, le jeu devient du coup beaucoup plus difficile), bien que le gameplay avec le tir à charger ne soit pas inintéressant : il faut surtout l'utiliser contre les boss, qui ont été refaits pour l'occasion afin d'exploiter ce tir à charger.

    Mis à part cela, c'est du Capcom à l'ancienne comme on l'aime (le jeu original date de la toute fin 1986), avant la période Street Fighter II (je préfère ce vieux Capcom) : le level design est plutôt soigné et la réalisation est très bonne pour l'époque. Au passage, le robot a peut-être un peu inspiré Hyper Duel (le titre entier du jeu est d'ailleurs Hyper Dyne Side Arms).


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    Que je l'ai trouvé dur celui là..... Besoin d'un nouveau laser ?


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    J'ai terminé River City Girls, "Gaiden de Kunio" développé par Wayforward a qui l'on doit une série de réalisation vraiment chouette. C'est un beat qui sent vraiment l'ambiance PC Engine/Japonaise second degré...0_1587023493185_upload-3b6e9ade-b0ec-4156-831a-ea2d7555b11e
    Son système de progression le rend carrément long (entre 4 et 8 heures en fonction du style de jeu et du désire de tout récupérer ou non). Voilà un "Neo Retro" que je recommande à la communauté :)


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    Malheureusement, je n'aime pas quand les héros sont remplacés par des héroïnes, donc ce sera sans moi je pense :laughing:
    Le design est bizarre aussi.


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    Je rejoue à Eliminate Down sur MegaDrive.

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    Pour y aller progressivement, je joue en easy (le jeu est plutôt difficile) avec 5 vies. Eliminate Down étant très généreux en crédits (9), cela laisse beaucoup d'essais (45 donc) pour apprendre et découvrir le jeu. Je jouerai en normal une fois le jeu terminé en easy.

    Avant-hier, premier run : j'arrive à nouveau au stage 5 (là où je m'étais arrêté la dernière fois). Il s'agit du premier stage véritablement difficile du jeu, avec notamment une deuxième partie assez folle. A vrai dire, je n'aime pas trop ce stage, car la première partie demande beaucoup de patience. Elle n'est pas difficile, mais fastidieuse. Dès le départ, il faut attendre pour passer entre plusieurs gros engins (difficile à décrire, mais on doit attendre avant de pouvoir se faufiler entre deux gros ennemis qui avancent lentement). Le demi-boss n'est pas non plus très compliqué à vaincre, mais lourd à la longue. En fait, on perd lors de la seconde partie du stage qui est très intense, et c'est frustrant de devoir refaire toute la première partie (peu intéressante à jouer une fois qu'on la connaît) à chaque échec.

    Hier, deuxième run : j'arrive cette fois au boss du stage 7, je ne suis donc plus très loin de la fin (le jeu comptant 8 stages). A contrario, ce stage 7 est plus difficile que le stage 5, mais beaucoup plus intense et intéressant à jouer. Quant au stage 6, il s'avère plutôt facile (passé du premier coup).

    Globalement Eliminate Down s'avère équilibré avec une difficulté présente sans être excessive (la hitbox me semble plutôt petite) et propose un gameplay avec du par cœur mais laissant toutefois la part belle aux réflexes. Le level design est varié et intéressant. Quant à la réalisation, elle est vraiment top, rien à dire, même si j'ai toujours eu tendance à préférer les ambiances à la Konami (avec des bande-sons entraînantes qui font rêver, comme celle des Gradius, Salamander, Xexex...). Eliminate Down est beaucoup plus austère, sérieux. Il en ressort une ambiance froide, mécanique, et agressive qui a également son charme. Les musiques ne sont pas des compositions fabuleuses que l'on va réécouter 1000 fois, mais elles jouent merveilleusement leur rôle in-game.

    Au final, c'est un shoot à la hauteur de sa réputation, une bombe dont le prix serait presque justifié.


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    Troisième run : cette fois, je suis réellement arrivé au boss du stage 7 d'Eliminate Down. Hier, je pensais l'avoir atteint mais ce n'était pas lui en réalité :laughing:
    Ce septième niveau est complètement dingue d'intensité et de surprises, c'est un régal. A un moment, ça balance tellement de trucs à l'écran, que ça ralentit et clignote même un peu... Je confirme au passage que le mode easy, déjà suffisamment difficile, suffit largement pour se faire la main dans un premier temps.

    Alors, Eliminate Down est-il digne de figurer dans toutes les vitrines "Premium" des boutiques d'Akihabara avec une étiquette indiquant 120 000 yens (si ce n'est 150 000) ? Oui, oui, et re-oui !

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    Par contre, un petit défaut : le changement d'arme se fait à la Hell Fire. Ce n'est pas pratique. Il y a trois armes différentes et trois boutons sur la manette MegaDrive. Pourquoi diable ne pas avoir simplement associé une arme à chaque bouton ?
    A pour tirer en arrière, B pour tirer en avant, et C pour tirer en diagonale, et c'était parfait.


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    Eliminate Down terminé en mode easy !

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    Le 4ème run fut le bon. Je le referai avec plaisir en mode normal. Le delta entre le mode easy et le mode normal n'a pas l'air très élevé. En tout cas, Eliminate Down est un shoot-them-up un peu difficile, mais on est très loin de la difficulté d'un Pulstar, d'un Last Resort, d'un R-Type, d'un R-Type II, ou d'un Thunder Force IV... Il est plus dur que Gleylancer, mais ce n'est pas un shoot-them-up difficile dans l'ensemble. Il ne boxe pas du tout dans la catégorie des shoot à la difficulté démoniaque.

    Le 8ème stage est fantastique et laisse une impression ultra positive sur le jeu ! Etonnament, ce n'est pas le plus dur du jeu. Il est même plutôt coulant par rapport aux stages 5 et 7. Par ordre de difficulté décroissante, voici les stages qui m'ont posé le plus de problème :
    -Le satané stage 5
    -Le stage 7 et son intensité
    -Le stage 8, quand même
    -Le stage 2 et son vaisseau, pas évident au début lorsqu'on ne connaît pas

    Eliminate Down est un shoot merveilleux, je ne regrette pas du tout mon achat. Les stages 7 et 8 sont superbes et donne une autre dimension au jeu, qui commence doucement, avec deux premiers stages qui sont plutôt moyens par rapport au reste du shoot (magnifique). Techniquement c'est superbe, et un gros effort a été fait au niveau de la bande-son : chaque stage propose plusieurs thèmes, c'est rare ! Le level design est varié et bien étudié. Etonnant qu'un tel chef-d'oeuvre ait été conçu par Aprinet. (Si ç'avait été un jeu Konami, je l'aurais acheté depuis 20 ans :laughing: )

    Sa note sera d'au moins 90%, mais j'attends le finir en mode normal avant de me prononcer. En tout cas, je le préfère à Thunder Force IV et Gleylancer.


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    J'ai fait un petit run de Gynoug ce matin. Je n'y avais pas joué depuis des lustres. J'ai atteint le 5ème stage (j'ai été beaucoup plus loin qu'auparavant) sur 6. Il est bien, mais pas aussi motivant qu'Eliminate Down (le level design est plus simplet, et c'est simplement la foire à la boulette parfois), auquel je vais me remettre, en mode normal cette fois.


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    J'ai joué à Eliminate Down en mode normal.

    Le jeu est tout de même sensiblement plus difficile, notamment parce que les ennemis et le boss mettent plus de temps à exploser. Cela crée des difficultés qui n'existent pas en easy. On notera que le demi-boss du stage 5 a une période de vulnérabilité plus courte qu'en easy. En easy, il est toujours vulnérable. En normal, il n'est vulnérable qu'à certains moments, ce qui le rend inutilement long à vaincre. (Ses 3 patterns sont simples, lentes, et répétitives)

    Je suis arrivé au boss du stage 6. J'ai passé les cinq premiers stages sans problème, mais j'ai été surpris par la difficulté du stage 6 en mode normal. En mode easy, je le passais toujours du premier coup. Au début du stage 6, on est accueilli par une tornade d'ennemis et de tirs, et comme ils 'explosent pas en un dixième de seconde, ce passage du début devient un enfer pouvant coûter plusieurs vies si on n'est pas bien armé. Je suis quand même arrivé au boss, donc cela devrait passer, mais ce n'est vraiment pas évident lorsqu'on repart avec l'armement initial.


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    Un défaut pour Eliminate Down : comme je l'avais déjà dit auparavant le jeu souffre à mort du syndrôme de Gradius : une fois qu'on perd deux vies, l'armement retourne au level 1 (sur 3 possibles) et le jeu devient alors très difficile (en mode normal). On a en fait le droit à une seule erreur, qui nous ramène au level 2 concernant la puissance de l'armement (ça passe encore). Mais la deuxième erreur ramène au level 1, et comme il faut collecter plusieurs bonus (5 bonus "P") avant de remonter de niveau, cela prend du temps, et c'est alors quasiment foutu pour passer certaines séquences. Je pense notamment aux stages 3 et 6. Tout cela est nuancé par le bouclier (qui donne le droit à plusieurs erreurs), mais c'est un défaut majeur pour moi. Deux erreurs au mauvais moment peuvent totalement ruiner une partie. Il aurait fallu permettre de se réarmer plus rapidement ou définir plus de palliers de puissance. A ce niveau là, on est loin d'un Xexex ou d'un Dragon Breed, qui restent toujours motivants et jouables, quel que soit l'endroit où l'on perd.


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    J'ai terminé Gun-Dec sur Famicom.

    C'est un bon jeu, une de ces friandises à la saveur éphémère sur Famicom. Gun-Dec ne fait pas du tout parti des jeux ayant laissé de grands souvenirs aux joueurs européens sur NES, puisqu'il n''est sorti qu'au Japon et aux Etats-Unis sous le nom de Vice Project Doom. L'europe avait donc raté un bon jeu, très bien réalisé.

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    Au départ, Gun-Dec laisse une impression mitigée. On pourrait croire à un de ces jeux fourre-tout mêlant course de voiture, plateforme, et tir en vue subjective, mais il n'en est rien. Les phases de course, qui évoquent Battle Formula, et les phases de tirs se font rares (2 de chaque dans tout le jeu et elles sont ultra faciles), et apportent une variété plutôt bienvenue au final. Le plat de résistance réside dans les nombreuses phases de plateforme/action, qui brillent par leur qualité de réalisation. Le premier stage est superbe, et le septième très impressionnant avec son scrolling différentiel très rapide.

    Au niveau du gameplay, Gun-Dec est un peu bourrin : durant les niveaux, on ne meurt quasiment jamais parce qu'on a perdu toute son énergie, mais presque toujours en raison de sauts ratés. Cela donne un jeu agréable à pratiquer, durant lequel on ne se soucie quasiment guère de son niveau d'énergie (sauf face aux boss). La difficulté est présente à partir du stage 5, mais rien d'insurmontable. C'est plutôt bien dosé. Durant les niveaux, il faut faire attention à ne pas tomber dans les précipices et face aux boss, il faut analyser leur patterns et trouver la bonne tactique. Les options continue infinie rendent cependant le jeu un peu facile dans l'ensemble.

    Les musiques créent une bonne ambiance et le jeu est nerveux. C'est un bon soft, pas super indispensable, mais très agréable.

    Ma note : 79%


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    J'ai terminé Teenage Mutant Ninja Turtles 2 The Manhattan Project sur Famicom. (Teenage Mutant Ninja Turtles III aux US)

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    C'est un beat-them-all de très bon niveau. A vrai dire je suis un peu surpris de sa qualité, car je m'attendais à une exécution plus fainéante de la part de Konami. Ici la qualité Konami est au rendez-vous, avec des musiques (les sonorités Konami sur Famicom sont toujours aussi agréables à entendre) et des graphismes soignés. Le jeu n'était pas sorti en Europe, et il n'était sorti que sur le tard au Japon (décembre 1991, la SFC était déjà sortie) et aux USA (1992). Il avait tout de même un peu attiré mon attention à l'époque, car il avait été mentionné dans le listing d'une société qui proposait le "Game Key", un adaptateur qui permettait de jouer aux jeux NES US sur sa NES PAL. C'était en 1992, et même si j'avais déjà la Super Nintendo, jouer aux jeux US sur NES m'intéressait, car il y avait de nombreux jeux exclusifs, dont celui-ci, et les jeux US étaient vendus moins cher. J'avais donc été dans plusieurs boutiques en région parisienne pour demander s'ils avaient le Game Key, mais la réponse était à chaque fois négative.

    Pour en revenir au jeu, malgré la panoplie de coups très restreinte (le coup standard, le coup vers le haut qui permet de projeter l'ennemi en arrière, le saut, et le coup de pied sauté), le gameplay est varié et plutôt intéressant (même si ça ne reste qu'un beat). Il y a une séquence de skateboard sur l'océan, des tirs et des projectiles à esquiver, etc. Le jeu est étonnement long (8 stages bien remplis), peut-être même trop (il faut prévoir au moins 1H30 pour le finir). Bref, Konami ne s'est pas moqué des fans des tortues ninja, alors qu'il aurait pu verser dans la facilité.

    Ma note objective : 80%
    Ma note subjective : 75% (ça reste un beat, donc ça ne me passionne pas particulièrement)


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    Comme le delta est peu important, j'ai pris Image Fight sur PC Engine en neuf. (J'ai également commandé le II que j'attends de recevoir)

    J'aime bien le jeu d'arcade (pour lequel je n'ai pas craqué), et la conversion PC Engine est magnifique.

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    Graphisme et bande-son ont été très bien adaptés. Mais ce qui fait la force du jeu, c'est son level-design très soigné, Irem oblige.

    J'ai fait une petite partie hier. J'ai terminé le stage 5 mais je n'ai pas pu voir la tête du stage 6, ayant été pénalisé ! En effet, si on n'atteint pas la moyenne de 90% d'ennemis détruits sur les 5 premiers stages, on est envoyé dans la "penalty area". Et cette penalty area constitue une vaste blague, en termes de difficulté. J'ai pas mal avancé dessus, mais sa difficulté est vraiment extrême. Elle est donc à éviter à tout prix. Sur les 4 premiers stages, j'avais dans les 97% de moyenne, et c'est le 5ème qui m'a été fatal : je n'ai pas pu tuer le boss dans le délai imparti, ce que le jeu a sanctionné en me mettant 34% pour ce 5ème stage ! Il faut donc absolument détruire les boss, sous peine d'être sanctionné.

    J'aime bien le concept du jeu, très intéressant, bien que décrié en raison de sa penalty area : les 5 premiers stages constituent une simulation. D'où le nom "Image Fight". On est projeté dans un environnement virtuel pour se tester, et dans lequel il est nécessaire d'atteindre le taux de 90% afin d'être prêt pour le "Real Fight". Les 3 derniers stages constituent le "Real Fight".

    Le jeu est souvent décrié pour sa difficulté, mais en mode "recruit", les 5 premiers stages sont largement faisables. Mais j'attends de voir ce que donne les 3 stages du "Real Fight" :laughing:
    En tout cas, on prend beaucoup de plaisir à progresser, grâce à la qualité du level design d'Irem. La longueur des stages est bien réglée, aucun ennemi n'est pas placé au hasard, et les boss explosent plutôt vite.

    Un shoot de très grande qualité, qui confirme la position de la PC Engine de reine du shoot-them-up.


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