Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)



  • U.F.O Kamen Yakisoban – Kettler no Kuroi Inbou (SFC) 09.04.2022

    Développé par KID et édité par Den’Z, ce jeu Super Famicom vous place dans la peau de Kamen Yakisoba, un super-héros/homme sandwich popularisé par une série de publicités pour la marque de nouilles Nissin Foods, les fameux Cup Noodles. Un film vit également le jour (directement en VHS) avec Dave Spector dans le rôle de Kettler, le grand méchant de la saga, qui comme son nom l'indique, arbore une bouilloire dorée sur sa tête... Le thème du film, chanté par Hironobu Kageyama sortit dans les bacs au format CD.

    L’histoire est on ne peut plus classique. Notre super-héros s’apprête à épouser la princesse mais l’infâme Kettler la veut pour lui tout seul et et kidnappe donc cette dernière en pleine cérémonie…

    Charge à vous de la sauver donc… Inutile de préciser que UFO KY n’a jamais dépassé les frontières du territoire nippon ! Il est sorti assez tardivement, en octobre 1994…

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    Il s’agit d’un beat them up très classique dans son approche, notamment au niveau gameplay. Un bouton de saut, un bouton de frappe et c’est à peu près tout ! Oubliez les choppes, elles répondent tout simplement aux abonnés absents… Les coups s’avèrent très basiques, avec un seul combo possible, un dash qui prend la forme d’une roulade et qui peut se combiner avec une attaque sautée. Le coup de pied sauté classique étant peu efficace et difficile à placer, je vous conseille de vous en dispenser… En maintenant le bouton de frappe quelques secondes, vous pourrez également envoyer au nez et à la barbe de vos adversaires un spray à base de sauce yakisoba (!). Seul problème, il n’est pas beaucoup plus puissant que les coups de base donc on a vite fait de le ranger au placard si je puis dire… Vous pourrez également récupérez un item (en détruisant des éléments du décor) qui vous rendra momentanément invincible, jugé sur votre monocycle… A partir du stage 3, votre perso évolue légèrement, avec un double coup de pied sauté et l’attaque dashée au pied remplacée par le coup de la corde à linge digne d’un catcheur de Wrestlemania… Principal grief à l’encontre de UFO KY, son gameplay s’avère donc beaucoup trop basique et limité…

    Le soft pêche également sur le bestiaire très restreint. Vous rencontrerez la plupart du temps des espèces de mafiosi/Blues Brothers dont seule la couleur change… Le colour swap est vraiment poussé à l’extrême ! Quelques ennemis relèvent un peu le niveau (les boites de Calbee qui vous attaquent à distance ; un stand de teppanyaki/okonomiyaki qui se transforme en un mécha coriace, accessoirement le boss du premier stage)… Mais globalement, cela manque d’unité et même de folie je dirais (par rapport à un Gourmet Sentai par exemple). Plus embêtant, les ennemis ont une fâcheuse tendance à rester sur le même plan et à attendre bêtement que vous veniez leur coller quelques mandales… Cela rend les affrontements assez soporifiques, d’autant plus que l’impact des coups n’est pas particulièrement bien retranscrit… Cela manque clairement de pêche et de patate !

    L’aventure est entrecoupée de cut-scenes correctement réalisées. Après chaque boss défait, tel un Spiderman, Kamen Yakisoba enverra une salve de soba à son opposant afin de l’immobiliser (!).

    Côté graphismes, on ne peut pas dire que le jeu fasse forte impression, malgré des environnements variés et colorés, avec des backgrounds plutôt bien fournis. Les animations s’avèrent assez raides, même si les mimiques des ennemis touchés sont tordantes (yeux exorbités, à la manière des manga). Si vous ne touchez pas à la manette pendant quelques secondes, Kamen Yakisoba se mettra accroupi pour dégommer… un bol de ramen bien sûr !

    Au cours de vos aventures culinaires, vous allez traverser 5 stages que voici :

    Stage 1 : un temple traditionnel avec ses stands de nourriture typiques (oden, ikayaki, etc).

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    Stage 2 : un restaurant de style Dinner. Vous terminerez dans les cuisines à affronter une fourchette géante (!) en guise de boss.

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    Stage 3 : un chantier de construction avec ses ouvriers en uniforme. Ce niveau ne dépareillerait pas dans « Ganbare ! Daiku no Gen-san » (Hammerin’ Harry) !

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    Stage 4 : un parc d’attractions, avec notamment un passage dans une maison hantée assez réussi.

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    Stage 5 : un immeuble de la télévision japonaise (la « UTV »). Une fois arrivé sur le set, vous devrez vous débarrasser de Kettler qui a pris les présentateurs en otage…

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    La bande-son est typique des sentai, épique et enjouée à la fois. Dommage malgré tout que les thèmes peinent à se renouveler.

    Concernant la durée de vie, le titre est dans la moyenne haute pour un beat them up, de l’ordre de la cinquantaine de minutes, cut-scenes comprises. Les stages doivent s’effectuer en temps limité sous peine de perdre une vie mais vous aurez largement le temps d’en venir à bout, à moins de vraiment trainer en cours de route. Dans les options, vous pouvez augmenter le nombre de continues. Cela dit, le jeu étant relativement peu corsé (en normal), vous devriez le plier sans trop écumer de continues. Si vous perdez toutes vos vies, vous arrivez sur l’écran de Continue. Comme dans tout bon jeu d’arcade qui se respecte vous avez une dizaine de secondes avant de voir s’afficher le Game Over. Sauf qu’ici, à chaque seconde, Kettler se rapproche inexorablement de la princesse dans le but de l’embrasser. Assez original !

    A noter qu’il existe 2 versions différentes du jeu sur Super Famicom, l’une sortie dans le commerce (celle que j’ai en ma possession) mais aussi une Not For Sale avec une photo des acteurs et dont le nom du jeu diffère légèrement. Cette dernière est a priori assez rare.

    En conclusion, UFO Kamen Yakisoba est un peu à l’image des Cup Noodles : un plaisir coupable réconfortant les premières minutes mais qui devient rapidement froid et donc indigeste… Un beat them up assez moyen donc, au gameplay trop sommaire et qui manque singulièrement de rythme. L’univers est malgré tout plutôt bien retranscrit, le jeu se contentant de remplir son office sans prendre aucun risque. Un OVNI vidéoludique comme il en existe beaucoup. A moins d’être un fan invétéré de japoniaiseries, un gros collectionneur Super Famicom ou un amateur absolu du genre beat them all, vous pouvez légitimement passer votre chemin…

    Ma note : 11,5/20

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    En bonus, quelques vidéos que j’ai empruntées à MrRetroGreg sur sa chaîne YouTube.

    Le ''film’’

    Quelques commercials tous plus déjantés les uns que les autres, typiques de l’humour japonais. Vous noterez la représentation du Noir (un acolyte de Kettler) dans quelques publicités (on le retrouve aussi dans le stage 4 de la fête foraine dans le jeu), avec son nez épaté et ses dents de travioles…



  • Cosmo Police Galivan II: Arrow of Justice (SFC) 11.04.2022

    Exclusif au marché nippon, Cosmo Police Galivan II sort en juin 1993. Développé par Cream et édité par Nichibutsu, il est la suite directe d’un jeu d’arcade du type run & gun sorti en 1985 et déjà publié par Nichibutsu. A noter qu’un Cosmo Police Galivan est également sorti sur la 8 bits de Nintendo mais il s’agit pour le coup d’un platformer.

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    Dans ce nouvel opus sur Super Famicom dans le plus pur style tokusatsu, vous serez aux commandes de Cosmo Galivan, un cyber cop en armure de combat chargé de nettoyer la ville des criminels en tout genre qui y sévissent. Vous serez accompagné de vos 2 plus fidèles alliés (jouables également), Queen Bee et Metalhawk.

    Ici, place au genre beat them up. Vous disposez d’un bouton pour les attaques normales, un pour les attaques basses, un pour le saut, un pour les choppes et enfin les gâchettes qui servent à vous protéger (pas très utiles). Si la panoplie a l’air suffisamment riche sur le papier, il en est tout autre manette en mains. Il y a très peu de combos disponibles, le dash ne peut pas s’enchainer avec une attaque, et la projection ne permet pas de balancer un ennemi sur ses congénères… Pire, les hitboxes sont franchement douteuses, vous serez souvent amenés à frapper dans le vent à maintes reprises. Il faut être exactement sur le même plan que l’ennemi pour le toucher, et cela relève de la gageure tant la plupart des ennemis possèdent une allonge redoutable, réduisant votre change de leur infliger des dégâts à néant… Evidemment, ne comptez pas sur des armes à ramasser pour agrémenter vos joutes, elles répondent tout simplement aux abonnés absents…

    La réalisation est très en deçà des standards de l’époque. Si les sprites présentent une bonne taille, les environnements sont affreusement laids, d’un goût souvent douteux. La palme du mauvais goût revient aux ennemis, peu nombreux (on en dénombre 4 ou 5 différents sans compter les boss) et qui usent et abusent du colour swap... Le pire étant probablement atteint avec Oger (un homme des cavernes qui va vous faire tâter sa massue) dans sa version orange, dont le design est digne d’un calque réalisé par un enfant de 5 ans… Les boss sont souvent ridicules : Psycho Crown, un homme épouvantail à la tête de citrouille qui vous balance des sabres, ou bien encore Mirage Beast, un batracien humanoïde en bottines qui constituerait un ennemi de base dans à peu près n’importe quel jeu… Les développeurs ont eu la mauvaise idée d’inclure quelques effets visuels ‘’cool’’ (des éléments d’un manège qui évoluent au premier plan, des espèces de rascasses transparentes qui semblent flotter dans les airs, etc) mais ces derniers n'apportent strictement rien, de la pure esbrouffe ! Ils auraient mieux fait de renouveler le bestiaire et de travailler sur les environnements, vides et fades… Il n’y a jamais plus de 2 voire 3 ennemis grand max à l’écran, peu de risque de vous laisser déborder donc…

    Vous trouverez ci-dessous une revue complète des 5 stages du jeu (subdivisés à chaque fois en 3 sous-niveaux, le dernier sous-niveau de chaque stage consistant seulement à affronter un boss). Pas de description, simplement des photos vu qu’il n’y a aucune cohérence ou presque entre les sous-niveaux ! Et de toute manière, les niveaux sont difficilement descriptibles tant ils sont moches et criards…

    Stage 1
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    Stage 2
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    Stage 3
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    Stage 4
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    Stage 5 (et fin du jeu)
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    Seule véritable bonne trouvaille du soft, vous pouvez au début de chaque stage (mais également au début de chaque partie) allouer 8 points pour renforcer votre perso selon différent critères : HP, Attaque, Défense, etc. Mais cela déséquilibre totalement la difficulté du jeu, mal calibrée à la base. En effet, si vous allez souffrir au début et pester contre un gameplay raide, la recovery abusée des ennemis et les hitboxes foireuses, une fois que vous vous retrouvez avec un nombre important de points à répartir (par exemple en ayant le max de points de vie et de points de défense), vous allez rouler sur le jeu et lui ôter le peu d’intérêt qu’il restait…

    Avec ses 15 sous-niveaux, comptez une bonne cinquantaine de minutes pour le terminer. Il est impossible de régler la difficulté, vous devrez seulement vous contenter de paramétrer le nombre de vies (jusqu’à 9) et de continues. Avec 9 vies au compteur, il y a fort à parier que votre première partie sera la bonne. Le soft manque cruellement de rythme si bien qu’il fait rapidement naitre un ennui profond chez le joueur. Peu de chance que vous le relanciez le jeu pour une seconde partie... Pour ne pas mourir idiot, j’ai quand même testé rapidement les 2 autres persos mais ils disposent à peu près des mêmes coups et de je n’ai pas constaté de différences notables entre eux... Reste un mode versus (jouable contre un adversaire humain ou bien contre le CPU) totalement anecdotique dans lequel vous combattrez les 3-4 ennemis du jeu et/ou vos alliés dans un VS Fighting du pauvre…

    La fin est symptômatique du niveau de finition du jeu… Un texte qui défile et un pauvre écran avec les noms des programmeurs. Pas de cut-scene ou pas même un simple « THE END »… Pire encore, une fois arrivé sur le screen avec les noms des programmeurs, il vous est impossible de revenir à l’écran principal. Si vous êtes suffisamment maso pour relancer une partie, vous serez donc obligé d’en passer par la pression du bouton Reset de la console…

    Un petit mot rapide sur les musiques, très cheap pour la plupart. Vous allez vous retaper le thème principal encore et encore, jusqu’à l’indigestion auditive. Constitué de seulement quelques notes, il va rapidement vous revenir en tête comme une mauvaise chanson dont on n’arrive pas à se défaire !

    Bref, on ne va pas tourner inutilement autour du pot... Cosmo Police est un titre au mieux médiocre, même quand on apprécie le genre beat them all et que l’on est prêt à faire de grosses concessions (comme moi). On parle souvent des Hidden Gems (un terme galvaudé dans le retrogaming de nos jour) dès qu’il s’agit d’un jeu japonais inconnu au bataillon qui sort des sentiers battus... Pour le coup, on peut se féliciter que ce titre ne soit jamais sorti en Occident ! A réserver aux personnes atteintes de collectionnite aigüe sur Super Famicom (et encore), d’autant plus que la cote de cette chose est de plus de 100€. Avouez que ça fait un peu cher la plaisanterie…

    Ma note : 8/20 (que je qualifierai de généreuse)

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    J’ai seulement trouvé une preview et un test de Super Power de l’époque. Il faut croire que la plupart des canards avaient choisi de faire l’impasse sur cette version import… On les comprend !

    Preview Super Power #12 (Août 1993)

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    Test Super Power #13 (Septembre 1993) : 70% (par Sushi)

    Graphismes 16 Animation 14 Maniabilité 16 Musique 14 Bruitages 14 Intérêt 14

    « Cosmo Police Galiivan est un jeu on ne peut plus banal, sans grandes innovations par rapport aux autres jeux de ce type. Malgré tout, force est d’avouer que les graphismes sont tout de même sympas et que la maniabilité n’est pas négligeable. Mais cela ne suffit pas pour faire un bon jeu. »

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  • Kidou Soukou Dion (SFC) 13.04.2022

    Kidou Soukou Dion est un shmup vertical dans l’univers Gundam, développé par Jorudan et Vic Tokai (notamment à l’origine de Whip Rush et de Battle Mania sur Mega Drive). Il est sorti en Novembre 1992 aux US sous le nom de « Imperium » et un mois plus tard au Japon sous le nom de « Kidou Soukou Dion » si vous avez suivi jusqu'ici (que l’on simplifiera par « Dion » pour la suite de ce test). Il n’a pas vu le jour sur le Vieux Continent…

    L'histoire prend place en 2027, sur notre belle planète bleue, soudainement attaquée par l'armée d'une planète lointaine, Zektron. De nombreuses villes sont occupées et décimées par les forces de Zektron, menaçant d'anéantir l'humanité. Un laboratoire militaire souterrain développe un petit mecha appelé Dion (Imperium dans la version US). Votre but va bien évidemment consister à détruire les forces d'occupation de Zektron à l'aide de Dion et ainsi libérer la Terre de l'emprise extra-terrestre...

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    Après une intro assez réussie et entièrement en anglais (même en version jap), vous arrivez à l’écran titre. Si vous passez par le menu options, vous pourrez paramétrer les boutons mais aussi la difficulté sur 3 niveaux (de easy à hard en passant par le mode normal bien sûr).

    4 boutons de la manette seront mis à contribution, ce qui nécessite donc un petit temps d'adaptation pour assimiler toutes ces commandes :

    • Y pour le tir classique
    • B pour changer d'arme (parmi les 4 disponibles)
    • A pour les smart bombs (en quantité limitée bien sûr, vous ferez le ménage à l'écran en envoyant une salve de missiles)
    • X pour régler la vitesse du mécha, à la manière de nombreux shmups sur PC Engine (je vous conseille d'ailleurs de régler la vitesse au max pour vous déplacer plus rapidement, même si la sensibilité est alors très élevée)

    Sur le plan technique, Dion s'avère tout juste au-dessus de la moyenne. Il y a quelques jolis effets de transparence (dans les nuages notamment) et les scrollings parallèles restituent bien l'impression de profondeur, en particulier dans les 2 premiers stages. Malheureusement, tous les niveaux n'ont pas bénéficié de la même attention et du même niveau de finition... Lorsque les ennemis sont trop nombreux à l'écran et que vous utilisez une arme à la puissance maximale en même temps, attendez-vous à subir quelques malencontreux ralentissements... Les ennemis ont le mérite d'être assez variés et les boss/sous-boss sont assez impressionnants par leur taille, mention spéciale aux 2 derniers boss du jeu, particulièrement imposants !

    Vous débuterez votre périple sur Terre pour finir sur la forteresse spatiale de l’armée de Zektron (inspirée de l’Etoile Noire semble-t-il).

    Revue en détail complète des 6 stages :

    Stage 1 (pas de nom) : vous survolez une ville futuriste terrestre. Les arrière-plans sont assez vides au début et pas forcément très inspirés mais cela s’améliore dans la seconde moitié du niveau avec des gratte-ciels réussis qui semblent percer au milieu des nuages… Le boss ne vous posera aucun problème, une entrée en matière assez tranquille…

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    Stage 2 (Base of the sea) : vous combattrez en bord de mer, au-dessus de sortes de plateformes rouges qui ne sont pas sans rappeler celles de M.U.S.H.A. Aleste (repompage ?). Dans la seconde partie du stage, la mer s’ouvrera littéralement en deux et vous pourrez alors vous engouffrer dans la base sous-marine. Le boss prend 2 formes successives : d'abord un mecha doté d'une hache et d'une masse d'arme, puis une araignée biomécanique finalement pas très dangereuse...

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    Stage 3 (Flying Battleship) : un niveau qui débute dans un désert, vous êtes pris au beau milieu d’une tempête de sable. Puis vous rejoindrez un gigantesque vaisseau flottant dont il faudra détruire les défenses, avant d’affronter un mecha ninja lanceur de shurikens qui peut également se dédoubler.

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    Stage 4 (Agressor's Moonbase) : vous évoluerez au-dessus d’une base lunaire ennemie parsemée de cratères de toutes tailles, avant d’affronter une femme mecha fichtrement coriace ! Sans doute le niveau qui m’a résisté le plus longtemps !

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    Stage 5 (Space Fleet) : des combats dans l’espace au milieu de quelques astéroïdes et autres croiseurs interstellaires, dans des environnements trop vides... Un niveau finalement assez facile, ne vous laissez pas impressionner par le boss gigantesque, ses patterns sont relativement simples…

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    Stage 6 (Fortress Planet) : vous pénétrez dans la pseudo Etoile Noire, pour l’affrontement final. Le chemin pour arriver jusqu’au boss ultime n’est pas trop difficile, il est surtout un bon prétexte pour avoir vos armes et votre barre de vie au max. Le boss final (un mecha chevalier armée d’une épée) n’est franchement pas évident avec ses patterns bien vicieux… Vous vous enfuirez du complexe mais dans un ultime effort, il vous poursuivra et vous devrez vous en débarrasser à l’aide de vos shuriken (l’une des seules armes qui permet de tirer derrière vous).

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    Principale caractéristique de Dion, les ennemis détruits vous octroient des points d'expérience. En accumulant de l'XP, vous débloquerez de nouvelles armes (4 au total) et pourrez les améliorer également par le même biais. C'est exactement le même principe pour regagner de la vie, en engrangeant des points d'XP donc. Plus les ennemis sont gros/résistants, plus ls vous rapportent de l’XP. Seules les smart bombes sont récupérables sous forme de power-up. Chacune des 4 armes possède jusqu'à 3 niveaux de puissance de feu. Si vous êtes touché par un ennemi, l'arme que vous utilisiez au moment de l'impact est rétrogradée d'un cran en matière de puissance. Vous pouvez reconstituer votre santé et upgrader les armes endommagées en récupérant des points d'expérience.

    Vous disposez d'une barre de vie constituée de 5 cases. Si vous épuisez les 5 cases, vous cramez un continue. Au bout de 3 continues perdus, c'est le Game Over... Le jeu est donc loin d'être évident à terminer, même en easy. Venir à bout des 6 stages (il faut compter une cinquantaine de minutes) ne sera clairement pas une partie de plaisir. La difficulté n'est pas calibrée correctement : certaines phases se passent les doigts dans le nez (vous pourriez presque poser la manette et vous contenter de rester appuyer sur le bouton de tir) tandis que d'autres nécessitent une concentration de tous les instants, avec des ennemis qui vous foncent dessus et des boulettes trop rapides pour être évitées... La replay value n'étant pas terrible en l'absence de high score, pas sûr que vous reveniez fréquemment sur Dion... D'autant plus que les niveaux sont beaucoup trop longs et manquent singulièrement de rythme, une certaine lassitude se manifestant au bout de quelques dizaines de minutes...

    Votre arsenal est composé des armes suivantes :

    • un tir classique rouge façon mitrailleuse (le tir de base en fin de compte) au spectre assez large au niveau max
    • un rayon laser vert assez concentré (sauf au niveau de puissance maximal)
    • un tir homing constitué de boules de feu rouge assez faible mais qui a le mérite de vous faciliter la tâche lorsque vous vous trouvez en présence de nombreux petits ennemis peu résistants.
    • des shuriken très puissants (sans doute l'arme qui provoque le plus de dégâts aux défenses adverses) mais pas évidents à utiliser dans le feu de l'action car ils vont dans le sens contraire de vos déplacements. Une arme efficace à privilégier contre les boss.

    Les versions jap et US diffèrent assez fortement, notamment les 2 premiers stages qui sont plus pauvres graphiquement pour la version US (les arrière-plans superposés ont tout simplement disparu). Cette dernière propose malgré tout quelques effets de zoom supplémentaire lorsque certains ennemis font leur apparition. L'ordre d'apparition des ennemis varie aussi légèrement, de même que les musiques. La principale différence restant à mon sens le changement pur et simple de l'une des 4 armes, le homing shot de la version jap étant remplacé par un wave shot beaucoup plus puissant. D'une manière générale, la version SFC s'avère plus ardue, avec beaucoup plus d'ennemis présents dans les derniers stages...

    Les musiques sont sympathiques et dynamiques mais restent globalement assez quelconques. J'aurais du mal à me souvenir de l'une d'entre elles avec exactitude (allez, sauf peut-être celle du 5ème stage). En gros, elles ne m'auront pas laissé un souvenir impérissable... Les bruitages sont standards, rien à signaler de ce côté.

    En conclusion, Dion est un assez bon shmup, manquant quand même de maîtrise et d'ambition (un point qui avait d'ailleurs été soulevé dans les tests de l'époque). Il ne fait clairement pas le poids face à des mastodontes du genre comme Axelay ou Super Aleste sortis à la même période (à quelques mois près). Sa cote en jap est relativement élevée, de l'ordre de 100-150€ pour un exemplaire complet TBE donc réfléchissez-y à deux fois avant d'en faire l'acquisition. A ranger dans la catégorie des seconds couteaux, même si je préfère assez nettement Super Earth Defense Force dans cette même catégorie par exemple...

    Ma note : 13/20

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    Notes de la presse spécialisée à l’époque :

    Consoles + #17 (Février 1993) : 72% (« Imperium mérite le coup d’œil. Un bon petit shoot-them-up qui bouge bien. »)

    Présentation 70% Graphismes 74% Animation 67% Bande-son 82% Jouabilité 75% Durée de vie 59%

    Axel : « Imperium ne manque pas d’atouts. Par exemple, il faut abattre un certain nombre d’ennemis pour avoir le droit à une énergie supplémentaire, si vous en manquiez, ou recevoir une unité de puissance en plus pour une de vos armes. Certains ennemis seront difficiles à abattre d’un simple coup de canon. Votre vitesse est paramétrable. Ainsi, vous pouvez vous sortir de situations délicates en accélérant vos déplacements. Vus du ciel, les reliefs sont bien rendus, surtout lorsque vous survolez la ville du premier niveau. Imperium est difficile, même en mode Easy et, surtout, il vous faut recommencer au début de chaque niveau dès que vous perdez une vie. »

    Sam : « Imperium est un shoot’em up bien fait. Les musiques sont très dynamiques, les bruitages assez divers. Les graphismes sont parfois attrayants, il nous arrive de voir de beaux effets de perspective. Au niveau de la maniabilité, ça tient la route ; la rapidité c’est impec’, ça ‘’speede’’ bien. Mais là où il y a un hic, c’est du côté des vies, des Continue. En effet, vous n’avez qu’une vie, et le Continue, si on peut appeler ça ainsi, vous fait recommencer au tout début du niveau. Ah j’oubliais : il y a parfois de longues séquences sans aucune action. En matière de shoot’em up, je préfère de loin Super Aleste. »

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    Joypad #16 (Janvier 1993) : 72%

    J’aime : Une bonne durée de vie. Une excellente animation. De Bons bruitages.
    J’aime pas : Pas de grande originalité. Des graphismes pauvres.

    Olivier : « Le mois dernier, nous avions testé pas moins de quatre beat-them-up sur Super Nintendo ; voici que c’est au tour du shoot-them-up de revenir sur le front des jeux, cela faisait longtemps depuis l’épisode Axelay ! (longtemps pour la Super Nintendo, ça veut dire deux mois !) Il semblerait que les éditeurs commencent à nous sortir des jeux communs, fades, uniquement pour se faire du blé. Heureusement que nous sommes là pour vous informer, bande de veinards ! Je ne prétends pas qu’Imperium soit une daube car de nombreux aspects y sont intéressants (l’animation et certains plans différentiels terriblement fluides) mais le niveau général n’est pas assez élevé pour arriver à la cheville d’un Axelay ou d’un Super Aleste. Les graphismes sont laids (bien que certains niveaux me fassent mentir) et le plaisir ludique pas très présent. Même le système d’armement, assez intéressant et la durée de vie excellente, ne font pas de ce soft un indispensable. »

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    Super Power n°6 (Février 1993) : 65% (par Laurent Kloeblé)

    Graphismes 13 Animation 14 Maniabilité 15 Musique 12 Bruitages 12 Intérêt 11

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  • 2 petits finishes Master System à l'arrache sur RetroStone dans le TGV pour rentrer à Paris :

    Les Schtroumpfs (SMS) 18.04.2022

    J'avais déjà fini la version Game Gear il y a un petit mois. Cf le lien ci-dessous pour une review complète, les 2 étant globalement quasi identiques... Je préfère d'ailleurs cette version portable que je trouve un peu plus réussie graphiquement (peut-être lié au fait que les sprites et les décors sont "zoomés") et un poil moins frustrante également...

    https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/274

    Note : 15/20

    Shinobi (SMS) 18.04.2022

    Adaptation de l'arcade, Shinobi sort sur la console de salon de Sega en 1988. Les graphismes assez sommaires trahissent son grand âge, de même qu'un choix de couleurs pas toujours très inspiré... Pour venir à bout des 4 mondes (subdivisés en plusieurs stages), vous pourrez attaquer au corps-à-corps ou bien à l'aide de votre grappin mais surtout avec vos shuriken (infinis). Des bonus stages permettent de mettre la main sur des magies ninja fort utiles (colonne de feu, invincibilité temporaire, etc) mais elles sont particulièrement difficiles à obtenir, les bonus stages de Shinobi étant parmi les plus durs qu'il m'ait été donné de faire ! Vous pourrez changer de plan en appuyant sur les touches haut ou bas et la touche de saut, une caractéristique assez bien exploitée par le level design d'ailleurs. Dommage qu'il n'y ait qu'un seul thème musical... Mais ce dernier est suffisamment réussi pour ne pas vous lasser pendant la trentaine de minutes nécessaire pour plier le jeu. Shinobi n'est pas évident mais il est juste, il faut avancer prudemment en assimilant les patterns des mobs de base et des boss (certains étant assez coriaces).
    Un très bon action-platformer (plutôt orienté action) que je n'ai pas connu à l'époque, d'où ma note qui pourra sembler un tantinet sévère... Pour beaucoup, il s'agit d'un jeu culte ! Pour moi (avis personnel), force est quand même de constater qu'il a pris un petit coup de vieux...

    Note : 15.5/20


  • Private

    J'ai jamais eu ou joué à Kidou Soukou Dion. Et c'est vrai que l'influence Musha Aleste est assez évidente. Cela me donne vraiment envie de l'essayer.

    Je partage ton avis sur Andros Dunos 2. Je n'ai pas encore débloqué les deux derniers niveaux ou mode de jeu. Mais j'ai bien envie de persévérer là dessus :)



  • Il n'est pas si mal ce Dion honnêtement... Loin des ténors du genre mais il fait le job malgré tout !

    Pour Andro Dunos 2, il faudrait moi aussi que je débloque les 2 stages bonus. Apparemment, ils s'obtiennent en finissant le boss rush.



  • Zool no Yume Bouken (SFC) 20.04.2022

    Paru à l’origine sur Amiga (1992), Zool fut présenté comme la riposte, sur micro-ordinateur, au célèbre hérisson bleu. Le titre de Gremlin Graphics Software vit le jour sur les consoles de salon (et les portables) quelques années plus tard. Il sortira plus précisément en janvier 1994 en Europe et aux USA (édité respectivement par Gremlin Interactive et GameTek) et en juillet 1994 au Japon (édité par Infocom).

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    Vous incarnez Zool, une fourmi ninja (oui, vous avez bien lu !) qui tente de rentrer chez elle après avoir crashé son vaisseau galactique sur une planète inhospitalière.

    Votre but est simple : venir à bout des 7 mondes (tous subdivisés en 4 stages), en accumulant à chaque fois un nombre suffisant de bonus pour débloquer l'accès au niveau suivant (le nombre de bonus à récolter dépendra directement du mode de difficulté choisi) dans le temps imparti. Le level design s'avère assez labyrinthique et vous devrez vous creuser un minium les méninges pour trouver où se cache la sortie. Heureusement, une mini-boussole sera là pour vous faciliter la tâche même si cette dernière manque de précision. A l'issue de chaque monde (à la fin du 4ème stage), vous aurez un boss à affronter.

    Vous disposez de la panoplie du parfait petit ninja pour mener à bien votre mission : courses effrénées, saut sur la tête des ennemis, lancer de projectiles, glissade (qui fait aussi office d'attaque), attaque tournoyante avec vos lames, etc. Vous pouvez également adhérer aux parois, aptitude qui sera indispensable pour atteindre des endroits en hauteur. Vous pourrez également ramasser de nombreux items (pas toujours bien identifiables malheureusement) qui vous donneront accès à quelques capacités supplémentaires : une bombe pour éliminer tous les ennemis à l'écran, un double (représenté par une ombre) qui vous accompagne et vous permet de tirer plus de projectiles, une invulnérabilité temporaire, un bonus pour sauter plus haut, un réveil qui vous permettra de récupérer quelques précieuses dizaines de secondes, etc.

    La direction artistique peut difficilement laisser indifférent, avec une touche Amiga qui ne plaira pas à tout le monde... Les graphismes sont bigarrés et très colorés avec quelques jolies parallaxes, mais on pourra leur reprocher d'être trop fouillis, pas toujours très lisibles et avec un choix de couleur souvent peu inspiré... Chaque monde est construit sur un thème bien précis, avec des monstres spécifiques qui s'inscrivent totalement dans le thème. Les boss sont assez longs à battre, leurs patterns manquent singulièrement d'intérêt...

    Le soft est sponsorisé par la marque Chupa Chups (d'ailleurs une sucette était offerte avec la version Amiga !)...  Qui ne manquera pas de vous le rappeler dans le premier monde (celui dédié aux bonbons et autres sucreries). Je n'ai pas trouvé l'info mais je ne serais pas surpris que Zool ait également été sponsorisé par Yamaha. En effet, dans le monde de la musique, vous passerez à de nombreuses reprises devant des enceintes ou des pianos électriques signés par le constructeur japonais... Et dans le monde du désert, vous croiserez à plusieurs reprises des pancartes "Yamaha Resort"... Difficile de faire moins équivoque...

    Revue complète des 7 mondes (l'ordre diffère d'ailleurs entre la version SFC et les versions SNES/SNIN) :

    Monde 1 : Dédié à l'univers des sucreries donc, avec des montagnes en smarties, des sucres d'orge perçant au milieu des nuages, de la jelly anglaise, des fontaines de cola dont il faudra vous extraire, etc. En guise de boss, vous combattrez une abeille qui vous bombarde de bouts de réglisse...

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    Monde 2 : Un univers bucolique dédié aux fruits et aux arbres. Vous dévalerez par exemple des pentes à base de crème chantilly, au milieu des fraises et des bananes. L'amas de pixels censé représenter les couleurs automnales (cf photo) n'est pas des plus réussis... Le boss consistera en une banane maléfique qui arbore un collier SM (!)...

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    Monde 3 : Dédié aux outils de bricolage. Attention aux foreuses, aux scies sauteuses ou encore aux haches ! Le marteau piqueur (boss) devra être détruit le plus rapidement possible, avant qu'il ne perfore totalement le plancher pour vous entrainer vers une chute mortelle...

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    Monde 4 : Vous évoluerez dans une gigantesque chambre d'enfant et aurez fort à faire pour vous débarrasser des nombreux jouets (tanks, toupies folles, balles rebondissantes, etc) dont un robot lanceur de missiles en guise de boss.

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    Monde 5 : Un univers aride (malgré la présence d'eau en arrière-plan) parsemé de cactus piquants... D'ailleurs vous devrez vous coltiner l'un d'entre eux à la fin du 4ème stage, un cactus volant façon bombardier B-52.

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    Monde 6 : Dédié à la musique, avec des passages sur des enceintes, des platines ou encore des pianos (chaque touche produisant une note différente). La guitare électrique en guise de conclusion s'avère assez coriace...

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    Monde 7 : La fête foraine avec ses montagnes russes, son château gonflable, ou bien encore du popcorn brûlant et des têtes de clown qui poppent de nulle part... Le boss est une espèce de clown aux yeux exorbités qui lévite au-dessus de vous et vous envoie notamment des globes oculaires ...

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    Si vous récoltez suffisamment d'items, vous pourrez accéder à un bonus stage qui prend la forme d'une session rapide de shoot them up, à bord du vaisseau de Zool. L'idée étant d'arriver indemne jusqu'à la fin du niveau pour vous voir offrir 3 précieux 1-up.

    Les thèmes musicaux sont assez sympathiques, à défaut d'être entêtants. Ils proposent des courants variés, tantôt rock tantôt techno...

    Si le constat parait jusqu'ici plutôt bon, Zool est entaché de nombreux défauts... La hitbox est vraiment approximative, Zool donne l'impression de glisser en permanence sur une couche de savon... Pire encore, il va tellement vite que vous êtes obligé de jouer "avec le frein à main" en permanence, sous peine de rentrer en contact avec des ennemis (vous les verrez souvent au tout dernier moment) et de perdre des points de bien bêtement, de quoi régulièrement pester contre le jeu... Le level design est globalement mal construit. Vous vous retrouverez souvent bloqué, malgré l'aide de la boussole. Il faudra alors réaliser des sauts dans le vide sans savoir où l'on va retomber, ou bien détruire des pans de mur de façon totalement aléatoire, et ce sans aucune indication...

    Le soft n'est franchement pas évident (j'ai joué en mode normal et j'ai cramé un continue) mais ce sera surtout votre patience qui sera mis à rude épreuve. Le cruel manque de rythme et de charisme, ainsi que la jouabilité approximative auront probablement vite fait de vous faire lâcher le pad. Le gameplay ne se renouvelle jamais vraiment, vous aurez la désagréable sensation d'errer sans but à la recherche de bonus, encore et encore... J'ai dû mettre pas loin de 4 heures pour le terminer, en laissant la console allumée 2 nuits d'affilée (il n'y a pas de système de passwords) : une session d'1h-1h30 dimanche soir, 2 grosses heures hier soir, et 30 minutes ce matin pour plier le dernier monde... Assurément un jeu que je ne pense pas refaire de si tôt...

    En conclusion, un platformer tout juste moyen, qui souffre de la comparaison avec la concurrence féroce sur MD/SNES. La direction artistique très typée européenne ne m'a pas franchement convaincu, on est loin de la magie des platformers 16-bits réalisés par les développeurs japonais... Un bon comparable à Zool serait probablement Mr. Nutz (comme souligné dans le test de Joypad), ce dernier s'avérant largement supérieur en tout point ! Un titre destiné avant tout aux collectionneurs donc, d'autant plus que la version japonaise est assez compliquée à dénicher et relativement chère (dans les 200-300€ environ).

    Ma note 12/20

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    Notes de la presse spécialisée de l'époque :

    Consoles + #27 (Décembre 1993) : test versions MD & Amiga CD 32

    Version MD : 93% MEGA-HIT ("Une excellente cartouche. Zool est un grand classique : inusable, tout comme le fun).

    Présentation 80% Graphismes 92% Animation 90% Musique 92% Bruitages 80% Durée de vie 92%

    "Oui !" pour SWITCH : « C'est rapide, c'est beau, c'est maniable, qu'est-ce que c’est ? Non, madame, ce n'est pas le Shmilblik (non, Max, ce n'est pas du klug...), c'est Zool, et je crois que l'on peut applaudir bien for car son adaptation sur Megadrive est une réussite. J'ai vraiment passé de bons moments avec ce soft, et je n'ai rien à lui reprocher. Tout est là. On a même droit à des scrollings différentiel et multidirectionnel. Vous pouvez vous accrocher partout, bondir sur vos ennemis, courir, tirer. Bref, le pied quoi ! Au total, j'ai eu entre les mains un excellent jeu, bourré d'atouts, toujours jeune malgré son âge (il a fait ses débuts voilà quelques années déjà sur Amiga). J'adore, j'aime, je me délecte. Si vous êtes amateur du genre, je vous conseille de miser sur cette cartouche. »

    "Oui !" pour SAM : « Des couleurs, encore des couleurs, partout des couleurs sur Megadrive. On voit que Gremlin a essayé de faire très fort pour mettre en valeur sa mascotte, et c'est une réussite totale. Ce soft mérite tous les éloges, autant pour ses graphismes que pour son intérêt. On s'amuse comme des fous, et on a même du mal à décrocher. C'est bien simple, il a fallu que je fasse croire à Switch que sa mère était au téléphone pour pouvoir enfin prendre le paddle. Et là, les niveaux sont tellement nombreux, tellement variés que je suis resté hypnotisé. D'aussi bons jeux de plate-formes sur Megadrive, ce n'est pas si fréquent... Après Rocket Knight Adventures et James Pond 3, Zool est à placer parmi les incontournables pour Noël ! »

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    Version Amiga CD 32 : 80% ("Un bon jeu de plate-formes. Mais les couleurs ternes et le déplacement rapide de Zool risquent de vite vous énerver.")

    Présentation 90% Graphismes 82% Animation 79% Musique 92% Bruitages 75% Durée de vie 81%

    "Oui, mais..." pour NIIICO : « Deux ans, déjà deux ans ! Eh oui, c'était il y a deux ans que les possesseurs d'Amiga découvraient pour la première fois les aventures inter-spatio-temporelles de Zool. Aujourd'hui, les années ont passé, les poils au menton ont poussé, et c'est sur l'Amiga CD 32 qu'il débarque. Génial, vont se dire ceux qui connaissent la bête ! Eh bien, non. Pas si bien que cela. Le support CD n'est utilisé que lors des entractes (entre deux niveaux) et pour la musique. C'est très beau, mais cela ne suffit pas à rendre le jeu passionnant. Le jeu, parlons-en justement. 256 couleurs sont affichées à l’écran ! Re-génial vont se re-dire les fanas. Eh bien, re-non! Les couleurs sont trop mal utilisées : les décors font très fouillis et l'écran est aussi bord... que mon appartement après une soirée avec les copains. Ce que je reproche essentiellement à Zool, c'est qu'il est difficile de distinguer les décors de l'écran de jeu : où est-ce que je peux m'accrocher, où est-ce que je peux sauter ? Tant de questions qui reviennent trop souvent... Vous aurez compris que, pour moi, Zool c'est un petit ''oui'' et un grand ''mais''. »

    "Oui, mais..." pour SPY : « Zool, sorti il y a deux ans sur Amiga 500, avait fait un véritable tabac. Aujourd'hui, avec le tout nouveau Amiga, le CD 32, on pouvait espérer de nouvelles améliorations grâce au support CD. Eh bien ! Je dois dire que j'ai été franchement déçu, car les améliorations ne viennent que de la musique, qui profite réellement du CD. Quant au reste du jeu... on n'a pas l'impression (attention les filles !) d'être devant une console 32 bits. Cette version de Zool CD 32 ressemble trop à celle de l'Amiga 1200 (la dernière en date). Les programmeurs ont commis les mêmes erreurs : les décors de fond sont beaucoup trop fouillis (et je suis gentil), ce qui gêne continuellement la progression du joueur, les couleurs sont extrêmement mal choisies (16 couleurs bien utilisées valent mieux que 256 couleurs disposées n'importe comment) et, enfin, le petit personnage que l'on déplace est beaucoup trop rapide. Après tant de critiques, il faut tout de même reconnaître que les niveaux de Zool sont énormes et variés. Un jeu que seuls les fanas de plate-formes se devront de posséder. »

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    Joypad #28 (Février 1994) : 80% (version SNES)

    J'aime : Des graphismes superbes. Une animation ébouriffante. Des bonus partout !
    J'aime pas : Un jeu lassant et stressant. Ça va trop vite (on n'appréhende pas les ennemis). Pas de password, dommage.

    Graphismes 18 Animation 18 Maniabilité 14 Son/Bruitage 16

    OLIVIER : « Zool est un jeu micro. Cette phrase résume à elle seule tout ce que je pourrais dire sur ce jeu de plate-formes purement européen. Mais avant de critiquer, je dois avouer que, quoiqu'il arrive, la conversion est une réussite puisque l'on retrouve exactement le jeu original ainsi qu'une technique au-dessus de tout soupçon. Pas un pet de ralentissement (ça arrive sur la machine...), des graphismes complètement sublimes, bref, Zool dépote. De plus, je dois bien avouer que je me suis éclaté pendant les heures de jeu du test. Mais ma question est la suivante : est-il possible de s'éclater à Zool plusieurs jours ? Je ne crois pas, et ce pour plusieurs raisons. Le jeu est lassant car il ne propose que de récolter des points encore et encore (ce qui n'a jamais été le principal attrait d'un jeu de plate-formes, que je sache) et parce que les actions sont toujours les mêmes. Ensuite, la maniabilité du héros gâche le jeu qui en devient difficile, voire stressant. Voilà, certains adorent, d'autres détestent, moi j'ai aimé pendant trois heures mais pas plus... A vous de juger maintenant. »

    TRAZOM : « Ah non ! Pas encore ce jeu-là ! Je commence à en avoir ras le casque de cette fourmi enragée. Que quelqu'un fasse quelque chose contre cette espionne venue du froid... et qu'elle y retourne d'ailleurs. Non, c'est vrai quoi. J'ai jamais vu un jeu aussi plat que celui-là sur Super Nintendo (à part quelques exceptions évidemment !) dans le domaine de la plate-forme. C'est simple, y'a rien. Où est le fun là-d'dans ? Où se trouvent les innovations techniques, ludiques et autres ? Pourquoi une fourmi ? Pourquoi moi ? Autant de questions qui ne trouveront de réponses qu'en jetant un œil (pas plus !) sur les quelques photos. Vous en apprendrez d'avantage sur ce qu'est une repompe totale de jeu de plate-formes style Sonic - mais en plus pourri - que n'importe quel discours. Sur ce, je m'éclipse, non sans vous prévenir une dernière fois sur ce game : il est fade. Donc, sans goût. Préférez-lui LE Mister Nutz. Et de loin ! »

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    Joystick #44 (Décembre 1993) : 80% (version Amiga CD 32)

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    MEGA force #23 (Décembre 1993) : 84% (version MD)

    Les + : L'animation, les graphismes. Les musiques, très agréables. Les options et l'intérêt du jeu.
    Les - : La maniabilité, limite parfois. L'imprécision à certains endroits.

    Commentaire : « Zool est un agréable jeu de plate-formes. Les stages sont hauts en couleurs. Le personnage est bien animé ainsi que le reste, et dans l'ensemble tout est fluide et très rapide. Cependant, il faut avouer que la maniabilité est parfois mauvaise surtout lorsqu'il s'agit de faire s'accrocher Zool aux parois des précipices, nombreux ici. Détail au départ du jeu, il devient très rapidement gonflant. De plus, la rapidité de l'action fait que Zool a tendance à aller très vite et résultat, on n'arrive pas à éviter correctement les ennemis. Connaître tous les recoins des stages sera donc la condition sine qua non pour espérer terminer le jeu. Enfin, les musiques, elles, sont bonnes et en conclusion, malgré les quelques imperfections citées plus haut, le jeu vaut la chandelle et plaira aux amateurs de par son intérêt et par la qualité de sa réalisation qui, malgré tout, est tout à fait agréable. »

    http://download.abandonware.org/magazines/MEGA force/megaforce_numero23/Megaforce num.23 décembre 1993 p100.jpg)

    http://download.abandonware.org/magazines/MEGA force/megaforce_numero23/Megaforce num.23 décembre 1993 p101.jpg)



  • Plok! (SFC) 24.04.2022

    On continue dans la série des platformers méconnus du grand public avec Plok! (le point d’exclamation a disparu du titre dans les versions occidentales). Exclusif à la Super Nintendo et développé par Software Creations, Plok sort aux USA en septembre 1993, au Japon en décembre de la même année et le mois suivant en Europe. Les éditeurs sont respectivement Tradeweb (USA), Nintendo (Europe) et Activision (JP). Plok est l’œuvre des frères Pickford, qui ont notamment travaillé sur Maximum Carnage ou bien encore Equinox au sein de Software Creations toujours.

    Plok connut un développement particulièrement long et compliqué de… 5 ans ! Ce qui n’est pas loin de constituer un record pour l’époque. L’idée initiale consistait à baser le jeu entier sur son personnage principal et son univers pour en faire une mascotte, à l’instar d’un Sonic ou d’un Mario, toutes proportions gardées bien sûr ! Malheureusement, malgré un bon accueil de la presse, Plok n’a pas connu le succès escompté…

    Vous incarnez donc Plok, un petit bonhomme rouge et jaune qui se la coule douce sur son île, Akrillic Island. Jusqu’au jour où le joli drapeau flottant au-dessus de sa maison disparait. Il vous faudra donc partir à sa recherche. Une fois le drapeau retrouvé (à l’issue du premier monde, Cotton Island), vous vous rendrez vite compte qu’il a en fait été dérobé par une colonie entière de puces qui ont infesté les îles environnantes… Votre tâche consistera alors à vous débarrasser de toutes les puces de chaque niveau pour ouvrir l’accès au stage suivant, et ainsi de suite.

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    La direction artistique s’avère de toute beauté, avec une large palette de couleurs très chatoyantes qui collent à merveille avec l’univers déjanté du soft. Malgré son univers enfantin (quoi que certains ennemis s’avèrent assez creepy), Plok dispose d’un vrai cachet et a une identité graphique bien à lui, qui tranche totalement avec les autres platformers 16-bits.

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    A la manière de Rayman, les membres de Plok se désolidarisent pour frapper les ennemis à distance. Mais contrairement au héros de Michel Ancel, vous pouvez également envoyer vos pieds, en plus des traditionnels poings. Parfois, vous devrez même carrément sacrifier un ou plusieurs de vos membres pour activer un interrupteur qui modifie en général un élément du décor, vous permettant ainsi de poursuivre votre progression. Pas d’inquiétude cependant, vous retrouverez le membre manquant plus loin dans le niveau, accroché à un ceintre. A certains moments, vous devrez même abandonner tous vos membres, Plok étant alors réduit au statut de bonhomme-tronc, totalement inoffensif et assez complique à manier (il effectue des petits bonds random). Fort heureusement, des items sous forme de gros cadeaux vous octroient des déguisements (boxeur, lance-flammes, cowboy, chasseur, astronaute, différents véhicules, etc.) vous permettant d’obtenir une capacité spéciale une dizaine de secondes mais aussi et surtout de récupérer tous vos membres. Il ne faudra pas non plus faire l’impasse sur les gros diamants droppés par certains ennemis, vous rendant momentanément invincible, indispensable pour passer des rangées de piques par exemple.

    Vous disposez d’un saut classique, mais aussi et surtout d’un super saut périlleux en boule vous permettant de sauter beaucoup plus haut. Il sera impératif de maîtriser sa trajectoire assez spéciale pour parvenir à passer les derniers stages. Vous pourrez également faire appel à des frelons (ils s’obtiennent grâce à des items dédiés) qui attaqueront les ennemis à votre place, même si je ne m’en suis pas particulièrement servi de mon côté…

    Le level design aurait gagné à être un peu plus construit. La plupart des niveaux vous obligeront à faire du backtracking pour venir à bout de toutes les puces présentes dans le niveau, certaines étant particulièrement bien planquées !

    Ne vous fiez pas à l’aspect enfantin de Plok!, il est d’une difficulté redoutable ! Si les premiers niveaux ne vous poseront pas de problème majeur, le pic de difficulté monte d’un cran à partir de la moitié du jeu, notamment au stage Creepy Forest. Du par cœur associé à du skill de tous les instants, des ennemis beaucoup trop rapides et résistants (même les puces, avec leurs sauts aléatoires). Et ne comptez pas trop sur les rares items de soin (des fruits accrochés à des arbres qu’il faut taper à plusieurs reprises pour récupérer un peu plus de vie) pour refaire le plein de santé. Ou encore les coquillages disséminés dans chaque niveau (100 coquillages = 1 one-up)...

    Plok! m’a donné tellement de fil à retordre en normal que je me suis finalement rabattu sur le mode easy, ce dernier étant amputé du monde en noir et blanc où l’on dirige Papy Plok (cf photo), du tout dernier monde mais aussi de quelques boss, dont la Reine des Puces (le boss final)... Quoi que concernant les boss intermédiaires, il semble être possible de les affronter malgré tout puisqu’après avoir cramé un continu en easy, je me suis coltiné les Penkinos Brothers, absents de ma run précédente, bizarre… En contrepartie, les ennemis sont un peu moins résistants et vivaces, vous infligeront moins de dégâts et vous aurez des continues supplémentaires. Mais croyez-moi sur parole, venir à bout du mode easy ne sera pas une mince affaire. Plok! nécessite une concentration de tous les instants, il vaut mieux avancer à pas de fourmi plutôt que tête baissée…

    Mention très spéciale pour les incroyables musiques des géniaux frères Follin, qui nous offrent des sonorités uniques repoussant le chipset sonore de la Super Nintendo dans ses derniers retranchements. Variées, rythmées, complexes, elles justifieraient presque à elles seules l’achat du jeu. L’intro à l’harmonica donne le ton, gros coup de cœur pour le thème de boss également, dark et complètement barré (je vous laisse le soin de l’écouter). La bande-son constitue sans aucun doute le gros fort du jeu, au côté de la direction artistique.

    En conclusion, un très bon jeu de plateformes qui offre un petit vent de fraicheur bienvenu. Je retiens avant tout ses musiques et son univers très coloré. Je tenterai peut-être de le finir en normal prochainement sur le support original, même si je crains pour ma santé mentale… Vraiment dommage qu’il soit aussi dur et long, et ce sans aucun système de sauvegarde ni de mot de passe… Un titre qui gagne à être (re)découvert, mais plutôt dans ses versions occidentales, la version jap cotant autour de 300-400€ de nos jours. Pour la petite histoire, j’avais acquis mon exemplaire chez Regis de RetroGameShop en novembre 2017 pour 150€, un prix manifestement révolu...

    Ma note : 15.5/20

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    Reviews de la presse spécialisée à l’époque :

    Banzzai #22 (Mai 1994) : 89% par DAV

    « Plok est un modèle du genre. Dommage qu’il soit aussi difficile ! »

    Logithèque : « Plok est le concentré des nombreux jeux de plateformes disponibles sur Super Nintendo : map à la Mario, animation à la Mr Nutz, graphismes à la Magical Quest.. Bref, toutes les bonnes idées nécessaires à un bon jeu de plateforme sont réunies. Que demander de plus sinon la perfection ? »

    Les pour : Les plus jeunes apprécieront beaucoup Plok. De très jolis graphismes. Les énigmes de certains niveaux ajoutent un plus à l’intérêt général.
    Les contre : Quasiment impossible de finir le jeu en mode normal.

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    Joypad #30 (Avril 1994) : 93%

    J'aime : Un jeu de plate-formes original et en français. Une bande sonore absolument fabuleuse ! Des graphismes mignons et colorés.
    J'aime pas : Heu... Les amateurs de jeux virils seront déçus.

    Graphismes 17 Animation 17 Maniabilité 15 Son/Bruitage 19

    OLIVIER : « Quelle surprise que ce Plok, car je ne m'attendais vraiment pas à un grand jeu. Ce petit personnage est follement drôle, avec son corps qui se disloque et ses aventures rocambolesques. Les graphismes sont superbes de couleurs et de dégradés et cette touche enfantine est géniale, même si elle laisser planer un doute au début du jeu. On se demande en effet s'il ne s'agit pas là d'un jeu pour les tout petits. Mais non, le jeu est immense et bourré d'astuces, tant et si bien qu'on peine pour en venir à bout. Plok est bourré de bonus, de salles secrètes et d'originalités (comme les transformations du héros). La musique est à tomber par terre de bonheur, et d'ailleurs, Robby ne s'en est pas encore relevé ! La maniabilité est excellente, avec une précision à toute épreuve. Quand un jeu de plate-formes est aussi original et fun, tout en gardant un challenge de longue haleine, on ne peut que féliciter les développeurs et courir acheter la cartouche... »

    TRAZOM : « Pour un titre qu'on n'attendait pas, c'est une sacrée surprise ! Bon, d'accord, ne nous emballons pas trop vite, c'est un bon petit jeu, sans autre prétention que de nous donner de la plate-forme pure et dure, mais tout de même... En effet, pas mal d'atouts plaident en sa faveur : des couleurs magnifiques, une animation de scrolling excellente, et surtout une maniabilité exempte de tout reproche, un peu comme celle de Megaman X, que l'on a testé récemment. Au point de vue intérêt de jeu, on est toutefois loin du compte. On a, en fait, des séries de niveaux à finir, mais l'ensemble est loin d'être homogène, ce qui est assez désolant. Comme on est "positif" à Joypad, on dit que c'est très original, et que c'est quand même bien trouvé comme truc ! En plus, les musiques sont géniales, ce qui ne gâche rien. Allez, éclatez-vous bien, les amis ! »

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    Player One #41 (Avril 1994) : 90% par Milouse

    En résumé : "Au milieu de toute une flopée de jeux moyens, Plok est un rayon de soleil dans l'univers des jeux de plate-forme. Mais quelle difficulté !"

    Graphisme 91% Animation 89% Son 90% Jouabilité 90%

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  • James Pond II: Codename RoboCod (MD) 24.04.2022

    Développé par Vectordean (avec Chris Sorrell aux commandes) et édité par Electronic Arts, James Pond 2 sort sur Mega Drive (et sur à peu près toutes les consoles de l'époque) au tout début de l'année 1992, quelques mois après les versions Amiga et Atari ST. Trilogie sur MD, ce 2ème opus est considéré à juste titre comme le meilleur de la série. Bizarrement, c'est le seul à avoir atterri sur le territoire nippon, les éditeurs japonais préférant sans doute ne pas prendre le risque de sortir un europlatformer sur leur marché...

    Le soft vous place aux commandes de James Pond, un agent secret qui se trouve être aussi un poisson rouge (???). Vous allez devoir déjouer les plans de l'infâme Docteur Maybe, qui s'est emparé de l'usine à jouets du Père Noël située au beau milieu de l'Arctique pour empêcher la livraison des cadeaux en cette veille de Noël. Vous devrez également désactiver des pingouins piégés à travers les différents ateliers de conception de jouets.

    James Pond 2 s'amuse à parodier quelques grands classiques du cinéma, l'agent 007 en tête bien sûr mais aussi Robocop (comme le sous-titre du jeu le laisse à penser). D'ailleurs, dans l'introduction, vous pourrez entendre le célèbre thème musical du robot-flic de Detroit...

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    James Pond 2 est l'un des premiers jeux commerciaux à bénéficier d'un placement de produits, aux côtés de Zool et ses fameuses Chupa Chups. Ici, ce sont les biscuits Penguin de la marque anglaise McVitie's qui sont mis à l'honneur.

    En pratique, vous vous baladez dans une sorte de hub central (la fabrique à jouets du Père Noël) et débloquez un à un les différents mondes qui se cachent derrière chaque porte. A chaque monde correspond un atelier spécifique avec une thématique bien précise : articles de sport, peluches, sucreries et confiseries, voiturettes et petits trains, salles de bain (avec quelques passages aquatiques), jeux de cartes et jeux d'échec, instruments de musique (vous allez même pouvoir sauter de partition en partition !) pour finir sur le thème du cirque. Au total ce sont 13 mondes qui vous attendent : 9 correspondant à des fabriques de cadeaux et 4 à des combats contre des boss (un ours en peluche maléfique, une grosse voiture énervée, une Dame de Coeur lévitant dans les airs et vous attaquant à coup de cartes à jouer, et enfin un gros bonhomme de neige en guise de boss final).

    Les graphismes étaient une franche réussite pour l'époque, avec une résolution élevée (bien meilleure que celle de la version SNES soit dit en passant, renommée Super James Pond II pour l'occasion). Les tableaux sont nombreux et colorés, dans le plus pur style micro. On pourra malgré tout reprocher aux arrière-plans qu'ils n'ont ni queue ni tête. Ils sont en général constitués d'un fond noir et d'un ou plusieurs motifs répétés à l'infini. Le ton sur ton peut parfois un peu nuire à la visibilité... De rares ralentissements sont à signaler, lors d'un stage où vous devez vous frayer un chemin entre des lanceurs de missile par exemple. L'animation est sans faille et souvent poilante, notamment James Pond qui utilise ses nageoires caudales à la manière de pieds humains.

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    Côté gameplay, vous pouvez sauter sur le crâne des ennemis ou bien encore vous recroqueviller sur vous-même (notamment en plein saut) pour leur infliger des dégâts. Mais le principal ajout de cette suite réside dans le robo-combi, qui vous permet d'évoluer sur la terre ferme (là où le premier opus se déroulait intégralement dans l'eau) mais aussi et surtout de vous étirer indéfiniment dans les airs par simple pression du bouton A... Dhalsim peut aller se rhabiller ! Grâce à cette spécificité, James Pond 2 peut atteindre des endroits très en hauteur puisqu'il s'agrippe à n'importe quel objet physique (saut les caisses renfermant des items). Il peut s'étirer jusqu’à ce qu’il soit touché par un ennemi ou bien qu'il atteigne le plafond. Mine de rien, cette feature permet de repenser le level design en profondeur, même si on pourra arguer qu'elle n'est pas suffisamment exploitée dans le jeu (elle trouve surtout son utilité dans la première moitié de l'aventure). Vous pourrez également mettre la main sur différents items : invincibilité temporaire, des ailes pour vous élever dans les airs mais aussi 3 véhicules différents : avion, voiture voire une baignoire volante (!).

    Les niveaux ont le mérite d'offrir une grande variété, avec un level design tantôt horizontal tantôt vertical. Certains sont labyrinthiques à souhait puisqu'il vous faudra mettre la main sur tous les pingouins piégés qui parsèment les lieux, afin d'activer la borne Exit et de pouvoir ainsi passer au stage suivant. D'autres sont beaucoup plus linéaires, avec même pour certains un scrolling forcé (en particulier celui où vous évoluez sur un train en marche, stage réussi mais beaucoup trop court). Vous aurez même droit à un niveau dans lequel la gravité est inversée. Bref, les idées ne manquent pas...

    Les musiques sont d'une gaieté entraînante mais elles finissent vite par taper sur le système, ne se renouvelant pas suffisamment. Vous allez entendre le thème principal encore et encore jusqu'à friser l'indigestion auditive... D'autres thèmes évoquent les fêtes de Noël (Jingle Bells, We wish you a merry Christmas, etc).

    Si sa difficulté paraît anodine aux premiers abords, James Pond 2 se corse sur la fin. Il est impossible de récolter plus de 5 vies et les passwords répondent aux abonnés absents, dommage... James Pond 2 fait partie de la catégorie des jeux où il vaut mieux avancer prudemment plutôt que de partir bêtement à l'abordage. Cela est notamment dû à quelques bugs de collision et une hitbox souvent approximative. A plusieurs reprises (notamment face au boss final), je pensais sauter sur la tête des ennemis mais je me voyais malgré tout encaisser des dégâts. Les niveaux sont truffés d'items pour faire du scoring mais il faudra vous concentrer sur les étoiles (qui permettent de regagner une barre de vie) ou bien encore les 1-up symbolisées par des têtes de James Pond... Ne vous fiez pas à son aspect enfantin, James Pond 2 devrait vous tenir en haleine quelques heures voire quelques jours...

    Si vous galérez un peu trop à votre goût, voici la liste des cheat codes :

    https://gamefaqs.gamespot.com/genesis/586251-james-pond-ii-codename-robocod/cheats

    Dans le hub central, au tout début, en récupérant les 5 objets dans cet ordre ("C"ake "H"ammer "E"arth "A"pple "Tap" pour former le mot CHEAT), vous vous verrez attribuer une invincibilité temporaire de 10 minutes, que vous pouvez utiliser plusieurs fois dans le jeu. Matt Murdock avait d'ailleurs partagé cette astuce dans un épisode de Televisator (à partir de 10:50 dans le lien ci-dessous).

    https://www.youtube.com/watch?v=M0952TQuzZI&list=PL1qArZt9FhMqRttrKKEmeXT7TyfskkO0N&index=8

    En conclusion, James Pond 2 constitue un bon jeu de plateformes, efficace mais qui ne brille pas vraiment par son originalité. Je retiendrai surtout ses graphismes fins et son univers onirique. Dommage qu'il soit aussi répétitif et que les hitboxes hasardeuses (le principal grief à mon sens) entachent une jouabilité plutôt bonne au demeurant.

    Si vous voulez une étude comparative de James Pond 2 sur chaque support, je vous renvoie vers cet excellent article :

    https://retroarchives.fr/james-pond-2-codename-robocod/

    Ma note : 14/20

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    Reviews des magazines spécialisés de l'époque

    Consoles + #5 (janvier 1992 / pages 44-45-46) : 88% ‘’MEGA GAME’’

    « Graphisme sublime + action passionnante + des tonnes d’écran secrets + jouabilité d’exception = le plus grand ‘’plateformes’’ sur Megadrive ! »

    Présentation 89% Graphisme 93% Bande-son 93% Jouabilité 90% Durée de vie 84%

    RAD : « Il ne faut pas se le cacher. Robocod s’est largement inspiré des grands hits de plate-formes comme Sonic ou Super Mario. Mais il en a pris toutes les qualité et abandonné tous les défauts. Le jeu est passionnant, bourré d’écrans secrets à découvrir. Les graphismes sont remarquables, soutenus par un scrolling parfait, tout spécialement dans les scènes de train… Et surtout, sa jouabilité est complètement exceptionnelle. Quasiment du jamais vu sur Megadrive, et je ne blague pas ! Electronic Arts a fait du très bon boulot. Sûr que Robocod va faire mal, très mal ! »

    JULIAN : « Un jeu qui a pour vedette un poisson robotique ne peut être tout à fait normal, mais là, on dépasse les bornes du délire ! La cartouche vous ahurit réellement, avec des graphismes étonnants, des spirtes formidables, des décors surréalistes et des effets spéciaux superbes. Le son n’est pas mal non plus, avec de petites musiques très jolies qui vous bercent jusqu’à la nausée tout au long de la partie. Mais on retiendra surtout l’humour très particulier du jeu, qui en fait une cartouche tout à fait à part, exceptionnelle, inédite, stupéfiante. Déjà vu des ennemis aussi fous ? On vous cite, en vrac, des pingouins en biscuit, des caramels plus ou moins mous, ces petites voitures, des oursons vicieux, des bonhommes de neige, etc. Et tout cela rien qu’au premier niveau ! Ajoutez des trouvailles uniques, comme ce niveau où on saute dans tous les sens, ces écrans à l’envers, cette course sur le toit d’un train… Et des bonus secrets, des écrans secrets, des niveaux secrets, des jeux entiers secrets ! Une folie, qui est aussi intéressante à jouer. Car chaque niveau peut se résoudre de plusieurs façons, et même au cas où vous finiriez le jeu, il ne vous resterait plus qu’à le recommencer pour tout refaire… autrement, et mieux ! Mettez toutes ces qualités ensemble, et vous obtenez le plus grand jeu de plate-formes sur Megadrive… Oui, plus grand que Sonic ou Mickey ! »

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    Joypad #5 (janvier 1992 / pages 64-65-66-67) : 93% ‘’Superstar Joypad’’

    Graphismes 17 Animation 18 Maniabilité 18 Son 15

    J’m DESTROY : « Suite de James Pond, notre charmant poisson, Robocod (encore un pastiche) est un jeu de plate-formes pure souche. Par rapport à ses concurrents, les avantages de ce jeu sont nombreux, bien que l’on ne puisse pas tirer sur tout ce qui bouge (je sais que ce n’est pas le but du jeu, mais à moi ça me manque), tout est quasiment parfait dans cette réalisation. L’animation est somptueuse, le scrolling multi-directionnel suit parfaitement tous les sauts et tous les mouvements de notre poisson espion. Peut-être graphiquement un peu dégarni, on ne fait rapidement plus gaffe aux quelques manques dans ce domaine, tant l’action est entraînante et fait plaisir à voir. D’un intérêt tout à fait remarquable, ce titre d’Electronic Arts est un modèle du genre, original et tout et tout. »

    AHL : « Si nous avons vu arriver beaucoup de nouveautés sur Megadrive ce mois-ci, la plupart ne sont guère passionnantes et c’est Robocod qui m’a le plus éclaté. Pourtant c’est la conversion d’un jeu micro et la suite de James Pond, qui est loin de figurer parmi les tops de la Megadrive. Mais maintenant que James Pond s’est offert un robocombi, il est beaucoup plus rigolo et c’est un plaisir de le voir s’étirer comme un fou ou écraser ses ennemis sous sa masse. Et puis, il y a des trouvailles intéressantes, comme l’avion ou la perruque qui permet de voler. Ajoutez à cela quelques passages secrets et une réalisation soignée et vous obtenez un jeu de plateformes assez éclatant. Un jeu délirant comme je les aime. »

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    Joystick #23 (janvier 1992 / page 130) : 91% par T.S.R.

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    MEGA force #4 (janvier-février 1992 / page 82)

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    Player One #16 (janvier 1992 / pages 52-53) : 89% par Iggy

    Graphisme 91% Animation 86% Son 79% Difficulté 79% Durée de vie 85% Player Fun 91%

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  • Tom and Jerry (MD) 29.04.22

    Développé par Beam Software (une société australienne qui a essentiellement produit des JV tirés de diverses licences), Tom and Jerry: Frantic Antics! (plus simplement renommé Tom and Jerry dans sa version japonaise) est sorti uniquement aux US et au Japon, courant 1993 et fin 1994 respectivement. Il n'a donc pas eu le droit à une couverture par la presse spécialisée francophone, à ma connaissance du moins.

    Basé sur le film d'animation Tom et Jerry, il vous propose d'incarner alternativement le chat et la souris au sein des 8 niveaux qui composent le jeu. Pour une fois, les 2 fameux protagonistes font alliance pour venir en aide à leur amie Robyn, une jeune fille. Cette dernière apprend que son père est toujours en vie et essaie d'aller au Tibet pour le retrouver, mais sa tante Figg ne l'entend pas de cette manière ! Votre but consistera donc à retrouver Robyn dans un premier temps, puis de l'aider à échapper à sa vilaine tante.

    Sur le plan graphique et technique, on ne peut pas dire que Tom et Jerry casse des briques, surtout pour un titre sorti sur la période 1993-1994... Les décors s'avèrent beaucoup trop sommaires, même si les 2 premiers stages sortent un peu du lot. Les couleurs ne sont pas toujours bien appropriées, avec des teintes beaucoup trop sombres dans le stage des égouts par exemple. La représentation de l'eau dans ce niveau laisse franchement à désirer, tout comme le design de certains ennemis (les poissons) qui n'ont bénéficié d'aucun soin de la part des développeurs. D'une manière générale, le bestiaire (essentiellement constitué de rongeurs) ne se renouvelle pas suffisamment, même s'il faut reconnaître que certains sont plutôt réussis, comme le rat redneck armé d'une chevrotine. Seul problème, vous allez en rencontrer des tombereaux, et ce dans à peu près chacun des 8 stages... Les animations, amusantes mais trop raides, auraient gagné à être mieux décomposées...

    Les 8 stages ont au moins le mérite d'offrir des environnements variés : une banlieue typique des USA avec ses maisons blanches au gazon bien taillé ; une demeure délabrée en cours de démolition dans laquelle vous devrez retrouver Jerry ; une ruelle sombre et mal famée avec quelques passages aquatiques dans les égouts ; un salon cosy avec ses pianos, ses billards et sa bibliothèque (vous devrez mettre la main sur 2 morceaux d'un télégramme envoyé par le père de Robyn) ; un sous-sol dans lequel il faut trouver un panneau de contrôle pour libérer des chiens ; un grenier truffé de pièges en tout genre (voleurs, prises électrises défectueuses, etc) où vous devez mettre la main sur le sac à dos de Robyn et l’aider à s’échapper ; le traditionnel stage de la fête foraine avec ses ballons de baudruche, ses manèges et ses auto-tamponneuses ; et enfin le dernier stage, un grenier en proie aux flammes dont il faut parvenir à vous extraire, avant de régler son compte à la méchante tante sur le toit de la maison.

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    Le level design est plutôt simpliste, mais l’architecture parfois labyrinthique des niveaux vous obligera à quelques allers-retours. Vous devrez en général allez d’un point A à un point B, tout en récupérant les objets clés nécessaires (billet de télégramme, sac à dos, etc) pour terminer le niveau et accéder ainsi au suivant…

    Le gameplay se révèle assez basique. Contrairement à la plupart des platformers, vous ne pouvez pas sauter sur la tête des ennemis sous peine de perdre un peu de vie. Vous pourrez en revanche leur infliger des dégâts en utilisant la touche de dash puis le bouton bas (pas très intuitif en pleine action) pour réaliser une attaque en boule, à la portée relativement limitée. Vous pouvez également lancer des projectiles (par paquet de 10) qui varient en fonction des niveaux mais qui ont exactement le même effet : ballons de football américain, couvercles de poubelle, bouteilles d'encre, pieds de biche, briques de lait, etc. Pour remonter votre jauge de vie, vous devrez mettre la main sur des poissons (pour Tom) et des morceaux de fromage (pour Jerry). D'ailleurs, si vous en récoltez 100, vous obtiendrez une vie supplémentaire.

    Principal reproche, les contrôles manquent singulièrement de précision. Tom et Jerry donnent l'impression de glisser sur des litres et des litres de savon... Les sauts sont hyper approximatifs, un comble pour un jeu de plateformes ! Même après vous être familiarisé avec les commandes, il y a fort à parier que vous allez rater des sauts sans véritablement savoir pourquoi ! Les hitbox ne sont guère plus précises... En résulte un gameplay hyper frustrant, d'autant plus que la difficulté n'est pas très bien calibrée. Malgré des continues infinis, il n'y a aucun checkpoint dans le jeu donc si vous mourrez, vous devrez vous retaper l'intégralité du niveau. Le second niveau a failli me faire lâcher la manette (j'ai bien dû perdre 5 ou 6 lives), avec ses boulets de démolition qui vous one-shotent et un passage hyper putassier vers la fin... J'ai oublié de mentionner que certains ennemis apparaissent à l'écran au tout dernier moment (donc ils sont compliqués à éviter, même en connaissant leur emplacement)... Sans compter que les stages doivent s'effectuer en un temps limité, ce qui vous obligera à rusher fréquemment et donc à prendre des risques inconsidérés. Bref, vous l'aurez compris je pense, on prend vraiment très peu de plaisir à diriger Tom & Jerry !!! Comptez 30 minutes pour le finir en ligne droite. Personnellement, j’ai préféré me taper les 4 niveaux du jeu hier soir, reprendre mes esprits, laisser la console allumée tout la nuit et continuer ma partie ce soir en terminant les 4 derniers niveaux donc. Cela a rendu l’expérience un peu plus ‘’digeste’’, en tout cas moins frustrante…

    Les musiques (reprises d’anciens cartoons de Tom et Jerry pour la plupart) sont ultra répétitives et finissent rapidement par taper sur le système. Mais le pire réside sans doute dans les bruitages, très désagréables à l’oreille. Notamment lorsque l’un de vos personnages chute, ou bien encore lorsque vous vous trouvez sur une grue en mouvement. En un mot comme en cent, ils sont ratés, tout simplement !

    Pour conclure, Tom and Jerry est un jeu à peine moyen, qui pâtit de son manque d'originalité mais surtout de sa maniabilité totalement exécrable... Je vous mets au défi de le finir sans jurer ou pester une seule fois ! Une grosse part du budget est probablement passé dans l'achat de la licence, au détriment du gameplay et des graphismes... Son principal atout réside dans le mode 2 joueurs en simultané, c'est dire...

    Abordable dans sa version US, il est peu commun et assez cher dans sa version jap, qui présente la particularité d'avoir une notice à la fois en japonais et en anglais (il n’y a d’ailleurs aucun texte en japonais dans tout le jeu). J'avais fait l'acquisition de mon exemplaire (Mint et ultra complet) pour 90€ il y a près de 5 ans, je ne serais pas surpris qu'il ait un peu augmenté depuis... Raison supplémentaire s’il en était nécessaire pour ne pas l’acheter !

    Ma note : 10.5/20

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  • Gargoyles (MD) 07.05.22

    Développé par Disney Software et édité par Buena Vista Interactive, Gargoyles sort en 1995 sur Mega Drive uniquement (une version Super Nintendo était prévue mais elle n’a finalement jamais vu le jour). Ce platformer est exclusif au marché américain (quoi qu’il existe également une version brésilienne éditée par Tec Toy). Il est basé sur la série télévisée d'animation éponyme de Disney, étonnamment sombre et adulte d’ailleurs.

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    Vous incarnez seulement Goliath (le chef des gargouilles), tout d'abord en Ecosse, puis mille ans plus tard à Manhattan. En effet, « l'œil d'Odin » (un artefact extrêmement puissant créé par des sorciers Viking) que vous n'avez pu vaincre auparavant s’invite dans Big Apple, accompagné d’une armée de robots extra-terrestres.

    Votre gargouille possède une palette de mouvements particulièrement étoffée : saut, double saut, grimpette sur les murs voire au plafond, charge horizontale ou verticale, attaque à coups de griffe, projections, etc. Vous devrez régulièrement interagir avec des éléments du décor, en détruisant certains murs par exemple (pas toujours très bien indiqués).

    Visuellement, Gargoyles peut se targuer d’être l’un des plus beaux jeux de la 16-bits de Sega. Ce sont surtout les animations de la gargouille qui m’ont bluffé, fluides à souhait et parfaitement bien décomposées. Il suffit d'admirer Goliath bondir dans les airs ou ramper au plafond la tête en bas pour être conquis ! Les couleurs sont judicieusement choisies, avec un emploi assumé de teintes chaudes, rouges-orangées. Certains niveaux pourront sembler un peu plus ternes en comparaison...

    L’aventure se déroule sur 5 stages (subdivisés en 3 ou 4 parties) invariablement ponctués par un affrontement contre un boss. Ces derniers s’avèrent inintéressants et présentent des patterns ultra basiques, il suffira la plupart du temps de matraquer le bouton B pour infliger le plus de dégâts possibles à votre adversaire, avant que votre barre de vie ne se vide totalement… Seul le boss du stage 3 surnage un peu. Il s’agit d’une sorte de gigantesque arachnide logée dans une cage d’ascenseur en chute libre. Il faudra détruire chacun de ses membres depuis l’extérieur tout en veillant à ne pas tomber dans le vide, avant de pouvoir pénétrer au sein de la cage et de lui régler son compte une bonne fois pour toute…

    Revue complète des 5 stages du jeu :

    Stage 1 « Evil awakens » : Une succession de donjons et de tourelles à la pleine lune, avec un passage particulièrement frustrant vers la fin du niveau où il faudra sauter d’une paroi verticale à une autre tout en évitant les tirs enflammés des arbalètes (le timing est hyper serré et assez incompréhensible). Thor, le boss de fin de niveau, ne présente strictement aucun intérêt…

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    Stage 2 « Siege of the rookery » : Vous voilà à présent dans les entrailles de la terre, dans un niveau évoquant les enfers. Vous devrez activer des mécanismes pour éteindre des buchers qui entravent votre progression (Goliath craignant le feu). Ce niveau possède également son lot de passages frustrants. Vous affronterez finalement Vulcain, ruez vous sur lui le plus vite possible pour le mettre hors d’état de nuire.

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    Stage 3 « Stone and Steel » : Manhattan by night, peut-être le stage le plus réussi de tout le jeu. La direction artistique me rappelle fortement le Gotham City de la série animée Batman. J’ai déjà évoqué plus haut l’énorme araignée en guise de boss mais encore une fois, impossible de passer sous silence des phases de plateformes où vous devez passer d’un lampadaire à un autre tout en étant attaqué par des drones… Vraiment pénible et pas fun pour un sou ! D’autant plus qu’on rate parfois bêtement des lampadaires en plein vol sans trop savoir pourquoi, vous obligeant à recommencer la même phase encore et encore…

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    Stage 4 « Subterranean terror » : Un niveau bouche-trou assez court qui prend place dans un métro aérien, avec NYC en arrière-plan. Si le scrolling défile à toute allure, ce stage ne brille ni par son level design ni par son boss raté…

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    Stage 5 « The forge » : Une fonderie en tant que stage final donc (hommage à Terminator 2 ?) … Truffé de passages putassiers (notamment ceux où vous devez vous accrocher à un baril en mouvement) d’autant plus qu’une chute sera souvent synonyme de mort… Bon courage pour en venir à bout ! Le boss final (Demona protégée par l’œil d’Odin qu’il faudra donc détruire) s’avère une pure formalité…

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    J’ai mentionné dans pratiquement chaque stage des passages de voltige pénibles, énervants, voire même horripilants. Malheureusement, les contrôles manquent singulièrement de précision, revers de la médaille sans doute d’avoir des animations aussi travaillées. Les sauts sont imprécis et vous n’êtes pas non plus aidé par les éléments du décor, comme les rebords auxquels vous devez vous accrocher en plein saut et que vous raterez sans aucune raison valable. Impossible de ne pas mentionner également les hitboxes très approximatives, rendant les combats trop brouillons et donc peu amusants… Vous taperez souvent dans le vide, et je ne parle même pas des projections qui m’ont paru totalement hasardeuses… On se retrouve parfois bêtement bloqué et on peine à distinguer les éléments du décor avec lesquels il est possible d'interagir. A titre d’exemple, rien ne vous indique dans le premier stage qu’il est possible d’effectuer des charges au sol pour détruire le plancher et ainsi accéder à l’étage inférieur…

    Les musiques sont assez discrètes et franchement pas terribles. Les mêmes thèmes tournent en boucle... Les fans du dessin animé retrouveront quand même non sans délectation le thème phare de la série.

    Gargoyles présente une durée de vie standard, de l’ordre de la quarantaine voire la cinquantaine de minutes en ligne droite. Il est loin d’être évident, certains mobs de base pouvant aisément vous enlever le tiers voire la moitié de votre barre de vie. Et les items de soin laissés par les ennemis morts au combat n'auront qu'une très légère incidence sur votre jauge de vie... Pour une expérience un peu plus smooth, je vous suggère de le faire en easy. Et n’hésitez pas à utiliser des cheat codes si nécessaire, notamment celui vous permettant de regagner l’intégralité de votre jauge de vie en réalisant la manip suivante après avoir mis le jeu sur pause : A, B, Droite, A, C, A, Bas A, Droite, B et A. Pour avoir accès à l'intégralité des cheats, je vous renvoie vers ce lien Gamefaqs :

    https://gamefaqs.gamespot.com/genesis/586203-gargoyles/cheats

    En définitive, Gargoyles me rappelle un peu Aladdin sur Mega Drive (en beaucoup moins bien !) pour la qualité des graphismes et des animations, mais aussi une jouabilité loin d’être optimale, sans compter des masques de collision pas franchement convaincants… En y jouant et en le terminant, je n’ai pu m’empêcher de penser que les développeurs avaient axé leurs efforts essentiellement sur le graphisme et l’animation, au détriment de tout le reste... Content malgré tout d'avoir fait l'acquisition de cette repro en version jap.

    Ma note : 13/20

    Pour finir donc, un petit mot sur ce cartmod (exclu NGS, 30 exemplaires en PAL et 30 en jap de mémoire) signé Geffy & Format_c. Le niveau de finition force le respect, surtout pour un travail réalisé par des amateurs. Ils renvoient Limited Run Games et consorts à leurs chères études… Emballage en carton au top (façon boite MVS), qualité de l’impression de l’insert et du sticker de la cartouche, poster offert, mini carte dans le style Panini et même un petit mot personnalisé, ainsi que votre nom/psedo & numéro de cartouche lorsque vous lancez le jeu. Assurément du grand art, et pour un prix très doux qui plus est (37€ fdpin en colissimo), chapeau pour le boulot accompli les gars !

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    Test MEGA force #50 (Mai 1996) : 84%

    Son 16/20 Graphisme 13/20 Animation 15/20 Maniabilité 16/20 Intérêt 15/20

    En résumé : « Il se pourrait bien qu’une fois Goliath entre vos mains, vous ne résistiez plus à l’envie de le mener jusqu’au bout de son aventure ! La maniabilité es très bonne, l’ambiance appliquée et l’animation réaliste ; seuls les graphismes déçoivent. Un très bon jeu, assez difficile mais pas assez vaste malgré tout. »

    Les plus : Le personnage s’agrippe aux murs et possèdes pas mal de coups. Il est agréable à manier.
    Les moins : La difficulté est assez élevée mais le jeu demeure peu vaste. Les décors sont sombres et pas très beaux.

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  • Rambo 3 (MD) 08.05.22

    Développé et édité par Sega, Rambo 3 sort sur MD en 1989, soit 1 an après le film éponyme. Etrangement, il n’a été testé par la presse spécialisée qu’en 1990... Vous incarnez bien évidemment le personnage de John Rambo, interprété par Sylvester Stallone à l’écran. Votre tâche consistera à sauver votre père spirituel, le colonel Trautman, pris en otage par les Soviets en Afghanistan.

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    Dans le plus pur style run & gun en vue de dessus, Rambo dispose d’un arsenal plutôt fourni : un fusil-mitrailleur (dont les munitions sont illimitées), un couteau pour le corps-à-corps (assez risqué), un arc qui décoche des flèches à tête explosive (l’arme signature de John Rambo par excellence) et enfin des bombes à retardement. Certains ennemis dropperont des items A (pour Arc) et B (pour Bombes).

    L’action ne vous laisse pas une seule seconde de répit, les ennemis ayant une fâcheuse tendance à réapparaitre de toutes parts. Les munitions illimitées vous incitent clairement à défourailler du soviet à tout va… En même temps, vous êtes John Rambo… Vous n’avez pas été envoyé sur le front pour ramasser des pâquerettes !

    Les graphismes assez sommaires trahissent l’âge de Rambo 3, sorti en début de vie de la Mega Drive. Ils faisaient pourtant forte impression à l’époque. Les couleurs sont souvent ternes et les détails manquent cruellement… Quelques ralentissements sont à déplorer, essentiellement lorsqu’il y a trop d’ennemis à l’écran.

    Les 6 missions que vous devez accomplir proposent des objectifs assez variés (cf plus bas). Mention spéciale pour les affrontements façon duel face à un hélico ou un tank qui ont un véritable cachet et offrent un joli clin d’œil aux films Rambo. Armé de votre arc, vous devrez éviter les tirs ennemis, tout en tendant la corde et en ajustant le viseur pour décocher des têtes explosives. Fort heureusement, vous pouvez vous planquer derrière des éléments du décor (un rocher par exemple). Dommage malgré tout que vous n’affrontiez pas des ennemis plus variés (c’est également vrai pour les phases en vue de dessus d'ailleurs).

    Revue complète des 6 missions :

    Mission 1 : Infiltrez les lignes ennemies (n’hésitez pas à détruire les miradors à l’aide de vos bombes à retardement) puis affrontez un hélicoptère pas très résistant.

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    Mission 2 : Secourez les 3 agents secrets emprisonnés afin d’accéder à la sortie du niveau.

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    Mission 3 : Allez à l’arsenal (en détruisant tout sur votre passage bien sûr, notamment les jeeps ennemies) avant de faire exploser un tank lors d’un duel épique.

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    Mission 4 : Détruisez toutes les armes ennemies (Choppers, caisses de munitions, caisses… Sega !) afin de remplir la jauge à 100% et ainsi révéler la sortie du niveau. De loin le stage le plus long de tout le jeu puisqu’il dure… 5-6 bonnes minutes !

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    Mission 5 : Pénétrez la forteresse ennemie avant de descendre les 2 hélicos.

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    Mission 6 : Sauvez le Colonel Trautman en l’extrayant de sa cellule puis réglez leur compte au boss final, un duo constitué d’un tank et d’un hélico.

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    On retrouve quelques thèmes musicaux des films. Mais on ne peut pas dire que ces derniers soient particulièrement inspirés. Pire encore, ils sont recouverts par des bruitages beaucoup trop forts et assez moyens, la sulfateuse en tête...

    Principal grief à l’encontre de Rambo 3, il est beaucoup trop court puisqu’il faut compter à peine une petite vingtaine de minutes pour en venir à bout. Il est vraiment facile en Normal (il y a 4 modes de difficulté : Easy / Normal / Hard / Hardest)… Si vous souhaitez un challenge plus conséquent, passez directement en Hard et/ou réduisez le nombre de vies (jusqu’à 5). Les continues sont infinis il me semble. Vous pourrez toujours tenter d’améliorer votre score (indiqué à chaque fin de mission) qui dépend directement du temps que vous mettez pour terminer chaque stage. Cela a au moins le mérite d’offrir un semblant de replay value, même si l’ajout d’un mode 2 joueurs aurait constitué un plus non négligeable.

    Vous n’en aurez vraisemblablement pas besoin mais il est possible de réaliser une manip lors du stage 2 qui vous rend invulnérable. La voici en vidéo pour ceux qui seraient intéressés :

    En conclusion, un assez bon run & gun qu’il faut replacer dans le contexte de l’époque. Un bon nanard de la fin des années 80 / début des années 90, à l’image des films Rambo d’ailleurs ! Il fait quand même un peu pâle figure par rapport à un Mercs par exemple… Il aurait sans doute gagné à être plus long mais surtout à offrir davantage de variété !

    Ma note : 12/20

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    Tests de la presse spécialisée à l’époque

    Génération 4 Numéro HS A 02 (Octobre/Novembre/Décembre 1990) : 7/10

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    Joystick #9 (octobre 1990) : 84% par j’M DESTROY

    Graphisme 13 Animation 16 Maniabilité 18 Son 18

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    Micro News #29 (février 1990) : TOP du mois

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    TILT #82 (octobre 1990) : Intérêt 14 par AHL

    Graphisme 5* Animation 5* Bruitages 5*

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  • Wardner no Mori Special (MD) 15.05.22

    Converti par Visco sur MD, Wardner est à la base un jeu d’arcade développé par Toaplan et sorti par Taito en 1987. Ce portage, un des tous premiers réalisés par Visco sur la 16-bits de Sega et légèrement remanié par rapport à la version arcade, fut commercialisé uniquement au Japon et aux US en avril-mai 1991. Il existe également une version Famicom Disk System antérieure, sortie peu après la version arcade, en 1988.

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    Vous incarnez un petit garçon replet (dont la morphologie n’est pas sans rappeler celle d’Eric Cartman dans South Park) qui se balade tranquillement dans la forêt de Wardner en compagnie d’une petite fille (sa sœur ou sa petite amie peut-être ?) lorsqu’un spectre verdâtre vient kidnapper la demoiselle en détresse. Charge à vous de vous frayer un chemin au travers des 6 stages du jeu pour délivrer la jeune fille.

    La direction artistique pourra rebuter dans un premier temps avec des environnements assez dépouillés (les arrières plans noirs sont légion) et seulement 2-3 teintes de couleurs dominantes, essentiellement du vert, bleu et marron. Les animations s’avèrent relativement sommaires également... Pas de doute, nous sommes bien en présence d’un titre sorti en début de vie de la console. Malgré tout, il se dégage de ses environnements souvent très lugubres une identité assez forte, qui n’est pas sans rappeler d’ailleurs celle de plusieurs titres PC Engine, Jigoku Meguri et Youkai Douchuuki (‘’Shadowland’’) en tête. Le bestiaire contribue à cette ambiance glauque : zombies sans tête, goules, dragons, jeune femme se métamorphosant en une araignée gigantesque, etc.

    Revue complète des 6 niveaux :

    Stage 1

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    Stage 2

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    Stage 3

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    Stage 4

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    Stage 5

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    Stage 6 et fin

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    Il ne vous faudra que quelques minutes pour assimiler les commandes : un bouton de saut, un bouton de tir, la possibilité de s’accroupir et de grimper à des lianes ou à des échelles et c’est à peu près tout ! Pourtant, le gameplay est d’une précision redoutable : si vous mourrez, vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même ! En ramassant des sacs et des coffres remplis d’or et/ou en tuant les ennemis, vous mettrez la main sur un véritable butin que vous pourrez dépenser en allant faire un tour dans le Shop à la fin de chaque stage . La sélection d’items est conséquente : différents talismans modifiant votre tir de base (zig-zag, tir tournoyant, tir horizontal à la cadence très élevée façon sulfateuse), une cape qui vous permet de vous faire toucher une seconde fois avant de mourir, une bobine de fil et une aiguille (même fonction que la cape) et enfin une horloge magique (qui vous octroie du temps supplémentaire pour terminer chaque niveau, ces derniers devant s’effectuer avant que le compte à rebours n’atteigne 0). Au cours des stages, vous pourrez également récupérer des orbes jaunes qui augmentent votre cadence de tir, élément indispensable contre certains boss.

    Wardner no Mori est clairement un jeu dans lequel il faut apprendre par cœur les séquences d’ennemis, de pièges ainsi que les patterns de boss. Foncer tête baissée sera irrémédiablement synonyme de Game Over. Au contre, il faudra que vous preniez votre temps, réfléchissiez à chaque action, même si le chrono vous impose de ne pas trop traîner en cours de route. Les pièges sont nombreux et particulièrement vicieux : presses hydrauliques, scies circulaires en mouvement montées sur des rails, jets de vapeur mortels, échelles sans issue qui vous feront perdre une vie (vous prendrez une pierre dans la tête si vous vous trompez d’échelle), etc. Sans compter les nombreux passages assez retors, à base de plateformes mobiles disposées sur des parterres de pics, des tyroliennes, des rangées de flammes, etc. Bref, il vous faudra pas mal de skill et de patience ! Si le premier stage ne devrait pas trop vous poser de problème, la difficulté augmente d’un gros cran dès le second niveau, mention spéciale pour les scies circulaires que vous devez éviter tout en remontant un tapis roulant dans le sens inverse. Cela passe au pixel près et cela vous demandera pas mal de sang froid !

    Les musiques signées Kazuo Okabayashi chez Toaplan sont simples voire même simplistes mais elles sont très réussies dans leur genre. Courtes mais percutantes, vous vous surprendrez sans doute à fredonner certaines d’entre elles après avoir éteint la console !

    La durée de vie est très réduite, comme souvent avec les portages de l’arcade. Une run complète vous prendra à peine une petite vingtaine de minutes. Pour vous faciliter la tâche, faites en sorte de récupérer le plus vite possible 3000 Golds afin d’acheter le talisman hélicoïdal (il ressemble à un soleil). Grâce à ce dernier, vous aurez accès à la meilleure arme du jeu, à la cadence de tir redoutable et qui inflige également de gros dégâts. D’une manière générale, essayez aussi rapidement que possible de vous débarrassez du tir de base, dont la trajectoire oblique n’est pas évidente à maîtriser. Warder no Mori Special est un soft exigeant mais à la difficulté finalement assez progressive. Dur mais juste, vous avez 7 continues pour en venir à bout et les checkpoints sont très nombreux. Vous reprendrez d’ailleurs votre partie là où vous l’avez laissée, même en utilisant un continue. Il n’est donc pas trop frustrant (clairement un bon point) même s’il ne conviendra sans doute qu’aux joueurs les plus chevronnés…

    Dommage qu’il soit aussi court, j’aurais volontiers signé pour 1 ou 2 niveaux supplémentaires. Le dernier stage est peu inspiré, vous vous contenterez d’enchainer les salles les unes après les autres, en affrontant les mid-boss et autres boss. Un peu regrettable d’autant plus que le level design de ce stage ultime n’est pas suffisamment travaillé (cf les passages interminables et assez crispants où vous devez sauter d’un rebord à un autre).

    En conclusion, assurément un bon platformer, pour les joueurs avertis certes, avides de die & retry à l’ancienne. Ne vous arrêtez pas à ses graphismes austères (le journaliste de TILT les qualifiait même d’« assez laids » dans son test), le gameplay millimétré et le rythme du jeu devraient vous donner suffisamment d’allant pour essayer d’en voir la fin ! Content d’avoir looté cet exemplaire en très bel état hier chez Retrogameplay à République (merci à l’ami Fiston au passage qui m’a donné ce bon plan) pour 90€, un prix correct (sa cote tourne autour de 70-100€), d’autant plus que j’ai également une mini notice traduite en français, similaire aux notices Guillemot présentes dans les jeux AES Euro. Cette acquisition me permet pratiquement de terminer ma collection MD jap, à 3-4 jeux près.

    Ma note : 14/20

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    Tests des magazines de l’époque (j’ai seulement trouvé des reviews dans Joystick et TILT) :

    Joystick #17 (juin 1991) : 83% par J’m DESTROY

    Graphisme 15 Animation 16 Maniabilité 19 Son 16

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    TILT #92 (juillet-août 1991) : 17 par Jacques Harbonn

    Graphismes 3* Animation 4* Bruitages 3*

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  • The Ninja Saviors: Return of the Warriors (Switch) 16.05.22

    J'avais déjà fait une mini review de la version Super Famicom de 1994 (cf lien ci-dessous), un remake du jeu d'arcade de Taito de 1987 mais surtout un de mes beat them up préférés sur le support, très réussi techniquement et d'une grande richesse malgré le fait qu'il se joue sur un seul et même plan.

    https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/97

    Sorti il y a près de 3 ans (en août 2019), j'ai enfin fait l'acquisition de ce remaster en version physique sur Switch développé par l'équipe de Tengo Project du studio Natsume Atari... Il était grand temps !

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    Comme toujours ou presque, le scénario tient sur un post-it. Banglar, un tyran despotique a pris le contrôle d'un pays autrefois prospère pour le mener à sa perte. La population opprimée a subi un véritable lavage de cerveau... Un groupe rebelle mené par un dénommé Mulk a pour ambition de renverser Banglar et son régime totalitaire, en le faisant assassiner. Pour mener à bien cette mission, dans une tentative désespérée, des androïdes prototypes de combat sont déployés sur le terrain et vous allez bien sûr incarner l'un d'entre eux !

    Si vous avez déjà eu l'occasion de jouer aux versions SNES/SFC, vous serez en terrain connu, ne serait-ce que sur le plan graphique. Le pixel art est toujours aussi plaisant (avec son look 16 bits) mais il a été remis au goût du jour : des sprites redessinés avec soin, des explosions retravaillées (elles sont dorénavant beaucoup plus impressionnantes) et des animations également revues à la hausse. L'affichage de base en 16/9 (on peut basculer en 4/3 si l'on préfère) fonctionne bien. On pourra éventuellement reprocher aux protagonistes et aux ennemis de base d'être moins imposants que sur SFC mais c'est sans doute pour coller davantage à ceux de la version arcade et aussi probablement une contrainte liée à l'affichage en 16/9. Par contre du coup, les environnements paraissent beaucoup plus étendus et les ennemis sont également beaucoup plus nombreux à l'écran (il n'est pas rare d'en affronter 5 ou 6 en même temps). Les boss ont également fait l'objet d'un soin tout particulier, cf le boss du stage 1, beaucoup plus impressionnant et badass, un véritable colosse mécanique ! Les ennemis emblématiques sont de retour : soldats, nains rebondissants dotés de griffes façon Vega, robots, yakuza, artificiers (snipers et/ou lanceurs de grenades), ninja lanceurs de kunai, etc. Un nouveau type d'ennemis fait malgré tout son apparition : un drone militaire assez difficile à atteindre. Pour les plus intégristes, il y a même la possibilité de rajouter des scanlines afin de simuler un rendu CRT, en paramétrant le nombre de scanlines affichées à l'écran.

    Les musiques réorchestrées (signées Zuntata dans la version originale) rendent un bel hommage à celles de la version 16 bits. On retrouve ce punch si particulier, avec des compositions (mention spéciale pour celle très japonisante du stage 5 est un modèle du genre) qui rendent les rixes encore plus frénétiques et excitantes. Les bruitages sont tout aussi réussis, les impacts résonnent bien... Ça castagne sévère ! Natsume/Taito ont tenu à faire plaisir aux nostalgiques puisque vous pourrez même débloquer les musiques originales de la version arcade en finissant le jeu une première fois.

    Côté gameplay, vous reprendrez vos marques quasi immédiatement, malgré une prise en main initialement un peu austère (due à l'absence d'un tutoriel jouable, il faudra en passer par le menu options et/ou lire la notice pour assimiler les nombreuses commandes). On retrouve les 2 barres principales : ''Armour'' (qui représente votre vie) et ''Battery''. La jauge de Battery se charge toute seule dans le temps mais elle se vide instantanément si vous subissez certains types d'attaques. Une fois pleine, vous pouvez activer une sorte de smart bomb qui impacte tous les ennemis à l'écran. Vous pouvez également déclencher des coups spéciaux en "consommant" des tronçons de cette jauge (en général le tiers voire la moitié de la barre). Tous les coups ou presque (hormis la smart bomb) se réalisent en général à l'aide de seulement 2 boutons et d'une direction. On se protège en maintenant le bouton de frappe appuyé, pas super intuitif je dois dire… Le nombre de coups déjà conséquent sur SFC a encore été nettement revu à la hausse, idem pour les projections. Peu de beat them up peuvent se targuer d'avoir une move list aussi riche… Un sans-faute ou presque !

    Le roster s'est également étoffé. Outre les 3 persos de base (Ninja, Kunoichi, Kamaitachi) déjà très variés et différents dans leur approche, vous débloquerez 2 persos supplémentaires en finissant le jeu 2 fois successivement. Tous les personnages ont leurs spécificités et les 2 petits nouveaux ne sont pas là pour faire joli, contrairement à bon nombre de beat them all dans lesquels les persos additionnels n'apportent pas grand-chose. Voici donc une présentation rapide du Club des cinq (non je ne parle pas de Claude, François, Mick, Annie et Dagobert !) :

    • Kunoichi, une cyborg spécialisée dans le combat aérien, qui compense des coups assez faibles et une portée réduite par une grande vivacité.
    • Ninja, un androïde géant, assez lourdeaud mais très puissant et aux projections dévastatrices.
    • Kamaitachi, le plus équilibré des 3 persos de base, avec des lames implantées dans ses bras. Bizarrement, c’était mon perso préféré sur SFC mais j’ai beaucoup moins de feeling avec ce dernier dans ce remaster… Il reste malgré tout hyper utile contre le boss final, avec sa projection qui lui permet de balancer les ennemis derrière lui comme de vulgaires pantins, idéal pour fissurer la vitre qui protège Banglar et lui infliger de gros dégâts.
    • Yaksha, la seconde femme du groupe, petite par la taille (1,55mm) mais à la poitrine généreuse (!!!). Elle dispose de bras télescopiques dont l’utilisation est assez jouissive : elle s’en sert pour se propulser mais surtout pour projeter les ennemis au sol ou bien les fracasser les uns contre les autres !
    • Raiden, un robot colossal de 4 mètres et 32 tonnes qui occupe près de la moitié de l’écran. En comparaison, Ninja semble tout droit sorti du jardin d’enfant ! Extrêmement bourrin mas finalement pas si évident à maîtriser, il a la faculté de se transformer en une sorte de véhicule qui largue des bombes. Il faut encore que je creuse ce perso mais pour le moment c’est sans doute celui auquel j’ai le moins accroché…

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    L’aventure se déroule sur 8 stages qui reprennent dans les grandes lignes ceux de la version SFC (boss identiques, environnements similaires, etc). Voici une petite revue de l’intégralité des niveaux :

    Stage 1

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    Stage 2

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    Stage 3

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    Stage 4

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    Stage 5

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    Stage 6

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    Stage 7

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    Stage 8 & Fin

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    Le jeu est légèrement plus long que la version SFC, une run complète sans perdre de vie vous prendra une petite heure. Assez difficile, il vous faudra bien dompter les principales techniques pour progresser sans heurts (il est impératif de maîtriser les projections pour venir à bout du boss final). Pourtant, Ninja Saviors n’est jamais frustrant, puisque les continues sont illimités et les checkpoints assez fréquents. La replay value est renforcée par l’ajout des 2 nouveaux persos, un mode difficile (que l’on débloque après avoir fini le jeu), un mode time attack, un ranking online, etc. Mais aussi et surtout par l’ajout d’un mode 2 joueurs, enfin !!! Vous pouvez donc jouer en coop avec un pote, en partageant la même jauge de vie et de charge.

    Le constat peut sembler idyllique jusqu'à présent mais quelques (menus) détails m'ont quand même fait un peu tiquer :

    • le sang vert (peut-être lié à ma version, à confirmer)
    • l'absence de cut-scenes et de scénarisation, du coup on enchaîne les stages sans véritable lien logique…
    • un gameplay à l'ancienne assez rigide, avec notamment des projections pas toujours évidentes à placer (c'est particulièrement vrai si vous jouez Kamaitachi)

    En définitive, un excellent titre qui se paie le luxe de surpasser la version SFC, avec un gameplay encore plus profond, un lifting graphique réussi, de nouveaux persos et un mode 2 joueurs en coop. De quoi considérablement allonger la durée de vie par rapport à la version 16-bits ! Un indispensable sur Switch (ou sur PS4, c'est à vous de voir). Des remasters de ce calibre, j’en redemande ! Je compte enchaîner prochainement avec un autre remaster de Nastume, sur Switch toujours... ;-)

    Ma note: 17.5/20

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  • Wild Guns Reloaded (Switch) 21.05.22

    Sorti sur Switch Avril 2018 (et en 2016 sur PC et PS4), Wild Guns Reloaded est donc le remaster des version SFC/SNES/SNIN parues respectivement en août 1994, juillet 1995 et octobre 1996. Dans ce shoot arcade type Cabal ou encore NAM-1975, on retrouve au développement Tengo Project et Nastume Atari, comme pour Ninja Saviors donc.

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    J’avais donné brièvement mes impressions dans mon finish de la version SFC fin 2015 (que le temps passez vite !), vous pouvez retrouver ce mini-avis ici-même :

    https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/46

    Le gameplay peut être qualifié de « à l’ancienne », le but consistant à tirer sur tout ce qui bouge dans des tableaux fixes, tout en évitant les nombreux projectiles à l’écran. Encore une fois, le didacticiel est passé à la trappe... Il vous faudra assimiler les commandes et les subtilités de gameplay en zieutant le manuel virtuel via les options, mais aussi et surtout « à la dure », Wild Guns Reloaded constituant l’exemple-même du die & retry, l’apprentissage par l’échec. La difficulté vient du fait que l’on ne peut pas se déplacer lorsque l’on fait feu (votre perso se fige lorsqu’il envoie des pruneaux). En résulte un timing extrêmement serré pour tirer et un équilibre délicat à trouver entre attaque et déplacement. Les ennemis ne vous lâchent pas une seule seconde (il n’y a aucun temps mort !) il faut aussi surveiller ceux qui surgissent au premier plan et qui nécessitent une attaque spéciale pour vous en débarrasser (il faut appuyer 2 fois sur le bouton de tir pour déclencher une attaque au corps-à-corps), gérer vos déplacements, réaliser des sauts, doubles-sauts et esquives (saut + tir), freezer au lasso les ennemis un peu trop récalcitrants, sacrifier intelligemment les rares smart bombs à votre disposition pour tout nettoyer à l’écran et ne pas gâcher une vie, etc. Franchement, cela fait beaucoup de choses à gérer simultanément, même pour un joueur chevronné !

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    La difficulté de ce remaster a été nettement revue à la hausse : il y a plus d’ennemis à l’écran, l’affichage en 16/9 vous oblige à balayer une zone de tir plus grande à l’aide de votre curseur, etc. Vous disposez de 3 vies de base pour finir chaque stage. Fort heureusement, les continues sont illimités…. Préparez-vous à recommencer chaque level encore et encore… Bon courage pour le finir en Normal ou même en Easy ! Wild Guns Reloaded est assurément un jeu très exigeant ! Conscients de la difficulté, les développeurs ont ajouté spécifiquement pour cette version Switch un mode Beginner (mais aussi un Boss Rush) qui vous octroie un nombre de vies illimité, de quoi découvrir le jeu et le finir sans trop se prendre la tête.

    Les 2 persos de la version originale, Clint et Annie répondent bien évidemment présent. Mais 2 petits nouveaux viennent également se glisser dans le casting :

    • Bullet, un teckel à poil long accompagné d'un drone de combat qui cible automatiquement les ennemis dans une zone délimitée. Pensé pour les débutants, le canidé affiche une hitbox réduite par rapport à ses compères et il peut se déplacer tout en tirant. Incontestablement le perso à privilégier si vous ne voulez pas trop souffrir !
    • Doris, une rouquine à la carrure de déménageur, très lente mais redoutable avec ses grenades qui infligent de lourds dégâts. Idéale si vous jouez en multi pour faire mal aux boss par exemple !

    Grosse nouveauté de ce remaster il est possible de jouer jusqu’à 4 simultanément (en local uniquement). Je n’ai pas encore eu l’occasion de tester le mode multi mais j’imagine le foutoir à l’écran ! Vous pourrez également changer le skin des persos (4 couleurs différentes), la couleur des balles, etc.

    La direction artistique s’avère toujours aussi réussie, avec cet univers western steampunk inimitable, des environnements variés (village déserté, train en mouvement, mine d’or, coffre-fort rempli de lingots et de sacs de billets, etc), détaillés et partiellement destructibles. Le lifting graphique ne saute pas aux yeux mais il est perceptible, notamment concernant les explosions, l’affichage en 16/9 bien sûr, etc.

    Le jeu se plie en 30 minutes montre en main (sans utiliser de continue(s) bien sûr !). Il s’étale sur 6 niveaux (8 en réalité) constitués de 3 tableaux à chaque fois. Vous affronterez quelques sous-boss (un peu trop recyclés à mon goût d’ailleurs) mais aussi et surtout un boss à la fin de chaque stage. Ils vont vous en faire voir de toutes les couleurs, de vraies pompes à crédit ! Le premier et le dernier niveau vous sont imposés mais vous pouvez choisir l’ordre des 4 stages intermédiaires, comme dans Wild Guns. 2 nouveaux stages bonus font leur apparition, Underground et Flying Ship. Vous ne pourrez les obtenir qu’en jouant en mode Normal pour Underground (il remplace alors Desolation Canyon) et en Hard pour Flying Ship (il remplace alors Ammunition Depot). Je rajouterai peut-être à l’occase des photos de ces 2 stages, si j’arrive à me motiver suffisamment pour tenter le mode Hard… Ce qui n’est pas gagné honnêtement !

    Petit aperçu des 6 stages de base (il manque donc Underground et Flying Ship)

    Carson City

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    Desolation Canyon

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    Armored Train

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    Ammunition Depot

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    Gold Mine

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    Final Fight (et la fin du jeu)

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    Gros coup de cœur pour les musiques, qui restent toujours aussi excellentes. Hyper rythmées et percutantes, elles contribuent pour beaucoup à l’ambiance du soft. Mention spéciale pour celle des boss, entêtante comme rarement. Tout simplement une de mes musiques de boss préférées tous supports confondus !

    Alors, quoi penser de ce Wild Guns Reloaded au final ? Le constat est un peu plus mitigé que pour Ninja Saviors…. Même s’il est difficile de comparer les 2 titres, je trouve Wild Guns Reloaded un peu trop répétitif, sans compter que la difficulté est beaucoup moins bien dosée. J’oserais presque dire que Natsume Atari a rendu une copie un peu trop sage, extrêmement fidèle à l’originale mais qui ne prend pas suffisamment de risque. Vraiment trop punitif, j’en viens même à préférer l’original que je trouve beaucoup mieux équilibré en termes de difficulté. Au jeu des comparaisons, j’ai toujours eu une assez nette préférence pour Ninja Warriors Again par rapport à Wild Guns… Mon avis est encore plus tranché entre Ninja Saviors et Wild Guns Reloaded, ce dernier étant battu à plates coutures par le premier !

    Ma note :15.5/20 en solo (sans doute 16.5 en multi)

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    En bonus, une petite photo de famille des versions originales SFC et des remasters sur Switch… Une jolie brochette !

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  • Quelques finishes et retours à l'arrache sur RetroStone pendant mes vacances (Toscane puis Cap Corse) :

    Robocop (GB) 26.05.22

    Meilleur que la plupart des Robocop que j'ai pu faire (en tout cas dans mes souvenirs !). Le flic mi-homme mi-robot de Detroit est un véritable tank donc son maniement peut initialement rebuter, son contrôle requérant un certain temps d'adaptation. Ce jeu orienté action se plie en une petite vingtaine de minutes mais il n'est franchement pas évident. Plutôt que de tirer à tout va (au risque de détruire des items), il vaut mieux prendre son temps et avancer prudemment. J'ai apprécié les quelques missions annexes qui apportent leur lot de variété : un portrait robot à reconstituer dans un temps imparti (Clarence Bodicker notamment), le recalibrage du gun, tuer le criminel en vue subjective, tout en épargnant l'otage, etc. Un assez bon titre au final donc.

    Note : 13.5/20

    Trip World (GB) 31.05.22

    Un platformer signé Sunsoft, sorti fin 1992. La qualité des musiques saute aux oreilles, comme toujours avec ce développeur. On peut constater pas mal de similitudes dans le gameplay, le level-design et la DA avec Kirby et Gimmick. Quelques transformations (balle rebondissante, queue faisant office de masse d'arme, possibilité de rapetisser ou bien de "pacifier" les ennemis en leur envoyant des fleurs, etc) permettent d'enrichir un peu le gameplay... Mais globalement, j'ai trouvé ce dernier un peu trop basique, manquant singulièrement de profondeur... Le level-design ne brille pas non plus par son originalité. Un bon jeu mais on était en droit d'attendre un peu mieux de la part de Sunsoft !

    Note : 14.5/20

    Mega Man (GG) 02.06.22

    Mix des épisodes 4 & 5 sortis sur NES et exclusivité US, ce Mega Man s'inscrit dans la lignée des épisodes NES et Game Boy, la difficulté exacerbée en plus (il est impossible de reprendre sa partie après un game over). Episode assez décrié en raison du manque de visibilité (Mega Man occupant une bonne partie de l'écran, les décors ont vu leur taille réduite, comme beaucoup de productions sur Game Gear) et de son nombre de niveaux restreints (seulement 4 de base puis 2 nouveaux avant de pénétrer dans la forteresse du Dr. Wily), il m'a malgré tout beaucoup plus, en bon fan de la licence !

    Note : 16.5/20

    DuckTales 2 (GB) 05.06.22

    Calqué sur la version NES, il en garde les qualités mais aussi les principaux défauts, quelques ralentissements en plus... Cf le lien ci-dessous pour la mini review version FC en date du 24/01/2016 :
    https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/49
    Le backtracking trop récurrent et les nombreux passages et trésors cachés m'ont rapidement fait déchanter. Je persiste à penser que DuckTales premier du nom lui est largement supérieur (sur NES comme sur Game Boy d'ailleurs), avec son rythme mieux maîtrisé et ses musiques inoubliables. Objectivement, les nouvelles aptitudes n'apportent pas grand chose à un gameplay déjà très solide...

    Note : 15.5/20

    Sonic the Hedgehog (GG) 05.06.22

    Une excellente conversion de l'opus Master System, malgré quelques différences minimes (l'emplacement des émeraudes par exemple, ou bien encore certains boss). Les couleurs sont judicieusement choisies, et le scrolling parvient à suivre le hérisson bleu sans problème. Les musiques sont toujours aussi entêtantes, notamment celle de Bridge Zone. Le jeu est relativement facile avec des patterns de boss assez simplistes, et de nombreux niveaux bonus qui permettent aisément de refaire le plein de vies et de continues. Pour y accéder, rien de plus simple, il vous faudra passer la ligne d'arrivée de chaque stage avec au moins 50 anneaux au compteur. Un classique indémodable, et un des tous meilleurs jeux de la portable de Sega.

    Note : 17/20



  • Hotline Miami 2 : Wrong Number (Switch) 12.06.22

    Après mon finish du 1er opus en fin d’année dernière (lien vers la review ci-dessous), je me suis donc attelé à sa suite, un tout autre morceau ! Et bon sang, ce pur trip sous acide ne m’a pas déçu une seule seconde, même s’il m’a souvent fait rager et jurer par sa difficulté !!!

    https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/239

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    Hoteline Miami 2 Wrong Number est sorti en 2015 soit 3 ans environ après le premier. On retrouve les suédois de Dennaton Games aux commandes.

    S’agissant de la direction artistique, pas de grands changements à signaler. Vous retrouverez ce pixel art minimaliste qui constitue l’essence même de Hotline Miami. Les environnements s’avèrent quand même plus variés et détaillés : jungle cubaine, entrepôts en bord de mer, prison, nightclub, etc. Ils sont également souvent beaucoup plus ouverts et vastes (c’est particulièrement vrai pour les missions prenant place à Cuba), vous obligeant à repenser votre manière de jouer et à appréhender les gunfights différemment. Dans certains par exemple, il faudra privilégier l’infiltration plutôt que de foncer bêtement dans le tas… Ce qui est souvent (systématiquement ?) synonyme de Game Over dans Hotline Miami de toute manière !

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    Déjà très efficace dans le premier volet, la bande-son m’a semblé encore plus aboutie… Elle est tout simplement magistrale, à écouter impérativement au casque pour en profiter pleinement ! Très orientée électro-retro (Pertubator, Mitch Murder, Carpenter Brut, Magna, El Huervo, Magic Sword, etc), elle est en parfaite adéquation avec la mise en scène et le gameplay nerveux. Elle imprime un rythme fou au jeu et vous fait « rentrer dans la zone », à la manière des tous meilleurs shmups !

    Le scénario a gagné en épaisseur par rapport au premier opus, notamment dans l’apparition de dialogues entre divers protagonistes. On contrôle désormais plusieurs personnages avec des histoires différentes mais liées : un flic ténébreux, un groupe de jeunes fans adeptes du massacre perpétré par le perso du premier épisode, ou bien encore un acteur névrosé revêtant un masque de porc (grouik !)… Cependant, il est à présent impossible de choisir son masque au début de chaque mission (ce qui pourra rebuter certains gamers adeptes du premier opus), réduisant ainsi vos possibilités. Pas de quoi s’inquiéter pour autant, vous débloquerez dorénavant au fur et à mesure de nouvelles capacités imposées. Et chaque perso dispose de ses propres aptitudes. Vous contrôlerez même momentanément un tandem : un duo portant des masques de cygnes, dont l’un attaque au corps-à-corps à l’aide de sa tronçonneuse (Doom style) tandis que l’autre utilise une arme à feu. Le combo ultime !!!

    Dans la continuité de Hotline Miami, quelques subtilités de gameplay font malgré tout leur apparition :

    • De nouveaux ennemis et nouveaux pièges
    • L’arme double… Quel plaisir de faire feu avec un Uzi dans chaque main, on se croirait dans un film de John Woo !
    • La roulade faisant office d’esquive
    • De nouvelles armes bien entendu

    Principal changement de cette suite selon moi, le jeu est beaucoup plus long et ardu. La difficulté a été revue significativement à la hausse ! J’ai recommencé certaines missions pas loin d’une centaine de fois !!! Cette courbe de difficulté abrute pourra décourager, à réserver aux acharnés du pad. Il vous faut à la fois allier skill, réflexion (dans quel ordre descendre les ennemis, ne pas se faire repérer à cause du bruit des armes à feu, économiser ses munitions, etc), et avoir ce petit brin de chance en plus. Et il est impératif de rester constamment sur ses gardes et de ne jamais relâcher la pression… Combien de fois ai-je dû recommencer certaines missions car j’avais bêtement oublié de dessouder 1 ou 2 ennemis encore vivants ou car je me faisais attaquer par un chien sorti de nulle part !!!

    Comme je l’ai signalé un peu plus haut, le gameplay est hyper nerveux mais surtout très exigeant. Il ne laisse tout bonnement aucun droit à l’erreur. Mais si l’on meurt on ne peut s’en prendre qu’à soi-même ! Il faudra recommencer encore et encore, jusqu’à trouver la faille et la bonne approche. Bref, il s’agit d’un pur die & retry ! Pour vous en sortir, il ne faut pas hésiter à jouer avec l’IA. En effet, vous pouvez manipuler le comportement des ennemis en les attirant vers vous dans un espace clos pour les achever avec une arme de poing ou au silencieux, de manière à ne pas rameuter tout le reste de la bande… Quelques bugs n’ont pas été corrigés (par exemple des chiens qui tournent sur eux-mêmes) mais ils ne sont pas gênants outre mesure…

    Là où Hotline Miami comptait 15 missions et pouvait se plier en 5-6h, sa suite en comporte 24 et vous prendra au bas mot 10-15h. En comptant les nombreuses morts bien sûr, puisqu’un speedrunner pourra le finir en 3h environ !

    Beaucoup ont reproché à Hotline Miami 2 de ne pas prendre suffisamment de risques et de ne pas vraiment renouveler son gameplay. Pour autant, je le trouve de mon côté encore meilleur que le premier. Prenant comme rarement, il constitue un total exutoire. Dur mais juste, vous éprouverez un sentiment de joie et de fierté en terminant les missions les plus ardues, un peu comme dans un From Software. Expérience viscérale, cryptique et psychédélique, je vous le recommande chaudement si vous êtes suffisamment buté et borné pour vous y attaquer ! À déconseiller aux âmes sensibles quand même...

    Ma note : 17/20

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  • Super Mario Sunshine - Super Mario 3D All-Stars (Switch) 17.06.22

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    Terminé avec 55 soleils au compteur, soit à peine plus que le strict minimum !

    Je dois confesser que j'ai un historique particulier avec ce jeu... Je l'ai quasiment acheté Day One et j'ai essayé de m'y replonger à maintes reprises ces 20 dernières années, en reprenant systématiquement ma partie à zéro... Mais rien n'y faisait, à chaque fois, le même schéma se reproduisait inlassablement : la manette finissait toujours par me tomber des mains au bout de quelques heures... J'ai donc brisé la malédiction en le finissant pour la première fois, en 2022 !

    Pourtant, ces nouvelles aventures de Mario sont loin d'être dénuées de qualité. Techniquement, Super Mario Sunshine est irréprochable. Les couleurs sont vives, la représentation de l'eau est superbe, tout comme les effets de lumière et de transparence. Les développeurs ont abattu un boulot monstre sur les ombres, les environnements sont variés (en vrac : la ville de Delfino, les collines, un parc d'attraction, un port de pêche, une plage de carte postale, une baie rocheuse, un hôtel de luxe, etc.) et l'ambiance cocotier & sable chaud tranche avec les autres épisodes de Mario et fonctionne à merveille. La réalisation force le respect ! Vitrine technologique à sa sortie, Super Mario Sunshine reste très agréable à regarder aujourd'hui. C'est encore plus vrai dans ce portage Switch aux graphismes lissés et en HD, malgré quelques baisses de frame rate dans la ville de Delfino, qui me semblaient absentes de la version GameCube. A confirmer…

    Principale nouveauté de cet opus, le Kärcher fait son apparition, idéal pour vous débarrasser de la racaille de l'île Delfino (n'y voyez aucune allusion de ma part !). Dénommé J.E.T., cette pompe à eau dispose de 2 fonctions de base : 1/ arroser les alentours (les ennemis par exemple, ou bien pour nettoyer la saleté environnante, etc.) et 2/ l'utiliser pour planner momentanément dans les airs, à la manière d'un jet-pack, feature rapidement indispensable. 2 fonctions supplémentaires viendront s'ajouter par la suite : 3/ une buse réacteur (la catabuse) qui vous permet de bondir à des hauteurs fulgurantes et donc d'atteindre des endroits hors de portée autrement ; 4/ la turbobuse (utilisable dans l'eau ou sur la terre ferme) qui comme son nom l'indique vous fera bénéficier d'une accélération aussi puissante que brève... Si les transformations ont tout simplement disparu, on ne peut pas dire que le gameplay s'en trouve appauvri pour autant ! Je n'ai même pas mentionné les nombreux types de sauts différents (empruntés à Super Mario 64), et le fait de pouvoir glisser très rapidement sur le sol (vous pouvez même arroser devant vous pour aller encore plus vite, mais la technique s'avère assez complexe à maîtriser). Vous débloquerez aussi ce bon vieux Yoshi au milieu de l'aventure, même si ce dernier est largement sous-exploité, dommage...

    Le système de progression est calqué sur celui de Super Mario 64, le village Delfino constituant un hub central à partir duquel vous débloquerez l'accès à chacun des 7 mondes, découpés à chaque fois en 8 niveaux. Pour atteindre le Mont Corona (l'ultime niveau qui précède le combat contre Bowser), il vous faudra auparavant débloquer chacun des 7 mondes mais surtout avoir rempli à chaque fois les 7 premiers niveaux de chaque monde (en battant Antimario)... Une gageure ! Pour les complétistes, il y a 120 soleils à récupérer au total, 96 s'obtenant en finissant les différents niveaux du jeu et en fouillant la map de fond en comble tandis que les 24 autres nécessitent de récupérer les 240 pièces bleues... Bon courage si vous décidez de vous lancer dans ce challenge, une véritable purge !

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    J'ai du mal à adhérer à la direction artistique de certains ennemis et des PNJs. Les habitants de l'île Delfino avec leur nez épaté et leur espèce de palmier sur la tête sont tout simplement grotesques ! Pire encore, je ne suis pas du tout emballé par cet univers qui se veut plus réaliste, renforcé par des cut-scenes dans lesquelles vous verrez Mario, Peach et leur majordome dans un avion de ligne, Mario au tribunal, etc. Pour moi, un épisode de Mario doit s’inscrire dans un univers enfantin et naïf (même si Super Mario Odyssey s'en est tiré avec les honneurs en s'éloignant de cette doctrine) !

    Mais surtout, je trouve les commandes assez peu précises, un comble pour un plateformer de la trempe de Mario ! Qui plus est, il y a énormément de commandes à assimiler et on s'emmêle parfois les pinceaux entre le saut salto, le saut toupie, les différentes fonctions de la buse, etc. Je n'ai même pas encore abordé la caméra largement perfectible... On doit quasiment la recentrer en permanence ! Il faudra veiller à l'éloigner autant que possible de Mario, seul véritable moyen pour juger correctement les distances et bien timer vos sauts...

    Si l'idée du J.E.T. est plutôt bonne sur le papier, l'architecture et le level-design des niveaux hyper alambiqués peinent à convaincre et vous feront souvent pester. Mais le pire est sans doute atteint lors des fameux niveaux bonus (des stages old school de plateformes purs et durs) dans lesquels vous serez dépossédé de la pompe à eau, un filet de sécurité hyper utile qui vous fera clairement défaut. Il y en a en moyenne 1 à 2 par monde et ils constituent de très loin les stages les plus durs et frustrants du jeu, d'autant plus qu'ils sont en général difficiles d'accès. Préparez-vous à mourir à maintes reprises et à pester, jurer et rager comment rarement !!! Dans leur infinie bonté, les développeurs de Nintendo, sans doute conscients de la complexité de ces stages, ont jugé bon de glisser à chaque fois 1 ou 2 vies cachées... Encore faut-il réussir à parvenir jusqu'à elles !!! Non vraiment, ces stages bonus sont inutilement difficiles et rageants, sentiment qui est décuplé par la jouabilité approximative. Vous avancerez la peur au ventre, du moins avec beaucoup d’appréhension, sans jamais véritablement savoir si vous allez réussir le saut suivant ou lamentablement tomber dans le vide... L'équivalent vidéoludique de la roulette russe, où le hasard constituera votre meilleur allié ! Pour enfoncer le clou, ces stages bonus représentent des passages obligés, puisque vous devez les finir pour accéder au niveau suivant dans chaque monde... Pour ce portage Switch, les développeurs auraient dû trouver un moyen de les rendre plus accessibles !

    Ne vous fiez donc pas à l'aspect enfantin de Super Mario Sunshine (d'ailleurs les développeurs ne manqueront pas de vous glisser quelques messages bateaux au gré des missions : se laver les dents régulièrement, bien se comporter avec les animaux, etc)... Il est d'une difficulté redoutable, clairement l'un des (sinon le) Mario 3D les plus durs et les plus frustrants, que beaucoup de gamers ont dosé mais dont peu peuvent se targuer de l'avoir terminé !

    Un petit mot sur les musiques, qui finissent rapidement par taper sur le système et qui distillent une ambiance vieillotte pas forcément en adéquation avec l'univers jovial et tropical du titre. Vous avez intérêt à apprécier le banjo et l'accordéon car vous allez en écouter à toutes les sauces !

    En conclusion donc, vous l'aurez compris, Super Mario Sunshine est un titre qui me laisse perplexe et qui constitue certainement pour moi l'un des pires Mario en 3D jamais réalisés, en plus d'être l'un des Mario les moins accessibles. En cause sa maniabilité hasardeuse, sa caméra récalcitrante, ses objectifs lourdingues et manquant singulièrement de fun (bon courage avec le niveau du concours de pastèque par exemple) et/ou redondants (les sempiternelles courses contre Antimario, les 8 pièces rouges à récolter, les clones de plantes piranha ou les différentes itérations du même boss, le calamar par exemple) et bien sûr ses stages bonus horripilants de difficulté, sans oublier de mentionner des objectifs pas toujours très clairs (vous n'êtes pas pris par la main donc attendez vous à errer sur la map sans véritablement savoir ce que vous devez faire). Il soutient difficilement la comparaison avec Super Mario 64 (celui-ci était beaucoup plus novateur à sa sortie et comportait quasiment le double de niveaux), les Super Mario Galaxy (une délicieuse surprise ! ) ou encore Super Mario Odyssey (un très bon jeu qui apportait son lot d'innovations côté gameplay, grâce au chapeau qui permettait de prendre possession et de contrôler moultes ennemis). Objectivement un bon jeu de plateformes mais un mauvais Mario, entaché par trop de défauts rédhibitoires à mon sens, même si son cas divise parmi les gamers...

    De manière à boucler la boucle, il me reste à le finir dans sa version originale sur GameCube et pourquoi pas en visant les 120 soleils, mais ce n'est pas demain la veille... Rendez-vous dans 20 ans peut-être !!!

    Ma note : 15.5/20

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    ~~ Notes des journaux spécialisés de l'époque ~~

    Presse écrite

    Consoles + #127 (Août 2002) : 97% "Un nouveau petit bijou, comme savent en faire Nintendo et Miyamoto. Pourquoi s'en priver ?"

    Les plus : le visuel ; les épreuves variées : l'ambiance ; la jouabilité
    Les moins : quelques passages vraiment chauds

    "Oui!" Pour Niiico : "Et pan ! Une grande claque dans la gueule ! Ce nouveau mario frappe fort et fait mal, très mal. Le principe est pourtant en tout point identique à la version Nintendo 64, mais la puissance de la Game Cube fait la différence. Si Mario 64 proposait un nombre limité de caméras, cette version GC en propose une infinité ! Ainsi, pas moyen d'être gêné par un quelconque obstacle. Lorsque Mario se déplace derrière un mur, par exemple, sa silhouette reste visible en transparence, ce qui permet de toujours garder le contrôle du perso ! Le graphisme a également évolué de manière brillante : les textures, même si elles restent dans les tons d'un jeu Nintendo (c'est-à-dire à dominantes rouge, verte, bleue et jaune), sont d'une rare finesse. L'animation n'est pas en reste : ça bouge dans tous les sens sans jamais ralentir, et la jouabilité, comme toujours chez Nintendo, est irréprochable."

    "Oui!" pour Zano : "C'est le jeu que j'attendais depuis des mois, et je dois reconnaître que je ne suis pas déçu. Il est beau, méchamment travaillé, captivant et étonnant... Quand on croit avoir terminé un niveau, il reste toujours quelque chose à faire, à découvrir... En trois minutes, je me suis fait scotcher. A l'heure où je vous parle, j'ai les yeux injectés de sang, un décalage horaire dans la tronche, mais je ne peux pas en décrocher... Que dire de plus ? Foncez vous procurer ce nouveau chef-d'œuvre, et s'il vous déçoit, allez vous faire soigner..."

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    Consoles Max #37 (Octobre 2022)
    En couverture : LE TEST VÉRITÉ SUPER MARIO SUNSHINE LA DÉCEPTION DE L'ANNÉE ?
    ==> Je serais vraiment curieux de lire ce test à l'occasion...

    Joypad #122 (Septembre 2002) : 8/10 "S'il ne révolutionne pas la plate-forme, Mario Sunshine détonne."
    Par Greg et Gollum

    Jeux Vidéo Magazine #25 (Octobre 2022) : 17/20 (pages 38 à 42) par Vincent Oms

    Presse online

    Jeuxvideo.com : 18/20
    https://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00002423_test.htm

    Gamekult : 9/10
    https://www.gamekult.com/jeux/super-mario-sunshine-777/test.html



  • Windjammers 2 (Switch) 19.06.22

    Ayant enfin reçu ma version physique standard aux éditions Pix’n Love ce vendredi, j’ai pas mal dosé cette suite de Windjammers depuis et ai donc pu me faire un premier avis. Je l’ai 1-cc en easy et en normal, mais je ne me suis pas encore attaqué au mode hard…

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    Sorti le 20 janvier 2022 en démat soit environ 28 ans après le premier épisode, c’est DotEmu qui s’est chargé de réaliser ce remake. De quoi rassurer les fans compte tenu de leur historique en matière de revivals réussis de séries mythiques (Wonder Boy III : The Dragon's Trap, Streets of Rage 4 et le dernier né, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge) !

    La DA respecte totalement le matériau d’origine. Vous retrouverez cette esthétique si particulière qui sent bon le début de années 1990, certes avec des graphismes HD lissés, des animations beaucoup plus soignées et un format 16/9ème adapté aux téléviseurs actuels.

    Outre les 6 persos de base déjà présents dans le premier opus, 4 petits nouveaux viennent intégrer le roster :

    • J.Raposa : un jeune brésilien, le perso le plus rapide du jeu mais aussi le plus faible
    • S.Delys : une française (cocorico !) très équilibrée, légèrement plus portée sur la vitesse
    • S.Ho : un chinois, au caractéristiques assez semblables à celles de la française, quoique un peu plus axé sur la puissance au détriment de la vitesse
    • H.Max : un gros canadien à la coupe mulet et au physique de catcheur. Bourrin de service, il offre une bonne alternative à K.Wessel et G.Scott, que j’ai toujours privilégiés sur Neo Geo. Il devient automatiquement mon perso préféré dans cette suite !

    Si l’ajout de 4 persos supplémentaires est le bienvenu, on ne peut pas dire objectivement qu’ils apportent grand-chose de nouveau…

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    Le constat s’avère plus réjouissant s’agissant des arènes. Au nombre de 10, 2 en particulier m’ont tapé dans l’œil :

    • Casino, totalement random puisque le nombre de points que vous marquez est déterminé par un tirage au sort avant chaque service… De 1 point jusqu’à 8 points à chaque remise en jeu, les retournements de situation seront nombreux !
    • Junkyard, une autre arène assez imprévisible puisque les 2 bumpers centraux qui la composent ont la particularité de se déplacer verticalement lorsque le frisbee les percute, en modifiant la structure !

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    Les niveaux bonus m’ont semblé moins inspirés en comparaison et surtout trop peu nombreux… Le bowling a disparu pour laisser la place à un « Disc Attack » dans lequel une espèce de machine faisant office de sparring partner vous envoie pleins de disques qu’il faut rattraper (à la manière de bons nombres de jeux de tennis). Dommage que les patterns soient toujours les mêmes, rendant ce bonus stage extrêmement prévisible… Dans le second, « Hot Dog Distance », vous serez en terrain connu : vous contrôlez un chien en bord de plage qui doit attraper le frisbee lancé par votre perso tout en évitant les nombreux badauds qui lézardent au soleil… Loin d’être anecdotiques, ces bonus stages vous permettent de faire le plein de points afin de remplir une barre. Une fois cette dernière pleine, vous obtiendrez un crédit supplémentaire. Une aide non négligeable quand on sait que le jeu en mode normal ne vous octroie qu’un seul crédit supplémentaire de base !

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    Les musiques sont dans la lignée de l’œuvre originale, le compositeur initial ayant participé au projet. Les anciennes mélodies ont été retravaillées et les nouvelles alternent entre hip hop et hard rock. D’une manière générale, il est regrettable que les compositions soient trop discrètes, elles sont clairement en retrait…

    Le gameplay a été revu significativement en profondeur et a gagné en subtilité et complexité, se rapprochant des principaux coups du tennis. On passe de 2 à 4 (voire 5) boutons ! Au rang des nouveautés majeures, le drop shot vous permet de réaliser un amorti et de faire retomber le frisbee juste derrière le filet. Le slap shot, comme son nom l’indique, permet de ''gifler’’ le frisbee au moment où il vous arrive dessus (le timing est serré), le renvoyant vivement et immédiatement à l'adversaire. Il est dorénavant possible de sauter à l’aide d’un bouton dédié. Si vous interceptez le frisbee lorsque vous êtes en l'air, vous avez une fenêtre assez serrée pour effectuer divers coups comme notamment écraser le projectile au sol du côté adverse, sous la forme d’un « smash ». L’autre grosse nouveauté réside dans les coups spéciaux. Au fur et à mesure des attaques, vous remplissez une jauge qui, une fois pleine, vous donne accès à des special moves, offensifs ou défensifs (vous pouvez par exemple contrer des attaques). Mine de rien, cela enrichit considérablement le gameplay et accentue la dimension stratégique du titre !

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    Au rang des déceptions, le contenu du mode solo est famélique. Le mode arcade classique est constitué de seulement 5 affrontements (+ les 2 stages bonus), un peu chiche. Puisqu’il y avait 9 opposants, pourquoi avoir réduit le mode arcade à seulement 5 joutes ?!? Choix curieux et contestable des développeurs... On appréciera malgré tout que chaque joueur dispose d’une fin personnalisée. Elles souvent tordantes et assez barrées. Par exemple, la française qui intercepte 2 voleurs en pleine nuit dans le Louvre à l’aide d’un coup de frisbee bien placé, ces derniers étant sur le point de dérober la Joconde…

    Windjammers 2 a clairement étant pensé avant tout pour son mode multi, avec une dimension e-sport qui saute rapidement aux yeux, vu les possibilités de gameplay. Windjammers 2 fait assurément partie de la catégorie des jeux dont on maîtrise rapidement les principes de base mais qui nécessite de nombreuses heures d’apprentissage pour en assimiler toutes les subtilités. La courbe d'apprentissage est réelle ! Un peu comme dans un très bon VS Fighting par exemple, type KoF, Garou MOTW ou Third Strike. D’ailleurs, les développeurs ont eu la bonne idée de consulter de gros joueurs de Windjammers, ce qui a sans doute contribué à obtenir un gameplay aussi solide et abouti.

    Sorte de Pong amélioré, Windjammers reste avant tout un jeu underground réservé à une audience fortement limitée, comme en atteste son monde arcade assez difficile à plier (même en normal). Il faut faire preuve de skill, anticiper les mouvements de son adversaire, varier son jeu autant que possible, maîtriser les glissades, les effets, balancer son special move à bon escient, etc. Tout un programme ! A noter que les parties sont dorénavant beaucoup plus longues (chaque round durant jusqu’à une soixantaine de secondes), vous obligeant à ne jamais baisser la garde. Un excellent point !!!

    En conclusion, un très bon titre dont j’ai seulement effleuré le potentiel puisque je n’ai pas encore eu l’occasion de le tester en multi… Indispensable pour en tirer la quintessence ! J’aurais souhaité un mode solo un peu plus complet mais force est de constater que les petits gars de DotEmu ont encore livré une copie quasi parfaite, avec un hommage appuyé au matériau d’origine et un respect de la communauté qui force le respect, tout en réussissant à enrichir considérablement le gameplay ! Un petit miracle en somme !!! DotEmu est définitivement LE studio de développement à suivre en matière de productions néo-rétro !

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    Ma note : 15.5/20 en solo (et sans doute 1.5 à 2 points de plus en multi !)

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  • Scott Pilgrim vs. The World: The Game - Complete Edition (Switch) 23.06.22

    Beat them all développé par Ubisoft Montréal et Ubisoft Chengdu, « Scott Pilgrim vs. The World: The Game » est basé sur le comics canadien Scott Pilgrim ainsi que son adaptation cinématographique. Le jeu original est sorti durant l'été 2010 sur les consoles de l'époque (PS3, Xbox 360 et PC). Une réédition est sortie plus de 10 ans après (en janvier 2021) sur les consoles actuelles (Switch, PS4, etc.). Cette « Complete Edition » contient les 2 persos jouables supplémentaires exclusifs au DLC (Knives Chau et Wallace Wells) mais aussi les 4 modes bonus : Survival Horror (battre autant de zombies que possible et survivre le plus longtemps), Extermination des boss (un boss rush chronométré), Battle Royale (dans lequel jusqu'à 4 joueurs peuvent s'affronter en mêlée générale sur un ring de catch) et enfin une Balle au prisonnier.

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    Comme le titre du jeu le suggère, Scott Pilgrim constitue le personnage principal de l'aventure. Votre objectif consistera à battre la Ligue des ex maléfiques de Ramona, votre petite-amie ! Il y en a 7 au total, pour autant de stages différents à parcourir (en général subdivisés en 2-3 sous-niveaux). J'ai terminé le jeu avec Scott mais vous pouvez également incarner sa bien aimée, Ramona Flowers (beaucoup plus vive et agile d'ailleurs), ou encore Stephen Still, Kim Pine et les persos du DLC que je signalais plus haut.

    S'agissant du gameplay, il est évolutif puisque vous débloquez de nouveaux coups et aptitudes en montant de niveau (vous pouvez ainsi aller jusqu'au niveau 16, et obtenez une nouvelle technique de combat à chaque level-up). Bouton de saut, bouton de garde, un pour les attaques rapides (Y) qui se prêtent bien aux combos, un autre pour les attaques puissantes (X) qui sonnent les ennemis, (R) permettant de déclencher une super attaque (pratique lorsque vous êtes encerclé), (L) pour faire appel momentanément à un striker, Knives en l'occurrence. Il est également possible de dasher, de faire des pas de côté (verticaux), etc. Les objets occupent une grande place dans Scott Pilgrim, vous pouvez interagir avec bon nombre d'entre eux et vous en servir comme d'une arme de fortune. Vous pouvez ainsi saisir un objet, frapper avec, le lancer, voire carrément le rattraper en plein vol (avec le bouton R), par exemple si un ennemi vous envoie un projectile. Si vous parvenez à mettre KO 5 ennemis d'affilée sans vous faire toucher dans l'intervalle, vous passez en "forme olympique" : votre perso se met alors à clignoter et devient temporairement plus rapide.

    Outre les traditionnels points de vie (quand il ne vous en reste aucun, vous tombez KO et perdez une vie), on trouve également des points de cran. Ces derniers vous permettent de réaliser la super attaque et/ou d'appeler Knives à la rescousse. Mais ils vous servent surtout à rester en vie plus longtemps ! En effet, quand vous êtes KO, vos points de cran sont automatiquement convertis en points de vie. Dans la mesure du possible, il vaut donc mieux économiser ses points de cran, en évitant les attaques spéciales.

    Comme mentionné, le titre offre une petite dimension RPG pas inintéressante sur le papier. Pour gagner des points d'XP, il faut logiquement vous débarrasser des ennemis, mais la technique la plus efficace consiste à accumuler de l'argent (les ennemis KO droppent des $$$) pour le dépenser ensuite dans des boutiques présentes dans les stages. Les items se classent en 3 catégories : 1/ snacks (consommables uniquement sur place pour régénérer votre vie) 2/ repas et 3/ accessoires (pour améliorer vos caractéristiques). Les boutiques les plus intéressantes se trouvant dans le quartier commercial du 1er stage, ce qui vous obligera à un backtracking incessant et assez chiant à la longue, puisqu'il casse le rythme de votre progression. Les menus dans les boutiques manquent d'ergonomie et vous ne pouvez pas connaître l'effet qu'aura un plat ou un aliment avalé sur vos caractéristiques avant de l'avoir avalé... Gonflant ! En pratique, il faudra accumuler suffisamment d'argent pour vous acheter les plats les plus chers et gonfler vos caractéristiques (Défense, Vitesse, Volonté et Force) encore et encore... Vous pourrez monter chacune de vos stats jusqu'à 100.

    Les premiers instants manette en main s'avèrent plutôt prometteurs. La réalisation graphique est haute en couleur, avec un pixel art à l'ancienne soignée, qui lorgne vers les machines 8-16 bits, avec des environnements beaucoup plus fouillés et détaillés malgré tout. La musique du premier stage est pêchue et entêtante. On doit les compositions à Anamanaguchi, un groupe de rock new-yorkais indépendant adepte du chiptune. Si 2-3 mélodies sortent du lot, elles ne parviennent malheureusement pas à maintenir le niveau de qualité de celle du 1er stage, dommage... Les bruitages sont totalement étouffés par la musique, vous devrez donc baisser le volume de cette dernière au moins de moitié si vous voulez entendre l'impact de vos coups !

    Revue complète de l'intégralité des stages :

    Stage 1

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    Stage 2

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    Stage 3

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    Stage 4

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    Stage 5

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    Stage 6

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    Stage 7 et fin

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    Scott se déplace très lentement mais on finit par s'y faire... Par contre, la prise en main est beaucoup trop raide. La physique des objets laisse également à désirer, les bugs sont nombreux, et il vous arrivera fréquemment de vous blesser avec un projectile qui était destiné à un de vos adversaires (!)...

    Mais le principal problème réside dans la difficulté du titre, beaucoup trop élevée. Le skill ne paie pas ou très peu dans Scott Pilgrim. Si vous jouez en mode normal et que vous ne faites pas monter vos caractéristiques en bouffant comme un ogre, vous ne passerez tout simplement pas le 3ème niveau. Un choix purement incompréhensible de la part des développeurs, d'autant plus qu'il n'y a aucun tutoriel vous suggérant de devoir manger des plats pour faire du levelling à outrance.. Les ennemis se déplacent souvent en meute et en surnombre, et ils vous enchainent sans que vous ne puissiez rien faire, rageant !!! La portée de vos coups est limitée et les 3 vies de base suffisent à peine à passer un stage, alors 7... Si vous souhaitez une expérience un peu moins frustrante et punitive, démarrez le jeu en mode novice et laissez votre ego de côté ! Enfin, la difficulté est hyper mal calibrée : en sous-niveau vous vous ferez laminer par les ennemis, mais vous roulerez sur le jeu si votre perso est surboosté... C'est particulièrement vrai si vous parvenez à accumuler 500$ et les dépensez dans le vidéo club du premier stage pour rembourser votre dette. Vous aurez alors accès à des articles gonflant les stats de Scott en un rien de temps, ainsi que des vies supplémentaires à des tarifs ridiculement bas. Cf le lien ci-dessous pour un listing complet des boutiques présentes dans le jeu :

    https://new-game-plus.fr/scott-pilgrim-magasins-guide/

    Les développeurs ont inclus pas mal de références à des œuvres vidéo-ludiques emblématiques : l'écran de sélection des persos avec les rideaux rouges sur les côtés, pas sans rappeler le character select de Super Mario Bros. 2 / Super Mario USA ; la carte du monde façon Super Mario Bros. 3 / Super Mario World ; un clin d'œil à Guitar Hero ou encore un PNJ qui droppe des pièces, mix improbable de Link et des nains qui lâchent des fioles dans Golden Axe...

    La progression poussive, le farming incessant et les nombreux allers-retours dans les boutiques ont failli me faire lâcher la manette mais je me suis finalement accroché, en me forçant à le finir... Je doute d'y revenir de sitôt ! Les développeurs auraient dû inclure un mode arcade classique plus linéaire, sans avoir à se taper du farming à longueur de temps, quitte à laisser cet aspect pour le mode story.

    La durée de vie dépendra vraiment de votre niveau et de vos stats, et bien sûr du mode de difficulté choisi. Pour un premier finish en partant de zero, prévoyez au moins 6-7h. Si vous êtes au niveau max et avec les caractéristiques gonflées à bloc, une run complète en ligne droite vous prendra quand même une bonne grosse heure et demie. C'est long pour un beat them up, surtout que Scott Pilgrim est d'un classicisme religieux, sans aucune prise de risque...

    Pour conclure, Scott Pilgrim a été une déception pour moi, d'autant plus qu'il jouissait d'une très bonne réputation chez les gamers. Il a en sa faveur une direction artistique irréprochable et quelques musiques vraiment prenantes mais le gameplay n'est pas suffisamment abouti, le jeu contient de nombreux bugs et la dimension RPG n'est absolument pas maîtrisée, occasionnant du levelling inutile qui rend le jeu rapidement barbant et beaucoup trop long. Il donne en tout cas l'impression d'avoir avant tout été pensé pour le multi (il est jouable à 4 simultanément, en local ou online). Il me donne clairement l'impression d'avoir été rushé au niveau de son développement, le fond n'étant pas à la hauteur de la forme... Pour sa défense, je le découvre plus de 10 ans trop tard. La hype est donc logiquement retombée et bon nombre de beat them all sont sortis depuis et ont enrichi la formule, apporté un vent de fraîcheur et sont objectivement bien supérieurs... Pour en citer quelques uns : SoR 4, Fight'N Rage, River City Girls (sans doute le meilleur comparable), ou bien Shredder's Revenge que je n'ai pas encore eu l'occasion de tester...

    Ma note : 12/20

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