Topic Arcade


  • administrators

    Je remonte à nouveau ma note de Crime City à 75%. C'est un bon run'n gun, bien défoulant. J'ai continué à y rejouer et mon appréciation du jeu a changé.

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    J'avais le souvenir d'un jeu très bordélique surtout sur la fin (qui me paraissait un gouffre à crédits) mais en fait, le jeu demeure précis, et il est toujours possible de s'en sortir sans remettre une pièce. De plus, l'action est variée (et intense), avec un passage durant lequel on saute de voiture en voiture, d'autres en vue de derrière (qui rappellent fortement ceux du premier Contra sur Famicom), un passage en ascenseur (ou plutôt sur une simple planche soutenue par une poulie), etc. Le level design est plutôt bien pensé avec de nombreux obstacles. Il est nécessaire de savoir quand utiliser le saut simple, et quand utiliser le saut allant très haut. Les roulades permettent d'avancer en restant en position basse. Il y a des techniques pour vaincre les boss, et aussi quelques otages à épargner. Le jeu n'est pas trop long (six stages), se déroule exclusivement en environnement urbain : ça flingue à tout va et c'est tout ce qu'on demande !

    Crime City est en fait un spin off de Chase H.Q. dont les héros évoluent cette fois à pied. Les deux héros sont d'ailleurs plus qu'inspirés de ceux de L'Arme Fatale (Lethal Weapon) : on retrouve ainsi des clônes éhontés de Mel Gibson ("Tony Gibson") et Danny Glover ("Raymond Broady") dans les rôles principaux !

    Un jeu simple, très jouable, plus astucieux qu'il n'y paraît, et plutôt bien réalisé, qui donne du plaisir (les bruitages des balles et le fait de flinguer des flopées d'ennemis sont jouissifs) sans toutefois casser des briques.


  • administrators

    J'ai terminé Crime City en un nombre à peu près raisonnable de crédits : 7. Ce n'est donc pas le gouffre à piécettes que j'imaginais après quelques parties. Avec encore un peu de pratique, cela me paraît possible de retomber à 5 ou 3 crédits. Par contre, le 1-credit est difficile à envisager vu tout ce que les ennemis balancent dans les derniers niveaux. Au final, c'est un run and gun sans génie, mais agréable à pratiquer. Chaque run ne dure que 20 minutes environ, c'est idéal lorsqu'on a besoin de 20 minutes de détente. Au final, Crime City est loin du niveau de Sunset Riders mais reste appréciable (aucun défaut majeur, mais aucun gros point fort).


  • administrators

    J'ai terminé Crime City en 5 crédits. Je l'ai suffisamment rentabilisé, je repasse sur des jeux auxquels je n'ai pas encore assez joué : Tobe Polystars, the Great Ragtime Show, Dragon Saber, 1944, X-Multiply, R-Type II, Ninja Baseball Batman, Ninja Spirit, etc.


  • administrators

    Je me suis remis à la PCB de Dragon Saber dans l'optique de le finir. Le jeu est superbe (je ne supporte plus le massacre de la version PC Engine en comparaison), mais la fin est difficile. Je suis arrivé au boss du stage 7.

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    J'ai compris la technique pour le vaincre, mais il est lourd avec ses 456456 "HP" ! En fait, la seconde moitié du stage 7 est démoniaque, avec des tirs partout à l'écran parmi lesquels il faut se faufiler tout en tuant les ennemis au sol et les ennemis aériens. Et ensuite, il faut enchaîner par deux boss ! En outre, le jeu est avare en checkpoints, puisqu'il n'y en a qu'un seul par stage (à la moitié). C'est un calvaire réservé aux masochistes. Et le pire, c'est qu'il y a encore un autre stage après, sûrement encore plus dur. Du coup, ça m'a fatigué, alors que je voulais un shoot pour me détendre :laughing: Il fait partie des shoots fatigants (mais bons) en arcade avec Tatsujin Oh et Dogyuun (longs et sans fonctionnalité de pause, forcément).


  • Private

    J’étais mort ici aussi. Oui la difficulté augmente d’un coup et devient démotivante.
    Ça reste un bon shoot qui vaut surtout pour son ambiance.


  • administrators

    J'ai terminé Mercs.

    Je ne maîtrise pas encore bien le jeu (il m'a fallu plus de 10 crédits), mais ça s'améliore. Je n'ai pas encore trouvé la bonne méthode pour détruire le boss de fin notamment. Je ne l'avais jamais terminé sur MegaDrive, que ce soit en version originale, ou bien dans le remake MegaDrive proposant de changer de personnage à tout moment et d'acheter des items en boutique.

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    Mercs est terriblement efficace dans son gameplay. C'est précis, très jouable, et très défoulant. Le jeu ne fait pas dans la dentelle, et c'est exactement ce qu'on lui demande. A l'écran, ça explose dans tous les sens et l'action est très intense. (Rien à voir avec des jeux un peu mollassons comme Bloody Wolf, Red Alert, ou Final Zone II). La réalisation est de qualité et typique du Capcom de la fin des années 80 et du début des années 90.

    Avec 7 stages, le jeu n'est ni trop court, ni trop long, mais de longueur idéale pour se défouler environ 30 minutes.

    Pas vraiment de point faible pour ce titre jouable à 2, et même à 3, si ce n'est peut-être l'absence de roulade.

    Ma note : 84%


  • Private

    Je me suis fait une partie de NBA Jam sur la PCB reçue la semaine dernière.

    Limité tout seul je me suis bien quand même bien amusé. Je maintiens que je le préfère à Streeg Hoop contrairement à l’avis de la plupart des forumeurs Neo-Geo.
    La plupart le jugent sur le fait qu’il est moins beau. C’est peut-être le cas sur 16 bits mais en arcade avec les zooms c’est beaucoup plus discutable !

    Après c’est vrai qu’il n’y a qu’un terrain et moins de musiques mais le gameplay me paraît supérieur avec le turbo et je préfère son ambiance également...


  • administrators

    Je suis arrivé au boss du stage 6 de Ninja Spirit (Saigo no Nindô) en arcade. Il s'agit de mon jeu de ninja favori, derrière Shinobi qui reste le numéro 1 pour moi. Le jeu est plus beau et les musiques sonnent beaucoup mieux en arcade, sans qu'il y ait un gouffre technique par rapport à la version PC Engine. Mais la plus grosse différence réside pour moi dans la difficulté et surtout l'intensité de la version arcade. Un grand nombre de séquences n'ont plus rien à voir avec leur version PC Engine, tant le nombre d'ennemis est largement supérieur. On est littéralement enseveli d'ennemis en arcade et l'action est par conséquent beaucoup plus intense. Le boss qui m'a posé le plus de souci est celui du stage 3, car il est accompagné de tireurs dans cette version (absents dans la version PC Engine).


  • administrators

    Je suis arrivé au septième et dernier stage de Ninja Spirit, au passage de la fameuse chute dans le vide parsemée de ninjas. Le couloir sans danger sur la gauche ne semble pas exister dans cette version arcade :disappointed_relieved:


  • administrators

    Spécial Capcom en ce moment. J'ai rejoué à mes PCBs de Final Fight et Mercs.

    Final Fight est toujours aussi dur et aussi bon. Sa difficulté, la gestion des déplacements, des coups, et des armes fait tout son intérêt.

    Mercs constitue quant à lui un défouloir de premier choix. Outre l'absence de roulade que j'avais déjà mentionné, je regrette un peu la lenteur du personnage, qui rend l'esquive assez difficile.


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    @Gustav said in Topic Arcade:

    Je suis arrivé au dernier boss de Dogyuun. Il est difficile à vaincre, je ne l'ai pas encore battu...

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    Je pensais que je préférerais Dogyuun à V-Five, mais c'est l'inverse. En fait, bien qu'il soit plus beau et plus impressionnant visuellement, le gameplay de Dogyuun n'est pas aussi bien réglé que celui de V-Five. Là où V-Five propose un système à la Gradius, Dogyuun propose un armement beaucoup plus basique avec 4 armes différentes dont la puissance ne varie jamais. Dogyuun est beaucoup plus long (10 stages) et plus inégal en termes de difficulté, alors que celle de V-Five est bien dosée et monte crescendo. Je n'aime pas critiquer un jeu pour sa longueur, car cela prouve que les développeurs ont travaillé et créé du contenu, mais dans le cas de Dogyuun, c'est un peu fatiguant sur la fin.

    Le système d'armement et le maniement de Dogyuun est un peu spécial : au départ, on peut croire qu'il n'y qu'un seul bouton de tir, mais en fait, deux autres boutons sont utilisés : le bouton 2 sert à larguer les bombes ou bien à accélérer, et le bouton 3 sert à relâcher ou capturer des modules (on peut capturer le 2ème joueur si on joue à deux, pour plus de puissance). On est obligé de choisir entre la bombe et les modules de vitesse, ce qui est un peu dommage (impossible d'avoir les deux à la fois). Les modules de vitesses sont très utiles car ils servent de bouclier, et permettent d'accélérer d'un seul coup, ce qui est parfois utile. L'utilisation du bouton 3 est un peu bizarre par contre et ne semble pas servir beaucoup en mode 1 joueur...

    Points forts :

    • Une très belle réalisation, un jeu fluide, des graphismes très détaillés
    • Des boss toujours très intéressants et variés, avec des patterns à étudier, et une tactique à trouver
    • Un bon challenge

    Points faibles :

    • Peut-être un peu trop long
    • Il n'y a que cinq thèmes musicaux pour les 10 niveaux, chaque thème est donc exploité pour deux stages
    • Le système d'armement n'est pas évolutif : on choisit une arme parmi 4, mais on ne peut pas la faire évoluer en reprenant la même arme comme c'est le cas dans la majorité des shoot-them-up.

    Ma note : 84%

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    Je reviens sur Dogyuun car je l'ai enfin terminé le 15 juillet dernier ! (Je suis toujours à la bourre sur mes tests :laughing: )

    Il m'a fallu faire une séance de 3 heures de jeu en continu (on ne peut pas mettre un jeu d'arcade sur pause :laughing: ) et j'avais le pouce défoncé, tant le jeu est long et difficile avec ses 10 stages. Le dernier boss est infernal avec plusieurs types de tir entre lesquels il faut se faufiler, mais le plaisir n'en est que plus grand lorsqu'il explose enfin !

    Mon avis a un peu évolué, car les boss sont vraiment géniaux, comme je l'avais déjà souligné. Ils sont variés, toujours intéressants, et motivants. Il faut trouver les astuces et la tactique pour les vaincre. Je pense qu'il s'agit du point fort du jeu. A aucun moment les boss ne donnent de sentiment de répétitivité, tant les patterns et les principes employés diffèrent d'un boss à l'autre. Même constat pour les stages, bien étudiés en termes de level design et très bien réalisés. (Le souci du détail de Toaplan fait toujours plaisir à voir) Il est essentiel de choisir la bonne arme parmi les 4 afin de pouvoir s'en sortir. Elles ne sont pas évolutives, ce qui permet de switcher de l'une à l'autre sans regrets pour expérimenter facilement leur efficacité. Aucune n'est inutile et toute trouve leur utilité pour une séquence ou un boss. J'ai un faible pour l'arme violette mais il est essentiel d'utiliser aussi les autres en fonction de la situation. L'arme violette est puissante et pratique (laser à tête chercheuse) mais sa fréquence n'est pas très élevée, ce qui la rend dangereuse pour les zones avec beaucoup d'ennemis. Le tir orange conviendra mieux à ce type de zone. Le tir bleu est continu mais permet seulement de tirer en face de soi. Le tir vert est également continu mais double.

    La possibilité de capturer des modules et des ennemis me semble assez expérimentale (j'ai fini le jeu sans l'utiliser) et surtout prévue pour faire du scoring. En pratique, j'ai trouvé qu'il était assez compliqué de capturer un bonus (par exemple une bombe ou un module de vitesse) pour l'utiliser par la suite.

    Je relève un peu ma note, car le level design et les boss sont vraiment excellents !

    Ma note : 85%


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