Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)



  • Eightman (Neo.Geo) 15.02.2025

    Finish de Eightman (エイトマン) hier, moins mauvais que dans mes souvenirs. J'ai bien apprécié son côté kitsch, sa relative nervosité (la sensation de vitesse est bien retranscrite, notamment lors des phases de course), son esthétique générale. Par contre, il est très court (4 stages), mal calibré au niveau de la difficulté et des masques de collision, très redondant, et offre finalement un gameplay trop limité. Même s'il n'est pas un beat them up à proprement parler (un seul plan / plusieurs phases de scrolling forcé), je le range dans cette catégorie. Je le classe en queue de peloton mais devant Ashita no Joe et Ninja Combat malgré tout. Je me suis également refait les 2 premier Sengoku. Il me manque encore le Sengoku 2001 pour un tour complet des représentants du genre sur Neo Geo... Avant l'arrivée de Final Vendetta !

    Mon classement actuel:

    1. Vengeance Hunters (Neo.Geo) 11.01.2025 => 15/20
    2. Sengoku 2 (Neo.Geo) 30.03.2025 => 14.5/20
    3. Mutation Nation (Neo.Geo) 20.01.2025 => 13.5/20
    4. Burning Fight (Neo.Geo) 13.01.2025 => 13/20
    5. Robo Army (Neo.Geo) 19.01.2025 => 13/20
    6. Sengoku (Neo.Geo) 16.03.2025 => 12.5/20
    7. Eightman (Neo.Geo) 15.02.2025 => 12/20
    8. Ninja Combat (Neo.Geo) 26.01.2025 => 11/20
    9. Ashita no Joe (Neo.Geo) 02.02.2025 = 7/20


  • Dracula Densetsu (Game Boy) 12.04.2025

    Petit finish hier soir du premier Castlevania sur Game Boy. Je n'ai jamais été un grand fan de cet opus qui pêche par un gameplay bancal, la raideur et la lenteur affligeante du chasseur de vampires (Christoper Belmont se traîne comme un nonagénaire dans une Ehpad), une gestion des sauts plus que foireuse (d'autant plus frustrante que les passages de pure plateforme sont légion). Exit les armes secondaires propres à la série, on doit se contenter d'un fouet upgradable (jusqu'à lancer des boules de feu). Très (trop) dur et frustrant, à réserver aux inconditionnels de la série (dont je fais partie), car il fait assurément partie des Castlevania les plus old school. Ma note est plutôt généreuse (comme toujours !) mais il convient de garder en tête que le jeu date de fin 1989, qu'il retranscrit plutôt fidèlement l'ambiance de la licence, malgré les capacités très limitées de la portable de Nintendo... Et pour ne rien gâcher, l'artwork de la version jap est tout simplement superbe !

    Ma note : 13.5/20

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  • Cooly Skunk (Super Famicom) 13.04.2025

    Finish de Cooly Skunk hier aprem, après avoir backé le projet sur le Kickstarter japonais fin juillet 2024, et avoir reçu mes exemplaires (versions standard et "led", avec cartouche translucide pour cette dernière) il y a maintenant quelques semaines...

    Cooly Skunk (クーリースカンク) est un platformer développé par Ukiyotei et édité par Visit. Il fut présenté lors du Shoshinkai de 1995, d'ailleurs vous trouverez quelques screenshots d'époque dans le lien ci-dessous :
    https://lostmediawiki.com/Cooly_Skunk_(found_build_of_unreleased_Super_Famicom_port_of_platformer;_1995)

    Le soft devait voir le jour sur Super Famicom courant 1996 mais sa sortie fut finalement annulée, sans doute en raison de la sortie des consoles 3D. D'ailleurs, le jeu connaîtra une sortie officielle sur PlayStation dans l'indifférence générale...

    Fin 2019, une version prototype parfaitement jouable et finalisée fut trouvée par hasard sur une cartouche Satellaview 8M chez Super Potato à Akihabara. La cartouche fut revendue début 2020 pour 355$ via une campagne de financement participatif, et la ROM fut dumpée dans la foulée.

    Cooly Skunk affiche une plastique assez avantageuse, avec des couleurs chatoyantes et une animation fluide. Les environnements s'avèrent malheureusement assez inégaux : si le premier stage en met plein la vue avec des arrières-plans alpins fournis et un premier plan affichant des conifères, d'autres niveaux déçoivent par leurs backgrounds ternes et vides.

    Côté gameplay, le putois que l'on incarne réagit plutôt bien malgré des sauts assez approximatifs mais surtout des hitboxes plus que douteuses.

    Très proche de Mr Nutz dans ses attaques, notre moufette peut réaliser des coups avec sa queue pour se débarrasser des ennemis. Cooly Skunk pioche également sans vergogne du côté de Magical Quest puisqu'il dispose de plusieurs transformations, enrichissant un gameplay au demeurant assez basique : pogo stick façon Duck Tales, rollerblade, parapente que l'on peut déployer pour bénéficier des courants aériens, planche de surf pour dévaler des pistes à toute allure, griffes pour creuser dans le sol meuble et faire tomber des masses sur les ennemis (très proche de Boulder Dash dans l'esprit). Et même un jetpack lors de l'affrontement final...

    Dommage malgré tout qu'à l'exception des derniers stages, l'on soit limité à 1 costume par niveau. On sent que le soft a probablement été terminé à la hâte, les patterns des stages s'enchaînent invariablement (3 stages + 1 boss) avec des environnements et un level design trop proches pour chacune des transformations, laissant poindre une certaine lassitude. Les compositions musicales renforcent ce sentiment : génériques et peu inspirées, elles sont recyclées à foison au fur et à mesure de l'aventure. Et les cris que le putois lancent à chaque saut auront vite fait de vous agacer !

    La plupart des stages sont très courts, s'apparentant davantage à des bonus games. Mention spéciale pour les boss, qui offrent des affrontements très originaux pour la plupart : partie de pong où il faut réussir à passer 5 buts à l'adversaire tout en protégeant sa cage, sprint contre une locomotive à vapeur, mini puzzle games, etc.

    La durée de vie est dans la moyenne du genre puisqu'il faudra compter une bonne quarantaine de minutes pour en venir à bout. Le jeu est assez aisé, bien aidé par les nombreuses étoiles que vous récupérez à chaque ennemi défait (100 étoiles = 1 vie supplémentaire). Pour faciliter la progression, l'équipe en charge du projet a eu la bonne idée de rajouter 1 point de vie, par rapport aux 2 points de vie dans le jeu d'origine.

    En conclusion, Cooly Skunk représente un titre assez sympathique, mais qui pêche par un gameplay manquant singulièrement de précision, et un level design beaucoup trop sommaire. Malgré de bonnes idées (les transformations, les boss), le soft s'avère un peu trop aride et simpliste, et il a du mal à se démarquer de la concurrence. Du coup, a posteriori, on comprend mieux pourquoi Visit a préféré annuler la sortie sur 16 bits... Du point de vue du retrogamer/collectionneur, reste le plaisir de découvrir un jeu disparu dans les limbes, près de 30 ans après sa sortie ratée. Et d'accumuler 2 boîtes supplémentaires sur les étagères, même si j'aurais clairement pu me contenter de l'édition standard !

    Ma note : 13/20

    Déroulement complet du jeu :

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    Boites et notice :

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  • Shiten Myouou (Mega Drive) 27.04.2025

    Bref compte rendu à venir...

    Ma note : 11/20



  • The Cursed Legacy (Mega Drive) 03.05.2025

    Compte rendu à venir avec points forts et points faibles...

    Ma note : 14/20



  • Over OBJ (Famicom) 17.05.2025

    Acheté sur le site de Beep. Un danmaku développé par Little Sound, très impressionnant techniquement (pas au niveau non plus d'un Recca mais quand même) et à la difficulté ultra coriace ! Le système d'armement est réduit à sa plus simple expression : tir simple + smart bomb. Tout repose sur le skill et l'identification des patterns et des vagues d'ennemis. Gros pic de difficulté à partir du 3eme stage de mémoire, le dernier (6ème) étant horrible de difficulté !

    Ma note : 14/20



  • Dragon Fighter (Famicom) 25.05.2025

    Belle surprise que ce Dragon Fighter. Avec Sunsoft aux manettes, j'aurais dû m'en douter de toute manière ! Action-platformer relativement classique (mais efficace), hormis le fait de pouvoir se transformer dragon (pendant quelques secondes), le jeu s'apparentant alors davantage à un shmup. D'ailleurs, le 6ème et dernier stage tranche avec les autres, avec un scrolling forcé et une phase de shmup obligatoire, avant l'affrontement final. Il existe bon nombre de jeux d'action supérieurs sur la bécane (la Famicom est particulièrement bien dotée en la matière) mais j'ai passé un très bon moment. Attention, le jeu a une cote élevée en jap (autour de 250-300€)... A réserver aux collectionneurs donc...

    Ma note : 15/20



  • ZPF (Mega Drive) 06.07.2025

    1cc de ZPF en le finissant avec 100% des secrets (pas bien dur honnêtement). Un très bon shmup assez bourrin, impressionnant techniquement (la DA ne sera pas au goût de tout le monde), avec une bande son de qualité, et sur lequel je reviens toujours avec plaisir. Parfait en attendant Earthion... 😍

    Ma note : 16/20



  • DaemonClaw: Origins of Nnar (Mega Drive) 13.07.2025

    1cc avec les 2 persos en mode normal. Un jeu d'action à l'ancienne signé BitBeamCannon (en parternariat avec Neofid Studios) qui m'aura laissé une impression mitigée...

    S'il brille par une DA réussie (malgré des sprites de petite taille), des environnements fins, riches, soignés et très marqués (vallée bordée de conifères, forêt marécageuse, montagne enneigée, etc) , son gameplay s'avère assez déroutant et trop basique sur la longueur. Les attaques magiques ont beau changer à chaque stage, elles sont trop similaires. Les attaques de base ont une portée limitée et n'engendrent pas suffisamment de dégâts. Du coup, dans les faits, on passe son temps à envoyer des dragon punchs aériens et à effectuer des attaques chargées en retombant au sol...

    Le système de bonus se révèle pour le moins perturbant : chaque ennemi blessé/détruit fait monter des jauges rouge et bleue (situées dans le coin supérieur gauche de l'écran) puis, lorsque l’une des deux est pleine, un item de santé (rouge) ou de magie (bleu) traverse l'écran avec un compte à rebours vous prévenant de son arrivée prochaine à l'écran... Rien de plus frustrant que de rater l'item en question si l'on se retrouve encerclé par les ennemis !

    Mention spéciale pour les boss, aux patterns travaillés, et qui offrent des affrontements stratégiques (ne pas hésiter à abuser de la roulade, des attaques magiques chargées, et éventuellement sacrifier les orbes magiques accumulés pour les convertir en smart bombs). Plutôt que de foncer bêtement dans le tas, il faudra trouver leurs points faibles, profiter des ouvertures pour contre-attaquer, etc. Selon moi, une très grande partie de l'intérêt du titre réside dans les combats contre les boss !

    Le jeu est extrêmement court (une vingtaine de minutes à la louche) et même si le fait d'avoir inclus Gareth de Demons of Asteborg est une bonne idée en soi (les 2 persos se jouent vraiment différemment) le gameplay ne se renouvelle pas suffisamment pour avoir envie de le relancer régulièrement...

    Le titre n'est franchement pas évident. Pour vous familiariser avec le gameplay assez déroutant, je vous suggère de débuter en mode easy.

    Satisfait de m'être contenté de la version Mega Drive via le projet Kickstarter (et de ne pas avoir succombé aux charmes de la version AES), dont le packaging est d'ailleurs irréprochable (qualité de la boite et de l'insert, poster, cartes à jouer, etc). ZPF et Vengeance Hunters peuvent en prendre de la graine !

    Ma note : 13.5/20



  • GladMort (Neo.Geo) 19.07.2025

    J'ai reçu mon exemplaire de GladMort (グラドゥモル) backé sur Kickstarter il y a une grosse semaine. Je l'ai 1-cc en normal et en hard, il me reste encore à le one-lifer. Je l'ai suffisamment poncé en tout cas pour me forger un avis définitif...

    J'AIME

    • Une panoplie d'armes étoffée (même si l'arme de base, un labrys, une hache à double tête, fait l'affaire dans la plupart des situations et que je ne suis pas spécialement fan des armes de corps à corps) et les capacités spéciales qui enrichissent un peu le gameplay (le système de charge par exemple)

    • Le double-saut bien pratique et parfois salvateur, clin d'oeil assumé à Super Ghouls 'n Ghosts (comme le fait de se retrouver quasiment à poil lorsque l'on perd son armure)

    • Des boss imposants (même s'ils sont très statiques pour la plupart d'entre eux)

    • Les nombreux passages secrets que l'on prend plaisir à dénicher

    • Un gameplay à l'ancienne (que d'aucuns trouveront rigide malgré des contrôles réactifs) sans prise de tête qui procure sa dose de fun immédiat

    • Packaging de qualité avec différents bonus inclus (stickers, T-shirt) dont une carte protégée par une coque envoyée il y a quelques mois pour faire patienter les joueurs (il est vrai que le projet a connu pas mal de retard). Un peu gadget mais toujours sympathique ! PixelHeart assure toujours autant au niveau de la finition globale (même si je trouve les couleurs de l'insert un peu ternes).

    J'AIME MOINS / JE N'AIME PAS

    • Une durée de vie famélique, de l'ordre de 15-20 minutes pour une run complète. Il manque clairement 1 voire 2 stages ! Pour les joueurs expérimentés, le mode normal se plie beaucoup trop facilement et rapidement, avec une courbe de difficulté absolument pas progressive... Reste le mode hard (pas si dur que cela au final, le seul vrai pic de la difficulté réside dans la seconde partie du stage 3, avec des gobelins qui respawent de façon intempestive) pour apporter un semblant de replay value et avoir le droit à la vraie fin, moins satisfaisante et drôle que celle à laquelle on assiste en terminant le jeu en mode normal...

    • Une DA et une animation qui soufflent le chaud et le froid, mais qui ne sont globalement pas au niveau des standards de l'époque ou des productions Neo Geo récentes les plus abouties (Vengeance Hunters et Kraut Buster sont un bon gros cran au-dessus en termes de réalisation)

    • L'absence regrettable d'un mode 2 joueurs

    • Un level design très plat et générique (à l'exception de la première partie du stage 3 où il faut progresser d'échelle en échelle, sauter sur des plateformes, avec un scrolling imposé)

    • Des patterns de boss trop simplistes (le paroxysme étant atteint avec celui du stage 2 qui se contente de contre-attaquer).... Pas de seconde forme pour les boss... Même les ennemis de base déçoivent, cf la succube inspirée du Red Arremer mais dont les attaques et mouvements s'avèrent trop limités, faisant pâle figure face à l'imprévisibilité des patterns de son illustre modèle...

    • Une hitbox imprécise

    • Des musiques assez anecdotiques (à l'exception de celle du stage 4) et certains bruitages agaçants (les cris poussés par le boss du stage 2 par exemple)

    Qu'en penser en conclusion ? GladMort est un très sympathique, très plaisant à jouer, parfaitement calibré pour des sessions courtes. Il est relativement pertinent dans la ludothèque Neo Geo, le genre action-platformer étant finalement peu représenté sur la bécane de SNK (me viennent en tête Miracle Adventure et Magicial Lord, éventuellement Top Hunter et Raguy). Mais son aspect homebrew, son manque global de finition (il manque clairement quelques mois de développement) et sa durée de vie beaucoup trop réduite plaident en sa défaveur... Difficile de le recommander sur AES, les plus de 300€ nécessaires pour l'acquérir le cantonnant aux collectionneurs Neo Geo les plus invétérés... Je le trouve par exemple largement inférieur à Miracle Adventure, titre que j'affectionne particulièrement. Et il souffre également de la comparaison avec les meilleurs action-platformers sortis ces dernières années (Maldita Castilla, Battle Princess Madelyn, Ghosts'n Goblins Resurrection, etc). Des débuts encourageants malgré tout, pour un premier jeu Neo Geo signé PixelHeart...

    Un petit coup de gueule pour terminer. Les dernières productions néo-rétro financées via Kickstarter ont une fâcheuse tendance à en dévoiler beaucoup trop aux travers des campagnes, des nombreuses updates voire des démos, le plaisir de la découverte s'en trouvant considérablement amoindri... Il s'agit d'un dénominateur commun pour les derniers jeux que j'ai terminés (ZPF, DaemonClaw et GladMort). Je comprends parfaitement la logique économique et financière d'en montrer suffisamment pour susciter l'intérêt des joueurs et réussir à atteindre les paliers KickStarter, mais je trouve cela dommageable...

    Ma note : 13/20


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