Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)



  • Eightman (Neo.Geo) 15.02.2025

    Finish de Eightman (エイトマン) hier, moins mauvais que dans mes souvenirs. J'ai bien apprécié son côté kitsch, sa relative nervosité (la sensation de vitesse est bien retranscrite, notamment lors des phases de course), son esthétique générale. Par contre, il est très court (4 stages), mal calibré au niveau de la difficulté et des masques de collision, très redondant, et offre finalement un gameplay trop limité. Même s'il n'est pas un beat them up à proprement parler (un seul plan / plusieurs phases de scrolling forcé), je le range dans cette catégorie. Je le classe en queue de peloton mais devant Ashita no Joe et Ninja Combat malgré tout. Je me suis également refait les 2 premier Sengoku. Il me manque encore le Sengoku 2001 pour un tour complet des représentants du genre sur Neo Geo... Avant l'arrivée de Final Vendetta !

    Mon classement actuel:

    1. Vengeance Hunters (Neo.Geo) 11.01.2025 => 15/20
    2. Sengoku 2 (Neo.Geo) 30.03.2025 => 14.5/20
    3. Mutation Nation (Neo.Geo) 20.01.2025 => 13.5/20
    4. Burning Fight (Neo.Geo) 13.01.2025 => 13/20
    5. Robo Army (Neo.Geo) 19.01.2025 => 13/20
    6. Sengoku (Neo.Geo) 16.03.2025 => 12.5/20
    7. Eightman (Neo.Geo) 15.02.2025 => 12/20
    8. Ninja Combat (Neo.Geo) 26.01.2025 => 11/20
    9. Ashita no Joe (Neo.Geo) 02.02.2025 = 7/20


  • Dracula Densetsu (Game Boy) 12.04.2025

    Petit finish hier soir du premier Castlevania sur Game Boy. Je n'ai jamais été un grand fan de cet opus qui pêche par un gameplay bancal, la raideur et la lenteur affligeante du chasseur de vampires (Christoper Belmont se traîne comme un nonagénaire dans une Ehpad), une gestion des sauts plus que foireuse (d'autant plus frustrante que les passages de pure plateforme sont légion). Exit les armes secondaires propres à la série, on doit se contenter d'un fouet upgradable (jusqu'à lancer des boules de feu). Très (trop) dur et frustrant, à réserver aux inconditionnels de la série (dont je fais partie), car il fait assurément partie des Castlevania les plus old school. Ma note est plutôt généreuse (comme toujours !) mais il convient de garder en tête que le jeu date de fin 1989, qu'il retranscrit plutôt fidèlement l'ambiance de la licence, malgré les capacités très limitées de la portable de Nintendo... Et pour ne rien gâcher, l'artwork de la version jap est tout simplement superbe !

    Ma note : 13.5/20

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  • Cooly Skunk (Super Famicom) 13.04.2025

    Finish de Cooly Skunk hier aprem, après avoir backé le projet sur le Kickstarter japonais fin juillet 2024, et avoir reçu mes exemplaires (versions standard et "led", avec cartouche translucide pour cette dernière) il y a maintenant quelques semaines...

    Cooly Skunk (クーリースカンク) est un platformer développé par Ukiyotei et édité par Visit. Il fut présenté lors du Shoshinkai de 1995, d'ailleurs vous trouverez quelques screenshots d'époque dans le lien ci-dessous :
    https://lostmediawiki.com/Cooly_Skunk_(found_build_of_unreleased_Super_Famicom_port_of_platformer;_1995)

    Le soft devait voir le jour sur Super Famicom courant 1996 mais sa sortie fut finalement annulée, sans doute en raison de la sortie des consoles 3D. D'ailleurs, le jeu connaîtra une sortie officielle sur PlayStation dans l'indifférence générale...

    Fin 2019, une version prototype parfaitement jouable et finalisée fut trouvée par hasard sur une cartouche Satellaview 8M chez Super Potato à Akihabara. La cartouche fut revendue début 2020 pour 355$ via une campagne de financement participatif, et la ROM fut dumpée dans la foulée.

    Cooly Skunk affiche une plastique assez avantageuse, avec des couleurs chatoyantes et une animation fluide. Les environnements s'avèrent malheureusement assez inégaux : si le premier stage en met plein la vue avec des arrières-plans alpins fournis et un premier plan affichant des conifères, d'autres niveaux déçoivent par leurs backgrounds ternes et vides.

    Côté gameplay, le putois que l'on incarne réagit plutôt bien malgré des sauts assez approximatifs mais surtout des hitboxes plus que douteuses.

    Très proche de Mr Nutz dans ses attaques, notre moufette peut réaliser des coups avec sa queue pour se débarrasser des ennemis. Cooly Skunk pioche également sans vergogne du côté de Magical Quest puisqu'il dispose de plusieurs transformations, enrichissant un gameplay au demeurant assez basique : pogo stick façon Duck Tales, rollerblade, parapente que l'on peut déployer pour bénéficier des courants aériens, planche de surf pour dévaler des pistes à toute allure, griffes pour creuser dans le sol meuble et faire tomber des masses sur les ennemis (très proche de Boulder Dash dans l'esprit). Et même un jetpack lors de l'affrontement final...

    Dommage malgré tout qu'à l'exception des derniers stages, l'on soit limité à 1 costume par niveau. On sent que le soft a probablement été terminé à la hâte, les patterns des stages s'enchaînent invariablement (3 stages + 1 boss) avec des environnements et un level design trop proches pour chacune des transformations, laissant poindre une certaine lassitude. Les compositions musicales renforcent ce sentiment : génériques et peu inspirées, elles sont recyclées à foison au fur et à mesure de l'aventure. Et les cris que le putois lancent à chaque saut auront vite fait de vous agacer !

    La plupart des stages sont très courts, s'apparentant davantage à des bonus games. Mention spéciale pour les boss, qui offrent des affrontements très originaux pour la plupart : partie de pong où il faut réussir à passer 5 buts à l'adversaire tout en protégeant sa cage, sprint contre une locomotive à vapeur, mini puzzle games, etc.

    La durée de vie est dans la moyenne du genre puisqu'il faudra compter une bonne quarantaine de minutes pour en venir à bout. Le jeu est assez aisé, bien aidé par les nombreuses étoiles que vous récupérez à chaque ennemi défait (100 étoiles = 1 vie supplémentaire). Pour faciliter la progression, l'équipe en charge du projet a eu la bonne idée de rajouter 1 point de vie, par rapport aux 2 points de vie dans le jeu d'origine.

    En conclusion, Cooly Skunk représente un titre assez sympathique, mais qui pêche par un gameplay manquant singulièrement de précision, et un level design beaucoup trop sommaire. Malgré de bonnes idées (les transformations, les boss), le soft s'avère un peu trop aride et simpliste, et il a du mal à se démarquer de la concurrence. Du coup, a posteriori, on comprend mieux pourquoi Visit a préféré annuler la sortie sur 16 bits... Du point de vue du retrogamer/collectionneur, reste le plaisir de découvrir un jeu disparu dans les limbes, près de 30 ans après sa sortie ratée. Et d'accumuler 2 boîtes supplémentaires sur les étagères, même si j'aurais clairement pu me contenter de l'édition standard !

    Ma note : 13/20

    Déroulement complet du jeu :

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    Boites et notice :

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  • Shiten Myouou (Mega Drive) 27.04.2025

    Bref compte rendu à venir...

    Ma note : 11/20



  • The Cursed Legacy (Mega Drive) 03.05.2025

    Compte rendu à venir avec points forts et points faibles...

    Ma note : 14/20



  • Over OBJ (Famicom) 17.05.2025

    Acheté sur le site de Beep. Un danmaku développé par Little Sound, très impressionnant techniquement (pas au niveau non plus d'un Recca mais quand même) et à la difficulté ultra coriace ! Le système d'armement est réduit à sa plus simple expression : tir simple + smart bomb. Tout repose sur le skill et l'identification des patterns et des vagues d'ennemis. Gros pic de difficulté à partir du 3eme stage de mémoire, le dernier (6ème) étant horrible de difficulté !

    Ma note : 14/20



  • Dragon Fighter (Famicom) 25.05.2025

    Belle surprise que ce Dragon Fighter. Avec Sunsoft aux manettes, j'aurais dû m'en douter de toute manière ! Action-platformer relativement classique (mais efficace), hormis le fait de pouvoir se transformer dragon (pendant quelques secondes), le jeu s'apparentant alors davantage à un shmup. D'ailleurs, le 6ème et dernier stage tranche avec les autres, avec un scrolling forcé et une phase de shmup obligatoire, avant l'affrontement final. Il existe bon nombre de jeux d'action supérieurs sur la bécane (la Famicom est particulièrement bien dotée en la matière) mais j'ai passé un très bon moment. Attention, le jeu a une cote élevée en jap (autour de 250-300€)... A réserver aux collectionneurs donc...

    Ma note : 15/20



  • ZPF (Mega Drive) 06.07.2025

    1cc de ZPF en le finissant avec 100% des secrets (pas bien dur honnêtement). Un très bon shmup assez bourrin, impressionnant techniquement (la DA ne sera pas au goût de tout le monde), avec une bande son de qualité, et sur lequel je reviens toujours avec plaisir. Parfait en attendant Earthion... 😍

    Ma note : 16/20



  • DaemonClaw: Origins of Nnar (Mega Drive) 13.07.2025

    1cc avec les 2 persos en mode normal. Un jeu d'action à l'ancienne signé BitBeamCannon (en parternariat avec Neofid Studios) qui m'aura laissé une impression mitigée...

    S'il brille par une DA réussie (malgré des sprites de petite taille), des environnements fins, riches, soignés et très marqués (vallée bordée de conifères, forêt marécageuse, montagne enneigée, etc) , son gameplay s'avère assez déroutant et trop basique sur la longueur. Les attaques magiques ont beau changer à chaque stage, elles sont trop similaires. Les attaques de base ont une portée limitée et n'engendrent pas suffisamment de dégâts. Du coup, dans les faits, on passe son temps à envoyer des dragon punchs aériens et à effectuer des attaques chargées en retombant au sol...

    Le système de bonus se révèle pour le moins perturbant : chaque ennemi blessé/détruit fait monter des jauges rouge et bleue (situées dans le coin supérieur gauche de l'écran) puis, lorsque l’une des deux est pleine, un item de santé (rouge) ou de magie (bleu) traverse l'écran avec un compte à rebours vous prévenant de son arrivée prochaine à l'écran... Rien de plus frustrant que de rater l'item en question si l'on se retrouve encerclé par les ennemis !

    Mention spéciale pour les boss, aux patterns travaillés, et qui offrent des affrontements stratégiques (ne pas hésiter à abuser de la roulade, des attaques magiques chargées, et éventuellement sacrifier les orbes magiques accumulés pour les convertir en smart bombs). Plutôt que de foncer bêtement dans le tas, il faudra trouver leurs points faibles, profiter des ouvertures pour contre-attaquer, etc. Selon moi, une très grande partie de l'intérêt du titre réside dans les combats contre les boss !

    Le jeu est extrêmement court (une vingtaine de minutes à la louche) et même si le fait d'avoir inclus Gareth de Demons of Asteborg est une bonne idée en soi (les 2 persos se jouent vraiment différemment) le gameplay ne se renouvelle pas suffisamment pour avoir envie de le relancer régulièrement...

    Le titre n'est franchement pas évident. Pour vous familiariser avec le gameplay assez déroutant, je vous suggère de débuter en mode easy.

    Satisfait de m'être contenté de la version Mega Drive via le projet Kickstarter (et de ne pas avoir succombé aux charmes de la version AES), dont le packaging est d'ailleurs irréprochable (qualité de la boite et de l'insert, poster, cartes à jouer, etc). ZPF et Vengeance Hunters peuvent en prendre de la graine !

    Ma note : 13.5/20



  • GladMort (Neo.Geo) 19.07.2025

    J'ai reçu mon exemplaire de GladMort (グラドゥモル) backé sur Kickstarter il y a une grosse semaine. Je l'ai 1-cc en normal et en hard, il me reste encore à le one-lifer. Je l'ai suffisamment poncé en tout cas pour me forger un avis définitif...

    J'AIME

    • Une panoplie d'armes étoffée (même si l'arme de base, un labrys, une hache à double tête, fait l'affaire dans la plupart des situations et que je ne suis pas spécialement fan des armes de corps à corps) et les capacités spéciales qui enrichissent un peu le gameplay (le système de charge par exemple)

    • Le double-saut bien pratique et parfois salvateur, clin d'oeil assumé à Super Ghouls 'n Ghosts (comme le fait de se retrouver quasiment à poil lorsque l'on perd son armure)

    • Des boss imposants (même s'ils sont très statiques pour la plupart d'entre eux)

    • Les nombreux passages secrets que l'on prend plaisir à dénicher

    • Un gameplay à l'ancienne (que d'aucuns trouveront rigide malgré des contrôles réactifs) sans prise de tête qui procure sa dose de fun immédiat

    • Packaging de qualité avec différents bonus inclus (stickers, T-shirt) dont une carte protégée par une coque envoyée il y a quelques mois pour faire patienter les joueurs (il est vrai que le projet a connu pas mal de retard). Un peu gadget mais toujours sympathique ! PixelHeart assure toujours autant au niveau de la finition globale (même si je trouve les couleurs de l'insert un peu ternes).

    J'AIME MOINS / JE N'AIME PAS

    • Une durée de vie famélique, de l'ordre de 15-20 minutes pour une run complète. Il manque clairement 1 voire 2 stages ! Pour les joueurs expérimentés, le mode normal se plie beaucoup trop facilement et rapidement, avec une courbe de difficulté absolument pas progressive... Reste le mode hard (pas si dur que cela au final, le seul vrai pic de la difficulté réside dans la seconde partie du stage 3, avec des gobelins qui respawent de façon intempestive) pour apporter un semblant de replay value et avoir le droit à la vraie fin, moins satisfaisante et drôle que celle à laquelle on assiste en terminant le jeu en mode normal...

    • Une DA et une animation qui soufflent le chaud et le froid, mais qui ne sont globalement pas au niveau des standards de l'époque ou des productions Neo Geo récentes les plus abouties (Vengeance Hunters et Kraut Buster sont un bon gros cran au-dessus en termes de réalisation)

    • L'absence regrettable d'un mode 2 joueurs

    • Un level design très plat et générique (à l'exception de la première partie du stage 3 où il faut progresser d'échelle en échelle, sauter sur des plateformes, avec un scrolling imposé)

    • Des patterns de boss trop simplistes (le paroxysme étant atteint avec celui du stage 2 qui se contente de contre-attaquer).... Pas de seconde forme pour les boss... Même les ennemis de base déçoivent, cf la succube inspirée du Red Arremer mais dont les attaques et mouvements s'avèrent trop limités, faisant pâle figure face à l'imprévisibilité des patterns de son illustre modèle...

    • Une hitbox imprécise

    • Des musiques assez anecdotiques (à l'exception de celle du stage 4) et certains bruitages agaçants (les cris poussés par le boss du stage 2 par exemple)

    Qu'en penser en conclusion ? GladMort est un très sympathique, très plaisant à jouer, parfaitement calibré pour des sessions courtes. Il est relativement pertinent dans la ludothèque Neo Geo, le genre action-platformer étant finalement peu représenté sur la bécane de SNK (me viennent en tête Miracle Adventure et Magicial Lord, éventuellement Top Hunter et Raguy). Mais son aspect homebrew, son manque global de finition (il manque clairement quelques mois de développement) et sa durée de vie beaucoup trop réduite plaident en sa défaveur... Difficile de le recommander sur AES, les plus de 300€ nécessaires pour l'acquérir le cantonnant aux collectionneurs Neo Geo les plus invétérés... Je le trouve par exemple largement inférieur à Miracle Adventure, titre que j'affectionne particulièrement. Et il souffre également de la comparaison avec les meilleurs action-platformers sortis ces dernières années (Maldita Castilla, Battle Princess Madelyn, Ghosts'n Goblins Resurrection, etc). Des débuts encourageants malgré tout, pour un premier jeu Neo Geo signé PixelHeart...

    Un petit coup de gueule pour terminer. Les dernières productions néo-rétro financées via Kickstarter ont une fâcheuse tendance à en dévoiler beaucoup trop aux travers des campagnes, des nombreuses updates voire des démos, le plaisir de la découverte s'en trouvant considérablement amoindri... Il s'agit d'un dénominateur commun pour les derniers jeux que j'ai terminés (ZPF, DaemonClaw et GladMort). Je comprends parfaitement la logique économique et financière d'en montrer suffisamment pour susciter l'intérêt des joueurs et réussir à atteindre les paliers KickStarter, mais je trouve cela dommageable...

    Ma note : 13/20



  • Rockman World (GB) 28.07.2025

    Terminé avec le Super Game Boy. Un jeu que je n'avais pas refait depuis une bonne dizaine d'années.

    J'ai beaucoup d'affect pour ce dernier, c'est mon tout premier Mega Man et aussi l'un de mes tous premiers jeux Game Boy, la console avec laquelle j'ai débuté mon périple de gamer, il y a bientôt 35 ans...

    Mais il s'agit avant tout d'un excellent titre, qui transpose avec brio le gameplay et l'univers Mega Man sur l'écran monochrome de la portable de Nintendo. Musiques inoubliables, gameplay précis, durée de vie plus que correcte (prolongée par une difficulté assez coriace, notamment les 2 derniers niveaux dans la forteresse du Dr. Willy), il n'y a franchement rien à jeter !

    Ma note : 17.5/20



  • Dracula Densetsu II (Game Boy) 06.09.2025

    Je l'avais déjà terminé mais jamais sur le support original (enfin je me comprends puisque je l'ai fini sur le Super Game Boy). Pas grand chose à rajouter par rapport à mon retour précédent, il dépasse le premier opus en tout point. Pas évident, surtout si vous avez le malheur de vous retrouvez comme moi face à Dracula sans aucune arme secondaire. Mais bon, à force de patience, en étudiant assidument ses patterns, on finit par le renvoyer ad patres...

    Castlevania II: Belmont's Revenge (GB) 14.08.19

    Une suite heureusement bien plus réussie. La maniabilité est beaucoup moins rigide, la difficulté a été revue à la baisse (excepté le boss de fin qui est une vraie plaie), le gameplay est un peu plus dynamique, les armes secondaires font leur retour, les stages sont plus variés et fins, avec des arrière-plans plus étoffés que dans l'épisode précédent. A noter la présence d'un stage select (on choisit dans quel ordre on veut parcourir les 4 premiers stages avant le 5ème et dernier stage). Un très bon cru sur portable.

    Note: 16/20



  • P-47 II The Freedom Star (Mega Drive) 05.10.2025

    Conçu à l'origine par Jaleco en 1990, finalisé par Habit Soft et miraculeusement ressuscité en 2025 par City Connection, ce shmup propose un voyage direct vers l'âge d'or du genre.

    Visuellement, le jeu se démarque par ses nombreuses parallaxes et des environnements relativement détaillés, une réalisation supérieure à la moyenne pour un titre de 1990. L'évolution visuelle au sein de chaque stage est marquante et confère une belle profondeur. Néanmoins, tout n'est pas parfait : on note quelques ralentissements par moments, et la palette de couleurs est parfois trop saturée, frôlant la limite du mauvais goût et de la lisibilité (je pense notamment au stage se situant au soleil couchant). L'animation est satisfaisante, malgré quelques ralentissements à déplorer lorsque l'on dénombre trop d'ennemis et de projectiles à l'écran. Quant aux mélodies, elles sont malheureusement oubliables…

    Côté armement, le titre reste dans la tradition avec une arme principale upgradable sur 3 niveaux, 4 armes secondaires distinctes et la présence salvatrice de smart bombs. Le level design est cependant très standard, à l'exception notable du stage de la grotte qui exige un pilotage précis et doigté, offrant un pic de difficulté bienvenu.

    Le point faible principal réside dans sa difficulté globale : le jeu est très (trop) facile ! Je l'aurai 1-cc en mode normal dès ma seconde tentative (j'aurais même plus le 1-cc du premier coup si j'avais été un peu plus concentré). Il est donc vivement conseillé de se lancer directement en mode Hard pour un challenge à la hauteur.

    En définitive, P-47 II un titre très classique mais agréable, offrant une prise en main immédiate et plaisante. Ce shmup se situe légèrement au-dessus de la moyenne des productions de la bécane en matière de shoot them up. En étant indulgent, on pourrait presque le qualifier de second couteau… Mais avant toutes choses, il est particulièrement agréable de découvrir ce jeu sorti des oubliettes, environ 35 ans après sa sortie avortée ! Un petit morceau d'histoire vidéoludique en somme !

    Ma note : 13/20



  • Sol-Deace (Mega Drive) 11.10.2025

    Plongeons en 1992 pour redécouvrir Sol-Deace, un shoot 'em up à défilement horizontal développé par Wolf Team et initialement paru en exclusivité pour le marché nord-américain, sur la Genesis donc. Cette réédition disponible pour la première fois en version japonaise, que j'ai acquise il y a quelques mois sur Amazon Japan pour ¥6,838 (soit environ 45€), est un sympathique objet de collection édité par Columbus Circle… Mais que vaut réellement le jeu après toutes ces années ?

    Le scénario pose une course contre la montre épique : en l'an 3325, l'humanité a réussi à implanter un virus dans l'IA qui a conquis la Terre, lui donnant un répit de 300 heures. C'est le temps imparti pour envoyer les vaisseaux de combat Sol-Deace afin de détruire l'armée de robots et de reconquérir la planète bleue.

    Sur le plan technique et de la jouabilité, Sol-Deace alterne entre des moments d'éclat et des faiblesses assez marquées. Le jeu s'en tire plutôt bien par ses animations variées qui réutilisent la technologie de sprite modulaire (déjà aperçue dans Ernest Evans) et par ses musiques entraînantes, dynamiques et mémorables. Toutefois, le reste de la réalisation est plus sommaire et moins inspiré, notamment au niveau des décors assez vides, qui sont globalement décevants, à l'exception notable du stage enflammé. L'expérience de jeu souffre également de clignotements de sprites et de ralentissements lorsque l'action devient trop intense et que l'écran se surcharge d'ennemis et de tirs.

    La maniabilité du vaisseau est précise, et le système d'armement des plus basiques (un seul bouton de tir, pas de smart bombs) offre toutefois quelques touches d'originalité. En plus de choisir entre trois types de tirs (classique, laser, lance-missiles), vous pouvez équiper des armes différentes sur chacun de vos modules, et, surtout, orienter l'angle de tir de ces modules en relâchant le bouton de tir principal. Si cette mécanique apporte une subtilité appréciable au gameplay, elle fait malheureusement plus office de gadget : il est tout à fait possible de s'en passer pour terminer le jeu.

    L'expérience de jeu est ternie par une difficulté frustrante et mal calibrée. L'un des principaux coupables est la hitbox beaucoup trop large du vaisseau. Le jeu devient du pur « die and retry », obligeant le joueur à apprendre par l'erreur les zones mortelles des ennemis, ce qui n'est jamais intuitif. Pire, dans le stage 4, qui gravite autour d'un immense vaisseau (un probable hommage à R-Type), l'absence de power-up force le joueur à mourir pour en récupérer un et pouvoir ainsi faire face aux vagues d'ennemis – une erreur manifeste de conception. Heureusement, les continues sont infinis, mais il vous faudra faire preuve de beaucoup d'abnégation pour atteindre la fin. Quant à la sélection de la vitesse du vaisseau dans le menu d'options, elle souligne encore les limites de la conception ludique du titre.

    Au final, Sol-Deace est un shmup relativement moyen. Il ne parvient pas à transcender ses défauts techniques et ses choix de game design douteux malgré une réussite sonore incontestable et des boss réussis dans l'ensemble.

    Ma note : 11.5/20



  • Wonder Boy III: Monster Lair (Mega Drive) 21.10.2025

    J'ai récemment fait l'acquisition de Wonder Boy III: Monster Lair (ワンダーボーイIII モンスターレア) sur Mega Drive. Je n'avais jusqu'alors que la version PC Engine en ma possession.

    Initialement un hit d'arcade sur Sega System 16 paru en 1988, Westone a proposé avec Monster Lair un titre résolument hybride pour la Mega Drive, portage dont le studio de développement s'est lui-même chargé. Sorti au Japon en décembre 1990 et aux États-Unis en avril 1991 (également porté sur PC Engine CD-ROM²), chaque niveau se divise en deux parties distinctes qui installent un rythme unique : une première phase de plateforme à scrolling horizontal classique avec des sauts et des ennemis à éviter, suivie d'une phase de shoot 'em up à scrolling horizontal automatique (monté sur un dragon !) se terminant invariablement par un boss épique.

    Le jeu séduit immédiatement par sa réalisation chatoyante et son chara design attachant. Le héros Léo (cheveux verts, tire à l'épée) et la Princesse Purapril (cheveux roses, tire au bâton) sont à croquer. Les environnements sont colorés et variés : île paradisiaque, jungle, cavernes, village, monde de la glace, désert, banquise, et enfin un niveau futuriste. Les musiques sont très entraînantes et les thèmes restent facilement en tête, fidèles à l'ambiance des jeux Westone. Je me suis même surpris à en fredonner certains une fois la console éteinte !

    Le gameplay s'avère d'une grande simplicité mais d'une efficacité redoutable : un bouton pour sauter, l'autre pour tirer. L'arsenal mis à disposition est conséquent et divertissant (tir en spirale, missile, tir d'anneaux à large portée, boules de feu, rayons, larges boules de feu en spirale). L'originalité réside dans la gestion de l'endurance, un mécanisme hérité du tout premier Wonder Boy : votre stamina diminue automatiquement au fil du temps (et s'accélère lors d'un impact avec un élément du décor), et sa réduction à zéro entraîne la perte d'une vie. Pour conserver sa barre au maximum, Léo doit se gaver du maximum de fruits qu’il trouvera sur sa route, quitte à devoir parfois prendre des risques.

    Un atout majeur pour l'époque demeure l'opportunité de jouer à deux simultanément ! Le joueur 1 incarne Léo, tandis que le joueur 2 prend les commandes de la Princesse Purapril. De surcroît, bien que s'inscrivant dans la lignée du Wonder Boy initial plutôt que des opus Monster World subséquents, Monster Lair a servi de référence à la série, avec la réapparition de certains ennemis et thèmes musicaux.

    Néanmoins, en dépit de ses qualités intrinsèques, le titre est très long (14 niveaux) et l'alternance des deux phases finit par générer une certaine redondance... La courbe de difficulté est mal calibrée, les hitbox ne sont pas toujours précises, et l'on déplore quelques ralentissements. Surtout, la version Mega Drive constitue un portage moins réussi que sur PC Engine CD et affiche des faiblesses notables, s'éloignant des standards de la version originale d'arcade : elle est amputée de deux mondes et les couleurs sont moins éclatantes. L'OST sur support CD de la version PC Engine est de loin supérieure, même si cette dernière présente une difficulté accrue.

    En conclusion, Wonder Boy III: Monster Lair sur Mega Drive est un bon jeu, mix improbable d'action-platformer et de shoot'em up, coloré et fun en co-op. Il s'agit d'un classique du retrogaming, mais il pâtit inévitablement de la comparaison avec la version PC Engine CD, plus complète et techniquement aboutie.

    Ma note : 13/20



  • Vampire Killer (Mega Drive) 25.10.2025

    Cet opus marque une étape historique : il s'agit du premier Castlevania développé spécifiquement pour une console Sega (la Mega Drive/Genesis). Création exclusive de Konami, il est connu sous trois appellations selon les régions, toutes sorties entre décembre 1993 et mars 1994 : Vampire Killer (バンパイアキラー) au Japon, Castlevania: Bloodlines en Amérique du Nord et Castlevania: The New Generation en Europe.

    L'intrigue déploie une chronologie parallèle (dont Portrait of Ruin sera la suite) en introduisant les nouveaux protagonistes John Morris et Eric Lecarde. L'histoire se déroule en grande partie en 1917, au cœur de la Première Guerre mondiale. L'antagoniste est Elizabeth Bartley, la nièce de Dracula, qui, avec l'aide de la sorcière Drolta Tzuentes, a orchestré l'assassinat de Sarajevo en 1914 pour moissonner les âmes nécessaires à la résurrection du Comte Dracula. Les deux chasseurs de vampires s'engagent dans une traque épique à travers l'Europe pour contrecarrer ce dessein funeste.

    Techniquement, cet épisode parvient à exploiter le potentiel de la Mega Drive avec des prouesses visuelles remarquables. Le moteur graphique délivre des effets spectaculaires : les rotations complexes de la Tour de Pise (stage 3), les transparences de la Galerie des Glaces à Versailles (stage 5), ou encore les somptueux effets de reflets dans l'eau du stage de l'Atlantide (stage 2) sont un régal pour la rétine. Les six stages, disséminés à travers l'Europe (Roumanie, Allemagne, France, Angleterre...), offrent une variété d'environnements saisissante. J'adhère complètement au choix des teintes et couleurs très saturées, conférant à l'ensemble un aspect sale et malsain du plus bel effet. Seul le stage 4, une usine d'armement en Allemagne, paraît en retrait et tranche radicalement avec le reste.

    Le jeu innove en proposant deux protagonistes aux caractéristiques propres. John Morris combat avec le légendaire fouet Vampire Killer (expliquant ainsi le titre japonais), conservant l'aptitude périlleuse de s'accrocher aux éléments du décor (la manipulation n'est pas évidente à réaliser), même s'il perd le maniement multidirectionnel du fouet de Super Castlevania IV. Eric Lecarde, quant à lui, manie la hallebarde et dispose d'une attaque sautée chargée lui permettant d'atteindre des zones en hauteur. D'une manière générale, l'aventure s'avère plus aisée avec Eric Lecarde qu'avec John Morris. Bien que l'idée d'itinéraires différents aurait pu être davantage exploitée, elle souligne les spécificités de chacun.

    Le feeling est résolument arcade, tranchant avec l'aspect plus aventureux des autres opus. Le titre est beaucoup plus nerveux et totalement orienté action-plateforme. L'arme principale peut dorénavant être améliorée selon 3 niveaux de puissance, le dernier étant particulièrement dévastateur. De même, les armes secondaires (boomerang, eau bénite et hache) disposent d'un deuxième niveau de puissance, particulièrement utile contre les boss, même s'il se révèle plus coûteux en joyaux.

    Le bestiaire s'éloigne de la Transylvanie et s'ouvre à d'autres cultures européennes, gagnant ainsi en variété, ce qui permet d'intégrer un grand nombre de boss principaux et intermédiaires. Les compositions de Michiru Yamane sont mémorables (avec une affection particulière pour le thème du stage de l'Atlantide), même si elles compensent des bruitages parfois en deçà.

    Il est à noter que la version japonaise s'avère la plus facile, la difficulté du mode normal ayant été rehaussée dans la version américaine, qui remania d'ailleurs le portrait d'Eric, jugé trop "féminin". L'itération européenne a fait l'objet d'une censure sur la couleur du sang et certains éléments d'arrière-plan. Une fois le jeu terminé, vous débloquerez le mode expert.

    Bien que la progression vers un boss rush au dernier stage soit quelque peu paresseuse, elle est largement compensée par un combat final dantesque contre Dracula et ses trois formes.

    En conclusion, je place ce titre un cran en dessous de Super Castlevania IV (Akumajou Dracula sur Super Famicom), principalement en raison d'une durée de vie plus courte, d'une ambition d'aventure moindre, et de musiques moins emblématiques (et encore, ce dernier point étant des plus subjectifs). Le développement du jeu a manifestement été hâté et semble avoir été confié à une équipe secondaire (ou moins expérimentée). Néanmoins, Vampire Killer propose un rythme plus soutenu et des boss plus complexes. Il demeure un excellent cru, figurant parmi les meilleurs de la série. Arrivé en toute fin de cycle des consoles 16 bits, le jeu a incontestablement pâti d'une aura moindre que l'opus SNES/SFC, ce qui l'a relégué injustement au second plan.

    Ma note : 17.5/20


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