Vos jeux en cours


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    Rectification, j'avais acheté le jeu fin 1991~début 1992 (avant la sortie officielle de la Super Nintendo en France), après le test dans le N°3 de Consoles+ (il avait été noté 96%), et les 24 niveaux sont les mêmes que ceux de la version originale :

    http://download.abandonware.org/magazines/Consoles Plus/consoleplus_numero003/console %2B - n° 03 - novembre 1991 - page130.jpg
    http://download.abandonware.org/magazines/Consoles Plus/consoleplus_numero003/console %2B - n° 03 - novembre 1991 - page131.jpg

    D'accord avec leur test, l'ambiance de la version NES est excellente, et les points forts du jeu et les qualités requises pour le terminer ("réflexes, réflexion et sang-froid") sont bien résumés. Le jeu est difficile, d'autant qu'il est nécessaire de bien maîtriser les niveaux (il faut terminer les 4 en 3 vies) pour passer au monde suivant. Il ne suffit pas simplement de les terminer une seule fois par chance. Cette nécessité est décrite comme un point faible dans Consoles+, mais pour moi c'est un point fort qui fait prendre une autre dimension au jeu, et donne notamment plus de sens (tactique) au fait de pouvoir choisir son niveau parmi les 4.


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    J'ai terminé le monde 5 de Boulder Dash sur Famicom. J'en suis maintenant au sixième et dernier monde. Ce monde 5 fut très difficile ! Le stage qui m'a donné le plus de fil à retordre fut le stage 5-3. Le 5-4 ne fut pas simple non plus. A ce stade, il faut parfaitement maîtriser les mécaniques du jeu, ce n'est vraiment pas évident. Le monde 6 a l'air encore plus complexe. Mais quel intérêt surpuissant ! A 10 ans, je n'avais pas eu la patience nécessaire pour arriver jusque là, et cela me paraissait irréel de parvenir à tuer autant d'ennemis dans le bon timing de façon à faire exploser des blocs pour ouvrir des passages.

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    [quote]Tu peux encore jouer à BD aujourd'hui ? Bientot tu ressort Space Invaders ?[/quote]

    J'adore les vieux concepts, Pacman, Arkanoid, Popeye, Boulder Dash, et d'autres que j'oublie, indémodables, des vrais jeux simples et immédiats. Tout l'inverse de ce qui se fait maintenant.

    [quote]Ce qui est incroyable sur cette année 95 (et un peu plus pour la SFC) c'est que chaque gros jeu semble infaisable sur les supports concurrents. [/quote]
    C'est vrai et d'ailleurs c'est quelque chose qui a pris fin avec les 16 bits.
    Un peu plus tardivement, c'est valable pour les derniers jeux Neo Geo également, et difficile d'imaginer un Blazing Star ou Metal Slug 3 à sa sortie en 1990.
    En revanche dès la Playstation et la Saturn, les jeux les plus impressionnants sont arrivés rapidement, ou du moins n'ont plus vraiment été dépassé et ça s'est toujours vérifié ensuite.


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    J'ai joué à Chiki Chiki Boys sur MegaDrive. C'est pas mal sans être génial. La réalisation est bonne et le jeu beaucoup plus rapide que sur PCE. Un défaut pour moi sont les boss, longs et répétitifs. Heureusement, on peut upgrader son épée à la boutique pour atténuer ce défaut. Par rapport à la version arcade, la présence de la boutique constitue un vrai plus. Le jeu à deux est passé à la trappe par contre. Comme petit jeu d'appoint, ça va. Mais s'il valait plus de 100 balles, cela ne vaudrait pas le coup pour moi (donc la version PCE ne vaut plus vraiment le coup actuellement de mon point de vue).


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    Tiens ! je vais me pencher sur Chiki Chiki Boys en version PCE !

    En ce moment, je (re)joue aux jeux Treasure. Dynamite Headdy et Gunstar Heroes GBA en cours et j'ai terminé Guardian Heroes Saturn et GBA. J'ai également une save avancée sur le mode Saturn de Radiant.

    En les enchainant de la sorte, j'ai eu un déclic ! Presque tous les jeux Treasure reposent sur un système de dualité/polarité contraire d'une manière ou d'une autre. Il y a des interviews du staff sur ce sujet ?


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    A part Ikaruga et Silhouette Mirage qui me viennent spontanément à l'esprit, quels sont les autres jeux avec système de polarité ?

    Ce n'est pas le cas pour Mischief Makers, Alien Soldier, Sin and Punishment, Guardian Heroes...

    Des interviews qui vont t'intéresser (que je n'ai pas lues) :

    Interview générale : http://shmuplations.com/treasure/
    Interview à propos de Silhouette Mirage : http://shmuplations.com/silhouettemirage/
    Interview à propos d'Alien Soldier : http://shmuplations.com/aliensoldier/
    Interview à propos de Guardian Heroes : http://shmuplations.com/guardianheroes/


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    J'ai reçu quelques nouveaux Famicom Disk System dont Final Commando Akai Yousai alias Jackal de Konami. Le jeu n'est pas sorti en Europe sur NES (seulement aux US et au Japon), mais il est connu chez nous grâce à la version arcade et à la version Commodore 64. Au départ, je n'étais pas trop attiré par ce jeu car je n'aime pas trop les jeux d'action en voiture (comme Battle Formula). J'ai bien fait de changer d'avis car je le trouve bon et très prenant ! Le maniement est relativement original avec un tir standard utilisable seulement vers le haut ( bouton B ), et des grenades qu'on peut lancer dans toutes les directions ( bouton A ). Le style graphique et musical de Konami sur NES fait le reste !

    Les différences entre la version japonaise et la version US (dont le contenu est plus important avec un stage de plus, des musiques supplémentaires, et des niveaux plus larges) : https://tcrf.net/Jackal_(NES)

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    Jamais croisé ni en arcade ni sur C64....


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    Il me semble l'avoir vu dans la presse française de l'époque, mais j'ai peut-être rêvé.


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    Je le connais bien sur de nom.

    Les Konami que j'ai tourné et retourné sur C64 c'était Green Beret et Gyruss.


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    Pour Gunstar Heroes, il y a le mode 2P avec quelques phases totalement symétrique. L'OST du jeu montre bien que c'est déjà un gimmick chez Treasure (mi rouge, mi bleue). Pour Alien Soldier, il y a le gamplay pied au sol/tête en bas sur de nombreux stages (mais pas tous en effet).

    Pour Guardian Heroes, tout le scénario s'articule entre le monde de la terre et le monde des cieux. Je l'ai refait la semaine dernière et c'est très marqué dans certains dialogues et la mise en scène du light & darkness. Et la suite sur GBA joue la séparation du corps et de l’âme. Il y a aussi 2 modes, selon que le personnage principal vende ou non son âme s’il est tué – le personnage devenant son propre négatif.

    Pour Sin & Punisment, je suis quasi convaincu que la dualité s'exprime entre l'hémisphère droit du cerveau et le gauche (la motricité des mains est latéralisée, je pense que les développeurs le savaient). On a vraiment une tension entre la main droite et gauche dans le jeu.
    Pour Mischief Maker’s, le dialogue du début du jeu plante le décor avec les « clancers » de nature bonne mais devenus démoniaques à cause de l’empire. J’ai juste commencé le jeu, je vais voir ça.
    Notons aussi, dans Gradius V, le joueur produit son propre ghost, un double coopératif sur la fin du jeu. Silpheed joue sur le contraste des couleurs bleu émeraude et rouge rubis dans les CG. Radiant enchaine les plans contrastés, notamment le boss PENTA or/argent. La fin du jeu « FEEL VISIBLE & INVISIBLE MATTERS». La jaquette étant elle-même soumise à un principe de séparation.


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    Les interviews ne mentionnent pas le principe de dualité comme une constante (en même temps, la question n'est jamais posée) ou signature de conception. Mais dans Sin & Punisment, le studio a bien envisagé son jeu comme déroutant en raison de sa "prise en main double". Les interviews sont intéressantes, mais tournent à chaque fois vers le "vos jeux sont considérés comme trop difficiles. Quelles est votre réaction ?"... Que veux tu qu'il réponde ! XD


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    J'ai terminé Sin & Punisment et j'ai trouvé le jeu extraordinaire. Il est difficile par moment, mais son gameplay est surtout diablement déroutant. C'est terrible, mais sur N64, je n'ai pas aimé le jeu alors qu'avec un pad à 2 sticks, il devient jouissif ! Je vais le reprendre en difficile pour voir le gap avec le premier niveau de difficulté. Par ailleurs, j'ai commencé Xenoblade Chronicles qui s'annonce extraordinaire également dans son genre ! Cela faisait longtemps que je n'avais pas eu le sentiment de commencer un très grand RPG. Les musiques semblent sublimes et pour le reste, je suis initié à la série car j'ai terminé le Chronicles X, qui lui aussi m'a fait très forte impression en son temps.
    Enfin, j'ai commencé une partie de Final Fantasy VI advance. La traduction fr est tellement bonne que je pense aller au bout du jeu !


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    Tu as joué à Sin & Punishment sur quel support du coup ? J'y ai rejoué il y a 3 ou 4 ans sur N64. Comme toi, j'ai trouvé le jeu superbe mais difficile, et je n'étais pas allé au bout. Il me semble que j'étais allé jusqu'au stage 5 ou 6, c'était un niveau de folie avec un ou des avions.

    Pour Xenoblade, il faudrait que je me fasse un petit topo, car je n'ai pas bien suivi les sorties des épisodes et leurs remakes.


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    Si j'ai bien tout compris , nous avons le 1, Xenoblade Chronicles sortit sur Wii , puis porté sur 3DS , puis remasterisé sur Switch(qui vient de sortir) nommé définitive edition.

    Ensuite nous avons Xenoblade Chronicles X sortit sur Wii U uniquement , qui est un épisode à part entiere.

    Et puis nous avons Xenoblade Chronicles 2 sortit sur Switch uniquement en 2017 , qui je pense doit etre lui la suite du 1 vu son nom.


  • administrators

    Ok merci !

    J'ai donc Xenoblade Chronicles sur Wii, ainsi que sa version Switch.

    N'ayant pas de Wii US, je rate pour l'instant Xenoblade Chronicles X.

    Et je n'ai pas encore pris Xenoblade Chronicles 2 sorti sur Switch.


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    Sebee => FFVI Advance est une très bonne adaptation malgré un rendu sonore inférieur à l'original, grâce à son 2 donjons bonus et-quelques ajouts divers, nouveaux boss et nouveaux espers principalement. J'avais fait la majeure partie du jeu sur Gameboy Micro, j'étais motivé à l'époque.


  • administrators

    Komo aussi l'avait refait sur Game Boy Micro. Moi non.

    A part ça, j'ai reçu Wardner no Mori sur Famicom Disk System.

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    Le jeu est très prenant grâce à on level design. On progresse petit à petit en apprenant de ses erreurs. On mémorise, on règle son timing, et on trouve comment passer les obstacles. Passer le premier niveau est loin de constituer une formalité ! Du très bon boulot de la part de Toaplan, c'est au même niveau d'excellence que Tonma chez Irem.
    Cette version Famicom Disk System ressemble beaucoup moins à la version arcade que la version MegaDrive mais a un charme particulier, celui des jeux Famicom. Elle donne la possibilité de sauvegarder, ce qui constitue un plus. Une barre de vie a été ajoutée pour une pratique domestique plus agréable.


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    Alors non , pas sur Wii US , sur Wii U , c'est pas pareil....


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