Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
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Eliminate Down (MD) 22.11.2023
Eliminate Down (エリミネートダウン) est l’œuvre d’Aprinet, un studio de développement totalement inconnu au bataillon. Il a été publié par une autre compagnie obscure, Soft Vision International. Shooter horizontal, il est sorti en juin 1993, au Japon et en Corée du Sud uniquement.
Après une introduction mettant en lumière tout l’arsenal dont dispose votre vaisseau spatial, vous accédez à l’écran-titre. Le menu de configuration s’avère plutôt fourni, avec la possibilité de paramétrer la difficulté, le nombre de vies, de remapper les boutons, d’activer le tir continu (pas besoin de marteler les boutons de la manette comme un détraqué dans ce cas !), d’accéder aux différentes pistes sonores (musiques et bruitages). Vous pouvez même participer à une sorte de mini-jeu qui vous propose de tirer sur des vaisseaux, répartis sur une grille, qui disparaissent dans un effet de rotation assez bien fichu. Vous devrez détruire le maximum de vaisseaux dans le temps imparti en déplaçant le curseur sur les différentes cases de la grille. Un ajout sympathique sur lequel je ne me suis pas spécialement attardé, mais qui permettrait manifestement d’accéder au stage select…
L’histoire reste anecdotique mais cela est inhérent au genre... Elle a tout de même le mérite d’exister ! L'humanité est entrée dans l'ère de l'exploration spatiale alors que le 30ème siècle est sur le point de débuter. Cependant, une race extraterrestre connue sous le nom d'Amuleto surgit d'une distorsion spatiale et se dirige vers la Terre. Ses intentions s'avèrent hostiles, sa flotte se développe à vitesse grand V et les bases humaines sont purement et simplement annihilées... La meilleure chance de l'humanité contre les envahisseurs réside dans le Steel Pylon (スティールパイロン), un chasseur spatial conçu pour de multiples situations de combat et des déplacements dans l’hyper espace.
Vous disposez d’un bouton de tir et d’un autre pour changer d’arme à la volée, à la manière de Hellfire de Toaplan. Autre particularité, les 3 tirs principaux sont disponibles dès le début et il n’y a pas de smart bombs. En schématisant, vos armes font feu dans 3 directions différentes :
- L’arme principale : elle envoie des salves de tirs vers l’avant. Au début, elle tire deux faisceaux parallèles mais, une fois upgradée, elle couvre une zone plus large en décrivant une trajectoire hélicoïdale.
- L’arme arrière : elle tire des ondes destructrices qui se propagent à l’arrière du vaisseau. Après avoir procédé à plusieurs upgrades, les ondes augmentent en taille et sont accompagnées de projectiles en diagonale en forme de "Z" qui ricochent sur les différentes surfaces.
- L’arme diagonale : elle décoche des bombes en oblique, qui suivent les surfaces et font feu lorsqu’elles rentrent en collision avec un ennemi. Au début, les bombes ne tireront que dans 2 directions mais si vous upgradez votre arme, vous pourrez les larguer dans 4 directions.
On peut d’ores et déjà évoquer l’un des principaux (rares) défauts de Eliminate Down : le manque de complémentarité entre les différentes armes ! Contrairement au hit de Toaplan qui vous impose de jongler entre elles en permanence pour espérer survivre, ici, en caricaturant grossièrement, vous pourrez, à quelques exceptions quand même, conserver votre arme de base tout au long du jeu. Dommage donc, le système d’armes n’est pas suffisamment exploité et manque de profondeur… A noter également un très léger lag dans le changement des armes qui demandera un petit temps d'adaptation. Le système de changement linéaire vous oblige à apprendre par cœur l'ordre des armes mais je chipote.
Pour régler la vitesse de votre vaisseau, vous devrez passer par le menu pause, ce qui a tendance à casser légèrement l’immersion. Pas de crainte ceci dit, en optant dès le début pour une vitesse de déplacement relativement élevée, vous n’aurez a priori pas besoin de modifier ce paramètre lors d’une run.
Les armes peuvent être upgradées jusqu’à trois fois, en récupérant 5 items P (une barre située en bas à droite dans le HUD vous permet de suivre le nombre de P en votre possession et les P manquants pour accéder à la prochaine upgrade). Si vous perdez une vie, vous reprendrez immédiatement votre partie mais l’arme que vous aviez en votre possession juste avant de périr se verra amputée d’un niveau d’upgrade. L’item E améliore le tir principal, sur 4 niveaux au total. Au maximum, votre tir de base principal évolue en un rayon laser beaucoup plus dévastateur. Enfin, pour en terminer avec les items, B correspond à un bouclier, qui entoure votre vaisseau d’une barrière protectrice et qui vous permet de vous faire toucher 3 fois sans mourir. Très rares, les items B sont en général difficiles d’accès et portées par des robots mobiles disparaissant rapidement. Elles constitueront un atout précieux pour espérer progresser et vous devrez faire de votre mieux pour conserver le bouclier le plus longtemps possible ! Lorsque ce dernier est sur le point de céder, il vire au rouge. Il ne vous reste alors le droit qu’à un seul hit avant de le perdre complètement…
Techniquement, le titre frise la perfection avec une avalanche d’éléments animés, des sprites fins, des boss très imposants, moultes effets suffisamment rares sur la 16-bits de Sega pour être signalés (rotation, distorsion, éléments en simili-3D, etc.), des couleurs toujours judicieusement choisies, des textures magnifiques. Seul véritable ombre tableau : des clignotements fréquents, et quelques rares ralentissements (dans le stage 7 notamment).
Eliminate Down brille également par la variété de ses environnements : il est fréquent traverser 2 à 3 zones différentes pour chacun des 8 stages (appelés ici « rounds ») qui composent le jeu ! Un soin manifeste a été apporté à la mise en scène : le premier stage début sur fond de guerre intergalactique puis vous amorcerez votre descente dans l’atmosphère d’une planète semblable à Mars (offrant de magnifiques dégradés rougeâtres et des parallaxes accentuant l'effet de profondeur), tout en évitant et en détruisant les salves de missiles qui entravent votre progression ! Le second prend place au cœur d’un champ d’astéroïdes et se termine par un affrontement contre un gigantesque croiseur interstellaire occupant plusieurs écrans, que l’on croirait tout droit sorti de R-Type. Le troisième, d’inspiration cyberpunk/biomécanique et totalement dans l’esprit des œuvres de Giger (on croit même reconnaitre des sortes d’aliens), vous fait survoler une station orbitale dont vous devez détruire les différents postes d’attaque et de défense. Le quatrième vous fait évoluer dans des cavernes visqueuses tapissées de matières organiques redoutables. Le cinquième débute dans une sorte de décharge avant de se poursuivre dans des zones au relief accidenté et de se conclure par une descente dans un puits très profond. Dans le sixième, vous repartez dans un mode organique, mais à la difficulté bien accrue ! Le septième est un modèle du genre, avec ses couloirs exigus, son level-design labyrinthique, ses pièges vicieux et ses puissants incinérateurs qui vous tuent instantanément ! Le huitième et dernier, un voyage inter-dimensionnel au cours duquel vous allez affronter à nouveau une bonne partie des ennemis déjà croisés précédemment, s’avère presque décevant en comparaison, moins inspiré et sans doute un brin trop sage…
Voici le déroulement complet du jeu :
Round 1
Round 2
Round 3
Round 4
Round 5
Round 6
Round 7
Round 8 & Fin
Le rythme est très soutenu, l’action intense, on ne déplore véritablement aucun temps mort. Le level design général se révèle d’une rare maîtrise, variant scrolling horizontal et vertical, passages étroits et ouverts. Les stages alternent d’ailleurs entre vitesse, esquive et réflexes (façon Thunder Force) et d’autre plus réfléchis, façon puzzle, où l’apprentissage quasiment par cœur est de rigueur (à la sauce R-Type).
L’ambiance très sombre qui se dégage du titre fait mouche. La diversité du bestiaire y jouant pour beaucoup : vaisseaux spatiaux, myriades de créatures techno-biologiques, aliens, organismes extraterrestres, pièges en tous genres, etc. La direction artistique est tranchée, elle ne plaira sans doute pas à tout le monde mais ne laissera personne indifférent !
Terminer Eliminate Down constituera un sacré challenge, du moins en normal. Comptez près d’une cinquantaine de minutes en ligne droite. Si les 3-4 premiers niveaux se bouclent relativement facilement, la difficulté monte crescendo à partir du niveau 5 avec sa descente verticale. Le 6ème requiert des réflexes à toutes épreuves pour zigzaguer au milieu de la matière organique. Quant au 7ème, c’est purement et simplement du par cœur avec des murs qui tentent de vous écraser, des variations de scrolling dans tous les sens, et des pièges plus vicieux que jamais !
Quoiqu’il en soit, la difficulté reste globalement très bien dosée, et le respawn immédiat incite à retenter sa chance encore et encore. Les affrontements contre les boss (pratiquement tous mémorables) se révèlent particulièrement créatifs, avec des patterns multiples (c’est moins vrai en mode easy). Pour vous corser la tâche, le boss ultime devra être détruit en moins de 90 secondes, sous peine de recommencer au début du niveau ! Il vous faudra quand même faire preuve d’abnégation et repartir à poil dans les derniers niveaux s’avère quasiment synonyme de game over. Mieux vaut donc relancer une partie et faire le plein d’upgrades et d’items… En easy, le titre est beaucoup plus abordable et je vous suggère d’ailleurs de commencer par ce mode avant de vous frotter au mode normal, beaucoup plus intéressant et gratifiant pour le joueur.
La bande-son est sans compromis, affichant un style métal très nerveux, ponctué par des riffs de guitare électrique. Tatsuya Matsumoto a fait le choix de sonorités aux accents mécaniques, dans le plus pur style Mega Drive. Les compositions musclées soulignent à merveille l’action à l’écran, voire la transcendent. Elles renforcent l’ambiance oppressante et stressante du titre. Un quasi-sans-faute, pour peu que l’on aime le genre… L’OST boostera assurément votre niveau d’adrénaline ! Mention spéciale pour certains bruitages, dont les explosions très bien reproduites. Seul véritable reproche, le bruitage associé au tir laser s’avère lassant à la longue…
Apparemment tiré autour de seulement 5000 exemplaires, sorti sur une console qui battait déjà de l’aile au Japon (et qui n’y a d’ailleurs jamais vraiment cartonné), Eliminate Down a toujours été un soft à la cote élevée… J’avais fait l’acquisition de mon exemplaire mi-2013 auprès de Geoffrey (jo_frazier sur NGF) pour 330€, une sacrée somme pour un jeu rétro à l’époque. Depuis, sa cote a triplé environ, se stabilisant depuis plusieurs années autour des 1000€… L’insert jap intrigue avec sa trompe baveuse, certains y voyant un vagin… N’y voyez pas pour autant une explication à sa cote actuelle ! S’il est devenu inabordable pour beaucoup de joueurs, il existe des cartmods de différente qualité et bien sûr la possibilité d’y jouer en émulation ! Et depuis peu une réédition par Strictly Limited Games qui devrait sortir courant 2024 et permettra aux retardataires de découvrir ce hit à moindre frais.
Shoot pour le moins obscur, Eliminate Down figure parmi les tous meilleurs shmups de la bécane, ce qui n’est pas un mince exploit. Véritable prouesse technique, level design d’une rare maîtrise, aux inspirations multiples (Hellfire, R-Type, Thunder Force, Gradius, Metal Black, Tatsujin, etc) mais à l’identité propre et au caractère bien affirmé, il ne pêche finalement que par le relatif manque de de complémentarité des armes et un dernier stage un peu en retrait, moins inspiré en tout cas… On se demande encore aujourd’hui comment Aprinet a pu pondre un tel chef-d’œuvre dès le premier essai, une énigme ! Prix prohibitif oblige, on ne l’aborde malheureusement très souvent qu’à cause de sa cote, et ce n’est vraiment pas lui faire honneur. D’autres aiment le qualifier de R2 de la Mega Drive mais je trouve l’analogie peu flatteuse pour Eliminate Down. R2 a surtout pour lui sa plastique irréprochable… Mais il offre un rythme beaucoup moins intense et un level design très plat en comparaison !
Ma note : 17.5/20
A ma connaissance, Eliminate Down n’a fait l’objet d’une mini preview dans la presse française que du côté de Joypad. J’ai donc rajouté quelques reviews des magazines japonais également afin d’avoir une idée plus précise de son accueil par la presse vidéoludique à l’époque.
Mini Preview Joypad #21 (Juin 1993)
Review Beep! MegaDrive (Juillet 1993) : 6.75/10
Review Dengeki Mega Drive (Juin 1993) : 77.5%
Review Famitsu (Juillet 1993) : 24/40
En bonus, le très bon test de Babigui (chaîne YouTube Drink Wild Soda) :
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Image Fight (Famicom) 27.11.2023
Image Fight (イメージファイト) est un shoot ‘em up vertical signé Irem initialement sorti en arcade en 1988, soit un an après ce qui constitue sans doute encore aujourd’hui le plus grand chef-d’œuvre de la société : R-Type. Image Fight connaîtra différents portages (NES, PC Engine, FM Towns, X6800, etc) et c’est la version Famicom qui nous intéresse ici plus précisément. Sorti en mars 1990 au Japon (soit quelques mois avant la version PC Engine), le soft aura également le droit à une commercialisation aux Etats-Unis, en juillet 1990.
Vous n’aurez pas le loisir d’admirer une quelconque cinématique puisqu’il vous faudra vous contenter d’un écran titre pour le moins tristounet. Le menu options est passé à la trappe, vous pourrez seulement opter pour le mode 1 player ou 2 players… Bref, entrons directement dans le vif du sujet !
Au début du XXIᵉ siècle, la Lune explose en quatre grands fragments et une multitude de météores. L’attaque provient d’extraterrestres belliqueux venant d’une galaxie lointaine, très lointaine (du nom de Boondoggle), qui se répandent dans la Voie Lactée et font tomber un à un les complexes spatiaux militaro-industriels de l'humanité. Pour contrer cette menace grandissante, des scientifiques de premier plan du monde entier ont créé le "OF-1", un vaisseau de combat ultra perfectionné, capable d’équiper de multiples armes et à même de mettre fin à l’invasion. De nombreux pilotes (dont vous) quittent la Terre pour repousser les envahisseurs et ainsi sauver le genre humain.
Le bouton B sert à tirer, tandis que A vous permet de régler la vitesse de déplacement de votre vaisseau, sur 4 niveaux. Petit détail amusant, la morphologie de votre engin spatial évolue en fonction de la vitesse choisie : plus vous optez pour une vitesse élevée, plus votre vaisseau déploie ses ailes.
En détruisant des capsules vertes, votre OF-1 peut porter jusqu’à 3 modules en même temps (2 sur les côtés et un derrière). Ils varient en fonction de leurs couleurs : les bleus sont fixes et font feu droit devant alors que les rouges tirent dans le sens opposé au déplacement de votre vaisseau. Privilégiez ces derniers, bien plus utiles et efficaces pour balayer un champ de tir beaucoup plus large et gagner en flexibilité ! En pressant A et B simultanément, vos modules latéraux exécutent une attaque de faible portée en décrivant une forme de cœur, avant de revenir à leur emplacement initial, à la manière d’un boomerang. Ajout sympathique mais parfaitement dispensable en fin de compte…
Outre les traditionnels modules/options, vous pourrez bien entendu compléter votre arsenal avec 8 armes supplémentaires (en faisant abstraction de celle de base) : lasers ricochant sur des surfaces solides, pseudo protection, missiles à tête chercheuse, boules de plasma tirant en diagonale, torpilles, etc. La variété est donc de mise mais on a souvent du mal à faire la distinction entre les armes dans le feu de l’action, les items n’étant pas des plus identifiables… Autre problème, les armes secondaires font office de bouclier. Le seul moyen d’en changer consistera donc à vous faire toucher volontairement pour la perdre, puis détruire une capsule pour récupérer une arme différente. On a connu des systèmes plus intuitifs…
Support 8 bits oblige, le downgrade graphique est patant et saute immédiatement aux yeux. Hormis le premier stage offrant un arrière-plan sommaire mais réussi avec une mer aux eaux bleues placides, la plupart des autres niveaux affichent souvent des écrans noirs désespérément vides… La taille des sprites a fondu par rapport aux versions arcade et PC Engine notamment, la palette des couleurs s’en trouve également amoindrie avec des teintes beaucoup plus ternes. Les stages ne se renouvellent pas suffisamment (ils prennent quasiment tous place dans le vide spatial), dans le plus pur style science-fiction de la fin des années 80, à l’exception de quelques environnements organiques…
Les ennemis beaucoup moins nombreux et le rythme netemment ralenti (que certains qualifieraient de pépère) rendent cette version FC/NES beaucoup plus facile que les autres moutures. Très court, le soft vous tiendra en haleine une petite vingtaine de minutes pour une run complète. Image Fight est grosso modo scindé en 2 parties pour 8 niveaux au total :
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5 stages d’entraînement (les « Combat Simulation Stages ») qui se concluent pourtant à chaque fois par un vrai boss. A l’issue de chacun de ces niveaux, vous serez notés sur le nombre d’ennemis détruits et quelques autres critères qui détermineront votre score. Si vous dépassez les 90%, vous aurez le droit de passer au niveau suivant. Le cas échéant, vous serez envoyés dans une « Penalty Zone ». Si vous parvenez à la surmonter, le jeu reprendra son cours normal.
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3 véritables stages (« Real Combat Stages ») où vous allez affronter les extra-terrestres en chair et en os. Pourtant, ces niveaux ne sont pas spécialement plus durs que les précédents, au contraire…
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu. Désolé pour la qualité de certains screenshots, le capteur de mon smartphone galérant souvent pour faire la mise au point au milieu de tous ces environnements noirs…
Level 1
Level 2
Level 3
Level 4
Level 5
Area 1
Area 2
Final Area & Fin
Certaines armes (les homing missiles notamment) tuent littéralement l’intérêt du jeu, détruisant trop rapidement tous les ennemis qui apparaissent à l’écran de façon systématique, avant même qu’ils ne deviennent une menace... On traverse donc les stages sans véritable challenge, en mode vitesse de croisière, avec finalement assez peu d’éléments pour pimenter les parties, si ce n’est la perte d’une vie et le fait de redémarrer à poil. Chaque stage est ponctué d’un ou plusieurs checkpoints et les continus sont infinis…
Les boss sont d’une facilité déconcertante, peu résistants et aux patterns trop facilement lisibles… Seul le boss final vous fera mordre la poussière, surtout si vous avez le malheur de repartir totalement nu, sans les 3 modules et l’arme adéquate…
Il existe quelques différences entre les versions NES et Famicom, la principale étant le changement de couleur du background pour les missions d’entrainement. Sur la version US, le fond noir a été remplacé par un bleu foncé… Pour la petite histoire, Hiroshi Iuchi, concepteur de Radiant Silvergun de Treasure a révélé qu'Image Fight avait influencé le développement de son titre, ce qui se reflète dans les types d'armes utilisées.
Les musiques ne m’auront pas laissé un souvenir impérissable, c’est le moins que l’on puisse dire… Très basiques, peu mélodiques, elles se révèlent même parfois crispantes et pour le moins agaçantes !
Cette version Famicom/NES a le mérite d’exister et reste une adaptation correcte compte tenu des capacités techniques limitées de la bécane, même si elle n’a malheureusement plus grand-chose à voir avec les versions arcade et PC Engine... Moins jolie, moins rapide, amputée de quelques niveaux et avec sa difficulté drastiquement revue à la baisse, elle constitue un assez bon shmup et une bonne porte d’entrée pour s’initier au genre sur la 8 bits de Nintendo. Image Fight a également le mérite de rester très abordable (comptez 30-40€ pour un exemplaire jap complet en boite) sur une console dont les prix des jeux ont explosé… Et pour les fans de boiboite, l’artwork en relief est de toute beauté !
Ma note : 13.5/20
Sorti uniquement au Japon et aux USA pour rappel, la version Famicom/NES n’a pas eu les honneurs d’une review ou même d’une simple preview dans la presse vidéoludique francophone à l’époque… Contrairement à la version NEC qui a bénéficié d’une bien meilleure exposition ! Très largement supérieure et beaucoup plus proche de l’arcade, je reviendrai sur ce portage prochainement…
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Gousou Jinrai Densetsu : Musya (Super Famicom) 03.12.2023
Développé par Jorudan, auquel on doit notamment l’inoubliable Alien vs. Predator sur Super Famicom (joke inside !), Gôsô Jinrai Densetsu : Musya (豪槍神雷伝説 武者), ou « Musya : The Classic Japanese Tale of Horror » dans sa version américaine, est un jeu d’action mâtiné de quelques passages de plates-formes, le tout enrobé dans une ambiance lorgnant du côté de l’époque japonaise féodale et des histoires horrifiantes du folklore local. Edité par DataM Polystar au Japon et par Seat aux USA, il sort en avril 1992 au Pays du Soleil Levant et en décembre de la même année outre Atlantique. Le titre, qui se traduit par "Guerrier", est romanisé selon le style Kunrei-shiki (Musya) plutôt que le style Hepburn (Musha), probablement pour éviter toute confusion avec le shoot vertical de Compile sorti sur Mega Drive, Musha Aleste…
Musya vous place dans la peau d’un samouraï armé d’une lance nommé Imoto (Jinrai (神雷) dans la version japonaise), qui doit descendre dans les abysses pour sauver Shizuka (しずか), une jeune femme. Après avoir survécu à une bataille dans laquelle tous les autres combattants ont péri, Imoto se rend au village de Tengumura, où il s'effondre. Le maire, Akagi (qui n'est pas nommé dans la version japonaise), lui vient en aide, le recueille et lui dit que Shizuka doit être sauvée. Imoto se dirige alors vers la caverne de Tengumura (connue dans la version japonaise sous le nom de Kihōshōnyūdō (鬼宝鍾乳洞)). Des esprits maléfiques sont sur le point d'ouvrir la Porte de l'Abysse et Imoto semble être le seul capable de les combattre. De plus, Shizuka détient un talisman magique, le seul artefact capable de repousser les démons et sceller cette Porte des Enfers à jamais. C’est ainsi que débute votre périple…
Musya ne s’en tire pas trop mal côté graphismes, avec une réalisation technique correcte sans plus, malgré des sprites finalement assez petits, à l’exception de quelques boss. Les développeurs ont abusé des tons ocres et des environnements sombres, contribuant à donner au jeu une atmosphère glauque et renforçant l’impression que vous vous enfoncez peu à peu dans les tréfonds des enfers. Monde sous-terrain dans la pénombre, seulement éclairé par quelques torches à la lumière vacillante, catacombes, cavernes qui ne sont pas sans rappeler celles de Super Castlevania IV, niveau aérien dans lequel vous progressez sur des rangées de crânes empalés sur des pieux, etc. Certains stages sortent du lot, notamment celui arborant de jolies cascades déversant leurs eaux dans des bassins calcaires. Le jeu emprunte de nombreux éléments et personnages des légendes japonaises traditionnelles, tels que les tanuki, les kappa, les daruma, ainsi que des légions de spectres féminins, des têtes coupées roulantes, des monstres de sable et même de puissants tengu, l’équivalent des Red Arremer dans les Makaimura. Les animations pêchent par leur raideur, comme s’il manquait quelques frames pour fluidifier l’ensemble…
Imoto peut transpercer les ennemis à l’aide de sa lance (bouton Y), la faire tourner rapidement pour l'utiliser comme bouclier (bouton A). Très utile, cette attaque tournoyante sera malgré tout à double tranchant car une fois l’animation terminée, Imoto reste immobile et vulnérable un court laps de temps, le laissant à la merci des ennemis. En sautant, vous pouvez en pressant la flèche du bas frapper avec votre lance vers le bas. Malheureusement, il est impossible de donner des coups avec son arme vers le haut ou en diagonale. A l’aide des gâchettes, Imoto peut s’agenouiller et ramper, mais cette aptitude ne sert finalement qu’à un seul endroit dans tout le jeu... La palette des mouvements s’avère un peu trop limitée. Pire encore, certains choix laissent dubitatifs : en appuyant sur la flèche du haut au début d’un saut, votre perso s’élève lentement dans les airs, comme s’il défiait les lois de la gravité… En revanche, lors de sa phase descendante, il retombe comme une pierre (surtout lors d’un saut simple). Souvent rageant et la cause de morts stupides !
Vous disposez de 16 points de vie (気 Ki) et de 3 vies (命 Inochi). Des capsules en forme d’œufs d’aliens sont dispersées dans les niveaux et contiennent différents objets, tels que des fioles vous redonnant des points de ki, des orbes magiques, ou encore des items améliorant la puissance et la portée de votre lance. La magie, bien que limitée, joue un rôle important dans le jeu. Après chaque boss détruit, les mots "monstre vaincu" (怨霊調伏 Onryō Chōfuku) apparaissent à l’écran et vous gagnerez alors un parchemin magique contenant un nouveau sort.
Les magies vous permettent d’invoquer différentes divinités japonaises et s’utilisent de la même manière que dans Super Shinobi 1 et 2 sur Mega Drive. On en dénombre 5 différentes :
- Tonnerre (雷 Kaminari) - Génère un éclair qui tue les ennemis à l'écran.
- Flamme (焔 Honō) / Sort de feu - Crée un brasier qui consume tous les ennemis à l'écran.
- Gemme (玉 Tama) / Âme du héros - Crée une gemme à tête chercheuse qui attaque les ennemis à vue.
- Soie (糸 Ito) / Sort de toile d'araignée - Gèle les ennemis quelques secondes.
- Retour (復 Kaeru) / Sort de vie - Soigne Imoto en lui rajoutant 5 points de Ki.
En ramassant certains items, vous pourrez également mettre la main sur un parchemin faisant apparaître une gigantesque statue de Bouddha, qui conduit aléatoirement à l'un des trois effets suivants :
- Ashura(阿修羅) - Destruction des ennemis à l'écran
- Daikisshō (大吉祥) - Santé entièrement restaurée ou vie bonus si votre santé est pleine
- Kongōō (金剛王) - Invincibilité temporaire
Imoto n’est pas spécialement agréable à prendre en main, il est raide comme un piquet ! De plus, il se déplace très lentement, beaucoup plus que les ennemis environnants en tout cas. La collision avec les sprites ne constitue pas non plus un modèle du genre, en vous donnant une frame d’invincibilité temporaire très restreinte si vous vous faites toucher…
Musya est constitué de 8 niveaux et se parcourt en ligne droite en une grosse quarantaine de minutes environ. A la moitié du jeu, on délivre Shizuka qui, pour vous remercier, vous offre une lance améliorée ainsi qu’une nouvelle armure rutilante, même si cela ne change pas grand-chose finalement… Les stages 4 à 6 ne constituent qu’un recyclage éhonté des 3 premiers (avec quelques rares variations et de nouveaux boss), un aveu de paresse et de faiblesse de la part des développeurs, difficilement pardonnable ! Musya n’est pas spécialement facile… Compte tenu des collisions hasardeuses et de la maniabilité très rigide, mieux vaut en règle générale tracer sa route en évitant les combats autant que possible et faire le plein d’items avant d’affronter les boss !
Les combats contre les boss s’avèrent soporifiques à souhait. Leurs patterns sont trop simplistes et, si vous avez le malheur d’arriver face à l’un d’entre eux sans les améliorations et sans les sorts, vous allez mettre 3 plombes à en venir à bout (j’ai mis 5 bonnes minutes à tuer le kappa par exemple, en répétant le même schéma d’esquive et d’attaque des dizaines et des dizaines de fois). Le dernier boss est très facile à vaincre, surtout si vous avez le sort de Gemme (avec son attaque homing qui cible automatiquement l’énorme gueule de la tête démoniaque) et quelques sorts de soin en rab... Les continues sont infinis (dans la version jap du moins) et un système de passwords vous permet de reprendre au niveau de votre choix. Voici donc les mots de passe et un cheat code pour la version Super Famicom :
Passwords
Level 2 => MITA
Level 3 => KASI
Level 4 => KAMI
Level 5 => RENJ
Level 6 => AKU4 (le 4 s’écrit en kanji)
Level 7 => NO1N (le 1 s’écrit en kanji)
Level 8 => O66F (le 6 s’écrit en kanji)Modifier le nombre de vies et la difficulté :
A l’écran titre, placez le curseur sur つづきから (Continue) et maintenez Start & Select.Un aperçu des 8 stages composant le jeu :
Level 1 : Kihōshōnyūdō (鬼宝鍾乳洞 "Oni Cave") / Tengumura Cavern
Level 2 : Kodaifunbomeikyū (古代墳墓迷宮 "Ancient Labyrinth Grave") / Catacombs
Level 3 : Chiteikaion'nenbyō (地底界怨念廟 "Hatred Palace of Underworld") / Palace of Hate
Level 4 : Mumeishōnyūdō (無明鍾乳洞 "Dark Cave") / Cave of Darkness
Level 5 : Kodaifunbomakyū (古代墳墓魔宮 "Ancient Evil Shrine") / Catacombs of Akuma
Level 6 : Chiteikaijukinbyō (地底界呪禁廟 "Prohibited Cave of Underworld") / Cursed Palace
Level 7 : Brief Intermission Level
Level 8 : Mōryōdōmeikai (魍魎洞冥界 "Afterlife Cave of Evil Spirits") / Watery Prison
La bande-son est à l’image du jeu, médiocre. Quelques rares thèmes tirent leur épingle du jeu mais la plupart des musiques sont vraiment pénibles à écouter, ultra répétitives, car constituées de boucles extrêmement courtes…
Quelques anecdotes avant de conclure :
- La version américaine a subi le joug de la censure. Par exemple, les grosses balloches du tanuki ont été effacées. De plus, le manji (卍) affiché pour révéler le nombre de parchemins de sorts détenus a été supprimé.
- La version japonaise du soft est l'un des rares jeux à utiliser des chiffres japonais. La version anglaise utilise des chiffres arabes.
- Le dialogue japonais est remplacé par un dialogue en anglais. De plus, Musya utilise des kanji dans diverses parties du jeu pour représenter les modes et les niveaux. Par exemple, dans la version japonaise du jeu, le mot anglais "Pause" n'est pas utilisé ; à la place, le mot Ippuku (一服, signifiant "pause" ou "faire une pause") apparaît des deux côtés de l'écran. Dans la version américaine, le mot "Pause" se forme sous le mot "Ippuku", avec le "Pa" sous le "一" et le "Use" sous le "服".
- Le slogan de la version japonaise, "Japanesque Horror Action" (ジャパネスク・ホラー・アクション), a été changé en "The Classic Tale of Japanese Horror" pour la version américaine.
Inutile de tergiverser, Musya est un titre totalement dispensable et à proscrire de sa ludothèque Super Famicom, à moins d’être atteint de collectionnite aigüe ou adepte de jeux japonais obscurs. J’avais des attentes très basses et malgré tout, le soft a réussi à me décevoir. J’ai même dû me forcer pour le finir, un signe qui en général ne trompe pas… Il pêche par un manque de rigueur dans la réalisation (à commencer par ses animations), un recyclage abusif de niveaux, des collisions plus que douteuses, des combats contre les boss sans intérêt, une bande-son insipide… Si vous cherchez des bons action-platformers sur Super Famicom, restez sur des valeurs sûres telles que Akumajou Dracula, Chou Makaimura et j’en passe ! Si vous êtes prêts à franchir le pas malgré cette mise en garde, cantonnez-vous à la version japonaise qui cote autour de 40-60€, là où la version US tourne autour de 200-300€ au bas mot…
Ma note : 9/20
On finit comme toujours ou presque avec les différentes reviews de la presse vidéoludique de l’époque… Le jeu s’est fait défoncer, à juste titre !
Mention/Mini-preview Joystick #19 (septembre 1991)
Review Consoles + #8 (avril 1992) : 32% (« Quel intérêt ») par Kaneda Kun
Présentation 78% Graphisme 17% Animation 28% Bande-son 23% Jouabilité 64% Durée de vie 23%
Commentaire de Kaneda Kun : « Mauvaise ! Cette cartouche est mauvaise. Les sprites sont riquiquis. La plupart du temps, on se demande à qui ou à quoi on a affaire ! Même votre samouraï est une catastrophe. On sait que c’est un samouraï uniquement à cause de l’introduction du jeu, qui elle, au moins, propose des graphismes de bonne qualité. Les décors sont un scandale. Sombres et hideux, ils utilisent des couleurs limitées et glauques. Le jeu n’est pas excessivement dur, mais totalement inintéressant, tant par sa réalisation bâclée que par son principe de jeu de plateaux qui n’apporte pas un pixel ou un octet de nouveauté ! »
Review Joypad #10 (Juillet 1992) : 65%
Graphisme 14 Animation 11 Maniabilité 12 Son 13
J’M DESTROY : « Dans la série, je manque d’imagination mais ce n’est pas grave, je fais un jeu quand même, Musya remplit parfaitement son rôle. Ce jeu de plates-formes à scrolling multi-directionnel vous transporte dans un univers lugubre, graphiquement très beau. Les décors sont sombres mais les diverses intensités de lumière utilisées par les programmeurs leur permettent d’être parmi les meilleurs sur cette console. A part ce facteur, non négligeable il est vrai, le jeu n’est ni extraordinaire, ni lamentable, il se tient juste dans une bonne limite. A la fin de chaque niveau, les adversaires coriaces que vous aurez l’occasion de rencontrer ne vous transcenderont pas vraiment car ils ne font preuve ni d’une beauté ni d’une imagination fertiles. Si l’on n’a pas trop le temps de s’ennuyer dans Musya, on n’a pas non plus celui de tomber en syncope, l’action n’étant pas aussi motivante qu’on le désirerait. Pour ma part, je continuerai à jouer à Super Ghouls And Ghosts ou à Castlevania IV, qui restent, à mon sens, les meilleurs jeux dans cette catégorie. »
TSR : « Il y avait longtemps que l’on ne nous avait pas sorti un jeu de plates-formes/baston sur la Super Famicom. On avait eu de la baston et des plates-formes, mais pas des deux. Mais ce n’est pas parce que l’on a attendu que l’on est royalement servi. Il faut accorder que ce jeu possède des graphismes qui tiennent la route. C’est vrai, ils ne sont pas mal, autant pour les sprites que pour les décors. Voilà, c’est fini, j’ai dit tout le bien que je pensais de ce jeu, passons maintenant à l’autre aspect, ses défauts. Tout d’abord, il y a un problème au niveau de l’animation. Le sprite principal est animé d’une façon frisant l’horrible et le vomitif et l’on échappe aux ralentissements, même lorsqu’il n’y a trois fois rien à l’écran et ça, il fallait le dire ! Si, si chapeau ! Vous vous doutez qu’en conséquence, la maniabilité n’est pas une référence. Rien de nul, mais rien de bien terrible non plus. Restent les musiques, qui n’ont aucune saveur, même si elles sont d’un ton nouveau, très oriental. On obtient au total un jeu médiocre et sans envergure, ne convenant pas aux enfants de moins de cent vingt ans. »
Review Joystick #28 (juin 1992) : 72% par J’M DESTROY
« Dans une bonne lignée de jeu d’action, Musya n’est pourtant guère motivant. Avec des décors de fond peut-être un petit peu sombres, mais recherchés tout de même, l’action est trop souvent répétitive. Les différentes magies que l’on peut utiliser sont classiques et ne sortent guère des chemins tracés par des dizaines de jeux du même style. Un jeu d’action comme il y en a beaucoup sur Super Famicom et qui ne nous éclaire guère par ses lumières. »
Graphisme 17 Maniabilité 16 Son 15 Animation 15
Tips Super Power #35 (septembre 1995) – Passwords de la version US
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Kraut Buster (Neo.Geo AES) 08.12.2023
Kraut Buster (クラウト・バスター) est un run & gun sorti en 2019-2020, exclusif aux formats MVS/AES et s’inspirant fortement des licences Metal Slug et de Contra. Il s’agit du 6ème titre de la NG:Dev.Team, un studio de développement allemand qui s’est spécialisé dans les homebrews Neo Geo (même si certains jeux sont également sortis sur Dreamcast et Switch). Ce soft constitue sans aucun doute leur projet le plus ambitieux. Il a nécessité plus de 4 ans de développement et la cartouche pèse 808Mb (2 fois moins que Razion quand même). L’équipe a opté pour un style pixel art rendant hommage à Metal Slug, là où leurs précédentes productions, beaucoup moins chronophages, utilisaient la technique du pre-rendering.
Le développement a connu de nombreuses embûches, l’équipe ayant dû drastiquement revoir sa copie après un premier trailer fortement critiqué par la communauté Neo Geo (concernant notamment l’aspect des principaux protagonistes, grossièrement dessiné). La team est composée de 5 personnes principales : Tim Hellwig (producteur, directeur, également en charge des mécaniques de gameplay, du game design, etc.), Konstantin Karpeniuk (responsable de la DA, des arrière-plans, du level design, etc.), Marat Khazarzhan (qui s’est occupé des animations, des arrière-plans, du level design, etc.), Rafael Dyll (le compositeur) et Armen Mardirossian (qui a conçu les cinématiques d’introduction et de fin).
L’introduction est un modèle du genre et figure parmi les plus belles vues sur Neo Geo, avec un souci de la mise en scène et un pixel art qui imposent le respect. Les plus observateurs d’entre vous noteront le clin d’œil assumé à Robo Army.
L’histoire prend place en 1936, dans un pays fictif germanique, Krautland. Vous faites partie d’une unité de combat d’élite, les Kraut Buster Corps. Votre objectif consiste à vaincre un dictateur sanguinaire, Dulph Edelwolf, et de sauver tous les poussins (!).
La cartouche dispose de sa propre pile de sauvegarde, tous vos high-scores seront donc automatiquement enregistrés. Après un « How to play » typique des productions Neo Geo, vous pourrez opter pour 2 modes au choix, le T-Mode et le C-Mode, sur lesquels nous reviendrons un peu plus tard. Il existe à chaque fois 3 modes de difficulté, symbolisés par des grades militaires. Enfin, le roster est constitué de 3 personnages, 2 masculins et 1 féminin : John “Kuken” Malone, Jack “Handsome” Rowdy et Valeria “Bona” Bossa (qui porte bien son surnom). Leur chara design s’avère plutôt générique et on pourra regretter que les différences soient purement et simplement d’ordre esthétique…
Kraut Buster marque un véritable gap avec les autres productions Neo Geo de la scène homebrew, souvent indignes de la Rolls sur les plans visuel et technique. Dans un style européen avec une ambiance Wolfenstein très marquée, le titre fourmille de détails, avec de nombreux éléments destructibles, des explosions très bien reproduites et un déferlement de sprites à l’écran. Si le niveau de détail s’avère inférieur à celui d’un Metal Slug, Kraut Buster fait très fort en termes de fluidité : aucun ralentissement ou presque n’est à déplorer (même en mode 2 joueurs), le jeu affiche un 60fps constant. Prends ça dans ta face Metal Slug ! Cependant, les animations sont clairement en retrait par rapport aux jeux estampillés Nazca, quelques étapes d’animation supplémentaires n’auraient pas été de refus…
Les teintes pastel tranchent avec les environnements de la plupart des autres titres Neo Geo, souvent beaucoup plus sombres et moins chatoyants (les Metal Slug en tête). Le jeu est extrêmement gore : têtes décapitées, colonnes vertébrales arrachées, personnages brûlés vifs ou qui se dissolvent après avoir reçu des jets d’acide… Votre personnage principal et les ennemis sont d’ailleurs logés à la même enseigne, pas de jaloux ! Comme dans Metal Slug, la violence assumée et omniprésente est compensée par de nombreuses touches humoristiques : des combats dans des endroits improbables comme des prairies parcourues par des vaches ou des forêts bucoliques dans lesquels des cerfs et des lapins vivent paisiblement, des inscriptions décalées (un panneau danger avec l’inscription « NERD CAUTION » avant d’affronter un savant-fou par exemple), des stéréotypes d’autochtones (le français avec son béret et sa moustache, le couple d’allemand dans la tenue traditionnelle de l’Oktoberfest), des ennemis décalés (des soldats planqués dans des bonhommes de neige, des femmes en tenue militaire fortement inspirées de Cammy de Street Fighter et de Whip/Seirah de The King of Fighters).
Les environnements traversés rendent souvent hommage à ceux de Metal Slug (notamment ceux du 1er et du 2ème opus) : village français typique, plage enneigée recouverte de glace, laboratoire sous-terrain, le traditionnel stage du train en mouvement, la base militaire, le passage sur un bateau naviguant en pleine mer (très proche du dernier stage de Metal Slug), le château infesté de pseudo nazis abritant le boss final…
Là où Kraut Buster diffère probablement le plus de son illustre aîné, c’est sans aucun doute s’agissant de son gameplay, beaucoup plus proche dans l’esprit de celui d’un Contra puisque vous pourrez locker le tir en maintenant le bouton D appuyé ou switcher d’une arme à l’autre en effectuant une pression courte sur ce même bouton. Le feeling est globalement plus nerveux que celui d’un Slug, les personnages ayant une inertie moins marquée dans leurs déplacements. Cette impression est renforcée par quelques ajouts, notamment la glissade qu’il sera impératif de maîtriser puisqu’elle vous offre quelques frames d’invincibilité très utiles dans le feu de l’action (il est possible de la canceller). L’autofire apporte un réel confort de jeu. Comme dans les Slug, vous pourrez donner des coups de couteau au corps à corps et envoyer des grenades à l’aide du bouton C (vous pouvez influer sur la distance de jet grâce au stick et en maintenant plus ou moins longtemps le bouton appuyé). Contrairement à ces derniers, vous garderez en votre possession l’arme que vous aviez juste avant de mourir, sauf si vous perdez un continue. L’armement fait dans le classique et dans l’efficace : mitraillettes, missiles à tête chercheuse, grosses boules de pierre, etc. Deux d’entre elles sortent plus particulièrement du lot : l’une qui envoie des cocktails molotov à la figure des ennemis, les transformant en de véritables bûchers ambulants ; l’autre qui tire des salves de petites boules qui se divisent au contact de vos adversaires. Une arme très efficace mais à déconseiller tant elle nuit à la visibilité… Enfin, vous aurez l’occasion de prendre brièvement le contrôle d’un mécha, superbement dessiné mais indestructible et très limité en termes de mouvements (il peut seulement sauter et charger). Les nombreux véhicules des Metal Slug faisaient preuve de beaucoup plus d’inventivité…
Comme je l’évoquais un peu plus tôt, 2 modes vous sont proposés :
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Le C-Mode (« Run, crush and kill ») : le mode arcade par excellence, avec des armes infinies, qui vous imposera d’enchaîner l’intégralité des stages du jeu en une seule run.
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Le T-Mode (« pour « Tactical »), dans lequel vous pouvez choisir votre itinéraire, un peu à la manière de Shock Troopers. Plus court et globalement moins difficile, il diffère également par l’ajout de 4 masques (Jason / Tengu / Loup-garou / Poussin) qui vous offrent un point de vie supplémentaire et améliorent légèrement vos aptitudes. Si vous portez le masque de loup-garou, vous vous déplacerez plus rapidement. Avec celui de tengu, vous enverrez des grenades qui explosent à retardement. En arborant celui de Jason, vous disposerez d’une machette dont l’allonge fera des ravages au corps à corps (cf photo). Dans ce mode, vous pourrez également sauver des poussins, similaires aux prisonniers de guerre de Metal Slug, sauf qu’ils viennent ici vous prêter main forte quelques instants en faisant office de modules/options, comme dans un shoot them up. On regrettera que les différences en termes de gameplay entre les masques ne soient pas plus marquées. Mais ne boudons pas notre plaisir, ce mode supplémentaire offre une replay value bienvenue !
Quelques screenshots issus du T-Mode donc :
Kraut Buster brille moins que les hits de Nazca et de Konami sur le plan du level design, globalement moins recherché. S’il est très appréciable de pouvoir grimper sur des éléments en hauteur pour récupérer des armes ou des trésors cachés, cela manque de verticalité, à l’exception peut-être d’un niveau sur un monte-charge en phase descendante. Kraut Buster pêche également au niveau de son rythme effréné, ne vous laissant aucun répit, avec des vagues d’ennemis qui se succèdent encore et encore, dont le placement parait souvent totalement aléatoire et n’ayant pas fait véritablement l’objet d’une réflexion très poussée. Le jeu semble avoir avant tout été pensé pour le speedrun, un peu dommage…
Le C-Mode, un poil trop long selon moi, vous occupera une bonne quarantaine de minutes. Le jeu s’étire en longueur sur la fin, avec quelques séquences qui auraient probablement gagné à être raccourcies. D’une manière générale, la difficulté est plutôt mal calibrée : trop facile en easy, le soft est trop punitif en normal, les crédits fondant comme neige au soleil. Je n’ai pas encore osé me frotter au mode hard…
Le challenge est beaucoup plus relevé que dans un Slug. Il vous faudra abuser de la glissade, et maîtriser absolument le lock de la direction des tirs, un élément indispensable pour triompher de la plupart des boss. Vers la fin du titre, les boulettes sont tellement nombreuses à l’écran que le jeu lorgne davantage du côté du danmaku plutôt que du simple run and gun !
Les amateurs de scoring seront aux anges car le système de combo kill est bien fichu et assez sophistiqué. Plusieurs facteurs rentrent en ligne de compte, tels que le multiplicateur de combo, la rapidité avec laquelle vous tuez des ennemis, la série d’ennemis détruits, le nombre de poussins sauvés, la difficulté (multiplicateur de 1 en easy, de 2 en normal et de 3 en hard), etc. Une réelle valeur ajoutée, semblable à ce que vous pourrez trouver dans un shoot them up !
Ci-dessous, vous trouverez le cheminement complet du C-Mode :
Level 1 – Sauerkrautdorf
Level 2-1 – Nordgebirge
Level 2-2 – Geheimwaffenbasis
Level 3-1 – Panzerzug
Level 3-2 – Eisensbahnstation
Level 4-1 – Westlicherhafen
Level 4-2 – Schalchtschiff
Level 5 – Burg Adlerstein
Fin + End Credits + Seconde Fin
L’OST très orientée rock/hard fait partie des points forts de Kraut Buster, elle s’avère d’excellente facture ! La qualité sonore doit pour beaucoup au fait que les musiques ont été enregistrées en studio, avec de vrais instruments (dont les guitares bien sûr). Le premier thème notamment m’a fait forte impression et avait déjà achevé de me convaincre de précommander le jeu à l’époque. Celui des boss donne la pêche également. En chipotant un peu, les mélodies de la seconde moitié du jeu sont peut-être moins inspirées, et les bruitages m’ont semblé en retrait. Par contre, la voix du speaker en allemand annonçant les armes ramassées et précédant les affrontements contre les boss contribue pour beaucoup à l’immersion… Elle donnerait presque envie d’envahir la Pologne !
Pour la petite histoire, j’ai précommandé Kraut Buster le 12 mars 2019 pour 450€ environ (second batch) et j’ai reçu mon exemplaire le 8 décembre 2023, soit près de 4 ans et demi après ma préco ! L’attente en valait-elle la peine ?
Kraut Buster n’a clairement pas à rougir par rapport aux productions actuelles sur la scène Neo Geo (loin de la même) et il n’aurait sans doute pas dépareillé s’il était sorti à l’époque. Une technique irréprochable, un gameplay nerveux, une OST délicieuse, c’est déjà beaucoup pour un studio de développement qui s’est quasiment amélioré jeu après jeu (il suffit de regarder le chemin parcouru depuis Fast Striker !). Certes, il n’arrive pas à la cheville des meilleurs Slug, je le situe au niveau du 4 (voire du 5), ce qui n’est déjà pas un mince exploit. Dommage que le level design et les vagues d’ennemis ne soient pas plus travaillés, les véhicules aussi peu nombreux, le système de masque pas suffisamment exploité et les persos principaux manquant singulièrement de charisme…
Plus embêtant, le caractère exclusif du jeu (uniquement disponible au format AES/MVS pour rappel, la Rom protégée étant a priori impossible à dumper) limite forcément son audience, alors que la NG:Dev.Team aurait pu faire le choix de le commercialiser également sur Switch par exemple. Ce second batch permettra peut-être de faire rebaisser les prix mais il faut bien compter 1 500€ pour espérer mettre la main sur un exemplaire sur eBay ou Facebook à l’heure actuelle… Je mentionnerai également la communication laborieuse de la société, les commandes qui n’ont pas été honorées en temps et en heure (certains ayant fini par jeter l’éponge et préférant se faire rembourser), même si tout est bien qui finit bien pour les plus patients après tout... Contrairement à ce que la cinématique de fin laisse penser, on peut légitimement douter de voir un 2nd opus pointer un jour le bout de son nez. Il y a même fort à parier qu’il s’agisse de la toute dernière production Neo Geo de la NG:Dev.Team, tant cette dernière a accumulé les déboires financiers, logistiques et techniques avec Kraut Buster…
Ma note : 16/20
Une photo qui fait plaisir !
En bonus, quelques vidéos qui méritent d’être mises en avant :
Review de Fawzi (chaîne YT Gangeek Style) :
Avis à Vif (chaîne YT Colik Fantastik) :
Découverte de Babigui (chaîne YT Drink Wild Soda) :
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Bilan gaming de l'année 2023, "seulement" 62 jeux au compteur contre 86 l'année dernière. Mais j'ai fini assez peu de titres sur émulateur par rapport à l'année précédente...
Une année encore essentiellement placée sous le signe de la Famicom, un support que j'affectionne tout particulièrement. Chaque année ou presque, les consoles qui tournent invariablement le plus chez moi sont (à peu près dans cet ordre) : la FC, la SFC et la MD (et la Neo Geo / PC Engine dans une moindre mesure) ... A quoi bon collectionner sur autant de supports ?
En 2024, je vais tâcher d'être un peu plus éclectique et de terminer quelques titres 32 bits par exemple. Une grosse attente next gen en ce début d'année : FF7 Remake 2 Rebirth. Quelques mentions particulières :
Mon meilleur jeu next gen (qui n'en est pas vraiment un d'ailleurs) : Metroid Prime Remastered
La plus grosse purge : Awesome Possum (j'ai rarement joué à une telle daube et j'ai dû me faire violence pour le finir)
Le meilleur jeu multi/coop : It Takes Two (parfait avec sa copine)
Le jeu dont j'ai eu la flemme de faire une review (mais ce n'est que partie remise) : Resident Evil 4 Remake
Le jeu que je n'attendais plus : Kraut Buster
Le jeu au ratio prix payé / temps passé le plus élevé : Over Top sur AES (il coûte une blinde et se finit en moins de 5 mins chrono)
Ma plus belle acquisition (qui fait mal au portefeuille mais qui aura marqué une très belle étape dans mon avancée vers le full set AES jap) : Metal Slug
Le jeu dont je n'attendais pas grand chose mais qui a quand même réussi à me décevoir : Musya sur SFC
Une belle redécouverte : Gargoyle's Quest sur GB (Red Arremer : Makaimura Gaiden dans sa version jap). La profondeur de gameplay, la densité de l'aventure, et l'alternance platformer / pseudo RPG. Un titre d'une ambition folle sur portable !
2 trilogies que j'ai pris beaucoup de plaisir à refaire également : les Magical Quest (mon préféré reste le premier) et les Illusion (Quackshot reste indétrônable pour moi).
Listing complet :
- Aladdin (GG) 01.01.23
- Aladdin (SMS) 01.01.23
- Fighter's History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!! (SFC) 03.01.2023
- CrossFire (FC) 07.01.2023
- Abadox (FC) 10.01.2023
- Jackie Chan Action’s Kung Fu (FC) 15.01.2023
- Jackie Chan Action’s Kung Fu (PCE) 16.01.2023
- Kiki Kaikai (PCE) 22.01.2023
- Magical Drop II (Neo.Geo) 29.01.2023
- God of War (PS2) 07.02.2023
- Super Mario Land (GB) 12.02.23
- Gunbird – Gunbird Special Edition (PS2) 11.02.2023
- Gunbird 2 – Gunbird Special Edition (PS2) 12.02.2023
- The Eye of Typhoon (Neo.Geo) 18.02.23
- It Takes Two (PS5) 24.02.23
- Action Pachio (SFC) 25.02.23
- Batman : Return of the Joker (GB) 27.02.23
- Kirby's Dream Land (GB) 12.03.2023
- Metroid Prime Remastered (Switch) 21.03.2023
- Over Top (Neo.Geo) 26.03.2023
- Resident Evil 4 Remake (PS5) 03.04.2023
- FC Genjin: Frekthoropus Computerus (FC) 04.04.2023
- Shinjinrui: The New Type (FC) 12.04.2023
- Captain Saver (FC) 15.04.2023
- Seirei Densetsu Lickle (FC) 21.04.2023
- New Joe & Mac: Caveman Ninja (Switch) 30.04.2023
- Paperboy (MD) 14.05.2023
- Rolling Thunder (FC) 13.05.2023
- Binary Land (FC) 30.05.2023
- Red Arremer : Makaimura Gaiden (GB) 04.06.2023
- Mickey no Magical Adventure (SFC) 11.06.2023
- Mickey to Minnie Magical Adventure 2 (SFC) 18.06.2023
- Mickey to Donald Magical Adventure 3 (SFC) 18.06.2023
- Akumajou Dracula XX (SFC) 25.06.2023
- Cosmo Gang: The Video (SFC) 08.07.2023
- Slap Fight (MD) 15.07.2023
- Awesome Possum (MD) 22.07.2023
- Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (MD) 30.07.2023
- QuackShot Starring Donald Duck (MD) 03.08.2023
- World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck (MD) 05.08.2023
- Battletoads (GB) 11.08.2023
- Robocop (Arcade) 13.08.2023
- The G.G. Shinobi (GG) 21.08.2023
- Splatterhouse (Arcade) 21.08.2023
- Double Dragon (Arcade) 21.08.2023
- Cloud Master (SMS) 22.08.2023
- The Lucky Dime Caper starring Donald Duck (SMS) 22.08.2023
- Batman Returns (SMS) 22.08.2023
- Metal Slug: Super Vehicle-001 (Neo.Geo AES) 02.09.2023
- Batman (FC) 24.09.2023
- Metal Storm (FC) 29.09.203
- 2010: Street Fighter (FC) 04.10.2023
- Super Mario World (SFC) 17.10.2023
- Ghouls'n Ghosts (CPS-1) 31.10.2023
- Varth: Operation Thunderstorm (CPS-1) 01.11.2023
- Captain Lang (MD) 04.11.2023
- Daimakaimura (MD) 06.11.2023
- Chuck Rock II (MD) 12.11.2023
- Eliminate Down (MD) 22.11.2023
- Image Fight (FC) 27.11.2023
- Musya (SFC) 03.12.2023
- Kraut Buster (Neo.Geo AES) 08.12.2023
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C'est quand même une magnifique liste que tu présentes ! Je vais m'amuser à reprendre ou m'inspirer de tes catégories :
Le meilleur jeu multi/coop : It Takes Two également, mais pas terminé car ma femme est en sueur en y jouant XD
Le jeu au ratio prix payé / temps passé le plus élevé : Zanac X Zanac. Payé "le prix 2023", j'ai juste refais un run de 30 min/terminé, mais trop content de l'avoir (à nouveau)
Ma plus belle acquisition : Xenogears PS One US mint (je suis pas dans les mêmes sphères)
Le jeu dont je n'attendais pas grand chose mais qui a quand même réussi à me décevoir : Sea of the Stars (pour le moment)
Le jeu dont je n'attendais pas grand chose mais qui m'a filé une claque : Vengeful Guardian Moonrider
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Salut Sebee, merci de me rappeler de faire Vengeful Guardian Moonrider en 2024 ! J'avais fait 1 ou 2 stages mais je l'ai un peu laissé tomber, à tort manifestement...
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New Ghostbusters II (Famicom) 07.01.2024
Développé par HAL Laboratory (studio notamment connu pour les séries Kirby et Smash Bros.), New Ghostbusters II sort en décembre 1990 au Japon et en mai 1992 en Europe. La sortie américaine sera purement et simplement annulée, pour des raisons de droits d’exploitation sur le territoire, déjà détenus par le Ghostbusters 2 d’Activision. Supervisé par Satoru Iwata (le futur président de Nintendo) et produit par Tsuyoshi Ikeda, New Ghostbusters II surpasse d’ailleurs de très loin cette médiocre adaptation américaine.
Comme son nom le laisse à penser, New Ghosbusters II reprend dans les grandes lignes la trame scénaristique du second film. Cependant, les cut-scenes sont passées à la trappe, à l’exception de la scène où la nourrice fantôme capture le bébé de Dana Barrett (Sigourney Weaver). Les rares joueurs qui n’ont pas vu le film risquent d’être un peu perdus, tant les stages s’enchainent sans réel fil conducteur…
Les fans de la série retrouveront avec un plaisir non dissimulé les 4 chasseurs de fantômes : Peter Venkman (Bill Murray), Raymond Stantz (Dan Akroyd), Egon Spenger (Harold Ramis) et Winston Zeddemore (Ernie Hudson). Il est même possible d’incarner un cinquième larron, Louis Tully (Rick Moranis), l’ancien comptable ! Tous les personnages sont représentés dans un style SD (aux têtes exagérément grosses donc) avec leurs principales caractéristiques : chevelure en forme de M pour Peter, bandeau pour Ray, lunettes ovales pour Egon et rondes pour Louis. La couleur de peau de Winston (noire à l’origine) a viré au bleu, sans doute en raison de contraintes techniques et pour plus facilement le distinguer dans les décors… Dommage que les différences entre les 5 protagonistes soient purement d’ordre esthétique, puisqu’ils se jouent tous absolument de la même manière !
Dès le début, vous devez opter pour 2 personnages, ces derniers évoluant en binôme. Vous ne contrôlez que le premier, le second étant dirigé par le CPU. Le premier affaiblira les ennemis avec son proton pack (en appuyant sur le bouton A), tandis que le second utilisera la trappe pour piéger les ectoplasmes en les aspirant, à l’aide du bouton B.
Seul le perso que vous contrôlez peut subir des dégâts, son acolyte se contentant de le suivre sans broncher. Votre but consiste à piéger tous les fantômes d’une zone jusqu’à ce qu’une flèche apparaisse, indiquant ainsi au joueur où se rendre ensuite. Vous devrez donc nettoyer méthodiquement les différentes salles jusqu’à atteindre le traditionnel boss de fin de niveau.
La jouabilité n’est pas toujours optimale, les contrôles étant relativement raides. On bute également parfois contre des éléments invisibles du décor… Plus embêtant, votre coéquipier a parfois du mal à vous suivre, il a une fâcheuse tendance à s’emmêler les pinceaux et vous faire faux bond, notamment lorsque vous vous retrouvez séparés par une cloison. Il faut également composer avec une relative latence : votre acolyte ne pourra déployer son piège qu’à proximité immédiate du fantôme et il traîne parfois en chemin… N’empêche que l’on trouve relativement vite ses marques, une fois le concept assimilé.
Votre arsenal n’évoluera pas d’un iota tout au long de l’aventure, vraiment dommage… Ainsi, on ne peut ramasser aucun item, à l’exception d’un sac d’argent faisant grimper votre score.
Le jeu est représenté en vue de dessus, dans un style très orienté cartoon. Si les animations sont sommaires, les stages sont relativement colorés et variés, même si l’on aurait apprécié davantage de détails dans les environnements. On n’échappe malheureusement pas aux clignotements de sprites intempestifs en présence de nombreux ennemis…
Les fans du film seront là encore en terrain connu : palais de justice, tunnel de métro abandonné, appartement de Dana Barrett (qui doit facilement faire plusieurs milliers de mètres carrés, un véritable penthouse !), égouts crasseux remplis de slime, musée d’art de Manhattan… Le bestiaire fait preuve d’une belle diversité : Bouffe-tout (que l’on retrouve un peu à toutes les sauces : différents patterns et skins), fantômes-ouvriers, spectres ninja et samourai, sortes de trolls équipés d’une masse d’arme à l’allonge impressionnante, têtes de citrouille équipées d’une hache, créatures visqueuses se terrant dans les boues saumâtres des égouts, etc.
Les boss jouent également à fond la carte du fan service : frères Scoleri dans le tribunal ; Bouffe-tout grimé en conducteur d’une locomotive à vapeur (très facile à vaincre) ; ribambelle de dragons cracheurs de flammes ; Janosz Poha, le conservateur du musée possédé (de loin le boss le plus récalcitrant) ; et bien sûr Vigo, le « Fléau des Carpates », en guise de boss final, le tyran sanguinaire tout droit sorti du 16ème siècle et qui a décidé de revenir sur Terre pour y semer la terreur. Le dernier combat n’est pas difficile à proprement parler mais peut s’avérer assez long. Vous devrez affaiblir Vigo à de nombreuses reprises avec votre proton pack, tout en évitant ses attaques à distance aux patterns très prévisibles. Un semi-marathon en somme !
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 5
Stage 6 & Fin
Le découpage des stages laisse à désirer. Le troisième (sur un nombre de 6 au total) est interminable… Il doit bien représenter la moitié d’une run complète ! Comptez d’ailleurs une petite trentaine de minutes pour terminer le jeu en ligne droite.
Le jeu ne se révèle pas trop coriace en termes de difficulté mais il faudra veiller à ne pas vous faire trop toucher, chaque hit étant synonyme de mort immédiate, tout en sachant que vous reprendrez immédiatement à l'endroit même de votre mort. C’est davantage la hitbox beaucoup trop large qui m’aura gêné, notamment dans certains passages étroits comme ceux du stage 2 où vous devez en plus composer avec des chariots qui vous tuent instantanément si vous avez le malheur de vous trouver en travers de leur chemin !
En mode normal, vous possédez seulement 3 vies mais pourrez en gagner au fur et à mesure, en faisant grimper votre score (qui augmentera à chaque butin récupéré et à chaque ectoplasme piégé). Ainsi, vous gagnerez une vie une fois les 10 000 points atteints puis une vie supplémentaire tous les 30 000 points.
A noter qu’il existe un pseudo cheat code réalisable à l’écran titre en appuyant sur A+B puis Start. Ce dernier vous donnera accès à d’autres niveaux de difficulté (cf paragraphe ci-dessous), au remapping des boutons (vous pouvez donc seulement inverser les boutons attribués au proton pack et au piège) ainsi qu’à un sound/music test.
Le niveau de difficulté n’influe que sur le nombre de vies et le nombre de points à obtenir pour gagner une vie supplémentaire. Dans tous les cas, vous disposez de 2 continues pour terminer le jeu, sinon c’est le game over.
Mode Easy : 4 vies (une première à 5 000 points et une suivante tous les 2 000 points)
Mode Normal : 3 vies (une première à 10 000 points et une suivante tous les 30 000 points)
Mode Hard : 2 vies (une première à 15 000 points et une suivante tous les 40 000 points)
Mode Pro : 1 seule vie (une première à 20 000 points et une suivante tous les 50 000 points)Les musiques raviront là encore les fanboys de la licence. Vous retrouverez à l’écran-titre le fameux thème de Ray Parker Jr. Plusieurs mélodies sont directement reprises du film, avec quelques réarrangements. D’autres (notamment celle du stage 3) évoquent instantanément la petite boule rose qui fera plus tard les beaux jours de HAL Laboratory. Ce n’est bien évidemment pas un hasard si l’on retrouve Jun Ishikawa en charge de la bande-son de New Ghostbusters II, puisqu'il s'agit du futur responsable des mélodies endiablées de Kirby !
J’ai fait l’acquisition de mon exemplaire lors de mon tout récent voyage au Japon en décembre 2023. Je l’ai acheté au Mandarake Complex pour 29 700¥ soit un peu moins de 200€. Le titre était décrit en état C / C / C mais comme souvent avec Mandarake, l’état du jeu m’a semblé assez largement sous-estimé, en bon gogo-gaijin que je suis… Tant mieux donc !
A noter qu’il existe une version Game Boy développée par HAL Laboratory très proche dans l’esprit. On distingue malgré tout quelques différences : une action « zoomée », des cut-scenes agrémentant l’aventure entre chaque niveau et une barre de vie pour le second personnage.
En conclusion, New Ghostbusters II constitue une adaptation plus qu’honnête du film. On pourra toutefois regretter la progression ultra-linéaire, une répétitivité à outrance, et un concept finalement très limité. C’est typiquement le genre de cartouches que je ne me vois pas forcément réinsérer dans ma Famicom à l’avenir, à moins de tester le mode 2 joueurs. Très content d’en avoir fait l’acquisition en tout cas, puisqu’il figurait sur ma wishlist depuis maintenant plusieurs années et que je suis fan des 2 premiers films. Sur la cinquantaine de jeux que j’ai ramenés, c’est d’ailleurs d’assez loin celui qui m’aura coûté le plus cher… C’est dire si j’ai été raisonnable !
Ma Note : 14.5/20
On termine comme à l’accoutumée avec les reviews publiées dans les canards à l’époque :
Review Club Nintendo Numéro 4 Edition 2 (1992)
Review Consoles+ #9 (Mai 1992) : 58% « Réservé aux inconditionnels des Ghosbusters »
Présentation 21% Graphisme 45% Animation 43% Bande-son 81% Jouabilité 59% Durée de de vie 54%
Commentaire de Axel : « L’adaptation de films à succès pour consoles (ou micro) ne veut pas forcément dire jeux réussis. La preuve, ce nouveau Ghostbusters II. Si les décors sont finement travaillés (les tunnels du métro par exemple), on est déçu par la qualité très moyenne des sprites. On a beaucoup de mal à distinguer les deux membres de l’équipe et la représentation manque de soin. L’action trop répétitive ne m’a pas convaincu et la jouabilité est loin d’être irréprochable. Le premier niveau est très facile en comparaison des autres. Un jeu d’arcade qu ne casse pas des briques. »
Commentaire de Navarro : « Ce que l’on peut retenir de cette cartouche, c’est l’originalité des déplacements des joueurs. L’un ne va pas sans l’autre et leur complémentarité est essentielle. Même si vous dirigez effectivement un seul personnage, vous devez toujours avoir un œil sur le second. Techniquement, Ghostbusters II est très moyen si ce n’est la bande musicale qui s’adapte parfaitement à l’action. La difficulté du jeu est raisonnable bien que certains monstres de fin de niveau vous donnent du fil à retordre. Dans l’ensemble, un jeu agréable, sans plus. »
Review Joypad #8 (Mai 1992) : 67%
Graphisme 13 Animation 10 Son 15 Maniabilité 13
AHL : « Les deux films de cette série sont très drôles, mais on ne peut pas en dire autant des divers jeux qui leur ont été consacrés et ce New Ghostbusters II n’est pas plus réussi que le précédent. On s’amuse bien quelques instants, mais on commence déjà à s’en lasser au bout de quelques salles et on continue la partie dans l’espoir qu’il va se passer quelque chose de nouveau… mais il ne se passe vraiment rien ! L’action est si répétitive que l’on a très vite envie de retirer la cartouche pour mettre un vrai jeu à la place. Moi j’appelle ça une opération de marketing, pas un jeu, car sa seule raison d’être est d’utiliser le prestige du film dont il s’inspire. C’est dommage, car il y avait beaucoup mieux à faire à partir d’un tel sujet. Je vous déconseille donc franchement ce jeu, à moins que vous ayez des crises d’insomnie. Dans ce cas, faites une petite partie le soir et vous vous endormirez tout de suite devant votre écran.
T’es Super Revenant : « Nouvelle adaptation du film Ghostbusters II sur la Nintendo. Rien à voir, hormis l’histoire, avec la précédente version des Ghostbusters. Comme le titre l’indique, il s’agit du New Ghostbusters II. Si la précédente version était loin d’être un jeu surexcitant, la seconde ne l’est pas non plus véritablement. L’énorme inconvénient de ce jeu : une action qui se répète de bout en bout. Même si la chasse et la capture sont amusantes dix minutes, on espère vite, en vain, voir arriver quelque chose qui brise la monotonie de l’action. Si l’animation est loin d’être un chef-d’œuvre, les graphismes sont quant à eux assez originaux et, malgré le manque de variété dans les sprites, en règle générale assez sympathiques. Rien d’exaltant cependant. Les musiques sont bonnes et c’est chose assez rare sur la Nintendo pour qu’on prenne la peine de préciser. Outre le thème musical de Ray Parker Junior, on a droit à de petites musiques qui se laissent écouter sans écorcher les oreilles. Ce n’est pourtant pas ce qui fait du jeu un must. En somme New Ghostbusters II est un soft bien quelconque. A jouer, certainement pas à acheter. »
Review Joystick #27 (Mai 1992) : 68% par TSR
« En conclusion, un jeu bien réalisé techniquement mais qui a oublié de prendre en compte un facteur non négligeable : le joueur ! D’où un intérêt limité, on a vite fait une indigestion de fantômes ! »
Graphisme 13 Maniabilité 15 Son 13 Animation 12
Review Player One #20 (Mai 1992) : 83% par Wonderfra
« Au bout du compte, c’est encore un de ces jeux sympa qui font la richesse de la ludothèque de la NES. »
Graphisme 65% Animation 75% Son 92% Difficulté 59% Durée de vie 69% Player Fun 79%
Sélection NES Nintendo Player #5 (Juillet/Août 1992)
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Deathsmiles I – Deathsmiles I & II (Switch) 13.01.2024
Deathsmiles II – Deathsmiles I & II (Switch) 13.01.2024Terminé 2 fois en difficulté normale : le premier en arcade et en mode Mega Black Label, le second en arcade et en mode original. Je ne suis pas un fan absolu du genre danmaku et je ne les ai pas suffisamment creusés pour en pondre un véritable test mais voici mon ressenti couché sur ces quelques lignes.
Deathsmiles est un danmaku horizontal signé Cave, sorti initialement en arcade en 2007. On y incarne des gothiques lolitas aux poitrines généreuses. Elles ne dépareilleraient pas dans les bars à maids d’Akihabara…
Le premier a de très loin ma faveur, pour son ambiance à la sauce Halloween, sa 3d-précalculée, son bestiaire déjanté (mention spéciale pour Mary, la vache folle géante !), la cohérence de son univers. Le gameplay (identique dans le second opus) peut décontenancer avec un bouton pour tirer vers la gauche, et un autre pour tir vers la droite, mais les vagues d’ennemis exploitent assez bien cette spécificité, vous obligeant régulièrement à switcher entre tir avant et arrière. Comme dans tous les danmaku ou presque, si vous maintenez le tir appuyé, vous ferez plus de dégâts mais vous déplacerez plus lentement en contrepartie. Il existe une attaque de zone assez sympa, et si vous accumulez 1 000 points, vous rentrez en power-up mode pour un maximum de dégâts ! Mention spéciale pour la Toccata de Bach qui accompagne l’affrontement final !
Le second m’a beaucoup moins inspiré, avec sa 3d négligée (les sprites sont parfois assez moches), ses mouvements de caméra incessants, son thème de Noel plus consensuel. Il n’est pas inintéressant pour autant mais beaucoup moins abouti que le premier opus… Il m’aura moins marqué en tout cas ! Sauf l’Ave Maria de Bach remixé en guise de mélodie du boss de fin ! Le seul intérêt véritable que je trouve à cette suite est la possibilité d’afficher le jeu en plein écran, ce qui ne me semble pas être le cas pour le premier…
Deathsmiles passe pour le Cave le plus abordable avec sa hitbox très réduite et ses ralentissements très prononcés. J’ai dû seulement cramer seulement 1 continue (certes avec 5 vies) dès mon premier essai donc je valide cette information. Par contre, le second offre un challenge beaucoup plus corsé !
N’ayant pas de Xbox 360, cette compilation Switch faisait figure d’indispensable ! Dans l’absolu, elle ne présente pas un intérêt fantastique, se contentant de proposer le minimum syndical… Pour la petite histoire, je l’ai acheté chez Friends à Akiba pour 4000¥. La veille était toujours là, avec une bonne grosse crève (elle reniflait non-stop) … Elle était mal en point mais pas autant que son magasin, dont les rayons étaient à moitié vides… Pas sûr que Friends existe toujours lors de mon prochain voyage au Japon !
Ma note Deathsmiles I : 17.5/20
Ma note Deathsmiles II : 15.5/20Quelques vidéos de l’excellente chaîne YT Vinu Shmup :
Une vraie review complète :
Le 1cc commenté sur le premier Deathsmiles (terminé avec Rosa en difficulté normale) :
https://www.youtube.com/watch?v=yetSdARZgzE&t=0s
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Super Mario Land 2 : 6 Golden Coins (GB) 20.01.2024
Après le vif succès rencontré par Super Mario Land (sorti pour rappel en avril 1989 au Japon, en août 1989 aux USA et en septembre 1990 en Europe), une nouvelle équipe de la R&D 1 de Nintendo est chargée de concevoir une suite. Le projet est lancé dès 1991, avec Hiroji Kiyotake à sa tête (le créateur du personnage de Samus dans Metroid), néanmoins supervisé par le duo magique Shigeru Miyamoto / Gunpei Yokoi. Radicalement différent du premier opus, plus proche dans l’esprit des épisodes sortis sur console de salon, Super Mario Land 2 – Mutsu no Kinka (スーパーマリオランド2 6つの金貨), renommé « Super Mario Land 2: 6 Golden Coins » en Occident, voit le jour en octobre 1992 au Japon et seulement un mois plus tard aux USA et en Europe.
L’histoire débute lorsque Mario revient dans son fief, après avoir vaincu Tatanga à l’issue du premier épisode. Wario, le double maléfique du célèbre plombier, s’est emparé de son château et a décidé de le squatter, en scellant son entrée. Mario, bien décidé à récupérer son domicile et ne pouvant faire valoir la trêve hivernale, se lance à la recherche de 6 pièces d’or gardées par des boss dans 6 zones différentes. Une fois cet objectif atteint, il pourra enfin déverrouiller la porte du château !
Le bond en avant saute immédiatement aux yeux : les sprites ont été entièrement redessinés, sont dorénavant beaucoup plus lisibles et imposants. La claque graphique était manifeste, avec l’agréable impression de jouer à un Mario qui aurait presque sa place sur une console de salon ! Les environnements s’avèrent richement détaillés, avec des mondes très facilement identifiables : la forêt, l’espace, une zone où Mario se transforme en lilliputien, un monde inspiré d’Halloween, etc. Mieux encore, l’apparence physique de Mario évolue en fonction des items spéciaux glanés ! Compte tenu des capacités limitée de la bécane, on peut parler d’un quasi-sans-faute sur le plan visuel et technique, malgré quelques ralentissements dont on s’accommode sans trop de problème.
Jeu estampillé Mario oblige, la maniabilité ne souffre d’aucun défaut notable. Il faudra juste se faire à l’inertie un peu spéciale du plombier dans cet épisode, puisqu’il donne l’impression de glisser sur des flaques entières de savon, ce qui sera susceptible de vous faire rager lors de certaines phases de plateformes ! Outre les sauts classiques, des sauts vrillés, directement repris de Super Mario World, permettent de détruire certains blocs. Certains stages présentent des spécificités qui enrichissent le gameplay : gravité réduite ou environnements visqueux dont il faut s’extraire en appuyant de manière répétée sur le bouton de saut.
On retrouve bien évidemment les boules de feu (mais qui restent ici au sol et ne rebondissent pas dans tous les sens, contrairement à celles du premier Super Mario Land). Si vous mettez la main sur une carotte, Mario arbore des oreilles de lapin qui lui permettent de planer, idéal pour appréhender les phases de plateformes sans encombre. Enfin, 2 autres transformations sont présentes et ne peuvent être utilisées que dans quelques niveaux dédiés : Mario en astronaute et Mario emprisonné dans une bulle de savon. Dans les 2 cas, vous flotterez dans les airs en tapotant sur le bouton de saut à intervalle régulier.
Les pièces ne rapportent plus ici de vies supplémentaires mais vous servent comme mise de départ dans un bandit manchot. En fonction du nombre de pièces que vous avez en votre possession (30, 50, 200, ou 999, le maximum possible), vous aurez ainsi accès à 4 machines à sous différentes. Avec un peu de chance, vous pourrez rafler jusqu’à 20 vies d’un coup ! Une cloche de fin de niveau ouvre l’accès à 2 mini-jeux bonus différents. Celui où vous devez activez une grue pour récupérer l’un des items qui défile sur le tapis roulant est d’une simplicité enfantine : une fois le bon timing assimilé, vous récupérerez systématiquement 3 vies à la fois !
Les vies sont représentées par des cœurs, comme dans le premier opus. Tous les 100 ennemis détruits, une étoile d’invincibilité apparaît. Si vous parvenez à vous défaire de 5 ennemis dans le temps imparti, vous gagnerez une vie supplémentaire (et une de plus pour chaque ennemi additionnel).
La présence d’une World Map (semblable à celle de Super Mario World) constitue l’une des grandes nouveautés de Super Mario Land 2, avec la transformation en lapin. Elle offre un cheminement beaucoup moins linéaire, puisque l’on peut choisir l’ordre dans lequel on souhaite les parcourir à sa guise. Il est même possible de revenir en arrière dans les niveaux !
Le jeu est subdivisé en 6 mondes (chacun comprenant 3 à 5 niveaux en moyenne, sans compter les niveaux secrets) :
- La Tree Zone : le monde de la forêt, parcouru par des insectes et animaux en tout genre (dont un corbeau au sommet de l’arbre faisant office de boss).
- La Space Zone, constituée de seulement 3 niveaux. On accède à cette zone en passant par le niveau appelé Hippo World dans une bulle de savon. Considéré comme le monde le plus difficile (toutes proportions gardées bien sûr), vous y affronterez un certain Tatanga…
- La Pumpkin Zone, remplie de fantômes, yokai, et même de petits Jason ! Cette zone comprend 2 niveaux secrets.
- La Macro Zone, qui vous donnera l’occasion d’évoluer dans un jardin et une maison démesurément grands.
- La Mario Zone, qui prend place dans un robot Mario géant. Vous affronterez 3 petits cochons à la fin de ce monde.
- La Turtle Zone, le monde sous-marin du jeu.
On dénombre ainsi au total 32 niveaux différents, contre 12 dans le précédent volet. La variété est de mise, avec des stages en scrolling libre ou forcé. Le jeu s’avère beaucoup plus long, comptez près de 2 heures pour le parcourir de fond en comble. Petit détail amusant, si vous parcourez l’ensemble des niveaux secrets d’une zone, cette dernière se voit doter d’animations supplémentaires (fleurs en train d’éclore, chorégraphie de fantômes, etc). Parmi les trivia intéressants, l’un des niveaux du jeu est composé des fameux « N&B blocks », lancés par Nintendo à la fin des années 60 pour concurrencer les fameuses briques de LEGO. Elles furent même pendant un court laps de temps plus populaires que les originales, notamment parce qu'elles comportaient des pièces courbes et arrondies…
Super Mario Land 2 pêche par sa trop grande facilité. Hormis l’un des niveaux dans l’espace et le niveau final (plus long que véritablement difficile, il faut surtout faire preuve d’endurance), le jeu est simple comme bonjour ! Entre les nombreux stages bonus, des boss n’offrant strictement aucun challenge (il suffit de leur sauter 3 fois sur la tête pour s’en débarrasser, hormis Wario avec ses 3 itérations différentes), et le fait de se voir offrir des vies en permanence, terminer Super Mario Land 2 relèvera du jeu d’enfant ! Si l’aventure vous parait trop longue en une seule run, vous pourrez sauvegarder votre partie avec 3 slots dédiés à cet effet.
La bande-son signée Kazumi Tokata ne laissera personne indifférent, tant en bien qu’en mal… Souvent discrètes (on pourrait presque les qualifier de musiques d’ambiance), les mélodies s’avèrent assez répétitives, puisqu’elles consistent souvent en des variations du thème principal. Elles ont toutes en commun d’avoir des tempos très lents (sauf celle des boss). A titre personnel, je n’ai jamais été un immense fan de cette OST, mais il en faut pour tous les goûts ! On retrouve bien évidemment le jingle « Totaka-Song ». Il suffit d’attendre sur l’écran de Game Over un peu plus de 2 minutes et 30 secondes. Cf la vidéo de feu Nolife consacrée à cette fameuse Totaka Song. La partie dédiée à Super Mario Land 2 débute à 2:35.
J’ai acheté mon exemplaire jap complet en TBE en décembre dernier pour 3 250 yens (soit une vingtaine d’euros environ), chez Surugaya, dans la banlieue de Tachikawa. Je ne collectionne pas spécialement sur Game Boy mais à ce prix-là, j’aurais eu tort de me priver !
En conclusion, Super Mario Land 2 se démarque de son prédécesseur grâce à ses graphismes plus détaillés, sa cartouche de 4Mb, sa durée de vie conséquente, son univers riche et varié. C’est l’un des premiers jeux à proposer une sauvegarde intégrée, ainsi que des checkpoints. Calqué sur le modèle Super Mario Bros. 3 et fortement inspiré de Super Mario World également, Super Mario Land 2 aura connu un succès retentissant, avec plus de 11 millions d’exemplaires écoulés dans le monde. Il signe également l’apparition de Wario, l’ennemi juré de Mario. On pourra malgré tout lui reprocher sa trop grande facilité, et quelques ralentissements intempestifs lorsque l’écran se retrouve surchargé en sprites. Objectivement supérieur au premier opus, je continue malgré tout à préférer ce dernier, sans doute parce qu’il s’agit de mon tout premier Mario !
Ma note : 17/20
Les previews, reviews, distinctions, trucs & astuces, soluces (…ouf !) publiés dans les magazines spécialisés de l’époque :
Preview Nintendo Player #7 (Novembre/Décembre 1992)
Preview Player One #25 (Novembre 1992)
Review Banzzai #6 (Janvier 1993)
Review Club Nintendo #4 édition 6 (1992)
Review Consoles + #14 (Novembre 1992)
Review Joypad #15 (Décembre 1992)
Review Joystick #33 (Décembre 1992)
Review Player One #26 (Décembre/Janvier 1993)
Review Super Power #5 (Janvier 1993)
Sélection Player One HS #1 (1994)
Soluce Super Power #15 (Novembre 1993)
Trucs et Astuces Club Nintendo #5 édition 7 (1993)
En bonus, la publicité (assez flippante d’ailleurs) pour la sortie française du jeu :
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Final Fight (SFC) 27.01.2024
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Final Fight Guy (SFC) 28.01.2024
-
Final Fight 2 (SFC) 28.01.2024
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Final Fight Tough (SFC) 04.02.2024
-
Super Earth Defense Force (SFC) 11.02.2024
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Violent Soldier (PCE) 17.02.24
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Son Son II (PCE) 24.02.24
Son Son 2 terminé. Franchement pas évident, il m'aura résisté qq jours. Du pur par cœur à l'ancienne, il faut mémoriser l'emplacement des mobs, des items, et bien gérer son argent pour acheter certaines armes secondaires. Un très bon platformer, un petit cran en dessous de Jackie Chan quand même...
Ma note : 16/20
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Akumajou Dracula (FC) 25.02.24
Finish de Akumajou Dracula sur Famicom en difficulté normale (difficile donc). Un titre bien coriace comme il faut. Certains boss sont extrêmement difficiles à battre sans les fioles d'eau bénite en x2 x3 (ou sans les boomerangs). Un titre culte et intemporel, même si mon préféré de la série reste encore et toujours Akumajou Dracula sur SFC (Super Castlevania IV).
Ma note : 18/20
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Majyuuou (SFC) 24.03.2024
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GunForce: Battle Fire Engulfed Terror Island (SFC) 24.03.2024
Gunforce déjà plié, ça n'aura pas traîné ! Très (trop facile), il souffre de la comparaison avec l'illustre Contra Spirits. Décors insipides, couleurs ternes, animations ridicules (notamment lorsque le perso grimpe à une échelle), musiques exécrables, il n'a pour lui que son arsenal assez varié et les nombreux véhicules que l'on peut contrôler. Un soft condamné à prendre la poussière tout au fond du placard. Pas mécontent d'en avoir fait l'acquisition toutefois, ne serait-ce que pour son magnifique artwork !
Ma note : 8/20