Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)


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    @kurush

    C'est quand même une magnifique liste que tu présentes ! Je vais m'amuser à reprendre ou m'inspirer de tes catégories :

    Le meilleur jeu multi/coop : It Takes Two également, mais pas terminé car ma femme est en sueur en y jouant XD
    Le jeu au ratio prix payé / temps passé le plus élevé : Zanac X Zanac. Payé "le prix 2023", j'ai juste refais un run de 30 min/terminé, mais trop content de l'avoir (à nouveau)
    Ma plus belle acquisition : Xenogears PS One US mint (je suis pas dans les mêmes sphères)
    Le jeu dont je n'attendais pas grand chose mais qui a quand même réussi à me décevoir : Sea of the Stars (pour le moment)
    Le jeu dont je n'attendais pas grand chose mais qui m'a filé une claque : Vengeful Guardian Moonrider



  • Salut Sebee, merci de me rappeler de faire Vengeful Guardian Moonrider en 2024 ! :) J'avais fait 1 ou 2 stages mais je l'ai un peu laissé tomber, à tort manifestement...



  • New Ghostbusters II (Famicom) 07.01.2024

    Développé par HAL Laboratory (studio notamment connu pour les séries Kirby et Smash Bros.), New Ghostbusters II sort en décembre 1990 au Japon et en mai 1992 en Europe. La sortie américaine sera purement et simplement annulée, pour des raisons de droits d’exploitation sur le territoire, déjà détenus par le Ghostbusters 2 d’Activision. Supervisé par Satoru Iwata (le futur président de Nintendo) et produit par Tsuyoshi Ikeda, New Ghostbusters II surpasse d’ailleurs de très loin cette médiocre adaptation américaine.

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    Comme son nom le laisse à penser, New Ghosbusters II reprend dans les grandes lignes la trame scénaristique du second film. Cependant, les cut-scenes sont passées à la trappe, à l’exception de la scène où la nourrice fantôme capture le bébé de Dana Barrett (Sigourney Weaver). Les rares joueurs qui n’ont pas vu le film risquent d’être un peu perdus, tant les stages s’enchainent sans réel fil conducteur…

    Les fans de la série retrouveront avec un plaisir non dissimulé les 4 chasseurs de fantômes : Peter Venkman (Bill Murray), Raymond Stantz (Dan Akroyd), Egon Spenger (Harold Ramis) et Winston Zeddemore (Ernie Hudson). Il est même possible d’incarner un cinquième larron, Louis Tully (Rick Moranis), l’ancien comptable ! Tous les personnages sont représentés dans un style SD (aux têtes exagérément grosses donc) avec leurs principales caractéristiques : chevelure en forme de M pour Peter, bandeau pour Ray, lunettes ovales pour Egon et rondes pour Louis. La couleur de peau de Winston (noire à l’origine) a viré au bleu, sans doute en raison de contraintes techniques et pour plus facilement le distinguer dans les décors… Dommage que les différences entre les 5 protagonistes soient purement d’ordre esthétique, puisqu’ils se jouent tous absolument de la même manière !

    Dès le début, vous devez opter pour 2 personnages, ces derniers évoluant en binôme. Vous ne contrôlez que le premier, le second étant dirigé par le CPU. Le premier affaiblira les ennemis avec son proton pack (en appuyant sur le bouton A), tandis que le second utilisera la trappe pour piéger les ectoplasmes en les aspirant, à l’aide du bouton B.

    Seul le perso que vous contrôlez peut subir des dégâts, son acolyte se contentant de le suivre sans broncher. Votre but consiste à piéger tous les fantômes d’une zone jusqu’à ce qu’une flèche apparaisse, indiquant ainsi au joueur où se rendre ensuite. Vous devrez donc nettoyer méthodiquement les différentes salles jusqu’à atteindre le traditionnel boss de fin de niveau.

    La jouabilité n’est pas toujours optimale, les contrôles étant relativement raides. On bute également parfois contre des éléments invisibles du décor… Plus embêtant, votre coéquipier a parfois du mal à vous suivre, il a une fâcheuse tendance à s’emmêler les pinceaux et vous faire faux bond, notamment lorsque vous vous retrouvez séparés par une cloison. Il faut également composer avec une relative latence : votre acolyte ne pourra déployer son piège qu’à proximité immédiate du fantôme et il traîne parfois en chemin… N’empêche que l’on trouve relativement vite ses marques, une fois le concept assimilé.

    Votre arsenal n’évoluera pas d’un iota tout au long de l’aventure, vraiment dommage… Ainsi, on ne peut ramasser aucun item, à l’exception d’un sac d’argent faisant grimper votre score.

    Le jeu est représenté en vue de dessus, dans un style très orienté cartoon. Si les animations sont sommaires, les stages sont relativement colorés et variés, même si l’on aurait apprécié davantage de détails dans les environnements. On n’échappe malheureusement pas aux clignotements de sprites intempestifs en présence de nombreux ennemis…

    Les fans du film seront là encore en terrain connu : palais de justice, tunnel de métro abandonné, appartement de Dana Barrett (qui doit facilement faire plusieurs milliers de mètres carrés, un véritable penthouse !), égouts crasseux remplis de slime, musée d’art de Manhattan… Le bestiaire fait preuve d’une belle diversité : Bouffe-tout (que l’on retrouve un peu à toutes les sauces : différents patterns et skins), fantômes-ouvriers, spectres ninja et samourai, sortes de trolls équipés d’une masse d’arme à l’allonge impressionnante, têtes de citrouille équipées d’une hache, créatures visqueuses se terrant dans les boues saumâtres des égouts, etc.

    Les boss jouent également à fond la carte du fan service : frères Scoleri dans le tribunal ; Bouffe-tout grimé en conducteur d’une locomotive à vapeur (très facile à vaincre) ; ribambelle de dragons cracheurs de flammes ; Janosz Poha, le conservateur du musée possédé (de loin le boss le plus récalcitrant) ; et bien sûr Vigo, le « Fléau des Carpates », en guise de boss final, le tyran sanguinaire tout droit sorti du 16ème siècle et qui a décidé de revenir sur Terre pour y semer la terreur. Le dernier combat n’est pas difficile à proprement parler mais peut s’avérer assez long. Vous devrez affaiblir Vigo à de nombreuses reprises avec votre proton pack, tout en évitant ses attaques à distance aux patterns très prévisibles. Un semi-marathon en somme !

    Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu :

    Stage 1

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    Stage 2

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    Stage 3

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    Stage 4

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    Stage 5

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    Stage 6 & Fin

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    Le découpage des stages laisse à désirer. Le troisième (sur un nombre de 6 au total) est interminable… Il doit bien représenter la moitié d’une run complète ! Comptez d’ailleurs une petite trentaine de minutes pour terminer le jeu en ligne droite.

    Le jeu ne se révèle pas trop coriace en termes de difficulté mais il faudra veiller à ne pas vous faire trop toucher, chaque hit étant synonyme de mort immédiate, tout en sachant que vous reprendrez immédiatement à l'endroit même de votre mort. C’est davantage la hitbox beaucoup trop large qui m’aura gêné, notamment dans certains passages étroits comme ceux du stage 2 où vous devez en plus composer avec des chariots qui vous tuent instantanément si vous avez le malheur de vous trouver en travers de leur chemin !

    En mode normal, vous possédez seulement 3 vies mais pourrez en gagner au fur et à mesure, en faisant grimper votre score (qui augmentera à chaque butin récupéré et à chaque ectoplasme piégé). Ainsi, vous gagnerez une vie une fois les 10 000 points atteints puis une vie supplémentaire tous les 30 000 points.

    A noter qu’il existe un pseudo cheat code réalisable à l’écran titre en appuyant sur A+B puis Start. Ce dernier vous donnera accès à d’autres niveaux de difficulté (cf paragraphe ci-dessous), au remapping des boutons (vous pouvez donc seulement inverser les boutons attribués au proton pack et au piège) ainsi qu’à un sound/music test.

    Le niveau de difficulté n’influe que sur le nombre de vies et le nombre de points à obtenir pour gagner une vie supplémentaire. Dans tous les cas, vous disposez de 2 continues pour terminer le jeu, sinon c’est le game over.
    Mode Easy : 4 vies (une première à 5 000 points et une suivante tous les 2 000 points)
    Mode Normal : 3 vies (une première à 10 000 points et une suivante tous les 30 000 points)
    Mode Hard : 2 vies (une première à 15 000 points et une suivante tous les 40 000 points)
    Mode Pro : 1 seule vie (une première à 20 000 points et une suivante tous les 50 000 points)

    Les musiques raviront là encore les fanboys de la licence. Vous retrouverez à l’écran-titre le fameux thème de Ray Parker Jr. Plusieurs mélodies sont directement reprises du film, avec quelques réarrangements. D’autres (notamment celle du stage 3) évoquent instantanément la petite boule rose qui fera plus tard les beaux jours de HAL Laboratory. Ce n’est bien évidemment pas un hasard si l’on retrouve Jun Ishikawa en charge de la bande-son de New Ghostbusters II, puisqu'il s'agit du futur responsable des mélodies endiablées de Kirby !

    J’ai fait l’acquisition de mon exemplaire lors de mon tout récent voyage au Japon en décembre 2023. Je l’ai acheté au Mandarake Complex pour 29 700¥ soit un peu moins de 200€. Le titre était décrit en état C / C / C mais comme souvent avec Mandarake, l’état du jeu m’a semblé assez largement sous-estimé, en bon gogo-gaijin que je suis… Tant mieux donc !

    A noter qu’il existe une version Game Boy développée par HAL Laboratory très proche dans l’esprit. On distingue malgré tout quelques différences : une action « zoomée », des cut-scenes agrémentant l’aventure entre chaque niveau et une barre de vie pour le second personnage.

    En conclusion, New Ghostbusters II constitue une adaptation plus qu’honnête du film. On pourra toutefois regretter la progression ultra-linéaire, une répétitivité à outrance, et un concept finalement très limité. C’est typiquement le genre de cartouches que je ne me vois pas forcément réinsérer dans ma Famicom à l’avenir, à moins de tester le mode 2 joueurs. Très content d’en avoir fait l’acquisition en tout cas, puisqu’il figurait sur ma wishlist depuis maintenant plusieurs années et que je suis fan des 2 premiers films. Sur la cinquantaine de jeux que j’ai ramenés, c’est d’ailleurs d’assez loin celui qui m’aura coûté le plus cher… C’est dire si j’ai été raisonnable !

    Ma Note : 14.5/20

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    On termine comme à l’accoutumée avec les reviews publiées dans les canards à l’époque :

    Review Club Nintendo Numéro 4 Edition 2 (1992)

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    Review Consoles+ #9 (Mai 1992) : 58% « Réservé aux inconditionnels des Ghosbusters »

    Présentation 21% Graphisme 45% Animation 43% Bande-son 81% Jouabilité 59% Durée de de vie 54%

    Commentaire de Axel : « L’adaptation de films à succès pour consoles (ou micro) ne veut pas forcément dire jeux réussis. La preuve, ce nouveau Ghostbusters II. Si les décors sont finement travaillés (les tunnels du métro par exemple), on est déçu par la qualité très moyenne des sprites. On a beaucoup de mal à distinguer les deux membres de l’équipe et la représentation manque de soin. L’action trop répétitive ne m’a pas convaincu et la jouabilité est loin d’être irréprochable. Le premier niveau est très facile en comparaison des autres. Un jeu d’arcade qu ne casse pas des briques. »

    Commentaire de Navarro : « Ce que l’on peut retenir de cette cartouche, c’est l’originalité des déplacements des joueurs. L’un ne va pas sans l’autre et leur complémentarité est essentielle. Même si vous dirigez effectivement un seul personnage, vous devez toujours avoir un œil sur le second. Techniquement, Ghostbusters II est très moyen si ce n’est la bande musicale qui s’adapte parfaitement à l’action. La difficulté du jeu est raisonnable bien que certains monstres de fin de niveau vous donnent du fil à retordre. Dans l’ensemble, un jeu agréable, sans plus. »

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    Review Joypad #8 (Mai 1992) : 67%

    Graphisme 13 Animation 10 Son 15 Maniabilité 13

    AHL : « Les deux films de cette série sont très drôles, mais on ne peut pas en dire autant des divers jeux qui leur ont été consacrés et ce New Ghostbusters II n’est pas plus réussi que le précédent. On s’amuse bien quelques instants, mais on commence déjà à s’en lasser au bout de quelques salles et on continue la partie dans l’espoir qu’il va se passer quelque chose de nouveau… mais il ne se passe vraiment rien ! L’action est si répétitive que l’on a très vite envie de retirer la cartouche pour mettre un vrai jeu à la place. Moi j’appelle ça une opération de marketing, pas un jeu, car sa seule raison d’être est d’utiliser le prestige du film dont il s’inspire. C’est dommage, car il y avait beaucoup mieux à faire à partir d’un tel sujet. Je vous déconseille donc franchement ce jeu, à moins que vous ayez des crises d’insomnie. Dans ce cas, faites une petite partie le soir et vous vous endormirez tout de suite devant votre écran.

    T’es Super Revenant : « Nouvelle adaptation du film Ghostbusters II sur la Nintendo. Rien à voir, hormis l’histoire, avec la précédente version des Ghostbusters. Comme le titre l’indique, il s’agit du New Ghostbusters II. Si la précédente version était loin d’être un jeu surexcitant, la seconde ne l’est pas non plus véritablement. L’énorme inconvénient de ce jeu : une action qui se répète de bout en bout. Même si la chasse et la capture sont amusantes dix minutes, on espère vite, en vain, voir arriver quelque chose qui brise la monotonie de l’action. Si l’animation est loin d’être un chef-d’œuvre, les graphismes sont quant à eux assez originaux et, malgré le manque de variété dans les sprites, en règle générale assez sympathiques. Rien d’exaltant cependant. Les musiques sont bonnes et c’est chose assez rare sur la Nintendo pour qu’on prenne la peine de préciser. Outre le thème musical de Ray Parker Junior, on a droit à de petites musiques qui se laissent écouter sans écorcher les oreilles. Ce n’est pourtant pas ce qui fait du jeu un must. En somme New Ghostbusters II est un soft bien quelconque. A jouer, certainement pas à acheter. »

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    Review Joystick #27 (Mai 1992) : 68% par TSR

    « En conclusion, un jeu bien réalisé techniquement mais qui a oublié de prendre en compte un facteur non négligeable : le joueur ! D’où un intérêt limité, on a vite fait une indigestion de fantômes ! »

    Graphisme 13 Maniabilité 15 Son 13 Animation 12

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    Review Player One #20 (Mai 1992) : 83% par Wonderfra

    « Au bout du compte, c’est encore un de ces jeux sympa qui font la richesse de la ludothèque de la NES. »

    Graphisme 65% Animation 75% Son 92% Difficulté 59% Durée de vie 69% Player Fun 79%

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    Sélection NES Nintendo Player #5 (Juillet/Août 1992)

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  • Deathsmiles I – Deathsmiles I & II (Switch) 13.01.2024
    Deathsmiles II – Deathsmiles I & II (Switch) 13.01.2024

    Terminé 2 fois en difficulté normale : le premier en arcade et en mode Mega Black Label, le second en arcade et en mode original. Je ne suis pas un fan absolu du genre danmaku et je ne les ai pas suffisamment creusés pour en pondre un véritable test mais voici mon ressenti couché sur ces quelques lignes.

    Deathsmiles est un danmaku horizontal signé Cave, sorti initialement en arcade en 2007. On y incarne des gothiques lolitas aux poitrines généreuses. Elles ne dépareilleraient pas dans les bars à maids d’Akihabara…

    Le premier a de très loin ma faveur, pour son ambiance à la sauce Halloween, sa 3d-précalculée, son bestiaire déjanté (mention spéciale pour Mary, la vache folle géante !), la cohérence de son univers. Le gameplay (identique dans le second opus) peut décontenancer avec un bouton pour tirer vers la gauche, et un autre pour tir vers la droite, mais les vagues d’ennemis exploitent assez bien cette spécificité, vous obligeant régulièrement à switcher entre tir avant et arrière. Comme dans tous les danmaku ou presque, si vous maintenez le tir appuyé, vous ferez plus de dégâts mais vous déplacerez plus lentement en contrepartie. Il existe une attaque de zone assez sympa, et si vous accumulez 1 000 points, vous rentrez en power-up mode pour un maximum de dégâts ! Mention spéciale pour la Toccata de Bach qui accompagne l’affrontement final !

    Le second m’a beaucoup moins inspiré, avec sa 3d négligée (les sprites sont parfois assez moches), ses mouvements de caméra incessants, son thème de Noel plus consensuel. Il n’est pas inintéressant pour autant mais beaucoup moins abouti que le premier opus… Il m’aura moins marqué en tout cas ! Sauf l’Ave Maria de Bach remixé en guise de mélodie du boss de fin ! Le seul intérêt véritable que je trouve à cette suite est la possibilité d’afficher le jeu en plein écran, ce qui ne me semble pas être le cas pour le premier…

    Deathsmiles passe pour le Cave le plus abordable avec sa hitbox très réduite et ses ralentissements très prononcés. J’ai dû seulement cramer seulement 1 continue (certes avec 5 vies) dès mon premier essai donc je valide cette information. Par contre, le second offre un challenge beaucoup plus corsé !

    N’ayant pas de Xbox 360, cette compilation Switch faisait figure d’indispensable ! Dans l’absolu, elle ne présente pas un intérêt fantastique, se contentant de proposer le minimum syndical… Pour la petite histoire, je l’ai acheté chez Friends à Akiba pour 4000¥. La veille était toujours là, avec une bonne grosse crève (elle reniflait non-stop) … Elle était mal en point mais pas autant que son magasin, dont les rayons étaient à moitié vides… Pas sûr que Friends existe toujours lors de mon prochain voyage au Japon !

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    Ma note Deathsmiles I : 17.5/20
    Ma note Deathsmiles II : 15.5/20

    Quelques vidéos de l’excellente chaîne YT Vinu Shmup :

    Une vraie review complète :

    Le 1cc commenté sur le premier Deathsmiles (terminé avec Rosa en difficulté normale) :
    https://www.youtube.com/watch?v=yetSdARZgzE&t=0s



  • Super Mario Land 2 : 6 Golden Coins (GB) 20.01.2024

    Après le vif succès rencontré par Super Mario Land (sorti pour rappel en avril 1989 au Japon, en août 1989 aux USA et en septembre 1990 en Europe), une nouvelle équipe de la R&D 1 de Nintendo est chargée de concevoir une suite. Le projet est lancé dès 1991, avec Hiroji Kiyotake à sa tête (le créateur du personnage de Samus dans Metroid), néanmoins supervisé par le duo magique Shigeru Miyamoto / Gunpei Yokoi. Radicalement différent du premier opus, plus proche dans l’esprit des épisodes sortis sur console de salon, Super Mario Land 2 – Mutsu no Kinka (スーパーマリオランド2 6つの金貨), renommé « Super Mario Land 2: 6 Golden Coins » en Occident, voit le jour en octobre 1992 au Japon et seulement un mois plus tard aux USA et en Europe.

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    L’histoire débute lorsque Mario revient dans son fief, après avoir vaincu Tatanga à l’issue du premier épisode. Wario, le double maléfique du célèbre plombier, s’est emparé de son château et a décidé de le squatter, en scellant son entrée. Mario, bien décidé à récupérer son domicile et ne pouvant faire valoir la trêve hivernale, se lance à la recherche de 6 pièces d’or gardées par des boss dans 6 zones différentes. Une fois cet objectif atteint, il pourra enfin déverrouiller la porte du château !

    Le bond en avant saute immédiatement aux yeux : les sprites ont été entièrement redessinés, sont dorénavant beaucoup plus lisibles et imposants. La claque graphique était manifeste, avec l’agréable impression de jouer à un Mario qui aurait presque sa place sur une console de salon ! Les environnements s’avèrent richement détaillés, avec des mondes très facilement identifiables : la forêt, l’espace, une zone où Mario se transforme en lilliputien, un monde inspiré d’Halloween, etc. Mieux encore, l’apparence physique de Mario évolue en fonction des items spéciaux glanés ! Compte tenu des capacités limitée de la bécane, on peut parler d’un quasi-sans-faute sur le plan visuel et technique, malgré quelques ralentissements dont on s’accommode sans trop de problème.

    Jeu estampillé Mario oblige, la maniabilité ne souffre d’aucun défaut notable. Il faudra juste se faire à l’inertie un peu spéciale du plombier dans cet épisode, puisqu’il donne l’impression de glisser sur des flaques entières de savon, ce qui sera susceptible de vous faire rager lors de certaines phases de plateformes ! Outre les sauts classiques, des sauts vrillés, directement repris de Super Mario World, permettent de détruire certains blocs. Certains stages présentent des spécificités qui enrichissent le gameplay : gravité réduite ou environnements visqueux dont il faut s’extraire en appuyant de manière répétée sur le bouton de saut.

    On retrouve bien évidemment les boules de feu (mais qui restent ici au sol et ne rebondissent pas dans tous les sens, contrairement à celles du premier Super Mario Land). Si vous mettez la main sur une carotte, Mario arbore des oreilles de lapin qui lui permettent de planer, idéal pour appréhender les phases de plateformes sans encombre. Enfin, 2 autres transformations sont présentes et ne peuvent être utilisées que dans quelques niveaux dédiés : Mario en astronaute et Mario emprisonné dans une bulle de savon. Dans les 2 cas, vous flotterez dans les airs en tapotant sur le bouton de saut à intervalle régulier.

    Les pièces ne rapportent plus ici de vies supplémentaires mais vous servent comme mise de départ dans un bandit manchot. En fonction du nombre de pièces que vous avez en votre possession (30, 50, 200, ou 999, le maximum possible), vous aurez ainsi accès à 4 machines à sous différentes. Avec un peu de chance, vous pourrez rafler jusqu’à 20 vies d’un coup ! Une cloche de fin de niveau ouvre l’accès à 2 mini-jeux bonus différents. Celui où vous devez activez une grue pour récupérer l’un des items qui défile sur le tapis roulant est d’une simplicité enfantine : une fois le bon timing assimilé, vous récupérerez systématiquement 3 vies à la fois !

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    Les vies sont représentées par des cœurs, comme dans le premier opus. Tous les 100 ennemis détruits, une étoile d’invincibilité apparaît. Si vous parvenez à vous défaire de 5 ennemis dans le temps imparti, vous gagnerez une vie supplémentaire (et une de plus pour chaque ennemi additionnel).

    La présence d’une World Map (semblable à celle de Super Mario World) constitue l’une des grandes nouveautés de Super Mario Land 2, avec la transformation en lapin. Elle offre un cheminement beaucoup moins linéaire, puisque l’on peut choisir l’ordre dans lequel on souhaite les parcourir à sa guise. Il est même possible de revenir en arrière dans les niveaux !

    Le jeu est subdivisé en 6 mondes (chacun comprenant 3 à 5 niveaux en moyenne, sans compter les niveaux secrets) :

    • La Tree Zone : le monde de la forêt, parcouru par des insectes et animaux en tout genre (dont un corbeau au sommet de l’arbre faisant office de boss).

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    • La Space Zone, constituée de seulement 3 niveaux. On accède à cette zone en passant par le niveau appelé Hippo World dans une bulle de savon. Considéré comme le monde le plus difficile (toutes proportions gardées bien sûr), vous y affronterez un certain Tatanga…

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    • La Pumpkin Zone, remplie de fantômes, yokai, et même de petits Jason ! Cette zone comprend 2 niveaux secrets.

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    • La Macro Zone, qui vous donnera l’occasion d’évoluer dans un jardin et une maison démesurément grands.

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    • La Mario Zone, qui prend place dans un robot Mario géant. Vous affronterez 3 petits cochons à la fin de ce monde.

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    • La Turtle Zone, le monde sous-marin du jeu.

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    On dénombre ainsi au total 32 niveaux différents, contre 12 dans le précédent volet. La variété est de mise, avec des stages en scrolling libre ou forcé. Le jeu s’avère beaucoup plus long, comptez près de 2 heures pour le parcourir de fond en comble. Petit détail amusant, si vous parcourez l’ensemble des niveaux secrets d’une zone, cette dernière se voit doter d’animations supplémentaires (fleurs en train d’éclore, chorégraphie de fantômes, etc). Parmi les trivia intéressants, l’un des niveaux du jeu est composé des fameux « N&B blocks », lancés par Nintendo à la fin des années 60 pour concurrencer les fameuses briques de LEGO. Elles furent même pendant un court laps de temps plus populaires que les originales, notamment parce qu'elles comportaient des pièces courbes et arrondies…

    Super Mario Land 2 pêche par sa trop grande facilité. Hormis l’un des niveaux dans l’espace et le niveau final (plus long que véritablement difficile, il faut surtout faire preuve d’endurance), le jeu est simple comme bonjour ! Entre les nombreux stages bonus, des boss n’offrant strictement aucun challenge (il suffit de leur sauter 3 fois sur la tête pour s’en débarrasser, hormis Wario avec ses 3 itérations différentes), et le fait de se voir offrir des vies en permanence, terminer Super Mario Land 2 relèvera du jeu d’enfant ! Si l’aventure vous parait trop longue en une seule run, vous pourrez sauvegarder votre partie avec 3 slots dédiés à cet effet.

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    La bande-son signée Kazumi Tokata ne laissera personne indifférent, tant en bien qu’en mal… Souvent discrètes (on pourrait presque les qualifier de musiques d’ambiance), les mélodies s’avèrent assez répétitives, puisqu’elles consistent souvent en des variations du thème principal. Elles ont toutes en commun d’avoir des tempos très lents (sauf celle des boss). A titre personnel, je n’ai jamais été un immense fan de cette OST, mais il en faut pour tous les goûts ! On retrouve bien évidemment le jingle « Totaka-Song ». Il suffit d’attendre sur l’écran de Game Over un peu plus de 2 minutes et 30 secondes. Cf la vidéo de feu Nolife consacrée à cette fameuse Totaka Song. La partie dédiée à Super Mario Land 2 débute à 2:35.

    J’ai acheté mon exemplaire jap complet en TBE en décembre dernier pour 3 250 yens (soit une vingtaine d’euros environ), chez Surugaya, dans la banlieue de Tachikawa. Je ne collectionne pas spécialement sur Game Boy mais à ce prix-là, j’aurais eu tort de me priver !

    En conclusion, Super Mario Land 2 se démarque de son prédécesseur grâce à ses graphismes plus détaillés, sa cartouche de 4Mb, sa durée de vie conséquente, son univers riche et varié. C’est l’un des premiers jeux à proposer une sauvegarde intégrée, ainsi que des checkpoints. Calqué sur le modèle Super Mario Bros. 3 et fortement inspiré de Super Mario World également, Super Mario Land 2 aura connu un succès retentissant, avec plus de 11 millions d’exemplaires écoulés dans le monde. Il signe également l’apparition de Wario, l’ennemi juré de Mario. On pourra malgré tout lui reprocher sa trop grande facilité, et quelques ralentissements intempestifs lorsque l’écran se retrouve surchargé en sprites. Objectivement supérieur au premier opus, je continue malgré tout à préférer ce dernier, sans doute parce qu’il s’agit de mon tout premier Mario !

    Ma note : 17/20

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    Les previews, reviews, distinctions, trucs & astuces, soluces (…ouf !) publiés dans les magazines spécialisés de l’époque :

    Preview Nintendo Player #7 (Novembre/Décembre 1992)

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    Preview Player One #25 (Novembre 1992)

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    Review Banzzai #6 (Janvier 1993)

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    Review Club Nintendo #4 édition 6 (1992)

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    Review Consoles + #14 (Novembre 1992)

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    Review Joypad #15 (Décembre 1992)

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    Review Joystick #33 (Décembre 1992)

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    Review Player One #26 (Décembre/Janvier 1993)

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    Review Super Power #5 (Janvier 1993)

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    Sélection Player One HS #1 (1994)

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    Soluce Super Power #15 (Novembre 1993)

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    Trucs et Astuces Club Nintendo #5 édition 7 (1993)

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    En bonus, la publicité (assez flippante d’ailleurs) pour la sortie française du jeu :



  • Final Fight (SFC) 27.01.2024



  • Final Fight Guy (SFC) 28.01.2024



  • Final Fight 2 (SFC) 28.01.2024



  • Final Fight Tough (SFC) 04.02.2024



  • Super Earth Defense Force (SFC) 11.02.2024



  • Violent Soldier (PCE) 17.02.24



  • Son Son II (PCE) 24.02.24

    Son Son 2 terminé. Franchement pas évident, il m'aura résisté qq jours. Du pur par cœur à l'ancienne, il faut mémoriser l'emplacement des mobs, des items, et bien gérer son argent pour acheter certaines armes secondaires. Un très bon platformer, un petit cran en dessous de Jackie Chan quand même...

    Ma note : 16/20



  • Akumajou Dracula (FC) 25.02.24

    Finish de Akumajou Dracula sur Famicom en difficulté normale (difficile donc). Un titre bien coriace comme il faut. Certains boss sont extrêmement difficiles à battre sans les fioles d'eau bénite en x2 x3 (ou sans les boomerangs). Un titre culte et intemporel, même si mon préféré de la série reste encore et toujours Akumajou Dracula sur SFC (Super Castlevania IV).

    Ma note : 18/20



  • Majyuuou (SFC) 24.03.2024



  • GunForce: Battle Fire Engulfed Terror Island (SFC) 24.03.2024

    Gunforce déjà plié, ça n'aura pas traîné ! Très (trop facile), il souffre de la comparaison avec l'illustre Contra Spirits. Décors insipides, couleurs ternes, animations ridicules (notamment lorsque le perso grimpe à une échelle), musiques exécrables, il n'a pour lui que son arsenal assez varié et les nombreux véhicules que l'on peut contrôler. Un soft condamné à prendre la poussière tout au fond du placard. Pas mécontent d'en avoir fait l'acquisition toutefois, ne serait-ce que pour son magnifique artwork !

    Ma note : 8/20



  • Willow (CPS-1) 29.03.2024



  • The Lion King (SFC) 30.03.2024

    Soirée placée sous le signe du masochisme puisque je viens d'enchaîner The Lion King sur Super Famicom ET sur Mega Drive jap dans la foulée. Un titre sur lequel je ne m'étais jamais vraiment penché... Bon, je crois que j'ai gagné le droit de ranger les 2 boites bien au fond de l'étagère !

    Ma note (version SFC) : 15.5/20



  • The Lion King (MD) 30.03.2024

    Soirée placée sous le signe du masochisme puisque je viens d'enchaîner The Lion King sur Super Famicom ET sur Mega Drive jap dans la foulée. Un titre sur lequel je ne m'étais jamais vraiment penché... Bon, je crois que j'ai gagné le droit de ranger les 2 boites bien au fond de l'étagère !

    Ma note (version MD) : 16/20



  • Nightmare Busters (SFC) 01.04.2024



  • The Super Shinobi (MD) 07.04.2024


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