Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
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Over Top (Neo Geo AES) 26.03.2023
5 ans après la sortie de Thrash Rally, ADK remet le couvert en pondant un autre jeu de course (genre assez peu représenté sur la Rolls il est vrai), cette fois-ci en 3D isométrique. Over Top sort en plein milieu de l’année 1996 (en avril sur MVS, en mai sur AES et en juillet sur Neo CD) et restera exclusif au marché japonais.
Over Top a été créé par la plupart des membres de la même équipe qui officiait auparavant sur plusieurs projets chez ADK, notamment Takashi Egashira (le designer de Magician Lord), le producteur Kazuo Arai ou encore le programmeur en chef, Yukinori Nishikata.
L’intro en CGI (images de synthèse animées) typique du milieu des 90’s accuse le poids des années. Elle met en scène les principaux bolides que vous allez avoir le loisir de piloter, dans un environnement urbain, sur un pont à la nuit tombée. D’ailleurs, l’insert du jeu reprend plus ou moins l’intro en mettant en scène les 2 supercars du jeu : un ersatz de Lamborghini Diablo jaune et une pseudo Ferrari F-50 rouge en train de se tirer la bourre.
Le menu très sommaire et dépouillé (sur AES du moins !) vous donnera la possibilité de paramétrer la difficulté, choisir le nombre de tours (de un à huit), profiter du sound test et enregistrer et charger vos chronos via la carte mémoire. S’ensuit un « How to play » assez basique mais qui joue pleinement son rôle. A vous permet d’accélérer, B de freiner. En appuyant 2 fois sur B, vous réalisez un freinage brutal. A l’arrêt, en maintenant B enfoncé, vous pourrez effectuer une marche arrière. Les boutons C et D vous servent respectivement à klaxonner et à faire des appels de phares… Totalement inutile donc indispensable ! 😊 Arcade oblige, le cœur du gameplay (et la clé du succès) réside dans la capacité à maîtriser les drifts : décélérer ou freiner à l’entrée du virage puis commencer à tourner afin de partir en dérapage contrôlé. Tout un art qui requiert un certain doigté !
Les véhicules disponibles brillent par leur éclectisme. ADK ne disposait pas des licences officielles mais ne s’est embarrassé d’aucune considération morale ou légale pour autant ! Ainsi, vous retrouverez 8 véhicules fortement inspirés de la réalité : une Peugeot 106, une F-50, un camion, un Hummer, un 4x4 (vraisemblablement un Mitsubishi Pajero), un véhicule amphibie, une moto et enfin une Lamborghini Diablo. Tous les véhicules (disponibles en 8 coloris) diffèrent en termes de vitesse maximale, d’accélération et de maniabilité. Mais surtout leur conduite varie grandement en fonction de la surface sur laquelle vous roulez : bitume, poussière, neige et sable.
Over Top vous propose de prendre part à une course unique contre 3 adversaires dirigés par l’IA, le but étant de réussir à finir le circuit (en temps limité) et si possible d’accéder à la première marche du podium ! Le circuit est découpé en 7 tronçons différents : environnement urbain, village pittoresque, lac, montagne, désert, bord de mer et parc citadin. La boucle est bouclée !
A chaque fin de tronçon franchie, la voiture passe brièvement en mode pilote automatique, le temps de vous gratifier d’un bonus de temps (40 secondes, quel que soit le niveau de difficulté choisi), de vous donner votre temps à l’étape précédente (et par la même de vous féliciter pour un éventuel record battu), ainsi que de vous laisser reprendre vos esprits et souffler un bon coup avant d’attaquer le tronçon suivant !
L’écran est relativement chargé avec en bas à droite la présence d’un compte-tours (spécifique à chaque bolide, ADK a le souci du détail !), du temps actuel du tronçon et du record pour ce même tronçon. Dans la partie supérieure de l’écran, vous trouverez votre position, le temps restant avant que le compteur n’arrive à 0, la météo (ensoleillé, pluvieux ou neigeux, ce qui a une incidence sur la tenue de route) mais surtout un radar qui vous permet d’anticiper le parcours, les flèches à l’écran qui indiquent les virages, les chicanes et les épingles à cheveux à appréhender ayant une fâcheuse tendance à apparaitre au dernier moment !
De nombreux raccourcis jalonnent les circuits. Les emprunter ou non dépendra directement du véhicule choisi : opter pour la section inondée prend tout son sens si vous pilotez le véhicule amphibie par exemple ! A contrario, si vous conduisez l’une des 2 supercars, aucune raison de ne pas rester sur le bitume sauf si le tracé vous l’impose !
Le gap technique et visuel avec Thrash Rally est patent, bien aidé par les 210 Mbits de la cartouche (contre 46 Mbits pour celle de Thrash Rally). Les véhicules modélisés en pseudo 3D ont fière allure, et les bas-côtés sont truffés de détails animés et grouillent de vie : des badauds agglutinés au bord de la route, un groupe de bédouins accompagné d’un dromadaire en plein milieu du désert, des zèbres dans la savane, des nuées d’oiseaux qui vous suivent quelques instants... Des tremplins accentuent le côté fun du titre, ils n’ont pratiquement aucune incidence sur votre vitesse de croisière. Enfin, différents éléments destructibles jonchent le tracé : cônes de signalisations, différents panneaux, bonhommes de neige, bidons explosifs, et même des squelettes d’animaux ! Les environnements offrent des graphismes fignolés et la diversité est de mise. Incontestablement, vous allez voir du pays ! Les décors défilent à toute allure, l’animation s’avère très speed et ne souffre d’aucun ralentissement (hormis lors des phases intermédiaires bizarrement).
La bande son signée Keiichiro Segawa et Takao Oshima alterne le bon (mélodies jazzy) et le moins bon (techno en mode énervé). Sur AES, un thème vous sera imposé (parmi 7) pendant toute la durée de la course, de manière totalement aléatoire… C’est donc un peu la loterie ! Sur Neo CD, chaque tronçon dispose de son propre thème musical. Les bruitages font mouche, notamment les vrombissements du moteur et le crissement des pneus. ADK a poussé le réalisme jusqu’à personnaliser le klaxon pour chaque véhicule.
La jouabilité est dans l’ensemble très précise. On regrettera juste que la vision soit aussi réduite : il est difficile d’anticiper les virages ! Pour progresser, il faut donc apprendre le tracé par cœur ainsi que l’emplacement des principaux raccourcis. Logiquement, je me suis d’abord concentré sur les 2 supercars (dont la vitesse maximale avoisine les 320km/h) mais ces dernières perdent beaucoup trop de temps sur les tronçons intermédiaires (constitués essentiellement de chemins cabossés, boueux et enneigés) en raison d’un survirage très prononcé. Finalement, après quelques heures de jeu, mon choix s’est porté sur la moto, à la hitbox beaucoup plus réduite et qui se comporte bien sur la plupart des revêtements, malgré une vitesse max plus faible (250km/h). Dans un registre similaire, la Peugeot 106 n’est pas mal non plus !
En mode de difficulté MVS, j’arrive péniblement sous la barre des 4 minutes (3 minutes 55 secondes et des poussières plus précisément). Sachant que le record du monde se situe manifestement autour de 3min 13s, cela me laisse une belle marge de progression ! D’ailleurs, en scrutant le forum anglophone neo-geo.com, il semblerait que le Hummer soit le véhicule de référence pour éclater les chronos : il fait des merveilles dans les tronçons intermédiaires (4 et 5) et il existe un glitch dans le premier tronçon qui permet de ne pas perdre trop de vitesse sur le bitume en rentrant en collision avec les concurrents…
Vous l’aurez compris, Over Top pêche grandement par sa durée de vie ridicule, d’autant plus que le soft ne se joue qu’en solo. Alors certes, l’expérience varie grandement en fonction du véhicule choisi et des raccourcis que vous allez emprunter mais il est offre peut-être le ratio durée de vie / prix le plus faible de tous les jeux vidéo rétro, puisque sa cote actuelle avoisine (voire dépasse dans certains cas) les 5 chiffres… Comptez donc environ 2 à 3 000€ la minute jouée… Une hérésie !
Quoiqu’il en soit, je suis très content d’avoir mis la main sur une version originale en très bel état général, malgré un léger sunfade sur la tranche (visible sur le logo Neo Geo notamment). Encore merci à Jassim pour cette vente qui me permet de me rapprocher du full set AES jap (‘’plus’’ que Metal Slug 1 et Big Tournament Golf à dénicher). Over Top se trouvait encore autour de 3-4k€ il y a 5 ans mais il a vu sa cote littéralement exploser depuis, comme bon nombre de jeux Neo Geo en version AES... Produit en très faible quantité, il fait partie des titres les plus rares en version japonaise, au côté de Chibi, BTG, U11 ou encore Metal Slug 1 (ce dernier étant un peu moins rare mais beaucoup plus prisé et recherché des collectionneurs, en sa qualité de Saint Graal). Il apparait très rarement à la vente, et dans un état sunfade la plupart du temps… Très heureux de ma prise donc ! 😊
En conclusion, à moins d’être atteint de collectionnite aigue, d’avoir un budget très élevé ou d’être un peu fêlé (ou bien les 3 à la fois !), vous pouvez vous contenter de le tester en émulation voire de le prendre en démat sur Switch (il commence à avoir une certaine cote sur Neo CD également). Il pâtit clairement de sa durée de vie faiblarde, de l’absence d’un mode 2 joueurs, d’un manque de folie dans le design des tracés et innove finalement assez peu par rapport à Trash Rally. Pourtant, les parties s’enchaînent à un rythme effréné et il a ce petit côté addictif : on a toujours envie d’y revenir pour tenter de battre son propre record !
Ma note : 12/20
Over Top n’a pas eu les faveurs de la presse francophone, puisqu’il est purement et simplement passé aux oubliettes ! En 1996, les racing games en 2D étaient devenus un genre totalement obsolète, ceci expliquant sans doute cela…
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FC Genjin: Frekthoropus Computerus (Famicom) 04.04.2023
Portage du premier opus sur PC Engine mais rebaptisé FC Genjin pour l’occasion, ce platformer sort très tardivement sur la 8 bits de Nintendo, près de 3 ans et demi après son illustre prédécesseur : en juillet 1993 au Japon et en janvier 1994 aux US, sous le titre « Bonk's Adventure ». On retrouve les mêmes sociétés à l'œuvre : Red Company / Atlus en charge du développement et Hudson Soft à l'édition.
L’histoire reste strictement identique : Bonk, le petit bonhomme préhistorique à la tête dure, part à la recherche de la princesse dragon gardée captive par le roi Damagodon 3 (aka King Drool)… Préparez-vous à distribuer des coups de boule à tout va !
D'ailleurs, le jeu est calqué sur PC Genjin en reprenant le même ordre des niveaux (ces derniers étant tronqués) et des boss très proches. Certes, le downgrade graphique saute aux yeux avec des backgrounds dépouillés (noirs la plupart du temps), des mobs moins nombreux à l’écran (moins variés également), un palette de couleurs beaucoup plus restreinte et des frames d’animation manquantes…
Si les items ne changent pas de la version originale (dont le fameux morceau de viande qui dans sa version light donne à Bonk la possibilité d’éliminer tous les ennemis à l’écran en frappant sa tête au sol, provoquant ainsi un mini tremblement de terre, et dans sa version XXL vous accorde une invincibilité temporaire), les bonus stages diffèrent quant à eux. On en dénombre seulement 3, qui vous permettront de mettre en pratique les capacités spéciales de Bonk : grimper le plus vite possible une paroi à la seule force de votre mâchoire dans le temps imparti ; effectuer le plus de saltos possible en vous jetant du haut d’une falaise et en veillant à retomber sur vos pieds ; franchir des plateformes assez espacées les unes des autres en utilisant la technique du saut avec flip, vous permettant de rester dans les airs plus longtemps (et ainsi de parcourir une distance supérieure). Si les 2 premiers niveaux bonus sont d’une simplicité enfantine, le dernier s’avère bien plus retors !
Là où FC Genjin se démarque de PC Genjin, c’est par son manque flagrant de difficulté. Les fleurs (synonymes d’accès à des niveaux bonus ou à des grottes secrètes vous permettant de faire le plein de santé, 1-up et autres items) abondent, les réceptacles de cœur (3 de base mais jusqu’à 6 au maximum) sont désormais beaucoup plus faciles à dénicher. Et si les ennemis lâchent assez rarement des smileys, vous en récolterez des tombereaux en réussissant les bonus stages. Sachant qu’il suffit d’accumuler 30 smileys pour gagner un 1-up, nul doute que vous finirez le jeu dès votre première run, avec probablement un nombre conséquent de vies en stock ! Le respawn immédiat est toujours de la partie, ce qui simplifie grandement les affrontements contre les boss. Le titre se plie en une grosse trentaine de minutes, soit à peu près moitié moins que PC Genjin…
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu.
Monde 1
Monde 2
Monde 3
Monde 4
Monde 5 & Fin
Si la maniabilité n’est pas optimale (sauts approximatifs et hitboxes assez floues, notamment celles de certains boss), le plus gros défaut du jeu réside dans ses musiques selon moi… Je n’avais déjà pas été spécialement conquis par celles de PC Genjin mais mon sentiment négatif est ici exacerbé : la bande-son s’avère peu inspirée et très répétitive, avec certaines compositions qui finissent rapidement par vous taper sur le système !
Pas au niveau de la version originelle sur PC Engine, ce portage Famicom reste un platformer plutôt plaisant mais qui objectivement représente un downgrade en tout point. Le level design manque d’originalité. Et on pourra regretter que les développeurs se soient contentés de singer l’opus original sans une once de créativité, en rendant une copie beaucoup trop lisse et sage… Le baisse du niveau de difficulté général constitue également un point noir, puisqu’il impacte négativement la replay value du soft… Une fois terminé, on n’a pas franchement envie de revenir dessus, tant le gameplay est basique…
En fin de vie de la NES/Famicom, on était clairement en droit d’attendre un peu mieux de la part d’Hudson ! Content malgré tout d’avoir fait l’acquisition de cette version Famicom en TBE général (malgré une boite légèrement cabossée), qui cote autour de 100€ de nos jours. Bon courage aux collectionneurs NES US qui songent à mettre la main au portefeuille puisqu’un exemplaire US se monnaie manifestement 10 à 30 plus cher qu’une version jap ! Si Jackie Chan sur Famicom constituait une alternative crédible et pertinente à la version PC Engine (en faisant fi des capacités techniques bien inférieures de la machine de Nintendo), on ne peut malheureusement pas en dire autant de FC Genjin… Bref, à moins d’être un collectionneur invétéré, privilégiez la PC Engine pour prendre part aux aventures de Bonk !
Ma note : 13.5/20
Vous pouvez retrouver toutes mes autres reviews de la série Genjin réalisées jusqu'à présent ci-dessous :
PC Genjin (PCE)
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/334
PC Genjin 2 (PCE)
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/335
PC Genjin 3 (PCE)
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/336
Super Genjin (SFC)
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/337
Super Genjin 2 (SFC)
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/338
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Shinjinrui: The New Type (FC) 12.04.2023
Plus connu aux USA sous le nom de « Adventures of Dino Riki », « Shinjinrui: The New Type » (新人類 THE NEW TYPE) sort en février 1987 au Japon. En pratique, il s'agit d'un shooter pédestre dans lequel on dirige un homme des cavernes et que l'on doit à Hudson Soft, quelques années avant la naissance de PC Kid donc, dans un contexte tout aussi préhistorique !
Dans sa version japonaise, le soft a été soutenu par une campagne marketing basée sur le lutteur coréen-japonais Riki Choshu. Son nom et son image ont été utilisés comme base pour le personnage de Dino Riki ainsi que pour l'amélioration ultime que l'on peut obtenir dans le jeu (le perso se transformant alors en Choshu, causant des dégâts considérables avec son fameux Riki lariat). D'ailleurs, il apparaît en bonne place dans la publicité du jeu et même sur 2 des tranches de la boîte...
Au Japon, le jeu a été publié et commercialisé par une société appelée Ricoh Elemex (leur tentative de création d'une branche logicielle étant connue sous le nom de « Rix Soft ») qui se spécialise dans la fabrication d’instruments technologiques de haute précision. Il semblerait que ce soit leur unique incursion dans le domaine des jeux vidéo... Pour la version américaine, sortie beaucoup plus tard (août 1989), les équipes d'Hudson se chargeront elles-mêmes de la distribution.
Dino Riki est dénué d'un quelconque scénario. Oubliez donc une éventuelle cinématique d'introduction ainsi que des cut-scenes... Il faudra vous contenter de cet écran titre pour le moins sobre et basique !
Pas désagréable à l'œil, Dino Riki propose des graphismes relativement soignés (le design des ennemis est plutôt réussi dans l'ensemble) et une animation quasiment sans faille, malgré de très nombreux mobs présents à l'écran. Seules les couleurs auraient pu faire l'objet d'un choix plus judicieux, notamment l’emploi d'un vert kaki plus que discutable dans le premier stage... Les environnements s'avèrent relativement variés (avec une couleur dominante à chaque fois) : des marais, une ville en ruine perdue dans le désert, des canyons et autres rifts montagneux, etc. Seul le quatrième (et dernier) stage ne fait pas preuve d'une grande inventivité puisqu'il se contente de recycler les environnements des 3 stages précédents !
Le scrolling vertical forcé s'accompagne d'un déplacement automatique du héros vers le haut de l'écran. On peut bien évidemment le déplacer dans les 4 directions. Pour vous débarrasser des nombreux monstres (chauve-souris, taupes, insectes en tout genre, têtes de squelettes volantes, etc), vous disposez à la base de cailloux assez inoffensifs. Vous pourrez upgrader vos armes de jet en passant sur l'item symbolisé par un poing, afin d'améliorer leur portée et leur puissance. Ainsi vous obtiendrez dans l'ordre : des haches, des boomerangs, des torches enflammées (qui balaient une zone très large). Comme vous l'avez sans doute remarqué, l'armement n'est pas sans rappeler celui de la série Takahashi Meijin/Adventure Island. Ces 2 licences d'Hudson Soft partagent de nombreux points communs : l'utilisation d'une célébrité à des fins de marketing et en guise de protagoniste, un cadre préhistorique avec des personnages plutôt mignons, la nécessité de fouiller et de tirer dans des espaces vides avant de trouver des objets cachés... Et des armes similaires donc !
Muni des torches enflammées, si vous repassez à nouveau sur l'item poing, tous les ennemis présents à l'écran seront instantanément détruits. Un autre item (symbolisé par une étoile) aura exactement le même effet ! Des bottes vous permettent d'accélérer les mouvements de Riki. Veillez à ne pas trop en ramasser sous peine de rendre les directions trop sensibles et Riki totalement incontrôlable !
Vous débutez avec une jauge de vie constituée de 2 cœurs mais vous pourrez augmenter ce nombre en ramassant des cœurs supplémentaires, les gigots vous permettant de régénérer votre barre de vie. Se faire toucher une fois vous fait perdre un cœur, fait baisser d'un niveau la puissance de l'arme et la vitesse de Riki, tandis que mourir vous fera perdre tout ce qui a été collecté précédemment. A la manière d'un shmup, ce système récompense les joueurs habiles : plus vous parviendrez à éviter les dégâts longtemps, plus votre arsenal sera dévastateur et plus le jeu sera facile (sur le principe du moins !).
Pour être totalement exhaustif, signalons également la présence de quelques autres items : le diamant qui fait monter votre score (utile pour obtenir des extends), le power-up Macho Riki (très rare, on ne le rencontre pour ainsi dire jamais !), une version plus grande et musclée de Riki qui attaque en tirant des projections de lui-même. Et enfin un dernier item que j'évoquerai d'ici peu...
Outre le bouton de tir (B), le bouton A vous servira à sauter. En effet, Dino Riki présente une particularité assez peu commune pour un shooter pédestre : la faculté de sauter ! Ainsi, les stages sont truffés de phases de plateformes : nénuphars qui s'amusent à apparaître et à disparaître de l'écran, sables mouvants, failles et précipices, etc. Si ces séquences sont plaisantes sur le papier, elles constituent finalement le plus gros point faible du jeu. Elles sont souvent imprécises et très frustrantes, chaque saut raté étant synonyme de mort instantanée. Les bonds sont particulièrement difficiles à doser (encore plus si vous prenez le risque de sauter en diagonale), l'appréciation des distances étant rendue difficile par la perspective aérienne. Si le joueur essaie de sauter trop rapidement avant qu'une plateforme ne se matérialise complètement à l'écran, il sera bon pour recommencer au dernier checkpoint. Attendre trop longtemps sur une plateforme poussera également Riki à en tomber et à mourir. Ces phases sont tellement rebutantes qu'il est fort probable que vous lâchiez la manette au bout de quelques essais infructueux en pestant contre ces saletés de nénuphars !
Fort heureusement, il existe un item (bien planqué la plupart du temps) qui vous simplifiera la tâche : des ailes que vous pouvez déployer en maintenant le bouton de saut appuyé et qui devraient vous permettre de passer ces phases de plateformes sans encombre. En revanche, dans ce cas précis, il devient impossible de ramasser les autres items au sol.
Quoi qu'il en soit, Dino Riki est un titre particulièrement coriace et exigeant, à réserver aux acharnés du pad et/ou aux masochistes. Certains ennemis ne vous lâcheront pas d'une semelle et vous ne pourrez vous en débarrasser qu'avec les armes les plus puissantes (notamment ces horribles orbes noirs qui gravitent autour de vous et qui sont quasiment impossibles à détruire sans vous faire toucher). Les phases de plateformes requérant adresse et sang-froid sont légion. Certains ennemis vous one-shotent (des espèces de dragons cracheurs de feu)... Et la difficulté atteint son paroxysme dans l'ultime stage, le plus long et le plus intense puisqu'il représente au bas mot un gros tiers du jeu (comptez 20 bonnes minutes en ligne droite pour le finir d'une traite). Enfin, vous ne serez pas non plus aidés par la hitbox étendue du héros, qui rend les projectiles difficiles à éviter, particulièrement lorsque vous devez manœuvrer dans des espaces restreints !
Chacun des 4 niveaux est divisé en 4 tronçons distincts, qui servent de checkpoints une fois atteints et qui se terminent par un combat de boss. Il n'y a aucun moyen de savoir si vous avez atteint la partie suivante du niveau tant que vous ne mourez pas, mais les niveaux sont divisés de telle manière qu'il ne faut jamais trop longtemps pour atteindre le prochain checkpoint. Le 4ème stage fait figure d'exception, puisqu'il n'y a aucun checkpoint au sein des tronçons. Vous devrez donc les terminer en une seule fois ! Pas une mince affaire…
Si vous épuisez toutes vos vies, vous êtes bons pour recommencer depuis le début du jeu, un comble
Fort heureusement, il existe un code (indispensable pour votre santé mentale selon moi, et même indispensable tout court pour espérer venir à bout de cette cartouche) qui vous permet de reprendre votre partie au dernier stage parcouru. A l'écran Game Over, maintenez la touche haut de la croix directionnelle et pressez le bouton Start afin d'en bénéficier !
Bizarrement, les affrontements contre les boss s'avèrent une simple formalité (infiniment plus que les épreuves qui les précèdent en tout cas !), surtout si vous avez les torches enflammées en votre possession. Ainsi vous affronterez : un ptéranodon qui vole d'avant en arrière tout en vous arrosant de tirs, un tyrannosaure qui présente des patterns similaires, un cobra géant qui se comporte de la même manière tout en se téléportant... Dans l'ultime stage, vous devrez vous retaper les 3 boss précédents (un par tronçon) avant de vous frotter à une abeille (à moins qu'il ne s'agisse d'une mouche) qui invoque ses congénères en grand nombre pour vous piéger ! D'une manière générale, les combats contre les boss ne présentent pas un grand intérêt, les patterns étant beaucoup trop simplistes...
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Après avoir sué sang et larme pour finir le jeu (ce qui n'est pas un mince exploit, au risque de me répéter !), n'espérez pas une cinématique de fin en guise de récompense... Le jeu reboote directement sur le second loop sans même un message vous signalant la fin du jeu... Incompréhensible, vraiment !
J'ai été assez déçu par la bande-son, pourtant conçue par Takeaki Kunimoto, un compositeur fidèle de Hudson Soft dans les années 1980 puisqu'il avait déjà œuvré sur des jeux tels que Star Soldier et Momotaro Densetsu. Si le premier thème se révèle entraînant et accrocheur, on ne peut pas en dire autant des autres musiques, discordantes et insipides, voire agaçantes (c'est particulièrement vrai pour le dernier thème). Les effets sonores ne relèvent pas vraiment le niveau puisqu'ils sont quelconques... Peut mieux faire donc...
En conclusion, Dino Riki n'est pas fondamentalement mauvais, il est même plutôt amusant et ses graphismes font mouche. Mais les phases de plateformes s'avèrent beaucoup trop crispantes, avec des hitboxes douteuses... La difficulté aurait gagné à être mieux calibrée pour proposer une expérience moins frustrante. Si les titres 8-bits ont la réputation d'être difficiles, Dino Riki pousse le curseur à fond et prend un malin plaisir à malmener le joueur, trop sans doute. Très classique, extrêmement dur et trop répétitif, Dino Riki est condamné à prendre la poussière sur votre étagère...
Ma note : 11/20
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Captain Saver (Famicom) 15.04.2023
Connu sous nos latitudes en tant que Power Blade 2, Captain Saver (キャプテンセイバー) n’est autre que la séquelle de Power Blade (Power Blazer au Japon). Il est sorti au Japon et aux US uniquement, à un mois d’intervalle, sur la période septembre-octobre 1992, en fin de vie de la 8-bits de Nintendo donc (aux US du moins !). Développé par Natsume et édité par Taito, cet action-platformer fait la part belle à l’action survitaminée, malgré quelques passages de plateformes, souvent synonymes d’instant death en cas d’échec d’ailleurs…
L’histoire prend place en décembre 2200, soit neuf ans après les évènements du premier épisode. Vous incarnez à nouveau l’agent secret Nova, au physique de bodybuilder (il faut être costaud pour tuer les ennemis à coups de boomerangs métalliques) ! La Fondation Delta a décidé de faire chanter le gouvernement américain avec un super cyborg nouvellement développé qu’ils comptent vendre au plus offrant. Cette nouvelle technologie à la puissance phénoménale pourrait s’avérer dangereuse si elle tombait entre de mauvaises mains, à même de menacer fortement la sécurité du pays de l’Oncle Sam et ainsi de bouleverser l’ordre mondial. Ils posent donc un ultimatum aux USA : payer la somme réclamée d’ici le Nouvel An. L’organisation de Nova a une meilleure idée : l'envoyer en mission clandestine pour éliminer la Fondation Delta en s'infiltrant et en incendiant tous leurs centres de recherche lourdement gardés, le soir de Noël. Dans la dernière partie du jeu, un twist plus que grossier vous apprendra que le boss de la Fondation Delta s’avère être en réalité un alien qui s’apprêtait à envahir la Terre. En effet, il comptait utiliser l’argent provenant de la vente du cyborg pour financer ses plans maléfiques. Bref, vous l’aurez compris, le scénario n’a ni queue ni tête et ne constitue qu’un simple prétexte à détruire tous les méchants se dressant sur votre chemin !
Premier constat, les graphismes laissent un peu à désirer… L’ambiance s’est assombrie, pour un rendu plus adulte, avec 2-3 couleurs dominantes en général (bleu, violet, noir, etc). Les environnements sont globalement moins riches, notamment les arrière-plans moins fouillés, dépourvus d’éléments animés en comparaison du premier opus. Globalement, les stages manquent d’identité, ils ont tendance à tous se ressembler… J’exagère un peu malgré tout : les égouts, les environnements organiques (dans l’ultime stage) sortent un peu du lot !
Nova se déplace plus lentement qu’auparavant mais cette caractéristique est compensée par l’ajout d’une glissade (empruntée à Mega Man 3), qui vous permettra également de vous faufiler dans de nombreux passages exigus. Les boomerangs sont bien évidemment de la partie et on peut les déployer dans toutes les directions, diagonales comprises. Vous pouvez upgrader leur portée et leur puissance grâce à l’item étoile. Un autre item vous servira à lancer plusieurs boomerangs à la suite, tandis que le boomerang rouge pourra ‘’traverser’’ les ennemis pour en toucher plusieurs simultanément.
Mais la plus grosse nouveauté réside dans l’ajout de nombreuses combinaisons (là où l’armure représentait un bonus plus ou moins temporaire dans le premier opus). Vous les obtiendrez dans les 4 premiers stages (que vous pouvez parcourir dans l’ordre de votre choix, juché sur votre moto futuriste), en affrontant un mid-boss optionnel, un dragon tiré de Power Blade. Soit dit en passant, il est dommage qu’il reste strictement identique lors des 4 confrontations, seuls ses patterns et sa couleur changent… Ainsi, vous pourrez obtenir en guise de récompense :
- Le New Suit, pour grimper aux murs et s’accrocher au plafond.
- Le Wet Suit, pour vous mouvoir plus facilement dans les (nombreux) passages aquatiques.
- Le Rocket Suit, faisant office de jetpack.
- Le Patriot Suit, qui s’accompagne d’une paire de boucliers satellites en orbite autour de votre perso, ciblant automatiquement les projectiles ennemis. Une armure offrant de belles possibilités défensives donc, très utile contre la plupart des boss.
Ces 4 combinaisons consomment de l’énergie, qui s’épuise avec le temps. Vous pouvez les économiser en repassant à votre forme standard humaine, mais aussi les recharger en mettant la main sur des batteries de recharge droppées aléatoirement par les ennemis. Mieux encore, à la manière de Mega Man, vous pourrez même accumuler des réservoirs d’énergie (mais aussi de vie) pour prolonger l’effet des armures !
En pressant le bouton pause et les flèche haut/bas de la croix directionnelle, vous pouvez switcher à l’envie entre les différentes armures, au gré des situations et du level design. Un passage de plateformes sur lequel vous butez ? Aucun problème, optez pour le Rocket Suit et vous en viendrez à bout aisément ! Vous êtes à court de vie et préférez éviter des affrontements trop risqués ? Prenez le New Suit et accrochez-vous au plafond pour tracer votre route !
Power Blade 2 se rapproche donc encore d’un cran de Mega Man, même si le stage select a au final moins d’incidence sur votre progression par rapport au hit de Capcom…
Le titre est considéré comme plus dur que son prédécesseur. Cela est surtout vrai si vous tentez de finir le jeu en zappant toutes les armures, rendant alors la tâche beaucoup plus ardue ! Si vous essayez méthodiquement de récupérer toutes les combinaisons, les capsules de vie et d’énergie, vous ne devriez pas trop avoir de difficulté à en venir à bout, malgré quelques passages retors. La barre de vie a quand même une fâcheuse tendance à fondre comme neige au soleil, et le die & retry sera de rigueur !
Le bestiaire ne fait pas preuve d’une grande variété, plusieurs ennemis de base étant repompés de Power Blade. En comparaison, les boss sont bien plus réussis ! Le jeu est découpé en 6 stages distincts, eux-mêmes subdivisés à chaque fois en 7 à 14 tronçons. Chaque stage présente 1 à 2 checkpoints, sauf le dernier qu’il faudra parcourir d’une traite. Vous n’échapperez pas au sempiternel boss rush mais regagnerez un peu de vie après chaque confrontation. Le boss final (un alien ressemblant trait pour trait au fameux xénomorphe si cher à Ridley Scott) ne vous opposera aucune résistance : il est d’une simplicité enfantine !
Comptez une bonne quarantaine de minutes en ligne droite pour plier le jeu, et probablement 3 à 5 heures lors de votre première tentative. Un système de passwords permet de ne pas laisser la console sous tension. Et les continues sont infinis. D’ailleurs, si vous en utilisez un, vous reprendrez la partie avec toutes vos armures/capsules ; il vous faudra seulement upgrader vos boomerangs, revenu à leur puissance et à leur portée minimales. A la manière de Batman sur NES/Famicom, des générateurs d’ennemis sont fréquemment disséminés dans les stages, parfait pour farmer des items. Les stages doivent être parcourus en un temps limité mais je n’ai eu à aucun moment à me soucier du chrono !
Ci-dessous, comme à l’accoutumée, vous trouverez le déroulement complet du jeu. Ne vous étonnez pas du peu d’ennemis présents à l’écran : quand on met le jeu sur pause, tous les sprites disparaissent. Obligé donc de prendre les clichés sans passer par le bouton pause, ce qui n’est pas l’idéal dans le feu de l’action vous en conviendrez !
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 5
Stage 6 & Fin
Les musiques, toujours signées Kinuyo Yamashita, sont moins marquantes que celles de Power Blade. 1 ou 2 thèmes un peu plus catchy sortent du lot mais on était en droit d’attendre un peu mieux, compte tenu du niveau de qualité de celles du premier opus… Période de Noël oblige, vous aurez le droit au thème musical « Douce Nuit » (« Silent Night ») lors de l’intro et des crédits. Une mélodie qui tranche radicalement avec l’univers bourrin et mature du jeu !
En conclusion, Power Blade 2 reste un bon jeu d’action/plates-formes classique mais efficace. On lui reprochera son aspect très linéaire et répétitif, et le fait de finalement peu innover par rapport à Power Blade. Il faudrait que je refasse Power Blazer (la version japonaise de Power Blade donc, pour une fois bien inférieure à la version occidentale) avec une review un peu plus étoffée que mon avis précédent (https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/105) mais je le place à peu près au même niveau. En tout cas il est clairement inférieur à Power Blade… Et bien en dessous des Rockman, mais ça vous l’aviez sans doute déjà compris ! Encore trouvable il y a peu autour de 200-300€, sa cote a plus ou moins doublé récemment... Et je ne parle même pas de la version NES US qui coûte un bras !
Ma note : 14.5/20
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Seirei Densetsu Lickle (Famicom) 21.04.2023
Seirei Densetsu Lickle (聖鈴伝説リックル, renommé « Little Samson » en Occident) constitue le 2ème projet d’envergure du studio Takeru après Cocoron, que j’avais déjà eu l’occasion de tester il y a 1 an et demi (https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/200). Pour la petite histoire, ce studio a été fondé par des anciens de Capcom désirant voler de leurs propres ailes. Le CV des principaux membres parle pour eux : Rockman 1 & 2 pour Akira Kitamura, Daimakaimura et Strider pour Shinichi Yosimoto et enfin ce même Strider pour Kouichi Yotsui. Taito, en proie à des difficultés financières et sentant le potentiel de ce nouvel action-platfomer, se charge de l’édition. Le soft paraît en juin 1992 au Japon, en novembre 1992 aux USA et en mars 1993 en Europe, à chaque fois dans un relatif anonymat… La NES étant alors en fin de vie, le public était déjà complètement tourné vers l’ère 16-bits. Je n’ai d’ailleurs trouvé aucune mention de Little Samson dans la presse spécialisée francophone de l’époque, c’est dire !
L’histoire qui vous est contée présente la particularité de n’afficher aucun texte ou ligne de dialogue à l’écran. Vous la comprendrez simplement à travers les bruitages et la mise en scène ! Le Prince Noir parvient à s’échapper de sa prison lors d’un violent orage et compte bien mettre le royaume à feu et à sang. Voyant sa garde rapprochée massacrée et son royaume en péril, le roi fait envoyer des pigeons voyageurs, afin que ces derniers préviennent 4 héros (les 4 protagonistes du jeu, portant chacun une clochette magique) du danger imminent. Vous l’avez compris, votre but consistera à terrasser le Prince Noir une bonne fois pour toute !
Le prologue très réussi fait office de tutorial. Vous allez contrôler tour à tour chacun des héros dans des niveaux courts jusqu’à rallier le château du roi, parfait pour vous familiariser avec les contrôles et les spécificités de chacun.
L’aventure commence vraiment lorsque vous avez réuni vos 4 champions au château. Vous pouvez alors à tout moment changer de personnage (à la volée, via le bouton pause) afin de tirer partie de leur complémentarité et de leurs spécificités. Revue des troupes :
- Lickle (ou « Little Samson » dans nos contrées) : le protagoniste principal, très polyvalent et vivace. Il peut se baisser, s’agripper aux murs et se suspendre au plafond. Il tire des clochettes à l’horizontal, pas très puissantes mais à la cadence élevée.
- Kikira : une dragonne qui peut planer dans les airs quelques secondes (un peu à la manière de Peach dans Super Mario Bros. 2). Dotée de griffes acérées, elle ne glisse pas sur les revêtements glacés. Elle crache également des boules de feu en diagonale. En maintenant le bouton de tir chargé, elle peut même lancer des attaques à distance beaucoup plus dévastatrices, sur 2 niveaux de puissances (elle prend alors une couleur bleutée puis rose).
- Gamm, un golem lent et aux sauts très limités mais un véritable sac à PV (à privilégier contre les boss donc). Il résiste aux pics et utilise ses poings extensibles pour se débarrasser des ennemis (on peut les lancer dans les 4 directions principales seulement, oubliez les diagonales)… En le contrôlant, vous aurez l’impression de diriger un 33 tonnes !
- Kou, une petite souris, peut-être le personnage le plus déroutant de la bande. Extrêmement véloce, elle possède une barre de vie très réduite mais peut courir sur l’eau sans couler. Elle est la seule à pouvoir passer dans des endroits exigus, et adhère aux parois et au plafond en faisant fi de la gravité. Elle attaque en déclenchant des petites bombes de proximité qui font des ravages contre les boss. Difficile à prendre en main et à maîtriser, elle vous sera malgré tout d’une grande utilité !
Chacun des persos dispose de sa propre jauge de vie, plus ou moins grande. Des sphères orangées vous permettront d’augmenter la taille de la barre de vie du personnage que vous contrôlez lorsque vous ramassez l’item en question. Ainsi, vous pourrez accumuler jusqu’à 10 points de vie pour Lickle, 8 pour Kikira, 14 pour Gamm et 6 pour Kou. Vous obtiendrez également des cœurs (petits ou gros) pour restaurer votre santé. Si une barre de vie tombe à 0, à la manière de TMNT sur le même support, vous perdrez le personnage en question et serez bons pour recommencer au dernier checkpoint. Seul Lickle reste disponible quoi qu’il arrive. Des fioles (une seule par perso) vous permettent de régénérer votre barre de vie entièrement, préservez les en vue des affrontements contre les boss ! S vous perdez un des membres de l’équipe, il vaut mieux en général relancer une partie tant ils sont complémentaires mais pas d’inquiétude, les continues sont infinis et il existe un système de passwords (avec seulement 4 caractères à rentrer pour une fois) ! De plus, une fois le niveau terminé, vous aborderez le suivant avec l’intégralité de votre effectif reconstitué !
Le contrôle des 4 persos à la fois vous obligera à jongler en permanence entre chacun d’entre eux afin d’octroyer les items à ceux qui en ont le plus besoin et ainsi optimiser les différentes barres de vie. Les commandes sont intuitives et très précises, du vrai petit lait une fois que vous aurez assimilé les spécificités de chacun ! Le level design exploite à merveille la complémentarité entre les héros, et de nombreuses phases peuvent être abordées différemment en fonction du perso choisi.
Graphiquement, Little Samson est souvent considéré comme l’un des plus beaux titres de la bécane, exploitant à merveille les capacités de la 8-bits de Nintendo. Je suis un peu plus mitigé à ce sujet… Si l’animation ne souffre d’aucun ralentissement et si les clignotements sont totalement absents, je trouve les environnements un peu vides, même s’ils ont le mérite d’être très variés. J’ai davantage été convaincu par la palette de couleurs parfaitement exploitée, comme rarement sur cette console ! Les ennemis de base ont pour la plupart un look assez mignon mais les boss dénotent radicalement ! Il en existe 2 types, les bosses normaux, qu’il suffit de vaincre une fois et les généraux du Prince Noir, beaucoup plus retors. Dans ce cas de figure, chaque affrontement se déroule alors en 2 phases : le général dans sa forme humaine puis dans sa forme démoniaque (cyclope, dragon géant, la grande faucheuse, etc). Le design de ces derniers est magnifique et surprenant, très mature dans l’esprit. Ils en imposent et sont très détaillés ! Leurs patterns ne sont pas forcément évidents à analyser et certains vous one-shotent, vous obligeant donc à recommencer le niveau depuis le début si vous perdez un membre important de l’équipe. Ils constituent clairement les moments les plus marquants de l’aventure, la tension étant alors souvent à son paroxysme… Chaque erreur de votre part sera immédiatement sanctionnée, croyez-moi !
D’une manière générale, l’inspiration de Rockman se ressent très fortement : la barre de vie verticale, la mise en scène des boss, le héros qui explose dans les 8 directions lorsqu’il passe de vie à trépas… Difficile d’en vouloir à Akira Kitamura tant la série des Rockman constitue une référence dans le genre action-platformes !
Pas trop difficile, Little Samson n’en demeure pas moins très long (pour le support et pour le genre). Une run en ligne droite vous prendra de l’ordre d’une cinquantaine de minutes mais il faudra bien 2-3 heures (au bas mot !) pour venir à bout du jeu lors de votre première partie. Il existe un mode easy mais ce dernier ne présente qu’un intérêt très limité : l’aventure s’arrête à l’avant-dernier niveau, les ennemis sont moins nombreux et la barre de vie plus conséquente… Bref, optez par défaut pour le mode normal !
Le jeu dispose d’une belle replay-value, d’autant plus que vous ne verrez pas tous les niveaux dès votre première run, quelques embranchements vous obligeant à choisir votre itinéraire. Et comme je le signalais auparavant, vous pourrez toujours prendre du plaisir en refaisant un niveau déjà parcouru mais en tentant une approche différente avec un autre perso ! Ci-dessous, voici le déroulement de ma partie (il manque notamment le palais des glaces par exemple) :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 5
Stage 6
Stage 7
Stage 8
Stage 9 & Fin
Le jeu n’est jamais vraiment frustrant (sauf contre certains boss !) mais il faudra quand même sérieusement vous accrocher pour espérer en voir la fin en mode normal. Le dernier niveau (constitué d’un boss rush qui précède le combat final) n’est franchement pas évident. Pour vous simplifier la tâche, n’hésitez pas à rester dans la même zone et à faire du ‘’farming’’ d’items, les ennemis ayant tendance à respawner. Si vous appliquez cette technique une petite dizaine de minutes, vous arriverez ainsi face aux boss avec des barres de vie au max et des fioles de secours !
Un mot pour finir sur l’OST, le principal défaut du jeu selon moi. Non pas qu’elle soit de mauvaise qualité mais les musiques (rythmées et entrainantes pour la plupart) sont redondantes comme rarement ! En effet, outre les mélodies de l’intro, des boss et du dernier niveau, vous allez devoir ‘’subir’’ 4 thèmes principaux. En effet, à chaque perso est associé une musique. Comme vous passez votre temps à changer de perso à la volée, vous allez donc en entendre seulement des bribes, d’autant plus que chaque musique reboote depuis le début à chaque changement de personnage ! Bref, elles deviennent très rapidement lassantes voire irritantes. Un choix plus que discutable de la part des développeurs, et qui ne contribue pas à imprimer une identité forte aux niveaux. Vraiment dommage… Pour information, le password KAZU (sans doute une référence à Kazuhide Sagusa, le compositeur du jeu) vous permettra d’accéder au Sound Test du jeu…
A noter qu’il existe quelques légères différences entre la version jap et les versions PAL/US, qui ont encore une fois subi le joug de la censure. Ainsi, la poitrine de la sirène (un des premiers boss) est masquée dans les versions occidentales et un symbole religieux a été modifié. Toujours embêtant pour les puristes mais rien de rédhibitoire toutefois…
En conclusion, Little Samson fait mouche avec son gameplay travaillé, sa réalisation léchée, sa maniabilité au poil et sa durée de vie conséquente. SI le level design est admirable, on pourra regretter des tableaux assez vides, dans lequels on croise assez peu d’ennemis finalement… Et je ne reviendrai pas sur les musiques, non sans conséquence sur mon verdict final… Je lui attribue donc la note de 17/20 et j’en profite donc pour baisser celle de Cocoron à 16/20, puisque je trouve ce dernier inférieur à peu près en tout point… S’il demeure un très bon jeu de plate-formes, il n’en reste pas moins une esquisse de Little Samson. Très prisé des collectionneurs, relativement rare car sorti en fin de vie de la NES et apprécié à sa juste valeur sur le tard (les fameuses ‘’hidden gems’’), il a vu sa cote flamber sur toutes les versions. Pour une version japonaise, tablez sur une fourchette de 1200 à 1500€… Ça pique ! Très content de l’avoir intégré à ma collection finalement, même si j’aurais dû franchir le pas depuis quelques années déjà !
Ma note : 17/20
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New Joe & Mac: Caveman Ninja (Switch) 30.04.2023
Sorti fin novembre 2022, développé par Mr. Nutz Studio et édité par Microids, « New Joe & Mac: Caveman Ninja » se veut un hommage au hit d’arcade de Data East, qui est également paru sur de nombreux supports, dont les consoles 16-bits. J’ai un affect tout particulier pour le premier opus sur SNIN que j’ai retourné dans tous les sens dans ma jeunesse…
Le scénario bateau tient en 1 ligne : notre binôme d’hommes préhistoriques, Joe & Mac, part à la rescousse des donzelles de leur village qui ont été kidnappées par une tribu voisine. On appréciera que l’introduction d’origine ait été conservée, je pense notamment à la femme obèse tirée par les cheveux que son ravisseur galère à déplacer !
Sur le plan visuel, on est dans les standards des précédentes productions de Philippe Dessoly, Toki et « Asterix & Obelix : Baffez-les tous ! » en tête. On retrouve ainsi sa patte typique, avec un rendu très lisse qui manque désespérément de pixels. Certains diront que la DA penche vers un jeu smartphone en version flash, mais je trouve le constat un peu sévère… Pour autant, je ne suis pas fan du design des héros, de leur démarche et du manque d’effets visuels, le tout étant un peu trop sage... Il faut adhérer au style BD européenne ; perso je préfère de loin l’esthétique manga des productions japonaises des années 1990 ! Des onomatopées (du type « Womp ! ») viennent signaler que vos coups ont fait mouche, dans le plus pur esprit BD. Les animations ne manquent pas de détails, mais on pourra déplorer quelques ralentissements, du moins sur Switch.
New Joe & Mac reprend le gameplay de la version arcade d’origine, dans un respect quasi religieux qui s’apparente presque à un boss rush. Ainsi, vous pouvez sauter, tirer, utiliser un tir chargé, réaliser un saut périlleux et sauter sur certains ennemis pour vous en débarrasser. A la façon de Wonder Boy, vos héros sont naturellement affamés et leur barre de santé diminue inexorablement et progressivement. Vous devez donc tuer un maximum d’ennemis, puisque ces derniers droppent systématiquement de la bouffe (temaki, sushi, fruits, viande, douceurs, etc) qui vous servira à remplir votre jauge. D’ailleurs, la barre descend beaucoup plus vite que celle dans la version arcade, rendant le jeu beaucoup plus ardu. Une fois votre barre vide, vous perdez une vie, votre perso vorace s’écroulant face contre terre en réclamant à manger… Vous êtes alors bons pour recommencer au checkpoint précédent !
Vous pouvez opter pour Joe ou Mac mais le choix est purement esthétique... Le multi online n’a pas été inclus mais vous pouvez bien sûr toujours jouer en coop local. Pour vous frayez un chemin, vous aurez accès à tout un arsenal d’armes de jet : la hache de pierre (arme de base), le boomerang, une attaque de dédoublement, la foudre (un des ajouts de ce remake), le feu, des canines de dinosaures (!!!), et les fameuses roues de pierre (que j’avais affectueusement renommé « Cheerios » alors enfant), de loin l’arme la plus dévastatrice du jeu puisqu’elle suit le relief des niveaux. L’arme de dédoublement occasionne également de gros dégâts ; elle cible en prime automatiquement les ennemis aériens ! Elle s’avère quasiment indispensable pour venir à bout facilement d’un boss très coriace, un gros serpent vers la fin du jeu. A noter que si vous mourrez, vous repartirez avec votre hache standard. Le piment vous rend momentanément invincible ; et votre perso peut rapetisser si vous vous faites écraser, par un rocher par exemple.
Le bât blesse par rapport aux versions précédentes concernant le gameplay. En effet, votre perso est très lourd (il est impossible de courir) et son inertie très marquée. Les contrôles manquent singulièrement de réactivité et de souplesse… En résulte un feeling beaucoup plus ‘’mou’’ et une certaine latence... On est loin du côté réactif de la version arcade !
Le tir chargé requiert un certain temps d’adaptation. En effet, vous devrez timer les tirs pour vous en sortir, et veiller à ne pas les charger trop longtemps sous peine de vous retrouver étourdi pendant quelques instants, vous laissant à la merci des ennemis. Il n’y a rien de plus frustrant que de perdre bêtement une vie parce que vous avez maintenu le bouton de tir appuyé trop longtemps !
Les boss sont quasiment identiques à ceux des épisodes précédents, mais ont au moins le mérite de proposer quelques nouveaux patterns. Ainsi, vous affronterez en vrac : un T-Rex, un ptéranodon géant, un brachiosaure, un mammouth, un squelette de dinosaure carnivore, une bande d’ichtyosaures, etc. De rares nouveaux ennemis font leur apparition, notamment des espèces d’archaeopteryx qui vous envoient des salves de plumes.
Les musiques sont globalement en retrait… Beaucoup trop discrètes, parfois inspides, elles se révèlent moins marquantes que celles des épisodes précédents ! Les bruitages manquent d’impact et virent parfois à la cacophonie. Enfin, le mixage sonore est un peu spécial, avec un rapport musiques / bruitages trop déséquilibré en faveur de ces derniers…
Voici quelques photos illustrant le mode Arcade classique :
Outre le traditionnel mode arcade, il faut signaler la présence d’un mode extend, la vraie valeur ajoutée de New Joe & Mac selon moi. En effet, ce mode offre des niveaux rallongés, avec de nouveaux environnements, un level design plus travaillé offrant des phases de plateformes un peu plus complexes et des checkpoints moins nombreux. En fait, il s’agit de la véritable nouveauté de cet opus, offrant de surcroît un challenge un peu plus corsé que le mode arcade classique, ce dernier n’étant qu’une simple mise en bouche !
Quelques photos du mode Extend pour finir :
Les 2-3 tests que j’ai pu lire mentionnaient une difficulté abusive… En même temps, une run complète pour le mode arcade vous prendra 20 à 30 minutes donc encore heureux que le jeu vous oppose un minimum de résistance ! Pour le mode extend, comptez une petite heure environ. Plutôt qu’abusive, je qualifierais la difficulté d’assez mal calibrée. Certains passages peuvent s’avérer frustrants, vous obligeant à connaître l’emplacement des ennemis sur le bout des doigts et de posséder la bonne arme au bon moment. Il faut être méthodique et veiller à ne pas se laisser submerger, sous peine que l’écran soit rapidement surchargé d’ennemis. Rien de moins que du pur die & retry en somme ! Il vous faudra quand même faire preuve d’un minimum de skill, puisque vous êtes limités à 3 continues seulement. Au moins, vous ne le finirez peut-être pas du premier coup !
Si vous optez pour le mode arcade ou le mode extend, vous aurez 5 stages à parcourir, avec 3 embranchements différents dans les 2 cas (A course ou B course). La replay value s’avère donc plus que correcte, d’autant plus que les développeurs ont inclus dans la dernière MAJ un boss rush ainsi qu’un mode speedrun. Petit détail amusant, il existe 3 fins différentes, selon l’option que vous choisissez, un peu comme dans Spin Master / Miracle Adventure de Data East déjà…
En définitive, New Joe & Mac souffre du syndrome des productions Infogrames de l’époque : un jeu à la plastique plutôt avantageuse mais aux contrôles pas suffisamment optimisés et la difficulté assez mal calibrée. J’ai beau être fan de la série, force est de constater que ce remake n’apporte objectivement pas grand-chose de neuf, hormis une refonte graphique et éventuellement son nouveau mode extend. New Joe & Mac est à ranger dans la catégorie des jeux kleenex : aussitôt fini, aussitôt rangé dans l’étagère ! Il joue sur la fibre nostalgique des collectionneurs/pigeons (je considère appartenir à ces 2 catégories !) mais est clairement dispensable. J’ai bien fait de patienter et de le prendre en promo, à 20€, contrairement au dernier Astérix que j’avais acheté day one… Cette T-Rex édition présente au moins le mérite d’inclure quelques goodies : des stickers, une carte notice tirée de la version arcade japonaise. Je n’ai pas eu de porte clef dans mon exemplaire déblisté par contre… Peut-être que le vendeur Micromania l’a gardé pour lui !
Ma note : 12.5/20
Petite photo de famille… Je mettrais bien la main sur un cartmod en jap de la version Genesis, un opus que je connais assez mal…
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Je l'ai trouvé très sympa New Joe & Mac. Si j'avais eu a le tester, j'aurais pu pousser à 13.5 ou 14/20 en raison de la variété des levels et du bestiaire. Ceci dit, j'ai eu aussi un peu de mal avec le design général.
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Ma note est peut-être un poil sévère effectivement. Mais honnêtement je ne pense pas revenir sur ce jeu...
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Là dessus, nous sommes d'accord !
En jeu dans un style neo retro, tu as terminé Jitsu Squad ? Le jeu regorge de fan service (à ce niveau là, j'ai rarement vu ça) du gaming des années 90. Il est pourtant loin d'être parfait et souffre du même aspect "sans profondeur" (entre 12 et 14/20 pour moi en fonction de la subjectivité).
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Nope je ne connais pas mais j'en prends note, merci !
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Paperboy (Mega Drive) 14.05.2023
Sorti initialement en arcade début 1985, le hit d'Atari sera ensuite porté sur à peu près tous les supports possibles et imaginables. La Mega Drive n'échappera pas non plus à cette déferlante puisque Tengen sera chargé du portage, le studio Motivetime s'occupant quant à lui du développement. Le titre voit le jour au premier semestre 1992 sur toutes les zones géographiques, d'abord aux USA (février) puis en Europe (avril) et enfin au Japon (juin).
Un écran titre pour le moins sobre accueille le joueur. Ainsi, vous pourrez sélectionner votre niveau de difficulté, enlever si vous le souhaitez la musique d'ambiance pour ne garder que les bruitages, et opter pour les textes en japonais ou bien en anglais. Un mode 2 joueurs est également présent mais vous ne pourrez jouer qu'à tour de rôle, réduisant considérablement son intérêt...
Comme son nom l'indique, Paperboy vous place dans la peau d'un livreur de journaux. Ce dernier déambule sur sa bicyclette dans les rues d'une petite ville américaine typique, dans le but de livrer leur canard à tous les clients abonnés au Daily Sun.
Votre objectif consiste à parvenir à boucler votre tournée sur une semaine entière (soit les 7 jours de la semaine d'affilée), en conservant le plus d'abonnés possible. Chaque matin, un plan très succinct vous indique les maisons auxquelles il faudra livrer le journal parmi la vingtaine que vous allez croiser. Le jeu s'arrête si vous avez épuisé tout votre stock de vies ou bien si vous n'êtes pas parvenus à conserver un nombre suffisant d'abonnés.
Pour différencier les abonnés des autres habitants de la rue, rien de plus simple ! Les maisons de vos très chers clients sont colorées et bien entretenues, là où celles des résidents lambda s'avèrent délabrées, ternes et sinistres...
Via l'un des boutons de la manette (A, B ou C indifféremment), vous pourrez jeter le journal latéralement tout en continuant à rouler. Comme dans la version arcade, l'envoi des journaux s'effectue uniquement via le côté gauche de la rue, le seul accessible (contrairement à Paperboy 2 qui vous permet de distribuer les journaux alternativement à gauche et à droite). Pour livrer le journal à un abonné, il suffit donc de le lancer et d'atteindre son porche ou, encore mieux, directement sa boîte aux lettres, pour marquer plus de points bonus. Si vous ratez votre cible ou détruisez par inadvertance une vitre de sa maison (Eh oui, on peut briser une vitre avec un simple journal dans Paperboy !), votre abonné résilie son abonnement sur le champ et cela vous donne donc un client de moins à livrer pour le lendemain. Mais rassurez-vous, il est possible de gagner des clients en brisant les vitres des maisons des non-abonnés à coups de journaux bien lancés. Le marketing par la terreur en quelque sorte !
Le trajet suit inlassablement le même schéma : un pâté de maisons, un carrefour ultra dangereux où vous avez toutes les chances de vous faire renverser (et donc de perdre une vie), un autre pâté de maisons et enfin un parcours sur un terrain de cross. Dans ce dernier, vous disposez d'un nombre de journaux illimités qu'il faut lancer sur des cibles, tout en zigzagant entre les nombreux obstacles et en prenant les rampes de skateboard afin d'éviter les trous. Cette course sur le terrain de cross s'effectue en un temps limité mais si vous ne parvenez pas à arriver à son terme avant la fin du temps imparti, vous ne perdrez pas une vie pour autant. Seulement, vous recommencerez directement votre tournée dans les rues de la ville le jour suivant.
Le niveau de difficulté choisi influe sur le nombre de vies et d’ennemis principalement. Mais il est également possible de choisir parmi trois parcours différents : Easy Street, Middle Road ou Hard Way. Plus vous optez pour un parcours compliqué, plus il sera truffé de pièges plus ou moins vicieux. En contrepartie, vous obtiendrez plus de points : Middle Road double tous les scores et bonus, Hard Way les triplant.
Les graphismes s'avèrent austères et sommaires (surtout pour un titre sorti en 1992) mais parfaitement lisibles, même s'il faut se faire à la vue en 3D isométrique qui risque de vous causer quelques problèmes dans un premier temps, notamment dans l'appréciation des trajectoires lors des jets de journaux. Finalement, tout l'intérêt du jeu (le seul ?) réside dans les nombreux éléments animés qui pimentent les parties et apportent de la vie à ces environnements mornes : un corbillard effectuant une marche arrière, un homme faisant du breakdance sur le trottoir, des chats qui fondent sur vous tels des félins enragés, un ouvrier qui pilonne la route au marteau piqueur, des voisins qui se mettent sur la gueule, un gaming s'amusant à jouer avec sa ou ses voitures téléguidées, la grande faucheuse, etc. Dommage que les situations soient beaucoup moins cocasses que dans Paperboy 2…
Vous avez tout intérêt à étourdir les ennemis à coup de journaux... Vous pouvez même empêcher un cambriolage par un simple jet de journal et apparaître dans la gazette à la fin du jeu pour ce geste héroïque ! Plus vous avancerez dans la semaine, plus les ennemis seront coriaces et les dangers nombreux. Vous disposez de base de 10 journaux mais il est possible en roulant sur un item d'en récupérer à nouveau 10 quand vous êtes à court de papier.
La jouabilité est pour le moins spéciale, le vélo avançant tout seul... Vous pouvez freiner sa course avec la flèche du bas et accélérer avec la flèche du haut, ce qui est fortement déconseillé tant certains obstacles apparaissent au dernier moment ! Plus surprenant, la bicyclette se pilote depuis sa roue arrière, ce qui donne l'impression de conduire une traction arrière ! Les masques de collision s'avèrent la plupart du temps catastrophiques : on ne sait jamais vraiment si on va rentrer en contact avec un obstacle ou si l'on va parvenir à l'éviter au dernier moment. Vous risquez donc de pester très souvent !
La difficulté finira par rebuter la plupart des joueurs... Pour parvenir à s'en tirer, il faut apprendre les parcours quasiment par cœur, faire preuve d'anticipation et ne pas forcément chercher à livrer tous les abonnés (le seuil d'abonnés que vous devez livrer étant très bas). Il vaut mieux chercher à conserver un nombre de vies suffisant, vous permettant de tenir jusqu'à la fin de la semaine ! Le scoring a un intérêt limité mais ne le négligez pas pour autant : vous récupérerez fréquemment de nouvelles vies si votre score est bon !
La durée de vie s'avère limitée (une dizaine de minutes environ pour une run complète de 7 jours, soit une demi-heure à la louche pour vous taper les 3 parcours. Ces derniers se renouvelant très peu et la lassitude pointant rapidement le bout de son nez, il est de toute façon fort probable que vous lâchiez la manette au bout de quelques minutes seulement !
Ci-dessous, vous trouverez quelques photos illustrant les 3 parcours du jeu :
Easy Route
Medium Route
Hard Route
La bande-son basique ne relève malheureusement pas le niveau... Signalons quand même des digit vocales très réussies, que notre coursier lancera pour exprimer sa satisfaction ("now I have a friend in the paper business !" - "right in the mailbox !") ou son désarroi ("What a jerk I am !" - "Back off !" - "Looking for a passenger ? " - "boy, what a headache !" etc.)
En conclusion, même avec les meilleures volontés du monde et une bonne dose de nostalgie (je possédais Paperboy 2 sur Super Nintendo étant enfant), il est difficile de recommander Paperboy... Ses graphismes médiocres (dignes d'une 8 bits), sa jouabilité éprouvante, ses hitboxes plus que douteuses, sa bande-son criarde, son extrême répétitivité ne plaident pas en sa faveur... Reste le "plaisir" d'interagir avec les éléments du décor et de se comporter comme un vandale en semant le chaos et en détruisant tout sur son passage. Une espèce de GTA avant l'heure en somme !
Ma note : 8/20
Tests de la presse spécialisée à l'époque :
Consoles + #7 (mars 1992) : 62%
« Adaptation superbe pour les graphismes, le son, et toutes les options du jeu. Mais la mauvaise jouabilité fait chuter la note lourdement ! »
Présentation 82% Graphisme 73% Bande-son 78% Jouabilité 38% Durée de vie 65%
Commentaire de Rich : « Arrrgghhhhhhh ! Paperboy est horriblement frustrant ! Et ce à cause de deux "détails" horripilants : d'abord, la détection des collisions est incroyablement imprécise, d'où de nombreux et imprévisibles voyages au cimetière des Paperboys ! Ensuite, le mode de contrôle est tout simplement absurde. Le pilotage de la bicyclette se fait par pivotements autour de sa roue arrière. Vous avez déjà vu ça ? C'est quasiment ingouvernable ! Pour le reste, Paperboy sur Megadrive est très fidèle à la version d'arcade, avec de beaux arrières-plans détaillés et beaucoup de sons digitalisés. Certains sprites (comme votre bicyclette) semblent un peu flous sur les bords, mais dans l'ensemble, cette adaptation est conforme en image et en son à l'original. Un bon achat pour les fans de ce jeu éternel. Pour ma part, les défauts signalés m'ont très vite lassé. »
Commentaire de Julian : « Avec son graphisme précis et sa bande-son soignée, cette adaptation rappelle terriblement la borne d'arcade d'Atari. Mais je pense comme Rich que la jouabilité est le point noir de cette cartouche : il ne faut pas être devin pour s'en apercevoir. D'abord, la réponse aux ordres de la manette n'est guère exacte. Ensuite, pire, la bicyclette tourne autour de sa roue arrière, un prodige ! Mais comme le reste de la cartouche suit les règles habituelles de la physique, le pilotage style ''quatrième dimension'' de votre invraisemblable vélo devient un cauchemar... Curieusement, les programmeurs de la version Master System avaient évité l'obstacle, alors, pourquoi le retrouver sur Megadrive ? Ajoutez à cela que les collisions donnent l'impression de tout devoir au hasard : ce chien sur lequel vous croyez rouler ne vous renverse pas, tandis que cet ouvrier qui travaille débonnairement à cinq ou six pixels vous jette le nez dans la poussière ! Enlevez ces gros défauts, et vous avez une conversion exemplaire de Paperboy. Vous pouvez essayer avec un tournevis, mais pas sûr que ça marche... Donc, une cartouche franchement décevante, et d'autant plus décevante qu'elle aurait pu être excellente. »
Joystick #27 (mai 1992) : 59% par J'm DESTROY
« Ce qui est vraiment casse-pied dans ce titre, c'est qu'au bout de dix minutes de jeu, on en a ras-la-tête, une sensation de répétition et un ennui mortel se font sentir ; tous les niveaux, certes d'une difficulté croissante, se ressemblent. Même si les maisons, même si les dangers sont encore plus nombreux, l'ensemble n'est guère motivant et on laisse rapidement tomber en cours de partie. Pas vraiment génial, donc, Paperboy est un jeu qu'il vaut mieux éviter. Mais, je vous l'avoue, je ne suis pas très objectif, car depuis le temps que je connais ce jeu, il me court vraiment sur les nerfs. »
Graphisme 16 Maniabilité 15 Son 15 Animation 15
Joypad #8 (mai 1992) : 60%
Graphismes 13 Son 14 Animation 14 Maniabilité 14
TRAZOM : « Après ses multiples sorties sur de multiples consoles, portables ou non, Paperboy fait un atterrissage presque forcé sur la Megadrive. Et l'on peut dire que ça ne s'est pas trop mal passé. Avec des graphismes assez sobres - pour un jeu comme celui-là, c'est presque normal - des musiques entraînantes et une maniabilité un petit peu supérieure à celle de la Super Famicom, je crois que nous sommes en présence d'un bon soft. Sans pour autant sombrer dans le sublime, vous passerez certainement quelques bons moments, et de plus, grâce aux niveaux de difficultés, vous pourrez tester vos réflexes et votre vista pour essayer de glisser ce mince morceau de papier dans les minuscules boîtes. Pour ceux qui n'ont jamais essayé, c'est le moment ou jamais ! »
J'm DESTROY : « Autant être clair et précis d'entrée, Paperboy n'a jamais été un titre qui m'a éclaté. Et j'ajouterai même, pour être complètement honnête avec ma conscience, que j'ai toujours trouvé Paperboy sans aucun intérêt. Effectivement, lorsqu'on entre un peu plus dans les détails, lorsqu'on commence à observer, à analyser le scrolling, on se rend vite compte que Tengen ne nous a pas pris pour des enfants de cœur. L'animation est bonne, les graphismes sont bons et la maniabilité (qui a toujours été le point critique de ce jeu) est même supérieure à ce que j'en attendais, donc aucun reproche ne peut être fait quant à la réalisation de ce titre. Toutefois, il est indéniable que si, pendant les premières minutes, on est assez intéressé par cette production assez originale, on en est très vite complètement dégoûté et on le laisse carrément tomber. Je vous l'avais dit, Paperboy est un titre que je n'ai jamais apprécié. »
MEGA force #6 (mai 1992)
Player One #21 (juin 1992) : 55% par Crevette
« Malheureusement, ce jeu a très mal vieilli, et la jouabilité n'a pas exploité la puissance de la Megadrive pour s'améliorer... »
Graphisme 85% Animation 86% Son 69% Durée de vie : 1 minute Player Fun 45%
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Que lis je ? Paperboy sur PC Engine ? Page 104 , la derniere page postée. C'est vrai qu'en 1992 sortir ce jeu sur Mega Drive , c'est sympa mais un peu daté.
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Rolling Thunder (Famicom) 13.05.2023
Rolling Thunder est un jeu d’action à scrolling horizontal initialement sorti sur borne d’arcade fin 1986. Arc System Works réalise la conversion Famicom courant 1988. Le jeu connaîtra également une version américaine sortie un an plus tard. Une anecdote intéressante se cache derrière le portage NES de Rolling Thunder. Le jeu est initialement sorti en arcade par Atari, bien qu'il ait été développé par Namco. Namco avait depuis longtemps eu des différends avec Nintendo et n'était pas en mesure de sortir le jeu. Cette tâche est revenue à Tengen, qui a publié le soft sans licence sur l'une des célèbres cartouches noires sans l’accord de Nintendo, ce qui est loin de constituer une première. Effectivement, Tengen était alors habitué à ne pas s'embarasser avec les licences officielles du géant japonais…
Une fois l’écran titre passé, vous pouvez directement vous lancer dans le bain ou bien rentrer un mot de passe pour démarrer au niveau de choix / reprendre votre partie là où vous l’aviez laissée. Il n’est pas possible de paramétrer la difficulté du jeu, celle-ci étant de toute façon suffisamment élevée de base !
Le joueur contrôle Albatross, un agent filiforme, membre de l’unité d'espionnage "Rolling Thunder" de la WCPO (World Crime Police Organization), une sorte d’agence d’élite de police mondiale aux intentions bienveillantes. Votre mission, si vous l’acceptez, consiste à sauver une agente disparue, Leila Blitz, kidnappée par une organisation extraterrestre machiavélique, la GELDRA. Ainsi, vous devrez infiltrer la base ennemie et traverser deux segments différents ou "histoires", chacun composé de cinq niveaux, pour un total de dix niveaux donc. Même si le jeu ne le mentionne pas directement, l’histoire se déroule à la fin des années 1960, au sein d’une base souterraine, quelque part dans New York.
En termes de gameplay, Rolling Thunder est similaire à Shinobi, bien qu'il précède ce dernier de deux ans. Albatross dispose d'un pistolet standard (avec une quantité limitée de munitions) qu’il est possible de recharger en ouvrant les portes indiquées par la mention « Bullet » (en pressant la flèche du haut). Une autre arme à la cadence de tirs beaucoup plus élevée, une mitrailleuse MG, pourra être récupérée de temps à autre (en ouvrant les portes désignées par une pancarte « Arms »), mais vous épuiserez très rapidement son stock de balles. Dans l'ensemble, les munitions sont relativement abondantes : vous ne devriez pas vous retrouver à court à moins de canarder à tout va ! Lorsque vous vous trouvez totalement à court, vous n'êtes pas complètement sans défense, mais vous ne pouvez tirer qu'une seule balle à la fois, ce qui est extrêmement inefficace contre les hordes d'ennemis auxquelles vous devrez faire face. En effet, la cadence de tirs drastiquement réduite rendra votre progression infiniment plus compliquée…
Albatross peut s’accroupir, réaliser un saut simple pour éviter des balles, ou encore un saut vertical à l’amplitude beaucoup plus grande (en maintenant la flèche du haut tout en bondissant), pour grimper sur une plateforme située juste au-dessus de lui. La présence de passerelles offre une certaine verticalité dans le level design. Outre le fait de récupérer des munitions ou de vous équiper de la mitrailleuse, les portes vous servent également à vous planquer et ainsi échapper aux ennemis, ce qui apporte au titre une dimension furtive plutôt intéressante. Des caisses font également office de couverture lorsque vous êtes en position accroupie.
Vous disposez d’une barre de vie constituée de 2 points de vie, mais cette dernière s’avère pratiquement inutile… Un seul tir ennemi encaissé et vous passez de vie à trépas ! Finalement, elle ne sert que si vous rentrez en contact avec un ennemi, puisque vous perdez alors seulement 1 point de vie.
Vos actions sont volontairement limitées par les développeurs : vous ne pouvez pas tirer en sautant, faire feu verticalement, modifier la trajectoire de vos sauts lorsque vous vous trouvez dans les airs. Quelques phases de plateformes sont particulièrement ardues, ça se joue au pixel près ! La rigidité du gameplay risque fort de rebuter bon nombre de joueurs, mais encore une fois, il s’agit d’un parti pris, typique des jeux de cette époque. Rolling Thunder surprend également par son rythme délibérément lent et posé. Vous ne foncerez pas tête baissée comme dans un Contra par exemple, ce qui serait synonyme de mort immédiate !
Sur le plan graphique et technique, Rolling Thunder surprend par la qualité et la finesse des animations des personnages. En comparaison, les décors souvent ternes peuvent sembler en retrait. Mais l’esthétique ‘’film d’espionnage rétro des années 60’’ fonctionne à merveille. Les ennemis de la GELDRA intriguent avec leurs cagoules que l’on dirait sorties d'une réunion secrète du Klu Klux Klan. La couleur des sbires détermine leurs attaques : certains vous suivent simplement pour vous donner un coup de poing, tandis que d'autres sont armés. Certains lancent des grenades à la chaîne, alors que d'autres armés de pistolets nécessitent plusieurs coups pour être éliminés. Par la suite, de nouveaux ennemis feront leur apparition : des panthères agiles, des chauves-souris, des espèces de mini Blanka dotées de griffes, des créatures de feu particulièrement coriaces puisqu’elles explosent en petites flammes lorsque vous leur tirez dessus. Quelques pièges entraveront également votre progression, comme des canons laser qui requièrent un timing serré. A chaque fin de stage, vous pourrez admirer Leila quelques instants, aux mains de ses ravisseurs, le plus souvent dans une posture des plus lascives d’ailleurs…
Très corsé, Rolling Thunder risque de vous résister un bon moment ! Les quelques segments de plateformes figurent parmi les plus difficiles et crispants du genre, en raison du placement douteux des ennemis. Pour compliquer les choses, vous devez toujours garder en tête que le temps vous est compté ! La clé pour s’en sortir est d’avoir de très bons réflexes, de connaître sur le bout des doigts l’emplacement des ennemis et des principaux pièges. Mais aussi et surtout de ‘’manipuler’’ le comportement des mobs : en revenant sur vos pas, certains ennemis disparaîtront par exemple. Il y a même un bug plutôt utile, selon lequel les réserves de munitions se reconstituent si vous avancez de quelques écrans puis faites demi-tour. Les continues sont rares (3 seulement de mémoire) mais fort heureusement, il y a 1 à 2 checkpoints par stage mais surtout un système de passwords qui rendra l’expérience un peu plus douce et digeste…
Pour parvenir réellement à la conclusion du jeu, vous devrez y jouer deux fois. En effet, après les cinq premiers niveaux, vous atteignez la deuxième histoire, qui se compose de stages remaniés. La difficulté monte encore d’un grand, un véritable supplice ! Si ce challenge ne vous suffisait pas, une fois le jeu terminé, vous obtenez des passwords qui vous permettent d’accéder à une troisième et à une quatrième histoire. J’ai essayé de parcourir quelques stages mais la difficulté abusive et les réflexes bioniques requis auront vite fait de me décourager ! Pour les moins motivés d’entre vous, vous trouverez tous les passwords en cliquant sur le lien suivant :
https://gamefaqs.gamespot.com/nes/587589-rolling-thunder/cheatsCi-dessous, voici le déroulement complet des 2 histoires principales :
Story 1 – Area 1
Story 1 – Area 2
Story 1 – Area 3
Story 1 – Area 4
Story 1 – Area 5
Story 2 – Area 6
Story 2 – Area 7
Story 2 – Area 8
Story 2 – Area 9
Story 2 – Area 10 & Fin
Les musiques, un peu trop redondantes, collent néanmoins parfaitement avec l’univers du titre. Les bruitages ne sont pas en reste et certains détails témoignent du soin apporté par l’équipe de développement. Par exemple, chaque type de portes produit un son différent lorsqu'elle s'ouvre. La version Famicom offre une qualité supérieure, grâce à la puce Namco163 intégrée directement dans la cartouche, qui utilise les canaux sonores étendus du système pour un son légèrement plus riche. La version américaine de Tengen présente une musique différente, avec un son légèrement étouffé et des effets sonores de qualité moindre.
Si la version arcade reste objectivement supérieure (notamment s'agissant de l’aspect visuel), l’opus Famicom s’en tire avec les honneurs, malgré les limitations techniques propres à la bécane. L’ajout d’une fonction mot de passe, de bonus cachés et de 2 missions supplémentaires accessibles via les passwords ou après avoir fini le jeu constituent de sérieux atouts. Par contre, la difficulté a encore été réhaussée : la barre de vie a été réduite à 2 crans et les ennemis, quoique moins nombreux, sont beaucoup plus véloces et nécessitent de rester constamment sur vos gardes !
En conclusion, Rolling Thunder sur Famicom est une adaptation de bonne facture. Relativement simpliste visuellement, les sprites évoquent les origines manga du jeu et bénéficient d’animation de qualité. Très exigeant (trop sans doute), exigeant un sens du timing et des réflexes aiguisés, il aura forcément une audience très limitée avec son gameplay précis mais daté. Encore un jeu à réserver aux acharnés du pad, et aux joueurs un peu masos sur les bords !
Ma note : 13/20
A ma connaissance, cette version 8-bits de Rolling Thunder n’a pas été testée par la presse vidéoludique francophone à l’époque. Assez logique dans la mesure où elle n’est sortie qu’au Japon et aux US.
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Binary Land (Famicom) 30.05.2023
Binary Land (バイナリィランド) est un jeu d’action-réflexion développé par Hudson Soft. Initialement sorti en 1983 sur différentes platformes (MSX, FM-7, NEC PC-6001 et NEC-PC8801), il aura le droit courant 1985 à un portage Famicom remanié avec un lifting graphique, des contrôles plus précis et de nouveaux héros, un couple de pingouins remplaçant le jeune homme et la jeune fille. Binary Land restera exclusif à l’archipel nippon.
Vous incarnez donc un duo d’Alcidés : Gurin (le mâle) et Malon (la femelle). L’histoire constitue un bon prétexte pour introduire la mécanique de gameplay qui fait toute l’originalité du soft. En effet, nos 2 pingouins se retrouvent piégés au beau milieu d’une forêt magique dans un labyrinthe de miroirs où tous leurs déplacements s’effectuent dans la direction opposée.
L’écran de démarrage vous permet d’opter pour Gurin ou bien Malon mais cela n’aura qu’une faible incidence sur la suite des évènements puisque vous devrez en réalité manier les 2 personnages à la fois ! Pour être plus précis, vous ne contrôlez qu’un seul personnage dans ses déplacements mais l’autre protagoniste se déplace alors automatiquement avec un effet miroir. Ainsi lorsque l'on se dirige vers la gauche, l'autre perso ira à droite et vice-versa. De même si vous dirigez votre pingouin vers le haut de l’écran, l’autre partira vers le bas.
Tous les niveaux présentent strictement la même architecture : une grille constituée de 10 blocs de hauteur pour 15 de largeur, avec un mur vertical situé au milieu qui sépare les 2 pingouins. Vous démarrez en bas de l’écran et le but sera d’amener les 2 tourtereaux tout en haut et de les réunir autour d’un cœur emprisonné qu’il leur faudra libérer pour sceller leur amour, débloquant alors l’accès au tableau suivant. Romantique n’est-ce pas ?
Ainsi, le jeu mise tout sur son concept original. Il vous faudra faire preuve de bon sens et de réflexion pour réussir à vous frayer un chemin dans ces dédales à la symétrie parfois tortueuse. Pour compliquer la donne, les niveaux sont truffés d’ennemis en tous genres. Ces derniers deviennent de plus en plus coriaces au fur et à mesure de votre progression : d’abord des araignées qui tissent des toiles dans lesquelles vous pouvez vous retrouver emprisonné ; ensuite des oiseaux qui, s’ils vous touchent, intervertissent la position des 2 pingouins, vous laissant désorienté quelques instants et donc à la merci des mobs environnants ; enfin des boules de feu. Le timer ne vous laissera pas la possibilité de flâner… Et si vous parvenez à déjouer tous les pièges et à arriver en haut du tableau avant la fin du temps imparti, il faut encore réussir à faire coïncider l’arrivée des 2 compères au niveau du cœur, pas toujours évident dans le fun de l’action ! Le plus simple consiste encore à éloigner les pingouins le plus possible (aux extrémités de la grille donc) avant de les faire revenir au centre pour libérer le cœur.
Fort heureusement, les 2 pingouins ne sont pas totalement démunis puisqu’ils disposent d’un spray d’insecticide pour détruire les araignées et leurs toiles (ce dernier étant inoffensif contre les oiseaux et les boules enflammées). Si l’un des pingouins se retrouve piégé dans une toile d’araignée, l’autre pourra le sauver en l’atteignant et en utilisant son spray sur la toile. Si vous vous faites toucher par un ennemi, si vos 2 compagnons se retrouvent piégés dans une toile, si vous ne finissez pas le niveau avant que le timer n’atteigne zéro, vous perdrez une vie.
En détruisant les ennemis, vous récupérerez de nombreux items faisant monter votre score. Seul un item, quasi indispensable, déroge à cette règle : une carte symbolisée par une baleine vous octroie temporairement une invincibilité ainsi que des déplacements beaucoup plus rapides. Cet item vous simplifiera grandement la tâche dans les derniers niveaux… Jetez-vous donc dessus avant qu’elle ne disparaisse !
Tous les 3-4 stages, un bonus stage vous permettra de souffler un peu. Ces derniers sont exempts d’ennemis et remplis d’items de cœur qu’il faudra récupérer pour faire grimper votre score. L’un des 2 pingouins est piégé dans une toile dès le début et devra être libéré afin de terminer le niveau. Ces bonus stages s’avèrent beaucoup plus courts que les niveaux classiques…
Les contrôles se révèlent un peu déstabilisants au début mais l’on prend rapidement ses marques. La clé consiste dans la mesure du possible à se concentrer sur un seul pingouin. Pour vous rendre la tâche plus aisée, vous pouvez très bien laisser l’un des 2 pingouins pris au piège dans sa toile pour n’en contrôler qu’un seul et nettoyer le niveau, avant de libérer votre compagnon à la toute fin. Petite anecdote amusante, si vous faites fricoter vos pingouins ensemble (en faisant en sorte qu’ils se croisent à de nombreuses reprises), un bébé pingouin verra le jour et il vous faudra alors en plus veiller sur votre progéniture !
Viusellement, Binary Land tient la route pour un titre sorti en 1985, il est clairement dans les standards de l’époque donc forcément assez basique ! Les sprites sont mignons tout plein et les animations plutôt réussies. Dommage que les niveaux soient aussi redondants : constitués d’un fond noir (sans doute pour économiser de la mémoire), seule la couleur des blocs change d’un stage à l’autre.
Les équipes d’Hudson ont allègrement pioché dans le répertoire classique pour réaliser la bande-son du jeu. En effet, dans chaque niveau, vous aurez le loisir d’entendre la célèbre valse sentimentale d’Erik Satie, « Je te veux », qu’il a composée en 1903. Alors certes, la mélodie perd un peu de sa superbe dans cette version chiptune mais le thème colle parfaitement avec l’histoire, le thème et la finalité du jeu ! Une fois les 2 pingouins réunis, à chaque fin de stage, vous reconnaitrez également les premières notes de l’Hymne à la Joie de Ludwig van Beethoven.
Le titre est constitué de 99 niveaux mais ne propose pas une véritable fin, regrettable... Après avoir terminé le niveau 16, vous repartirez sur une boucle de 16 niveaux avec une difficulté accrue. Par exemple, le niveau 17 correspond trait pour trait au tout premier mais en plus retord. Si vous atteignez un score suffisamment élevé, vous pourrez inscrire votre nom parmi les 5 meilleurs scores. De base, le titre n’offre pas de continues supplémentaires mais vous pouvez en récupérer un autre via ce cheat code : à l’écran titre, après un Game Over, maintenez les boutons A + B enfoncés, puis appuyez sur Start… Et le tour est joué !
Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet des 16-17 premiers stages du jeu :
Dans l’absolu, une fois que vous vous êtes familiarisés avec le concept, Binary Land devient un jeu relativement facile. Il est même fort probable que vous parveniez à terminer les 16 premiers niveaux dès votre deuxième ou troisième essai ! Finalement, votre plus grand ennemi reste le chrono !
Un autre cheat code (enfin, plutôt un easter egg) mérite d’être mentionné. Si vous maintenez A & B enfoncés avec les 2 manettes puis effectuez un reset, vous accéderez à un mode caché, le Love Story Mode. Dans ce dernier, les pingouins sont renommés Kiku et Megu, 2 membres de l’équipe d’Hudson Soft. "Kiku" fait référence à Kikuta Masaaki (菊田昌昭), un programmeur qui a également créé plusieurs autres jeux tels que Challenger et Nuts & Milk, tandis que "Megu" fait référence à Okumura Megumi (奥村恵), une assistante de réalisation qui était tombée amoureuse de Kikuta. Une belle preuve d’amour de la part de Kikuta ! De plus, dans ce mode spécifique, si l'un des pingouins est piégé, il appellera l'autre à la rescousse afin que ce dernier vienne le libérer.
En conclusion, Binary Land se révèle amusant, avec son concept simple mais original et surtout très accrocheur. Il procure un plaisir de jeu simple et agréable, malgré une réalisation datée, un contenu finalement assez limité et un manque de profondeur. Bien qu'il ne soit pas un classique incontournable de la Famicom, il mérite certainement d'être essayé et peut se targuer d’être l’un des titres les plus originaux de la ludothèque dans le genre action-puzzle.
Ma note : 13/20
Pour compléter cette review, je vous renvoie vers la vidéo dédiée de Florent Georges, diffusée sur Nolife en 2014 dans l’émission "Les Oubliés de la Playhistoire" :