Vos jeux en cours


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    J'ai terminé Sapphire en 4 crédits (le nombre proposé par défaut) et surtout, j'ai trouvé mon vaisseau ! Je pense pouvoir encore progresser avec le vaisseau violet, qui est celui qui me convient le mieux au final. Je rentabilise mes jeux de bourgeois de bon goût ! (Par opposition aux riches imbéciles :laughing: )

    Je prends donc Jasmine :
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    Le vaisseau mauve propose un bon compromis entre vitesse et puissance. Les déplacements sont rapides, et le tir bleu est puissant. Enfin, je peux esquiver et slalomer. Ce vaisseau convient bien mieux à mon style de jeu que le vaisseau bleu, que je prenais auparavant.

    Sapphire :
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    Le vaisseau bleu semble être le plus puissant, mais aussi le plus lent. Même en voyant distinctement les tirs arriver, on a du mal à passer entre les gouttes. A réserver à ceux qui connaissent le jeu par coeur.

    Charlotte :
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    Vaisseau rapide mais sans aucune puissance. On peut esquiver mais le manque de puissance créé des situations délicates.

    Helena :
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    J'ai dû rater quelque chose, car le vaisseau vert me paraît à la fois lent et peu puissant.

    Mis à part cela, le jeu est vraiment bon, c'est le véritable chant du cygne de la PC Engine, comme peut l'être Alien Soldier sur MegaDrive (pour moi la dernière bombe de la MD en fin de carrière) ou KOF 2000 sur Neo Geo.


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    On peut voir où les crédits utilisés ? Je pense à 6 mais j'ai un doute, car sur le boss du stage 4 et stage 5, fut un festival de vies utilisées ! j'ai du me résoudre à la technique mort/bombe plusieurs fois. Mais en le refaisant, je suis sûr de pouvoir m'améliorer. Ce qui est incroyable sur cette année 95 (et un peu plus pour la SFC) c'est que chaque gros jeu semble infaisable sur les supports concurrents. Sapphire n'est pas faisable sur MD ou SFC, mais Alien Soldier ne me semble réalisable que sur MD. Il en va de même pour DBZ Hyper Dimension ou les derniers RPG SFC.


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    Il n'y a pas de compteur pour les crédits utilisés, il faut fixer soi-même le nombre maximal dans les options, puis compter mentalement leur utilisation. D'ailleurs, je viens de finir Sapphire en 3 ou 4 crédits (je ne suis pas sûr de mon comptage et j'avais laissé le nombre de crédits par défauts, c'est-à-dire 4). Je l'ai fini une nouvelle fois avec Jasmine. C'est bon, je m'arrête là, j'ai suffisamment rentabilisé le jeu :sunglasses: Je fais souvent une bêtise lors du premier stage, mais ensuite ça va à peu près. Durant le passage où ça accélère (pendant le stage 4) et qu'il faut éviter des piliers, j'utilise une bombe dans le vide juste pour être invincible, n'ayant pas trouvé le truc pour esquiver tous les piliers.

    D'accord avec toi, en 1995-1996, les supports et leurs spécificités étaient exploités à fond. Les derniers gros RPG de la SFC étaient magnifiques (Seiken 3, Bahamut Lagoon, et Romancing Saga 3 en 1995 ; Super Mario RPG et Treasure Hunter G en 1996, entre autres).

    Mis à part cela, je me suis mis à Boulder Dash sur Famicom. C'est un jeu que j'avais eu sur NES PAL en 1990 (et que je possède toujours). Je l'aimais bien, mais je n'avais jamais passé le monde 3. J'en suis maintenant au monde 4. La difficulté de Boulder Dash réside davantage dans l'exécution de sa stratégie que dans l'élaboration de celle-ci. Les monstres sont très rapides, et il faut les éliminer dans le bon timing (notamment pour faire exploser les murs). C'est un excellent jeu d'action/réflexion, qui demande de patience et de la précision. Il requiert de bien maîtriser les 4 niveaux de chaque monde (il faut finir les 4 en 3 vies) pour passer au suivant.

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    J'en suis au monde 5 de Boulder Dash sur Famicom.

    Le jeu est passionnant, il devient addictif une fois qu'on est bien dedans. Plus que la stratégie, c'est l'exécution parfaite de son plan qui prime dans Boulder Dash. Cela en fait un jeu à la fois intelligent et palpitant. Quelle tension lorsqu'il ne reste plus beaucoup de temps et que des ennemis (très rapides et ultra dangereux dans Boulder Dash) rôdent dans les parages ! Mon chouchou dans le domaine action/réflexion. Je le préfère à Adventure of Lolo qui est aussi très intéressant mais plus mou. Mais je prendrai quand même Adventure of Lolo I et II sur Famicom, qui correspondent à Adventure of Lolo 2 et 3 en occident. Le II n'est pas donné d'ailleurs.

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    Tu peux encore jouer à BD aujourd'hui ? Bientot tu ressort Space Invaders ? :laughing:


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    Il est intrinsèquement fabuleux, je n'en avais pas pris pleinement conscience quand je l'avais eu en 1990 !


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    Bien ton screenshot , tu as une cathodique plate ?


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    Non, j'ai pris ça sur le net :laughing:

    Je joue sur une Famicom en RGB.

    La version Famicom est vraiment excellente sinon, les musiques et les graphismes sont très réussies. Elle est assez différente de la version de base de 1984, bien que les niveaux soient identiques dans leur conception (le level design est très bien pensé). Dans la version Famicom, les carrés sont remplacés par de vrais ennemis par exemple, et le mineur ne ressemble plus à un extra-terrestre.


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    Rectification, j'avais acheté le jeu fin 1991~début 1992 (avant la sortie officielle de la Super Nintendo en France), après le test dans le N°3 de Consoles+ (il avait été noté 96%), et les 24 niveaux sont les mêmes que ceux de la version originale :

    http://download.abandonware.org/magazines/Consoles Plus/consoleplus_numero003/console %2B - n° 03 - novembre 1991 - page130.jpg
    http://download.abandonware.org/magazines/Consoles Plus/consoleplus_numero003/console %2B - n° 03 - novembre 1991 - page131.jpg

    D'accord avec leur test, l'ambiance de la version NES est excellente, et les points forts du jeu et les qualités requises pour le terminer ("réflexes, réflexion et sang-froid") sont bien résumés. Le jeu est difficile, d'autant qu'il est nécessaire de bien maîtriser les niveaux (il faut terminer les 4 en 3 vies) pour passer au monde suivant. Il ne suffit pas simplement de les terminer une seule fois par chance. Cette nécessité est décrite comme un point faible dans Consoles+, mais pour moi c'est un point fort qui fait prendre une autre dimension au jeu, et donne notamment plus de sens (tactique) au fait de pouvoir choisir son niveau parmi les 4.


  • administrators

    J'ai terminé le monde 5 de Boulder Dash sur Famicom. J'en suis maintenant au sixième et dernier monde. Ce monde 5 fut très difficile ! Le stage qui m'a donné le plus de fil à retordre fut le stage 5-3. Le 5-4 ne fut pas simple non plus. A ce stade, il faut parfaitement maîtriser les mécaniques du jeu, ce n'est vraiment pas évident. Le monde 6 a l'air encore plus complexe. Mais quel intérêt surpuissant ! A 10 ans, je n'avais pas eu la patience nécessaire pour arriver jusque là, et cela me paraissait irréel de parvenir à tuer autant d'ennemis dans le bon timing de façon à faire exploser des blocs pour ouvrir des passages.

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    [quote]Tu peux encore jouer à BD aujourd'hui ? Bientot tu ressort Space Invaders ?[/quote]

    J'adore les vieux concepts, Pacman, Arkanoid, Popeye, Boulder Dash, et d'autres que j'oublie, indémodables, des vrais jeux simples et immédiats. Tout l'inverse de ce qui se fait maintenant.

    [quote]Ce qui est incroyable sur cette année 95 (et un peu plus pour la SFC) c'est que chaque gros jeu semble infaisable sur les supports concurrents. [/quote]
    C'est vrai et d'ailleurs c'est quelque chose qui a pris fin avec les 16 bits.
    Un peu plus tardivement, c'est valable pour les derniers jeux Neo Geo également, et difficile d'imaginer un Blazing Star ou Metal Slug 3 à sa sortie en 1990.
    En revanche dès la Playstation et la Saturn, les jeux les plus impressionnants sont arrivés rapidement, ou du moins n'ont plus vraiment été dépassé et ça s'est toujours vérifié ensuite.


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    J'ai joué à Chiki Chiki Boys sur MegaDrive. C'est pas mal sans être génial. La réalisation est bonne et le jeu beaucoup plus rapide que sur PCE. Un défaut pour moi sont les boss, longs et répétitifs. Heureusement, on peut upgrader son épée à la boutique pour atténuer ce défaut. Par rapport à la version arcade, la présence de la boutique constitue un vrai plus. Le jeu à deux est passé à la trappe par contre. Comme petit jeu d'appoint, ça va. Mais s'il valait plus de 100 balles, cela ne vaudrait pas le coup pour moi (donc la version PCE ne vaut plus vraiment le coup actuellement de mon point de vue).


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    Tiens ! je vais me pencher sur Chiki Chiki Boys en version PCE !

    En ce moment, je (re)joue aux jeux Treasure. Dynamite Headdy et Gunstar Heroes GBA en cours et j'ai terminé Guardian Heroes Saturn et GBA. J'ai également une save avancée sur le mode Saturn de Radiant.

    En les enchainant de la sorte, j'ai eu un déclic ! Presque tous les jeux Treasure reposent sur un système de dualité/polarité contraire d'une manière ou d'une autre. Il y a des interviews du staff sur ce sujet ?


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    A part Ikaruga et Silhouette Mirage qui me viennent spontanément à l'esprit, quels sont les autres jeux avec système de polarité ?

    Ce n'est pas le cas pour Mischief Makers, Alien Soldier, Sin and Punishment, Guardian Heroes...

    Des interviews qui vont t'intéresser (que je n'ai pas lues) :

    Interview générale : http://shmuplations.com/treasure/
    Interview à propos de Silhouette Mirage : http://shmuplations.com/silhouettemirage/
    Interview à propos d'Alien Soldier : http://shmuplations.com/aliensoldier/
    Interview à propos de Guardian Heroes : http://shmuplations.com/guardianheroes/


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    J'ai reçu quelques nouveaux Famicom Disk System dont Final Commando Akai Yousai alias Jackal de Konami. Le jeu n'est pas sorti en Europe sur NES (seulement aux US et au Japon), mais il est connu chez nous grâce à la version arcade et à la version Commodore 64. Au départ, je n'étais pas trop attiré par ce jeu car je n'aime pas trop les jeux d'action en voiture (comme Battle Formula). J'ai bien fait de changer d'avis car je le trouve bon et très prenant ! Le maniement est relativement original avec un tir standard utilisable seulement vers le haut ( bouton B ), et des grenades qu'on peut lancer dans toutes les directions ( bouton A ). Le style graphique et musical de Konami sur NES fait le reste !

    Les différences entre la version japonaise et la version US (dont le contenu est plus important avec un stage de plus, des musiques supplémentaires, et des niveaux plus larges) : https://tcrf.net/Jackal_(NES)

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    Jamais croisé ni en arcade ni sur C64....


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    Il me semble l'avoir vu dans la presse française de l'époque, mais j'ai peut-être rêvé.


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    Je le connais bien sur de nom.

    Les Konami que j'ai tourné et retourné sur C64 c'était Green Beret et Gyruss.


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    Pour Gunstar Heroes, il y a le mode 2P avec quelques phases totalement symétrique. L'OST du jeu montre bien que c'est déjà un gimmick chez Treasure (mi rouge, mi bleue). Pour Alien Soldier, il y a le gamplay pied au sol/tête en bas sur de nombreux stages (mais pas tous en effet).

    Pour Guardian Heroes, tout le scénario s'articule entre le monde de la terre et le monde des cieux. Je l'ai refait la semaine dernière et c'est très marqué dans certains dialogues et la mise en scène du light & darkness. Et la suite sur GBA joue la séparation du corps et de l’âme. Il y a aussi 2 modes, selon que le personnage principal vende ou non son âme s’il est tué – le personnage devenant son propre négatif.

    Pour Sin & Punisment, je suis quasi convaincu que la dualité s'exprime entre l'hémisphère droit du cerveau et le gauche (la motricité des mains est latéralisée, je pense que les développeurs le savaient). On a vraiment une tension entre la main droite et gauche dans le jeu.
    Pour Mischief Maker’s, le dialogue du début du jeu plante le décor avec les « clancers » de nature bonne mais devenus démoniaques à cause de l’empire. J’ai juste commencé le jeu, je vais voir ça.
    Notons aussi, dans Gradius V, le joueur produit son propre ghost, un double coopératif sur la fin du jeu. Silpheed joue sur le contraste des couleurs bleu émeraude et rouge rubis dans les CG. Radiant enchaine les plans contrastés, notamment le boss PENTA or/argent. La fin du jeu « FEEL VISIBLE & INVISIBLE MATTERS». La jaquette étant elle-même soumise à un principe de séparation.


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    Les interviews ne mentionnent pas le principe de dualité comme une constante (en même temps, la question n'est jamais posée) ou signature de conception. Mais dans Sin & Punisment, le studio a bien envisagé son jeu comme déroutant en raison de sa "prise en main double". Les interviews sont intéressantes, mais tournent à chaque fois vers le "vos jeux sont considérés comme trop difficiles. Quelles est votre réaction ?"... Que veux tu qu'il réponde ! XD


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