Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
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J'ai préféré le premier finalement, l'effet de surprise jouant pour beaucoup... Les nouveaux persos ne sont pas super inspirés et ce second opus ne prend pas assez de risque à mon goût, en se contentant de tirer les mêmes ficelles. Et les musiques m'ont un peu déçu...
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Je comprends. Dans le 1er il y avait quelques très bons thèmes quasiment dignes d'un Castlevania.
J'aime beaucoup ceux-ci par exemple :
https://www.youtube.com/watch?v=FUIylfsY2v8&list=PLN_QxaIdVJp9SjBEGuC4fvUhodZU4Xb2e&index=5https://www.youtube.com/watch?v=AySSaOeDHmo&list=PLN_QxaIdVJp9SjBEGuC4fvUhodZU4Xb2e&index=7
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PC Denjin - Punkik Cyborg (PC Engine) 02.10.21
Développé par Red (l'équipe qui a conçu Coryoon pour la petite histoire) et sorti fin 1992, PC Denjin propose à nouveau d'incarner Bonk, le petit bonhomme des cavernes qui deviendra par la force des choses la mascotte emblématique de la console de NEC. Mais cette fois-ci, on s'éloigne d'un jeu de plateforme traditionnel dans un cadre préhistorique pour laisser la place à un shmup totalement déjanté, un peu dans la lignée de Parodius chez Konami.
Bonk se voit ici affublé de lunettes de soleil et prend l'apparence d'un cyborg ("denjin" signifiant "homme électrique" en japonais). Il peut ainsi flotter dans les airs, à la manière de Astroboy. On retrouve malgré tout certains marqueurs de la série phare (PC Genjin) dont il est issu : quelques ennemis, les fameux smileys, ou bien encore les plantes renfermant des power-ups.
Gros point fort du jeu, la direction artistique est vraiment fantastique. Les graphismes sont très soignés, bourrés de détails. La palette de couleurs est vraiment très étendue et parfaitement exploitée, l'action omniprésente à l'écran, les sprites imposants (notamment certains boss), l'animation sans faille... On en prend vraiment plein les mirettes Techniquement, le soft est hyper abouti, avec des scrollings différentiels du plus bel effet. C'est bien simple, on se croirait au moins sur une 16-bits ! Quelques clignotements de sprites sont à signaler mais ils n'altèrent pas trop la visibilité à l'écran. Par contre, avec la débauche d'effets techniques, l'action frénétique et les salves d'ennemis, on a parfois tendance à s'emmêler les pinceaux dans le feu de l'action... Les stages proposent des environnements variés (stade, niveau aquatique, usine spatiale, ou bien encore un passage clin d'œil à PC Genjin dans le dernier stage). Les ennemis ne sont pas en reste : ils sont nombreux et tous plus barrés les uns que les autres !
Les compositions musicales sont dans le plus pur style funky. Les boucles sont assez courtes mais très entraînantes et catchy... Vous vous surprendrez sans doute à les fredonner !
Côté gameplay, il s'agit là encore d'un quasi sans faute. Bonk dispose d'un arsenal loufoque mais conséquent : cartes à jouer, missiles téléguidés, gants de boxe, soutiens-gorge (!!!), pièges à loup, boomerangs et j'en oublie... Toutes les armes peuvent être chargées à l'aide du bouton alternatif de la manette pour des effets et animations différents. Si vous maintenez la charge un peu plus longtemps qu'à l'accoutumée, Bonk lâchera derrière lui un gros excrément rose à lunette (classe !) qui fait un peu office de smart bomb, puisqu'il explose et "nettoie" tout à l'écran, très efficace contre les boss. Il existe également un item permettant de réduire la taille de Bonk et donc aussi sa hitbox. Mais là où PC Genjin fait très fort, c'est qu'il est possible de choisir en début de partie et au début de chaque stage un allié parmi 10 différents (missile, vache, chat, momie, humanoïde à tête d'oursin, etc). Si vous récupérez un gros smiley jaune, l'allié que vous avez choisi préalablement viendra vous prêter main forte. Si vous ramassez à nouveau un gros smiley jaune alors que votre allié est à vos côtés, les 2 fusionnent alors façon DBZ pour former une entité différente : chien qui envoie des onomatopées "Wan Wan" (cf photo), Bonk doté de nichons missiles aspergant du lait (cf photo encore ), etc. Les possibilités sont extrêmement nombreuses et confèrent une grosse replay value au titre. C'est bien simple, on relance le jeu juste pour le plaisir de découvrir une nouvelle entité à fusionner, et la nouvelle arme qui lui est associée. Un pur régal
PC Denjin est assez court (une grosse trentaine de minutes en ligne droite) mais pas dénué de challenge pour autant, le dernier stage étant beaucoup plus long et corsé... D'ailleurs, on n'échappe pas au sempiternel boss rush... Malgré tout, le titre n'est pas avare en 1-ups, les continues sont infinis et vous pouvez toujours régler le niveau de difficulté si l'adversité vous semble trop coriace en mode normal.
Sous ses airs de jeu pour enfant assez basique se cache en réalité un des tous meilleurs shmups de la PC Engine, rien que ça ! Red a parfaitement négocié le virage pour amener la saga du genre platformer au shmup. Clairement un indispensable sur Hucard si vous aimez les shoots
Ma note : 17/20
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CD Denjin - Rockabilly Paradise (Super CD-ROM²) 03.10.21
Surfant sur le succès de PC Denjin, Red sort très rapidement une suite, au cours du second semestre 1993, mais cette fois-ci au format Super CD-ROM². Alors, on prend les mêmes et on recommence ? Et bien pas tout à fait malheureusement...
Parmi les points positifs, il convient de signaler que Red ne s'est pas contenté de nous proposer une simple resucée de la version Hucard, comme c'était légion à l'époque. Il s'agit bel et bien d'une véritable suite, avec des nouveaux stages et des ennemis totalement différents, de même qu'une refonte du système d'armement (en moins bien !). Support CD oblige, les musiques sont tout bonnement excellentes ! Comme le suggère le titre du jeu, le style Rockabilly occupe une place prépondérante mais d'autres compositions s'avèrent plus jazzy ou exotiques (un des niveaux propose un thème asiatique par exemple). A l'écran de Game Over, vous aurez même le droit à une musique chantée en japonais avec les sous-titres qui défilent à l'écran, façon karaoke
Cette fois-ci, on démarre par un stage select. Le joueur peut effectivement choisir de faire les 4 premiers niveaux dans l'ordre de son choix, l'ordre des stages suivants lui étant imposé. Une bonne idée !
Malgré le support CD, CD Denjin affiche une réalisation inférieure à son grand frère, un comble Si objectivement les couleurs restent chatoyantes, les sprites imposants, les sublimes parallaxes multiples ont purement et simplement disparu. Les environnements restent variés mais beaucoup moins inspirés, avec un level design somme toute très classique...
Il en va de même pour l'armement. Le nombre d'alliés a été revu à la baisse, passant de 10 à 7 et ils vous sont dorénavant imposés. Vous allez maintenant en rencontrer un par niveau que vous devez libérer afin qu'il se joigne à vous. Si certaines transformations font sourire (sushi master, chanteur de karaoke, etc), elles sont pour la plupart beaucoup moins inspirées... Pour enfoncer le clou, les tirs secondaires ont disparu. Les smileys ne vous octroient plus des power-ups mais une vie supplémentaire lorsque vous en récoltez 100. Enfin, il est possible de changer la couleur des plantes en tirant dessus afin de récupérez des items différents (smiley, one-up, arme, etc) mais ce système assez bancal ne m'a pas particulièrement convaincu...
CD Denjin est un peu plus long que son prédécesseur puisqu'il faut compter une bonne cinquantaine de minutes pour le finir, en incluant les quelques cut-scenes. Oui mais voilà, là où PC Denjin proposait un concentré d'action non-stop, CD Denjin quant à lui se déroule sur un rythme beaucoup plus lent, limite pépère... Il y a selon moi lors de certains passages un vrai problème de rythme. Vous allez par exemple à plusieurs moment être confronté à des ennemis imposants et plus endurants que la moyenne qui constituent de véritables sacs à PV. Vous allez devoir les arroser de tirs sans qu'ils ne ripostent vraiment. Du moins vous ne vous sentirez pas le moins du monde en danger et n'aurez pas à rester sur le qui-vive... Lassant et pas fun pour un sou ! A noter également que le soft est beaucoup plus facile que l'opus précédent. Le challenge est un peu trop limité à mon goût... Je glisse malgré tout ce cheat code à effectuer à l'écran titre qui permet entre autres de sélectionner le stage de choix, de voir la fin du jeu, etc : Appuyez sur I, II, Haut, Droite, Bas, Gauche, Select (à plusieurs reprises si nécessaire).
En définitive, une suite paresseuse et sans grande surprise, dommage... Un bon shmup malgré tout, mais qui peine à se démarquer de la concurrence acharnée sur Hucard et CD. A noter qu'il s'agit d'un jeu très rare et cher dans sa version US (" Super Air Zonk "). A privilégier en version jap donc !
Ma note : 15/20
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Diddy Kong Racing (N64) 10.10.21
Sorti peu avant les fêtes de Noël 1997, Diddy Kong Racing est la dernière production des studios Rare, quelques mois après le phénomène Goldeneye qui avait mis une baffe à toute la concurrence et constituait l'un des principaux killer-app de la 64 bits de Nintendo. Alors, nouveau mega-hit de Rare ?
Techniquement parlant, le titre impressionne avec de jolis effets de transparence et de lumière. La physique de l'eau s'avère très réussie, sans égaler celle de Wave Race 64 pour autant. Par contre, il faut aimer les couleurs flashy, ce qui ne sera pas forcément au goût de tout le monde... On note quelques baisses de frame rate mais rien de très embêtant. Contrairement à ceux Mario Kart 64, les persos sont ici en vrai 3D.
On dénombre 10 persos jouables dont 8 de base. Vous reconnaîtrez sans doute Diddy Kong, Banjo et Conker mais les autres sont inconnus au bataillon, en tout cas beaucoup moins charismatiques... Ils se subdivisent en 3 catégories : les persos légers et très maniables mais à la vitesse de pointe réduite, les persos intermédiaires, et enfin les bulldozers assez difficiles à maîtriser mais à la vitesse élevée. Du classique donc.
Les musiques sans être exceptionnelles collent parfaitement avec l'atmosphère enfantine du soft. Les bruitages sont assez poilants, vous entendrez les cris des persos lorsqu'ils se font toucher ou dépasser. Les voix sont intégralement en anglais, avec des sous-titres japonais.
Diddy Kong Racing pioche sans vergogne des éléments de jeux de la saga Mario Kart. Par exemple, les pièces d'or de Super Mario Kart sur SNES sont ici remplacées par des bananes. Plus vous en récolterez, plus la vitesse maximale de votre engin sera élevée. Les bonus sont moins funs et originaux que dans Mario Kart 64 mais ils ont le mérite d'être non aléatoires : les ballons rouges vous octroient des missiles, les bleus des boosts, les multicolores des aimants (qui vous attirent vers l'adversaire le plus proche de vous), les verts un item que vous droppez derrière vous pour gêner vos concurrents, et enfin les jaunes un bouclier de protection. Si vous récoltez plusieurs ballons à la suite de la même couleur, les effets sont démultipliés : 2 ballons rouges donnent un missile à tête chercheuse (3 à carrément 10 missiles !), 2 bleus un turbo bleu plus puissant (qui sera encore plus efficace si vous avez 3 ballons bleus en votre possession), un vert une flaque d'huile alors qu'avec 2 verts vous aurez droit à une mine et avec 3 à une bulle de savon qui emprisonne votre adversaire, etc. Bref, vous avez saisi le principe !
Malgré tout, DKR n'est pas un vulgaire clone de Mario 64. Il innove notamment au niveau des bolides à votre disposition. Vous pourrez ainsi choisir en fonction des courses entre un kart, un hydroglisseur et enfin un avion. Les 2 derniers requièrent un certain temps d'adaptation, l'hydroglisseur ayant une inertie assez spéciale alors que le zinc est difficilement maniable au début. Il faudra faire attention à l'assiette de votre objet volant, savoir gérer les virages à angle droit, etc. A noter que vous pouvez effectuer des loopings et autres vrilles en appuyant 2 fois sur la gâchette. Inutile donc parfaitement indispensable Lors de certaines courses, vous pourrez même choisir entre différents types d'engins, ce qui change radicalement la façon d'appréhender le circuit. Bref, DKR peut se targuer de proposer 3 gameplays en 1, une sacrée réussite
DKR innove également avec son mode solo extrêmement dense, qui justifie à lui seul l'achat du jeu. L'histoire n'a pas un grand intérêt mais vous démarrez votre aventure dans un hub central dans lequel vous pouvez vous balader pour dénicher des ballons dorés, qui vous donnent accès à de nouvelles courses. Pour faire simple, Rare a repris ici le concept de Mario 64 et son château central, sauf que les étoiles sont ici remplacées par des ballons dorés. En parcourant la map et en remportant toujours plus de courses, vous mettrez la main sur davantage de ballons, qui vous permettront de débloquer d'autres zones et ainsi de suite. On dénombre de base 4 environnements différents : la préhistoire, un univers enneigé, des îles tropicales et des villages moyenâgeux. Dans chaque monde, une fois toutes les courses remportées, vous affronterez un boss lors d'une course spéciale (un tricératops, un pingouin, une pieuvre, etc). Si vous parvenez à le vaincre, vous devrez vous retaper toutes les courses du monde en finissant premier ET en récoltant 8 pièces d'argent disséminées sur chaque circuit. Un sacré challenge Cela vous obligera à connaître les circuits par cœur, les raccourcis, les emplacements des bonus et des zippers. Petite astuce très utile concernant ces derniers (surtout vers la fin du jeu), pensez à relâcher le bouton A avant de prendre un accélérateur pour avoir un boost beaucoup plus puissant. D'une manière générale, DKR fera appel à vos talents de conducteur et vous devrez apprendre à maîtriser l'art du dérapage, les bonus ne permettant pas des retournements de situation improbables, contrairement à un certain Mario Kart par exemple. Vous devrez également trouver 4 clefs particulièrement bien cachées qui vous donneront accès à 4 épreuves du mode battle originales : récupérez des bananes et les mettre dans votre coffre, des oeufs de dinosaure à l'aide de votre coucou et les ramener dans votre nid, ou bien encore des deathmatches plus classiques... Pour avoir la vraie fin du jeu, vous devrez débloquer l'ultime zone et battre à nouveau le grand vilain. Les dernières courses se déroulent dans un univers futuriste très réussi et la difficulté monte d'un gros cran. Sans compter les courses spéciales, on dénombre au bas mot 25 circuits différents, une sacrée performance ! Le mode solo devrait vous occuper un paquet d'heures (j'ai bien dû mettre 6-7h pour le terminer je dirais). Et une fois ce dernier terminé, vous pouvez si vous le souhaitez le relancer avec toutes les courses en mode reverse ! Et comme si cela ne suffisait pas, il est possible de relancer le mode solo à 2 simultanément avec un pote, déblocable à l'aide d'un code ("JOINTVENTURE"), un choix curieux de la part de Rare...
En conclusion, un excellent jeu de course que je situe au même niveau que Mario Kart 64. Rare est parvenu à réaliser un mélange habile entre jeu de course et jeu d'aventure. S'il peut paraître moins fun et plus austère que Mario Kart 64, il propose une vraie courbe de progression et des heures de jeu. Certains lui reprocheront sa maniabilité un poil moins précise que celle de MK 64, mais son contenu ultra généreux plaide en sa faveur. Si vous privilégiez le jeu en solo, optez pour DKR. Si vous avez une affinité particulière avec le multijoueur, MK 64 s'avère incontournable. En tout cas, les 2 jeux se complètent très bien et font figure d'indispensables dans toute bonne ludothèque N64 qui se respecte !
Note : 17/20
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GoldenEye 007 (N64) 17.10.21
Adaptation directe du film éponyme, GoldenEye sort au cours du second semestre 1997 et permet tout de suite de voir ce que la nouvelle console de Big N a dans le ventre
Le jeu reprend la trame scénaristique du film (avec quelques libertés). On incarne le célèbre agent 007 dans un genre encore relativement confidentiel à l'époque (encore plus sur console) : le Doom-like ou FPS. Un réel effort de mise en scène a été fait par Rare, il suffit de voir l'intro pour s'en convaincre.
Sur le plan technique, GoldenEye impressionnait à l'époque et mettait clairement une grosse baffe à toute la concurrence. Qu'en est-il aujourd'hui ? Et bien c'est mi-figue mi-raisin... Si certains effets comme les impacts de balles ou bien encore la localisation très précise des dégâts font encore leur petit effet de nos jours, on ne peut pas en dire autant des visages anguleux, des textures floues, des polygones assez grossiers et des baisses intempestives de frame rate (c'est particulièrement vrai lorsque des textures de fumée font leur apparition suite à une explosion, la N64 se mettant alors à toussoter méchamment). Une confirmation s'il en était besoin que les jeux 3D de première génération vieillissent beaucoup moins bien que leurs homologues en 2D...
Le jeu propose de prendre part à 20 missions (dont 2 cachées) se déroulant aux 4 coins du globe : barrage de haute montagne, bunker soviétique, bateau à Monte Carlo, Saint Pétersbourg, jungle cubaine... Aucun doute, vous allez voir du pays ! Les objectifs de chaque mission dépendent directement du niveau de difficulté choisi (parmi 3), une excellente idée qui prolonge la durée de vie du soft. En mode Agent, vous devrez souvent vous contenter d'aller d'un point A à un point B en défouraillant à tout va, alors que dans les niveaux de difficulté plus élevés (Agent Special et Agent 00), des objectifs supplémentaires parfois assez retors vous seront assignés. On peut d'ailleurs saluer la variété des objectifs qui permettent un peu de casser la monotonie inhérente au genre : trouver un contact, détruire des alarmes, pirater un ordinateur, poser un mouchard, épargner des civils, prendre une photo d'un écran de contrôle ou bien encore d'un satellite, etc. Même si, dans les faits, vous avancerez souvent dans des grands complexes et de longs couloirs dans lesquels il faut en général trouver une clé ouvrant une porte, vous permettant de poursuivre votre progression...
Goldeneye ne joue pas à fond la carte du FPS bourrin puisque la discrétion et l'infiltration sont parfois de mise (même si ce n'est pas assez à mon goût). Ainsi, vous aurez de temps en temps intérêt à éliminer discrètement les ennemis, afin que ces derniers ne rameutent pas toute la troupe. D'une manière générale, l'IA des bad guys s'avère plutôt bonne : ils font des roulades pour esquiver vos tirs, ou bien encore se planquent derrière des caisses ou autres abris de fortune.
La jouabilité vous demandera un certain temps d'adaptation, les commandes étant nombreuses et pas toujours très intuitives, sans parler de la visée franchement imprécise... Pensez à inverser la visée dans les options. L'armement est riche et varié : PP7 (avec silencieux), Magnum, M16, Uzi, cette bonne vieille AK-47, un sniper... Vous pourrez même piloter un tank. James Bond oblige, les gadgets sont de la partie avec une montre qui permet de prendre des photos, d'attirer des objets magnétiques ou bien encore d'activer un laser.
Sur le plan musical, les bruitages des armes et des cris ennemis qui tombent sous vos balles sont superbement bien retranscrits. Dommage que les dialogues ne soient représentés que par des lignes de texte, ce qui casse un peu l'immersion (on est sur support cartouche en même temps, donc avec une quantité de mémoire assez illimitée). Pour les musiques, j'espère que vous appréciez le thème emblématique de la saga car ce dernier est recyclé à toutes les sauces
Impossible de ne pas mentionner ce qui distinguait singulièrement le jeu de la concurrence à l'époque, son mode multi jouable à 4 et absolument génial Deathmatch, Capture the Flag, configuration des armes, activation possible de cheat codes, one hit = one death, etc. Un argument de poids en faveur de la N64 et ses 4 ports manettes ! Si la durée de vie est très bonne en solo (comptez une dizaine d'heures), elle est quasi infinie en multi Des heures et des heures de plaisir, qui me replongent instantanément à la fin du collège. Pour la petite histoire, le mode multi a été intégré très tardivement dans le jeu, alors même que le développement était déjà à un stade avancé. Quand on sait que c'est surtout pour son mode multi que l'on retient encore GoldenEye aujourd'hui comme un des tous meilleurs titres de la N64, on a du mal à imaginer que ce dernier a failli ne pas exister !
A noter que dans sa version japonaise (celle que je possède), le couteau de combat a purement et simplement disparu. Pour une fois que la censure ne frappe pas les versions occidentales... ^^
En définitive, un très bon titre dont le solo a malgré tout assez mal vieilli. D'une manière générale, j'ai du mal à me relancer dans les FPS de l'ère 32 bits. J'avais essayé de me refaire récemment le premier Turok mais j'ai abandonné en milieu de partie (il faut dire que ce dernier a une fâcheuse tendance à me filer la nausée et des maux de tête). Pour en revenir à ce GoldenEye, je vois mal comment un néophyte qui ne l'a pas connu à l'époque pourra prendre son pied en le découvrant pour la première fois en 2021. Pour les autres, cela reste un classique intemporel qui vous renverra sans doute directement à votre adolescence !
Notes de l'époque :
Joypad : 94%
GamePlay 64 : 94%
Consoles+ : 94% (98% dans sa version import US testée quelques mois auparavant)Ma note aujourd'hui : 16/20 (en solo) & 18/20 (en multi)
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Je ne suis pas FPS ( j’ai toujours tendance à dire Doom like) mais je garde un bon souvenir de ce jeu avec mon frère.
Techniquement comme quasiment tous les jeux 3D de cette époque, qu’est ce que ça vieillit mal.
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Complètement d'accord avec toi, il faut vraiment s'armer de courage et de patience... Et sans un minimum de motivation, on lâche rapidement la manette par dépit !
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Akumajou Dracula: Mokushiroku (N64) 24.10.21
Sorti le 31/12/1998 au Japon et quelques mois plus tard en Occident, ce Castlevania 64 est donc le premier opus de cette légendaire saga à voir le jour en 3D... Alors, le virage de la 3D a-t-il été bien négocié par les équipes de Konami ?
On note dès le début qu'il est possible de choisir entre 2 persos : Reinhardt Schneider, armé d'un fouet, descendant direct du clan Belmont; ou bien Carrie Fernandez, une magicienne qui peut envoyer des boules de feu ou bien encore des anneaux. Le scénario diffère légèrement en fonction du perso choisi. On dénombre ainsi 4 fins possibles, 2 par perso, dépendant de la durée de votre partie (+/- 10 jours). En effet, le temps s'égrène (en accéléré bien sûr) dans cet épisode de Castlevania, avec même des alternances jour/nuit plutôt bien fichues sur le plan visuel.
Cet opus reprend les bases de la saga, avec une orientation résolument action-plateforme, assez éloignée donc de celle de SOTN sorti 2 ans auparavant. Vous retrouverez bien évidemment les armes secondaires, les items (poulet/rôti, power-up pour augmenter l'allonge de votre fouet, etc.), le bestiaire emblématique mais aussi certains stages cultes (la Tour de l'Horloge par exemple). Vous pouvez également récolter des sacs de $$$ qui feront office de monnaie d'échange contre différents items (nourriture, antidote, trousse de soin, etc) lorsque vous rencontrez le marchand.
Sur le plan technique, rien de bien folichon à vrai dire.. Les décors sont globalement vides et ternes, le chara design manque clairement d'inspiration... On constate aussi de nombreux ralentissements assez inexplicables, occasionnant de violentes chutes de frame rate.
Les compositions ont le mérite d'être pour la plupart originales mais elles sont trop discrètes et pas toujours très inspirées... J'aurais aimé retrouver les thèmes emblématiques de la série !
Le constat n'est guère meilleur s'agissant du gameplay, qui manque singulièrement de précision. La jouabilité est globalement assez foireuse, les sauts imprécis, et le système de lock des ennemis est totalement aléatoire, on frappe souvent dans le vent... La caméra est particulièrement capricieuse, un vrai désastre ! Vous pouvez la recentrer mais elle aura tendance à vous lâcher dans les (nombreuses) phases de plateformes, qui s'avèrent très frustrantes voire horripilantes ! Croyez-moi, vous allez souffrir lors des sessions de plateformes, d'autant plus que les points de sauvegardes sont en général assez éloignés les uns des autres...
C'est vraiment le mot "frustration" qui me vient en tête quand je pense ou bien que je joue à ce Castlevania 64. Le soft vous impose des allers-retours incessants, de vous retaper des salles dans lesquelles vous êtes obligé de battre tous les ennemis pour débloquer l'accès à la salle suivante. Même les scènes sortant de l'ordinaire vous laissent un goût amer. Par exemple, cette course-poursuite avec Frankenstein armé d'une tronçonneuse et accompagné de 2 molosses au sein d'un labyrinthe végétal. Les 2 canidés ne vous lâchent pas d'une semelle et auront vite fait de vous immobiliser, laissant ainsi tout le loisir à leur maître de vous asséner des coups de tronçonneuses souvent mortels... Crispant à souhait !
On sent que Resident Evil est passé par là et que Konami a cherché à s'en inspirer pour porter Castlevania en 3D. L'ambiance générale assez gore voire parfois malsaine (cf le niveau de la Tour des Exécutions), les mini-énigmes, les cut-scenes et le scénario (très soignés) rappellent indubitablement la série phare de Capcom...
Bref vous l'aurez compris, ce Castlevania 64 ne m'a absolument pas convaincu, surtout qu'il est sorti chronologiquement après 2 des meilleurs épisodes de la série, j'ai nommé Chi no Rondo et SOTN(même si j'avoue avoir un faible pour Super Castlevania IV, qui constitue très certainement mon jeu préféré de tous les temps). Dans l'absolu, ce n'est pas un mauvais jeu (je dirais qu'il est tout juste moyen) mais c'est assurément un mauvais Castlevania ! Konami a foiré son passage de la 2D à la 3D, en rendant une pâle copie. Un jeu que vous pouvez faire si vous êtes un fan absolu de la série comme moi, mais il faudra vous armer de patience et d'un courage à toute épreuve... En tout cas, je me contenterai d'une seule fin sur les 4, mon masochisme ayant des limites !
Note : 12/20
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Argh, ça donne pas envie de le faire ! Le jeu n'était pas considéré comme mauvais à l'époque, voire assez bon. J'avais failli l'acheter en 1999 mais mon revendeur ne voulait pas me faire de remise sur l'exemplaire en démo dans la boutique
Je l'ai donc pris en US en août dernier pour 75€.Les séquences de saut dans les jeux de plateformes 3D sont ce que je redoute le plus (elles sont souvent très agaçantes), ça s'annonce donc très mal.
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Oui, je compatis et je te souhaite bon courage... Car clairement tu vas en avoir besoin ! Les phases de plate-formes sont mal fichues, j'espère que tu as des nerfs d'acier. On finit par s'y faire bon gré mal gré mais c'est loin d'être une sinécure... En tout cas, tu me donneras ton ressenti si tu as la motivation suffisante pour en voir le bout ! 😅
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Yoshi's Story (N64) 24.10.21
Sorti fin 1997 au Japon et quelques mois plus tard en Occident, Yoshi's Story est le premier titre à occulter totalement le célèbre plombier moustachu. On incarne donc uniquement Yoshi cette fois-ci.
L'histoire est comme toujours assez invraisemblable... L'île des Yoshi s'est transformée en livre et l'Arbre Super Joyeux a été volé par Baby Bowser, le grand méchant que vous allez devoir affronter pour récupérer votre précieux bien. Vous vous retrouvez donc piégé dans un livre, chaque double-page du manuscrit correspondant à un monde différent (jungle, fonds marins, manoir hanté, etc). Pour passer d'un monde à un autre, vous allez devoir progresser dans les niveaux et avaler 30 fruits (!?!)...
Techniquement, Yoshi's Story flatte vraiment la rétine. Les stages mélangent habilement persos en 3D et décors en 2D. Les graphismes sont hyper colorés et chatoyants; ils évoquent immédiatement un livre pour enfant. Les développeurs ont poussé les détails jusqu'à représenter les nuages sous formes de pelotes de laine, le ciel bleu au point de croix, etc. Les animations s'avèrent fluides et certaines mimiques de Yoshi sont poilantes et feront fondre votre petit cœur de retrogamer, par exemple lorsqu'il bat des bras après un gros saut, comme pour amortir sa chute... Yoshi's Story est une incontestable réussite sur le plan visuel, un de ses principaux atouts par ailleurs.
Les musiques sont en total adéquation avec l'atmosphère enfantine et attachante du titre. Elles s'illustrent dans des styles très variés, parfois jazzy, parfois plus orientales (indiennes notamment). Les bruitages ne sont pas en reste. Vous aurez même le droit à des thèmes chantés au cours desquels les Yoshi poussent la chansonnette à l'unisson... Sympathique même si cela aura vite fait de vous taper sur le système
Côté gameplay, le soft reprend les bases de Yoshi's Island. Notre bon vieux simili-saurien peut gober des ennemis (et les recracher sous forme d'œuf par le sphincter, un classique depuis Super Mario World), s'extraire de la gravité en flottant dans les airs un court instant, réaliser une attaque chargée au sol, utiliser les œufs comme projectiles... Parmi les rares ajouts, Yoshi peut maintenant utiliser son flair pour débusquer des bonus et autres items cachés. Il peut également en gobant certaines fleurs se transformer en œuf géant, faisant office de mini-fusée. Assez anecdotique dans l'ensemble, d'autant plus que les nombreuses transformations qui faisaient tout l'intérêt de Yoshi's Island ont tout bonnement disparu. Dommage... De plus, je trouve le gameplay étonnamment peu précis pour un jeu de plateformes estampillé Nintendo : l'inertie de Yoshi est assez spéciale, et le stick analogique manque de réactivité. Bref, on aura vu mieux !
Pour finir le jeu, vous aurez le droit à 6 vies seulement, chacune d'entre elles étant représentée par un Yoshi de couleur différente. Les Yoshi diffèrent seulement par un fruit qu'ils préfèrent (la pastèque pour le Yoshi vert original, la banane pour le jaune, la pomme pour le rouge, etc), leur octroyant un surplus de santé par rapport à un fruit classique si vous parvenez à les gober. Dommage de ne pas avoir incorporé des aptitudes différentes pour chaque Yoshi ! Chaque monde (6 au total) est subdivisé en 4 stages. De base, vous n'aurez accès qu'à un seul niveau dans chaque monde. Pour débloquer les 3 stages supplémentaires du monde suivant, vous devez récupérer dans le monde précédent jusqu'à 3 Gros Coeurs. Si vous m'avez bien suivi, vous pouvez donc terminer le jeu en ayant fait 6 stages seulement (un par monde). Vous pourrez toujours explorer les autres niveaux au travers d'une autre run mais je trouve le concept vraiment bancal. Il réduit considérablement la durée de vie du soft qui n'était déjà pas très élevée à la base ! Les niveaux sont non linéaires, avec de multiples embranchements, vous poussant à fouiner partout afin de trouver les 30 fruits nécessaires pour finir chaque monde. Si vous voulez vous rajouter un peu de challenge, vous pouvez faire en sorte de récolter seulement des melons dans chacun des 6 mondes (soit 180 au total), histoire d'avoir le droit à une fin spéciale. Perso, j'ai préféré passer mon tour...
Parmi les autres griefs à l'encontre de ce jeu, impossible de ne pas citer sa trop grande facilité. Je veux bien qu'il ait été destiné à une audience très jeune mais il ne propose que très peu de challenge, malgré les 6 vies seulement à votre disposition. Les ennemis répondent aux abonnés absents, vous allez souvent traverser les stages sans opposition et en toute tranquillité. Le dernier monde est légèrement plus dur, tout comme les stages alternatifs... Mais globalement ce Yoshi's Story est une vraie partie de plaisir. Les boss sont d'une facilité déconcertante
En conclusion, un assez bon titre avant tout destiné aux enfants, qui pêche pas sa trop grande facilité et sa durée de vie limitée. Ce n'est pas un mauvais jeu dans l'absolu mais il est à des années lumières d'un Yoshi' Island ou d'un Super Mario 64. Très bon sur la forme, beaucoup moins sur le fond donc...
Notes de l'époque :
Joypad : 7/10
Le Magazine Officiel Nintendo : 96%
Player One : 90%
X64 : 90%Ma note : 13.5/20
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Fight'N Rage (Switch) 31.10.21
Terminé le mode arcade (en normal) une première fois avec Ricardo. Je l'ai quasiment fini avec Gal également mais je bute encore sur le boss de fin avec elle...
Développé par Seba Games Dev et sorti à la base en 2017 sur Steam, Fight'N Rage est une production qui vient tout droit d'Amérique du Sud, et plus précisément d'Uruguay. Elle est l'œuvre d'une seule personne, Sebastian Garcia, accompagné de Gonzalo Varela pour la bande-son.
L’histoire se déroule dans un futur proche où les humains se font assouvir par les mutants, des sortes de créatures animales anthropomorphes... Vous avez le choix initialement parmi 3 combattants : Gal, le perso équilibré par excellence, un mix de Chun-Li et de Mai (avec de gros boobs ^^); Ricardo, une espèce de minotaure lent mais aux coups dévastateurs; et enfin, F. Norris, un ninja ultra rapide mais pas très puissant. Assez éloigné de ce bon vieux Chuck Norris donc...
Fight'N Rage constitue une véritable déclaration d'amour aux beat them all des années 90. Il est d'ailleurs truffé de clins d'oeil : le boss final rappelant Mister X de SoR, des ennemis qui font furieusement penser à M.Bison (ils ont même son attaque glissée emblématique), le bestiaire assez proche dans l'esprit de celui de Battletoads in Battlemaniacs ou encore de Metamorphic Force, une phase de baston en surf qui n'est pas sans évoquer celle de The Manhattan Project, etc. Aucun doute possible, le développeur connaît ses classiques !
Comme je l'évoquais plus haut, le bestiaire sort des sentiers battus : loups, bisons, dobermans, mouches, sangliers, chats et j'en passe... C'est la SPA qui va crier au scandale !
Sur le plan graphique, Fight'N Rage propose par défaut un affichage façon CRT de salle d'arcade, avec même un écran bombé et des scanlines. Si cela vous rebute, vous pourrez via le menu options changer la configuration pour un affichage plus conventionnel... La direction artistique s'avère assez particulière, avec des environnements très sombres et des arrière-plans un peu trop dépouillés à mon goût. J'avais un peu de mal au début mais on finit par s'y faire... Mais clairement, le design général est assez clivant, il ne plaira pas à tout le monde...
Par contre, impossible de prendre Fight'N Rage à revers concernant son gameplay, LE point fort du jeu. Il est ultra complet, riche et nerveux. Les commandes répondent parfaitement et il y a énormément de possibilités de combos/juggle combos, un hit count venant s'afficher pour votre plus grand plaisir. Avec un peu de skill, il n'est pas impossible de dépasser les 100 hits combo, les ennemis étant particulièrement nombreux à l'écran et ayant vite fait de vous submerger. Vous pouvez les enquiller contre des murs invisibles, et même les voir exploser sous forme d'un tas d'os si vous continuez à les enchaîner alors que leur barre de vie est déjà à 0... Jouissif au possible ! J'oublie de mentionner les anti-air, ou bien encore un système de parry repris de SF III (assez dur à maîtriser d'ailleurs, le timing étant particulièrement serré), les dash sur les côtés et en profondeur (façon SOR 3), les attaques spéciales qui font office de contre et viennent "casser" les assauts ennemis, la jauge de SP, l'item de power-up qui vous rend invincible et ultra puissant pendant une dizaine de secondes, etc. La marge de progression est conséquente si vous vous investissez un minimum dans le jeu. Bref, un sans faute niveau gameplay !
Les compositions sont très orientées heavy metal pour la plupart (malgré 2-3 thèmes un peu plus jazzy). Il faut apprécier le genre mais je dois avouer qu'elles collent parfaitement avec l'univers et l'action frénétique ! Les bruitages sont percutants, très réussis en somme.
Par défaut, vous n'aurez accès qu'au mode arcade en difficulté normale. En fonction des combos réalisées, du temps mis pour terminer chaque stage, vous allez récupérer de l'argent qui pourra être utilisé dans la boutique virtuelle : skins pour les 3 persos de base, nouveaux persos jouables (les ennemis du jeu, très nombreux mais beaucoup moins intéressants à jouer que les 3 héros de base), des tips (en anglais/japonais/espagnol seulement), d'autres modes de jeu, le réglage de la difficulté, etc.
La difficulté, parlons en justement.... Car Fight'N Rage n'est clairement pas à mettre entre toutes les mains Pour en venir à bout en normal, vous devrez déjà avoir un bon petit niveau en matière de beat them all. Les continus ont beau être infinis, il faut veiller à ne pas se faire encercler, les vies supplémentaires sont quasi inexistantes, les ennemis occasionnent de gros dégâts... Et le dernier stage offre un sacré challenge, avec l'avant-dernier tableau où il faudra bien veiller à isoler les dobermans (au nombre de 3), avant d'affronter 2 panthères catcheuses bien chiantes, pour enfin avoir le droit de faire face au lion qui va vous faire goûter sa mitraillette... Un vrai parcours du combattant... Croyez-moi, vous allez recommencer ce passage plusieurs fois !
Le jeu s'avère assez long pour le genre, puisqu'il faut compter une bonne heure pour le plier. Sachant que vous reviendrez dessus pour tester les quelques embranchements donnant accès à d'autres passages (celui en surf par exemple). A noter qu'il existe un total assez hallucinant de 56 fins différentes, en fonction du perso choisi, du nombre de joueurs, etc. Vous pouvez d'ailleurs y jouer jusqu'à 3 simultanément en local, un très bon point !
En conclusion, un très bon beat them up qui brille plus par son gameplay exceptionnel que par son esthétique... Il s'adresse à un public très restreint et connaisseur. On pourra malgré tout lui reprocher un level design un peu trop plat, un manque de prise de risque, à vouloir trop rendre hommage aux ténors du genre. Et histoire de chipoter un peu, je n'aurais pas été contre quelques armes secondaires supplémentaires (5-6 au total je dirais), le tuyau métallique étant assez grisant à utiliser !
Note : 17/20
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Hotshot Racing (Switch) 01.11.21
Fini les 5 coupes en mode normal. J'ai commencé à les terminer en mode difficile mais pas sûr d'avoir la motivation suffisante pour me taper les 5 coupes dans ce mode de difficulté, encore moins en mode expert...
Développé par Lucky Mountain Games et Sumo Digital, Hotshot Racing est un jeu de course d'arcade quelque part à la croisée des chemins entre Ridge Racer, Daytona USA et Scud Race. Il est d'abord paru sur Steam avant de sortir sur les consoles de salon un peu plus tard, au Q4 2020.
Vous pouvez choisir parmi 8 pilotes assez stéréotypés (et pas charismatiques pour un sou !), chacun possédant 4 bagnoles aux profils variés : une "équilibrée", les autres étant axées sur la vitesse, l'accélération et le drift. Vous avez donc accès au total à 32 caisses différentes. A noter qu'en remportant des courses, vous pourrez via la boutique virtuelle acheter d'autres skins pour vos pilotes et vos bolides. Totalement anecdotique donc...
Le parti pris graphique ne laissera pas indifférent. Hotshot Racing se veut un hommage à Virtua Racing; on retrouve donc de gros polygones et des couleurs pétantes. Perso, cela ne me déplait pas et ce "downgrade" visuel par rapport aux productions actuelles a le mérite d'offrir un frame rate stable et de procurer une excellente sensation de vitesse. Les environnements sont assez limités (seulement 4 : jungle, montagne, désert, bord de mer) et manquent clairement de folie, hormis peut-être une course en pleine ère préhistorique truffée de dinos et une autre se déroulant au beau milieu des casinos de Vegas... D'une manière générale, les tracés des circuits manquent d'inspiration, vraiment dommage... Pourquoi ne pas avoir intégré des tremplins par exemple ? Ou bien des cycles jour/nuit, des conditions climatiques changeantes ?
Niveau gameplay, pas grand chose à redire. Comme tout bon jeu de course d'arcade qui se respecte, vous devrez franchir la ligne d'arrivée en premier tout en passant chaque checkpoint avant le temps imparti. Vous pouvez effectuer un super départ en tapant dans la zone adéquate de l'accéléromètre (façon Mario Kart), mais aussi utiliser des jauges de turbos que vous pourrez remplir en réalisant des drifts et/ou en profitant de l'aspiration des concurrents placés juste devant vous. On prend rapidement ses marques et réaliser des drifts devient vite un jeu d'enfant. L'IA du CPU est particulièrement agressive, vos adversaires n'hésiteront pas à vous rentrer dedans pour essayer de vous envoyer valdinguer dans le décor, la physique des collisions étant parfois douteuse...
Sur le plan sonore, le titre ne m'a absolument pas convaincu. Si les bruitages sont corrects dans l'ensemble, les musiques à base de boum boum (pardon de "techno") pas mémorables à la base deviennent agaçantes à la longue... Le pilote que l'on incarne se sent obligé de balancer des punchlines (en anglais) toutes les 30 secondes, donc on en fait rapidement le tour...
Globalement, le soft offre une durée de vie assez faible (malgré un online et un mode multi jouable à 4 en local). Je testerai malgré tout le Mode Policiers et Voleurs à l'occase. Surtout, la replay value est vraiment faible. En solo, on en fait vite le tour et une fois plié, on a pas spécialement envie d'y revenir. En somme, un jeu aussitôt terminé, aussitôt oublié !
Si vous cherchez un très bon racing game arcade récent avec une fibre rétro, privilégiez plutôt Horizon Chase Turbo, un titre beaucoup plus abouti à mon sens (sur tous les plans) et qui propose une expérience solo infiniment plus dense que celle de Hotshot Racing, qui m'a laissé sur ma faim...
Note : 13/20
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J'allais dire comme toi, titre vite consommé, vite oublié. Graphiquement ça a un peu de charme mais rien à voir avec le style inimitable du grand Virtua Racing (dont la version récente sur Switch est le jeu auquel j'ai le plus joué sur cette console). Ici le gameplay est simple voire simpliste et les drift n'apportent pas du tout la même satisfaction que des jeux comme Sega Rally ou Daytona.
Horizon Chase Turbo est bien meilleur et quasi indispensable pour les nostalgiques des Lotus Turbo Esprit et Jaquar XJ220 sur Amiga et Top Gear SNES/Amiga. Le DLC Senna tout récent vaut d'ailleurs le coup, pour une fois.
Fight'N Rage, pas du tout accroché à l'univers, au bestiaire, à l'ambiance sonore,et je n'ai pas eu envie de continuer. Pourtant je suis bon public pour les beat them up. Je suis retourné sur le fabuleux Streets of Rage 4.
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On est d'accord, Horizon Chase Turbo est largement au-dessus !
Pour Fight'N Rage, c'est surtout son gameplay qui plaide pour lui. Je ne suis pas ultra fan du level design non plus, ni des musiques... Mais en termes de sensations et de nervosité, il est est vraiment excellent. Comme toi, j'ai malgré tout une légère préférence pour SoR IV, sur lequel je reviens plus souvent.
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The Messenger (Switch) 07.11.21
Terminé en 15h30 environ (j'ai pris mon temps !). Il me manque 15 Sceaux de Pouvoir pour le 100%, je verrai si je m'y remets un peu plus tard.
Développé par Sabotage Studio, The Messenger vous fera instantanément penser à Ninja Gaiden. Vous incarnez un ninja dont les aptitudes rappellent celles de Ryu Hayabusa. A la base, vous pouvez sauter, vous agripper aux parois, lancer des shuriken et bien sûr dégainer votre arme blanche. Grosse particularité de gameplay, vous pouvez effectuer des sauts multiples sous réserve que vous frappiez une lanterne, un ennemi ou bien encore un projectile. Vous récoltez des fragments de cristaux en détruisant les ennemis, des lanternes ou bien des cristaux géants. Ces fragments servent de monnaie d'échange dans la boutique, vous permettant de remplir l'arbre de compétence, d'augmenter vos points de vie, le nombre de shuriken dont vous disposez, etc. Plus tard, vous débloquerez un grappin, une cape vous permettant de planer (mais aussi une attaque vrillée fort utile) ou bien encore des tabi qui permettent carrément de courir sur l'eau ou la lave.
Un des gros points forts du titre, le level design exploite à merveille les possibilités de gameplay, c'est vraiment du très grand art ! Avec un minimum de skill, vous allez réaliser de véritables chorégraphies ! Je n'ai pas regardé de speedruns sur le net mais je pense que ce titre s'y prête à merveille. Un quasi sans faute pour le level design, dans le haut du panier des productions néo-rétro voire même des jeux rétro tout court...
Sur le plan graphique, le style 8-bits se veut assez dépouillé mais n'est pas déplaisant visuellement pour autant. Les boss sont très réussis. Souvent énormes et charismatiques, ils disposent en général de 3-4 patterns différents originaux et vous prendrez un malin plaisir à trouver les failles pour vous en débarrasser, après de nombreuses tentatives. Dommage par contre que les ennemis de base soient aussi peu variés, j'en ai dénombré une grosse dizaine à tout casser...
Sur le plan sonore, vous avez intérêt à aimer les chiptunes 8-bits car vous allez en bouffer à toutes les sauces. La plupart des compositions sont très entraînantes, même si certaines peuvent lasser à la longue (les boucles sont assez courtes et vous allez les entendre à de nombreuses reprises). Les développeurs ont le souci du détail, comme en témoigne l'environnement sonore qui devient "étouffé" lorsque vous évoluez sous l'eau. Une jolie trouvaille pour un jeu 2D !
Le jeu brille par son humour omniprésent, notamment lors des conversations avec le mage boutiquier. Ce dernier vous rappelle constamment que vous êtes dans un JV, prend plaisir à vous malmener, et les histoires qu'il vous narre s'avèrent captivantes et très bien écrites. C'est bien simple, j'allais parfois dans la boutique juste pour échanger avec ce même marchand !
Côté difficulté, le soft se veut exigeant (je suis mort plus de 400 fois !) mais il n'est jamais frustrant, les portes de sauvegarde étant assez bien réparties sur la map. Il nécessite malgré tout pas mal de skill, n'étant clairement pas à mettre entre les mains d'un néophyte sous peine de le dégoûter rapidement ! Récupérer les 45 Sceaux de Pouvoir constitue un gros challenge, il vous faudra beaucoup de skill et une patience à toute épreuve. Les vies sont infinies, vous devrez juste à chaque mort laisser une vingtaine de cristaux au petit démon qui vous accompagne, afin que ce dernier vous laisse tranquille.
Les développeurs sont assurément des passionnés de retrogaming. Ils ont injecté des éléments de gameplay de nombreux titres de la période 8-16 bits : Ninja Gaiden bien sûr comme évoqué plus haut, mais aussi les Castlevania (les têtes de méduses possèdent exactement le même pattern, ou bien encore les chauves-souris), The Lion King (pour le passage où l'on doit taper des fleurs pour choisir la direction dans laquelle elles vont vous projeter, à la manière des singes roses et bleus du 2nd stage du jeu de Disney), Zelda ALTTP (mais j'y reviendrai plus tard). Vous aurez même le droit vers la fin du jeu à une phase de shmup à dos de serpent céleste !
SPOILER
Mais le grand twist de The Messenger, c'est bien évidemment sa transition au bout de quelques heures de jeu d'un action-platformer à un Metroidvania. Ce changement de genre (et d'époque dans le scénario du jeu) s'accompagne également d'un passage de graphismes 8-bits à 16-bits. Des warp zones vous permettent de passer de l'un à l'autre, ce qui aura pour effet de débloquer de nouveaux passages vous permettant de poursuivre votre progression. Malheureusement, qui dit Metroidvania dit aussi backtracking... Le rythme du jeu s'en ressent alors, avec une seconde partie trop longue et rébarbative. D'autant plus qu'on ne sait pas toujours où aller (même si vous pouvez "acheter" des conseils auprès du boutiquier contre 300 fragments de cristaux). Vous risquez comme moi de pester à errer au travers des stages que vous avez déjà parcourus, en n'ayant pas la moindre idée de ce que vous devez faire pour dérouler le scénario Vraiment dommage, d'autant plus que scénario a tendance à se perdre un peu... Le jeu aurait gagné à être moins long, plus condensé en fait. La seconde partie traîne clairement en longueur, ce qui est renforcé par le fait que vous aurez déjà débloqué l'intégralité des compétences et que les nouveaux éléments de gameplay (hormis les tabi) sont réduits à la portion congrue... Bref, il y a moins de carottes pour faire avancer l'âne (pardon le joueur !). De surcroît, les boss se font beaucoup plus rares... Avec cette orientation Metroidvania, à titre personnel, j'ai un peu eu l'impression d'être en quelque sorte trompé sur la marchandise. Continuer dans le style action-platformer façon Ninja Gaiden ne m'aurait pas déplu, bien au contraire !
FIN DU SPOILER
A trop vouloir en faire, les développeurs m'ont perdu dans la seconde partie du jeu. J'ai souvent pesté contre les A/R incessants à errer comme une âme en peine, les baisses de rythme, j'ai même songé à lâcher l'aventure... Malgré tout, les sensations pad en mains, le challenge, l'humour m'y ont fait revenir avec plaisir !
The Messenger reste un excellent titre néo-rétro mais un peu en deçà de mes attentes (qui étaient sans doute un peu trop élevées), d'où mon 17/20 "seulement". Cela dit, je compte le finir à 100% et j'ai déjà rapidement testé le DLC ("Picnic Panic"), signe qui ne trompe pas !
Note : 17/20
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Twinkle Star Sprites (Neo.Geo) 11.11.21
Fini en difficulté en MVS dans les 2 modes solo, "Character Mode" et "Story Mode". Je l'avais déjà terminé dans sa version Dreamcast (chopé dans un Hard Off dans les environs de Matsumoto en Mai 2018 pour la petite histoire, mon dernier voyage au Japon à ce jour), jugeant plus sage de me contenter du jeu au format CD. Mais ayant récemment fait l'acquisition d'une version AES originale, cela méritait bien un petit finish en plus et quelques photos ! Je fais l'impasse sur le portage Saturn, la version AES constituant mon Graal.
Pas grand chose à rajouter par rapport à ma mini-review suite à mon finish sur Dreamcast, assez brève mais synthétique (cf le lien ci-dessous).
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/110
Quelques observations rapides malgré tout :
Le mode Story est un peu moins intéressant puisqu'on ne peut incarner que Load Ran (ou "Loadrun" en version jap), la petite sorcière jugée sur son balais qui est accessoirement l'héroïne du jeu. Comme dans tout bon jeu d'arcade qui se respecte, le scénario ne brille pas par sa qualité et sa complexité mais constitue un bon prétexte pour introduire les différents persos et stages.
Par contre, le Character mode est beaucoup plus profond et prépare bien aux affrontements en versus, avec la salve de persos que l'on peut choisir, 9 de base et 4 cachés. Ils ont tous des caractéristiques propres (puissance des tirs, vitesse, tirs chargés, smart bombs, etc) et ils s'appréhendent de manière différente, ce qui renforce considérablement la replay value du soft. A titre d'exemple, Nanja Monja (trois adorables boules de poil qui s'intégreraient parfaitement dans un anime de Miyazaki) remplit très rapidement sa barre de power, Yan Yanyung (à dos de cochon ailé !) n'est pas très rapide et peu puissante mais compense par un un range de tir extrêmement large, Kim (un petit chat pilotant un gros félin mécanique) est condamné à se rapprocher des ennemis pour s'en débarrasser à l'aide de son bras télescopique, etc. Il y en a vraiment pour tous les goûts
Pour un vrai test en en bonne et due forme, rendez-vous chez Tarma évidemment !
http://www.neogeospirit.com/tests/twinklestarsprites_test.htm
Un très bon titre, qui révèle véritablement son potentiel en multi, surtout si vous jouez avec un pote qui a le même niveau que vous. Dans un registre légèrement différent, je continue malgré tout à préférer Magical Drop III, dont je me lasse beaucoup moins rapidement (surtout en multi), même si je reconnais que le choix du perso a beaucoup moins d'incidence sur une partie que dans Twinkle Star Sprites.
Note: 15.5/20 (en solo) & 17/20 (en multi)
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Puzzle Bobble 2 (Neo.Geo) 11.11.21
Suite directe de Puzzle Bobble (Bust-a-Move), le hit de Taito sort d'abord sur sa borne propriétaire F3 System avant d'être porté quelques années plus tard (en 1999 plus précisément) sur MVS. Il n'est donc jamais sorti sur les consoles SNK de salon (contrairement au premier opus qui est sorti sur Neo CD). Je me suis donc porté sur une convert (cf photo) pour pouvoir y jouer sur ma bécane, ne collectionnant pas sur Neo CD. Il faut savoir choisir ses combats !
On retrouve le même principe que dans l'opus fondateur, simple mais terriblement accrocheur : lancer à l'aide de son canon des bulles de couleurs, qui disparaissent à l'écran quand elles entrent en contact avec 2 autres bulles de la même couleur. Mais très vite, on saisit les nombreuses subtilités qui font tout l'intérêt de Puzzle Bobble sur la durée : il faut impérativement maîtriser la visée, les rebonds, anticiper les couleurs des bulles que l'on s'apprête à recevoir, et tâcher de former des grappes de bulles pour tenter de faire perdre son adversaire. En mode battle ou versus, il faut parvenir à trouver un équilibre délicat entre attaque et défense.
Après une intro en CG typique des productions vidéoludiques de la fin des années 90, on tombe directement sur une des principales nouveautés de cet opus. On peut effectivement choisir entre 2 modes de jeu, le Battle ou le Puzzle.
Le premier consiste à affronter le CPU lors de 12 rounds différents, dans 3 modes de difficulté. Le mode easy fait figure de tutoriel, puisqu'il est uniquement constitué de 3 rounds et d'une aide à la visée, idéal pour se familiariser avec les principes du jeu tout en douceur donc. En mode normal, la difficulté est toute autre, l'IA du CPU étant particulièrement agressive. Il faut être précis et surtout très rapide, le CPU ne vous laisse aucune seconde de répit ! Préparez vous à enchaîner les continues (heureusement, ils sont illimités) et armez vous de patience... Le facteur chance jouant également (la disposition des bulles étant en partie aléatoire). Quant au mode hard, je ne suis jamais parvenu à dépasser les premiers rounds !
Dans le second, il faut réussir à enchaîner 30 rounds (sans adversaire), que vous devez remporter le plus rapidement possible en détruisant toutes les bulles et avant que le plafond n'écrase votre petit saurien. Ce mode dispose d'une très bonne replay value puisque tous les 5 rounds, vous pouvez choisir un embranchement, un peu à la manière d'un Outrun. Au final, si vous essayez de suivre tous les embranchements au gré de vos nouvelles parties, c'est plus d'une centaine de tableaux différents qui vous attendent.
Parmi les autres nouveautés qui méritent d'être signalées, des items originaux font leur apparition, comme les metal bubbles qui éclatent toutes les bulles sur leur passage, ou bien les star bubbles qui détruisent simultanément toutes les bulles de la couleur visée, etc.
Sur le plan technique, Puzzle Bobble 2 est un puzzle game donc par définition pas une baffe technique. Il propose malgré tout des arrière-plans assez réussis, sous formes de photos digitalisées. Ils sont un peu dans le même esprit que ceux de Pomping World et invitent au voyage : savane africaine, temple maya, plage de sable fin, banquise, ou bien encore le Mont Rushmore revisité à la sauce Taito (les dragons et les autres persos emblématiques ont remplacé les présidents américains).
Les musiques sont dans l'ensemble assez réussies, et contribuent à donner à Puzzle Bobble 2 un certain cachet et une atmosphère kawaii. On retrouve entre autres les 2 thèmes principaux. Par contre, les mélodies ne sont pas très variées donc elles risquent de finir par vous taper sur le système, à force d'enchaîner les continues !
En conclusion, un très bon puzzle game, simple mais totalement addictif. Typiquement le genre de jeux à sortir si vous voulez faire jouer à la Neo Geo un néophyte, voire même si vous voulez faire découvrir le JV à une personne lambda.
Note: 15.5/20 (en solo) & 16.5/20 (en multi)
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Kunio no Nekketsu Toukyuu Densetsu (Neo.Geo) 12.11.21
Plus connu dans nos contrées sous le nom de Super Dodge Ball, cet énième jeu mettant en scène Kunio-kun est toujours réalisé par Technos et sort en 1996 sur Neo.Geo, uniquement au format MVS. C'est d'ailleurs l'un des derniers jeux développés par Technos avant la faillite de l'entreprise, au côté de Double Dragon et de Gowcaizer. C'est aussi la suite spirituelle de Super Dodge Ball sorti sur NES/Famicom.
Le principe est simple : vous controlez une équipe de 3 joueurs (dont un leader qu dipose de coups spéciaux supplémentaires) et vous devez éliminer l'équipe adverse pour remporter la victoire, ou bien avoir une barre de vie cumulée plus importante que celle de vos concurrents si le timer arrive à 0. En effet, contrairement à une partie de ballon prisonnier classique où chaque joueur est éliminé s'il se fait toucher, ici chacun des participants dispose d'une barre de vie qui lui est propre. S'il meurt, il passe dans le camp adverse à l'extérieur du terrain mais peut encore interagir avec ses coéquipiers et réaliser des attaques basiques.
Si vous avez déjà fait une partie de ballon prisonnier (ça remonte sans doute à plusieurs décennies !), vous vous souvenez sans doute qu'il y a 2 phases différentes, l'une où l'on attaque et l'autre où l'on défend. Les 4 boutons du stick sont mis à contribution et les inputs auront différents effets selon que vous attaquiez ou défendiez. Il est impératif de passer par le How to Play en début de partie, histoire de se familiariser avec les nombreuses commandes, sachant que vous pouvez contrôler chacun des 3 membres de votre équipe alternativement, ce qui complexifie un tant soit peu la tâche.
Dans la pratique, Super Dodge Ball est très proche d'un jeu de VS Fighting : Dash, Back Dash, feintes, taunts, sauts, attaques classiques, attaques spéciales (Shouryuu ou Hadou), contres, barre de super à remplir en "chargeant" A+B, super (une attaque de groupe) à déclencher, etc. Il y a une réelle courbe d'apprentissage, le temps de comprendre et de maîtriser toutes les subtilités de gameplay. Il y a aussi de réelles prises de risque possibles puisque vous pouvez si vous le désirez vous rapprochez des adversaires pour les attaquer directement dans leur camp, au risquez de vous retrouvez sans défense quand vous battez en retraite.
Voici une page vraiment bien fichue qui recense l'intégralité de la moves list :
https://kuniokun.fandom.com/wiki/Super_Dodge_Ball_(Neo_Geo)
Le roster est composé de 8 équipes (en comptant celle du boss final), ce qui représente en fait seulement une grosse dizaine de persos jouables, si l'on prend en compte les nombreuses itérations d'un seul et même perso. En mode solo, après chaque victoire, vous aurez la possibilité de recruter le leader de l'équipe adversaire pour vous constituer une équipe sur mesure.
L'univers est complètement barré, avec des couleurs chatoyantes et dans un délire typiquement japonais : tatami d'extérieur entourés de sakura en plein hanami, parc d'attractions, boite de nuit, hall de yakuza orné de pièces de musée (katana, paravent, bonsai, etc.) et j'en passe... Les persos ne sont pas en reste et correspondent aux stéréotypes qui sévissaient dans les manga et anime japonais de la première moitié des années 90 : le geek, la pom pom girl, le gros loubard, une sorte de travelo (!), Kunio-kun bien sûr.. Il y en a vraiment pour tous les gouts !
Assez sympa en solo même si on en fait très rapidement le tour (quoique l'affrontement final risque de vous occuper un certain temps, n'hésitez pas à jouer la montre), Super Dodge Ball est évidemment taillé pour le jeu en multi, avec de bonnes tranches de rigolades à la clé. Malgré tout, je trouve qu'il est un peu trop porté sur la défense (on peut notamment "bloquer" les balles adverses) et les phases de défense lors desquelles on est inactif la plupart du temps ont tendance à engendrer une baisse de rythme, contrairement à un vrai jeu de VS fighting. Cela reste toutefois une jolie curiosité qui mérite d'être essayée !
Note: 14.5/20 (en solo) & 15.5/20 (en multi)