Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)


  • Private

    Là dessus, nous sommes d'accord !
    En jeu dans un style neo retro, tu as terminé Jitsu Squad ? Le jeu regorge de fan service (à ce niveau là, j'ai rarement vu ça) du gaming des années 90. Il est pourtant loin d'être parfait et souffre du même aspect "sans profondeur" (entre 12 et 14/20 pour moi en fonction de la subjectivité).



  • Nope je ne connais pas mais j'en prends note, merci !



  • Paperboy (Mega Drive) 14.05.2023

    Sorti initialement en arcade début 1985, le hit d'Atari sera ensuite porté sur à peu près tous les supports possibles et imaginables. La Mega Drive n'échappera pas non plus à cette déferlante puisque Tengen sera chargé du portage, le studio Motivetime s'occupant quant à lui du développement. Le titre voit le jour au premier semestre 1992 sur toutes les zones géographiques, d'abord aux USA (février) puis en Europe (avril) et enfin au Japon (juin).

    alt text

    Un écran titre pour le moins sobre accueille le joueur. Ainsi, vous pourrez sélectionner votre niveau de difficulté, enlever si vous le souhaitez la musique d'ambiance pour ne garder que les bruitages, et opter pour les textes en japonais ou bien en anglais. Un mode 2 joueurs est également présent mais vous ne pourrez jouer qu'à tour de rôle, réduisant considérablement son intérêt...

    Comme son nom l'indique, Paperboy vous place dans la peau d'un livreur de journaux. Ce dernier déambule sur sa bicyclette dans les rues d'une petite ville américaine typique, dans le but de livrer leur canard à tous les clients abonnés au Daily Sun.

    Votre objectif consiste à parvenir à boucler votre tournée sur une semaine entière (soit les 7 jours de la semaine d'affilée), en conservant le plus d'abonnés possible. Chaque matin, un plan très succinct vous indique les maisons auxquelles il faudra livrer le journal parmi la vingtaine que vous allez croiser. Le jeu s'arrête si vous avez épuisé tout votre stock de vies ou bien si vous n'êtes pas parvenus à conserver un nombre suffisant d'abonnés.

    Pour différencier les abonnés des autres habitants de la rue, rien de plus simple ! Les maisons de vos très chers clients sont colorées et bien entretenues, là où celles des résidents lambda s'avèrent délabrées, ternes et sinistres...

    Via l'un des boutons de la manette (A, B ou C indifféremment), vous pourrez jeter le journal latéralement tout en continuant à rouler. Comme dans la version arcade, l'envoi des journaux s'effectue uniquement via le côté gauche de la rue, le seul accessible (contrairement à Paperboy 2 qui vous permet de distribuer les journaux alternativement à gauche et à droite). Pour livrer le journal à un abonné, il suffit donc de le lancer et d'atteindre son porche ou, encore mieux, directement sa boîte aux lettres, pour marquer plus de points bonus. Si vous ratez votre cible ou détruisez par inadvertance une vitre de sa maison (Eh oui, on peut briser une vitre avec un simple journal dans Paperboy !), votre abonné résilie son abonnement sur le champ et cela vous donne donc un client de moins à livrer pour le lendemain. Mais rassurez-vous, il est possible de gagner des clients en brisant les vitres des maisons des non-abonnés à coups de journaux bien lancés. Le marketing par la terreur en quelque sorte !

    Le trajet suit inlassablement le même schéma : un pâté de maisons, un carrefour ultra dangereux où vous avez toutes les chances de vous faire renverser (et donc de perdre une vie), un autre pâté de maisons et enfin un parcours sur un terrain de cross. Dans ce dernier, vous disposez d'un nombre de journaux illimités qu'il faut lancer sur des cibles, tout en zigzagant entre les nombreux obstacles et en prenant les rampes de skateboard afin d'éviter les trous. Cette course sur le terrain de cross s'effectue en un temps limité mais si vous ne parvenez pas à arriver à son terme avant la fin du temps imparti, vous ne perdrez pas une vie pour autant. Seulement, vous recommencerez directement votre tournée dans les rues de la ville le jour suivant.

    Le niveau de difficulté choisi influe sur le nombre de vies et d’ennemis principalement. Mais il est également possible de choisir parmi trois parcours différents : Easy Street, Middle Road ou Hard Way. Plus vous optez pour un parcours compliqué, plus il sera truffé de pièges plus ou moins vicieux. En contrepartie, vous obtiendrez plus de points : Middle Road double tous les scores et bonus, Hard Way les triplant.

    Les graphismes s'avèrent austères et sommaires (surtout pour un titre sorti en 1992) mais parfaitement lisibles, même s'il faut se faire à la vue en 3D isométrique qui risque de vous causer quelques problèmes dans un premier temps, notamment dans l'appréciation des trajectoires lors des jets de journaux. Finalement, tout l'intérêt du jeu (le seul ?) réside dans les nombreux éléments animés qui pimentent les parties et apportent de la vie à ces environnements mornes : un corbillard effectuant une marche arrière, un homme faisant du breakdance sur le trottoir, des chats qui fondent sur vous tels des félins enragés, un ouvrier qui pilonne la route au marteau piqueur, des voisins qui se mettent sur la gueule, un gaming s'amusant à jouer avec sa ou ses voitures téléguidées, la grande faucheuse, etc. Dommage que les situations soient beaucoup moins cocasses que dans Paperboy 2…

    Vous avez tout intérêt à étourdir les ennemis à coup de journaux... Vous pouvez même empêcher un cambriolage par un simple jet de journal et apparaître dans la gazette à la fin du jeu pour ce geste héroïque ! Plus vous avancerez dans la semaine, plus les ennemis seront coriaces et les dangers nombreux. Vous disposez de base de 10 journaux mais il est possible en roulant sur un item d'en récupérer à nouveau 10 quand vous êtes à court de papier.

    La jouabilité est pour le moins spéciale, le vélo avançant tout seul... Vous pouvez freiner sa course avec la flèche du bas et accélérer avec la flèche du haut, ce qui est fortement déconseillé tant certains obstacles apparaissent au dernier moment ! Plus surprenant, la bicyclette se pilote depuis sa roue arrière, ce qui donne l'impression de conduire une traction arrière ! Les masques de collision s'avèrent la plupart du temps catastrophiques : on ne sait jamais vraiment si on va rentrer en contact avec un obstacle ou si l'on va parvenir à l'éviter au dernier moment. Vous risquez donc de pester très souvent !

    La difficulté finira par rebuter la plupart des joueurs... Pour parvenir à s'en tirer, il faut apprendre les parcours quasiment par cœur, faire preuve d'anticipation et ne pas forcément chercher à livrer tous les abonnés (le seuil d'abonnés que vous devez livrer étant très bas). Il vaut mieux chercher à conserver un nombre de vies suffisant, vous permettant de tenir jusqu'à la fin de la semaine ! Le scoring a un intérêt limité mais ne le négligez pas pour autant : vous récupérerez fréquemment de nouvelles vies si votre score est bon !

    La durée de vie s'avère limitée (une dizaine de minutes environ pour une run complète de 7 jours, soit une demi-heure à la louche pour vous taper les 3 parcours. Ces derniers se renouvelant très peu et la lassitude pointant rapidement le bout de son nez, il est de toute façon fort probable que vous lâchiez la manette au bout de quelques minutes seulement !

    Ci-dessous, vous trouverez quelques photos illustrant les 3 parcours du jeu :

    Easy Route

    alt text

    alt text

    Medium Route

    alt text

    Hard Route

    alt text

    alt text

    La bande-son basique ne relève malheureusement pas le niveau... Signalons quand même des digit vocales très réussies, que notre coursier lancera pour exprimer sa satisfaction ("now I have a friend in the paper business !" - "right in the mailbox !") ou son désarroi ("What a jerk I am !" - "Back off !" - "Looking for a passenger ? " - "boy, what a headache !" etc.)

    En conclusion, même avec les meilleures volontés du monde et une bonne dose de nostalgie (je possédais Paperboy 2 sur Super Nintendo étant enfant), il est difficile de recommander Paperboy... Ses graphismes médiocres (dignes d'une 8 bits), sa jouabilité éprouvante, ses hitboxes plus que douteuses, sa bande-son criarde, son extrême répétitivité ne plaident pas en sa faveur... Reste le "plaisir" d'interagir avec les éléments du décor et de se comporter comme un vandale en semant le chaos et en détruisant tout sur son passage. Une espèce de GTA avant l'heure en somme !

    Ma note : 8/20

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    Tests de la presse spécialisée à l'époque :

    Consoles + #7 (mars 1992) : 62%

    « Adaptation superbe pour les graphismes, le son, et toutes les options du jeu. Mais la mauvaise jouabilité fait chuter la note lourdement ! »

    Présentation 82% Graphisme 73% Bande-son 78% Jouabilité 38% Durée de vie 65%

    Commentaire de Rich : « Arrrgghhhhhhh ! Paperboy est horriblement frustrant ! Et ce à cause de deux "détails" horripilants : d'abord, la détection des collisions est incroyablement imprécise, d'où de nombreux et imprévisibles voyages au cimetière des Paperboys ! Ensuite, le mode de contrôle est tout simplement absurde. Le pilotage de la bicyclette se fait par pivotements autour de sa roue arrière. Vous avez déjà vu ça ? C'est quasiment ingouvernable ! Pour le reste, Paperboy sur Megadrive est très fidèle à la version d'arcade, avec de beaux arrières-plans détaillés et beaucoup de sons digitalisés. Certains sprites (comme votre bicyclette) semblent un peu flous sur les bords, mais dans l'ensemble, cette adaptation est conforme en image et en son à l'original. Un bon achat pour les fans de ce jeu éternel. Pour ma part, les défauts signalés m'ont très vite lassé. »

    Commentaire de Julian : « Avec son graphisme précis et sa bande-son soignée, cette adaptation rappelle terriblement la borne d'arcade d'Atari. Mais je pense comme Rich que la jouabilité est le point noir de cette cartouche : il ne faut pas être devin pour s'en apercevoir. D'abord, la réponse aux ordres de la manette n'est guère exacte. Ensuite, pire, la bicyclette tourne autour de sa roue arrière, un prodige ! Mais comme le reste de la cartouche suit les règles habituelles de la physique, le pilotage style ''quatrième dimension'' de votre invraisemblable vélo devient un cauchemar... Curieusement, les programmeurs de la version Master System avaient évité l'obstacle, alors, pourquoi le retrouver sur Megadrive ? Ajoutez à cela que les collisions donnent l'impression de tout devoir au hasard : ce chien sur lequel vous croyez rouler ne vous renverse pas, tandis que cet ouvrier qui travaille débonnairement à cinq ou six pixels vous jette le nez dans la poussière ! Enlevez ces gros défauts, et vous avez une conversion exemplaire de Paperboy. Vous pouvez essayer avec un tournevis, mais pas sûr que ça marche... Donc, une cartouche franchement décevante, et d'autant plus décevante qu'elle aurait pu être excellente. »

    alt text

    alt text

    alt text

    Joystick #27 (mai 1992) : 59% par J'm DESTROY

    « Ce qui est vraiment casse-pied dans ce titre, c'est qu'au bout de dix minutes de jeu, on en a ras-la-tête, une sensation de répétition et un ennui mortel se font sentir ; tous les niveaux, certes d'une difficulté croissante, se ressemblent. Même si les maisons, même si les dangers sont encore plus nombreux, l'ensemble n'est guère motivant et on laisse rapidement tomber en cours de partie. Pas vraiment génial, donc, Paperboy est un jeu qu'il vaut mieux éviter. Mais, je vous l'avoue, je ne suis pas très objectif, car depuis le temps que je connais ce jeu, il me court vraiment sur les nerfs. »

    Graphisme 16 Maniabilité 15 Son 15 Animation 15

    alt text

    Joypad #8 (mai 1992) : 60%

    Graphismes 13 Son 14 Animation 14 Maniabilité 14

    TRAZOM : « Après ses multiples sorties sur de multiples consoles, portables ou non, Paperboy fait un atterrissage presque forcé sur la Megadrive. Et l'on peut dire que ça ne s'est pas trop mal passé. Avec des graphismes assez sobres - pour un jeu comme celui-là, c'est presque normal - des musiques entraînantes et une maniabilité un petit peu supérieure à celle de la Super Famicom, je crois que nous sommes en présence d'un bon soft. Sans pour autant sombrer dans le sublime, vous passerez certainement quelques bons moments, et de plus, grâce aux niveaux de difficultés, vous pourrez tester vos réflexes et votre vista pour essayer de glisser ce mince morceau de papier dans les minuscules boîtes. Pour ceux qui n'ont jamais essayé, c'est le moment ou jamais ! »

    J'm DESTROY : « Autant être clair et précis d'entrée, Paperboy n'a jamais été un titre qui m'a éclaté. Et j'ajouterai même, pour être complètement honnête avec ma conscience, que j'ai toujours trouvé Paperboy sans aucun intérêt. Effectivement, lorsqu'on entre un peu plus dans les détails, lorsqu'on commence à observer, à analyser le scrolling, on se rend vite compte que Tengen ne nous a pas pris pour des enfants de cœur. L'animation est bonne, les graphismes sont bons et la maniabilité (qui a toujours été le point critique de ce jeu) est même supérieure à ce que j'en attendais, donc aucun reproche ne peut être fait quant à la réalisation de ce titre. Toutefois, il est indéniable que si, pendant les premières minutes, on est assez intéressé par cette production assez originale, on en est très vite complètement dégoûté et on le laisse carrément tomber. Je vous l'avais dit, Paperboy est un titre que je n'ai jamais apprécié. »

    MEGA force #6 (mai 1992)

    alt text

    Player One #21 (juin 1992) : 55% par Crevette

    « Malheureusement, ce jeu a très mal vieilli, et la jouabilité n'a pas exploité la puissance de la Megadrive pour s'améliorer... »

    Graphisme 85% Animation 86% Son 69% Durée de vie : 1 minute Player Fun 45%

    alt text


  • Private

    Que lis je ? Paperboy sur PC Engine ? Page 104 , la derniere page postée. C'est vrai qu'en 1992 sortir ce jeu sur Mega Drive , c'est sympa mais un peu daté.



  • Rolling Thunder (Famicom) 13.05.2023

    Rolling Thunder est un jeu d’action à scrolling horizontal initialement sorti sur borne d’arcade fin 1986. Arc System Works réalise la conversion Famicom courant 1988. Le jeu connaîtra également une version américaine sortie un an plus tard. Une anecdote intéressante se cache derrière le portage NES de Rolling Thunder. Le jeu est initialement sorti en arcade par Atari, bien qu'il ait été développé par Namco. Namco avait depuis longtemps eu des différends avec Nintendo et n'était pas en mesure de sortir le jeu. Cette tâche est revenue à Tengen, qui a publié le soft sans licence sur l'une des célèbres cartouches noires sans l’accord de Nintendo, ce qui est loin de constituer une première. Effectivement, Tengen était alors habitué à ne pas s'embarasser avec les licences officielles du géant japonais…

    alt text

    Une fois l’écran titre passé, vous pouvez directement vous lancer dans le bain ou bien rentrer un mot de passe pour démarrer au niveau de choix / reprendre votre partie là où vous l’aviez laissée. Il n’est pas possible de paramétrer la difficulté du jeu, celle-ci étant de toute façon suffisamment élevée de base !

    Le joueur contrôle Albatross, un agent filiforme, membre de l’unité d'espionnage "Rolling Thunder" de la WCPO (World Crime Police Organization), une sorte d’agence d’élite de police mondiale aux intentions bienveillantes. Votre mission, si vous l’acceptez, consiste à sauver une agente disparue, Leila Blitz, kidnappée par une organisation extraterrestre machiavélique, la GELDRA. Ainsi, vous devrez infiltrer la base ennemie et traverser deux segments différents ou "histoires", chacun composé de cinq niveaux, pour un total de dix niveaux donc. Même si le jeu ne le mentionne pas directement, l’histoire se déroule à la fin des années 1960, au sein d’une base souterraine, quelque part dans New York.

    En termes de gameplay, Rolling Thunder est similaire à Shinobi, bien qu'il précède ce dernier de deux ans. Albatross dispose d'un pistolet standard (avec une quantité limitée de munitions) qu’il est possible de recharger en ouvrant les portes indiquées par la mention « Bullet » (en pressant la flèche du haut). Une autre arme à la cadence de tirs beaucoup plus élevée, une mitrailleuse MG, pourra être récupérée de temps à autre (en ouvrant les portes désignées par une pancarte « Arms »), mais vous épuiserez très rapidement son stock de balles. Dans l'ensemble, les munitions sont relativement abondantes : vous ne devriez pas vous retrouver à court à moins de canarder à tout va ! Lorsque vous vous trouvez totalement à court, vous n'êtes pas complètement sans défense, mais vous ne pouvez tirer qu'une seule balle à la fois, ce qui est extrêmement inefficace contre les hordes d'ennemis auxquelles vous devrez faire face. En effet, la cadence de tirs drastiquement réduite rendra votre progression infiniment plus compliquée…

    Albatross peut s’accroupir, réaliser un saut simple pour éviter des balles, ou encore un saut vertical à l’amplitude beaucoup plus grande (en maintenant la flèche du haut tout en bondissant), pour grimper sur une plateforme située juste au-dessus de lui. La présence de passerelles offre une certaine verticalité dans le level design. Outre le fait de récupérer des munitions ou de vous équiper de la mitrailleuse, les portes vous servent également à vous planquer et ainsi échapper aux ennemis, ce qui apporte au titre une dimension furtive plutôt intéressante. Des caisses font également office de couverture lorsque vous êtes en position accroupie.

    Vous disposez d’une barre de vie constituée de 2 points de vie, mais cette dernière s’avère pratiquement inutile… Un seul tir ennemi encaissé et vous passez de vie à trépas ! Finalement, elle ne sert que si vous rentrez en contact avec un ennemi, puisque vous perdez alors seulement 1 point de vie.

    Vos actions sont volontairement limitées par les développeurs : vous ne pouvez pas tirer en sautant, faire feu verticalement, modifier la trajectoire de vos sauts lorsque vous vous trouvez dans les airs. Quelques phases de plateformes sont particulièrement ardues, ça se joue au pixel près ! La rigidité du gameplay risque fort de rebuter bon nombre de joueurs, mais encore une fois, il s’agit d’un parti pris, typique des jeux de cette époque. Rolling Thunder surprend également par son rythme délibérément lent et posé. Vous ne foncerez pas tête baissée comme dans un Contra par exemple, ce qui serait synonyme de mort immédiate !

    Sur le plan graphique et technique, Rolling Thunder surprend par la qualité et la finesse des animations des personnages. En comparaison, les décors souvent ternes peuvent sembler en retrait. Mais l’esthétique ‘’film d’espionnage rétro des années 60’’ fonctionne à merveille. Les ennemis de la GELDRA intriguent avec leurs cagoules que l’on dirait sorties d'une réunion secrète du Klu Klux Klan. La couleur des sbires détermine leurs attaques : certains vous suivent simplement pour vous donner un coup de poing, tandis que d'autres sont armés. Certains lancent des grenades à la chaîne, alors que d'autres armés de pistolets nécessitent plusieurs coups pour être éliminés. Par la suite, de nouveaux ennemis feront leur apparition : des panthères agiles, des chauves-souris, des espèces de mini Blanka dotées de griffes, des créatures de feu particulièrement coriaces puisqu’elles explosent en petites flammes lorsque vous leur tirez dessus. Quelques pièges entraveront également votre progression, comme des canons laser qui requièrent un timing serré. A chaque fin de stage, vous pourrez admirer Leila quelques instants, aux mains de ses ravisseurs, le plus souvent dans une posture des plus lascives d’ailleurs…

    Très corsé, Rolling Thunder risque de vous résister un bon moment ! Les quelques segments de plateformes figurent parmi les plus difficiles et crispants du genre, en raison du placement douteux des ennemis. Pour compliquer les choses, vous devez toujours garder en tête que le temps vous est compté ! La clé pour s’en sortir est d’avoir de très bons réflexes, de connaître sur le bout des doigts l’emplacement des ennemis et des principaux pièges. Mais aussi et surtout de ‘’manipuler’’ le comportement des mobs : en revenant sur vos pas, certains ennemis disparaîtront par exemple. Il y a même un bug plutôt utile, selon lequel les réserves de munitions se reconstituent si vous avancez de quelques écrans puis faites demi-tour. Les continues sont rares (3 seulement de mémoire) mais fort heureusement, il y a 1 à 2 checkpoints par stage mais surtout un système de passwords qui rendra l’expérience un peu plus douce et digeste…

    Pour parvenir réellement à la conclusion du jeu, vous devrez y jouer deux fois. En effet, après les cinq premiers niveaux, vous atteignez la deuxième histoire, qui se compose de stages remaniés. La difficulté monte encore d’un grand, un véritable supplice ! Si ce challenge ne vous suffisait pas, une fois le jeu terminé, vous obtenez des passwords qui vous permettent d’accéder à une troisième et à une quatrième histoire. J’ai essayé de parcourir quelques stages mais la difficulté abusive et les réflexes bioniques requis auront vite fait de me décourager ! Pour les moins motivés d’entre vous, vous trouverez tous les passwords en cliquant sur le lien suivant :
    https://gamefaqs.gamespot.com/nes/587589-rolling-thunder/cheats

    Ci-dessous, voici le déroulement complet des 2 histoires principales :

    Story 1 – Area 1

    alt text

    Story 1 – Area 2

    alt text

    Story 1 – Area 3

    alt text

    Story 1 – Area 4

    alt text

    Story 1 – Area 5

    alt text

    Story 2 – Area 6

    alt text

    Story 2 – Area 7

    alt text

    Story 2 – Area 8

    alt text

    Story 2 – Area 9

    alt text

    Story 2 – Area 10 & Fin

    alt text

    Les musiques, un peu trop redondantes, collent néanmoins parfaitement avec l’univers du titre. Les bruitages ne sont pas en reste et certains détails témoignent du soin apporté par l’équipe de développement. Par exemple, chaque type de portes produit un son différent lorsqu'elle s'ouvre. La version Famicom offre une qualité supérieure, grâce à la puce Namco163 intégrée directement dans la cartouche, qui utilise les canaux sonores étendus du système pour un son légèrement plus riche. La version américaine de Tengen présente une musique différente, avec un son légèrement étouffé et des effets sonores de qualité moindre.

    Si la version arcade reste objectivement supérieure (notamment s'agissant de l’aspect visuel), l’opus Famicom s’en tire avec les honneurs, malgré les limitations techniques propres à la bécane. L’ajout d’une fonction mot de passe, de bonus cachés et de 2 missions supplémentaires accessibles via les passwords ou après avoir fini le jeu constituent de sérieux atouts. Par contre, la difficulté a encore été réhaussée : la barre de vie a été réduite à 2 crans et les ennemis, quoique moins nombreux, sont beaucoup plus véloces et nécessitent de rester constamment sur vos gardes !

    En conclusion, Rolling Thunder sur Famicom est une adaptation de bonne facture. Relativement simpliste visuellement, les sprites évoquent les origines manga du jeu et bénéficient d’animation de qualité. Très exigeant (trop sans doute), exigeant un sens du timing et des réflexes aiguisés, il aura forcément une audience très limitée avec son gameplay précis mais daté. Encore un jeu à réserver aux acharnés du pad, et aux joueurs un peu masos sur les bords !

    Ma note : 13/20

    alt text

    alt text

    alt text

    A ma connaissance, cette version 8-bits de Rolling Thunder n’a pas été testée par la presse vidéoludique francophone à l’époque. Assez logique dans la mesure où elle n’est sortie qu’au Japon et aux US.



  • Binary Land (Famicom) 30.05.2023

    Binary Land (バイナリィランド) est un jeu d’action-réflexion développé par Hudson Soft. Initialement sorti en 1983 sur différentes platformes (MSX, FM-7, NEC PC-6001 et NEC-PC8801), il aura le droit courant 1985 à un portage Famicom remanié avec un lifting graphique, des contrôles plus précis et de nouveaux héros, un couple de pingouins remplaçant le jeune homme et la jeune fille. Binary Land restera exclusif à l’archipel nippon.

    Vous incarnez donc un duo d’Alcidés : Gurin (le mâle) et Malon (la femelle). L’histoire constitue un bon prétexte pour introduire la mécanique de gameplay qui fait toute l’originalité du soft. En effet, nos 2 pingouins se retrouvent piégés au beau milieu d’une forêt magique dans un labyrinthe de miroirs où tous leurs déplacements s’effectuent dans la direction opposée.

    alt text

    L’écran de démarrage vous permet d’opter pour Gurin ou bien Malon mais cela n’aura qu’une faible incidence sur la suite des évènements puisque vous devrez en réalité manier les 2 personnages à la fois ! Pour être plus précis, vous ne contrôlez qu’un seul personnage dans ses déplacements mais l’autre protagoniste se déplace alors automatiquement avec un effet miroir. Ainsi lorsque l'on se dirige vers la gauche, l'autre perso ira à droite et vice-versa. De même si vous dirigez votre pingouin vers le haut de l’écran, l’autre partira vers le bas.

    Tous les niveaux présentent strictement la même architecture : une grille constituée de 10 blocs de hauteur pour 15 de largeur, avec un mur vertical situé au milieu qui sépare les 2 pingouins. Vous démarrez en bas de l’écran et le but sera d’amener les 2 tourtereaux tout en haut et de les réunir autour d’un cœur emprisonné qu’il leur faudra libérer pour sceller leur amour, débloquant alors l’accès au tableau suivant. Romantique n’est-ce pas ?

    Ainsi, le jeu mise tout sur son concept original. Il vous faudra faire preuve de bon sens et de réflexion pour réussir à vous frayer un chemin dans ces dédales à la symétrie parfois tortueuse. Pour compliquer la donne, les niveaux sont truffés d’ennemis en tous genres. Ces derniers deviennent de plus en plus coriaces au fur et à mesure de votre progression : d’abord des araignées qui tissent des toiles dans lesquelles vous pouvez vous retrouver emprisonné ; ensuite des oiseaux qui, s’ils vous touchent, intervertissent la position des 2 pingouins, vous laissant désorienté quelques instants et donc à la merci des mobs environnants ; enfin des boules de feu. Le timer ne vous laissera pas la possibilité de flâner… Et si vous parvenez à déjouer tous les pièges et à arriver en haut du tableau avant la fin du temps imparti, il faut encore réussir à faire coïncider l’arrivée des 2 compères au niveau du cœur, pas toujours évident dans le fun de l’action ! Le plus simple consiste encore à éloigner les pingouins le plus possible (aux extrémités de la grille donc) avant de les faire revenir au centre pour libérer le cœur.

    Fort heureusement, les 2 pingouins ne sont pas totalement démunis puisqu’ils disposent d’un spray d’insecticide pour détruire les araignées et leurs toiles (ce dernier étant inoffensif contre les oiseaux et les boules enflammées). Si l’un des pingouins se retrouve piégé dans une toile d’araignée, l’autre pourra le sauver en l’atteignant et en utilisant son spray sur la toile. Si vous vous faites toucher par un ennemi, si vos 2 compagnons se retrouvent piégés dans une toile, si vous ne finissez pas le niveau avant que le timer n’atteigne zéro, vous perdrez une vie.

    En détruisant les ennemis, vous récupérerez de nombreux items faisant monter votre score. Seul un item, quasi indispensable, déroge à cette règle : une carte symbolisée par une baleine vous octroie temporairement une invincibilité ainsi que des déplacements beaucoup plus rapides. Cet item vous simplifiera grandement la tâche dans les derniers niveaux… Jetez-vous donc dessus avant qu’elle ne disparaisse !

    Tous les 3-4 stages, un bonus stage vous permettra de souffler un peu. Ces derniers sont exempts d’ennemis et remplis d’items de cœur qu’il faudra récupérer pour faire grimper votre score. L’un des 2 pingouins est piégé dans une toile dès le début et devra être libéré afin de terminer le niveau. Ces bonus stages s’avèrent beaucoup plus courts que les niveaux classiques…

    Les contrôles se révèlent un peu déstabilisants au début mais l’on prend rapidement ses marques. La clé consiste dans la mesure du possible à se concentrer sur un seul pingouin. Pour vous rendre la tâche plus aisée, vous pouvez très bien laisser l’un des 2 pingouins pris au piège dans sa toile pour n’en contrôler qu’un seul et nettoyer le niveau, avant de libérer votre compagnon à la toute fin. Petite anecdote amusante, si vous faites fricoter vos pingouins ensemble (en faisant en sorte qu’ils se croisent à de nombreuses reprises), un bébé pingouin verra le jour et il vous faudra alors en plus veiller sur votre progéniture !

    Viusellement, Binary Land tient la route pour un titre sorti en 1985, il est clairement dans les standards de l’époque donc forcément assez basique ! Les sprites sont mignons tout plein et les animations plutôt réussies. Dommage que les niveaux soient aussi redondants : constitués d’un fond noir (sans doute pour économiser de la mémoire), seule la couleur des blocs change d’un stage à l’autre.

    Les équipes d’Hudson ont allègrement pioché dans le répertoire classique pour réaliser la bande-son du jeu. En effet, dans chaque niveau, vous aurez le loisir d’entendre la célèbre valse sentimentale d’Erik Satie, « Je te veux », qu’il a composée en 1903. Alors certes, la mélodie perd un peu de sa superbe dans cette version chiptune mais le thème colle parfaitement avec l’histoire, le thème et la finalité du jeu ! Une fois les 2 pingouins réunis, à chaque fin de stage, vous reconnaitrez également les premières notes de l’Hymne à la Joie de Ludwig van Beethoven.

    Le titre est constitué de 99 niveaux mais ne propose pas une véritable fin, regrettable... Après avoir terminé le niveau 16, vous repartirez sur une boucle de 16 niveaux avec une difficulté accrue. Par exemple, le niveau 17 correspond trait pour trait au tout premier mais en plus retord. Si vous atteignez un score suffisamment élevé, vous pourrez inscrire votre nom parmi les 5 meilleurs scores. De base, le titre n’offre pas de continues supplémentaires mais vous pouvez en récupérer un autre via ce cheat code : à l’écran titre, après un Game Over, maintenez les boutons A + B enfoncés, puis appuyez sur Start… Et le tour est joué !

    Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet des 16-17 premiers stages du jeu :

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    Dans l’absolu, une fois que vous vous êtes familiarisés avec le concept, Binary Land devient un jeu relativement facile. Il est même fort probable que vous parveniez à terminer les 16 premiers niveaux dès votre deuxième ou troisième essai ! Finalement, votre plus grand ennemi reste le chrono !

    Un autre cheat code (enfin, plutôt un easter egg) mérite d’être mentionné. Si vous maintenez A & B enfoncés avec les 2 manettes puis effectuez un reset, vous accéderez à un mode caché, le Love Story Mode. Dans ce dernier, les pingouins sont renommés Kiku et Megu, 2 membres de l’équipe d’Hudson Soft. "Kiku" fait référence à Kikuta Masaaki (菊田昌昭), un programmeur qui a également créé plusieurs autres jeux tels que Challenger et Nuts & Milk, tandis que "Megu" fait référence à Okumura Megumi (奥村恵), une assistante de réalisation qui était tombée amoureuse de Kikuta. Une belle preuve d’amour de la part de Kikuta ! De plus, dans ce mode spécifique, si l'un des pingouins est piégé, il appellera l'autre à la rescousse afin que ce dernier vienne le libérer.

    En conclusion, Binary Land se révèle amusant, avec son concept simple mais original et surtout très accrocheur. Il procure un plaisir de jeu simple et agréable, malgré une réalisation datée, un contenu finalement assez limité et un manque de profondeur. Bien qu'il ne soit pas un classique incontournable de la Famicom, il mérite certainement d'être essayé et peut se targuer d’être l’un des titres les plus originaux de la ludothèque dans le genre action-puzzle.

    Ma note : 13/20

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    Pour compléter cette review, je vous renvoie vers la vidéo dédiée de Florent Georges, diffusée sur Nolife en 2014 dans l’émission "Les Oubliés de la Playhistoire" :



  • Red Arremer : Makaimura Gaiden (Game Boy) 04.06.2023

    Red Arremer: Makaimura Gaiden (レッドアリーマー魔界村外伝) sort en mai 1990 au Japon, en juillet de la même année aux USA et seulement courant 1991 en Europe. Il sera renommé Gargoyle’s Quest en Occident.

    Dans cet action-platfomer-RPG made by Capcom, le joueur incarne une gargouille nommée Firebrand (« Red Arremer » en version originale), une créature des ténèbres mais surtout le nemesis du chevalier Arthur, héros de la série Ghosts 'n Goblins. On peut d’ores et déjà saluer le choix fort de Capcom, qui vous propose donc de contrôler un méchant et pas n’importe lequel : celui qui vous aura tant fait souffrir et rager dans la série des Makaimura, avec ses patterns vicieux et imprévisibles… L'anti-héros par excellence en somme !

    Firebrand vit reclus dans une autre dimension lorsque des goules en peine viennent réclamer son aide. En effet, le maléfique Breager est de retour et les Destructeurs attaquent de nouveau le royaume des Goules en le mettant à feu et à sang : les forces de défense ont été décimées et le roi envoyé ad patres... Le seul motif d’espoir semble provenir d’une vieille légende selon laquelle un héros nommé Red Blaze trouvera le feu sacré et ramènera à nouveau la paix au sein du royaume. Firebrand est ainsi appelé à la rescousse pour trouver ce fameux héros. Il se jette au travers du portail laissé ouvert par les envahisseurs. Votre quête commence alors…

    alt text

    A la manière de Zelda II sur NES/Famicom (dont Capcom s’est manifestement inspiré), Gargoyle’s Quest vous propose pratiquement 2 jeux en un. En effet, le joueur alterne entre des phases d'action/plateformes classiques en 2D avec et des phases d'exploration en vue du dessus mâtinées d’une petite touche de RPG.

    Les phases traditionnelles brillent par leur level design tout en verticalité, qui permettent d’exploiter à fond les capacités de notre gargouille. En effet, si cette dernière a du mal à se mouvoir au sol, en donnant l’impression de traîner son âme en peine, elle révèle son véritable potentiel une fois dans les airs. Elle peut s’accrocher à des parois verticales (elle ne peut d’ailleurs s’en dégager qu’en sautant vers le haut, ce qui peut s’avérer problématique si des pics sont situés juste au-dessus de vous, ce qui se produit fréquemment), planer quelques secondes, et cracher des projectiles. Au fur et à mesure de votre progression, vous allez acquérir de nouvelles compétences, généralement via les phases de RPG. Ainsi, le tir de feu de base laisse très vite la place au tir Block Buster (dont la puissance et la cadence permettent de détruire les roches les moins résistantes), puis au tir de la Griffe (un tir sphérique très puissant dont les impacts permettent de créer des points d’appui temporaires sur des rangées de pics) et enfin au tir de Darkfire (l’arme ultime et légendaire). Vous augmenterez également votre endurance, votre hauteur de saut, votre puissance, votre résistance et votre barre de vie.

    Les nombreux pièges vous obligeront à faire preuve de dextérité, en faisant bon usage du vol stationnaire : colonnes mouvantes, sauts sur de très longues distances, plates-forme friables, sol qui se dérobe sous vos griffes, murs destructibles, bourrasques de vent ralentissant votre progression… Les descentes dans les abîmes et autres gouffres constituent d’ailleurs des moments marquants : il ne faut pas hésiter à se laisser chuter dans le vide, puis planer et reprendre de l’endurance en s’agrippant aux parois quand vous parvenez à trouver un point d’appui, continuer votre descente vers les tréfonds des enfers et ainsi de suite.

    Les phases en vue de dessus vous servent à évoluer sur la map, afin d’essayer de trouver des points d’intérêt. Plusieurs villages peuvent être visités pour glaner de précieuses informations. On y trouve quelques éléments récurrents : une maison dans laquelle vous pourrez échanger vos « vials » (la monnaie du royaume) contre des vies, un sanctuaire dans lequel vous obtiendrez un password faisant office de sauvegarde, etc. Vous interagissez avec les PNJs et certains éléments du décor grâce à des commandes simples : « はなす » (pour parler aux PNJs), « つかう » (utiliser un objet), « つよさ » (afficher vos équipements et vos statistiques), « しらべる » (vérifier autour de vous s’il y a des items cachés par exemple). Après chaque boss vaincu, le chef du village pour offrira une amélioration en guise de remerciement.

    En vrac, vous récupérerez ainsi : l’onglet du spectre (il augmente la hauteur du saut de Firebrand), l’armure de Dragon (première augmentation de la résistance de Firebrand), les ailes du faucon (cachées sous un arbre visible depuis le palais du Roi Darkoan, elles augmentent la longueur du vol de Firebrand, un item indispensable !), l’essence de l’âme (un sort de régénération qui restaure entièrement votre barre de vie, invocable une seule fois par niveau ou par vie), l’esprit du roi (il améliore la constitution de Firebrand, désormais capable de voler plus loin et plus haut), l’armure de l’audace (deuxième augmentation de la résistance), la bougie de l’éternité (elle renforce la constitution de Firebrand, désormais nanti de 5 points de vie et d’un vol à durée illimitée), etc.

    En toute objectivité, l’action prédomine largement sur l’aspect RPG (ce qui n’est franchement pas pour me déplaire !) mais ces phases assez basiques ne sont pas dénuées d’intérêt pour autant. Elles renforcent l’immersion et donnent vie et crédibilité à cet univers vaste et étendu. L’union entre ces 2 genres distincts s’opère de façon très harmonieuse. A la manière de la plupart des RPG, des combats aléatoires surviennent sur la map et vous repassez alors en vue de profil le temps de détruire les mobs tout en récupérant quelques vials au passage. Il existe une quinzaine de formations ennemies différentes lors des combats aléatoires. Certains les trouveront peut-être un peu trop intempestifs !

    Vous serez amenés à croiser quelques personnages importants lors de vos pérégrinations, dont les principaux sont :
    • Le Roi Darkoan lui-même, le souverain du royaume des Goules.
    • Majorita, l’oracle qui racontera à Firebrand la légende de la Flamme Rouge, et lui fera une ultime révélation dont dépendront le destin de Firebrand et celui de la terre des Goules.
    • Rushifell, un puissant seigneur de la terre des Goules ; assez pénible à battre, restez sur son bloc à sa gauche et dès qu’il lance son projectile guidé, sautez afin de le faire disparaître de l’écran, retombez sur votre bloc et mitraillez-le avec votre Block Buster.
    • Breager, le Chef des Destructeurs, l'ennemi ultime du jeu ; étonnamment simple, il suffit pour le détruire de rester sur son bloc et de détruire les projectiles qu’il vous envoie en effectuant un saut millimétré lorsque l’ennemi baisse son bras supérieur. Il vous faut alors viser sa tête avec un timing très précis. Un peu long et fastidieux mais vous ne devriez en faire qu’une bouchée !

    Un mot sur la direction artistique, tout simplement fabuleuse, servie par une technique sans faille. Les graphismes sont étonnamment fins et détaillés pour de la Game Boy (surtout pour titre sorti en 1990, je le rappelle), avec quelques arrière-plans animés. Le bestiaire surprend par sa diversité et sa cohérence : fantômes, fantômes avec bouclier, poissons squelettiques, abeilles, chauve-souris géantes, plantes carnivores crachant des yeux hérissés, flammes, créatures cachées dans les sables, plante à tête de mort, chariots, champignons vénéneux libérant des spores empoisonnées lorsqu'il est détruit, chenille résistante, etc. Et les boss sont superbes et menaçants : poisson géant cracheur de flammes, 4 gros globes oculaires à détruire, une espèce de cerbère tricéphale, etc. Dommage qu’ils soient aussi peu intéressants à affronter pour la plupart, en raison de patterns beaucoup trop simplistes ! Vous l’avez compris, l’univers est macabre et gothique à souhait, immersif comme rarement sur la monochrome de Nintendo !

    Les compositions d’inspiration baroque signées Harumi Fujita collent à merveille avec l’univers du jeu. Tantôt envoutantes, tantôt dissonantes, elles ne manquent pas de cachet !

    Sans être insurmontable, Gargoyle’s Quest s’avère relativement ardu. Bizarrement, ce sont plutôt les premières dizaines de minutes de jeu qui risquent de vous poser problème, en raison d’une jauge de vie réduite à la portion congrue initialement (seulement 2 points de vitalité) mais aussi de pouvoirs limités (saut au minimum, durée de vol très courte, faible puissance de vos attaques), rendant ainsi votre progression plutôt fastidieuse. Une fois vos capacités étendues, ce sera tout de suite moins punitif, avec une difficulté mieux calibrée... Accrochez-vous, le jeu en vaut la chandelle !

    Ci-dessous, comme à l’accoutumée, vous trouverez le déroulement complet du jeu, dans les grandes lignes du moins :

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    Comptez bien 3 à 5 heures pour le finir si vous le parcourez pour la première fois, sachant qu’un joueur le connaissant parfaitement pourra espérer le boucler entre 1 heure 30 minutes et 2 heures. Pas mal pour un jeu Game Boy en termes de durée de vie, non ?

    A la fin du jeu, Darkoan donne le droit à Firebrand d’aller investir la Terre. Ce dernier ne se fera pas prier et son premier acte sur notre planète sera d’interrompre un moment de douce quiétude entre la princesse Prin-prin et un certain Arthur... Et voilà comment un héros se change en antagoniste et que l’on passe de Gargoyle’s Quest à Ghosts ‘n Goblins. Une histoire s’achève, une autre commence ! Voilà comment Capcom a trouvé une ingénieuse astuce scénaristique pour créer un pont entre les 2 séries et développer toute une mythologie !

    Petite anecdote amusante, Gargoyle’s Quest en version Euro/US arbore sur sa boîte une gargouille verte, là où la version japonaise présente un héros rouge tel une flamme flamboyante, issu de la race des Red Arremers. Firebrand est en fait Red Blaze, héritier du héros antique du même nom. Or, Red Blaze se traduit par « Flamme Rouge ». Et si Firebrand avait été représenté en rouge sur les jaquettes européenne et américaine, le suspense aurait été inexistant et ce dès les premières révélations du Roi Darkoan revenu à la vie à la fin de la première partie de votre quête. C’eût été dommage, car les révélations de Majorita auraient dès lors été vidées de tout leur effet, ce qui aurait nuit à la trame scénaristique. Ce Firebrand vert de notre packaging n’est donc pas innocent et même très habile, puisqu’il nous offre un suspens auquel les joueurs japonais n’ont pas eu le droit.

    Pour conclure, Gargoyle’s Quest constitue un indispensable de la ludothèque Game Boy. Titre très ambitieux et novateur compte tenu de sa date de sortie, il m’aura marqué par son level design maîtrisé de bout en bout, son univers dark, et son gameplay 2 en 1. Il n’en est pas parfait pour autant : boss aux patterns trop simplistes, combats aléatoires un poil redondants, phases de RPG finalement assez limitées (récolte d’informations, échange de vials contre des vies… et c’est à peu près tout !), respawn intempestif des ennemis, quelques ralentissements et clignotements de sprites… Malgré les quelques défauts évoqués ci-dessus, Gargoyle's Quest n'en demeure pas moins un monument !

    Ma note : 17.50/20

    alt text

    Mentions diverses dans la presse spécialisée francophone à l’époque :

    Test Consoles + HS #0 (Juillet/Août 1991) : 96%

    Présentation 92% Graphisme 81% Bande Son 96% Jouabilité 84% Durée de vie 97% Intérêt 96%

    SUPERREFF : « Attention, danger ! A l'instar de Super Mario Land, mais dans un autre genre, Gargoyle's Quest est un autre très grand jeu pour le Game Boy. Il vous fera passer des heures à tenter de retrouver l'héritier et croyez-moi, ce n'est pas de tout repos ! La première scène, difficile à souhait, ne fait que mettre dans l'ambiance. Lorsqu'on la termine, on est obligé de maîtriser les fonctions de vol et de saut. Et c'est tant mieux car on accède ainsi aux scènes suivantes avec plus de plaisir. Les graphismes ne sont pas mal faits, bien que parfois un peu confus. La musique est extraordinaire, la jouabilité acceptable, malgré une difficulté un peu trop prononcée au début. Bref, un excellent jeu, dû à la talentueuse équipe de CapCom, également responsable de Final Fight sur Super Famicom. »

    alt text

    Test Génération 4 HS #2 (Octobre/Novembre/Décembre 1990) : 10/10

    alt text

    Test Joystick #14 (Mars 1991) : 96% par J'm DESTROY

    Graphisme 18 Animation 18 Maniabilité 17 Son 18

    « Plus impressionnant, mais surtout plus riche et plus passionnant que la plupart des jeux de plateforme sur cette console - bien qu'avec Robocop, Double Dragon et Spiderman, on avait déjà été gâté - Gargoyle's Quest est le jeu qu'il faut absolument posséder sur la console portable de Nintendo. »

    alt text

    Mini-test Player One #7 (Mars 1991) : 92%

    « Un jeu fabuleux, mais déconseillé aux petits joueurs. »

    Graphisme 89% Animation 92% Son 93% Durée de vie 90% Player Fun 91%

    alt text

    Mini-test Super Power #1 (Juillet/Août 1992) : 5*

    « Avec ce jeu, une nouvelle génération de jeux d'aventure-action aux graphismes fouillés fait son apparition. »

    alt text

    Club Nintendo #3 édition #1 – 1991

    alt text

    Club Nintendo #3 édition #3 – 1991

    alt text

    Astuce Joypad #4 (Janvier 1992)

    alt text

    Soluce 1ère partie Nintendo Player #4 (Mai/Juin 1992)

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    Soluce 2ème partie Nintendo Player #5 (Juillet/Août 1992)

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    Soluce 3ème partie Nintendo Player #6 (Septembre/Octobre 1992)

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    Soluce 4ème partie Nintendo Player #7 (Novembre/Décembre 1992)

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    Soluce 5ème partie Nintendo Player #8 (Janvier/Février 1993)

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text



  • Mickey no Magical Adventure (Super Famicom) 11.06.2023

    Si Sega détenait les droits pour les jeux Disney sur ses propres consoles, Capcom quant à lui avait l’exclusivité pour cette licence sur les consoles de Nintendo. Ainsi, la firme d’Osaka débuta son offensive avec le premier opus de Mickey no Magical Adventure (ミッキーのマジカルアドベンチャー), renommé « The Magical Quest starring Mickey Mouse » en Occident. Magical Quest fut lancé fin 1992 au Japon et aux USA (en novembre et en décembre respectivement) et en mars 1993 sur le Vieux Continent.

    alt text

    L’histoire est des plus simples mais constitue un bon prétexte pour vous lancer dans l’aventure. Alors que Mickey, accompagné de ses 2 amis Donald et Dingo, jouait à la balle dans une plaine ensoleillée avec son chien Pluto, il perd la trace de ce dernier, qui chute au travers d’un portail magique. En partant à sa recherche, notre rongeur atterrit dans un monde étrange et onirique niché dans les nuages. Là-bas, un sorcier l’informe que le pauvre Pluto a été kidnappé par le méchant Pete (Pat Hibulaire) et qu’il serait dangereux d’aller à sa rescousse. Malgré cette mise en garde, Mickey se met en route pour le château de Pete, bien décidé à récupérer son ami.

    alt text

    Je n’ai pas eu la chance de connaitre Magical Quest à sa sortie mais je garde malgré tout un souvenir indélébile du test paru dans le Consoles + #14. J’ai reluqué les nombreux screenshots qui jalonnaient cette review import jusqu’à la fatigue oculaire ou presque… C’était trop beau pour être vrai ! En 2023, force est de constater que Magical Quest reste particulièrement attrayant sur le plan visuel. La palette de couleurs parfaitement exploitée, la colorimétrie pertinente, la finesse des sprites, la richesse des environnements, le travail sur les contrastes et les ombrages, des graphismes enchanteurs et chatoyants, une animation d’une fluidité sans faille… Magical Quest a longtemps été l’un des plus beaux jeux de la 16 bits de Nintendo et il a encore très fière allure aujourd’hui ! Cela reste encore son principal atout selon moi : les 6 mondes que vous allez avoir le plaisir de parcourir rendent magnifiquement hommage aux personnages et à l’univers Disney.

    Côté gameplay, la patte de Capcom se ressent assez fortement, la gestion des capacités n’étant pas sans rappeler un certain Mega Man. Il possède également une touche Makaimura, j’en veux pour preuve le sous-boss du premier monde, une version édulcorée du Red Arremer. Si le rythme peut sembler un peu lent et mou au premier abord (Mickey ne peut pas courir), il sert un gameplay finalement simple et très intuitif. Mickey peut sauter sur les ennemis afin de les étourdir, puis les saisir en les utilisant comme des projectiles pour les envoyer valdinguer contre leurs congénères ou dans le décor. Mickey peut également saisir des blocs magiques pour s’en servir comme projectiles ou bien pour dégager l’accès à certaines portes, lancer des tomates à hélices pour se propulser dans les airs, etc. Ces blocs magiques vous servent également à mettre la main sur des pièces (faisant office de monnaie d’échange dans les magasins), des cœurs, etc… Le mieux étant encore de dénicher les gros blocs dorés à l’effigie de Mickey rattachés à un anneau qui recèlent des bonus très utiles : un 1-up voire un conteneur de cœur supplémentaire !

    Mais surtout, un système de costumes ingénieux vient enrichir considérablement le gameplay. En effet, outre la skin de Mickey ‘’classique’’, vous allez récupérez au fur et à mesure de votre progression 3 costumes vous octroyant des capacités spéciales :

    • Mickey magicien : il lance des sorts d’éclair du bout de ses doigts (veillez à récupérer des lampes de génie lorsque votre barre de magie est à sec) pour se débarrasser des ennemis ou bien pour donner vie à un tapis volant que vous pourrez ensuite utiliser comme moyen de locomotion. Il peut également respirer sous l’eau indéfiniment.
    • Mickey pompier : il asperge à l’aide de sa lance à incendie pour éteindre certains feux, détruire ses adversaires, pousser certains blocs ou plateformes mobiles, créer des plateformes de glace temporaires. Comme pour le costume de magicien, vos pouvoirs sont limités et il vous faudra donc remplir à nouveau votre jauge en trouvant des petites bouches à incendie disséminées dans les niveaux.
    • Mickey alpiniste : il se sert de son grappin pour s’accrocher à des amorces et d’autres éléments du décor, ou bien encore pour frapper les ennemis. C’est de loin le costume le plus compliqué à maitriser, le timing pour utiliser le grappin étant des plus serrés !

    Bien entendu, vous pouvez changer de costumes à la volée (par simple pression des gâchettes) en fonction de l’environnement et des situations. Si le jeu est relativement simple (en raison de continues infinis) et court (45 minutes à 1 heure environ), les différentes tenues lui confèrent une replay value intéressante. Vous vous surprendrez sans doute à relancer le jeu pour tenter une nouvelle approche dans les ultimes niveaux, en arborant un nouveau costume ! La présence d’un mode 2 joueurs mérite d’être signalée mais on ne peut jouer qu’alternativement. Fort heureusement, il sera possible de jouer en simultané dans les opus suivants…

    Le level design a fait l’objet d’un soin tout particulier, les niveaux et les situations se renouvelant sans cesse : dévaler une pente à toute berzingue en jouant les équilibristes sur une tomate géante, phase aquatique dans le tronc d’un arbre géant rempli de sève et d’insectes, phase de scrolling forcé vertical pour vous enfoncer dans les entrailles de la terre tout en évitant les rangées de pics, monde enflammé dans lequel il vous faudra éteindre des plateformes qui prennent feu pour continuer votre progression, ascension d’une montagne en évitant soigneusement les bourrasques de vent qui vous précipitent dans le vide, descente en luge sur un bloc de glace en utilisant votre lance à incendie et l’inertie pour vous déplacer, phase de zigzag sur un tapis volant en prenant soin de contourner les pics acérés, etc. Vous n’aurez jamais le temps de vous ennuyer !

    Les boss et les sous-boss surprennent dans le bon sens également, tant par leur charisme que leurs patterns souvent assez vicieux et changeants : une espèce de serpent rebondissant qui deviendra de plus en plus agressif, une araignée géante qui essaie de vous immobiliser dans sa toile, une statue géante enflammée qu’il vous faudra éteindre tout en veillant à ne pas tomber des plateformes mobiles, un aigle auquel il faudra renvoyer ses œufs (signalons au passage un superbe usage du mode 7 de la bécane !), un morse juché sur des patins à glace qui prend à malin plaisir à vous martyriser à coups de frontflips et de boules de neige dans un half-pipe, et bien sûr Pat Hibulaire en guise de boss final. L’ultime affrontement est précédé d’un boss rush mais vous pouvez très bien éviter ces quelques combats intermédiaires, une bonne idée !

    Vous démarrez avec 3 cœurs à la base (en mode de difficulté normale), mais vous pouvez faire grimper ce total à 10 en récupérant 7 réceptacles de cœurs supplémentaires. D’une manière générale, le jeu vous pousse à l’exploration des niveaux de fond en comble et vous serez régulièrement récompensés si vous êtes un minimum curieux, à vous le porte-monnaie bien garni ! Les magasins vous serviront à remplir votre jauge de vie, glaner un réceptacle de cœur supplémentaire, recharger vos jauges de capacités spéciales (la magie et la lance à incendie), etc.

    Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu :

    Monde I
    alt text
    alt text

    Monde II
    alt text
    alt text

    Monde III
    alt text
    alt text

    Monde IV
    alt text
    alt text

    Monde V
    alt text

    Monde VI & Fin
    alt text
    alt text
    alt text

    Les compositions musicales sont typiques des productions Capcom. Elles sont enjouées et collent bien à l’ambiance Disney mais elles manquent d’une véritable identité et de mélodies reconnaissables. On pourrait presque les qualifier de musiques d’ambiance en étant un tantinet sévère et de mauvaise foi… Les bruitages tiennent la route, certains sont un peu à côté de la plaque et risquent de vous faire sourire (un bruit ‘’spécial’’ se fera entendre lorsque vous sautez sur la tête d’un ennemi par exemple).

    Outre la bande-son perfectible, les contrôles parfois capricieux risquent de vous poser problème (notamment dans l’utilisation du grappin que j’évoquais plus haut), en raison d’une hitbox pas toujours optimale. Enfin, si les premiers niveaux constituent un véritable festival et offrent leur lot de situations variées, les 2 derniers mondes m’ont semblé beaucoup moins inspirés, dommage… Le monde de glace (stage 5) s’avère très court par exemple… Peut-être que le développement a dû être rushé à la toute fin pour respecter la date de sortie annoncée ?

    Pour conclure, Magical Quest reste un très bon platformer de nos jours, servi par un pixel art grandiose et un gameplay intéressant. Cette production signée du duo Noah Dudley/Tokuro Fujiwara vous ravira par son charme enchanteur. Dans la foulée, j’ai terminé les 2 opus suivants et Magical Quest reste mon épisode préféré de la série, talonné de près par le 3ème, le 2ème étant relégué assez loin derrière… Mais j’y reviendrai prochainement !

    Ma note : 17/20

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    Previews, reviews et autres mentions dans la presse vidéoludique francophone à l'époque :

    Test Banzzai #9 (Avril 1993) : 93% Banzzai OR

    Graphisme 95% Animation 90% Son 89% Jouabilité 91% Durée de vie 85%

    « Mickey marque son entrée de fort belle manière sur Super Nintendo. Une des meilleures productions de Capcom ! »

    alt text

    alt text

    Test Import Consoles + #14 (Novembre 1992) : 93%

    Présentation 67% Graphisme 97% Animation 93% Bande-son 79% Jouabilité 92% Durée de vie 75%

    « Encore un petit carton signé Capcom et renforcé par Mickey. C'est beau, ça bouge bien, c'est drôle... Que demander de plus ? »

    Commentaire de Banana San : « Non, je ne suis pas acheté par Capcom (la preuve, leur dernier jeu est peu convaincant !) mais cet éditeur a (encore) réussi un petit chef-d'oeuvre. Tout yest! Les graphismes, d'abord. Ils sont somptueusement somptueux : choix des couleurs, importance de la palette utilisée, finesse des détails. Passons à l'animation. Elle est sans défaut et bourrée de petites animations rigolotes et d'effets spéciaux. Il faut voir Mickey escalader sa tige de haricot et traverser des nuages qui le rendent à moitié opaque. Il faut l'avoir fait tomber au moins une fois dans l'eau pour le voir patauger au milieu des éclaboussures ! Il faut l'avoir aidé à se débattre dans sa bulle au milieu d'espèces de tissus organiques ! La jouabilité est également sans défaut, autant dans le maniement de Mickey que dans la profondeur de jeu, avec les warp-zones à découvrir et les bonus. Attention, chef-d’œuvre ! »
    Commentaire de Kaneda Kan : « Je partage entièrement l'avis de la banane jaune mais je vais essayer de jouer les avocats du diable ! Bon, voyons, qu'est-ce qu'on pourrait bien lui reprocher ? Peut-être le déséquilibre de son niveau de difficulté. Les niveaux ne posent pas de problème mais certains boss sont beaucoup plus ardus. Et puis cette mièvrerie qui semble suinter de tous les pixels du jeu. Dans la digne ligne directe de Disney, tout le monde est beau, tout le monde est gentil ! Même le dernier de vos adversaires a un air terriblement mignon. Le jeu est donc très orienté bambins ou garnements attardés. Enfin, j'aurais aimé trouver plus de bonus, de machins à collecter qui servent par la suite, de bidules qui permettent d'accéder à des endroits pas possibles, de super-pouvoirs... Bref, un peu plus de féerie ! »

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    Soluce Consoles + / Super + HS #1 - 1993

    alt text

    alt text

    alt text

    Mention Club Nintendo #5 édition 7 - 1993

    alt text

    Test Import Joypad #14 (Novembre 1992) : 96%

    Graphismes 19 Animation 18 Maniabilité 18 Son 18

    J'aime : Des graphismes, des décors et des couleurs sublimes. Des originalités à tous les coins de niveaux ! Une grande variété d'ennemis.
    J'aime pas : RAS

    J'm DESTROY : « Capcom Strike Back ! Une nouvelle fois, vous pourrez vous accrocher dur comme fer avec cette nouvelle réalisation du géant japonais. Mickey sur Super Famicom est quasiment fabuleux. Des graphismes aux bruitages, en passant par les animations, on reste sur le cul à chaque fois ! Si le concept du jeu de plates-formes n'est pas nouveau, la possibilité que possède Mickey de changer de tenues et donc d'armes en cours de partie est encore un atout supplémentaire pour The Magical Quest. Incroyablement beau, incroyablement maniable, incroyablement brillant, Mickey Mouse sur Super Famicom est tout simplement incroyable. »

    OLIVIER : « Que dire ? Les mots n'ont même plus de sens quand on joue à Magical Quest sur Super Nintendo, c'est trop beau pour être vrai ! Techniquement, cette conversion d'aventures de Mickey sur la 16 bits made in Nintendo est ce qui s'est vu de mieux depuis sa création. Pour trouver des critiques à faire dans un tel amoncellement de compliments, je dirai que le sprite plus petit de Mickey et ne action globalement plus lente ne font pas de Magical Quest le destructeur de Castle of Illusion sur Megadrive comme certains le pensent (genre, c'est la fin de la Megadrive quand on voit ce jeu, etc...). Mais quel plaisir de jeu, c'est le sommet du jeu d'action sur console qu'on atteint là. Pas de ralentissement, une bande-son excellente et des couleurs optimisées et nombreuses : on exulte, esthétiquement je parle ! Et ludiquement ? C'est la révélation divine, rien de moins ! Les petits trucs et originalités sont tellement nombreux qu'on est toujours plus émerveillé, un éternel recommencement. Oh ! Et puis achetez le, point final ! »

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    Test Joypad #19 (Avril 1993) : 95% par Olivier

    Graphismes 19 Animation 18 Son 17 Maniabilité 18

    J'aime : La variété des mondes est appréciable. Des graphismes somptueux, détaillés et colorés. Une originalité sans cesse renouvelée.
    J'aime pas : Un jeu un peu facile

    OLIVIER : « Difficile de trouver mieux dans le genre action-plates-formes en ce moment et difficile de trouver mieux tout court sur Super Nintendo (je ne vois que Super Star Wars). Capcom a fait très fort en nous réalisant ce chef-d'œuvre technique et ludique. Un seul petit reproche : la facilité du jeu qui ne calmera pas les plus habitués d'entre vous. On va, dans ce jeu, de surprise en surprise et l'on s'attend toujours à de nouveaux pièges plus beaux et plus rigolos. On n'est, en général, pas déçu du voyage. Encore ! »

    alt text

    Test Joystick #33 (Décembre 1992) : 96% par J'm DESTROY

    Graphisme 18 Son 16 Maniabilité 18 Animation 19

    « Si l'on connaissait Mickey Mouse sur Megadrive, cette version sur Super Famicom est la meilleure que l'on ait vu jusqu'à présent, ce qui n'est pas peu dire. Les graphismes sont sidérants de beauté, les couleurs giclent au visage du jouer comme des gouttes de pluie sur un parapluie pendant l'orange, les musiques, peut-être un ton en-dessous du reste, restent tout de même dans une bonne moyenne. Avec une animation superbe, une maniabilité exemplaire et des notes d'humour présentes tout au long du jeu, The Magical Quest est l'un des tous meilleurs titres sur Super Famicom. »

    alt text

    Test Nintendo Player #10 (Mai/Juin 1993) par Matt Murdock

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    Test Player One #29 (Mars/Avril 1993) : 96% par Iggy

    Graphisme 98% Animation 90% Son 87% Jouabilité 92% Durée de vie 79% Player fun 97%

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    Preview Super Power #4 (Décembre 1992)

    alt text

    alt text

    Test Import Super Power #5 (Janvier 1993) : 96% par Shaken

    Graphismes 18 Animation 18 Maniabilité 19 Musique 16 Bruitages 15 Intérêt 19

    alt text

    alt text

    Test Super Power #9 (Mai 1993) : 91% par Laurent Kloebe

    Graphismes 19 Animation 18 Maniabilité 18 Musique 15 Bruitages 15 Intérêt 15

    « On ne vous le dira jamais assez : ce jeu est beau, vraiment beau. Mais il est beaucoup trop simple pour vous tenir en haleine longtemps. Un défaut majeur si l’on considère le prix des jeux aujourd’hui. Cette cartouche, 95% des joueurs vont la finir le jour-même. C’est assez dommage quand même. La note est bonne, mais vous voilà prévenus sur la difficulté, vous qui voulez toujours plus de précision à ce niveau. »

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text


  • Private

    J'ai acheté deux Super Famicom dans ma vie de l'époque, la premiere pour Super Adventure Island, et la deuxieme pour ce Mickey, j'avais du revendre la premiere au bout d'un certain temps car j'étais plutot PC Engine, mais j'ai gardé la deuxieme :-)



  • Mickey to Minnie Magical Adventure 2 (Super Famicom) 18.06.2023

    Fort du succès du premier opus, Capcom sort logiquement la suite de Magical Quest 2 ans plus tard, à l’automne 1994 aux USA et au Japon et au printemps 1995 en Europe. Intitulé « Mickey to Minnie Magical Adventure 2 » au pays du soleil levant, il sera renommé « The Great Circus Mystery starring Mickey and Minnie Mouse » en Occident. A noter que le portage GBA, paru en 2003, aura pour appellation « Disney’s Magical Quest 2 Starring Mickey & Minnie », sans doute pour éviter toute confusion liée au titre de la version Super Nintendo.

    alt text

    Mickey et Minnie se rendent en bus dans un cirque situé à la périphérie de la ville, dans lequel ils ont prévu de passer la journée. En arrivant à destination, les 2 compères s’aperçoivent que leurs amis Pluto et Donald ont disparu. L’infâme Pat Hibulaire, un adepte de la magie noire, les a kidnappés ainsi que toute la troupe, empêchant la tenue du spectacle. Charge à vous de mener votre enquête et de délivrer tout ce beau monde !

    alt text

    Toujours aussi soigné visuellement, Magical Quest 2 arbore des sprites affinés, c’est notamment le cas s’agissant des personnages principaux, Mickey et Minnie en tête. Les environnements restent très fouillés et colorés (même si les arrière-plans sont un peu vides en comparaison), ça commence d’ailleurs en fanfare avec le cirque et ses environs, son chapiteau : une véritable explosion de couleurs et un bestiaire s’inscrivant parfaitement dans le thème ! S’il y a au final peu d’améliorations techniques à se mettre sous la dent, les capacités de la Super Nintendo restent bien exploitées avec quelques jolis effets de transparence (le boss du stage 3, une version spectrale de Pat Hibulaire) ou de zoom/dézoom (le boss du stage 5, un nuage orageux qu’il vous faudra aspirer pour le faire réduire de taille).

    Magical Quest 2 n’innove en rien niveau gameplay, vous retrouverez ainsi le même système de tenues. Outre la version standard, 3 costumes sont disponibles :

    • Le nettoyeur : vous avalez les ennemis à l’aide de votre aspirateur pour les transformer en pièces ou en cœurs. L'utilisation de l'aspirateur consomme de l'énergie qui peut être rechargée en récupérant un item de batterie.
    • L’explorateur : variante de l’alpiniste de l’épisode précédent, cette tenue vous permet grâce à un crochet d’escalader, de grimper aux murs ou bien de vous balancer en vous accrochant à certains pitons. Elle peut être utilisée à volonté, sans impact sur votre barre d’énergie.
    • Le cow-boy : juché sur un balai à tête de cheval, ce déguisement permet aux héros de sauter plus haut, de tirer sur les ennemis à l’aide d’un pistolet (il faudra ramasser des items symbolisant un pistolet pour remplir à nouveau votre jauge), ou encore de réaliser une attaque aérienne dashée en maintenant le bouton de tir appuyé.

    Dans l’ensemble, ces costumes s’avèrent beaucoup moins plaisants et pratiques à utiliser que dans le premier Magical Quest. Celui du cow-boy est particulièrement agaçant, le canasson de Mickey passant son temps à rebondir sur le sol, ce qui complique le dosage des sauts et l’appréciation des distances… Bref, les tenues m’ont paru beaucoup moins inspirées que précédemment !

    Le constat est identique concernant le level design… Il est beaucoup plus ‘’plat’’ et générique, définitivement moins inventif. Pire encore, on a perdu en verticalité ! Les niveaux sont dénués de fantaisie, le manque d’originalité est flagrant : le cirque, une pseudo-jungle, la traditionnelle maison hantée, des cavernes, une grotte de glace inondée et enfin le château de Pat Hibulaire… Quelques rares passages sortent un peu du lot (rotation du décor accroché à votre piton façon Super Castlevania 4, etc) mais on ne retrouve tout simplement pas la magie du premier Magical Quest !

    Les boss et mini boss relèvent un peu le niveau : un lion féroce (et enrhumé !) dont vous pouvez aspirer la crinière pour vous simplifier la tâche ; une tortue qui fait la toupie ; un dinosaure/dragon particulièrement imposant dont les écailles prennent vie et que vous utiliserez comme projectile ; l’avatar de Pat Hibulaire dans un portrait du manoir, que vous ne pourrez ne toucher que lorsqu’il passe la tête hors du cadre.

    Là où Magical Quest proposait un semblant de challenge, sa suite en est totalement dépourvue ! Le jeu n’est plus chronométré, vous ne serez jamais à court de vies (les continues sont toujours infinis), et un système de passwords est désormais présent. Gros ajout de ce soft, la possibilité de jouer à 2 en simultané, même si le level design n’incite pas forcément à la coopération entre les 2 joueurs. Incarner Mickey ou Minnie n’a aucune incidence sur le gameplay, le choix s’avère purement esthétique ! Pour la petite histoire, il s’agit de la première fois que Minnie est jouable dans un jeu vidéo. Magical Quest 2 est (très) légèrement plus long que son illustre aîné, comptez une petite heure pour le terminer. Mais vous n’aurez probablement pas envie de relancer ce dernier une fois l’écran « The End » passé…

    Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu :

    Stage 1

    alt text

    alt text

    Stage 2

    alt text

    alt text

    Stage 3

    alt text

    alt text

    Stage 4

    alt text

    alt text

    Stage 5

    alt text

    alt text

    Stage 6 & Fin

    alt text

    alt text

    alt text

    Les compositions signées Mari Yamaguchi (qui a notamment œuvré sur Breath of Fire) sont soignées, un peu plus inspirées et marquantes que celles du premier opus… Enfin un bon point !

    La version GBA propose quelques mini-jeux, principal ajout de cette mouture. En branchant 2 GBA entre elles à l’aide d’un câble link, vous pourrez parcourir le jeu avec un ami, comme sur la console de salon. J’ai trouvé assez peu de tests de la version SFC/SNES/SNIN (le jeu a semble-t-il été boudé par la presse, sa sortie coïncidant avec celle de Mickey Mania) donc j’en ai profité pour inclure quelques mini-tests de la version GBA.

    Pour conclure, si l’ensemble est plutôt joli (malgré une réalisation inégale) et agréable à jouer, Magical Quest n’est qu’un vulgaire copier-coller du premier, la magie, le level design inventif et les costumes ingénieux en moins ! Cela reste un petit jeu de plate-forme honorable mais qui ne prend strictement aucun risque, en se contentant de reprendre les bases de son aîné sans aucun ajout, si ce n’est le mode 2 joueurs en simultané. Les niveaux manquent singulièrement d’inspiration et l’impression de déjà-vu se fait bien trop ressentir… On perd clairement l’effet waouh du premier épisode. Pour information, il s’agit du seul opus de la trilogie Magical Quest a avoir été porté sur Mega Drive. Mais compte tenu du fait qu’il est strictement identique à la version SNIN (à 1 ou 2 salles bonus près) malgré un léger downgrade graphique, je me réserve le test de cette mouture plus tard… Maintenant, place à Magical Quest 3 pour clôturer la trilogie en beauté !

    Ma note : 15/20

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    Mentions dans la presse vidéoludique à l’époque :

    ~ Version Super NES ~

    Mention CD Consoles #4 (Février 1995)

    alt text

    Preview Import Consoles + #36 (Octobre 1994)

    alt text

    alt text

    Test Import Joypad #39 (Février 1995) : 83%

    Graphisme 17 Animation 16 Maniabilité 17 Son/Bruitage 15

    J’aime : On peut jouer à deux simultanément. Des graphismes sublimes et magiques. Un jeu de plates-formes idéal pour débuter.
    J’aime pas : Trop facile (mots de passe). Pas de grosses innovations. Des ralentissements parfois.

    alt text

    Mention Super Power #24 (Septembre 1994)

    alt text

    ~ Version GBA ~

    Mini-test Nintendo Le Magazine Officiel #15 (Septembre 2003)

    alt text

    Mini-test Total Cube #13 (Novembre 2003)

    alt text



  • Mickey to Donald Magical Adventure 3 (SFC) 18.06.2023

    Place au troisième opus de la série des Magical Quest de Capcom donc, sorti exclusivement sur Super Famicom sous le titre « Mickey to Donald Magical Adventure 3 » en décembre 1995. Il sera porté sur GBA environ 8 ans plus tard sur toutes les zones géographiques ou presque : en novembre 2003 au Japon, en mars 2004 en Europe et enfin en septembre 2004 aux USA.

    alt text

    Après avoir encore joué un mauvais tour à leur oncle qui pique une colère terrible dont lui seul a le secret, Riri, Fifi et Loulou courent se cacher dans le grenier. Ces derniers tombent alors sur un étrange grimoire magique, qui les aspirent aussitôt. Ils se retrouvent piégés dans ce vieux livre… Et vous vous en doutez déjà, il s’agit encore d’un coup de l’ignoble roi sorcier Pat Hibulaire ! Ni une ni deux, conseillés par la fée du Royaume des Histoires qui leur révèle le pot aux roses, Mickey et Donald se précipitent à la rescousse des rejetons, bien décidés à en découdre avec Pat Hibulaire et restaurer un semblant de quiétude dans ce royaume magique.

    alt text

    Adieu Minnie, celle-ci étant remplacée par le canard le plus énervé de la planète pour épauler Mickey dans sa quête. Le gameplay n’a pratiquement pas évolué d’un iota depuis le premier opus, c’est donc fort logiquement que vous retrouverez les attaques de base et le principe des costumes, l’emblème de cette série. Mais les tenues diffèrent cette fois-ci légèrement en fonction du perso choisi, une excellente trouvaille qui augmente la replay value du titre en solo et accentue l’aspect coopération en multi :

    • Le costume de chevalier : Mickey dispose d’une armure en métal, d’un bouclier avec lequel il peut se protéger et d’un bâton orné d’un gant de boxe pour frapper (il peut cogner dans les 4 directions). Donald, lui est logé dans un tonneau (il peut d’ailleurs y rentrer la tête afin de se protéger des ennemis) ; il utilise une sorte de maillet pour se débarrasser des monstres environnants. Mickey coule à pic avec son armure, là où Donald flotte logiquement à la surface de l’eau dans son tonneau... Ainsi, en mode 2 joueurs, si vous contrôlez Mickey, vous pouvez utiliser le palmipède en guise de moyen de transport !
    • Le costume de bûcheron/élagueur : grâce à une corde, Mickey et Donald peuvent grimper à certains éléments du décor, comme des arbres ou des piliers, sauter d’un élément en hauteur à un autre en prenant de l’élan, utiliser la corde en guise de fouet pour trainer certains objets et les déplacer sur des interrupteurs, ou encore transformer les ennemis en de véritables toupies. Cette tenue se rapproche donc de celle de l’alpiniste du premier opus et de celle de l’explorateur du deuxième, mis à part quelques subtilités de gameplay.
    • Le costume de magicien : Mickey arbore la panoplie complète d’un prestidigitateur tandis que Donald ressemble trait pour trait au génie d’Aladdin, il en porte même sa lampe magique ! Les pouvoirs magiques vous permettent d’attaquer les ennemis mais aussi de les rendre inoffensifs : transformer un vase en une fiole, le dard d’un scorpion en une fleur innocente, des plantes carnivores en supports pour poursuivre votre progression, des plateformes mobiles dont vous pouvez choisir la direction (dans l’ultime stage du jeu), etc. Les possibilités sont nombreuses ! Il s’agit cette fois-ci de la seule tenue qui aura une incidence sur votre jauge d’énergie. Mais pas d’inquiétude, vous pourrez remplir à nouveau cette barre grâce à des items de cartes à jouer disséminées dans les niveaux. Encore une fois, les 2 personnages se complètent plutôt bien, puisque Mickey peut tirer des salves de pouvoirs magiques à gogo, là où Donald doit d’abord charger ses attaques à partir de la lampe, les rendant donc forcément un peu plus lentes à se déclencher.

    Les différents blocs magiques sont également de la partie : les jaunes classiques, les roses qui repoppent à l’infini une fois que l’on en a saisi un, ou encore le bloc étoile qui détruit tous les blocs environnants dans une sorte de réaction en chaîne, engendrant d’ailleurs parfois malheureusement quelques (rares) ralentissements… Les boutiques dans lesquelles vous pouvez acheter des items (énergie, vies ou encore la division par 2 de votre consommation de magie) sont de retour également.

    L’une des nouveautés réside dans l’ajout d’un mini jeu bonus, dont vous débloquerez l’accès en trouvant certaines portes secrètes. Pur jeu de hasard, il consiste à tirer une carte parmi 4 disponibles, symbolisant chacune un personnage Disney. Si vous tombez sur Pat Hibulaire, le jeu se termine immédiatement et vous perdrez tout ce que vous avez réussi à accumuler aux tours précédents en tirant les 3 bonnes cartes (cœur pour remplir sa jauge de vie, 1-up, pièces, etc). A vous de voir si cela vaut le coup de prendre un tel risque donc !

    Magical Quest 3 est encore monté d’un cran en termes de réalisation : les graphismes s’avèrent encore plus fins, la palette de couleurs plus riches, les animations d’une fluidité irréprochable, les environnements foisonnent de détails en tout genre… Aucun doute possible, cet opus fait partie des plus beaux jeux disponibles sur SFC ! L’univers Disney est parfaitement retranscrit et respecté. Les ennemis ont bénéficié du plus grand soin, ils brillent par leur chara-design et leur variété : des épouvantails faisant 2 à 3 fois la taille de nos héros et laissant échapper une nuée de corbeaux quand vous les détruisez, des chenilles, des poissons juchés sur des hippocampes, différentes itérations de Pal Hibulaire faisant office d’ennemis de base, etc. Les boss et sous-boss ont également gagné en charisme : une grosse dinde qui porte un casque de conquistador et qui essaie de vous toucher avec ses plumes en s’ébrouant, un cochon maléfique tracté par des corbeaux, une espèce de gros moustique, un monstrueux vers des sables à la carapace blindée, un vieux pirate à la jambe de bois qui fait feu à tout va, une pieuvre géante qui essaie de vous prendre dans ses tentacules, un yéti armé d’une massue, etc.

    Les stages sont au nombre de 7, là où les 2 épisodes précédents en proposaient seulement 6. Le jeu est globalement plus long que ses prédécesseurs puisqu’il vous faudra 1 heure 30 minutes environ pour le parcourir entièrement. Les environnements à l’identité très marquée font preuve d’éclectisme, c’est le moins que l’on puisse dire : ville médiévale bordée par les eaux (il y a même une courte balade en gondole) ; forêt et marécages dont les nombreux végétaux relâchent des spores qui vous ralentissent ; désert et traversée de la montagne des sables ; stage aérien dans un navire de flibustiers à l’effigie de Pat Hibulaire ; mer nacrée aux couleurs éclatantes offrant de magnifiques effets de distorsion (à la manière des niveaux aquatiques dans Sonic, vous devrez passer dans des grosses bulles d’oxygène pour reprendre votre respiration) ; ascension de la montagne de cristal (petit détail amusant, la neige s’entasse sous les semelles de vos compères, compliquant leur progression) et enfin le château de Pat Hibulaire truffé de pièges, dont un passage en scrolling vertical forcé où il vous faudra échapper aux flammes dévorantes qui remontent inexorablement vers le haut de l’écran…

    Si Magical Quest 3 offre un challenge un peu plus équilibré que l’épisode précédent avec une difficulté légèrement revue à la hausse, il n’en demeure pas moins assez facile en raison des continues infinis et que le fait de perdre une vie vous fait reprendre exactement là où vous avez péri, sans aucune interruption. Ainsi, si vous arrivez face à un boss avec un stock de vies conséquent, vous n’en ferez qu’une bouchée et n’aurez même pas vraiment besoin d’assimiler ses patterns, un peu dommage… Comme dans les épisodes précédents, on peut augmenter sa jauge de vie jusqu’à 10 cœurs. Par contre, si vous perdez un continue dans Magical Quest 3, vous devrez vous retaper l’intégralité du niveau déjà parcouru. Cet opus dispose probablement de la meilleure durée de vie de la trilogie, avec son mode 2 joueurs et ses 2 protagonistes complémentaires. Le level design est un peu plus vertical que dans l’épisode précédent (avec de nombreuses zones cachées), sans atteindre le génie du premier malgré tout. Certains passages ne seront accessibles qu’en mode 2 joueurs, en collaborant avec votre coéquipier.

    Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu :

    Stage 1

    alt text

    alt text

    Stage 2

    alt text

    alt text

    Stage 3

    alt text

    alt text

    Stage 4

    alt text

    alt text

    Stage 5

    alt text

    Stage 6

    alt text

    Stage 7 & Fin

    alt text

    alt text

    alt text

    Les musiques n’ont jamais constitué le point fort des Magical Quest selon moi mais la bande-son s’avère ici globalement de bonne facture, avec des compositions inspirées et variées, qui ne misent pas tout sur les percussions comme souvent chez Capcom. Celle du stage 4 prend des accents épiques, celle du stage 3 vous agacera peut-être à la longue puisqu’elle reprend la même mélodie en la déclinant sur plusieurs tonalités différentes. Quoi qu’il en soit, elles se démarquent toutes, avec souvent une identité bien affirmée !

    Comme pour la mouture précédente, la version GBA permet de jouer à 2 simultanément via le câble link (à condition d’avoir 2 cartouches du jeu à disposition). Les autres changements résident dans la résolution plus petite et une vision légèrement zoomée (comme toujours sur les consoles portables). Les musiques sont également en deçà de celles de la version SFC…

    En conclusion, Magical Quest 3 clôture de fort belle manière cette série, après un épisode qui avait objectivement marqué le pas et constituait une régression à tout point de vue ou presque… Il s’inscrit dans la continuité des opus précédents mais parvient en partie à renouer avec la magie du jeu fondateur, qui reste le meilleur de la série, de loin le plus marquant selon moi. Magical Quest 3 a vraisemblablement pâti de sa sortie trop tardive, à une époque où l’on ne jurait plus que par les jeux en 3D ou par les platformers aux graphismes innovants (Donkey Kong Country typiquement). Un titre plaisant à jouer et à regarder, qui se laisse parcourir avec un plaisir certain, et qui fait encore une fois figure de modèle d’animation 2D.

    Ma note : 16/20

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    Photo de famille :

    alt text

    Tests et mentions dans la presse spécialisée à l’époque :

    ~ version SFC ~

    Mention Joypad #50 (février 1996)

    alt text

    Mention Player One #61 (février 1996)

    alt text

    Mention Super Power #39 (janvier 1996)

    alt text

    ~ version GBA ~

    Test Consoles + #147 (avril 2004) : 70% « Magical Quest 3 est un jeun mignon qui plaira aux plus jeunes et à tous ceux qui ont aimé la version originale. Les pros de la plate-forme iront voir ailleurs. »

    Les plus : la réalisation, la musique
    Les moins : la jouabilité, la durée de vie

    « Oui mais… » pour Kael : « Des trois volets, seul le premier (sur SNES) était une vraie grande réussite. Celui-ci n’apporte franchement rien par rapport aux autres. Les trois transformations ne proposent rien de vraiment nouveau et le jeu se termine vraiment très vite. En revanche, graphiquement, Magical Quest 3 est très réussi et les musiques collent parfaitement avec l’univers dans lequel vous évoluez. Ce titre satisfera certainement les plus petits. Les autres ne s’amuseront guère plus d’une heure en compagnie de Mickey et Donald. »

    alt text

    Test Game Boy Advance #4 (avril 2004) : 79% « Sympa sans être transcendant, ce bon petit jeu est une agréable mais trop courte initiation à la plate-forme. »

    alt text

    Test Import Gaming #3 (janvier 2004) « En bref, Capcom nous offre là un voyage agréable digne des rêves de notre enfance. »

    alt text

    Test Gaming #6 (avril 2004) : 8/10 « MQ3 possède quelque chose de quasiment indéfinissable qui se fait malheureusement rare dans les productions actuelles : une âme, tout simplement… »

    alt text


  • Private

    Un titre que j'ai pas connu, mais je pense qu'en 1996 on a du etre beaucoup à etre déja passé sur Saturn et/ou Playstation....


  • administrators

    @cosmos99 said in Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès):

    Un titre que j'ai pas connu, mais je pense qu'en 1996 on a du etre beaucoup à etre déja passé sur Saturn et/ou Playstation....

    J'avais acheté le 3 à la fin des années 90. Même à cette époque, je m'intéressais toujours davantage aux jeux SFC et PC Engine qu'aux jeux Playstation et Saturn.


  • Private

    Si je me souviens bien, j'ai acheté la Saturn en 1995 ? J'avais tout bazardé pour me l'offrir y compris la PCE.... J'étais saturé de toute façon des 16 bits.La Playstation j'y suis venu plus tard, des amis l'avaient, mais trop peu de jeux me faisaient envie à part Rayman ou Ridge Racer.... Il a fallut attendre "D" pour que je me décide, car foutage de gueule sur Saturn, 3 disques contre 4 sur PS1, et si le 1er disque ça allait, bon dieu de compression ensuite(un des potes l'avait sur PS1)... Alors qu'il est parfait sur PS1,ça m'est resté en travers de la gorge à l'époque.... :laughing:

    Mais un des potes à bien du reconnaitre que Sega Rallye c'était d'enfer et Myst c'était mieux sur Saturn ^^


  • administrators

    Parmi les consoles de la génération 32/64 bits, ma première machine fut la N64 dès sa sortie US, en septembre 1996. J'ai eu la Playstation seulement par la suite, vers le printemps 1997, principalement pour jouer à des RPG comme Wild ARMs (qui fait partie de mes premiers jeux sur Playstation) et Suikoden. Et ensuite seulement, j'ai eu la Saturn pour jouer à Dragon Force, Shining Force III, Falcom Classics, et Panzer Dragoon Saga.



  • Akumajou Dracula XX (Super Famicom) 25.06.2023

    Développé par Konami/KCEO, Akumajou Dracula XX (悪魔城ドラキュラXX) voit d’abord le jour au Japon en juillet 1995, avant d’être porté aux USA en septembre de la même année et en février 1996 en Europe. Il sera respectivement renommé « Dracula X » et « Castlevania - Vampire's Kiss » … Trois appellations différentes pour un même jeu donc !

    Episode supervisé par Kouki Yamashita, suite tant attendue de Akumajou Dracula/Super Castlevania IV, Akumajou Dracula XX peut être assimilé à une sorte de remaniement (un remake plutôt qu’un portage) de « Akumajou Dracula X - Chi no Rondo », l'inoubliable opus sorti sur PC Engine CD en octobre 1993, exclusivement chez nos amis nippons d’ailleurs. Il en reprend la structure globale, les boss (mais pas dans le même ordre), le gameplay tout en présentant quelques spécificités, notamment concernant la direction artistique et le level design.

    alt text

    L’histoire reprend la trame de la version PCE. Plusieurs siècles se sont écoulés depuis que le héros légendaire Simon Belmont a vaincu le diabolique comte Dracula… Mais le Prince des Ténèbres revient dans le monde des vivants, mettant à feu et à sang les villages de Transylvanie. Avide de vengeance, il compte éradiquer la lignée des Belmont (des chasseurs de vampires émérites) une bonne fois pour toute, en tendant un piège à Richter Belmont, le descendant de Simon. Ainsi, il enlève Annet et Maria (la petite amie et la belle-sœur de Richter) et les fait enfermer dans sa forteresse… Richter se saisit du fouet sacré de son ancêtre, transmis de génération en génération et se dirige vers le château du comte Dracula pour en finir une bonne fois pour toute avec lui… Si l’on se lance d’ores et déjà dans la comparaison avec la version PCE, on pourra regretter une cinématique réduite à quelques lignes de texte et plusieurs écrans fixes, là où la version PCE nous gratifiait de superbes séquences animées (support CD oblige) dans la langue de Goethe, ce qui leur conféraient un cachet indiscutable !

    alt text

    Le gameplay est calqué sur celui de Chi no Rondo. Ainsi, Richter perd la faculté de claquer son fouet à la verticale et en diagonale, et il ne peut plus se suspendre à l’aide de ce dernier. Son arme de prédilection a également perdu son caractère évolutif… Notre héros s’avère un poil plus rigide que Simon : on ne peut que très légèrement modifier sa trajectoire en plein saut. En contrepartie, Richter peut maintenant sauter lorsqu’il se trouve sur un escalier (mais aussi retomber sur un escalier en plein vol) et utiliser ses armes secondaires de 2 façons différentes : l’attaque de base (en pressant la flèche du haut et le bouton de frappe) et une attaque spéciale digne d’une furie, qui consomme un grand nombre de cœurs. Parmi les autres caractéristiques tirées de Rondo of Blood, Richter peut dorénavant effectuer un salto arrière fort pratique pour réaliser une esquive ou encore franchir certains précipices. Enfin, contrairement à Super Castlevania IV, vous n’aurez plus à vous lamenter si vous perdez votre arme secondaire de prédilection en frappant malencontreusement un chandelier : si vous ramassez une arme, vous pouvez encore opter pour la précédente qui jonche le sol l’espace de quelques secondes. Une excellente idée qui vous évitera de devoir mémoriser les emplacements des items par cœur et qui vous permettra de privilégier l’arme adéquate en fonction de telle ou telle situation !

    Les contrôles se révèlent précis dans l’ensemble mais Richter s’avère très lent et lourd dans ses déplacements… Il a toutes les peines du monde à traîner sa carcasse ! La rigidité du gameplay (vraiment old school pour le coup !) risque d’en rebuter certains, d’autant plus que le challenge est plutôt corsé. Non pas que le jeu soit si difficile mais les emplacements des ennemis sont vicieux à souhait ! Vous aurez l’occasion de vous en rendre compte dès le 2ème stage : vous progressez sur un pont en train de s’écrouler tout en évitant les gargouilles intempestives qui auront vite fait de vous faire tomber dans le vide si vous n’y prêtez pas garde ou si vous timez mal vos sauts… Le ton est donné !

    Les graphismes alternent le bon et le moins bon, dans un style manga très affirmé. On est loin de l’ambiance crasseuse et macabre d’un Super Castlevania IV par exemple ! Si le premier stage prenant place dans un village dévoré par les flammes fait forte impression, certains niveaux déçoivent par leurs couleurs ternes et leurs environnements peu fournis. Vampire’s Kiss est avare dans l’exploitation du mode 7, puisque ce dernier est surtout mis à contribution dans le premier stage, avec un magnifique effet de distorsion des flammes ardentes simulant un effet de chaleur vraiment bien fichu. Techniquement, ce jeu constitue donc une véritable régression par rapport à un Super Castlevania IV (sorti en octobre 1991 au Japon, faut-il le rappeler) qui multipliait les effets techniques ! 2-3 stages (les grottes, le niveau aquatique) sortent du lot mais globalement ils peinent à se renouveler et se ressemblent un peu tous… Le stage 7 est réduit à la portion congrue : à peine avez-vous eu le temps de traverser quelques tableaux que vous vous trouvez face à Dracula pour l’affrontement final ! Tous ces éléments mis bout à bout donnent la désagréable impression que Konami a expédié le développement du jeu à la hâte, avant la fin de vie de la console. On peut légitimement penser également que le projet à été confié à l’équipe B de Konami, l’équipe A se concentrant sur les nouveaux softs destinés aux 32 bits…

    Signalons également que le jeu est plus court que Chi no Rondo, avec 9 stages contre 11 pour ce dernier. Une run complète en ligne droite comprend 7 niveaux (parmi les 9 disponibles) et vous tiendra en haleine une grosse heure. Il existe également 3 fins différentes : la moins bonne (en ne délivrant aucune des 2 sœurs), l’intermédiaire (en délivrant Maria) et la meilleure (en délivrant Maria et Annet). Mais la carotte pour se retaper le jeu 3 fois est bien maigre : seul l’écran fixe final change, avec des personnages grossièrement dessinés qui plus est… Contrairement à l’épisode PC Engine, Maria n’est plus jouable, ce qui amoindrit d’autant plus la replay value du soft…

    Pour délivrer Maria, vous devez franchir la succession de colonnes du stage 3 sans tomber (sous peine de vous retrouver au stage 4’), récupérer la clé qui se cache dans le dernier chandelier du grand hall. Puis dans le stage 4, lors de la phase d’ascension avec les poulies, ouvrir la porte située à droite grâce à cette même clé afin de secourir la petite fille. Pour délivrer Annet, vous devrez poursuivre votre progression dans ce stage en veillant à déverrouiller la porte située à droite juste avant le combat contre le minotaure. Vous débloquerez alors l’accès au stage 5’ (une cité engloutie). Un peu plus loin, en frappant une arrivée d’eau, vous ferez baisser le niveau du liquide et pourrez alors atteindre Annet en contrebas. Une vidéo rapide valant mieux qu’un long discours :

    https://www.youtube.com/watch?v=M3XzIEgHmDc&list=WL&index=2&t=17s

    Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu (avec la plus mauvaise fin), incluant les 2 stages alternatifs (4’ & 5’) :

    Stage 1

    alt text

    Stage 2

    alt text

    Stage 3

    alt text

    Stage 4

    alt text

    Stage 4’

    alt text

    Stage 5

    alt text

    Stage 5’

    alt text

    Stage 6

    alt text

    Stage 7 & Fin

    alt text

    alt text

    Le bestiaire est dans la lignée des épisodes précédents : squelettes en tout genre, chauve-souris, têtes de Méduse (qui auront rarement été aussi pénibles !), gargouilles, goules, chevaliers en armure violette dotés d'une lance à la portée phénoménale, etc. Les boss vous rappelleront instantanément ceux de Chi no Rondo : un cerbère, une chauve-souris géante, un chevalier sans tête, un nécromancien, un loup-garou, une espèce de serpent de mer, etc. Comme pour ceux de Chi no Rondo, les boss lanceront une attaque ultime avant de passer de vie à trépas, donc restez sur vos gardes jusqu'à leur dernier souffle ! A noter que si vous remplissez les conditions nécessaires (avoir sauvé les 2 frangines), la tête de squelette chevauchée par une sorcière laissera la place à la Mort en guise de boss du stage 6.

    Si Akumjou Dracula XX est plus ardu que Chi no Rondo ou Akumajou Dracula (2 épisodes relativement faciles pour les fans invétérés de la franchise), il nécessite un apprentissage méticuleux de l’emplacement des ennemis et une bonne utilisation des armes secondaires. Comme toujours ou presque, le boomerang reste l’arme de premier choix ! Les furies s’avèrent dévastatrices (un peu trop sans doute, mention spéciale pour celle liée à la boussole qui vous octroie une invincibilité temporaire), même si elles consomment beaucoup de cœurs. Une alternative pour les plus radins consiste à garder la clé en guise d’arme secondaire : Richter s’élèvera alors dans les airs pour toucher les ennemis situés juste au-dessus de lui, et en récupérant quelques frames d’invincibilité en retombant au sol. Un peu tiré par les cheveux mais cela peut s’avérer assez utile dans certaines situations ! Le système de passwords permet de progresser avec une relative sérénité.

    Je n’avais pas refait cet épisode depuis bon nombre d’années et je gardais un souvenir amer de la joute finale contre Dracula. Mais tout compte fait, il est assez facile à appréhender, même si le combat s’avère long et fastidieux et que chaque chute sera irrémédiablement synonyme de perte d’une vie. Pour le battre sans heurts, placez-vous sur le pilier central (le plus bas) et envoyez-lui des boomerangs dès qu’une opportunité se présente. Répétez l’opération autant de fois que possible. Pour la seconde forme, calez-vous tout à droite de l’écran et spammez les furies, sous réserve que vous ayez un nombre suffisant de cœurs en stock.

    L’OST reste de très bonne facture : les musiques synthétisées dans un style orgue-techno-rock tiennent la dragée haute à celles de la version PC Engine CD, une excellente surprise compte tenu des limitations techniques du chipset sonore de la console de Nintendo. Vous aurez plaisir à redécouvrir les thèmes culte de la série (Bloody Tear et Vampire Killer en tête) mais aussi quelques petits nouveaux. Si Vampire’s Kiss pêche par de nombreux aspects, il est pratiquement inattaquable sur sa bande-son ! Les bruitages sont du même acabit : le rire convulsif et maléfique du comte Dracula qui se fait entendre lorsque vous lancez une partie est des plus réussis !

    La version PAL coutant une blinde (elle flirte avec les 1 000€), privilégiez donc la version Super Famicom (elle doit se négocier autour de 200-300€ à la louche) qui tourne en 60Hz et qui n’est pas censurée. La version Super NES peut constituer un bon compromis avec son 60Hz mais elle a malheureusement subi elle aussi le joug de la censure (disparition du sang et des symboles religieux comme le boomerang en forme de crucifix remplacé par une simple croix ; des tombes anonymes ; un écran titre moins sanguinolent, etc) …

    En conclusion, si Akumajou Dracula XX reste objectivement un bon jeu, il représente une régression totale comparé à Super Castlevania IV et Chi no Rondo, malgré un support plus puissant (s’agissant de Chi no Rondo bien sûr). Le gameplay s’est appauvri (par rapport à Akumajou Dracula), le level design est moins inventif que dans Chi no Rondo (la construction des niveaux manque singulièrement de génie). Konami a clairement cédé à la facilité en usant et abusant des mécaniques de gameplay déjà vues et revues. L’intro et les séquences animées sont passées à la trappe, le soft a été amputé de plusieurs niveaux alternatifs, il y a moins de donzelles à sauver (2 contre 4 de mémoire pour la version PC Engine) et il est désormais impossible d’incarner Maria… Cela fait beaucoup pour un opus sorti près de 2 ans après Chi no Rondo, non ? On ne peut s'empêcher de penser que Konami aurait pu mieux mettre à profit ces quelques années d’écart pour nous pondre un titre beaucoup plus ambitieux et abouti. C’est d’autant plus regrettable que Vampire’s Kiss représente le dernier Castlevania ‘’classique’’ avant que Konami n’oriente définitivement la série vers le genre Metroidvania… Une orientation dont je suis d’ailleurs beaucoup moins fan, mais ceci est une autre histoire…

    Ma note : 14/20

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text
    Akumajou Dracula ou Akumajou Dracula XX ? La question, elle est vite répondue… Cela marche aussi pour le comparatif avec Chi no Rondo bien sûr !

    Mentions et tests dans la presse spécialisée à l’époque :

    Test Consoles + #46 (septembre 1995) : 67% « Un Castlevania médiocre et décevant, de facture très simple et à la jouabilité pénible. »

    Présentation 75% Graphismes 80% Animation 70% Musiques 75% Bruitages 75% Durée de vie 80% Jouabilité 65%

    « Non ! » pour Elvira : « Je sais que je risque de m'attirer la haine de tous les fans de Castlevania mais, décidément, en mon âme et conscience de joueuse, je trouve ce nouvel épisode sur SNES très médiocre. On cherche en vain des changements ou des améliorations... (Si encore la réalisation était bonne, ce ne serait pas un drame, mais...) On cherche alors les ressemblances avec Castlevania 4 sur SNIN, qui n'était pas mal du tout, et l'on s'aperçoit alors que tous les points positifs de cet épisode ont disparu : pas de fouet qui s'allonge et pas de possibilité de le manier dans toutes les directions, des ralentissements de la mort alors que le perso se traîne déjà un max, une action linéaire comme un désert sans rien qui vienne réveiller le joueur (qui arrive péniblement à progresser en refaisant dix fois le même niveau), sans omettre la jouabilité douteuse avec des sauts qui n'ont rien de précis... Ce ''baiser du vampire'' qui ressemble énormément au Dracula X sur NEC en beaucoup moins bien, n'a rien pour lui sinon le don de mettre les nerfs en pelote. Un jeu à l'arrière-goût de dépassé. »

    « Oui, mais... » pour AHL : « Ce mois-ci, j'ai vu arriver les nouveaux épisodes de deux de mes séries préférées : Shinobi et Castlevania. C'est Noël au mois d'août ! Toutefois, si le nouveau Shinobi est superbe, on ne peut pas en dire autant de Vampire's Kiss. Il n'y a strictement aucune innovation dans ce jeu et on ne retrouve même pas certaines des possibilités présentes dans les précédentes versions, comme celle de frapper dans toutes les directions. De plus, on est souvent gêné par des ralentissements, surtout lors des combats contre les boss. La seule amélioration de cette version concerne les graphismes des décors... Vampire's Kiss est indiscutablement le moins bon épisode de cette fabuleuse série, mais c'est malgré tout un jeu sympa. »

    alt text

    alt text

    Test Joypad #45 (septembre 1995) : 81%

    En résumé (par Olivier) : « Loin de faire l'unanimité et surtout bien loin de détrôner le premier épisode vieux de quatre ans, ce Castlevania-là conviendra aux amateurs d'action sur Super Nintendo ; mais il ne faut pas être trop difficile car les graphismes sont inégaux et directement transcodés de la version CD-ROM Nec, pas une seule retouche rien ! »

    J'aime : Des effets de toute beauté. Des mots de passe. Un jeu d'action plates-formes dans la bonne tradition...
    J'aime pas : Une version CD-ROM Nec simplement transcodée. Des graphismes inégaux. On a perdu le principe du fouet évolutif.

    alt text

    alt text

    Test Player One #56 (septembre 1995) : 80% par Wolfen

    En résumé : « Un Castlevania "de série" sans génie, un peu léger côté finition, mais bénéficiant des recettes éprouvées de la saga. »

    Graphisme 78% Animation 80% Son 82% Jouabilité 75%

    L'avis de Matt : « Difficile d'apporter un avis tranché sur un jeu. Ainsi, ce nouveau Castlevania a déçu Wolfen, même s'il est loin d'en donner un avis négatif, et moi il m'a bien plu, même si je lui reconnais des défauts... Jai aimé cet épisode, qui n'apporte pourtant rien de révolutionnaire et ne bénéficie pas d'une réalisation époustouflante. Je me suis vraiment éclaté avec ce Vampire's Kiss et je suis sûr que de nombreux fans de la série en feront autant. La difficulté est croissante (le jeu aurait pu être un peu plus long), quelques nouveautés viennent nous surprendre (clés, niveaux parallèles, pouvoirs spéciaux...) et celui qui a apprécié Castlevania aussi bien sur Nes que sur GB ou MD retrouvera ce qui l'avait fait vibrer. Alors bien sûr, on aurait pu s'attendre à plus d'innovations... Mais ne vaut-il pas mieux se retrouver face à un classique qui scotche que face à un jeu innovant qui lasse ? A vous de voir... »

    alt text

    alt text

    Preview Super Power #34 (juillet/août 1995)

    alt text

    alt text

    Review Super Power #35 (septembre 1995) : 82%

    « Malgré tous les a priori positifs dont m'avaient rempli les précédents Castlevania, je dois bien avouer que cette nouvelle mouture me laisse sur ma faim. Vampire Kiss manque en effet quelque peu de saveur, et ce pour plusieurs raisons. Le graphisme, tout d'abord, n'est pas à proprement parler un chef-d'œuvre immortel. Il manque de recherche, d'originalité, et surtout de couleur. En fait, l'impression qui se dégage est celle d'un ''vide''. Bon, basta pour le graphisme, passons à l'animation. Les mouvements des personnages sont assez bien décomposés, et sur ce point votre héros n'a pas à se plaindre. Il lance la chaîne et grimpe les escaliers de manière fluide. Quant aux scrollings différentiels, ces derniers sont de qualité inégale suivant vos actions. Tant que vous n'utilisez qu'un seul axe (haut-bas, droite-gauche), tout est fluide, no problem; Mais quand vous mélangez les deux en même temps, lorsque vous montez un escalier par exemple, les choses se dégradent nettement puisque le scrolling devient saccadé. Ce n'est pas très, très grave, mais ce point aurait pu être corrigé. Le tout manque également de rapidité. La maniabilité est moyenne, surtout en ce qui concerne la gestion des sauts, qui sont quelquefois difficiles à doser. En fait, le héros est ''lourd'' à manier, et plus de vivacité n'aurait pas été inutile. La jouabilité est plus ou moins au rendez-vous, notamment lorsque l'on place systématiquement des monstres pour vous faire tomber lorsque vous sautez. De plus, certains niveaux se révèlent particulièrement difficiles en raison du nombre d'ennemis et de votre manque de vivacité. Heureusement que les stages sont assez variés, de même que les boss et les ennemis... En bref, Vampire Kiss est un jeu vite fait mais qui possède au niveau de l'ambiance la signature de Konami, ce qui est déjà une preuve de qualité en soi.

    Graphismes 14 Animation 14 Maniabilité 14 Son 17 Intérêt 16

    Les plus : Le principal atout de Castlevania se situe dans la variété des boss, des armes, ainsi que des niveaux. Les musiques et les bruitages sont également réussis, comme dans le premier.

    Les moins : Vampire Kiss manque de saveur en raison des graphismes moyens, d'une jouabilité passable, et d'une aventure sans surprises. En gros, ce Castlevania aurait eu besoin de plus d'originalité... »

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    Preview Ultra Player #30 (juillet/août 1995)

    alt text

    Test Ultra Player #31 (septembre/octobre 1995) : 5 Goombas sur 6 par Matt Belmont

    Les plus : Les musiques sont magnifiques, comme toujours dans Castlevania. De nombreuses surprises viennent égayer les scènes d'action.
    Les moins : Le jeu aurait pu être un peu plus long. Le perso a tendance à se traîner... comme toujours dans Castlevania !

    alt text

    alt text



  • Cosmo Gang: The Video (Super Famicom) 08.07.2023

    Premier titre de la série Cosmo Gang, « Cosmo Gang: The Video » (コズモギャング ザ ビデオ) est un shoot’em up adapté de l’arcade sorti début 1992 que l’on doit à Namco(t) et qui sera exporté hors des frontières nippones par Data East (en Amérique du Nord seulement). Le portage Super Famicom suit logiquement quelques mois plus tard, en octobre 1992.

    Vous prenez les commandes d’un vaisseau spécial, l’Hyber Beat, dans le but d’éradiquer le Cosmo Gang, une race d’extraterrestres qui sème la zizanie dans toute la galaxie.

    alt text

    Une fois l’écran titre passé, vous pouvez paramétrer la difficulté, opter pour le mode solo ou 2 joueurs, et c’est à peu près tout…

    Cosmo Gang The Video (« CGTV ») évoque instantanément Galaxian et Galaga par son gameplay et son principe même. D’ailleurs, les versions beta présentées lors des salons professionnels de l’arcade s’intitulaient encore « Cosmo Galaxian ».

    Ainsi, votre mission consiste à détruire tous les ennemis présents sur un écran fixe, afin de débloquer l’accès au tableau suivant. On peut difficilement faire plus simple au niveau des contrôles, votre vaisseau (situé tout en bas de l’écran) ne pouvant que se déplacer latéralement et tirer…

    Heureusement, différents bonus lâchés par les ennemis viennent pimenter les parties :

    • Un double canon qui augmente considérablement votre puissance de tir. Item indispensable pour espérer progresser dans le jeu, on l’obtient en général lors du premier tableau de chaque monde.
    • Des items « P » qui augmentent votre multiplicateur de points (jusqu’à 16), utiles seulement pour le scoring donc, mais aussi pour obtenir des vies supplémentaires.
    • Une étoile d’araignée géante (mettant à contribution le mode 7 de la console) qui ralentit les mouvements des aliens quelques secondes… Salvateur !
    • Une mini-tornade expulsant de l’écran tous les extraterrestres qui se dressent en travers de son chemin.
    • Un champ de protection vert qui vous permet de prendre un hit supplémentaire (chaque hit étant synonyme de vie perdue).
    • Des mines explosant au contact des ennemis (on peut en envoyer jusqu’à 20 simultanément) et qui remplacent le tir standard. Cet item fait partie des plus rares du jeu.
    • Une espèce de tête de clown sortant de sa boite, ce qui a pour effet d’effrayer et de stunner les Cosmo Gangers 5-6 secondes environ, idéal pour faire le ménage à l’écran en toute tranquillité.
    • Un malus lâché par certains ennemis ralentissant la vitesse de votre vaisseau.

    Hormis le double canon, tous les autres bonus seront perdus lorsque vous passez d’un tableau à un autre, ce qui vous oblige à rester en permanence sur le qui-vive… Il n’y a rien de plus rageant que de perdre son bouclier de protection ! Les bonus tombent vers le bas de l’écran et rebondissent 2 fois avant de disparaitre… Il faut donc faire preuve de vivacité pour les récolter, surtout dans le feu de l’action.

    Les grappes d’ennemis déferlent à l’écran dans des patterns plus ou moins alambiqués. Ils décrivent en général des courbes sinusoïdales mais ont parfois des comportements aléatoires… Certains mobs n’hésiteront pas à une seule seconde à vous foncer dessus en mode kamikaze ! D’autres vous enverront des rayons laser, cracheront des flammes, etc. Tout le plaisir de jeu vient du rythme effréné de l'action, mais aussi de la reconnaissance et de l’assimilation des nombreux patterns ennemis.

    Par rapport à ces ancêtres (assez austères il faut l’admettre), CGTV arbore un style enfantin, renforcé par des couleurs chatoyantes. Les ennemis ont un aspect cartoon totalement assumé. Ils ressemblent davantage à des sortes d’insectes ou de crapauds qu’à l’image que l’on se fait d’un alien. Les arrières-plans (sous forme d’images fixes façon Puzzle Bobble) brillent par leur finesse et leurs couleurs éclatantes, ils mettent bien en valeur les ennemis. Certains sortent du lot : la place paradisiaque avec son eau crystalline, les aurores boréales vertes, les pitons rocheux inspirés de Monument Valley, etc. Pour dire les choses simplement, CGTG est à Galaga/Galaxian ce que Parodius est à Gradius !

    Le titre se plie en une petite demi-heure en ligne droite, mais vous pouvez allègrement multiplier cette durée par 4 ou 5 tant vous risquez de perdre des continues ! A chaque continue utilisé, c’est le game over mais vous pourrez alors revenir au monde de votre choix à l’écran-titre, si vous l’avez débloqué préalablement bien sûr. La difficulté provient de la fréquence de tirs extrêmement limitée de votre vaisseau, et des mouvements erratiques des ennemis. Le jeu est finissable avec un minimum de bonne volonté. J’ai noté un pic de difficulté assez marqué lors du troisième monde, sur lequel j’ai buté quelques dizaines de minutes.

    Au total, vous devrez parcourir 6 planètes différentes, soit autant de repaires du Cosmo Gang qu’il vous faudra nettoyer ! Les 6 planètes (« Areas ») sont découpées en 5 stages à chaque fois, le dernier de chaque monde se terminant invariablement par un niveau bonus dans lequel vous devrez garder les extraterrestres à distance, afin qu’ils ne s’emparent pas d’objets avant la fin du temps imparti. Seul le dernier monde offre un affrontement contre un boss, Don Cosmo, celui-ci devant se tuer en 3 temps.

    Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu :

    Area 1

    alt text

    Area 2

    alt text

    Area 3

    alt text

    Area 4

    alt text

    Area 5

    alt text

    Area 6 & Fin

    alt text

    alt text

    Sur le papier, la rejouabilité ne semble pas terrible mais le système de scoring est suffisamment bien fichu pour avoir envie de se replonger dans le jeu le temps de quelques parties. Le multiplicateur de points augmente en fonction de plusieurs facteurs : la rapidité avec laquelle vous avez descendu le premier ennemi d’une grappe, la rapidité avec laquelle vous avez descendu le groupe tout entier, le nombre d’items « P » récupérés, etc.

    Surtout (et c’est d’ailleurs peut-être le seul véritable ajout), un mode 2 joueurs en simultané vient renforcer la replay value de CGTV. Il y a même des bonus spécifiques, permettant d’interchanger les vaisseaux !

    Musicalement, CGTV s’inscrit dans la lignée des productions nippones de l’époque, avec des compositions enjouées et déjantées. Pour la petite histoire, les musiques sont signées Yoshie Arakawa, à qui l’on doit notamment l’OST de Tekken… Chaque ennemi touché s’accompagne d’un effet sonore. De nombreuses digit vocales (parfois un peu étouffées malheureusement) viennent égayer l’atmosphère. Don Cosmo prendra un malin plaisir à vous tancer au travers de quelques punchlines bien senties :

    ウォーホッホッホッホー! よくぞここまで来たな、 目にものを見せてくれるわ.

    « Wow, tu es parvenu jusqu’ici, je vais te montrer ce dont je suis capable ! »

    こーしゃくなー、私の真の力を思い知れっ!

    « Ne t’en fais pas, souviens-toi de mon vrai pouvoir ! »

    最後の攻撃を...お見舞いしてやるわいっ!

    « Place à l’attaque finale… Je te rendrai visite ! »

    En définitive, quoi penser de ce CGTV ? Vous pouvez y voir un Galaxian ou un Galaga à la sauce 1992. Seul problème, ces 2 titres étaient sortis en arcade en 1979 et en 1981 respectivement… Aussi, comme le soulignaient d’ailleurs plusieurs canards spécialisés, ce soft était malheureusement déjà totalement anachronique à sa sortie… Malgré tout, il dépoussière un genre désuet (dont je n’ai jamais été un grand fan au passage, sans doute une histoire de génération !) avec un design général plus coloré, un humour potache (d’aucun diront débile) un peu plus de nervosité, des bonus en pagaille et un mode 2 joueurs. Ce n’est déjà pas si mal ! On pourra quand même regretter la petitesse des sprites ainsi que l’absence d’effets de zoom (à de rares exceptions près) … A noter que Cosmo Gang reviendra l'année suivante avec un jeu qui s'inspire cette fois de Tetris : « Cosmo Gang : The Puzzle ».

    Ma note : 13/20

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    Mentions, previews et reviews dans la presse spécialisée de l’époque :

    Mention Banzzaï #5 (décembre 1992)

    alt text

    Preview Consoles + #12 (septembre 1992)

    alt text

    Preview Joypad #9 (juin 1992)

    alt text

    Test Joypad #15 (décembre 1992) : 81%

    Graphisme 14 Animation 16 Maniabilité 17 Son 16

    J’aime : Des graphismes rigolos, colorés, géniaux ! Un challenge curieusement assez difficile pour faire durer le jeu. Un mode à deux joueurs en simultané.
    J’aime pas : Un intérêt limité pour ceux qui aiment réfléchir ! Tant mieux pour nous, les bourrins !

    OLIVIER : « Je suis fou de Galaga 88 sur NEC et Game Gear, alors ne faites pas trop attention à mon euphorie exagérée quant à Cosmo Gang. Je trouve ce jeu génial alors que d’aucun le trouveront juste potable et inintéressant. Mais réveillez-vous les mecs ! C’est le premier Galaxian-like sur Super Famicom et les développeurs ont su utiliser les possibilités de la machine en vous concotant un jeu coloré, vif, fluide, animé et assez difficile pour vous occuper longtemps. La bande son est tout aussi excellente. Cosmo est un jeu dénué de toute poésie, mais bourré d’humour dans une ambiance graphique très cartoon et purement japonaise. A signaler la possibilité de jouer à deux sur le même écran en simultané, très prenant. A voir absolument pour ceux qui aiment le genre. »

    AHL : « J’avais vu ce jeu au Japon le mois dernier et je m’étais demandé si Namcot avait craqué pour faire des graphismes aussi médiocres et un jeu aussi dépassé sur la Super Famicom. Seulement voilà, je l’avais vu mais je n’y avais pas joué et cela fait toute la différence ; Après l’avoir tant critiqué, il se trouve que c’est l’un des jeux auquel je joue le plus actuellement. C’est un jeu tout bête, mais vraiment prenant (surtout à deux) et il faut s’accrocher pour progresser. Cela dit, malgré toutes ses qualités, il y a quelque chose qui me chiffonne dans Cosmo gang. D’accord, je m’éclate avec ce jeu, mais je n’ai pas eu à l’acheter et, au prix où sont les cartouches Super Famicom, je ne crois pas que j’aurais investi dans Cosmo Gang. Il est vraiment regrettable que Nintendo vende tous les jeux au même prix (alors que celui-ci n’a vraiment pas dû coûter une fortune en développement) car un Cosmo Gang dans les 250 F ce serait génial ! »

    alt text

    alt text

    Test Joystick #33 (décembre 1992) : 60% (et 85% pour les nostalgiques) par J’m Destroy

    « En résumé, Cosmo Gang est un jeu sympa, ma foi, mais qui n’a pas sur place sur une machine telle que la Super Famicom. »

    Graphisme 13 Son 15 Maniabilité 18 Animation 14

    alt text

    Mention Super Power #2 (septembre 1992)

    alt text

    Review Super Power #5 (janvier 1993) : 81% par Shuriken

    « Un jeu à posséder car il constitue une première sur Super Famicom. »

    Graphismes 14 Animation 16 Maniabilité 17 Musique 16 Intérêt 12

    alt text



  • Slap Fight (Mega Drive) 15.07.2023

    Slap Fight (スラップファイト) est un shoot’em up vertical développé par Toaplan et édité par Taito. Sorti en arcade en 1986 et fort de son succès, il connaît rapidement des portages sur de nombreux supports : Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Thomson Gamme MOTO et ZX Spectrum. La version Mega Drive représente un cas à part puisqu’elle est parue en juin 1993, soit 7 ans après l’opus original ! Développée par MNM Software et éditée par Tengen, elle ne verra le jour qu’au Japon et en Corée (cette version ayant été éditée par Samsung).

    Le jeu se déroule en l'an 2059 dans une galaxie lointaine, très lointaine... L’humanité a colonisé Theon, une planète extraterrestre, après avoir évacué Orac, une autre planète précédemment colonisée. En fait, cinq ans auparavant, la colonie d'Orac avait été attaquée par des envahisseurs aliens, et la guerre était si intense que les colons ont été forcés de s’enfuir. Bien sûr, les extraterrestres, qui ont de la suite dans les idées, débarquent sur Theon… Et c’est vous, un pilote de chasse émérite aux commandes d’un vaisseau de combat spatial SW475, faisant partie de la Allied League of Cosmic Nations (ALCON), qui devrez les bouter et sauver la race humaine par la même occasion !

    alt text

    La photo ci-dessus illustre la principale spécificité de cette version Mega Drive, qui propose ni plus ni moins que de 2 jeux en 1 ! En effet, outre le portage bête et méchant du jeu d’arcade (« Normal Game »), MNM Software a également développé une version totalement remaniée et améliorée (« Special Game ») pour la machine de Sega. Mais j’y reviendrai un peu plus tard… Le menu options est étonnamment bien fourni : en plus du choix de la version, vous pouvez paramétrer la difficulté (easy, normal, hard, hardest), le nombre de vies (jusqu’à 5), le tir rapide (vos doigts vous remercieront !), remapper les boutons, sélectionner le type de musiques et de digits vocales (originales ou remasterisées), ou encore profiter du sound test… Ouf !

    Dans ses mécaniques de gameplay, Slap Fight s’inspire fortement de Gradius, sorti 1 an auparavant (en 1985). Les ennemis détruits laissent régulièrement tomber des petites étoiles qu’il faut récupérer afin de progresser sur une grille de power-ups située à droite de l’écran (en bas sur le jeu original en arcade). A chaque étoile ramassée, vous avancez d’une case sur la grille et pouvez activer le power-up correspondant à tout moment en pressant le bouton B, sachant qu’il est en général impossible de les cumuler. Voici la liste complète des upgrades, dans l’ordre :

    • SPEED : la vitesse du vaisseau, indispensable pour espérer progresser (on peut l’augmenter jusqu’à 5 fois).
    • SHOT : item pour revenir au tir standard, finalement assez efficace !
    • SIDE SHOT : comme son nom l’indique une upgrade qui vous permet de tirer sur les côtés également.
    • WING : power-up emblématique de Slap Fight, il rajoute des ailes au vaisseau (cumulables jusqu’à 3 fois), augmentant la largeur de la hitbox et ajoutant un ensemble de tirs sur les côtés (en fonction de l’arme que vous avez en votre possession) ce qui améliore sa force de frappe. Si une aile est touchée par un tir ennemi, vous perdez la paire d’ailes en question.
    • BOMB : un lance-bombes, attaque puissante mais à la portée trop limitée, vous obligeant donc à prendre des risques inconsidérés…
    • LASER : un faisceau laser à longue portée qui transperce les cibles ennemis, mais qui dispose d’une hitbox peu étendue et d’une cadence de tir très réduite…
    • H.MIS (pour « Homing Missile ») : 16 missiles à tête chercheuse décrivant initialement un cercle autour de votre vaisseau et qui ciblent ensuite directement les ennemis environnants. De loin l’arme la plus efficace du jeu, que vous devrez préserver à tout prix !
    • SHIELD : un bouclier de protection qui vous protège 3 fois avant de disparaître.

    Si vous perdez une vie, toutes vos armes et améliorations passeront à la trappe également. Si vous détenez encore une étoile en stock lorsque vous rendez l’âme, cette dernière pourra être immédiatement réutilisable lors de votre nouvelle tentative, pratique pour redémarre avec une vitesse de déplacement de votre vaisseau accrue et ainsi éviter plus facilement les tirs ennemis.

    Les graphismes très sommaires trahissent l’âge (presque) canonique de Slap Fight. La palette de couleurs limitée, les ennemis aux formes géométriques simples façon Xevious, les animations réduites au strict minimum… Tout cela fleure bon l’esthétique Sci-Fi des années 70-80 ! A vrai dire, le jeu évoque d’avantage une production Master System qu’un soft Mega Drive… La barre de power-up occupe une bonne partie de l’écran mais la visibilité reste correcte dans l’ensemble.

    Le jeu est constitué d’un seul long stage ininterrompu, aucun temps mort à déplorer donc ! Ce niveau est subdivisé en 80 zones différentes, avec seulement 2-3 boss à affronter (dont un boss final bien sûr). Certains passages un peu plus inventifs sortent du lot, comme ce réseau de tubes dans lesquels des ennemis se faufilent et que vous ne pouvez toucher qu’à certains endroits précis. Une run complète s’avère très courte puisqu’il vous faudra une petite quinzaine de minutes pour en faire le tour… Oui mais c’est sans compter sur la possibilité de faire jusqu’à 8 loops successives, la difficulté montant crescendo !

    Toaplan oblige, le soft s’avère ardu mais il n’est pas insurmontable pour autant. Vous serez souvent obligés de jouer avec le feu en vous rapprochant des ennemis compte tenu de la portée limitée des tirs. Les checkpoints sont nombreux et les continus infinis mais comme dans tout bon shoot à l’ancienne, il faudra rester sur le qui-vive car la perte d’une vie est synonyme de repartir ‘’à poil’’, sans power-up et à la vitesse minimale… Le scoring (en fonction du nombre d’ennemis détruits et d’étoiles récupérées) ne sera pas à négliger dans la mesure où le joueur gagne une vie additionelle au bout de 30 000 points, puis une de plus tous les 100 000 points supplémentaires.

    Ci-dessous, vous trouverez une run complète (1st loop) pour le mode arcade :

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    Si Slap Fight ne comprenait que le portage de l’opus arcade, il serait un shmup tout juste moyen mais heureusement, l’ajout du Special Mode vient (un peu) relever le niveau global !

    Si ce Special Mode fait à peu près la même longueur que la version de base (83 zones contre 80), les développeurs ont revu les backgrounds (et les boss) de fond en comble, les environnements terrestres des premières minutes étant remplacés par des zones dans l’espace. L’esthétique tire encore davantage vers la SF et le space opera. Les graphismes sont plus fins et détaillés, même s’ils restent en deçà de ce que l’on aurait été en droit d’attendre sur MD en 1993…

    La bande-son, sympathique mais franchement oubliable dans l’opus original, a été totalement recomposée par Yuzo Koshiro (et Mikito Ichikawa) pour le meilleur : les thèmes sont beaucoup plus dynamiques et épiques, ils soulignent à merveille l’action à l’écran et apportent au jeu une nouvelle dimension ! Les musiques ont un vrai feeling Gradius au passage, inspiration assumée ? De nombreuses digit vocales ont été rajoutées, dont celle qui se fait entendre avant d’affronter un boss : « Terminate the flagship! » Elles manquent parfois de clarté mais l’effort mérite d’être souligné. Pour la petite histoire, on doit ces digits vocales à un ami de Yuzo Koshiro qui officiait dans une base militaire américaine… Cela ne s’invente pas ! Dommage que les bruitages n’aient pas bénéficié du même soin en comparaison, les « piou – piou » risquant très vite de vous taper sur le système…

    Le gameplay a également été peaufiné avec l’ajout de l’utilisation du bouton C qui permet d’activer le Typhoon Bomber, une puissante attaque à la manière d’une smart bomb qui couvre la majeure partie de l’écran. En contrepartie, si vous l’utilisez, votre vaisseau sera ensuite dépourvu de power-up. Vous pouvez également décider de ‘’sacrifier’’ les ailes supplémentaires lorsque vous avez le power-up WING en votre possession. Ainsi, le jeu revêt alors une dimension stratégique, où la gestion des items et le déclenchement des smart bombs prennent tout leur sens. Les ailes supplémentaires dans la version de base constituaient un pari dangereux et irréversible, là où cette fonction apporte davantage de flexibilité au joueur. Bref, une très bonne trouvaille de la part des développeurs !

    D’une manière générale, le jeu est bien plus nerveux, les tirs de bases plus rapides et dynamiques. Vous serez assaillis de tous les côtés et il ne faudra pas hésiter à abuser du Typhoon Bomber pour vous en sortir. J’ai trouvé les patterns plus vicieux mais surtout les boulettes beaucoup plus nombreuses ! La difficulté se situe un bon gros cran au-dessus de la version standard, cette impression étant renforcée par une hitbox beaucoup plus large mais aussi un choix plus que discutable du studio : quand vous récupérez un nouveau power-up, le vaisseau se recentre automatiquement au milieu de l’écran, vous laissant à la merci des tirs ennemis. C’est particulièrement pénalisant vers la toute fin du jeu (contre l’avant dernier boss notamment)… Sans être aussi dur qu’un V-Five / Grind Stormer ou qu’un Raiden, Slap Fight Special MD se révèle carrément punitif ! Ci-dessous, un lien GameFAQs listant quelques cheat codes qui vous simplifieront la tâche, dont le fameux Toaplan Mode :

    https://gamefaqs.gamespot.com/genesis/570423-slap-fight/cheats

    Voici donc une run complète (1st loop uniquement encore une fois) pour ce « Special Mode » propre à la Mega Drive :

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    Si vous souhaitez passer à la caisse, préparez-vous à avoir le portefeuille bien garni… Comme la plupart des jeux MD édités par Tengen et sortis au Japon (Gauntlet, Snow Bros, Awesome Possum, V-Five, Chuck Rock II et j’en passe), Slap Fight est peu commun. Il aurait manifestement été tiré à ‘’seulement’’ 5 000 exemplaires environ. Pour un exemplaire complet TBE/Near-Mint, il vous en coûtera ainsi entre 300 et 500€…

    En conclusion, Slap Fight vaut surtout le coup pour son Special Mode, qui dépoussière le titre original tout en apportant du contenu bienvenu. Mais il ne faut pas se leurrer, ce Toaplan à l’ancienne ne parlera qu’aux vieux de la vieille. Déjà anachronique à sa sortie en 1993, il aura forcément une audience plus que restreinte de nos jours. Il puise son inspiration du côté de Gradius sans en avoir le génie pour autant… Slap Fight inspirera à son tour d’autres titres tels que Truxton/Tatsujin ou encore Grind Stormer/V-Five qui reprendront son système d’armement.

    Ma note : 13/20 (12/20 pour le portage de la version arcade & 14/20 pour le mode spécial MD)

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    Quelques articles trouvés dans la presse vidéoludique d’antan :

    Preview Joypad #14 (novembre 1992)

    alt text

    Mention Joystick #19 (septembre 1991)

    alt text

    Preview MEGA force #17 (mai 1993)

    alt text

    En bonus, pour les anglophones, une interview (elle débute en milieu de page) très instructive de Mikito Ichikawa (le fondateur du studio MNM Software) dans laquelle il aborde de nombreux sujets : comment il s’est vu confier le projet du portage de Slap Fight sur Mega Drive, sa collaboration avec Yuzo Koshiro, les raisons de l’ajout du Special Mode, etc.

    https://www.eurogamer.net/death-from-above-the-making-of-slap-fight-md



  • Awesome Possum (Mega Drive) 22.07.2023

    « Awesome Possum Kicks Dr. Machino's Butt! » (オーサムポッサム) fait partie de ces innombrables platformers sortis sur 16-bits lors de la période 1992-1994 tentant de surfer sur la vague des mascottes. Développé et publié par Tengen (un sacré gage de qualité !), il voit le jour fin 1993 au Japon et aux USA exclusivement.

    Sa gestation prendra un peu plus de 1 an : en avril 1992, Richard Seaborne est embauché par Tengen pour plancher sur un concept de jeu à caractère environnemental. Seaborne dévoile sa proposition en juillet 1992 sous le titre « Rad Rhino and Awesome Possum ». Le projet est validé par les équipes de Tengen mais le développement ne donne visiblement pas satisfaction durant l’automne, les animations du personnage posant problème… Ainsi, en janvier 1993, Tengen étoffe l’équipe en embauchant Jules Marino pour peaufiner les différents sprites… Le titre final du jeu est officialisé courant mai 1993.

    alt text

    Le savant fou Dr. Machino a envoyé ses robots pour polluer la terre et mettre en danger la faune et la flore... Aidé de ses amis les animaux, vous dirigez Awesome Possum, un opossum, dont le but consistera à détruire les robots, arrêter le savant fou et sauver notre chère planète bleue par la même occasion.

    alt text

    Un petit tour par le menu des options vous permet de paramétrer la difficulté, choisir la langue du jeu (japonais ou anglais), maintenir ou couper les voix digitalisées (notre marsupial est du genre très bavard !) ou encore répondre à un QCM sur lequel je reviendrai un peu plus tard.

    Outre le message écologique qu’il tente de véhiculer (destruction des biotopes par l’activité humaine et la pollution), Awesome Possum lorgne sans vergogne du côté de Sonic : il doit détruire des robots, stopper les plans du Dr. Machino (cela ne vous rappelle pas un certain Dr. Robotnik ?) ; il se met en boule après avoir rebondi sur ennemi en réalisant une attaque spinée, utilise de nombreux bumpers et tremplins pour prendre de la vitesse. Il faut toucher les boss 8 fois pour les tuer, et on dénombre 3 actes par niveau… Les similitudes entre l’opossum et le hérisson de Sega ne s’arrêtent pas là…

    Les décors fades, ternes et grossiers à l’aspect granuleux laissent présager du pire. On distingue 4 environnements différents : la forêt tropicale, les grottes sous-marines, le cercle arctique et le repaire du Dr. Machino. Dommage que les niveaux ne se renouvellent absolument pas au cours des 3 actes différents qui les composent. L’animation, ultra saccadée, fait partie des pires vues sur un jeu Mega Drive, avec un certain Curse. Il n’est pas rare que le frame rate descende à 10-20fps… Une honte ! Signalons la présence de quelques parallaxes en arrière-plan mais celles-ci sont tellement mal réalisées que l’on a bien du mal à les distinguer…

    Difficile de faire plus basique s’agissant des contrôles : la croix directionnelle, un bouton pour sauter et c’est tout… Pourtant, les développeurs ont réussi l’exploit de foirer complètement la maniabilité. Les contrôles s’avèrent extrêmement flottants, les sauts manquent singulièrement de précision (on retombe rarement sur les tremplins ou les bumpers comme on l’avait anticipé), rendant les phases de plateformes totalement hasardeuses… Pire encore, vous aurez l’impression de ne rien contrôler ou presque ! Ce phénomène est exacerbé quand vous êtes trimballé de bumper en bumper, sans aucune emprise sur l’opossum…

    Histoire d’en rajouter une couche, les hitboxes sont claquées au sol, si bien que vous aurez en général tendance à tracer votre route en évitant les affrontements avec les ennemis autant que possible…

    Awesome Possum dispose d’une barre de vie constituée de 5 segments, qu’il peut régénérer avec un item de santé. Si sa jauge est vide, il perd une vie. Une fois votre stock de vies épuisé, c’est le game over pur et simple (il n’y a aucun continue). En bon écolo qui se respecte, Awesome Possum peut également collecter des matières recyclables à travers les niveaux (canettes, bouteilles vides, etc). Lorsqu'il en récupère 50, sa santé est entièrement reconstituée et le joueur gagne une vie supplémentaire.

    Plusieurs items peuvent être récupérés au travers des stages, dont voici les plus notables :

    • Le Mega Power, qui augmente la vitesse de déplacement d’Awesome Possum, le rendant d’autant plus incontrôlable… A fuir comme la peste !

    • Le Mega Jump, qui comme son nom l’indique, augmente l’amplitude de saut de l’opossum et qui lui permet d’attaquer les ennemis sous n’importe quel angle (et donc pas seulement en leur rebondissant dessus).

    • Le bonus symbolisé par la lettre B, qui vous donne accès à un stage bonus après avoir terminé le niveau en cours. Ces stages ne sont franchement pas intéressants (ils sont calqués sur les niveaux classiques, tout en étant plus condensés et plus linéaires) mais ils ont au moins le mérite de vous permettre de faire le plein de santé et de vies…

    Chaque niveau se termine invariablement par une bannière qu’il faut trouver et franchir pour finir le stage. S’il y a un boss (à la fin de chaque troisième acte), vous devez le vaincre en premier lieu avant de pouvoir passer la bannière… Les boss justement, présentent un intérêt extrêmement limité dans leurs patterns puisqu’ils se contentent de faire des des va-et-vient…

    Awesome Possum peut trouver des animaux alliés planqués dans les niveaux qu’il peut utiliser comme montures : une abeille géante, une raie manta, une espèce de mouette arctique et un rhinocéros. Seul le rhino présente un semblant d’intérêt puisqu’il peut vous catapulter pour atteindre des endroits en hauteur. Les autres animaux n’en demeurent pas moins intéressants car ils vous permettent de traverser les niveaux beaucoup plus rapidement. Et franchement, lorsque l’on joue à Awesome Possum, on a qu’une seule envie : éteindre la console ou traverser le jeu en ligne droite pour mettre fin le plus tôt possible à ce calvaire !

    A la fin de chaque acte (excepté le tout dernier stage), vous pourrez participer à un petit quizz (avec 3 réponses possibles dont 1 seule bonne) portant sur l’écologie en général, l’environnement, les animaux en voie de disparition, etc. Chaque bonne réponse fera augmenter votre score de 10 000 points. Même si en définitive, le but de quizz consiste surtout à éveiller les têtes blondes aux grands enjeux environnementaux… Awesome Possum, un jeu précurseur !

    Un mot sur le level-design beaucoup trop labyrinthique et alambiqué… On se retrouve parfois bêtement bloqué, sans possibilité de faire demi-tour. Du coup, en faisant pause et en appuyant sur la touche directionnelle, vous pourrez retourner au dernier checkpoint que vous aviez activé… Cela en dit long sur la qualité du level design et c’est clairement un aveu d’échec de la part des développeurs !

    Ci-dessous, pour les plus masochistes, voici le déroulement complet du jeu. Spoiler, à la fin du jeu, comme le titre du jeu le suggère, vous botterez effectivement l’arrière-train du Dr. Machino…

    Stage 1 (The Rain Forest)

    alt text

    Stage 2 (The Sea Caverns)

    alt text

    Stage 3 (The Artic Circle)

    alt text

    Stage 4 (Dr. Machino’s Domain)

    alt text

    Stage 5 & Fin (The Fortress of Garbage)

    alt text

    Le jeu n’est pas difficile dans l’absolu mais les hitboxes pétées et les contrôles plus qu’approximatifs auront vite fait de vous lasser. J’ai joué de manière legit jusqu’au 3ème stage mais lassé par mes échecs à répétition, j’ai préféré activer un cheat code qui permet de choisir son niveau et/ou d’être invincible. A l’écran titre, une fois que l’opposum a terminé sa chanson, pressez C, B, Gauche+C, B et C puis appuyez sur le bouton A pour faire apparaître le menu des cheats.

    La bande-son ne m’aura pas laissé un souvenir impérissable… Les musiques, aux sonorités métalliques typiques de la Mega Drive s’avèrent correctes, sans plus. Awesome Possum s’en sort beaucoup mieux au niveau des digits vocales, nombreuses, dont certaines contextuelles (« Oh my head! » quand il tape malencontreusement sa tête contre le plafond ; « Take that you techno freak ! » lorsqu’il détruit un ennemi, etc) et qui impressionnent par leur clarté. Le problème c’est que votre perso n’arrête pas de piailler une seule seconde, et qu’il est atteint d’un narcissisme aigu, le rendant particulièrement antipathique : « Awesome ! » ; « Oh that was incredible ! » ; « I’m so cool ! ». Bref, quand l’un des rares atouts du titre se transforme en une fausse bonne idée… Vous aurez probablement très vite envie de désactiver les voix digitalisées dans le menu des options !

    Pour conclure, Awesome Possum constitue une véritable catastrophe industrielle comme l’on en a rarement vu sur console de salon. Il n’y a à peu près rien à sauver, hormis les QCM (que j’ai trouvé instructifs) et les digit vocales… Pour le reste, tout ou presque relève de la purge : les graphismes indignes de la bécane (pour un jeu sorti fin 93 je le rappelle), le frame rate aux fraises, les contrôles grossiers, les masques de collision aux abonnés absents, le level design frustrant au possible, les boss inintéressants, etc. Le jeu a clairement été codé avec les pieds ! Awesome Possum n’a absolument rien d’« awesome », je le déconseille vivement et ai dû prendre mon courage à 2 mains pour le finir… En espérant donc que ce test sera d’utilité publique en servant de mise en garde !

    Attiré et intrigué par l’artwork de l’insert, j’avais fait l’acquisition de mon exemplaire (near mint avec reg card) fin 2014 chez Game Them All pour 30€… Sachant que sa cote avoisine les 200€ de nos jours, on peut considérer que j’ai effectué un bon investissement si j’étais amené à le revendre... Encore faut-il réussir à trouver un pigeon prêt à débourser une telle somme pour cette daube !

    Ma note : 5/20

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    Quelques rares mentions dans la presse vidéoludique francophone de l’époque :

    Mention Player One #35 (octobre 1993)

    alt text

    alt text

    Mention Supersonic #12 (juillet / août 1993)

    alt text

    Cheat Code MEGA force #7 (janvier 1997)

    alt text



  • I Love Mickey Mouse: Fushigi no Oshiro Daibouken (Mega Drive) 30.07.2023

    Plus connu dans nos contrées sous le titre « Castle of Illusion Starring Mickey Mouse » (et « Castle of Illusion Estrelando Mickey » au Brésil), « I Love Mickey Mouse: Fushigi no Oshiro Daibouken » (アイラブミッキーマウス ふしぎのお城大冒険) sort en novembre 1990 au Japon, le mois suivant aux USA et en mars 1991 en Europe. Il représente la première incursion de Sega dans l’univers Disney, la firme japonaise récupérant la licence Mickey dès la fin de l’année 1989.

    Développé par le département Sega R&D 6, le projet est dirigé par Emiko Yamamoto (“Emirin”, en charge de la production et du game design), qui oeuvrera sur la trilogie des Illusion (Castle of Illusion / Quackshot / World of Illusion). Si le développement au quotidien a été mené par Sega of Japan, il a également été supervisé par Sega of America et Disney Software aux États-Unis. En effet, Disney imposait à Sega un cahier des charges assez strict, réduisant la violence à néant. Il était par exemple impossible de faire mourir Mickey. Ainsi, il n’est jamais question de nombre de vies dans la barre située en bas de l’écran, les traditionnelles “Lives” ayant été remplacées par des “Tries”…

    alt text

    L'histoire, assez sommaire, présente au moins le mérite de ne pas repomper celle des grands classiques des studios Disney. Mickey et Minnie se promènent tranquillement dans les bois, sifflotant, chantant et faisant la ronde… Quand soudain Mirzabel, une vilaine sorcière, s’empare de la souricette. Mickey prend son courage à 2 mains et part à sa recherche. En arrivant devant le Château de l’Illusion, repaire de la sorcière, il apprend qu’il devra récupérer 7 gemmes de l’arc-en-ciel gardées dans les mondes magiques situés derrière les portes du château. En mettant la main sur ces 7 pierres précieuses, il pourra matérialiser un pont magique et ainsi parvenir jusqu’à la tour dans laquelle Minnie est retenue prisonnière.

    alt text

    Le menu des options vous donne la possibilité de paramétrer la difficulté (easy/normal/hard), de profiter du sound test et de reconfigurer les boutons. Oubliez d’ores et déjà le mode de difficulté le plus bas puisqu’il ne vous permettra de parcourir que les 3 premiers niveaux, le jeu étant donc pour ainsi dire tronqué…

    Castle of Illusion impressionne immédiatement par la finesse de ses graphismes et la fluidité de ses animations. Véritable vitrine technologique à sa sortie, il a encore fière allure aujourd’hui ! Peu de titres sont parvenus à retranscrire avec autant de brio la magie de l’univers foisonnant de Disney. Chaque porte du château présente un challenge et un univers propre, offrant des graphismes d’une rare cohérence : l’inquiétante forête magique introduisant le jeu (le passage avec les toiles d’araignée m’avait marqué à l’époque), la fabrique à jouets, le stage aquatique arborant un superbe ciel nuageux aux teintes orangées suivi d’un passage dans un temple ancien mystérieux et partiellement inondé, un niveau garni de sucreries, une bibliothèque d’une taille démesurée (du point de vue d’une souris en tout cas !), un cachot lugubre, l’ascension de la tour de l’horloge (très proche de celle d’un Castlevania dans l’esprit), etc.

    L'animation, digne d’un dessin animé, excelle et s’avère totalement fidèle à l’esprit Disney. Les mimiques du rongeur sont retranscrites à la perfection, avec une décomposition des mouvements qui provoque l’admiration : il se dandine en marchant, gesticule dans tous les sens pour garder l’équilibre lorsqu’il se trouve un bord d’un précipice, dévale des pentes à toute vitesse, se fait ratatiner comme une crêpe par de gigantesques pommes ou boules en métal, etc.

    Les nombreux ennemis s’inscrivent parfaitement dans l’univers onirique du jeu et changent pratiquement du tout au tout à chaque stage : des troncs d’arbres ensorcelés, des armées de soldats de plomb, des clowns en monocycle, des avions télécommandés, des squelettes de poissons, des chauves-souris, des lettres ‘’A’’ de l’alphabet sautillantes (difficiles à appréhender d’ailleurs !), des dauphins en bonbon, des chevaliers lanceurs de masses d’arme, etc.

    Côté gameplay, Castle of Illusion s’avère relativement simple avec seulement 2 boutons de la manette mis à contribution : un pour sauter, et l’autre pour envoyer des projectiles. En appuyant à nouveau sur le bouton de saut en l’air (ou bien sur la flèche du bas), Mickey peut se débarrasser des ennemis grâce à son arrière-train et même rebondir sur plusieurs mobs à la suite sans toucher le sol, un peu à la manière de Mario. Les projectiles s’obtiennent en ramassant des items simples ou bien des sacs (contenant 10 items) et vous faciliteront la tâche pour attaquer les ennemis à distance, notamment certains boss. Les développeurs ont poussé le niveau de détail jusqu’à faire varier les projectiles en fonction des stages : des pommes dans la forêt, des billes bleues dans les niveaux enfantins, des flammes (que l’on obtient en récupérant des chandeliers) dans le donjon…

    Le soft affiche volontairement un rythme très posé, il n’y a par exemple pas la possibilité d’accélérer la course du rongeur sur un terrain plat. La jouabilité requiert un petit temps d’adaptation, non pas que le gameplay manque de précision mais il faut se faire aux sauts particulièrement amples et à un léger flottement dans les contrôles. Il est possible de se baisser, ou encore de se balancer de liane en liane, cette animation vous permettant également de détruire automatiquement les ennemis qui se dressent sur votre chemin.

    Vous démarrez de base avec 3 points de vie (“Power”) mais vous pouvez porter ce total jusqu’à 5 en mettant la main sur des étoiles, qui vous octroient un point supplémentaire à chaque fois. Les extra-lives étant plus que clairsemées, vous aurez sans doute plus rapidement l’occasion de récupérer des vies en faisant monter votre score : une extra-life une fois les 40 000 points atteints puis une de plus tous les 50 000 points supplémentaires. A la fin de chaque niveau, un score vous est attribué en fonction de plusieurs paramètres, dont le technical bonus (qui dépend directement de votre nombre de points de vie restants à l’issue du niveau) et le secret bonus (dépendant du nombre de projectiles restants).

    Le titre brille par son level design inventif… Il se renouvelle sans cesse ! Affichant un level design tantôt linéaire, tantôt labyrinthique (avec plusieurs passages secrets à la clé), il offre de nouvelles mécaniques de gameplay pratiquement à chaque niveau, poussant le joueur à poursuivre l’aventure sans que la monotonie ne vienne pointer le bout de son nez. Par exemple, dans le deuxième niveau (celui des jouets), il faudra avancer dans un stage constitué de blocs aux couleurs acidulées formant un escalier, afin de récupérer une clé. Une fois la clé obtenue, les escaliers disparaissent et laissent la place à une pente abrupte que Mickey devra dévaler à toute berzingue jusqu’à la sortie du niveau ! Il serait trop long de lister toutes les trouvailles des développeurs mais entre l’inversion de la gravité, les passages sous-marins dans une tasse de café, la lutte contre les torrents d’eau dans le temple, le pudding gluant semblable à des sables mouvants, les idées fourmillent de tout part et les obstacles réinventent sans cesse la prise en main !

    Constitué de 5 stages subdivisés en 3 sous-niveaux à chaque fois, Castle of Illusion se plie en ligne droite en une petite quarantaine de minutes. C’est relativement court mais cela reste en ligne avec les standards de l’époque. Et l’on y revient toujours avec un plaisir certain. Le titre est suffisamment accrocheur pour que vous ne le terminiez pas du premier coup. Sans être ardu, il offre quand même un minimum de challenge et, à moins de le connaître par cœur, vous risquez de perdre 1 ou 2 continues.

    Les boss à pattern s’inspirent grandement de l’univers Disney : le premier boss (un arbre maléfique) ressemble trait pour trait à celui que l’on peut apercevoir dans Blanche Neige (il reprend aussi les patterns du boss de l’arbre dans Legend of Hero Tonma), celui du clocher puise du côté de Peter et Elliott le dragon. Enfin, le boss final n’est pas sans rappeler la grande méchante de Blanche Neige !

    Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu :

    Level 1

    alt text

    alt text

    Level 2

    alt text

    alt text

    Level 3

    alt text

    alt text

    Level 4

    alt text

    alt text

    Level 5

    alt text

    alt text

    Ultime affrontement et Fin

    alt text

    alt text

    Un mot sur la bande-son, envoûtante de bout en bout ! Shigenori Kamiya était manifestement très inspiré ! Les mélodies varient du tout au tout ; souvent guillerettes, parfois mélancoliques voire épiques, elles ont toutes un point commun : leur caractère indélébile ! On les retient instantanément et il y a fort à parier que vous continuerez à les fredonner même après avoir éteint la console ! Elles participent pour beaucoup à l’ambiance si particulière de Castle of Illusion.

    En conclusion, Castle of Illusion est un titre enchanteur qui a marqué son époque de son empreinte. Véritable tour de force technique et artistique, premier titre d'une série de jeux sous licence Disney développés exclusivement pour les consoles Sega, il a contribué à l’essor de la Mega Drive avant la sortie de Sonic the Hedgehog. Mais bien plus que cela, Castle of Illusion reste un classique intemporel qui nous renvoie à notre plus tendre enfance, une période empreinte d’insouciance mais malheureusement révolue… Et n’est-ce pas là l’une des fonctions premières du retrogaming ?

    Ma note : 17.5/20

    En bonus, une vidéo de l’excellente chaîne YT (anglophone) Strafox revenant sur la genèse du jeu ainsi que les 2 autres titres de la série des Illusion. Pour la partie concernant Castle of Illusion spécifiquement, regardez la vidéo depuis le début jusqu’à 7:41 :

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    Preview, reviews, soluce, trucs et astuces dans la presse vidéoludique à l’époque :

    Preview Génération 4 #28 (décembre 1990)

    alt text

    Preview Player One #4 (décembre 1990)

    alt text

    Test Joystick #12 (janvier 1991) : 97% par J’m DESTROY

    Graphisme 19 Animation 19 Maniabilité 19 Son 17

    alt text

    alt text

    Test Joystick HS #3 (juillet/août 1991) « Megastar Joystick »

    alt text

    Rappel MEGA force HS #1 (décembre 1992) : « MEGA HIT »

    alt text

    Test Micro News #43 (janvier 1991)

    alt text

    Test Player One #8 (avril 1991) : 98% par Crevette

    Graphisme 95% Animation 90% Son 96% Durée de vie 90% Player Fun 96%

    « Jamais la Mega Drive ne s’est sentie aussi belle ! Des graphismes à faire saliver une bonne d’arcade, des animations très correcte (mais pas encore parfaites !) et une bande sonore qui ridiculise Jean-Michel Jarre, bref, le méga-carton. »

    alt text

    alt text

    Test TILT #87 (février 1991) : 19/20 par AHL

    « Un graphisme style Walt Disney au service d’un esprit de jeu très japonais, c’est une excellente recette. Un must ! »

    Graphismes 6* Animation 6* Bruitages 5*

    alt text

    alt text

    Rappel TILT #97 (décembre 1991)

    alt text

    Palmarès des Tilt d’Or / Canal + dans TILT (décembre 1991) et Consoles + #5 (janvier 1992) : « Meilleur Graphisme »

    alt text

    alt text

    Astuces Joypad HS #2 (1992)

    alt text

    alt text

    Astuce Player One #23 (septembre/octobre 1992)

    alt text

    Soluce MEGA force #1 (juillet/août 1991)

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text

    alt text


Log in to reply
 

Looks like your connection to supagemu was lost, please wait while we try to reconnect.