Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
-
Uchuu Senkan Gomora (Mega Drive) 26.08.2024
« Uchuu Senkan Gomora » (宇宙戦艦ゴモラ), ou « Space Battleship Gomora », est un shoot them up sorti sur Mega Drive exclusivement au Japon (en septembre 1991), portage de la version arcade de 1990. Ce titre pour le moins obscur a été développé par Aisystem Tokyo et publié par UPL, qui fera d’ailleurs faillite peu après la sortie de cette mouture dédiée à la 16-bits de Sega. La version arcade a été commercialisée à l'étranger (aux États-Unis, sous licence Sammy, sous le nom de « Bio-Ship Paladin ») mais il semblerait que la version Mega Drive était initialement prévue au Pays de l’Oncle Sam, puisqu’un écran titre américain est présent dans la ROM...
Comme souvent, la trame scénaristique ne constitue qu’un prétexte mais elle a néanmoins le mérite d’exister ! Un énorme cuirassé et une flotte spatiale apparaissent soudainement et attaquent Delilah (デリラ), la plus grande ville de la planète Atlantal (アトランタル), la laissant totalement en ruines. La flotte continue d’envahir la planète et la galaxie... Les forces de défense planétaires déploient alors le cuirassé spatial Gomora (宇宙戦艦ゴモラ), un puissant bio-vaisseau capable d’augmenter en taille et de déployer une force de frappe démultipliée.
Graphiquement, Gomora a plutôt fière allure, et les canards de l’époque ne s’y étaient d’ailleurs pas trompés sur ce critère, en lui attribuant une note moyenne très honorable de 15-16/20. J’apprécie particulièrement le choix des couleurs, avec quelques superbes dégradés et des environnements variés et travaillés (avec même certains éléments apparaissant en premier plan si vous scrollez tout en bas de l’écran). Dommage que le design du vaisseau soit aussi quelconque ou, pire encore, aussi grossier !
Le joueur pilote donc Gomora, un "bio-vaisseau" plus grand et plus lent que la plupart des vaisseaux dans des jeux similaires, et qui grandit ou rétrécit en fonction de sa vie restante. Outre le tir classique (pouvant être chargé), vous disposez d’une arme supplémentaire qui donne tout son intérêt au jeu : une arme à faisceau qui peut faire mouche à n’importe quel endroit de l’écran puisque vous pouvez cibler manuellement à l’aide d’un réticule. Seul problème, lorsque vous utilisez cette dernière, vous ne contrôlez plus votre vaisseau qui, scrolling forcé oblige, poursuit sa progression vers la droite de l’écran.
Vous l’aurez compris, tout l’intérêt du jeu réside dans le fait de switcher d’une arme à l’autre, au gré des situations ! Le soft vous incite autant que possible à utiliser l’arme à faisceau, qui inflige beaucoup plus de dégâts. Revers de la médaille, la prise en main n’est pas immédiate et il vous faudra un certain temps d’adaptation pour vous faire au système de jeu, de l’ordre d’une bonne heure. Pas simple au début, Gomora peut même se révéler rebutant si vous ne faites pas l’effort de ‘’rentrer’’ dedans !
Votre vaisseau dispose de sa propre jauge de vie, qui lui permet de résister à plusieurs coups avant d'être détruit. La jauge comporte trois segments de différentes couleurs (marron, orange et jaune), et Gomora augment de taille en récupérant les items « L » et rétrécit dès lors qu’il se fait toucher. Ainsi, un dilemme survient fréquemment : faut-il rester petit afin de se faufiler plus facilement en évitant les collisions et les tirs ennemis, ou bien opter pour une taille plus imposante, afin d’encaisser davantage de tirs ennemis ?
Cette dimension tactique confère à Gomora toute son originalité. On pourrait presque le qualifier de shoot ‘’intelligent’’. Cet aspect est d’ailleurs mis en exergue lors des affrontements contre les boss, particulièrement tactiques puisque vous devrez détruire plusieurs éléments à chaque fois pour en venir à bout ! Un conseil, n’oubliez pas que le réticule peut également vous permettre de protéger votre vaisseau, si vous éliminez les tirs ennemis juste avant que votre cuirassier ne se fasse toucher. Cela se relèvera très utile contre les boss notamment ! Tout l’art de Gomora réside dans la capacité d’anticipation, d’identifier les rares safe spots pour faciliter votre progression.
En résulte un shoot au rythme très posé, voire lent pour certains. Déjà signalé par la presse spécialisée à sa sortie, il s’agit souvent du principal défaut évoqué par ses détracteurs de nos jours… Soit ils se sont contentés de l’insérer dans la console seulement quelques minutes, soit ils n’ont rien compris au gameplay car le soft serait totalement injouable avec une vitesse plus élevée !
Le Gomora peut également récupérer des « Bits » (jusqu’à 6, 3 sur le dessus et 3 sur le côté inférieur du visseau), qui ajoutent des lasers qui tirent en diagonale et qui font également office de bouclier (les Bits peuvent être détruits par les feux ennemis).
L’item « S » (pour Speed) sera cruciale pour augmenter la vitesse de votre vaisseau, très lent de base. Il est impératif d’en récupérer plusieurs sous peine de galérer inutilement contre les boss. Avec une vitesse de base, il est parfois difficile de manœuvrer et de ne pas rentrer en collision avec les boss !
Signalons la présente d’un dernier item, « A » pour Auto Beam. Ce dernier remplace le réticule de visée du vaisseau par une arme à auto-ciblage en forme de pyramide pendant 20 secondes. L'arme cible automatiquement les ennemis, mais elle peut toujours être déplacée de la même manière que le réticule de ciblage du faisceau.
Il existe trois niveaux de difficulté (Facile, Normal et Difficile), et les joueurs peuvent modifier le nombre de vies de départ (entre 1 et 5) et les continues (entre 0 et 3). Il n'y a aucun moyen d'obtenir des vies ou des continues supplémentaires pendant le jeu. Défaut notable, le niveau de difficulté n’est pas spécialement bien calibré à mon goût : si le jeu s’avère beaucoup trop facile en easy, le mode normal est presque trop difficile (mais pas insurmontable pour autant). Je n’ai pas encore osé m’attaquer au mode hard !
Comptez une bonne grosse demi-heure pour une run complète, dans les standards pour le genre donc. Gomora n’est pour autant pas dénué de replay value, puisqu’il existe également deux modes 2-joueurs différents : l’un où les deux joueurs contrôlent des vaisseaux séparés, l’autre où le premier joueur contrôle le vaisseau et le canon principal, tandis que le second contre le réticule de visée. Une excellente idée, que je n’ai pas encore eu l’occasion de tester !
Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu :
Ecran titre / Démo / Menu des options
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 5
Stage 6
Stage 7
Stage 8
Stage 9
Fin
En conclusion, Gomora constitue un shoot très atypique, vraiment spécial dans son approche. Très clivant, il sort des sentiers battus et la prise de risque manifeste des développeurs mérite d’être saluée. Compte tenu de la concurrence très féroce sur le support et de sa cote élevée (entre 150 et 200€, j’ai payé mon exemplaire environ 24k¥ il y a quelques mois), il est difficile de le recommander... Pour les collectionneurs et/ou les férus de shoot them up donc ! Un second couteau que vous ressortiez du placard de temps en temps pour son originalité, mais qui reste en retrait par rapport aux meilleurs élèves disponibles sur la bécane (Thunderforce III & IV, Gley Lancer, MUSHA, Eliminate Down et j’en passe).
Ma note : 14/20
Les reviews des canards de l’époque :
Review Consoles + #3 (novembre 1991) 75% par Wielken & Loulou
Review Joypad #3 (décembre 1991) : 56% par AHL et J’m DESTROY
Review Joystick #21 (novembre 1991) : 70% par J’m DESTROY
Review Micro News #52 (novembre 1991)
Avis Génération 4 #38 (novembre 1991)
-
Crisis Force (Famicom) 28.08.2024
-
Kage (Famicom) 30.08.2024
Finish cette après-midi de Kage (Blue Shadow/Shadow of the Ninja) sur Famicom, histoire de me rafraichir la mémoire avant de me lancer dans le remake que j’ai reçu sur Switch aujourd’hui…
Voici mon retour rapide sur le jeu il y a un peu plus de 5 ans :
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/123
Avec une excellente note de 17/20, a posteriori, je pense l’avoir un peu surnoté, une constante chez moi... Kage reste un très bon jeu d’action mâtiné de phases de plateformes mais il souffre d’après moi de quelques défauts que j’avais zappés à l’époque : beaucoup d’arrière-plans vides (les écrans noirs sont légion), un level design pas toujours inspiré/maîtrisé, un dernier stage vraiment très laborieux, des boss qu’il suffit souvent de bourrer (syndrome Castlevania). Je chipote mais, fort de mon expérience accrue en matière de jeux Famicom, je lui donnerais plutôt un 16 voire un 15.5/20 aujourd’hui…. Il a quand même un gros point fort pour lui : le fait de proposer un mode 2 joueurs en simultané ! N’empêche que bon nombre d’action-platformers lui sont supérieurs parmi la ludothèque de la Famicom : Batman, les Ninja Gaiden, les Contra, les Castlevania, Tokkyū Shirei Soruburein (Shatterhand), Jigoku Gokuraku Maru (Kabuki: Quantum Fighter) pour citer les plus marquants… Place au remake maintenant !
Ma note actualisée : 16/20
-
Shadow of the Ninja : Reborn (Switch) 01.09.2024
Plutôt que de me lancer dans une review complète, forcément plus chronophage et un peu fastidieuse, je vais plutôt énumérer les points forts et les points faibles selon moi du remake de Yami no Shigotonin KAGE (闇の仕事人 KAGE), plus connu sous le nom de Blue Shadow en Europe et de Shadow of the Ninja en Amérique du Nord. Un des titres que j’attendais le plus en 2024…
LES POINTS FORTS :
(+) Des graphismes et des animations absolument superbes qui n’ont pas d’équivalent parmi les titres néo-rétro à l’heure actuelle (à l’exception des jeux signés Natsume Atari, comme Pocky & Rocky Reshrined). Les environnements fourmillent de détails (cf. les gouttes de pluie qui rebondissent sur le sol dans le premier stage), les arrière-plans sont truffés d’éléments animés, le travail sur les contrastes et la palette de couleurs est vraiment admirable ! Seul léger reproche, la direction artistique lorgne un peu trop vers le cyberpunk et les environnements industriels à mon goût, un peu plus de variété n’aurait pas été de refus (mais c’était déjà le cas dans l’opus original, très sombre et futuriste). Pas spécialement fan non plus du style chibi et rondouillard des persos, qui tranche avec la morphologie des ninja dans l’imaginaire collectif…
(+) Une panoplie de mouvements largement étoffée : dash (très pratique contre les boss et assez jouissif dans son utilisation), wall jump et suspension au mur / course contre le mur (pas évidents à maîtriser d’ailleurs), saut tournoyant permettant de rester plus longtemps dans les airs (hyper utile !), une attaque sautée vers le bas façon pogo jump, le kabuto-wari et la possibilité de se dresser sur son katana, le tsuba-dachi (2 idées assez mal exploitées finalement).
(+) Le fait de pouvoir switcher à l’envie entre le katana et le kusarigama (grappin), une nouveauté très appréciable qui permet de s’adapter à toutes les situations, d’autant plus que le katana permet d’annuler les bullets. Ne faites donc pas l’erreur de vous cantonner au grappin, malgré le confort relatif qu’il procure avec son attaque dans les 8 directions et sa très longue portée ! Ce dernier touche dorénavant dans son intégralité et plus seulement au niveau de sa pointe, plus besoin donc d’évaluer les distances au millimètre près contrairement à la version originale. Les armes restent toujours améliorables à deux reprises grâce à des orbes de puissance (et des boissons énergisantes).
(+) Un stage supplémentaire (le 4) totalement inédit, portant le nombre de niveaux à 6 au lieu de 5.
(+) Des personnages vraiment différents, là où leur disparité était purement d’ordre esthétique auparavant. Kaede (la femme) saute moins loin mais court plus vite que Hayate, là rendant plus complexe à manier lors des phases de plateformes. Pour schématiser, le jeu sera plus difficile avec Kaede, privilégiez donc Hayate lors de votre première run.
(+) Des boss retravaillés, imposants et charismatiques, avec des patterns plus nombreux et revisités. 2 boss supplémentaires dont un dragon impressionnant en guise de true last boss !
(+) La présence d’une notice complète en couleur, un effort à saluer, surtout avec la dématérialisation généralisée qui se profile à grand pas…
LES POINTS FAIBLES
(-) Un gameplay imprécis et une inertie relative, là où l’opus original brillait par la réactivité des commandes. Il s’agit du principal point faible selon moi, c’est d’autant plus dommage que ça ne pardonne pas dans un ninja game ! Comme souvent dans les jeux à l’animation trop léchée, les nombreuses frames nuisent au gameplay… De surcroît, certaines commandes embrouillent inutilement le joueur : pour vous suspendre à un échafaudage, il faut presser B+bas simultanément mais pour remonter en étant suspendu (le perso effectue alors un saut périlleux arrière), il suffit d’appuyer sur la flèche du haut… La mécanique imprécise des sauts risque aussi de vous faire rager (les commandes sont analogiques), même si vous finirez par vous y faire… Idem pour les wall jumps…
(-) Un système de changement d’armes secondaires à la volée laborieux et frustrant. La gestion d’armes est vraiment calamiteuse, très complexe à utiliser dans le feu de l’action : on a très vite fait de s’emmêler les pinceaux et de perdre des points de vie bêtement ! Pourquoi ne pas avoir mis en place des raccourcis ou, mieux encore, avoir mis à contribution le bouton pause pour changer d’arme secondaire ? Gageons qu’un patch futur viendra corriger ce point noir…
(-) Des armes secondaires souvent dénuées d’intérêt. Une large majorité d’entre elles est redondante (on dénombre au moins 6 ou 7 armes de jet différentes) et pas plus puissantes que les attaques de base. A contrario, certaines s’avèrent très réussies, comme les bombes mobiles qui se déplacent au sol et au plafond… Bref, le trop est parfois l’ennemi du bien !
(-) Une replay-value un peu limitée, malgré la présence d’un mode attaque chrono (contre la montre), d’un classement en ligne et d’un mode 2 joueurs qu’il me tarde d’essayer… Les crédits de fin de jeu mettent l’accent sur le mode co-op, les possibilités semblent folles ! On ne débloque rien en ayant fini le jeu… Pourquoi ne pas avoir intégré des skins supplémentaires pour les persos ou, mieux encore, le jeu original ?
(-) Un level design souvent trop linéaire (quoique plutôt bien maîtrisé dans l’ensemble, à l’exception du stage 4). Seul le premier stage invite véritablement à l’exploration et se rapproche du genre Metroidvania…
(-) Un stage 6 toujours aussi indigeste (notamment la partie en scrolling vertical avant l’affrontement final) …
(-) Des compositions trop sages et pas toujours hyper inspirées : la reprise du stage 3 sur un thème jazzy façon musique d’ascenseur, bof bof… Iku Mizutani, accompagné d'Hiroyuki Iwatsuki, a opté pour des boucles courtes identiques à celles de la version originale… Seul problème, le jeu est au moins 2 fois plus long (comptez une bonne grosse heure pour le finir en ligne droite, un première run vous prendra sans doute entre 3 et 5 heures), si bien que les mélodies risquent de finir par vous agacer !
(-) Une difficulté excessive pour le commun des mortels, qui risque de laisser bon nombre de joueurs sur la touche, et qui limite forcément ce titre à un public relativement restreint. Si les 3 premiers stages ne vous poseront pas de problème outre mesure, un véritable gap de difficulté s’opère dès le stage 4 (notamment le premier sous-niveau), vous obligeant à apprendre le positionnement des ennemis, les enchaînements d’actions à effectuer par cœur ! Pour autant, si vous vous accrochez un minimum, Shadow of the Ninja Reborn est largement faisable : si vous mourez vous redémarrez au début du sous-niveau (chaque niveau comporte 3 sections) ; si vous échouez trop souvent, le jeu vous octroie des items supplémentaires (une boisson énergisante, puis un onigiri, et enfin une autre boisson énergisante) pour vous faciliter la tâche... Un système vous permet également d’acheter des items (de soin par exemple) au début d’un niveau après avoir terminé la première étape.
(-) L’absence d’un filtre pour passer de la version originale à la version remakée (Wonder Boy: The Dragon's Trap disposait de cette caractéristique par exemple, qui permettait de se rendre compte du boulot phénoménal abattu par les développeurs).
Alors, est-ce que Natsume Atari s’est « cagué » avec ce remake (mon ami qui m’a suggéré cette vanne douteuse se reconnaitra) ? Non, loin de là même… Malgré les défauts évoqués plus haut (les plus problématiques représentant pour moi la longue courbe d’apprentissage pour maîtriser le gameplay et ce fichu système de sélection des armes secondaires), il reste un très bon ninja game, avec une barrière à l’entrée malheureusement trop élevée pour le joueur lambda... Mais pour les autres, quel pied après quelques heures de jeu !
Ma note : 16/20
Ecran Titre / cinématique d’introduction Kage
Ecran Titre / cinématique d’introduction Shadow of the Ninja Reborn
Stage 1 Kage
Stage 1 Shadow of the Ninja Reborn
Stage 2 Kage
Stage 2 Shadow of the Ninja Reborn
Stage 3 Kage
Stage 3 Shadow of the Ninja Reborn
Stage 4 inédit Shadow of the Ninja Reborn
Stage 4 Kage
Stage 5 Shadow of the Ninja Reborn
Stage 5 Kage
Stage 6 Shadow of the Ninja Reborn
Cinématique de fin / crédits Kage
Cinématique de fin / crédits Shadow of the Ninja Reborn
Boîte et notice Kage
Boîte et notice Shadow of the Ninja Reborn
Mon classement définitif des remakes Natsume à ce jour :
- Pocky and Rocky Reshrined - Kiki Kaikai: Kuro Manto no Nazo (奇々怪界 黒マントの謎)
- The Ninja Saviors: Return of the Warriors – The Ninja Warriors: Once Again (ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン)
- Shadow of the Ninja Reborn (闇の仕事人 KAGE Shadow of The Ninja)
- Wilds Guns Reloaded (ワイルドガンズ・リローデッド)
Le prochain remake Natsume que je souhaiterais en priorité (il n’en reste plus beaucoup en même temps !) : Shatterhand (Tokkyū Shirei Soruburein - 特救指令ソルブレイン)
-
Flying Hero: Bugyuru no Daibouken (Super Famicom) 04.09.2024
Dernier finish en date avant de reprendre le boulot : Flying Hero Bugyuru no Daibōken (フライングヒーロー ぶぎゅる〜の大冒険) sur Super Famicom, un cute them up vertical sorti fin 1992 au Japon, développé par Sting Entertainment et édité par Sofel. Un soft sympathique qui lorgne sans vergogne du côté de Pop'n TwinBee (et Parodius). 8 stages à se mettre sous la dent, avec des environnements luxuriants, variés et colorés. Mention spéciale pour la taille des sprites très imposante (même les mobs de base), quelques niveaux qui sortent du lot ainsi que de jolis effets (zooms et rotations), notamment contre les boss et mid-boss. Côté gameplay, la principale originalité du soft réside dans la mise à contribution des gâchettes : à gauche pour orienter son tir vers la gauche, à droite pour l'orienter vers la droite, les 2 en même temps pour tirer vers l'arrière. Vraiment intéressant pour le coup, on se demande a posteriori pourquoi aussi peu de développeurs ont opté pour cette idée ! Au rang des reproches, l'armement n'est pas très étoffé, avec seulement 3 armes (l'arme de base suffit amplement, à la limite les éclairs mais les nuages sont définitivement trop lents), que l'on peut upgrader 2 fois (3 items de petits gâteaux ou un gros gâteau = 1 upgrade supplémentaire). On dispose également d'espèces de missiles à têtes chercheuses (là encore upgradable 2 fois en récupérant l'item idoine, on passe alors de 2 jusqu'à 6 modules) très utile pour balayer l'écran et vous faciliter la tâche, mais réduisant grandement la visibilité... On peut upgrader la vitesse de son perso à l'aide du bouton select, à la manière de la plupart des shoot PC Engine... Malgré son aspect enfantin, le jeu n'est pas foncièrement évident mais largement faisable en s'investissant quelques heures (oubliez le mode easy qui enlève tout challenge et ôte tout intérêt au jeu). Dommage que la hitbox de Bugyuru (un ersatz de Kirby, mais avec des ailes) soit aussi large... Les musiques sont sympathiques mais restent assez quelconque dans l'ensemble, de même pour les bruitages qui manquent singulièrement d'impact. Les bons shmups étant relativement rares sur la bécane, Flying Hero a pris une petite côte : je l'ai chopé récemment sur Mercari pour 150€ environ (comptez entre 100 et 200€ en fourchette large). Il est compliqué à trouver en bon état avec cette couleur orange sur la boîte qui a une fâcheuse tendance à sunfader très facilement, un peu comme Karuraou (迦楼羅王 / Skyblazer en Occident)... Content d'en avoir fait l'acquisition, un bon second couteau de la bécane, mais qui aurait malgré tout du mal à se démarquer de la concurrence sur des supports mieux lotis en matière de shoot them up (la PC Engine typiquement).
Ma note : 14/20
Déroulement complet du jeu :
Intro / Ecran-titre / Menu Options
Acte 1
Acte 2
Acte 3
Acte 4
Acte 5
Acte 6
Acte 7
Acte 8
Cinématique de fin
Boite et notice :
-
Tom & Jerry (Super Famicom) 07.09.2024
Tom & Jerry, ou plutôt Tom to Jerry (トムとジェリー) dans sa version nippone, tiré du fameux cartoon éponyme, est un platformer développé par RSP (Riedel Software Productions) et édité par Altron (au Japon). Il a fait l’objet d’une sortie mondiale en 1993, d’abord en avril aux USA, puis en juin en Europe et au Japon. Fait suffisamment rare pour être signalé, la notice nippone, plus épaisse qu’à l’habitude, comporte à la fois les explications en japonais et en anglais.
Vous prenez le contrôle de Jerry et devrez parcourir une douzaine de niveaux, regroupés équitablement dans 4 mondes. A l’issue de chaque troisième stage, vous affronterez Tom en guise de boss.
Pour se défendre, Jerry peut rebondir sur les ennemis (la plupart nécessitant trois sauts pour être tués) et leur envoyer des espèces de petites billes vertes, à moins qu’il ne s’agisse de petits pois... Ces projectiles tuant en un coup, ils se révèlent très utiles, d’autant plus qu’on n’en arrive jamais à court : ils sont très généreusement éparpillés dans les niveaux ! Les boutons Y et A servent tous deux à tirer, mais avec des angles de tirs légèrement différents. La comparaison avec le célèbre plombier moustachu ne s’arrête pas là puisque 100 morceaux de fromage récupérés vous octroieront une vie supplémentaire… Les plus gros morceaux vous donnent un cœur de santé supplémentaire (la barre de vie étant constitué de 4 cœurs).
Le gameplay s’avère plutôt précis, à l’exception d’une physique des sauts très spéciale. On a parfois du mal à atteindre les plateformes situées en amont… Il faut prendre suffisamment d’élan et/ou appuyer sur le bouton de saut à plusieurs reprises quand la souris retombe sur le plancher des vaches. Pas très intuitif et souvent rageant quand on se bat contre la manette pour progresser vers le haut de l’écran !
Les 4 mondes offrent des environnements relativement variés : cinéma, décharge à ciel ouvert, monde des jouets et enfin une maison et son grenier… Les graphismes sont passables, avec certains stages qui s’en tirent mieux que d’autres (celui des jouets typiquement). Dommage que les couleurs ne soient pas toujours bien choisies, et que certaines textures fassent vraiment tâche : les monticules de détritus évoquent davantage un vomi de pixels ! Pour la petite histoire, le tout premier niveau est agrémenté d'un panneau lumineux affichant la mention « Tom et Jerry : Le Film », clin d'œil évident à leur premier long-métrage. Cette référence temporelle est d'autant plus marquante que la sortie de ce jeu vidéo coïncide avec celle du film sur le marché nord-américain. Quant à l’animation, elle est vraiment sommaire, à des années-lumière des planches animées du cartoon…
Stages 1 à 3
Stages 4 à 6
Stages 7 à 9
Stages 10 à 12 + Cinématique de fin / Crédits
John Spencer ne s’est vraiment pas foulé pour la bande-son car elle est en tout et pour tout constituée de 3 musiques, la première pour chaque premier niveau de chaque monde, la deuxième pour chaque deuxième niveau, etc. Elle est vraiment d’une fadeur sans équivalent et d’un mauvais goût évident… On peine même à reconnaitre le thème principal !
En parlant de fadeur, j’ai rarement vu un level design aussi peu travaillé sur une 16-bits ! On s’ennuie ferme, il n’y a aucune trouvaille, aucun élément de surprise venant relancer l’intérêt du joueur ! Heureusement, le soft se plie assez vite (une grosse demi-heure) et vous n’êtes pas prêts d’y retourner de sitôt… Signalons quand même la présence d’un mode multi (en alterné, comme dans les Mario), où le second joueur incarne la petit souris grise Tuffy (aussi connue sous le nom de Mitsou ou Nibbles en anglais), le neveu de Jerry. Seuls les affrontements contre Tom relèvent légèrement le piètre niveau et font preuve d’un semblant d’imagination : Tom qui tente de vous écraser avec des sacs de sable, de vous réduire en purée avec son bulldozer, etc. Dans le troisième monde, Tom largue des petits robots explosifs et vous devrez activer des switches permettant de matérialiser des plateformes, afin que les robots puissent poursuivre leur route jusqu’au matou et rentrer en collision avec lui. Retour à l’envoyeur… Enfin, dans le dernier monde, vous devez rassembler différents éléments d’un missile dans un niveau toute en verticalité, les faire descendre en contrebas afin qu’il soit complet et léthal ; et le pousser vers la patte de Tom afin qu’il s’en saisisse et qu’il nous fiche la paix une bonne fois pour toute…
En conclusion, Tom & Jerry est un platformer ultra-générique, sans la moindre once d’originalité. Un jeu insipide et bâclé (comme le laissent supposer l’OST et le level design), à peine digne d’un jeu 8-bits. Et c’est faire injure à bon nombre de jeux NES/Master System ! On traverse les niveaux comme une âme en peine, en espérant que le supplice ne soit pas trop long… Mais pouvait-on espérer beaucoup mieux d’un studio aussi médiocre que RSP ?!? Probablement pas, compte tenu de leur historique : Beetlejuice In: Skeletons in the Closet (1990), Chip and Dale: Rescue Rangers The Adventure in Nimnul's Castle (1990), The Bugs Bunny Hare-Brained Adventure (1990), The Hunt For Red October (1993), etc. Une fois n’est pas coutume, je suis totalement en adéquation avec les tests de l’époque (40% pour Consoles + et 51% pour Joypad) : Tom & Jerry est un titre médiocre, il a tous les attributs de la semi-daube !
J’essaie d’être cohérent et pertinent dans mes achats à l’accoutumée mais je plaide coupable pour cette fois, attiré par la boîte colorée, la rareté relative du titre en version jap (qui coûte quand même entre 10 et 15k¥) et curieux de voir s’il était aussi médiocre que l’épisode sorti sur Mega Drive que je possède déjà… Mon constat est sans appel : il est pire que ce dernier, qui avait au moins le mérite de permettre au joueur d’alterner entre Tom et Jerry, qui respectait un peu plus le matériau d’origine avec son humour potache et proposait des ennemis un plus travaillés. Vous pouvez retrouver mon test (plus complet) ici :
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/287
Ma note : 9/20
Boite & Notice :
Review Consoles + #20 (mai 1993) : 40%
Review Joypad #21 (juin 1993) : 51%
-
Abarenbou Tengu (Famicom) 29.06.2024
Finish ce soir de Abarenbou Tengu (暴れん坊天狗) aka Zombie Nation en Amérique du Nord, un shmup à scrolling horizontal signé Live Planninget édité par Meldac. Un jeu assez barré (comme seuls les japonais en ont le secret) qui vous place aux commandes d'une tête de Tengu (une tête de samouraï dans la version occidentale) qui détruit tout sur son passage, y compris des bâtiments et des structures métalliques, sorte de mix totalement improbable entre Rampage et un shooter. Une petite déception, le jeu manque cruellement d'intérêt, les graphismes sont souvent grossiers, le jeu est horriblement dur et on ne comprend pas grand chose au système de hits et aux masques de collision. Une curiosité exotique, dont je ferai peut-être un test complet si je trouve la motivation nécessaire !
Ma note : 12/20
-
Takahashi Meijin no Daibouken Jima (Super Famicom) 19.10.2024
J'avais bien avancé le premier Adventure Island sur Famicom (arrivé au stage 7-4 sur un total de 8 mondes) mais j'ai lâché l'affaire pour le moment. Le jeu est d'une difficulté redoutable, surtout si on a le malheur de recommencer le 4ème sous-niveau sans les haches... J'y reviendrai peut-être plus tard mais j'ai préféré enchaîner avec un épisode beaucoup plus facile, le premier opus sorti sur Super Famicom, que je n'avais pas refait depuis une éternité !
Super Adventure Island (高橋名人の大冒険島), développé par Produce! et édité par Hudson Soft, est sorti en janvier 1992 au Japon (et en avril/novembre de la même année en Amérique du Nord et en Europe). Takahashi Meijin (un employé devenu la mascotte d'Hudson Soft) doit venir à bout d'un ensorceleuse qui a transformé sa fiancée en pierre...
Le gameplay n'a quasiment pas évolué d'un iota depuis les épisodes Famicom, et se révèle particulièrement sommaire : vous devez atteindre la sortie de chaque niveau dans un temps limité, représenté par une barre de vie qui ne cesse de diminuer et que vous devez remplir en récupérant des fruits. Le moindre hit est synonyme de mort (à moins d'avoir le skateboard en sa possession) et vous pourrez compter sur des haches et des boomerangs pour vous débarrasser des ennemis, dont vous pouvez augmenter le nombre et la fréquence/puissance en récupérant le même item plusieurs fois d'affilée. Le jeu comprend 5 mondes (subdivisé en 3 sous-niveaux), à l'issue desquels vous affronterez un boss. La maniabilité n'est pas optimale, en raison d'une inertie assez pénible, notamment lors des phases de sauts. Je trouve que la jouabilité a même régressé, un comble...
Super Adventure Island fait partie des jeux de première génération sur Super Famicom et il a tout de la vitrine technologique, puisqu'il use et abuse des effets graphiques permis par le mode 7 (nombreux zooms, déformations liés à la chaleur du désert et/ou en milieu aquatique)... Les graphismes s'avèrent colorés et chatoyants (quoique assez basiques), et l'univers loufoque (cf le stage à l'intérieur du ventre d'une baleine). Outre sa plastique impressionnante pour l'époque, il vaut surtout le coup en raison de sa bande-son signée Yuzo Koshiro et teintée de thèmes à base de funk et d'électro. Ils sont pour la plupart mémorables et justifient presque à eux seuls l'acquisition de cette cartouche ! Je me suis surpris à les fredonner une fois la console éteinte !
Un titre sympathique et marquant à sa sortie mais pas un indispensable de nos jours selon moi (à moins d'être nostalgique), il ne propose finalement rien de bien novateur. J'enchainerai prochainement avec le second opus qui a eu le mérite de prendre des risques en dépoussiérant totalement la formule...
Ma note : 14/20
-
Takahashi Meijin no Daibouken Jima 2 (Super Famicom) 03.11.24
Finish hier après-midi de Super Adventure Island 2, aka Takahashi Meijin no Daibouken Jima 2 (高橋名人の大冒険島 2) au Japon. Développé par Make Software et édité par Hudson Soft, il est d'abord sorti en Amérique du Nord (octobre 1994) puis au Japon (janvier 1995) et enfin en Europe (mars 1995).
Maître Higgins (Takahashi Meijin dans la version japonaise) est surpris par une violente tempête alors qu'il goûtait aux délices d'un séjour paradisiaque en compagnie de sa bien-aimée Tina. Balayés par les éléments déchaînés, les tourtereaux sont cruellement séparés. À son réveil, le maître se retrouve frappé d'une amnésie profonde... Après avoir exploré l'île où il se trouve, il découvre qu'elle est gouvernée par un souverain ayant récemment recueilli une jeune femme, elle aussi privée de mémoire. Or, cette dernière a mystérieusement disparu, et le monarque supplie Higgins de retrouver sa trace. Le maître accepte cette quête, espérant que la jeune fille puisse l'aider à lever le voile sur son passé.
L'histoire s'avère relativement élaborée pour un platformer, la série des Takahashi Meijin nous avait habitué à des scénarios beaucoup plus basiques ! La trame scénaristique du jeu est loin de constituer la seule nouveauté, puisque Hudson Soft a revu la formule de fond en comble pour ce nouvel opus, renouant avec les Wonder Boy dont la série des Adventure Island s'inspire fortement.
En effet, la plate-forme classique laisse place à un jeu d'exploration teinté d'éléments RPG, dans un style Metroidvania totalement assumé. Vous vous déplacez sur une carte du monde en vue de dessus à l'aide d'un radeau, avec des combats aléatoires réguliers, la caméra basculant alors en vue de côté. Outre l'île principale sur laquelle réside le roi, vous aurez 6 îles principales à explorer, ces dernières étant interconnectées. Il vous faudra souvent faire des va-et-vient pour progresser : certains passages ne s'ouvriront qu'en ayant récupéré des items spécifiques, en ayant activé certains leviers, etc.
La filiation avec les Wonder Boy ne s'arrête pas là puisque les ennemis détruits lâchent différents items : des pièces, des fioles rouges (pour restaurer la jauge de bien symbolisée par des cœurs) et des fioles vertes (pour rétablir la barre de magie). Les pièces d'or pourront être dépensées pour acheter des armes, armures, boucliers, participer à des mini-games dans un casino. Vous pourrez y miser des sommes d'argent sur des courses de monstres et déterminer le multiple de gain (si vous avez la chance de tomber sur le vainqueur), jouer à une machine à sous, etc. C'est d'ailleurs la solution la plus aisée pour obtenir l'armure et le bouclier dorés, qui renforcent considérablement votre défense.
Vous démarrez l'aventure en ne pouvant compter que sur vos points, mais très vite vous débloquerez une épée puis quelques autres armes secondaires emblématiques de la série : boomerangs, haches, boules de feu, dagues, etc. Une pelle vous permet de vous frayer un chemin dans les terrains meubles. De nombreux sorts sont également de la partie : téléportation, revenir au tout début du niveau, restauration d'une partie de votre vie, etc. Tous les changements s'effectuent via différents menus en passant par le bouton X.
La jouabilité s'est considérablement améliorée, votre héros répondant au doigt et à l'œil. Adieu l'espèce de flottement et les sauts approximatifs qui caractérisaient l'épisode précédent !
Les graphismes ne m'ont pas fait forte impression, c'est le moins que l'on puisse dire. Les environnements sont souvent désespérément vides, guère plus élaborés que ceux du premier opus, un comble étant donné que plus de 2 ans et demi séparent les 2 titres ! Quelques boss relèvent un peu le niveau (l'espèce de calamar géant par exemple), même s'ils ne brillent pas par leurs patterns...
Autre point négatif, les musiques s'avèrent ultra génériques. On ne retrouve pas la singularité des compositions de Yuzo Koshiro, qui brillaient par leur éclectisme et leur folie...
La durée de vie se révèle très solide, comptez 2-3h en ligne droite et plutôt 3 à 5h pour une première partie. La possibilité de sauvegarder à tout moment apporte un vrai confort de jeu ! La difficulté est moins punitive que ce à quoi la série nous avait habitués, surtout quand vous aurez réussi à augmenter votre nombre de coeurs de vie... Vous trouverez ci-dessous le déroulement complet du jeu :
En conclusion, un bon jeu, bien plus riche que le premier épisode, relativement ambitieux sur le fond mais qui pêche un peu sur la forme, pas franchement aidé par des graphismes basiques et des musiques en retrait. Le Metroidvania est loin de constituer mon genre de prédilection mais je salue la tentative réussie pour dépoussiérer totalement la formule des Adventure Island. Je l'ai fini une fois, mais de là à revenir dessus... Quitte à ne faire qu'un seul Metroidvania sur Super Famicom, autant se cantonner à Super Metroid, le maître en la matière ! Pour la petite histoire, il s'agit apparemment du dernier titre basé sur la licence Super Adventure Island, jusqu'au remake WiiWare paru en 2009.
Ma note : 15/20
-
Super R-Type (Super Famicom) 08.11.2024
-
R-Type III (Super Famicom) 13.11.2024