Le topic du MSX


  • administrators

    Je suis déjà à la fin, dans le dernier donjon. Et effectivement, pour ressortir, j'ai dû refaire le donjon qui le "contient". C'est lourd, mais c'est un choix de ma part (sortir pour retourner à la base), donc ça ne me gêne pas plus que cela.


  • Private

    T’as tracé !
    Le test se rapproche je sens...


  • administrators

    Oui, je vais le finir avant 2021 je pense, ou bien au plus tard le jour de l'an ! Il n'est pas très long (une quinzaine d'heures je pense).


  • administrators

    SD Snatcher terminé !

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    Le nombre de compositeurs (dont Michiru Yamane) m'étonne, j'aurais pensé qu'ils étaient trois au maximum :laughing:

    C'est un RPG très solide pour 1990, mais qui pour moi ne tient pas tout à fait toutes ses promesses :

    • La bande-son paraît excellente au départ et semble très bien tirer parti de la cartouche SCC, mais sa qualité diminue au fil du jeu de mon point de vue, avec une pléthore de musiques très quelconques. L'ensemble reste de bonne facture, mais nous sommes très loin de la bande-son épique et inoubliable de Snatcher.
    • Les personnages et les révélations ont beaucoup moins d'impact. On voit Katrina, Gibson, Napoléon, ou Isabella Velvet pendant 15 secondes chrono par exemple. Il y a très peu de cutscenes qui auraient permis de développer un peu. Konami a préféré tout misé une cinématique ultra longue (trop longue) vers la fin. Je pense qu'il aurait été préférable de la raccourcir, et de mettre d'autres scènes cinématiques tout au long du jeu, pour un meilleur équilibre.
    • En parlant d'équilibre, je disais qu'il semblait bon entre les phases de dialogues, d'enquêtes, et de combats, mais on passe finalement 90% de son temps à combattre dans les donjons.
    • La maniabilité n'est pas bonne, que ce soit lors des déplacements ou dans les menus. Lorsqu'on change de direction, Gillian s'oriente dans cette direction mais n'avance pas immédiatement. Et dans les menus, il y a un temps de latence assez agaçant (et il faut appuyer très fort sur les touches, que ce soit au clavier ou au paddle). J'ai vérifié, et ce temps de latence vient bien des menus. Il ne se produit pas lorsqu'on vise pendant les combats par exemple.
    • Le scrolling est haché, et ralentit à mort lorsqu'il y a beaucoup de sprites à l'écran.

    Points forts :

    • Ce que SD Snatcher perd en termes de mise en scène et d'épaisseur des personnages, il le gagne en termes de gameplay. Un RPG est évidemment beaucoup plus intéressant qu'un digital comic à ce niveau.
    • La gestion du budget, de l'armement, et des ressources est excellente.
    • Le système de combat, qui permet de viser différentes parties des snatchers, est très intéressant
    • Les graphismes colorés sont très réussis
    • Les variantes dans le scénario rendent celui-ci intéressant, même pour ceux qui ont déjà terminé Snatcher
    • Le scénario reste costaud

    Finalement, il y a eu un aller-retour assez lourd à la fin du jeu, lorsqu'il faut revenir en arrière pour rechercher un antidote, mais en dehors de cela, je n'ai pas jamais été gêné ou agacé par les donjons et les combats.

    Au final, SD Snatcher est un très bon RPG, mais un peu moins bon que ce que j'imaginais. Je pensais à un Snatcher en version RPG, encore meilleur, avec un gameplay plus intéressant, et une mise en scène et une bande-son au même niveau d'excellence que son aîné. Ce n'est pas le cas, mais j'ai tout de même passé un Noël magique avec ce jeu.

    Ma note objective et subjective : 89%


  • administrators

    Après SD Snatcher, je me suis mis à Hi no Tori, que je trouve passionnant.

    Le jeu est loin d'être un bête shoot-them-up. En 1987, Konami avait inventé le jeu d'aventure-shoot avec ce soft ! Je réfléchis à l'existence d'un autre jeu mêlant shoot pédestre et aventure/exploration à l'époque, mais je ne vois pas, en tout cas pas dans ce registre. La plupart des jeux d'aventure/action de l'époque sont plutôt des jeux d'action ou de plateformes avec une partie aventure/exploration très développée, comme Faxanadu ou Battle of Olympus sur NES, et non des shoot-them-up, une exception étant Guardic Gaiden toujours sur Famicom, sorti en 1988 et que j'ai adoré.

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    Dès le départ, on comprend qu'il va falloir explorer les niveaux et ne pas se contenter de tirer et d'aller tout droit, puisqu'ouvrir des portes requiert les tablettes adéquates (paradis, eau, vent, eau, lumière, succès). On peut prendre des chemins sur la gauche ou la droite, et il faut donc trouver le bon cheminement menant au boss. Mais ce n'est pas tout ! Il faut également collecter les cinq sphères avec ces symboles pour obtenir le droit d'affronter le boss de fin ! Je l'ai appris à mes dépends lors de mon premier run : après être arrivé à la fin du stage 6, j'ai été renvoyé au premier stage, alors que je pensais pouvoir plier le jeu en une heure ! Médusé, j'ai compris que c'est parce que je n'avais en ma possession qu'une seule sphère sur les cinq nécessaires. Je me disais bien que certains niveaux étaient étonnement courts (le troisième par exemple) et qu'il me semblait avoir loupé beaucoup de passages !

    Là, où cela se corse, c'est que les séquences permettant d'accéder aux sphères ne sont pas disponibles tout de suite. Il faut donc avancer dans le jeu, obtenir les tablettes, puis revenir en arrière, c'est-à-dire aux stages précédents ! Pour cela, deux solutions sont possibles :

    • Appuyer sur F5 et sélectionner le stage de son choix (si on en a la possibilité)
    • Ou bien choisir la porte de droite, lorsqu'on a le choix entre deux portes, à la fin de certains niveaux

    En pratique, on refait donc les stages plusieurs fois, de nouveaux passages se débloquant au fur et à mesure. Concrètement, il faut :

    • Terminer les stage 1, 2, et 3
    • Choisir de repartir au stage 1
    • Finir les stage 1, 2, 3, 4, et 5
    • Repartir au stage 2
    • Finir à nouveau les stages 3, 4, 5
    • Continuer vers le stage 6

    Cela peut paraître fastidieux décrit comme cela, mais c'est très astucieux et cela permet de donner une autre dimension à un shoot qui aurait été bien trop court. La construction du jeu permet donc d'obtenir un shoot au contenu riche et intelligent, avec de nombreux items, dont par exemple le cadeau, qui permet de continuer avec tous ses objets après un game over. Cela permet de ne pas être condamné au one-credit, et heureusement, car Hi no Tori est plutôt difficile.

    Une solution à l'ancienne sur le site que j'avais déjà indiqué pour les plans de Maze of Galious :
    http://mymsx2.free.fr/solutions/L_OISEAU_DE_FEU_sur_MSX/Solution_de_L_OISEAU_DE_FEU_sur_MSX.htm
    Il y a plein d'autres soluces sur le site : Randar III, Fray, Illusion City, Usas...


  • administrators

    Hi no Tori terminé !

    Ce fut un plaisir, malheureusement un peu court !

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    Points forts :

    • Une ambiance unique et un scénario de qualité, issu d'un manga signé Osamu Tezuka : Gaou se bat contre lui-même, et plus précisément contre le mal présent dans son esprit. Il espère acquérir un esprit vertueux en trouvant le phœnix, l'oiseau de feu.
    • La construction des stages avec leurs portails et la nécessité de les revisiter pour récupérer les sphères
    • L'aspect exploration : il faut essayer tous les chemins pour trouver celui menant au boss du niveau
    • Le mélange shoot-them-up et exploration
    • La possibilité de faire évoluer son personnage, d'acheter l'arme que l'on souhaite à tout moment, et de conserver ses items en cas de game over grâce à la tebako box
    • Une réalisation de qualité, en particulier pour un soft MSX de 1987 : graphismes, animation, et scrolling sont impeccables
    • L' action est soutenue

    Points faibles :

    • Le plaisir n'est pas immédiat, il faut prendre le temps d'apprivoiser le système du jeu.
    • Une seule musique pour tous les stages. Heureusement, elle s'avère réussie.
    • Tout de même un peu trop court.
    • Globalement trop facile : le shoot lui-même est difficile, mais on dispose d'options "continue" infinies, de passwords, et de la possiblité de garder son armement et ses items, ce qui facilite trop les choses

    Pas forcément très accessible avec ses portails, ses multiples chemins, et sa difficulté qui paraît élevée au début, Hi no Tori se révèle une petite merveille d'ingéniosité et de level-design, qui mérite un bon 17/20.

    Note objective : 85%
    Note subjective : 85%


  • administrators

    J'ai repris Maze Of Galious. J'ai fini le 3ème donjon. J'avais envie de poursuivre avec un jeu d'exploration permettant de faire évoluer ses personnages et d'obtenir des items. Maze of Galious était donc tout indiqué, et il se révèle meilleur qu'il ne me le paraissait au départ, mais je ne suis pas spécialement emballé pour l'instant. Les défauts du jeu me semblent toujours les mêmes qu'au départ :

    • La réalisation est propre, mais l'ensemble est moyen visuellement, surtout par rapport à Hi no Tori qui est sorti le même mois. Pourquoi être resté au format MSX ? (Alors que Hi no Tori est un jeu MSX2, également sorti en 1987)
    • La musique principale du château n'est pas spécialement entraînante
    • Un maniement peu agréable (en particulier les sauts)
    • Des ennemis énervants (les chauves-souris, mais ce ne sont pas les seules)

  • administrators

    Terminé le monde 4 de Maze of Galious. J'ai relevé d'autres éléments agaçants :

    • Les énormes bonds en arrière que font les héros lorsqu'ils se font toucher. Ils peuvent ainsi chuter de plusieurs écrans après avoir été touchés par des chauves-souris par exemple.
    • Les "ascenseurs" (plateformes) qu'ils faut attendre pendant 3 plombes. Et si on se fait toucher ou qu'on se rate pendant une montée, on est souvent éjecté de la plateforme, et on doit à nouveau l'attendre pendant longtemps. C'est franchement stupide.

    Un bon jeu malgré tout, mais quand on voit Metroid et Kid Icarus qui sont sortis en 1986 sur Famicom, Maze of Galious fait pâle figure à côté.


  • Private

    Hi no Tori est très bon avec son concept de shoot/exploration. Dommage effectivement qu’il n’y ait qu’une musique.

    Pour SD Snatcher de mon côté j’aurais mis clairement plus. Je trouve tes critiques recevables dans l’ensemble à part l’aspect scénario qui passe pour moi car :

    • c’est compensé par du texte même si ça manque d’image. Tu as joué à une version tronquée dans sa traduction, rappelons-le.

    • Les personnes ayant fait S.D Snatcher ont toutes faits Snatcher généralement car le jeu est adressé surtout à eux. Il est donc normal de s’attarder sur la partie du scénario qui diffère et pas sur le tronc commun.

    • Enfin je trouve l’acte 3 beaucoup mieux écrit que celui du Snatcher original et bien moins bâclé. Son principal point fort avec son gameplay pour moi.

    Si les musiques ne sont pas toutes du même niveau, elles restent d’un très bon niveau et remplissent leur rôles. Celle du donjon du parc d’attraction est une musique d’ambiance qui colle parfaitement par exemple. N’oublions pas aussi le thème de fin Coda, faisant partie des meilleurs thèmes de Konami pour moi.

    Pour Knighmare II c’était une volonté de Konami de ne pas délaisser les personnes du msx1 que je trouve louable. Pas dit que le jeu aurait été aussi bon sur msx 2 (ils auraient peut-être sacrifié la longueur au détriment de la réalisation comme sur Famicom).


  • administrators

    La traduction de SD Snatcher ne change quasiment rien à mon appréciation, car je ne mentionne que les personnages qui ont perdu toute épaisseur lors du passage au SD :

    • Isabella Velvet ne parle pas dans SD Snatcher, donc la traduction ne change rien :laughing: Son sprite danse, et c'est tout. La perte au niveau de l'ambiance et de la mise en scène est terrible.
    • Il n'y a qu'une seule conversation avec Napoléon, devenu simple barman, alors qu'on le voyait à plusieurs reprises dans Snatcher. Il a perdu toute son aura de mystérieux informateur.
    • On entre chez Katrina, elle parle une fois, et c'est terminé. Personnage devenu ultra secondaire. C'est presque malhonnête de la part de Konami de la faire apparaître à l'arrière de la jaquette !
    • Il n'y a quasiment aucun échange avec Gibson, à tel point que les évènements du début me sont complètement passés au dessus de la tête.

    D'accord en revanche concernant l'acte 3, bâclé dans Snatcher et plus soigné dans SD Snatcher. D'ailleurs c'est une des raisons pour lesquelles je vais finalement prendre Snatcher sur MSX : le fait que l'acte 3 soit manquant ne constitue pas une grosse perte.


  • Private

    Pour Isabelle, cela me semble vraiment relever du détails (perso je m’en fout).

    Pour le reste je peux comprendre. Il y a aussi l’idée de changer certains personnages (Jamie infirmière, Napoléon Barman) histoire de différencier un peu par rapport à l’original.

    Pour les textes je pense que l’immersion n’est pas la même avec des textes plus complets de manière générale.


  • administrators

    Pour moi ce ne sont pas des détails. Snatcher ne serait pas Snatcher sans les scènes avec Isabella, Katrina, et Napoléon. Et les textes ne jouent pas un rôle aussi majeur que dans Snatcher, dans la mesure où l'on passe 90% de son temps à combattre dans SD Snatcher.

    J'ai continué Maze of Galious. J'ai terminé le monde 5. Le jeu est assez prenant, mais toujours aussi agaçant par moment. Il peut se produire des évènements totalement injustes capables de pourrir un run. Par exemple, un monstre qui bondit hors de l'eau sans crier gare (cela se fait totalement au hasard, donc impossible à anticiper), et qui fait tomber à l'eau, obligeant à retourner sur ses pas pour remonter sur les plateformes. De plus, l'eau est particulièrement nocive pour Popolon. Concernant les chauves-souris, il y a une parade : avec la dague, on peut toutes les tuer d'un seul coup, mais il faut taper "UMBRELLA" au clavier... Pas très pratique :laughing: Le point fort réside dans la richesse du jeu, très vaste et contenant de très nombreux objets aux propriétés variées. (Beaucoup plus riche et intéressant qu'un Faxanadu par exemple)


  • administrators

    J'ai bien progressé à Maze of Galious, je suis maintenant bien entré dans l'univers du jeu. Je dois toujours attaquer le monde 6. En attendant, j'ai fait une petite chasse aux items :

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    Je commence à avoir une meilleure vision d'ensemble du jeu et de sa richesse. Il faut passer outre tous ses aspects agaçants et sa réalisation plutôt minimaliste afin d'apprécier le jeu à sa juste valeur. A un moment, alors que le jeu m'avait une fois de plus agacé, j'ai vérifié si le staff de Maze of Galious était similaire à celui d'Usas :laughing: Ce n'est pas le cas. La comparaison avec la version Famicom sera intéressante à établir en tout cas.


  • administrators

    Monde 6 de Maze of Galious terminé ! J'ai bien progressé dans la chasse aux items et j'attaque le monde 7 !

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    Je trouve ce Majou Densetsu II de plus en plus passionnant. Sa réputation n'est pas usurpée, ce qui permet au membre msx de conserver la sienne :laughing:
    Je ne regrette pas d'avoir écouté msx, acquis le jeu, et d'avoir insisté.

    Les items permettent en fait de pallier en partie les défauts du jeu. Par conséquent, on est très content de les obtenir ! Outre la dague qui permet d'éliminer toutes les chauves-souris, je suis surtout heureux d'avoir obtenu la plume, qui permet de se téléporter vers le monde de son choix. Le fait de devoir parcourir tous les écrans à pied était en effet assez fastidieux.

    Une remarque au passage : on utilise rarement à la fois l'arme principale et l'arme secondaire. Je pense donc qu'un bouton aurait dû être dédié au saut, et un autre à l'attaque (quitte à ajoute l'arme principale parmi les armes sélectionnables). Le jeu n'en aurait été que plus jouable et bien meilleur. Là, cela pose des problèmes de maniabilité : on saute alors que l'on souhaite monter à l'échelle et vice-versa, puisque la direction haut sert à la fois à sauter et à monter aux échelles.


  • administrators

    Monde 7 et 8 de Maze of Galious terminé ! Il ne me reste plus qu'un seul item à trouver :

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    En regardant le listing des items, j'ai constaté que c'est le vase qui me manquait. Bizarre, car je ne crois pas avoir vu un vase quelque part alors que j'ai parcouru toute la carte... Renseignement pris, c'est normal, le vase est invisible et n'apparaît qu'en effectuant une manipulation improbable ! Donner 3 coups d'épée dans le vide vers la gauche, 3 vers la droite, 3 vers la gauche, et réaliser 3 sauts ! :laughing: Je vais aller chercher ce vase ce matin et m'attaquer au monde 9. La fin est proche !

    Pour moi l'intérêt du jeu a mis du temps à décoller. Terminer deux mondes n'avait pas suffi (j'avais même mis la cartouche de côté pour me consacrer à d'autres jeux). Même au bout 3 mondes, je n'étais pas emballé. Ce n'est véritablement qu'à partir du cinquième monde que j'ai commencé à me prendre au jeu, trouvant de la motivation dans la collecte d'items (dont certains sont vraiment très pratiques), les donjons et les boss.


  • administrators

    Vase obtenu et monde 9 de Maze of Galious terminé ! En route vers la fin du jeu !


  • administrators

    J'ai obtenu la croix en suivant les indications de cette soluce :
    http://mymsx2.free.fr/solutions/THE MAZE OF GALIOUS sur MSX/Solution de THE MAZE OF GALIOUS sur MSX.htm

    Honnêtement, c'est quasi impossible à trouver par soi-même. Au passage, Kurt de Hardcore Gaming avait écrit que la croix était très chiante à obtenir, à cause de la série de sauts à effectuer. Ce n'est pas simple en effet, mais il y a eu d'autres passages du même type bien plus que enquiquinants avant cela. A ce stade du jeu, on maîtrise suffisamment les sauts pour s'en sortir. Ce qui me fait douter de sa pratique réelle du jeu (je pense qu'il n'a pas terminé le jeu de A à Z, il a sûrement tapé un password pour arriver directement à al fin).

    Mis à part cela, un point négatif qui me vient à l'esprit : le fait que des murs apparaissent et que des échelles disparaissent. Autant je vois le but dans King's Valley II (obliger le joueur à effectuer les actions dans le bon ordre et l'empêcher de repasser plusieurs fois par le même passage), autant dans Maze of Galious, je ne vois pas du tout l'intérêt (à part pour énerver le joueur de façon totalement gratuite :laughing: ).


  • administrators

    Maze of Galious terminé !

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    On ne peut pas dire que ça soit le grand spectacle concernant l'écran de fin, mais au moins il ne spoilera personne :laughing:

    Le plus dur fut d'accéder au dernier donjon. Celui-ci apparaît aléatoirement dans une zone donnée. Évidemment, je suis tombé sur la plus difficile d'accès :angry:
    Avec ma partie, le dixième monde est apparu à proximité du monde 9. Pour y accéder, il faut réaliser un saut dans un timing parfait, à partir d'un ascenseur vers une plateforme horizontale. Si Popolon saute trop haut, il dépasse l'écran et passe donc à l'écran du dessus. Le problème est que lorsqu'il retombe, la plateforme horizontale fait un "reset" et repart de la gauche. Donc même si le saut est réalisé dans un timing parfait et que Popolon devrait en théorie retomber sur la plateforme, il retombe dans le vide. Débile et mal programmé ! Pour ne rien arranger, les développeurs ont bien sûr décidé de placer un ennemi très chiant entre les deux plateformes. Je suis persuadé que Konami ne testait pas autant ses créations MSX que ses programmes tournant sur Famicom, pour moi il y a une différence assez flagrante, déjà plus qu'entrevue avec Usas.

    Après avoir réussi à accéder au dernier donjon, j'ai commencé par tomber dans la lave, car on est obligé de sauter au hasard. En effet, comme le MSX ne sait pas faire de scrolling, on ne voit pas les plateformes de l'écran suivant ! Une fois dans la lave, on n'a pas d'autre choix que de se téléporter pour échapper à la mort. Il a donc fallu tout recommencer, car on ne peut pas se téléporter au monde 10 ! Pour se téléporter dans un monde, il faut taper la touche 9 pour aller au monde 9 par exemple. Mais il n'existe pas de touche "10" :laughing: Rebelote, j'ai donc dû réussir à nouveau le fameux saut dans un timing parfait. La deuxième fois ne fut pas la bonne, étant encore tombé dans la lave.

    Finalement, la troisième fois fut la bonne, ayant mémorisé l'emplacement des plateformes des écrans. Le dernier boss ne fut qu'une formalité. Pour moi ce genre de stupidités empêche le jeu de prétendre à la cours des grands, même s'il demeure un très bon jeu.

    Points forts :

    • Un monde vaste (avec pas moins de 10 donjons) et ouvert, que l'on peut explorer comme bon nous semble avec une liberté quasi-totale (il est impossible de pénétrer les donjons dans n'importe quel ordre, mais c'est la seule restriction).
    • La richesse des items qu'il est possible de récupérer et leur grande utilité pour certains, qui rendent vraiment service (la plume, la dague, l'épée...)
    • Le jeu devient très prenant après 4 ou 5 mondes.
    • La possibilité d'alterner entre Popolon et Aphrodite, qui ont chacun leurs caractéristiques propres (possibilité de sauter plus haut et de doser les sauts pour Popolon, meilleure résistance à l'eau pour Aphrodite)
    • Les multiples armes secondaires.
    • La construction du jeu et son level-design. L'ensemble est très bien conçu.
    • Le plaisir de faire évoluer les deux héros et de récupérer de nouveaux items.

    Points faibles:

    • La gestion des sauts, assez atroce. Ils sont à effectuer avec la croix directionnelle, ce qui pose pas mal de soucis. Un bouton dédié au saut aurait permis d'éviter bien des problèmes (sauter alors qu'on veut monter à l'échelle et vice-versa) et aurait à mon avis été plus intelligent que d'avoir un bouton dédié à l'arme secondaire.
    • Certains items, comme le vase et la croix, sont impossibles à récupérer sans solution. La façon dont ils sont cachés est abusive.
    • Une réalisation minimaliste, avec des sprites monochromes, en retrait même pour l'époque (programme tournant sur MSX et non MSX2).
    • La musique principale du château n'est pas spécialement entraînante, je la trouve bien meilleure dans son remix sur Famicom.
    • Des séquences et des ennemis parfois très énervants. Beaucoup d'éléments sont inutilement agaçants. Certains passages sont bêtement difficiles. Je n'ai rien contre un boss aux patterns complexes à maîtriser par exemple, au contraire, un tel boss serait motivant. Ce n'est pas le cas dans Maze of Galious, aucun boss ne propose de patterns élaborés. Ce qui énerve, ce sont les chauves-souris et autres ennemis faisant tomber des plateformes et des ascenseurs.

    Ma note objective : 87%
    Ma note subjective : 84%

    Il s'en sort quand même bien, je suis de bonne humeur :laughing:


  • administrators

    Déjà trois jeux MSX terminés, l'année commence fort ! Je ferai un récap de ma collection et de mes notes lorsque je recevrai mon prochain colis (contenant Salamander, Gradius II, King Kong 2, et Randar no Bouken III).

    Je vais mettre le MSX de côté et me consacrer à Trails in The Sky The 3rd pour ensuite enchaîner avec Trails of Cold Steel IV.


  • Private

    Pour SD Snatcher, il s’agit d’une version alternative. Il est donc normal d’y voir certaines différences. Mais je suis d’accord que certains choix ne sont pas des plus heureux (Napoléon).

    Bravo pour The Maze Of Gallious !Je m’attendais à une hécatombe de ta part. Comme quoi tu as bien fait de persister. Je suis globalement d’accord avec toutes tes critiques :

    • les sauts rendent le jeu laborieux et certains choix dans la gestion des plates-formes sont douteuses.

    • Pour la partie plate-forme, je pense vraiment que c’est fait exprès conceptuellement pour pimenter, même si c’est énervant.

    Pour ces items ce sont plus des bonus mis volontairement comme des items cachés et prévus d’être découvert seulement avec soluce. Vu que c’est optionnel c’est moins gênant que Simon Quest par exemple où il faut se baisser quelque temps pour débloquer un passage. Preuve que Konami s’adonnait aussi à ce genre de chose sur Nes.

    Je pense que c’est une bonne chose qu’il soit sorti sur un support plus accessible financièrement (Msx2 assez cher à l’époque) dans une certaine mesure mais oui, l’habillage n’est pas le point fort du jeu, on est d’accord...

    Pour moi ça reste un grand jeu du support mais pas sans défauts.


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