Le topic du MSX
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Pour le moment SD Snatcher est excellent ! Je préfère les RPG aux digital comics, donc l'expérience pourrait bien s'avérer encore meilleure que celle proposée par Snatcher. Je m'avance un peu, mais cela part très bien :
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Le système de combat est très intéressant. Ce n'est pas du bête tour par tour, mais un système qui requiert de choisir la partie de l'ennemi sur laquelle on souhaite tirer. Les ennemis sont des robots constitués de plusieurs parties, et il faut tirer par exemple sur les pattes pour faire diminuer leur vitesse ou sur leur capteur pour altérer leur précision. Gilliand Seed dispose de plusieurs armes, et il faut les utiliser pour augmenter la maîtrise de chaque arme. De plus, on voit les ennemis se déplacer et la difficulté me paraît bien dosée. C'est vraiment un système de combat motivant.
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Graphismes et musiques sont de très bonne facture. L'ambiance qui en résulte est excellente.
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Seul point faible pour le moment : la jouabilité. Les déplacements de Gillian ne sont ni très souples, ni très réactifs. C'est un peu raide, et du coup, ce n'est pas évident de slalomer entre les ennemis lorsqu'on n'a pas envie de combattre.
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C'est assez incroyable de penser qu'un RPG à l'univers, à l'ambiance, et au scénario aussi élaborés était déjà sorti en avril 1990. La SFC et la plupart des gros RPG sur consoles n'étaient pas encore sortis, et surtout, je me souviens de la France de 1990 avec ses émissions de télé et ses séries ringardes. Quand on voit qu'il existait au Japon quelque chose d'aussi classieux et prenant que SD Snatcher, cela fait réfléchir et regretter de ne pas l'avoir connu à l'époque.
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Quel patch utilises-tu ?
Le plus ancien ne contient que 40% du texte en raison de la limite d’espace. Il faut prendre celui de Melancholia !
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J'utilise l'ancien patch qui date de 1996-1997. J'ai testé celui de Melancholia en premier, mais il fait malheureusement boguer mon MSX.
Le jeu est excellent en tout cas. Je suis à Central Plaza et je cherche Napoleon. Les combats sont géniaux et le jeu semble proposer un bon équilibre entre combats, exploration, dialogues, et enquête. J'aime beaucoup la possibilité d'acheter des options en plus des nouvelles armes, et le management de son armement (on peut garder 3 armes sur soi).
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Aïe. Tu n’auras pas tout le jeu mais si cela fait bugguer, tu n’as pas le choix hélas.
Peut-être qu’il y a un moyen d’optimiser ça ?Edit : certains semblent l’avoir fait tourner sur Turbo-r, donc c’est faisable à priori.
https://www.msx.org/news/en/sd-snatcher-retranslation-project-melancholia-released
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Le jeu freeze au début avec le patch de Melancholia, et je n'avais pas envie de passer des heures à faire des images et à écrire sur les disques et tester (c'est chronophage). Je prendrai peut-être le temps pour cela lors d'un éventuel second run.
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J'ai bien progressé à SD Snatcher, dont l'ambiance et les graphismes colorés vont très bien avec Noël. Je suis à North Downtown, et je me prépare à affronter Rob et Lisa. Le jeu est vraiment très bon :
- Il y a beaucoup de variantes dans le déroulement et le scénario qui ne sont pas identiques à ceux de Snatcher. La rencontre avec Napoleon, et celle avec Rob et Lisa se déroulent de manière très différente.
- La gestion de l'armement, de l'argent, de l'expérience et de l'évolution de Gillian constitue un véritable plaisir. Il faut notamment veiller à ne pas se retrouver sans munition ou bien sans pilule régénératrice de HP, sous peine de se retrouver complètement bloqué !
- Il est possible de s'enfuir pour limiter le nombre de combats à partir du moment où la vitesse de Gillian est supérieure à celle de l'ennemi
- Le jeu propose un bon équilibre entre enquête (il faut parfois faire quelques recherches et résoudre des énigmes), dialogues, exploration, et combats
- Pour un RPG datant de 1990, l'ensemble est vraiment très solide, que ce soit en termes de scénario, de réalisation, ou de gameplay
Seuls points négatifs : la maniabilité qui ne permet pas d'esquiver facilement les combats (mais on s'y fait), et certaines musiques, assez quelconques.
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J'ai battu Rob et Lisa (easy boy), et je suis maintenant dans les égoûts de SD Snatcher. Pour l'instant, aucun aller-retour ne m'a gêné. J'évite les combats et je m'enfuis lorsque les ennemis ne valent pas le coup d'être battus. Je me bats seulement avec les ennemis généreux en XP et en dollars.
Quelques défauts supplémentaires :
- Le scrolling très haché
- Le fait qu'il devienne encore pire lorsqu'il y a de nombreux ennemis à l'écran
- Les scènes avec Isabella Velvet et Katrina Gibson sont passées à la trappe
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Je suis arrivé à l'hôpital Queen dans SD Snatcher. Le jeu reste passionnant, et je crois que la gestion de son budget et de son armement est le point fort du jeu (c'est ce qui le rend addictif), devant le scénario (ce qui n'est pas rien, et qui s'explique peut-être par le fait de déjà le connaître) et l'ambiance. Dommage que le jeu n'ait pas été adapté sur PC Engine, je pense qu'il aurait été bien adapté au support et qu'il se serait bien vendu, étant donné le succès de Snatcher sur PCE (100 000 exemplaires vendus, ce qui représente je crois la deuxième meilleure vente du support après Tengai Makyô II).
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Remarque : le scénario a quand même beaucoup plus d'impact dans Snatcher que dans cette version SD, dont le gameplay est plus prenant mais dont l'histoire et l'ambiance sont moins immersives (ce qui est logique).
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SD Snatcher est une perle. Pour moi certains allers/retours m’avaient parus un peu pénible (économie mémoire), comme MG2. C’était le principal défaut.
Normal que ces scènes aient moins d’impact :
- tu les as déjà vu via Snatcher d’une autre manière.
- Le format du jeu fait que le poid des images n’est pas le même (plus succinct).
L’impact devrait être plus grand sur la partie inédite que tu découvriras. Quoique c’est pas sûr avec cette traduction limitée...
Quand tu le termineras avec Illusion City, le comparatif sera inévitable...
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Les allers-retours ne m'ont pas du tout gêné personnellement. Ils m'ont paru logiques et normaux. Lorsque j'en ai fait, cela a été un choix délibéré de ma part en fait, pour retourner à la base restocker des ressources par exemple. Le jeu ne t'oblige pas à aller refaire un donjon.
La mise en scène fait que les révélations ont beaucoup moins d'impact, et certaines scènes ont tout simplement été retirées (on ne voit Katrina que 15 secondes et Isabella Velvet n'a même pas d'avatar par exemple). L'expérience est donc complètement différente, et au final moins marquante à mon avis.
Je n'ai pas vu de bonnes occasions pour Illusion City dernièrement, mais je le prendrai à coup sûr en 2021.
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Attend de le terminer. Tu as notamment un donjon imbriqué dans un autre déjà fait et obligatoire. J’avais pas trouvé ça fou... Mais ça reste un soucis assez mineur oui.
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Je suis déjà à la fin, dans le dernier donjon. Et effectivement, pour ressortir, j'ai dû refaire le donjon qui le "contient". C'est lourd, mais c'est un choix de ma part (sortir pour retourner à la base), donc ça ne me gêne pas plus que cela.
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T’as tracé !
Le test se rapproche je sens...
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Oui, je vais le finir avant 2021 je pense, ou bien au plus tard le jour de l'an ! Il n'est pas très long (une quinzaine d'heures je pense).
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SD Snatcher terminé !
Le nombre de compositeurs (dont Michiru Yamane) m'étonne, j'aurais pensé qu'ils étaient trois au maximumC'est un RPG très solide pour 1990, mais qui pour moi ne tient pas tout à fait toutes ses promesses :
- La bande-son paraît excellente au départ et semble très bien tirer parti de la cartouche SCC, mais sa qualité diminue au fil du jeu de mon point de vue, avec une pléthore de musiques très quelconques. L'ensemble reste de bonne facture, mais nous sommes très loin de la bande-son épique et inoubliable de Snatcher.
- Les personnages et les révélations ont beaucoup moins d'impact. On voit Katrina, Gibson, Napoléon, ou Isabella Velvet pendant 15 secondes chrono par exemple. Il y a très peu de cutscenes qui auraient permis de développer un peu. Konami a préféré tout misé une cinématique ultra longue (trop longue) vers la fin. Je pense qu'il aurait été préférable de la raccourcir, et de mettre d'autres scènes cinématiques tout au long du jeu, pour un meilleur équilibre.
- En parlant d'équilibre, je disais qu'il semblait bon entre les phases de dialogues, d'enquêtes, et de combats, mais on passe finalement 90% de son temps à combattre dans les donjons.
- La maniabilité n'est pas bonne, que ce soit lors des déplacements ou dans les menus. Lorsqu'on change de direction, Gillian s'oriente dans cette direction mais n'avance pas immédiatement. Et dans les menus, il y a un temps de latence assez agaçant (et il faut appuyer très fort sur les touches, que ce soit au clavier ou au paddle). J'ai vérifié, et ce temps de latence vient bien des menus. Il ne se produit pas lorsqu'on vise pendant les combats par exemple.
- Le scrolling est haché, et ralentit à mort lorsqu'il y a beaucoup de sprites à l'écran.
Points forts :
- Ce que SD Snatcher perd en termes de mise en scène et d'épaisseur des personnages, il le gagne en termes de gameplay. Un RPG est évidemment beaucoup plus intéressant qu'un digital comic à ce niveau.
- La gestion du budget, de l'armement, et des ressources est excellente.
- Le système de combat, qui permet de viser différentes parties des snatchers, est très intéressant
- Les graphismes colorés sont très réussis
- Les variantes dans le scénario rendent celui-ci intéressant, même pour ceux qui ont déjà terminé Snatcher
- Le scénario reste costaud
Finalement, il y a eu un aller-retour assez lourd à la fin du jeu, lorsqu'il faut revenir en arrière pour rechercher un antidote, mais en dehors de cela, je n'ai pas jamais été gêné ou agacé par les donjons et les combats.
Au final, SD Snatcher est un très bon RPG, mais un peu moins bon que ce que j'imaginais. Je pensais à un Snatcher en version RPG, encore meilleur, avec un gameplay plus intéressant, et une mise en scène et une bande-son au même niveau d'excellence que son aîné. Ce n'est pas le cas, mais j'ai tout de même passé un Noël magique avec ce jeu.
Ma note objective et subjective : 89%
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Après SD Snatcher, je me suis mis à Hi no Tori, que je trouve passionnant.
Le jeu est loin d'être un bête shoot-them-up. En 1987, Konami avait inventé le jeu d'aventure-shoot avec ce soft ! Je réfléchis à l'existence d'un autre jeu mêlant shoot pédestre et aventure/exploration à l'époque, mais je ne vois pas, en tout cas pas dans ce registre. La plupart des jeux d'aventure/action de l'époque sont plutôt des jeux d'action ou de plateformes avec une partie aventure/exploration très développée, comme Faxanadu ou Battle of Olympus sur NES, et non des shoot-them-up, une exception étant Guardic Gaiden toujours sur Famicom, sorti en 1988 et que j'ai adoré.
Dès le départ, on comprend qu'il va falloir explorer les niveaux et ne pas se contenter de tirer et d'aller tout droit, puisqu'ouvrir des portes requiert les tablettes adéquates (paradis, eau, vent, eau, lumière, succès). On peut prendre des chemins sur la gauche ou la droite, et il faut donc trouver le bon cheminement menant au boss. Mais ce n'est pas tout ! Il faut également collecter les cinq sphères avec ces symboles pour obtenir le droit d'affronter le boss de fin ! Je l'ai appris à mes dépends lors de mon premier run : après être arrivé à la fin du stage 6, j'ai été renvoyé au premier stage, alors que je pensais pouvoir plier le jeu en une heure ! Médusé, j'ai compris que c'est parce que je n'avais en ma possession qu'une seule sphère sur les cinq nécessaires. Je me disais bien que certains niveaux étaient étonnement courts (le troisième par exemple) et qu'il me semblait avoir loupé beaucoup de passages !
Là, où cela se corse, c'est que les séquences permettant d'accéder aux sphères ne sont pas disponibles tout de suite. Il faut donc avancer dans le jeu, obtenir les tablettes, puis revenir en arrière, c'est-à-dire aux stages précédents ! Pour cela, deux solutions sont possibles :
- Appuyer sur F5 et sélectionner le stage de son choix (si on en a la possibilité)
- Ou bien choisir la porte de droite, lorsqu'on a le choix entre deux portes, à la fin de certains niveaux
En pratique, on refait donc les stages plusieurs fois, de nouveaux passages se débloquant au fur et à mesure. Concrètement, il faut :
- Terminer les stage 1, 2, et 3
- Choisir de repartir au stage 1
- Finir les stage 1, 2, 3, 4, et 5
- Repartir au stage 2
- Finir à nouveau les stages 3, 4, 5
- Continuer vers le stage 6
Cela peut paraître fastidieux décrit comme cela, mais c'est très astucieux et cela permet de donner une autre dimension à un shoot qui aurait été bien trop court. La construction du jeu permet donc d'obtenir un shoot au contenu riche et intelligent, avec de nombreux items, dont par exemple le cadeau, qui permet de continuer avec tous ses objets après un game over. Cela permet de ne pas être condamné au one-credit, et heureusement, car Hi no Tori est plutôt difficile.
Une solution à l'ancienne sur le site que j'avais déjà indiqué pour les plans de Maze of Galious :
http://mymsx2.free.fr/solutions/L_OISEAU_DE_FEU_sur_MSX/Solution_de_L_OISEAU_DE_FEU_sur_MSX.htm
Il y a plein d'autres soluces sur le site : Randar III, Fray, Illusion City, Usas...
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Hi no Tori terminé !
Ce fut un plaisir, malheureusement un peu court !
Points forts :
- Une ambiance unique et un scénario de qualité, issu d'un manga signé Osamu Tezuka : Gaou se bat contre lui-même, et plus précisément contre le mal présent dans son esprit. Il espère acquérir un esprit vertueux en trouvant le phœnix, l'oiseau de feu.
- La construction des stages avec leurs portails et la nécessité de les revisiter pour récupérer les sphères
- L'aspect exploration : il faut essayer tous les chemins pour trouver celui menant au boss du niveau
- Le mélange shoot-them-up et exploration
- La possibilité de faire évoluer son personnage, d'acheter l'arme que l'on souhaite à tout moment, et de conserver ses items en cas de game over grâce à la tebako box
- Une réalisation de qualité, en particulier pour un soft MSX de 1987 : graphismes, animation, et scrolling sont impeccables
- L' action est soutenue
Points faibles :
- Le plaisir n'est pas immédiat, il faut prendre le temps d'apprivoiser le système du jeu.
- Une seule musique pour tous les stages. Heureusement, elle s'avère réussie.
- Tout de même un peu trop court.
- Globalement trop facile : le shoot lui-même est difficile, mais on dispose d'options "continue" infinies, de passwords, et de la possiblité de garder son armement et ses items, ce qui facilite trop les choses
Pas forcément très accessible avec ses portails, ses multiples chemins, et sa difficulté qui paraît élevée au début, Hi no Tori se révèle une petite merveille d'ingéniosité et de level-design, qui mérite un bon 17/20.
Note objective : 85%
Note subjective : 85%
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J'ai repris Maze Of Galious. J'ai fini le 3ème donjon. J'avais envie de poursuivre avec un jeu d'exploration permettant de faire évoluer ses personnages et d'obtenir des items. Maze of Galious était donc tout indiqué, et il se révèle meilleur qu'il ne me le paraissait au départ, mais je ne suis pas spécialement emballé pour l'instant. Les défauts du jeu me semblent toujours les mêmes qu'au départ :
- La réalisation est propre, mais l'ensemble est moyen visuellement, surtout par rapport à Hi no Tori qui est sorti le même mois. Pourquoi être resté au format MSX ? (Alors que Hi no Tori est un jeu MSX2, également sorti en 1987)
- La musique principale du château n'est pas spécialement entraînante
- Un maniement peu agréable (en particulier les sauts)
- Des ennemis énervants (les chauves-souris, mais ce ne sont pas les seules)
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Terminé le monde 4 de Maze of Galious. J'ai relevé d'autres éléments agaçants :
- Les énormes bonds en arrière que font les héros lorsqu'ils se font toucher. Ils peuvent ainsi chuter de plusieurs écrans après avoir été touchés par des chauves-souris par exemple.
- Les "ascenseurs" (plateformes) qu'ils faut attendre pendant 3 plombes. Et si on se fait toucher ou qu'on se rate pendant une montée, on est souvent éjecté de la plateforme, et on doit à nouveau l'attendre pendant longtemps. C'est franchement stupide.
Un bon jeu malgré tout, mais quand on voit Metroid et Kid Icarus qui sont sortis en 1986 sur Famicom, Maze of Galious fait pâle figure à côté.