Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)



  • Fighter's History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!! (SFC) 03.01.2023

    Data East, qui remporte in extremis son procès face à Capcom, souhaite en premier lieu porter Fighter’s History Dynamite sur SFC... La firme opte finalement pour un épisode à part entière qui sortira exclusivement sur le territoire nippon, en février 1995.

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    L’introduction très stylée oppose Mizoguchi à Chelnov, un nouveau combattant (et accessoirement le boss du jeu), tout droit tiré du soft Chelnov/Atomic Runner, un autre titre de Data East bien sûr. Dans un duel façon Western, les 2 se font face et Mizoguchi sort quelques coups spéciaux dont il a le secret !

    Ce nouvel opus met d’ailleurs ce dernier sur le devant de la scène, puisqu’un mode dédié lui est entièrement consacré ! Ce combattant emblématique décide de prendre part à un tournoi afin de tenter de récupérer une enseigne qui lui a été volé… Des petites cut-scenes à l’humour typiquement japonais viennent s’intercaler entre les affrontements.

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    Outre ce pseudo mode story, on trouve dans le menu principal le CPU battle (simili mode arcade) mais aussi et surtout le mode extra, proposant 3 sous-modes différents :

    • Un mode practice qui vous permet au choix de vous entraîner librement ou bien qui vous impose de relever quelques défis de combos à réaliser. Idéal pour se familiariser avec les coups spéciaux, links et autres combos de chaque perso !

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    • Un mode survival, dans lequel vous devez vous constituer une équipe de 5 combattants, chaque round décidant de l’élimination d’un de ses membres. Vous regagnerez un peu de votre jauge de vie à chaque fin de round, le but étant bien évidemment de terrasser tous vos adversaires avant de perdre l’intégralité de votre team !

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    • Un mode Tag, LE gros plus de ce jeu, puisqu’il est jouable jusqu’à 4 simultanément, les combinaisons les plus intéressantes étant 1p vs 2p, 1p 2p vs CPU mais surtout 1p 2p vs 3p 4p. Oui vous avez bien lu, dans ce mode, 4 joueurs humains peuvent s’affronter ! A ma connaissance (à confirmer ou à infirmer donc), il s’agit du seul jeu de baston sur SFC jouable jusqu’à 4. Le tag reprend le système de Kizuna Encounter, puisque vous ne pouvez switcher avec votre co-équipier que dans une zone restreinte (mise en évidence par la mention « TOUCH »), par simple pression du bouton Select. Le changement de persos entraîne d’ailleurs un léger freeze, semblable à celui que l’on peut trouver dans Street Fighter Alpha 2 sur SFC.

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    Le menu options propose tout un tas de paramètres à modifier : réglage de la vitesse (pseudo mode turbo, qui était d’ailleurs absent de la version Neo Geo), possibilité de paramétrer le handicap de vos persos en mode versus selon 3 critères (Attaque / Défense / Vitesse). Et d’autres beaucoup plus fantaisistes comme le fait de masquer les jauges de vie, de jouer dans le noir (!!!), etc. Bref, les possibilités s’avèrent nombreuses !

    Sur le plan graphique et technique, ce nouvel épisode de Fighter's History sur SFC fait mieux que son prédécesseur, malgré un affichage légèrement réduit, l’écran étant en partie rogné en largeur et en longueur. Les stages s’avèrent un peu plus jolis et vivants, avec plus d’éléments animés dans les backgrounds, notamment des spectateurs. Les éléments destructibles ont disparu mais l’on s’en accommode sans problème. Les animations sont toujours aussi soignées !

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    Côté gameplay, c’est toujours un régal ! La configuration passe de 6 à boutons, les contrôles ont encore gagné en rapidité et en souplesse. Le jeu ne souffre d’aucun ralentissement, les links sont encore plus faciles à réaliser qu’auparavant. La panoplie de chaque combattant s’est enrichie avec un dash arrière, de nouveaux coups spéciaux et combos, une pseudo super attaque, des attaques spéciales mid-air, etc. Il est dorénavant beaucoup plus facile de stunner son adversaire, 2-3 coups sur le point faible suffisant en général. Une excellente idée car cela engendre des retournements de situation beaucoup plus fréquents, pimentant d’autant plus les joutes !

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    La bande-son ne m’a pas laissé un souvenir impérissable, l’OST manquant de thèmes marquants, même si elle reprend en partie celle de de Fighter’s History Dynamite. La qualité des digits vocales mérite d’être soulignée (par leur clarté), tout comme les bruitages particulièrement impactants et efficaces.

    Après ce quasi sans faute, venons-en maintenant au point noir qui m’empêche de donner à Fighter's History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!! une note plus élevée (très bonne au demeurant)… Son roster riquiqui !!! En effet, si 2 combattants intègrent le casting (Yungmie et Zazie), 5 se dirigent vers la porte de sortie : Ray, Jean, Matlok, Sanchay, Marstorius. Vous ne disposez donc que de 8 combattants (9 en fait puisque Chelnov est jouable via un code). Avouez que cela fait limite radin pour un jeu de baston sorti en 1995. C’est d’autant plus dommage que les nouveaux persos ne sont pas particulièrement intéressants et plaisants à jouer, notamment Zazie avec ses stances bizarres…

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    Ci-dessous, comme je l’avais fait pour le premier Fighter’s History, vous trouverez les manips à effectuer pour chaque perso pour sortir les coups spéciaux et la super attaque. Elles sont directement tirées de la notice du jeu :

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    En conclusion, ce dernier opus de Fighter’s History sur SFC n’est ni plus ni moins que l’un des meilleurs VS Fighting sur la bécane de Nintendo. Sans rivaliser avec les Street Fighter, il se situe au niveau d’un Garou Special et un peu au-dessus d’un TMNT : Mutant Warriors. Un indispensable sur Super Famicom donc, surtout si vous affectionnez les jeux de combat !!!

    Ma note : 16.5/20

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    Exclusif au marché japonais comme nous l’avons vu précédemment (il avait d’ailleurs obtenu un 25/40 chez Famitsu que je trouve un peu sévère), Fighter's History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!! n’a pas été chroniqué dans la presse française… Seule une preview avait été publiée dans le #39 de Consoles + (janvier 1995) mais la rédaction avait manifestement fait la confusion avec le premier opus… Amateurisme quand tu nous tiens…

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  • CrossFire (FC) 07.01.2023

    Développé et édité par le tandem Sanritsu Denki / Kyugo Boueki, CrossFire (ou « Cross Fire ») débarque en novembre 1990 au Japon. Il restera une exclusivité nippone, la sortie aux US ayant manifestement été annulée.

    Reposant sur le jeu éponyme sorti sur MD, lui-même adapté de la série SuperCopter et sorti sous le nom de Super Airwolf dans certaines contrées, CrossFire sur Famicom est un titre pratiquement inconnu au bataillon. Il s'agit cette fois d'un run and gun en vue de profil, dans lequel vous incarnez Eric, un soldat d'élite/agent secret héliporté en plein milieu hostile, à même le champ de bataille. Le soft est totalement dénué d'un quelconque scénario...

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    Très proche de Contra dans l'esprit, CrossFire se distingue néanmoins de son illustre prédécesseur par la présence d'une barre de vie, le rendant du coup un peu moins ardu. Malgré tout, l'adage ''Prudence est mère de sûreté'' s'applique ici parfaitement. En effet, si vous voulez survivre, il vaudra mieux progresser pas à pas plutôt que de foncer bêtement dans le tas tête baissée... En résulte un rythme beaucoup plus posé que dans le hit de Konami. CrossFire ne vous incite pas pour autant à revenir sur vos pas : si vous cherchez à faire demi-tour, vous vous prendrez régulièrement des salves de tonneaux et autres objets tombant du haut de l'écran et impactant votre barre de vie...

    Vous démarrez la partie muni de vos seuls poings et de grenades. Ces dernières présentent la particularité d'atteindre des cibles ennemies situées au second plan, via un effet de profondeur pas toujours bien maîtrisé mais suffisamment rare sur le support et pour l'époque pour être signalé.

    En cassant les nombreuses caisses qui jalonnent les niveaux (toutes ne sont pas destructibles), vous mettrez rapidement la main sur un fusil d'assaut. Vous pouvez également récupérer une mitrailleuse et un lance-roquettes, tous deux avec des tirs multidirectionnels. Pour remonter votre jauge de vie, il suffit de ramasser les armes, l'idéal étant de trouver des médailles (elles redonnent beaucoup plus de vie), même si elles sont peu fréquentes en comparaison...

    Les contrôles, simples à assimiler, répondent plutôt bien. Seule la gestion des sauts, assez approximatifs, vous demandera un certain temps d'adaptation. Monter les échelles ne constituera pas non plus une partie de plaisir... C'est long et fastidieux, vous devrez certainement vous y prendre à plusieurs reprises, d'autant plus que certaines d'entre elles sont là uniquement pour faire joli, puisqu'il est tout bonnement impossible de les gravir... Vous pouvez tirer en diagonale mais pas en position accroupie malheureusement...

    Esthétiquement parlant, Cross Fire s'avère assez joli et soigné, si l'on aime évoluer dans un environnement militaire plutôt réaliste... Le titre ne souffre pas de clignotements de sprites ou de ralentissements. Détail intéressant, la combinaison d'Eric évolue au fil des missions. Vous serez amené à parcourir les 4 coins du globe pour prendre part à des conflits d'envergure, au cours de 6 missions distinctes : guerre du Vietnam, base sous-marine ennemie, offensive dans le port de Vladivostok, affrontement de la junte militaire colombienne dans un train lancé à pleine vitesse, hostilités en Afghanistan et enfin une base militaire regorgeant d'ogives nucléaires...

    Chaque mission est illustrée par un très joli écran fixe qui transpire la sueur et la testostérone, typique des années 90 ! Les ennemis ne sont pas particulièrement originaux et variés mais ils s'inscrivent bien dans le thème martial : des fantassins, des tanks, des tourelles, des avions de chasse cloués au sol, des DCA, des soldats aériens équipés d'un deltaplane, etc. Seul le bestiaire des 2 derniers niveaux tranche avec le reste, notamment des bonzes dans la position du lotus vous assaillant de tirs inondant l'écran ! D'ailleurs, les projectiles ennemis ne sont pas toujours faciles à bien distinguer dans le feu de l'action...

    Les boss sont relativement imposants. Ils se composent essentiellement de gros tanks, de sous-marins et autres hélicoptères en mouvement. Encore une fois, le stage 5 présente un boss totalement atypique : une statue de Bouddha en lévitation... Je cherche encore le rapport avec l'Afghanistan ! Les affrontements ne requièrent pas une forte dimension stratégique : il ''suffit'' en général d'arriver avec sa jauge de vie au maximum et de les bourriner jusqu'à ce que mort s'ensuive... Veillez quand même à détruire leurs armes secondaires au préalable afin de vous simplifier la tâche. Curieusement, les boss ne sont en général pas situés à la fin de chaque stage (ou plutôt ''round''), mais plutôt dans l'avant dernière partie, si bien qu'il vous faudra rester attentif et vigilant jusqu'à atteindre l'hélicoptère d'extraction.

    Chaque stage se ponctue d'ailleurs par une cut-scene dans laquelle vous verrez votre hélico bombarder les bases ennemies afin de terminer le travail... Vous trouverez ci-dessous une présentation détaillée des 6 stages du jeu :

    Round 1

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    Round 2

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    Round 3

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    Round 4

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    Round 5

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    Round 6 & Fin

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    Le soft pêche par son level design peu inspiré et trop redondant. Certains pans entiers sont repompés d'un stage à l'autre. Quand on sait qu'il faut 20 minutes montre en main pour terminer CrossFire, le level design est d'autant plus injustifiable ! Vous disposez de 3 continues (avec 3 vies par continue) pour venir à bout de CrossFire, ce qui ne devrait pas vous poser de problème outre mesure. Si tel était le cas, voici un code à réaliser à l'écran titre pour choisir son niveau de départ : appuyez sur Select, Select, A, B, B, Select, B, Select, A et enfin Start.

    La bande-son se révèle assez fade, même si elle colle plutôt bien avec l'atmosphère militaire et guerrière du titre. Les boucles sont trop courtes et toutes les musiques finissent par se ressembler... Vos esgourdes devront d'ailleurs subir plusieurs fois de suite les mêmes mélodies puisque certaines sont recyclées sur plusieurs stages...

    En conclusion, vous l'aurez compris, CrossFire est loin de faire de l'ombre à la série des Contra sur Famicom. Cela reste un jeu correct le temps de quelques parties. Il pâtit clairement de l'absence d'un mode 2 joueurs et se révèle bien trop générique. À réserver aux acharnés du genre run and gun et aux collectionneurs compulsifs. Sa cote très élevée aura vite fait de vous refroidir de toute façon, comptez entre 300 et 600€ suivant l'état... Content malgré tout de l'avoir ajouté à ma collection... Un jeu pas commun mais franchement dispensable en toute objectivité !

    Ma note : 12.5/20

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  • Abadox (FC) 10.01.2023

    Ce shoot them up sorti en décembre 1989 au Japon est l’œuvre de Natsume, un studio de développement fondé en 1987 mais encore relativement méconnu jusqu’alors. Abadox a également été co-développé par ITL Co et Dynamic Planning. Il verra le jour en mars 1990 aux US sous le titre « Abadox : The Deadly Inner War ». Edité par Natsume lui-même au Japon, c’est Milton Bradley qui se chargera de la publication en Amérique du Nord.

    Dans un futur très lointain, en 5012 plus précisément, la planète Abadox est littéralement engloutie par un gigantesque parasite alien du nom de Parasitis. Cette forme de vie extra-terrestre prend la forme de sa proie et se met à la recherche d’autres planètes à dévorer. Une armée galactique humaine lance une attaque d’envergure contre Parasitis, mais elle est réduite à néant. Pire encore, au cours de cette attaque, le vaisseau transportant la princesse Maria a été avalé par Parasitis et il semblerait que cette dernière soit encore en vie. Vous incarnez le sous-lieutenant Nazal, le seul combattant survivant de la flotte galactique… Vous devrez tenter de pénétrer dans les entrailles de Parasitis pour l’annihiler, tout en sauvant la princesse Maria au passage !

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    L’intro très brève voit votre soldat doté d’un scaphandre quitter son vaisseau spatial pour se rapprocher d’Abadox, une planète-parasite aux environnements organiques particulièrement réussis et franchement dégoutants ! Les décors crasseux et détaillés, essentiellement composés de teintes rouges, oranges et violettes, sont constitués de nombreux viscères et d’organes comme des cerveaux, des yeux, etc. En résulte un style visuel et une ambiance assez unique sur Famicom. La progression est également très bien amenée : dans le premier stage, vous survolerez la planète et pourrez observer en contrebas les épaves des nombreux vaisseaux ayant tenté d’infiltrer Parasitis, sans succès. Vous entrerez ensuite dans la cavité buccale du parasite en évidant ses dents acérées, son immense langue et son haleine putride… Les niveaux qui suivent n’offrent pas une progression aussi marquée mais disons seulement que vous allez au fur et à mesure de votre périple vous enfoncer toujours plus profondément dans Parasitis, notamment dans son système digestif.

    Alternant entre scrolling horizontal et vertical à la manière de Salamander, Abadox emprunte aussi à ce dernier son atmosphère, la présence dans le staff d’anciens de Konami n’y étant est certainement pas étrangère. Mais contrairement à ce dernier, les stages en scrolling vertical voient le décor défiler du haut vers le bas, imposant donc au joueur de progresser vers le bas, ce qui s’avère un peu déroutant au début. Les analogies avec Salamander sont assez nombreuses (notamment les rangées de dents à éviter que je mentionnais dans le paragraphe précédent) mais Abadox pousse à fond le curseur du délire organique et glauque, là où le hit de Konami proposait des environnements certes plus variés (un stage avec des flammes, un autre dans une pseudo-pyramide, etc) mais un peu moins cohérents.

    Le gameplay, au demeurant très classique, repose sur un système de power-ups améliorant la puissance de feu de Nazaal. Vous disposez initialement d’un tir simple peu puissant mais vous pourrez opter pour 4 types d’armes supplémentaires en mettant la main sur différents items : un tir multidirectionnel triple, un autre mais quintuple, un laser (surpuissant) et enfin des espèces d’anneaux. D’autres items supplémentaires vous seront d’une grande aide : le traditionnel speed up (indispensable, voter héros étant particulièrement lent dans sa forme initiale), des orbes de protections qui gravitent autour de Nazaal et qui le protègent des attaques ennemies en absorbant les tirs (vous pouvez porter jusqu’à 4 orbes simultanément et décider de les rapprocher ou de les éloigner du perso par simple pression du bouton A, même si je doute de l’utilité de cette fonction), des missiles secondaires qui tirent droit devant ou bien des missiles façon homing. L’item « P » est particulièrement importante pour mener à bien votre mission puisqu’elle vous permet de survivre une fois à certains tirs. En effet, en temps normal, le moindre contact avec un élément hostile vous fera perdre une vie et recommencer au dernier checkpoint avec l’armement et la vitesse de base ! Les contrôles répondent au doigt et à l’œil en tout cas. Si vous perdez, vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même… et à la hitbox de Nazaal, un peu trop large à mon goût…

    Certains pourront trouver que les décors ne se renouvellent pas suffisamment mais ils font preuve d’une réelle cohérence globale et contribuent pour beaucoup à l’ambiance singulière de ce soft. Dommage que les nombreux ralentissements et clignotements ternissent un peu l’expérience…

    Les 6 niveaux (3 en scrolling horizontal, 3 en vertical, en alternance) ne vous prendront qu’une vingtaine de minutes en ligne droite mais ce ne sont pas les dangers qui manquent… Les nombreux ennemis organiques (j’espère que vous aimez les globes oculaires et les sacs d’os !) présentent des patterns assez vicieux, certains se collent même à vous et vous empêchent de faire feu, une vraie plaie ! Mention spéciale pour les boss et autres mid boss très marquants et charismatiques, tous plus sordides les uns que les autres : un chien squelette zombie, un gigantesque ténia (qui occupe quasiment la moitié d’un niveau d’ailleurs), et d’autres monstruosités organiques… On pourra malgré tout regretter des safe spots un peu trop nombreux, qui ont au moins le mérite de faire retomber la pression. Il faudra faire preuve de doigté pour vous mouvoir dans des espaces exigus ou pour éviter de multiples pièges, tels des faisceaux laser tirant en alternance ou une presse hydraulique géante. Le stage 5 est le plus réussi en ce sens, il offre un level design particulièrement abouti ! Après avoir détruit le boss final et sauvé Maria, il vous faudra rester attentitf : vous prendrez part à une séquence d’évasion (là encore, une reprise de Salamander mais considérablement élargie) dans laquelle vous devrez slalomer à pleine vitesse entre des éléments du tube digestif de Parasitis pour rejoindre votre vaisseau spatial.

    Ci-dessous, voici le cheminement complet du jeu :

    Stage 1

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    Stage 2

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    Stage 3

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    Stage 4

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    Stage 5

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    Stage 6

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    Evasion finale & cinématique de fin

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    Le titre se distingue aussi par sa bande-son de qualité, signée Kiyohiro Sada qui a notamment officié sur pas mal de jeux NES/Famicom, dont Contra, Mad City (The Adventures of Bayou Billy), Blade of Steel ou encore Rush'N Attack. Les musiques contribuent fortement à l’ambiance lugubre du jeu... Sauf celle du stage 5, beaucoup trop enjouée et dynamique, mais qui fait curieusement partie de mes préférées ! Dommage que certaines mélodies soient reprises d’un stage à un autre, ça sent le travail bâclé ou peut-être un rush final dantesque pour respecter la date de sortie du jeu…

    Impossible de ne pas mentionner la difficulté brutale d’Abadox. Les continues ont beau être infinis, il faudra sérieusement vous accrocher pour espérer voir la fin du jeu ! Heureusement, contrairement à certains shooters old-school, il n’est pas obligatoire de 1-lifer le titre pour le terminer. Vous pouvez la plupart du temps repartir à poil et vous refaire un armement en un rien de temps (sous réserve d’avoir réussi à trouver quelques items pour accroître votre vitesse). A force de patience et de persévérance (et de par cœur bien sûr !), vous devriez réussir à vous en sortir... Le cas échéant, je vous renvoie vers le lien ci-dessous, qui vous donnera les manips à effectuer pour être invincible, faire le plein de power-ups ou jouir d’un stage select :

    https://gamefaqs.gamespot.com/nes/587062-abadox-the-deadly-inner-war/cheats

    Pour les collectionneurs, une version complète Famicom en très bon état se négocie actuellement autour de 200€, alors qu’elle pouvait encore se trouver autour de 100€ il y a 2 ans… Aucune idée de la cote d’un exemplaire US mais il est intéressant de noter que la censure a frappé la version américaine : l’écran titre est beaucoup moins sanglant et la princesse Maria a revêtu un habit, là où elle était totalement nue dans la version jap (cf photo un peu plus haut). La cover de la version japonais est également bien plus réussie, avec un magnifique artwork (cf photo ci-dessous)... Une raison supplémentaire si nécessaire de privilégier la version jap donc !

    En conclusion, Abadox est un bon shmup qui brille avant tout par son ambiance unique, bien aidé par son bestiaire insolite. Sa difficulté très élevée (mais pas insurmontable) pourra en rebuter plus d’un, comme son aspect très old school et son déroulement finalement très classique. Un titre qui risque de ne pas vous laisser indifférent en tout cas, en bien ou en mal !

    Ma note : 14.5/20

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  • Private

    Je suis revenu sur ton test de Ganryu 2. Je le trouve absolument fabuleux mais certains choix dans l'équilibrage de la difficulté me semble abusés (cette prime au 1 crédit est naze, surtout avec des pièges parfois mortels et l'obligation de connaître les patterns). Je vois que je ne suis clairement pas seul a souffrir =)



  • Je te rejoins complètement, les sensations sont grisantes manette en main. Mais il pèche par 3 aspects selon moi :

    • la difficulté abusive que tu as déjà évoquée
    • l'esthétique flash qui n'est pas du meilleur goût
    • la finition bâclée (nombreux bugs & ralentissements, chute de frame rate, etc)
      Sans cela, j'aurais sans doute relevé ma note de 2 voire 3 points...


  • Jackie Chan Action’s Kung Fu (Famicom) 15.01.2023

    Réalisé par Now Production et édité par Hudson Soft, « Jackie Chan Action’s Kung Fu » sort curieusement au Pays de l’Oncle Sam dans un premier temps, en décembre 1990, avant de voir le jour en janvier 1991 au Japon et seulement en mai 1992 en Europe.

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    Comme son nom l’indique, il met en scène Jackie Chan (Chang Kong-Sang de son vrai nom), une icône du cinéma d’action hongkongais et une véritable superstar à l’époque, aux nombreuses étiquettes : acteur, cascadeur, producteur, réalisateur, businessman, etc. Il avait même fait la promotion d’un famiclone pendant la période de bannissement des consoles de jeux vidéo en Chine ! La preuve en vidéo :

    Dans le plus pur style action-platformer à l’ancienne, vous allez incarner ce grand maître du kung-fu dans le but de libérer votre sœur Joséphine kidnappée par un vil sorcier maléfique. Le scénario au demeurant simpliste constitue avant tout un prétexte pour distribuer les coups de tatanes et de bourre-pifs à tout va !

    Techniquement, le titre impressionne par la taille de ses sprites, particulièrement imposants pour l’époque et le support. C’est vrai pour les boss (occupant une bonne partie de l’écran) mais aussi pour le personnage principal ! Les nombreuses expressions faciales de Jackie Chan font également mouche. Tantôt déterminé, tantôt enjoué, ce dernier prend vie sous vos yeux et grimace lorsque il se fait toucher par un ennemi. La qualité de l’animation mérite d’être soulignée, d’autant plus que le titre ne souffre d’aucun ralentissement ou clignotement. Les couleurs sont vives et variées, avec une palette judicieusement exploitée donc.

    Outre les traditionnels coups classiques (balayette en position basse, coup de poing en position médium et coup de pied sauté très efficace), Jackie Chan peut faire usage d’une sorte de hadouken (disponible en quantité limitée, en maintenant le bouton de frappe appuyé) mais aussi de divers coups spéciaux (en quantité limitée également) que l’on effectue en pressant la flèche du haut et le bouton de tir simultanément. Ces attaques spéciales s’avèrent bien utiles contre les ennemis un peu plus résistants, les boss typiquement. Coup de pied sauté digne d’un film asiatique d’arts martiaux, coup de pied retourné… Et même un roulé boulé aérien qui simplifiera certaines phases de plateformes !

    Les attaques spéciales s’obtiennent (de façon aléatoire) en frappant des grenouilles qui jalonnent les niveaux. Ces batraciens inoffensifs vous seront d’une aide précieuse puisqu’ils lâchent aussi de temps à autre des bols de ramen bien roboratifs comme il faut, l’idéal pour régénérer sa jauge de vie !

    Le bestiaire très hétérogène vous en fera voir de toutes les couleurs : moines shinto, tigres, phœnix enflammés, kappa, diodons, yétis lanceurs de boules de neige, têtes de squelette volantes, statuettes rebondissantes, etc. Chaque ennemi abattu laisse derrière lui un orbe qu’il sera nécessaire de récupérer, puisque vous obtiendrez un 1-up pour 30 orbes récoltés. Vous risquez de pester contre les ennemis épars, dont le placement et le positionnement posent parfois question. Ils auront vite fait de grignoter votre barre de vie, notamment certains animaux pourtant très faibles (les souris par exemple) mais à la hitbox très réduite, systématiquement placés au mauvais endroit et au mauvais moment ! Les kappa m’auront bien gêné également : en plus d’être résistants, ils disposent d’un boomerang à la trajectoire peu lisible, sans même parler du fait que vous ne les verrez surgir qu’au dernier moment, alors que vous êtes juché sur un rondin de point en dévalant un cours d’eau à toute vitesse !

    Jackie Chan n’est pas foncièrement dur mais il convient d’être méthodique et de progresser pas-à-pas. Il ne faudra pas non plus négliger les bonus stages (vous devrez mettre la main sur des petites clochettes planquées dans le décor pour les débloquer) pour mener à bien votre quête. Ils se révèlent assez originaux et variés, notamment l’espèce de casse-briques dans lequel il vous faut repousser les boules afin qu’elles ne détruisent pas les différentes couches du sol qui vous supportent. Ces bonus stages s’avèrent fort utiles pour refaire le plein de boules de feu, remplir sa jauge de vie voire même glaner 1 ou 2 vies supplémentaires si vous êtes particulièrement adroit !

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    Si la maniabilité se révèle précise, les hitboxes sont malheureusement parfois un peu approximatives. Les coups ne portent pas toujours exactement là où l’on ne le souhaiterait, notamment les coups de pieds sautés…

    Mention spéciale pour le level design très varié, alternant des phases de plates-formes traditionnelles dans lesquelles vous contrôlez le scrolling, avec d’autres au scrolling forcé, tantôt horizontal, tantôt vertical. Certains niveaux font la part belle à l’action et à la castagne tandis que d’autres sont beaucoup plus orientés plateformes (notamment une partie du stage 3 où il faudra sauter d’une carapace de tortue à une autre sur plusieurs tableaux consécutifs).

    Les compositions signées Sinkon Kiyoshi sont tout simplement phénoménales, parmi les meilleures sur 8 bits (en tout cas parmi mes préférées). Très entrainantes et rythmées, elles sont toutes immédiatement reconnaissables et elles vous resteront assurément longtemps en tête ! En comparaison, les bruitages s’avèrent assez basiques, sans plus.

    Pas très compliqué, Jackie Chan sera un peu court aux yeux de certains de joueurs, puisqu’il vous faudra une grosse vingtaine de minutes pour le boucler d’une traite. Comme d’habitude, vous trouverez le cheminement complet du jeu ci-dessous :

    Stage 1

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    Stage2

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    Stage3

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    Stage 4

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    Stage 5 & Fin

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    J’ai longtemps fait la fine bouche sur cette version Famicom, considérée comme inférieure à l’opus PC Engine. Grossière erreur de ma part… En effet, elle ne démérite pas pour autant et reste très amusante tout en étant un peu moins ardue que la version NEC. Elle propose une expérience de jeu un peu plus ‘’ramassée’’, avec un feeling plus arcade (que j’ai du mal à expliquer) et surtout moins de temps morts et de phases inutilement longues. Cette mouture NES/Famicom s’en tire même avec les honneurs sur le plan technique, avec ses graphismes superbes et ses gros sprites. Il est vrai que la ludothèque de la 8-bits de Nintendo est bien fournie en matière d’action-platformers mais ce Jackie Chan est trop souvent oublié et laissé sur la touche, à tort ! Je reviendrai très prochainement sur la version PC Engine dans une review complète…

    Ma note : 16.5/20

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    Reviews de nos chers magazines à l’époque :

    Consoles + #7 (mars 1992) : 86%

    Présentation 65% Graphisme 79% Animation 80% Bande-son 75% Jouabilité 82% Durée de vie 91%

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    Joypad #5 (février 1992) : 95%

    Graphismes 19 Animation 19 Maniabilité 17 Son 17

    AHL : « Depuis longtemps, je suis un fan de Hudson, qui nous a donné les meilleurs jeux sur la PC Engine. A tel point que je suis allé voir Hudson Hawk en croyant que c’était un documentaire sur cet éditeur. Mais c’est un plaisir de le retrouver pour de vrai sur Nintendo. Pour son premier jeu sur cette console, Hudson fait un superbe remake de Jackie Chan, l’un de ses grands succès sur NEC. Ce programme à mi-chemin entre un jeu de baston et un jeu de plates-formes est une petite merveille. Les différents niveaux sont variés, il se passe sans cesse quelque chose de nouveau et il y a même des tableaux de bonus à découvrir. De plus, la réalisation est excellente, avec notamment des graphismes qui font honneur à la NES. Jackie Chan est un jeu assez différent des productions habituelles sur cette console et je ne saurais trop vous conseiller de ne pas le rater. »

    T.S.R. : « Autant le dire tout de suite, ça m’évitera de faire une conclusion trop longue qui risquerait de vous ennuyer à mourir, ce qui serait bien dommage parce qu’elle vaut tout de même le coup d’œil, cette conclusion, si vous ne devez posséder qu’un seul jeu sur votre Nintendo, il s’agira de Jackie Chan. Tout d’abord, les sprites sont impeccables, et ils sont, dans une très large majorité si fins et si agréablement colorés que l’on ne se lasse jamais de les voir, de les revoir et même, si l’on aime se faire plaisir, de les re-revoir. L’action bat son plein du début à la fin et la variété des scènes ne cesse un instant de surprendre agréablement. Pour parfaire le tout, la musique sait être originale et suffisamment entraînante pour que l’on monte le son, juste pour avoir le plaisir de l’entendre. Ce jeu ne saurait être parfait si je ne vous disais pour finir que même l’animation est irréprochable. Eh oui, même l’animation ! Conclusion : génialement fabuleux ! Quand je vous disais que ma conclusion valait la peine d’être lue ! »

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    Nintendo Player #4 (mai/juin 1992) par Chris

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    Player One #18 (mars 1992) : 94% par Crevette

    Graphisme 96% Animation 90% Son 90% Difficulté 89% Durée de vie 80% Player Fun 91%

    « Avec ce jeu, la NES prouve qu’elle a encore de beaux jours devant elle. Des graphismes fabuleux pour cette console, une jouabilité à toute épreuve, une animation sans reproche et une bande-son accrocheuse… Que demander de plus ? En tout cas on peut le dire, c’est un méga jeu. »

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    En bonus :

    Tip Super Power #1 (juillet/août 1992)

    « Pour accéder au Stage select, faites haut haut bas bas haut bas B A et start (1ère manette) et B (2ème manette) en même temps. Pour pouvoir voir dans l'obscurité, mangez des myrtilles. Pour empocher 99 continus, faites le code du stage select puis A B sur la 1ère manette et B sur la seconde. »

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  • Jackie Chan Action’s Kung Fu (PC Engine) 16.01.2023

    Chose promise, chose due, place à la version PC Engine donc ! Cette dernière, toujours réalisée par Hudson Soft, sort en janvier 1991 au Japon (soit exactement en même temps que la version Famicom) et courant 1992 aux USA sur TurboGrafx-16.

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    Plutôt que refaire un test indigeste et inutile qui constituerait en défintive pratiquement une copie conforme de ma review précédente, je vous propose plutôt de présenter les différences entre les 2 versions.

    Les premiers screenshots ont déjà dû vous mettre la puce à l’oreille : le gap graphique, patent, saute aux yeux ! Jackie Chan sur PC Engine offre une finition beaucoup plus polie, bien aidée par les capacités techniques supérieures de la console de NEC. Les sprites sont encore plus beaux et imposants, avec des expressions faciales beaucoup plus riches et des animations davantage travaillées qui renforcent l’aspect cartoon du soft. A titre d’exemple, si Jackie tombe par malheur dans une rangée de pics, il se mettra à hurler de douleur tout en grimaçant et en se tenant le postérieur à l’aide de ses mains !

    Les environnements ont gagné en détails, notamment dans les backgrounds beaucoup plus fouillés. De nouveaux ennemis (les hommes-singes armés d’un trident par exemple) et boss viennent enrichir le bestiaire et contribuent à distiller une ambiance encore plus prenante, dans une Chine ancienne fantastique et fantasmée. Quelques pseudo-effets de transparence et autres jeux d’ombre viennent compléter le tableau.

    Les 5 stages reprennent dans les grandes lignes ceux de la version Famicom : temples et cascades ; cavernes volcaniques dont les blocs de roche s’écroulent sous votre poids ; session de plateformes à dos de carapace de tortue et descente de la rivière ; monde enneigée au sol glissant avant de poursuivre votre périple dans les nuages ; forteresse aux multiples pièges suivie d’un boss rush (constitué de 5 dragons contre 3 pour la version Famicom) et de l’affrontement ultime en 2 temps…

    Les niveaux durent beaucoup plus longtemps, trop sans doute (le premier est interminable !), ce qui nuit au rythme global du jeu, avec des sections qui se répètent d’un niveau à un autre. Comptez une petite quarantaine de minutes pour une run complète sur PC Engine contre une grosse vingtaine sur Famicom. Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu et pourrez constater que la réalisation graphique supplante allègrement celle de la version Famicom :

    Stage 1

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    Stage 2

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    Stage 3

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    Stage 4

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    Stage 5 & Fin

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    Le jeu s’avère également beaucoup plus dur que sur Famicom, avec des ennemis plus résistants et à la portée accrue, et des boss plus nombreux et coriaces (notamment le boss de fin). De plus, tous les ennemis ne lâchent pas systématiquement des orbes et il vous faudra dorénavant en récupérer 100 pour vous voir offrir une vie supplémentaire. Autant dire qu’il ne faut pas trop compter dessus… Vous avez toutes les chances de mourir avant d’avoir atteint la barre fatidique des 100 ! Comme dans la version PC Engine, perdre une vie est synonyme d'un continue en moins...

    Du coup, mieux vaut se rabattre sur les bonus stages, qui ont été totalement remaniés. Ils s’obtiennent toujours en débusquant les clochettes cachées dans le décor, mais ces dernières sont désormais signalées par la présence d’un bruit dès que vous approchez de l’une d’entre elles. Il faut alors frapper dans le vide autour de vous, jusqu’à ce que la clochette apparaisse. Au menu des bonus stages cette fois, vous devrez (dans le temps qui vous est imparti) taper des poissons sautant hors de l’eau, faire avancer un rocher pour qu’il écrase des champignons en le frappant à des impacts précis et ce à la bonne cadence, ou encore récupérer une multitude de fruits en rebondissant sur des nuages. D’ailleurs, j’avais omis de le signaler dans mon test précédent mais il est possible d’accélérer sa chute lors d’un saut en pressant la flèche du bas, ce qui s’avère assez pratique dans le bonus stage avec les nuages rebondissants précisément.

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    Jackie Chan sur PCE risque de vous opposer un peu plus de résistance et de challenge que la version Famicom. Abusez donc des bonus stages pour faire le plein de santé et d’extra lives. Et si vous galérez malgré tout, voici un code à réaliser à l’écran titre vous permettant de démarrer au niveau de votre choix : pressez haut, bas, gauche, droite puis le bouton II. Un son vous indiquera alors que vous avez effectué la bonne manipulation. Appuyez donc sur les boutons Select et Run en même temps pour faire apparaitre l’écran de sélection des niveaux. Utilisez enfin les flèches du haut ou du bas pour faire défiler les niveaux et commencer à celui désiré.

    Côté bande-son, Masakatsu Maekawa a fait des merveilles ! Si certaines mélodies peuvent vous rappeler celles de Final Soldier, c’est tout sauf une coïncidence puisqu’il s’agit du même compositeur ! Les musiques sont bien plus agréables et riches que leurs homologues sur Famicom. Logique étant donné que la PC Engine dispose de 6 canaux audio (contre 3 pour la Famicom), d’un meilleur son stéréo, etc. Les bruitages s’avèrent également beaucoup plus convaincants, avec des digits vocales très réussies et Jackie qui pousse un cri lors de chaque attaque !

    Ci-dessous, vous trouverez la soundtrack complète du jeu. A écouter encore et encore !

    https://www.youtube.com/watch?v=49pfO0-LYLo&t=4s

    Et pour les mélomanes retrogamers qui ne connaitraient pas encore cette chaîne YT que j’affectionne tout particulièrement, Gabb propose des réinterprétations au piano très réussies ! Les pianistes (confirmés) seront aux anges puisque les partitions sont disponibles gratuitement au format pdf pour chaque vidéo !

    Stage 1

    https://www.youtube.com/watch?v=xDZGRJ0n80U&list=PLFSXZrs0V04ms36OIeQnfCZmaSyhZe1jG&index=24

    Stage 2
    https://www.youtube.com/watch?v=qkwtsb570Ck&list=PLFSXZrs0V04ms36OIeQnfCZmaSyhZe1jG&index=25&t=166s

    Stage 3
    https://www.youtube.com/watch?v=q4Le-ATrVOM&list=PLFSXZrs0V04ms36OIeQnfCZmaSyhZe1jG&index=26&t=162s

    Stage 5

    https://www.youtube.com/watch?v=QC4kLqzYKBg&list=PLFSXZrs0V04ms36OIeQnfCZmaSyhZe1jG&index=27

    Boss Battle

    https://www.youtube.com/watch?v=6vWUMD7Qtv8&list=PLFSXZrs0V04ms36OIeQnfCZmaSyhZe1jG&index=28

    Ending

    https://www.youtube.com/watch?v=oDddMEaNXY8&list=PLFSXZrs0V04ms36OIeQnfCZmaSyhZe1jG&index=29

    Pour conclure, Jackie Chan est clairement un must-have sur PC Engine, et fait partie des tous meilleurs titres de la bécane dans le genre action-platformer, en plus d’être l’un des plus beaux jeux de la machine. Un indispensable donc !

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    Ma note : 17.5/20

    Duel Version PCE vs Version FC :

    Si la version FC dispose d’un meilleur rythme que la version PCE, elle ne peut pas lutter tant sur les aspects graphique que sonore. La maniabilité est irréprochable dans les 2 cas, malgré des hitboxes parfois approximatives et frustrantes lorsque vous réalisez un coup de pied sauté. Au final, les 2 versions, sans être radicalement différentes, se complètent bien et constituent 2 très bons choix. Si vous deviez n’en choisir qu’une, la mouture PC Engine s’imposerait malgré tout, d’autant plus qu’il y a beaucoup d’alternatives de qualité dans le genre action-platformer sur Famicom, ce qui est sans doute beaucoup moins vrai sur PC Engine…

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    Reviews des canards spécialisés de l’époque :

    Génération 4 #31 (mars 1991) : 91%

    Graphisme 81% Animation 78% Son 72% Jouabilité 84%

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    Joystick #14 (mars 1991) : 90% par J’m DESTROY

    Graphisme 16 Animation 17 Maniabilité 19 Son 15

    « Lorsqu’on connaît les jeux de la PC Engine, on sait de quoi la bête est capable, eh bien Jackie Chan réunit à peu près tous les ingrédients d’un excellent titre. Scrolling parfait, bien que trop souvent sur un seul plan lorsqu’il est multi-directionnel, animation simple mais rapide, musique gaie et collant parfaitement avec l’ambiance du jeu, maniabilité parfaite, Jackie Chan est d’un intérêt tout à fait probant. A cause, ou plutôt grâce à son côté sympathique, à ses gros sprites, et surtout à sa vitesse de déroulement, Jackie Chan est un excellent jeu qui regorge de surprises. »

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    Player One #7 (mars 1991) : 90% par Iggy

    Graphisme 94% Animation 88% Son 92% Durée de vie 88% Player Fun 94%

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    TILT #89 (avril 1991) : 17 par AHL

    Graphisme 5* Animation 5* Bruitages 4*

    « Ce programme bénéficie d’une réalisation irréprochable, avec de bons graphismes et une animation très convaincante. On reconnaît bien les traits de Jackie Chan et on retrouve avec plaisir l’humour typique de ses films. L’action vous tient constamment en haleine, ne serait-ce que par sa variété. Ce programme est très ludique, alliant une jouabilité parfaite à une progression de la difficulté bien étudiée. Jackie Chan fait une arrivée remarquée dans l’univers des jeux vidéo, avec ce soft qu’il ne faut manquer sous aucun prétexte. »

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    En bonus, un Retro Game Test featuring Wahwah et Régis (de RetroGameShop)… Une vidéo qui a déjà 13 ans… Le temps passe trop vite !



  • Kiki Kaikai (PC Engine) 22.01.2023

    Ce shooter pédestre en vue aérienne signé Taito sortit en arcade en septembre 1986, avant d'être porté sur MSX2 et Famicom Disk System courant 1987 dans des versions remaniées. L'opus PC Engine, plus proche de l'arcade, vit le jour beaucoup plus tard, en mars 1990 et au format Hucard. Il fut annoncé par Sodipeng sous le nom de « Strange Zone », titre retenu d'ailleurs par la presse spécialisée de l'époque...

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    Vous incarnez la jeune Sayo-chan, dans son costume traditionnel rouge et blanc. En sa qualité de miko, elle assiste les prêtres dans les sanctuaires shinto dans sa routine quotidienne. Mais très vite, elle sera amenée à porter secours aux 7 Divinités du Bonheur (Daikokuten, Hotei, Ebisu, Benzaiten, Fukurokuju, Jurojin et Bishamonten), capturées par des youkai et autres démons.

    Pour ce faire, elle dispose de 2 objets spécifiques (attribués aux 2 boutons de la manette), tirés de la religion shinto :

    • des o-fuda (お札), des sortes de cartes/bandelettes de papiers faisant office de talisman, servant donc à repousser le mal et à conjurer le mauvais sort, que Sayo-chan utilise ici en guise de tir principal.

    • un oharai-bou (お祓い棒), un bâton de purification, qui symboliquement repousse les mauvais esprits (il est d'ailleurs utilisé par les prêtres lors des cérémonies shinto), les monstres donc dans ce cas précis.

    Les o-fuda varient selon 4 types d'items, que l'on peut ramasser en tuant les ennemis ou en agitant son bâton de purification contre des statuettes et autres lanternes. Il en existe 4 variations différentes, une par couleur :

    • Bleu clair, qui permet de rallonger la portée du tir d'un cran (4 paliers au total). Attention car la résistance des boss dépendra directement du nombre d'o-fuda bleus clairs ramassés. Plus vous en avez en votre possession, plus le boss sera un gros sac à PV !

    • Blue foncé, qui augmente la fréquence du tir et sa portée d'un cran.

    • Rouge, qui augmente la puissance de tir, les o-fuda transperçant alors carrément les ennemis !

    • Jaune (extrêmement rare), qui augmente la taille de vos o-fuda vous permettant de balayer une zone de tir beaucoup plus large. Le meilleur item du jeu, assurément !

    Bien entendu, lorsque vous perdrez une vie, vous repartez complètement à poil et êtes donc bon pour vous relancer dans la recherche d'items !

    Des sortes de boule de cristal (qui poppent peu fréquemment) viennent compléter votre panoplie. Elles s'utilisent en pressant les boutons I et II simultanément. On en distingue 2 types différents :

    • Les bleues qui permettent de stopper le temps quelques instants.

    • Les jaunes qui détruisent instantanément tous les ennemis présents à l'écran.

    Kiki Kaikai présente la particularité de proposer un level design non linéaire, puisque vous aurez à plusieurs reprises la possibilité de choisir votre chemin parmi différents embranchements au cours de 7 stages du jeu. Ainsi, le scrolling est multidirectionnel : vous devrez parfois déplacer Sayo-Chan vers des tableaux se situant en bas de l'écran ou sur les côtés. Chaque niveau contient une clé qui doit être récupérée pour accéder à la salle abritant le boss de fin de stage. Pas d'inquiétude cependant, les clés sont toujours bien visibles, aucun risque de ne les manquer !

    Les environnements s'inscrivent dans le Japon féodal. Dommage qu'ils ne se renouvellent pas suffisamment : des sanctuaires shinto, quelques pagodes et ponts, des rivières, des plaines, un cimetière, et c'est à peu près tout ! Sur le plan graphique, Kiki Kaikai accuse le poids des années (mais aussi et surtout d'une sortie trop tardive par rapport à la version arcade) avec des décors peu fouillés, mornes et beaucoup trop répétitifs...

    C'est un peu mieux du côté du bestiaire, puisque tous les youkai ou presque y passent ! En vrac, vous trouverez des kasa-okabe (傘おばけ - un parapluie cyclope), des rokurokubi (ろくろ首, 轆轤首 - une femme qui peut étirer son cou en défiant les limites de l'anatomie humaine), des bakemono et yurei, des serpents, des zombies, des chouchin-obake (提灯お化け - une lanterne possédée par un esprit), des hashiritai (des poissons dotés de jambes humaines), etc. Les rumuru (des petits youkai) sont particulièrement vicieux : ils s'accrochent à Sayo-chan et ralentissent ses déplacements tout en la rendant inoffensive. Pour vous en débarrasser, le plus simple est encore de les exorciser en traversant le torii le plus proche.

    Les boss ne dépareillent pas : un monstre lanceur de fèves (que l'on retrouvera par la suite dans tous les épisodes de la série, en guise de premier boss) ; un ersatz de Raiden (雷電), le dieu du tonnerre et des éclairs ; un tengu des montagnes cracheur de feu, Yama-Uba (山姥), une sorcière des montagnes lanceuse de couteaux acérés ; un monstre déguisé en prêtre shinto qui vous assène de grands coups de fouet ; un renard aux nombreuses queues qui ne peut être touché que lorsqu'il est en mouvement. En guise de boss final, vous affronterez votre doppelgänger puis un tanuki qui semble être Manuke (魔奴化), celui qui deviendra votre acolyte dans les opus qui suivront sur Super Famicom...

    Avant chaque affrontement face à un boss, l'écran vire au bleu-mauve et la bataille peut alors commencer. Les boss ne disposent pas d'une barre de vie visible mais au fur et à mesure que vous leur portez des coups, les dalles du sol commenceront à se briser et disparaître. Une façon intelligente de fournir des informations sur la vie restante du boss sans avoir à recourir à une barre de santé ! A chaque boss détruit, vous libèrerez un dieu, le but étant bien entendu de tous les sauver.

    Kiki Kaikai est relativement court (une petite vingtaine de minutes tout au plus) mais il se révèle sacrément corsé ! Chaque hit est synonyme de mort, donc il vaut avancer prudemment tout en restant constamment mobile. Si les premiers niveaux restent relativement abordables, vous serez très vite submergés d'ennemis. La clé pour s'en sortir consistera à alterner entres les 2 armes à votre disposition (ne pas négliger le bâton qui permet de repousser les ennemis) et de maitriser le tir en diagonale, plus compliqué qu'il n'y parait. Les collisions étant hasardeuses et systématiquement en votre défaveur, restez autant que possible à l'écart des ennemis et de leurs projectiles ! La difficulté atteint son paroxysme dans le dernier stage, vous êtes littéralement assaillis de tous les côtés et vos mouvements sont réduits par la présence de l'eau environnante (si vous tombez, c'est la mort assurée).

    Vous avez seulement 3 continues à votre disposition pour terminer le jeu, et ce ne sera pas du luxe... Pour vous simplifier la tâche, un code bien pratique permet de démarrer la partie avec 9 vies (valable seulement pour le premier continue. A l'écran titre, maintenez le bouton I et pressez les flèches du haut, gauche, bas, droite, haut, droite, bas, gauche. Relâchez le bouton I et appuyez simultanément sur les boutons Select et II. Un son viendra vous indique que vous avez réalisé la bonne manipulation. Les vies supplémentaires s'obtiennent en franchissant certains paliers au niveau du hi-score, comme dans beaucoup de jeux d'arcade à l'époque (la plupart des titres de Taito notamment). N'hésitez donc pas à tuer les plus d'ennemis possibles, d'autant que ces derniers respawnent à l'infini ou presque.

    Ci-dessous, voici le cheminement complet des 7 stages (ou plutôt « Scenes ») de Kiki Kaikai :

    Scene 1

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    Scene 2

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    Scene 3

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    Scene 4

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    Scene 5

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    Scene 6

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    Scene 7 & Fin

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    La musique traditionnelle n'est pas déplaisante mais elle finit rapidement par taper sur le système puisqu'elle reste exclusivement la même au cours des 7 stages ! Seule la mélodie des boss apporte un semblant de variété... Les bruitages sont basiques, moyens sans plus donc...

    En conclusion, Kiki Kaikai n'est pas un mauvais jeu (loin s'en faut !) mais il pâtit d'une sortie trop tardive, de niveaux trop répétitifs et d'une difficulté franchement rebutante. Il aura au moins eu le mérite de poser les bases d'une série devenue culte, notamment avec sa pléthore de youkai et tout ce folklore nippon !

    Ma note : 13/20

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    En bonus :

    L'excellente vidéo de Netageo (dont j'avais déjà donné le lien) revenant sur les origines de la série :

    Une vidéo de Retro Core présentant les différentes versions du premier Kiki Kaikai :

    Tests (succincts) de la presse d’époque :

    Joystick #5 (Mai 1990) : 75% par J.M. Destroy

    Graphisme 18 Animation 17 Son 10 Maniabilité 18

    « Ce nouveau jeu de Taito, sans être un must (loin de là !) est très franchement sympa à jouer. »

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    Génération 4 #22 (Mai 1990) : 65%

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    Micro News #37 (Juin 1990)

    « Les niveaux, qui vont se révéler difficiles, n’apportent pas grand-chose de nouveau aux amateurs de ce type de jeu et le plaisir ludique ne se trouve pas au rendez-vous. L’écran en vue de dessus comme dans Commando mène rapidement à l’ennui. Vraiment trop classique et lassant. Il existe cent fois mieux sur cette console : relisez Micro News… »

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    TILT #79 (Juin 1990) : 12/20 par AHL

    Graphismes 4* Animation 4* Bruitages 4*

    « Ce shoot-them-up présente un esprit très japonais, un graphisme assez enfantin et un niveau de difficulté peu élevé. Strange Zone est un programme agréable, mais il est loin de figurer parmi les jeux les plus excitants sur la PC Engine. Visiblement, ce programme s’adresse plus particulièrement aux plus jeunes, qui apprécieront sans doute de retrouver l’esprit des dessins animés japonais auxquels ils sont habitués. »

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  • Magical Drop II (Neo.Geo) 29.01.2023

    Ce puzzle-game signé Data East sort en 1996 sur de nombreux supports : Neo Geo (au format AES, CD et MVS), Saturn et Super Famicom.

    L’intro très orientée manga met en lumière quelques personnages du jeu, tous tirés de cartes de tarot. Elle offre le strict minimum mais a au moins le mérite de se montrer efficace !

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    S’ensuit un « How to play » qui présente brièvement les mécaniques de gameplay. Vous contrôlez à l’aide du joystick un petit clown situé en bas du tableau, le but étant de faire éclater tous les ballons qui inondent l’écran. Avec le bouton A, vous pouvez tirer des ballons vers vous (vous pouvez d’ailleurs en accumuler plusieurs mais uniquement s’ils sont de la même couleur). Avec le bouton B, vous les relâcherez. Pour faire éclater les ballons, rien de plus simple : il suffit de réaliser une colonne de 3 ballons de la même couleur (les ballons adjacents exploseront aussi s’ils sont de la même couleur). Il existe quatre couleurs de base pour les ballons : vert, jaune, bleu et rouge. Bien sûr, il y a de nombreux items qui viennent pimenter les parties : des ballons de glace qui ne peuvent pas éclater (ils se transformeront en ballons normaux si vous parvenez à faire éclater les ballons standards situés juste à côté), des ballons bulles qu’il faut écraser pour qu’ils explosent, des items spéciaux qui feront exploser tous les ballons d’une couleur spécifique présents à l’écran (qui dépend directement de la couleur de l’item), des flèches horizontales et verticales qui vont éclater une rangée/colonne entière (en fonction du sens de la flèche de l’item), des pierres précieuses, etc.

    Le but du jeu consiste à faire éclater tous les ballons avant qu’ils n’atteignent inexorablement le bas de l’écran, menaçant d’écraser voter pauvre clown.

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    3 modes principaux vous seront proposés en version jap (contre 2 seulement pour la version occidentale, un choix très curieux de la part de Data East) :

    • Puzzle : il s’agit en réalité d’un mode Survival (similaire au mode standard de Tetris par exemple). Plus vous tiendrez longtemps, plus la vitesse de défilement des ballons augmentera et plus les patterns seront vicieux.

    • Time Attack : dans ce mode un peu plus orienté sur la réflexion, vous allez devoir au cours d’une succession de niveaux très courts réussir à nettoyer des tableaux assez dépouillés en un minimum de temps, afin d’accumuler des bonus de points. Ce Time Attack se plie assez rapidement mais il constitue une bonne entrée en matière pour assimiler les bases du gameplay.

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    Il est intéressant de noter que dans les 2 modes ci-dessus, l’écran est particulièrement large. Ainsi, vous allez devoir naviguer entre de nombreuses rangées de ballons. Pour vous éviter des déplacements un peu lourds et épuisants à la longue, les développeurs ont rajouté des petites portes fort pratiques, vous permettant de téléporter le clown aux extrémités gauche et droite de l’écran.

    Enfin, venons-en au gros morceau de Magical Drop 2, qui fait tout son sel et son intérêt sur la durée :

    • Le Versus contre le CPU (renommé « Story Mode ») ou encore mieux, contre un humain !

    Pour venir à bout de son adversaire, il existe 2 solutions : soit on le bat en l’inondant de ballons, soit on parvient à éclater les 200 ballons de son propre tableau avant lui. Ici, une mécanique de gameplay que je n’ai pas encore évoquée prend tout son sens et son intérêt, les chain combos ! Si vous parvenez à réaliser des enchaînements en faisant exploser des groupes de ballons successivement, vous allez envoyer des ballons dans le tableau de votre adversaire, lui compliquant significativement la tâche. En réussissant un chain combos x6 ou x7, il y a peu de chances que votre adversaire parvienne à s’en remettre, même si les retournements de situation sont plus fréquents qu’il n’y parait. Ces chain combos ne sont pas évidents à réaliser au début (le timing est assez serré, plus que dans Magical Drop 3 je trouve) mais une fois le principe assimilé, c’est un pur régal et le jeu prend alors une tout autre dimension ! Les parties (assez courtes au demeurant) ultra intenses s’enchaînent à un rythme frénétique. Vous risquez de perdre la notion du temps ! Seul votre poignet engourdi et endolori viendra peut-être vous rappeler qu’une pause s’impose…

    Le versus humain a d’autant plus d’intérêt que vous affrontez un joueur d’un niveau similaire. En mode solo, les premiers affrontements ne vous poseront pas trop de problème mais les 3-4 derniers sont d’un tout autre niveau ! Bon courage pour battre l’impératrice, elle enchaîne les chain combos à la vitesse de l’éclair...

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    Comme je le disais en préambule, les personnages sont basés sur des cartes de tarot. Il en existe 7 de base (The Fool, The Star, The Chariot, The High Priestess, The Justice, The Magician et The World) mais vous pourrez en débloquer 3 supplémentaires (les 3 boss : The Devil, The Strenght et The Empress) grâce à ce code :

    À l'écran de sélection des personnages, appuyer sur bas sur les personnages suivants : The Fool, The Magician, The High Priestess, The Chariot, The Justice, The Star et The World.

    Les personnages ont des niveaux de puissance différents (la puissance a une influence directe sur la vitesse de défilement des ballons et le nombre de ballons que l’on peut faire éclater) et des items dédiés. Avec The World, vous ferez des malheurs en versus !

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    Les graphismes sont très colorés, dans le plus pur style kawaii. Quelques animations au second plan viennent accompagner les parties, indiquant l’humeur des personnages en fonction des situations (joie, tristesse, colère, etc). Vous noterez dans le roster la présence d’un nombre très conséquent de femmes et jeunes filles, souvent assez dévêtues d’ailleurs... L’impératrice en mode SM avec sa tenue moulante et son fouet est parvenue à échapper à la censure occidentale… Quoi qu’il en soit, les fans de waifu seront aux anges !

    Les musiques, très enjouées (limite hystériques oserais-je dire !) collent parfaitement avec l’univers. Celle des modes puzzle & time attack (unique) tape rapidement sur le système. Heureusement, le mode versus offre des mélodies un peu plus variées, puisqu’on en décompte une par personnage. Il faudra un peu de temps pour composer avec les bruitages, particulièrement… assourdissants !

    En conclusion, Magical Drop 2 constitue un très bon puzzle game, à privilégier en multi et dans la mesure du possible face à un adversaire d’un niveau équivalent au vôtre pour en profiter pleinement. A mi-chemin entre un Puzzle Bobble et un Tetris, il offre un excellent compromis entre dextérité et jugeote, même s’il sera sans doute un peu trop orienté action au goût de certains. Je le place à peu près au niveau de Magical Drop 3, peut-être un très léger cran en dessous de ce dernier (pour son son aspect multijoueur renforcé avec un roster largement étoffé ; et aussi pour ses musiques moins soûlantes et un peu plus travaillées dans l’ensemble). Merci à Tony qui m’a revendu cet exemplaire original en TBE (malgré une tranche de l’insert légèrement sunfade), me permettant ainsi de me rapprocher du full set AES jap. ‘’Plus que’’ (ou ‘’encore’’, c’est selon !) 3 jeux à dénicher pour terminer le full set, et pas des moindres : Big Tournament Golf, Metal Slug 1 et Over Top… Rien que ça ! Et je ne parle même pas des upgrades…

    Ma note : 15/20 (solo) & 16.5/20 (multi)

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    Petite photo de famille…

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    Manifestement, Magical Drop 2 a été boudé par la presse vidéoludique française. Je n’en ai trouvé aucune trace écrite dans mes recherches sur le net… A confirmer ou à infirmer donc !



  • God of War (PS2) 07.02.2023

    Le hit issu des studios de Sony Santa Monica est sorti presque en catimini à la fin du premier semestre 2005. Vous incarnez pour la première fois Kratos, un guerrier spartiate impitoyable sur le point de sombrer dans la folie, tourmenté par un appétit insatiable de mort et de destruction. D’ailleurs, la scène d’introduction montre cet anti-héros par excellence en train de se jeter dans le vide afin de mettre fin à ses jours et ainsi de tenter de se libérer de la souffrance qui le consume peu à peu...

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    L’histoire prend place 3 semaines avant ce moment dramatique et fatidique. Vous en apprendrez plus sur le background du personnage, au cours de nombreuses cinématiques sous forme de flash-backs à la mise en scène très soignée. Sans trop en divulguer sur le scénario, après une bataille perdue d’avance entre les troupes spartiates et des barbares venus de l’Est en large surnombre, Kratos va vendre son âme à Arès (le Dieu de la Guerre) afin que ce dernier détruise l’armée des envahisseurs. En contrepartie, Kratos deviendra le bras armé d’Arès et commettra des exactions pour le compte de son maître jusqu’à atteindre le point de non-retour (ce qui explique d’ailleurs son look atypique, le personnage étant recouvert de cendres, mais ceci est une autre histoire)… La déesse Athéna viendra en aide à Kratos après que son cher frère a décidé de réduire sa ville, Athènes, à néant…

    Kratos dispose comme arme principale des Lames des Chaos, des chaînes aux pointes acérées, incrustées à même la chair, qui lui confèrent une allonge très importante. La touche Carré correspond aux attaques faibles mais rapides, tandis que le bouton Triangle est associé aux attaques lourdes et donc plus lentes et puissantes. En maintenant le bouton Triangle appuyé, vous pourrez envoyer valdinguer votre adversaire pour ensuite l’enchaîner dans des combos aériens du plus bel effet. Avec le bouton Croix, vous effectuerez un saut ou un double saut, alors que le bouton rond vous servira à effectuer des chopes. Enfin, pour être totalement exhaustif, R2 vous servira à agir/interagir avec des éléments du décors, L2 à utiliser un objet ou une magie et le stick analogique droit à réaliser des esquives.

    Plus tard dans l’aventure, vous récupérerez la Lame d’Artemis, extrêmement puissante et vous permettant de déclencher des exécutions ultra violentes (à base de décapitations et autres démembrements) mais à la portée très limitée. A privilégier en 1 contre 1 face aux monstres les plus résistants, là où les Lames du Chaos font des ravages quand les ennemis sont regroupés.

    Il existe 3 jauges différentes (que l’on peut remplir en tuant des ennemis ou en ouvrant des coffres) :

    • La traditionnelle jauge de santé (verte)
    • La jauge de magie (bleue)
    • La jauge de bonus (rouge), correspondant à une barre d’expérience. Quand vous accumulez suffisamment d’orbes rouges, vous pouvez via le menu options améliorer la puissance de vos armes ou de vos pouvoirs magiques mais aussi et surtout débloquer de nouvelles attaques et autres combos.

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    Une jauge de courroux divin située dans le coin inférieur droit de l’écran se remplit au fur et à mesure que Kratos combattra et vaincra ses ennemis. Une fois pleine, en pressant R3 et L3 simultanément, Kratos se transformant pour quelques secondes en un super guerrier invulnérable à la puissance décuplée.

    Les divinités que vous rencontrerez au fil de votre quête vous octroieront 4 magies différentes (et upgradables comme mentionné auparavant), enrichissant considérablement votre panoplie et le gameplay :

    • La Colère de Poséidon : une attaque de zone très efficace
    • Le Regard de Méduse : transformez vos ennemis en pierre grâce à la tête d’une Gorgone pour vous en débarrasser plus facilement
    • La Foudre de Zeus : des attaques à distance grâce aux puissants éclairs de Zeus
    • L’Armée d’Hadès : invoquez les âmes des disparus pour combattre à vos côtés

    Enfin, n’hésitez pas à fouiller les environnements à la recherche de coffres plus ou moins bien cachés renfermant des Yeux de Gorgone ou des Plumes de Phénix. Avec 6 éléments en votre possession, vous augmenterez respectivement votre jauge de santé ou votre jauge de magie d’un cran.

    Les combats procurent un véritable sentiment de puissance. Le côté défouloir est accentué par des actions contextuelles sous forme de QTE qui vous mettront physiquement à contribution : marteler le bouton Rond pour achever un minotaure en lui plongeant votre lame dans la gorge, effectuez des manips avec le joystick pour arracher la tête d’une gorgone, etc. Ces finish moves, plus que de simples gadgets, ne sont pas à négliger dans la mesure où ils vous permettront de récupérer davantage de sphères rouges, vertes et bleues.

    Techniquement, God of War en avait bluffé plus d’un à sa sortie puisqu’il poussait clairement la PS2 dans ses derniers retranchements. Superbes effets de transparence et autres reflets, modélisation de l’eau et de la pluie qui force le respect, aliasing pratiquement inexistant, animations au poil, finesse des graphismes… Du grand art ! La représentation de la Grèce Antique s’avère tout bonnement admirable, avec un souci du détail évident, des angles de caméra (fixes la plupart du temps) qui renforcent l’impression de grandeur ! Les environnements brillent par leur variété : Athènes ; le Désert des Âmes Perdues où vous progresserez péniblement au cœur d’une tempête à la recherche de 3 sirènes à trucider ; le Temple de Pandore dans lequel de nombreuses épreuves vous attendent avant de mettre la main sur la célèbre Boite, indispensable pour vous mesurer à Arès ; le Royaume des Morts d’Hadès, où les défunts chutent dans le Styx, le Mont Olympe, etc. Le bestiaire ne dépareille pas même si l’on aurait souhaité un peu plus d’ennemis différents : soldats morts-vivants, cyclopes, harpies, gorgones, naïades, spectres, sirènes, chiens de Cerbère, centaures, satyres, etc. D’ailleurs, on pourra regretter que les boss soient réduits à la portion congrue tant les affrontements sont réussis : Hydre à 9 têtes en pleine mer Égée déchaînée, gigantesque Minotaure en mode énervé, et une dernière joute spectaculaire contre Arès ! Quelques personnages (réels ou fictifs) de la Grèce Antique viennent donner de l’épaisseur à l’univers (Oracle d’Athènes, Fossoyeur d’Athènes, Calcineur de corps, Femme & fille de Kratos, Oracle du village, Architecte du Temple de Pandore, etc), tout comme les nombreuses divinités d’ailleurs : Athéna, Poséidon, Arès, Artemis, Aphrodite, Hadès, Zeus, etc.

    Sorte de pot-pourri des meilleurs jeux de l’époque (influencé notamment par Prince of Persia, Devil May Cry, Onimusha, etc), God of War s’en distingue néanmoins par son aspect adulte et gore totalement assumé : combos ultra violents, sacrifice, profanation de tombes et décapitations… Et même une scène de threesome en compagnie de 2 amazones pas très farouches sous la forme de QTE, suggérée par un gros plan sur une amphore posée sur l’un des piliers du lit qui finira par se renverser et se briser à cause de vos ébats répétés !

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    La bande-son magistrale sied à merveille à God of War, avec des thèmes guerriers emphatiques et épiques que l’on retient instantanément. Les bruitages font mouche et renforcent ce déluge de violence et cette impression de toute-puissance. Seules les voix françaises sont légèrement en retrait par rapport à la version US, dans mes lointains souvenirs en tout cas !

    God of War 2 est relativement court. Il m’aura fallu 8 heures environ pour le terminer en mode normal, en prenant mon temps et en lâchant régulièrement le pad pour prendre les photos illustrant ce test. Le jeu est grosso modo découpé en 2 parties : une première très linéaire qui fait la part belle aux combats, une seconde où vous devrez un peu plus creuser vos méninges pour déjouer quelques pièges et énigmes (assez simples puisqu’elles reposent sur le moteur physique du jeu) et réussir les défis qui vous sont imposés par les Titans et les Dieux. Le rythme dans la seconde partie m’a semblé un peu moins maîtrisé. Il convient quand même de préciser que je ne suis pas un adepte du backtracking en règle générale… En fonction du niveau de difficulté choisi, vous débloquerez pas mal d’éléments une fois le soft terminé : des niveaux supprimés, différents making-of pour découvrir comment les niveaux et les monstres ont été conçus, le Défi des Dieux, une difficulté accrue, etc. Un bon point pour la replay value !

    Ci-dessous, vous trouverez le cheminement complet du jeu :

    La mer Egée

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    Les portes d’Athènes

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    La route vers Athènes

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    La place d’Athènes

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    Les toits d’Athènes

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    Le temple de l’oracle

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    Les égouts d’Athènes

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    Le désert des âmes perdues

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    Le temple de Pandore

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    Les anneaux de Pandore

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    Le défi d’Atlas

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    Le défi de Poséidon

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    Le défi d’Hadès

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    Les falaises de la folie

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    La tombe de l’architecte

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    Les voies d’Hadès

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    La bataille finale & Cinématique de fin

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    Alors God of War, un jeu parfait ? S’il pose déjà brillamment les bases de la série et qu’il constitue plus qu’un simple beat them up (phases de plateformes, quelques énigmes, une dose d’adresse, etc), certains défauts l’empêchent encore de rentrer au Panthéon de la série : un manque de variété dans le bestiaire, un nombre de boss trop restreint, un respawn parfois abusif des ennemis et une certaine répétitivité qui se fait ressentir à plusieurs moments, surtout dans la seconde partie du jeu. Ceci dit, j’ai pris beaucoup de plaisir à refaire la première Odyssée de Kratos, et je compte enchaîner avec le second opus prochainement…

    Ma note : 17/20

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    Quelques reviews de la presse spécialisée d’époque :

    Presse papier :

    Preview Consoles + #161 (juin 2005)

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    Review Consoles + #162 (juillet-août 2005) : 18/20

    Jouabilité 5* Réalisation 4* Bande-Son 4* Durée de vie 4*
    Le plus : La réalisation et l’ambiance extraordinaires vous feront oublier les autres titres du genre.
    Le moins : On a beau chercher… Des passages délicats, mais c’est pour trouver quelque chose…

    Cony : « Personne n’attendait ce jeu sorti de nulle part… Imaginez ma surprise lorsque je l’ai vu tourner la première fois. Jamais je n’avais vu une telle réalisation sur PS2 ! Des graphismes splendides, des animations de dingue, un character design super stylé et un gameplay ultra intuitif qui procure de nouvelles sensations… L’univers basé sur la mythologie grecque est fantastique et servi par une BO qui déchire ! Même mes jeux fétiches comme Onimusha et DMC ne tiennent pas la comparaison. God of War, c’est du bonheur ! »

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    Review Joypad #154 ((juillet-août 2005) : 9/10

    Graphisme 6/6 Son 5/6 Maniabilité 5/6 Durée de vie 4/6

    Les plus : Réalisation exemplaire. Variété incroyable. Finition irréprochable.
    Les moins : Peu d’originalité. Assez court. Et c’est tout !

    En résumé : « Même si God of War emprunte énormément à d’autres jeux du genre, c’est avec une adresse, une virtuosité dont peu peuvent se vanter. Du début à la fin, on ne s’ennuie jamais, grâce à un dosage idéal de différents styles de jeu. La réalisation incroyable et l’ambiance tout aussi réussie alliées à une intensité rare font de ce titre un achat indispensable, malgré sa durée de vie assez courte. Kratos rules ! »

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    Presse numérique :

    jeuxvideo.com : 18/20

    https://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00005453_test.htm

    Gamekult : 8/10

    https://www.gamekult.com/jeux/god-of-war-3010008813/test.html



  • Super Mario Land (GB) 12.02.23
     
    Super Mario Land accompagne la sortie de la portable de Nintendo : en avril 1989 au Japon, en août 1989 aux USA et en septembre 1990 en Europe. Il constituait clairement le killer app de la Game Boy (ou plutôt du Game Boy pour les puristes !) mais l’histoire et le public retiendront finalement un autre titre génial à l’aura planétaire : Tetris.

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    Le projet est confié chez Nintendo à l’équipe R&D 1 chez Nintendo, mené par Gunpei Yokoi, le génial inventeur des Game & Watch, de la Game Boy ou bien encore du Virtual Boy. L’équipe de développement, constituée de 6 membres, est notamment supervisée par Satoru Okada, l’ingénieur responsable de l'architecture interne de la Game Boy.

    A l’origine, Super Mario Land devait être une adaptation du Super Mario Bros. de la Famicom/NES mais Gunpei Yokoi et son équipe décident finalement de réaliser un revirement à 180° en s’éloignant radicalement de l’idée de base.  Ils garderont quand même en tête un objectif principal : montrer que la Game Boy est capable de faire aussi bien que la NES dans le genre plate-formes.

    C'est la première fois que Miyamoto (rattaché à l’équipe R&D 4) n'est pas impliqué dans le développement d'un jeu Mario, ce qui confère à ce titre une ambiance particulière, que l'on ne retrouvera dans aucun autre volet de la saga. Lorsque l’on demande à Satoru Okada pourquoi Super Mario Land est aussi différent, voici sa réponse (tirée du Volume 4 de l’Histoire de Nintendo par Florent Gorges) :

    « Dès le début du développement de la Game Boy, je savais que je voulais un jeu de plates-formes estampillé Mario pour des raisons marketing. Mais 'utiliser Mario' était notre seule véritable certitude en interne au début du développement. Ensuite, nous avons juste imaginé un Mario, sans vraiment nous poser de questions sur la cohérence avec les épisodes NES. Pourquoi ? Parce que c'était à destination d'une toute autre machine et il fallait donc que le contenu soit différent. Ensuite à l'époque, Mario appartenait encore à un peu tout le monde chez Nintendo. Contrairement à ce que l'on peut croire, Miyamoto n'avait pas forcément son mot à dire. En même temps, à l'époque, j'étais hiérarchiquement parlant au-dessus de lui et donc je n'avais pas forcément de compte à lui rendre. D'ailleurs, je ne lui ai jamais demandé ce qu'il avait pensé de cet épisode. J'espère qu'il a aimé ! (rires) »

    En effet, ce qui frappe lorsque l’on lance Super Mario Land pour la première fois, c’est l’identité très marquée du titre qui tranche avec les épisodes précédents. Le jeu développe son propre univers, celui de Sarasaland, qui ne partage aucun point commun avec le Royaume Champignon. La princesse Peach n’est plus de la partie mais a été remplacée par la princesse Daisy. Cette dernière n’a pour une fois pas été kidnappée par Boswser, mais par un extraterrestre violet du nom de Tatanga.

    Malgré l’écran monochrome de la Game Boy et des environnements relativement dépouillés, Super Mario Land impressionne par ses niveaux à l’identité très forte, immédiatement reconnaissables. Chacun des 4 mondes est constitué de 3 sous-niveaux. Le premier (le Royaume de Birabuto) prend place en Egypte, vous aurez même l’occasion d’arpenter l’intérieur d’une pyramide (avec ses murs tapissés de hiéroglyphes) et de vous mesurer à des sphinxs. Le second (peut-être le moins original d’ailleurs), le Royaume de Muda, se situe sur une île mystérieuse aux multiples dangers avec quelques OVNI en arrière-plan. Le troisième, dans le Royaume de Easton, ne dépareillerait pas dans un Indiana Jones avec ses rochers géants que vous devrez utiliser pour traverser des rangées de pics, tout en affrontant des statuettes toutes droits tirées de l’île de Pâques. Enfin, le 4ème monde se déroule dans le Royaume de Chai, fortement inspiré de la Chine ancienne.

    Super Mario Land se paie le luxe de proposer un bestiaire singulier : les Chibibo (une sous-espèce de Goomba), les Nobokon (des Koopas qui explosent une fois que vous leur avez sauté dessus !), les sphinxs que j’ai déjà mentionnées, des squelettes de poisson surgissant de l’eau, des araignées, des espèces de mandarins rebondissants et j’en passe. Pour un aperçu complet, je vous renvoie aux screenshots tirés du Club Nintendo à la fin de ce test. Vous risquez de prendre un shoot de nostalgie ! Chaque monde abrite un boss à la fin du sous-niveau 3 que vous pouvez battre de 2 manières : à la loyale en le canardant de boules de feu (si vous avez cet item en votre possession) ou bien de manière plus fourbe en parvenant à lui passer dans le dos pour activer un interrupteur et ainsi conclure le niveau.

    La physique des boules de feu diffère également des autres Mario, puisque ces dernières rebondissent sur les murs et les plafonds et peuvent même ramasser des pièces à votre place. De plus, le power-up associé à la fleur ne vous confère pas un hit supplémentaire : si vous vous faites toucher, vous repasserez directement en mode ‘’Petit Mario’’ !

    Impossible de passer sous silence une innovation majeure pour un Mario : le fait de pouvoir piloter des engins dans des pseudos phase de shmup ! Ainsi, vous aurez l’occasion d’utiliser un petit sous-marin lanceur de torpilles dans le stage 2-3 et un biplan lanceur de missiles dans le stage 4-3. Ces passages ont le mérite d’apporter un peu de variété et constituent un excellent défouloir, puisqu’il faudra tirer sur des blocs vous obstruant le passage, sous peine de rester coincé et de perdre une vie à cause du scrolling forcé. Ces phases ne sont toutefois pas dénuées d’adresse, vous devrez par exemple zigzaguer dans des parcours assez étroits et alambiqués.

    Les musiques s’inscrivent parfaitement dans le ton et contribuent pour beaucoup à renforcer l’ambiance du titre. Mélodies arabisantes en Egypte, aux sonorités chinoises dans le Royaume de Chai, etc. Quand vous mettez la main sur une étoile d’invincibilité, la musique emblématique que nous connaissons tous a ici été remplacée par le Can-Can de Jacques Offenbach ! Un bruitage en particulier m’a toujours décontenancé : si vous lancez une boule de feu sur un boss, vous jurerez entendre une chèvre bêler ! En bonus, voici l'épisode consacré aux musiques de Super Mario Land dans l'excellente émission Oscillations :

    https://www.youtube.com/watch?v=6bv_HbCqudQ&list=WL&index=12

    Comme dans tous les Mario ou presque, la maniabilité est pratiquement irréprochable, même si le plombier est peut-être un peu plus raide qu’à l’accoutumée, malgré des déplacements plus rapides. Le level design s’avère tout simplement brillant. On pourra reprocher au jeu sa trop grande facilité et sa durée de vie relativement réduite. Les salles bonus et les passages secrets sont légion, ils sont en général très (trop) faciles d’accès.

    Les drapeaux de fin de niveau ont laissé la place à 2 portes : une située en bas très facile d’accès qui vous mène directement au niveau suivant, tandis que celle située en altitude sera plus compliquée à atteindre (l’adresse sera de rigueur) mais vous récompensera en contrepartie de l’accès à un niveau bonus dans lequel vous pourrez récupérez aléatoirement une fleur, 1, 2 ou 3 vies. Signalons quand même la présence d’un 2nd loop (correspondant à un mode hard) auquel on a accès seulement si on a fini le jeu une première fois.

    Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu :

    World 1

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    World 2

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    World 3

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    World 4

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    Fin

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    En conclusion, Super Mario Land fait figure d’indispensable dans toute bonne ludothèque Game Boy. Ceux qui le découvrent seulement aujourd’hui risqueront sans doute d’avoir du mal à passer outre des graphismes d’un autre âge. Mais pour moi qui l’ai connu à l’époque, il n’a pas pris une ride et me ramène directement à l’enfance et aux années d’insouciance. Pour la petite histoire, c’est l’un des mes tous premiers contacts avec les jeux vidéo, la portable de Nintendo constituant ma toute première console, dont j’ai dû faire l’acquisition en CP ou CE1 si ma mémoire est bonne. La cartouche en photo ci-dessous est d’ailleurs mon exemplaire d’époque. Si je n’ai malheureusement pas gardé la boite (un élément superflu à l’époque…), je pense avoir encore la notice qui traine quelque part chez mes parents… Pour refléter l’importance de cet opus, je rappellerai juste que Super Mario Land est le 4ème jeu le plus vendu de la saga Mario, totalisant 18 millions d’unités dans le monde… Sacrée prouesse !

    Ma note subjective : 17.5/20
    Ma note objective : 16.5/20

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    Tests et mentions dans la presse spécialisée à l’époque :
     
    Club Nintendo HS #1 (1990)
     
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    Joystick #8 (Septembre 1990) - Dossier Game Boy (Super Mario Land y est brièvement présenté)
     
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    Micro News #43 (Janvier 1991)
     
    « Car ce soft reste, malgré une atmosphère et une intrigue archiconnues, l'un des meilleurs jeux de plateforme actuellement disponibles - toutes machines confondues. »
     
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    Player One # (Octobre 1990) : 98%
     
    « Super Mario Land est un coup de maître, tout aussi jouable que sur une console normale et d'une durée de vie pratiquement illimitée. Il s'impose comme le top des jeux vidéo sur portable. A emporter ou à consommer sur place... »
     
    Graphisme 85% Son90% Durée de vie 95% Player Fun 100%
     
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    TILT #81 (Septembre 1990) : 18/20
     
    « On se prend tout de suite au jeu et une fois de plus, on sera séduit par la souplesse et les précisions des commandes. Indispensable. »
     
    Graphismes 5* Animation 5* Bruitages 4*
     
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    TILT #85 (Décembre 1990) : 19/20
     
    Graphismes 5* Animation 5* Bruitages 5*
     
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  • Gunbird – Gunbird Special Edition (PS2)

    Finish de la compil Gunbird Special Edition sur PS2, n’ayant pas encore en ma possession les opus originaux sur Saturn/PS1 (pour le premier opus) et Dreamcast/PS2 (pour le second). Je me contenterai d’un avis à l’arrache pour cette fois, ayant pris pas mal de retard et préférant me concentrer sur un test complet de The Eye of the Typhoon (à venir prochainement), l’ayant pas mal creusé ce week-end ! ^^

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    Cette conversion des hits de Psykio fait le boulot. Elle a pour principal avantage son prix très doux (15€ à l’époque, sa cote n’ayant guère évolué depuis) et propose pas mal d’options différentes (nombreux réglages du moniteur, nombre de rounds et de vies, sélection du niveau de son choix, mode training, etc).

    Au rang des déceptions, je signalerai une image plus floue que sur Saturn et Dreamcast (problème de résolution ?), l’absence de possibilité de changer de perso si vous perdez un continue (vous serez obligé de relancer une partie, un comble !), des scènes d’intro trop compressées et muettes, un déséquilibrage évident entre les digit vocales (beaucoup trop puissantes) et les musiques, et quelques loading intempestifs…

    Pourtant, difficile de faire la fine bouche. Cette compil s’avère parfaite pour découvrir cette série emblématique de Psykio, avec un rapport qualité/prix imbattable ! Soit dit en passant, mes screenshots ne rendent absolument pas justice à la qualité de la réalisation graphique ! Il y a d’ailleurs moins de photos qu’à l’accoutumée car le menu pause obstrue une bonne partie de l’écran… Obligé donc de prendre des photos en laissant le jeu tourner… Ce qui n’est pas l’idéal dans un danmaku vous en conviendrez ! 😊

    Ma note (pour la compil) : 15/20

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    Concernant les 2 jeux, ma préférence va pour le second opus, à la difficulté diabolique (même en normal !) mais aux graphismes beaucoup plus travaillés et au gameplay étoffé (une jauge de puissance fait désormais son apparition), le jeu vous poussant à abuser des attaques au corps-à-corps pour abréger les combats, ce qui vous oblige à prendre des risques souvent inconsidérés. Je connais moins bien la série des Gunbird que celle des Sonic Wings chez le même développeur, mais les 2 se valent objectivement. Dommage en revanche que les musiques soient aussi peu inspirées d’une manière générale ! Comme toutes les productions Psykio, les Gunbird sont à réserver aux puristes/stakhanovistes du shoot them up, les joueurs occasionnels risquant d’être très rapidement découragés par une difficulté franchement abusive… Du par cœur (savoir exactement où lâcher ses smart bombs, comme dans la plupart des danmaku d’ailleurs), du skill, de la patience et de la persévérance… Telles seront les clés de la réussite ! Au pire, n’hésitez pas à baisser le niveau de difficulté pour une expérience plus digeste !

    Reviews online d’époque pour Gubird Special Edition sur PS2 :

    JeuxActu : 12/20
    https://www.jeuxactu.com/test-gunbird-special-edition-9715-ps2.htm

    Jeuxvideo.com : 9/20
    https://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00005417_test.htm

    Gamekult : 5/10
    https://www.gamekult.com/jeux/gunbird-special-edition-63523/test.html

    Gunbird – Gunbird Special Edition (PS2) 11.02.2023

    Scénario de Gunbird (tiré de la notice) :
    « Dans un lointain passé, nombreux sont les aventuriers à avoir cherché le légendaire miroir d’ALTER qui possède le pouvoir de réaliser les souhaits. En dépit de leurs efforts, ce trésor ne fut jamais découvert. Il a fini par devenir un mythe à l’âge de la science et de la technologie et les gens semblent l’avoir complètement oublié… jusqu’à ce qu’un archéologue français en découvre un morceau. Ce qui était écrit sur le fragment fut à l’origine d’un émoi à l’échelle du monde. ‘’Rassemblez tous les morceaux et je renaîtrai. Ceux qui briseront le sceau et libèreront mon âme se verront accorder un souhait.’’ 5 aventuriers courageux se lancent à l’assaut du ciel, à la recherche de morceaux manquants du miroir ! Mais aucun d’eux n’est au courant de l’existence d’une organisation secrète qui s’intéresse également au miroir… »

    Ecran Titre + Intro :

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    Aperçu des stages :

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    Ma note : 15.5/20

    Reviews à l’époque pour Gunbird (version Saturn) :

    Consoles + #51 (février 1996) : 82%

    « Un shoot’em up classique, jouable à deux. Différents personnages avec leur armement sont proposés, mais la durée de vie est très courte. »

    Présentation 90% Graphismes 85% Animation 89% Musique 86% Bruitages 80% Durée de vie 65% Jouabilité 88%

    Avis de Elvira : « oui, mais… » : « J’en ai assez du classique ! Je veux du nouveau ! Il est temps de réinventer le genre… Encore un hit d’arcade qui déboule à peine amélioré, si ce n’est le mode ‘’original’’ plein écran. Cela dit, je tourne rarement ma télé à la verticale pour jouer, je ne veux pas tout casser… Votre personnage est tout petit, ses armes deviennent vite surpuissantes, les ennemis sont légion et tirent à tout va, et les boss se transforment : sympa, me direz-vous ! Oui, pas mal, mais très classique, et seule l’animation permet de voir qu’on est sur 32 bits… En plus, on termine le jeu en heure. Donnez-moi du nouveau ! »

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    Joypad #50 (février 1996) : 83%

    Graphismes 17 Animation 16 Maniabilité 17 Son/Bruitage 16

    J’aime : Un clone de l’originale en arcade. Des graphismes fins et superbes. On peut jouer à deux simultanément.
    J’aime pas : Durée de vie limitée si l’on choisit des continus infinis. Rien de bien innovant. Pas de version plein écran possible.

    Notre avis (par Olivier) : « Gunbird est une sacrée bonne conversion d’arcade sur Saturn ! C’est tellement beau et net que l’on dirait l’original. Il nous fallait un Raiden sur Saturn car Ray Force était un peu tape-à-l’œil. Avec Gunbird, on gagne en détails et en qualité graphique. De plus, cela n’empêche pas les scènes animées d’excellente qualité, on est sur Saturn, la console des Otakus que diable ! Un très bon jeu de tir qui manque un peu d’intérêt mais qui défoule. »

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    MEGA force #47 (février 1996) : 80%

    Son 16/20 Graphisme 17/20 Animation 15/20 Maniabilité 17/20 Intérêt 16/20

    En résumé : « Gunbird est un jeu de tir efficace. On y trouve tous les ingrédients qui font la bonne recette : la difficulté, les nombreux ennemis, ou encore des boss monstrueux. En outre, la possibilité de jouer avec cinq persos différents lui confère de la variété. Que ce soit seul ou à deux, Gunbird amusera comme il se dot les fans de jeux de tir. »

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    Player One #61 (février 1996) par El Didou

    Les plus : Jolis graphismes. Jeu à deux. Persos sympatoches.
    Les moins : Manque d’éclat et de surprise.

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    Gunbird 2 – Gunbird Special Edition (PS2) 12.02.2023

    Scénario de Gunbird 2 (tiré de la notice) :
    « A la recherche d’un élixir ancien, 5 aventuriers explorent des cieux inconnus pour réaliser leurs souhaits. Pour obtenir l’élixir, ils devront rassembler les éléments du ‘’Soleil’’, de l’’’Etoile’’ et de la ‘’Lune’’ et les apporter dans un temple souterrain. Mais gare ! Les pirates du ciel ont bien l’intention de voler l’élixir. Que l’aventure commence ! »

    Ecran Titre + Intro :

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    Aperçu des stages :

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    Ma note : 16.5/20

    Pour Gunbird 2, j’ai seulement trouvé cet article :

    Preview Consoles + #97 (février 2000)

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  • The Eye of Typhoon (Neo Geo AES) 18.02.23

    The Eye of Typhoon (‘’TEOT’’) est le deuxième jeu de combat développé par Viccom (un studio de développement coréen) pour la Neo Geo, après le tristement célèbre Fight Fever, sorti en 1994 et uniquement au format MVS, connu avant tout pour être l’un des pires jeux du catalogue SNK !

    La sortie de TEOT a été limitée aux versions PC CD-Rom et 3DO en 1996, et ce sur le territoire coréen uniquement. Quant au prototype, initialement prévu pour la Neo Geo, il n’a jamais été publié et a disparu des radars… L’histoire aurait pu s’arrêter là mais Balek Corp (constitué notamment d’OzzyOuzo en charge du code et de Johnny16Bit côté design) en a décidé autrement ! Ils ont été aidés dans leur quête par ElRayzeur pour le rip et la retouche des décors, Format_c (qui leur a donné un coup de main en début de projet), et un artiste italien notamment responsable de certaines illustrations au format papier.

    Sans avoir accès au prototype, Balek Corp s’est inspiré des versions existantes en opérant une refonte complète. Ce homebrew non officiel reste basé sur les matériaux graphiques et sonores conçus par Viccom (gfx & sfx) mais en boostant la formule aux stéroïdes et en s’affranchissant du gameplay original, pour faire en sorte que leur opus soit digne de la Rolls de SNK… Bigger Badder Better !

    L’objectif premier du projet TEOT consistait à ramener cette bonne vieille production d’arcade de la première moitié des années 90 sur la Neo Geo, la plateforme à laquelle il était initialement destiné. Avec 2 idées sous-jacentes en tête : combiner les attentes et l’excitation d’un tout nouveau jeu à la sensation unique de mettre la main sur un trésor perdu depuis longtemps !

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    En lançant la cartouche, vous serez gratifiés du message « Winners don’t use drugs », un joli clin d’œil aux jeux d’arcade sortis dans les 90s aux US. L’intro classieuse en noir et blanc sous un ciel orageux présente tour à tour les 12 principaux protagonistes du jeu :

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    L’intro revient également sur le scénario : il existait autrefois un art martial mystérieux appelé Kuk-Cho-Ho-Kwon qui prit son essor sous la dynastie Myoung. Cependant, cette technique de combat disparut et il n’en resta bientôt plus qu’une légende. De nombreuses années ont passé et des nations asiatiques telles que la Chine et la Corée sont dans un état de chaos. En entendant parler du mystère de Kuk-Cho-Ho-Kwon, les principales puissances occidentales tentent désespérément de le récupérer…. Kuk-Cho-Ho-Kwon sera-t-il ressuscité ? Par qui… ?

    Ensuite, le « How to play » vous présente les principales mécaniques de gameplay. TEOT reprend la formule de la plupart des versus fighting sortis sur Neo Geo avec l’utilisation des 4 boutons : A pour le light punch, B pour le light kick, C pour le strong punch et D pour le strong kick. En appuyant sur A+B simultanément, vous réaliserez un overhead (pour toucher votre adversaire lorsqu’il est en position basse). Principale caractéristique du soft, après un stun, votre perso rentre en « Typhoon Mode » (symbolisé par un œil situé juste en-dessous de la barre de vie). Il peut alors sortir une attaque spéciale (sautée) en appuyant sur C+D, utilisable à volonté. Mais il dispose surtout d’une attaque secrète dévastatrice que l’on ne peut déclencher qu’une seule fois par match, en réalisant la manip suivante (la même pour tous les personnages) : Bas, Diagonale Bas Gauche, Gauche, Droite + CD. L’équivalent d’un desperate move en somme qui engendre d’énormes dégâts et donc potentiellement de gros retournements de situation.

    Le roster, très hétéroclite, est essentiellement constitué de shoto (à quelques exceptions près) :
    • Hoya, l’équivalent de Ryu mais en coréen, le perso principal du jeu.
    • Jarkill, un combattant masque belge, qui n’est pas sans rappeler Vega.
    • Chohong, une proche de Hoya, inspirée de Chun Li.
    • Dalma, un vieil homme de petite taille mais qui reste assez redoutable, avec sa hitbox réduite et son allonge considérable grâce à son bâton magique. Sans doute le perso le plus craqué du jeu !
    • Natasha, une énorme russe qui se déplace dans les airs principalement grâce à ses flatulences (!!!). Son sprite est particulièrement imposant et spectaculaire, à l’image de Jack Turner dans Art of Fighting. Elle en reprend d’ailleurs quelques coups.
    • Nelson, un aristocrate britannique qui manie le fouet comme personne.
    • Mui, un mystérieux guerrier vivant dans la jungle, une véritable brute épaisse !
    • Musasi Taro, un ninja qui ne dépareillerait pas dans Samurai Spirits ou Ninja Master’s !
    • Roy, un pseudo Terry Bogard (il en reprend les principaux coups spéciaux et même la furie) qui adore lancer des « Kiss my ass » à ses opposants.
    • Sauri, une femme shinobi qui terrasse ses adversaires à l’aide d’une ombrelle.
    • Thaloc, un guerrier aztèque dont l’une des attaques spéciales reprend le Flying Headbutt de E.Honda.
    • Wangchang, un chinois à l’embonpoint prononcé qui vous rappellera instantanément Chen Sinzan de la série Fatal Fury !

    Ci-dessous, voici la move list pour chaque perso (tirée de la notice) :

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    Vous la retrouverez également ici, sur le blog de Johnny16Bit :

    http://johnny16bit.blogspot.com/search/label/Neo Geo

    2 boss complètent le casting, Powell et Mahesvara. Enfin, de même que Powell, un autre perso peut être débloqué en réussissant un 1cc : Kim Hoon, tiré de Fight Fever et un clin d’œil assumé à Fatal Fury !

    Les stages ont fait l’objet d’un soin tout particulier : les couleurs sont vives et éclatantes, la colorimétrie est globalement maîtrisée (seul le stage de Cho Hong fait un peu tâche je trouve), un joli travail a été réalisé sur les ombres portées et les environnements ont tous une identité très marquée (ex : celui de Nelson avec un hangar rempli de biplans). Bravo pour le boulot accompli, l’esthétique globale est dans la lignée des jeux d’arcade de la première moitié des années 90 ! Certains stages auraient même leur place dans Samurai Spirits ou dans Ninja Master’s ! Voici ‘’quelques’’ clichés pour vous rendre compte par vous-même du travail abattu :

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    Quand vous vous prenez une branlée ou bien mettez une raclée à votre adversaire, un guest fait son apparition en bas à droite de l’écran sous forme d’easter egg, un clin d’œil assumé à Mortal Kombat. Ainsi vous aurez le plaisir de retrouver Chuck Norris, Hulk Hogan, David Hasselhoff, JCVD (skin tirée de Bloodsport il me semble), Eddie Murphy, le vieux libidineux présent dans les pubs de Robocop (« I’d buy that for a dollar ») et Rocky Balboa qui lance une magnifique « Adrienne !!! »… Pas de doute, la team Balek connait sur le bout des doigts les bons gros films d’action des 90s ! Seule la présence d’Elvis Presley dénote… Certains joueurs pourront considérer que ces nombreux easter eggs cassent un peu l’immersion mais à titre personnel, cela ne m’a pas dérangé outre mesure.

    Plus problématique, le roster est trop déséquilibré à mon goût. Vous ne ferez qu’une bouchée de vos adversaires avec Dalma, Natasha ou encore Wangchang. Manifestement la difficulté a été revue à la baisse par rapport aux premières versions car vous pouvez facilement terminer le titre en abusant de certains coups, typiquement saut suivi de Bas + D (on peut l’enchainer à plusieurs reprises dans une même phase). Plus embêtant, les collisions manquent parfois de précision et les animations de certains persos peuvent donner l’impression d’être saccadées, dues à un manque de décomposition dans les mouvements. Pour la défense de l’équipe en charge du projet, il n’y a sans doute rien de plus difficile que de développer un jeu de combat, tant les masques de collision se doivent d’être précis et le roster équilibré. Un exercice particulièrement complexe et délicat !

    Malgré les quelques défauts évoqués ci-dessus, on prend un réel plaisir à enchainer les parties sans voir le temps passer... On a d’ailleurs bien du mal à lâcher le stick, un signe qui ne trompe pas ! TEOT a un feeling assez proche d’un Double Dragon dans l’esprit, et il me tarde de l’essayer en multi… C’est là où il révèlera toute sa saveur et son intérêt sur le long terme ! L’ensemble est très cohérent en tout cas. Les musiques sont globalement très réussies, de même que les bruitages très bruts de décoffrage (on ressent bien l’impact des coups) et l’excellente voix du speaker. Dommage qu’autant de samples proviennent de Fatal Fury. Certaines digits vocales cassent un peu l’immersion, comme celles de Nelson, de Jarkill, etc. Il y a même un perso qui vous assènera des « Vieille Catin » (en français). J’imagine que c’est un parti pris de la Team Balek, de même que d’avoir mis la Lambada sur l’écran où vous devrez rentrez vos initiales pour figurer dans le tableau des high scores (avec un magnifique Schwarzy en arrière-plan)… J’adhère moyennement mais au moins, les développeurs ont poussé le délire à fond ! Par contre, j’ai beaucoup aimé la reprise de Gangnam Style dans les crédits de fin. Une petite touche coréenne bienvenue qui colle à merveille avec l’histoire et le background de TEOT !

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    A mon grand regret, j’avais loupé la première release (limitée à 20 exemplaires AES et 10 MVS) mais ai pu bénéficier de ce second batch. Alors certes, le prix est conséquent (400€) mais le niveau de finition global est remarquable : boite de protection, notice et cartouche irréprochable, seal Neo Geo aux couleurs du Pays du Matin calme (un détail qui en dit long sur le soin apporté à cette version physique), T-shirt, porte clé, nombreux cartes postales, sticker, dessous de verre, petit mot personnalisé. Un grand bravo, tout simplement !

    En conclusion, TEOT ne dépareille pas par rapport aux seconds couteaux de la Neo Geo, et je pense sincèrement que c’est le plus beau compliment que je puisse faire à la team Balek. Il faut garder en tête qu’il s’agit d’un job réalisé par des amateurs sur leur temps libre, avec une équipe assez restreinte. Le jeu a totalement été ré-écrit en langage C. Si les stages des versions PC et 3DO ont été repris dans les grandes lignes (mais améliorés) les animations ont été revues de fond en comble ! Le jeu a clairement plus de patate que ses homologues sur 3DO et PC, et possède un véritable feeling arcade. Pour vous donner une idée du travail accompli, voici une vidéo postée par Ozzy qui présente brièvement les 3 différentes versions :

    Alors certes, il y a des défauts évidents (collisions, frames d’animation manquantes, roster pas suffisamment équilibré, certaines digit vocales à côté de la plaque) mais la volonté de bien faire est évident et le titre transpire la passion des VS Fighting old school ! Ressusciter un jeu qui n’a malheureusement pas vu le jour plus de 25 ans plus tard et sur son support d’origine ET au format physique, cela mérite un grand coup de chapeau !!! Hâte de voir ce que Balek Corp nous propose à l’avenir ! 😊

    Ma note (objective) : 13/20
    Ma note du cœur : 14/20

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    En bonus, une interview intéressante donnée par Johnny16Bit sur le forum Cathodique Spirit :

    https://www.cathodiquespirit.com/t709-entretien-exclusif-c-s-n3-johnny16bits-le-hardcore-gamer-developpeur-sur-neo-geo

    Tip : Pour jouer Powell et Kim Hoon, il faut se placer sur Natasha/Hoya, maintenir Start et faire un 360° dans le sens des aiguilles d’une montre



  • Action Pachio (SFC) 25.02.23

    Développé par C-Lab et édité par Coconuts Japan, Action Pachio sort en avril 1993 exclusivement sur le territoire nippon. Il vous met aux commandes de Pachio, une boule de Pachinko qui revient sur sa planète d’origine (Pachino) après avoir visité la Terre. A son retour, il découvre qu’un terrible incident s’est produit : sa famille et le grand roi Pachino ont été kidnappés par un être maléfique... Charge à vous de délivrer tout ce joyeux petit monde, aux travers de 6 planètes différentes (correspondant à 6 niveaux).

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    Sans exploser la rétine, Action Pachio tient la route pour un titre de 1993. Les couleurs sont vives, le chara design des mobs plutôt réussi et le mode 7 en partie exploité via quelques effets de rotation et distorsion (assez discrets quand même). L’animation, parfois saccadée, aurait gagné à être davantage travaillée. Les boss sont globalement réussis, tant dans leur design que par leur taille. Les environnements reprennent les poncifs du genre : stage aquatique, un autre dans les nuages, une sorte de prison labyrinthique truffée de pièges dont certaines portes vous ramènent au début du niveau, etc. Mention assez bien mais sans plus pour l’enrobage visuel donc.

    Côté gameplay, Action Pachio ne fait pas preuve d’une très grande inventivité en se payant le luxe de plagier à la fois le plombier/charpentier de Mario et le hérisson de Sega. Il reprend du premier les niveaux cachés et les 100 items à récupérer pour obtenir un 1-up. Quant au second, il en reprend la possibilité de se rouler en boule pour accélérer et prendre des passages incurvés.

    Malheureusement, le constat est sans appel : la jouabilité est aux fraises, au mieux approximative. Les développeurs ont sans doute cherché à simuler l’effet de roulement progressif d’une boule de métal, sans grande réussite. En effet, l’inertie de votre perso est vraiment spéciale. En appuyant sur la flèche du bas, vous pouvez le mettre en boule et prendre de la vitesse en imprimant des mouvements de va et vient avec les flèches de gauche et de droite. Pachio prend alors tout doucement de l’allure mais une fois à pleine vitesse, il devient très difficile à arrêter ! De plus, la seule possibilité pour détruire les ennemis consiste à sauter, appuyez brièvement sur la touche du bas pour vous mettre en boule et ainsi rebondir sur un ennemi pour s’en débarrasser. Vous devrez donc en permanence gérer l’état de Pachio (debout ou en boule), ce qui se révèle pénible à la longue. De plus, si vous dévalez une pente à pleine vitesse en mode boule, vous n’occasionnerez aucun dégât aux monstres que vous croiserez sur votre passage, bien au contraire !

    En résulte un jeu au concept bancal, qui vous incite à prendre de la vitesse dans certaines phases mais qui vous punit instantanément dès que vous vous faites toucher ! Sauf si vous avez un item d’invincibilité en votre possession bien sûr. En position normale (i.e. avec Pachio doté de ses bras et de ses jambes), votre perso s’avère extrêmement lent à déplacer. Certaines phases se révèlent particulièrement imprécises et il vous faudra bien du courage pour poursuivre l’aventure et ne pas éteindre la console…

    J’ai notamment bien ragé contre les nombreuses plateformes qui s’effondrent sans crier gare et qui requièrent un timing beaucoup trop serré, les multiples pics qui tuent instantanément (et qui m’ont fait jurer comme rarement !), ou encore certains boss aux patterns très vicieux.

    Ne vous fiez pas à son aspect enfantin, Action Pachio s’avère assez redoutable en matière de difficulté, d’autant plus que les niveaux chronométrés ne vous laissent pas vraiment le temps de faire de l’écotourisme…. Vous devrez vous armer de patience pour en venir à bout et être aussi zen qu’un moine shinto octogénaire… Pour rendre l’expérience un peu plus digeste, je vous conseille de monter le nombre de vies à 9 via le menu options. Je n’ai pas eu l’occasion de tester le mode easy, mais a posteriori, j’aurais peut-être dû, histoire de m’épargner de la peine !

    Action Pachio se termine en une demi-heure en ligne droite environ. J’ai dû y passer 4 à 5 fois le temps d’une run standard, en perdant 2 ou 3 continus au passage (infinis fort heureusement). Le dernier stage en particulier m’aura causé quelques tourments, avec un boss rush long et retord. Pour vous simplifier la tâche, voici quelques cheat codes à effectuer à l’écran titre :

    Invincibilité + Temps infini : Droite, Gauche L, R, Haut, Bas, B, B puis Start
    Choix du niveau : Haut, Bas, L, R, Droite, Gauche, A, A puis Start
    Choix du niveau + Invincibilité + Temps infini : Droite, Gauche, L, R, Haut, Bas, X, Y puis Start
    Voir la fin du jeu : X, B, Y, A, Haut, Bas, Gauche, Droite puis Start

    Ci-dessous, vous trouverez comme à l’accoutumée le déroulement complet du jeu :

    Stage 1

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    Stage 2

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    Stage 3

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    Stage 4

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    Stage5

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    Stage 6 & Fin

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    La bande-son est à l’image du titre, médiocre. Les musiques sont sans saveur et sans âme. Passe-partout, elles sont essentiellement constituées de boucles très courtes, à l’image du thème des boss, qui tient en quelques notes. Les bruitages sont tout juste corrects…

    Bref, vous l’aurez compris, malgré son aspect mignon et sa plastique plutôt avantageuse, Action Pachio est un titre parfaitement dispensable, à moins d’être atteint de collectionnite aigue et/ou de viser le full set Super Famicom. C’est dommage car quelques idées de gameplay sont plutôt intéressantes, à défaut d’être totalement originales (destruction de murs en mode boule ; certaines plateformes spéciales qui engendrent une rotation du décor d’un quart de tour, etc). Mais le gameplay hasardeux et le level design mal maîtrisé ternissent l’expérience de jeu, au point qu’il faudra vous faire violence pour voir les crédits de fin… Conseil d’ami, gardez ces 30-50€ (plus ou moins la cote actuelle du jeu) pour un autre platformer sur SFC !

    Ma note : 11/20

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    Action Pachio n’a manifestement pas été testé (ou même mentionné) dans la presse spécialisée francophone de l’époque… On leur pardonne !



  • Batman : Return of the Joker (GB) 27.02.23

    Après le succès critique et public du premier Batman sur Gameboy courant 1990, Sunsoft remet le couvert près de 2 ans plus tard, dans une suite davantage inspirée du comic book, là où le premier opus reprenait dans les grandes lignes la trame scénaristique du premier film de Burton.

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    L’histoire, pas inintéressante pour une fois, s’inscrit dans la lignée des aventures du Dark Knight. Des métaux précieux ont mystérieusement disparu des mines de Gotham City. L’un de ces métaux présente une composition hautement toxique, utilisée dans le processus de fabrication des explosifs pour les missiles. L’enquête de la police de Gotham étant au point mort, l’homme chauve-souris est appelé à la rescousse. Il sait que ce plan machiavélique ne peut qu’être l’œuvre du cerveau détraqué d’un dangereux criminel… Aucun doute, le Joker est de retour ! Batman doit suivre la piste menant à l'emplacement de la cachette secrète du Joker avant qu'il ne soit trop tard…

    Premier constant évident, le gap graphique par rapport au précédent Batman sur Game Boy est manifeste. Il saute aux yeux ! Le sprite du Dark Knight est beaucoup plus imposant et impressionnant, les animations très fluides, en particulier le mouvement de la cape. Les environnements, fins et détaillés, ne sont pas en reste et figurent sans peine parmi les plus beaux admirés sur la portable de Nintendo. Chaque stage ou presque met en avant un effet technique spectaculaire : effet de distorsion (assez bluffant) de l’eau toxique qui progresse du bas vers le haut de l’écran dans les égouts, accélération du scrolling lorsque Batman emprunte une espèce de tobogan dans un complexe militaire, superbe multi-scrolling et effet de roulis dans un train lancé à pleine vitesse à la nuit tombée, disparition d’une partie du sol et magnifiques cascades en mouvement dans les grottes de calcaire abritant le Joker... On ne peut que s’incliner devant le travail accompli, tant sur le plan graphique que technique !

    Le Dark Knight dispose d’une palette de mouvements très étoffée : coups de poing, lancers de batarangs, sauts standards, wall jumps et même un grappin (en pressant la flèche du haut) ! Ce dernier requiert un temps d’adaptation mais une fois maîtrisé, il vous permet d’éviter des combats inutiles et de traverser la plupart des niveaux en toute (relative) quiétude. L’inertie de Batman est un peu spéciale, marquée par une certaine lourdeur et latence. Dommage que la portée du héros soit aussi limitée, il vous faudra vous coller aux ennemis la plupart du temps pour espérer les toucher ! Du coup, on passe le plus clair de son temps à fuir les affrontements, Batman perdant un peu de sa superbe… C’est particulièrement vrai dans le stage 3 où des golgoths vous chargent à la vitesse de l’éclair dès qu’ils vous aperçoivent. Il vaut clairement mieux sauter au-dessus d’eux et prendre ses jambes à son cou…

    Les batarangs vous permettent bien évidemment d’attaquer à distance, on les récupère via un item dédié. Par contre, pour repasser aux coups de base, vous serez obligés d’épuiser tout votre stock de boomerangs… Un peu pénible lorsque l’on sait que certains ennemis sont immunisés contre les batarangs, des ennemis de base (les ninja) mais aussi certains boss.

    Les boss, parlons-en justement ! Si l’on pourra déplorer qu’ils ne proviennent pas de la mythologie Batman, ils restent malgré tout assez réussis dans l’ensemble. Présentation rapide des vilains : Dark Claw, un bossu masqué armé de griffes qui vous affronte au corps-à-corps ou via des attaques sautées ; Shogun Warrior, un samourai assez retord ; Foul Ball, un joueur de baseball psychotique adepte d’attaques glissées et qui vous balancent des balles de baseball avec sa batte. Et enfin, The Joker himself, redoutable puisqu’il peut vous immobiliser grâce à un aimant géant (d’où l’importance de rester constamment en mouvement). L’affrontement avec ce dernier jouit d’ailleurs d’une mise en scène soignée (vous aurez le loisir d’observer le Joker effectuer quelques pas de danse avant le combat final).

    Fait intéressant, les boss disposent quasiment tous de 2 patterns différents. Enfin, cela est vrai uniquement si vous jouez en normal ou en hard. En effet, en easy, seul le premier pattern vous sera proposé. Batman ROTJ n’est franchement pas évident en mode normal : il faut connaitre les niveaux par cœur (certains blind jumps sont assez tordus, notamment dans le stage 4), ‘’bourrer’’ les boss avant qu’ils ne vous fassent passer de vie à trépas, et déjouer de nombreux pièges vicieux : eau toxique dans les égouts, presses qui vous one-shotent, plateformes qui disparaissent très rapidement, quelques placements d’ennemis ultra putassiers (essentiellement dans les stages 2 et 4). Vous pouvez compter sur pas mal de passages secrets qui vous permettront d’augmenter la taille de votre jauge de vie (5 barres de base).

    Néanmoins, terminer Batman ROTJ en normal/hard ne sera pas une sinécure. Vous ne disposez que d’une vie par continue, et de 4 continues au total. Heureusement, un stage select vous donne la possibilité de parcourir les 3 premiers stages dans l’ordre de votre choix (le 4ème et dernier vous étant imposé ensuite). Batman ROTJ fait partie de mes premiers jeux sur GB. Je l’ai donc en ma possession depuis une trentaine d’années et j’ai beau le connaître sur le bout des doigts, il m’arrive encore de perdre quelques continues bêtement (en normal ou en hard) ! En easy, la tâche est singulièrement plus facile. J’ai déjà mentionné les patterns plus limités pour les boss mais ces derniers sont également moins résistants (de même pour les mobs de base), l’eau des égouts n’est plus toxique, les plateformes disparaissent moins vite et il est également beaucoup plus facile d’éviter les presses. Bref, le mode easy porte bien son nom !

    Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu :

    Stage 1 – The Sewers (Boss: Dark Claw)

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    Stage 2 – Machine Shop (Boss: Shogun Warrior)

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    Stage 3 – The Train (Boss: Foul Ball)

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    Stage 4 – Limestone Caverns (Boss: The Joker)

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    Fin

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    Les musiques, signées Manami Matsumae (qui a notamment œuvré sur Mega Man 1 & 2, Final Fight, U.N. Squadron, Shovel Knight, etc), sont remarquables de bout en bout ! Les thèmes possèdent une vraie identité et un beat typique des productions Sunsoft. On les garde en tête presque instantanément ! Pour les plus observateurs d’entre vous, la musique de sélection des stages devrait vous évoquer celle du stage select de Mega Man 2... Clin d’œil assumé ?

    En conclusion, Batman ROTJ reste pour moi une véritable madeleine de Proust, mais surtout et avant tout un très bon action-platformer, beaucoup plus axé sur l’action que la plateforme, contrairement au Batman précédent. Il n’est pas dénué de défauts pour autant : durée de vie très faiblarde (seulement 4 stages que l’on boucle en 15-20 minutes maximum), une jouabilité pas optimale, des blind jumps assez agaçants, et un level design pas toujours suffisamment travaillé (le stage 3 du train beaucoup trop ‘’plat’’, qui ne nécessite aucunement l’utilisation du grappin). Mais il reste l’un de mes Batman préférés, sans doute en grande partie par nostalgie mais aussi par ses qualités graphiques et sonores intrinsèques qui m’avaient bluffé étant môme. Je le préfère à Batman premier du nom mais je redonnerai sa chance à ce dernier prochainement…

    Ma note subjective : 16/20
    Ma note objective : 15/20

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    Tests des canards spécialisés à l'époque :

    Consoles + (juillet/août 1992) : 65%

    Présentation 60% Graphisme 85% Animation 75% Bande-son 65% Jouabilité 35% Durée de vie 43%

    « C'est beau, mais c'est bien trop dur »

    Commentaire de Wieklen : « Moi qui me considérais comme un bon joueur, je n'ai pas réussi à aller au-delà du niveau 2. Dur ! Il est certes possible de commencer à 3 niveaux différents, mais la difficulté est telle que, si vous n'êtes pas un excellent joueur, vous n'en verrez que les débuts. Hormis ce défaut rédhibitoire, ce jeu est parfait. Il est beau, rapide, bien animé... Voir Batman se retourner dans un mouvement ample de sa cape mérite le détour. Mais pourquoi recommence-t-on le niveau à son début à chaque trépas ? Pourquoi n'avoir pas choisi la direction "haut" du joypad pour sauter, et le bouton B pour lancer le grappin ? Si vous cherchez la difficulté, achetez Batman ! »

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    Joypad #9 (juin 1992) : 87%

    Graphismes 19 Animation 19 Maniabilité 15 Son 17

    Olivier : « Adorant les jeux de plateformes sous toutes leurs formes, je m'étais violemment éclaté avec Batman 1. J'ai été surpris en jouant à la suite proposée par Sunsoft. Surpris agréablement mais surpris quand même ! Tout a été renouvelé, à part le nom des deux héros de la série, et l'on se retrouve en présence d'un jeu d'action et de progression qui fleure bon le beat-them-up. La réalisation a changé d'optique puisque le sprite de Batman n'est plus ce minuscule rat avec une cap mais un beau personnage bien grand et super réaliste. Les graphismes des décors sont à l'image de ceux de Batman : superbes. On s'y croirait quand l'eau monte et que les 3/4 de l'écran sont envahis par celle-ci, saisissant ! Le jeu se déroule en scrolling multi-directionnel sans grandes surprises à part la cerise sur le gâteau : Batman se déplace sur les parois à la manière du personnage de Gargoyle's Quest en s'accrochant aux parois. C'est assez rebutant au début, mais on apprécie vite ce mode de mouvement avec l'habitude. Ce jeu est une réussite, non pas par son intérêt qui reste à ras des pâquerettes, comme c'est souvent le cas pour ce genre de jeux, mais plutôt pour sa merveilleuse qualité graphique et sa maniabilité spéciale mais bonne. »

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    Joypad #13 (octobre 1992) : 86% Section "FRENCH COLLECTION"

    Graphismes 18 Animation 18 Intérêt 15 Son 17

    Olivier : « Dans un premier temps, ce jeu m'a déçu car je m'attendais à la même chose que dans le premier épisode sur Game Boy ; que voulez-vous, je suis pantouflard à mort ! Mais Sunsoft nous a quand même sorti le grand jeu puisque les graphismes sont vraiment grandioses. Le reste est du même acabit avec des animations fluides malgré la grosseur des sprites, la surcharge en décors et le scrolling multidirectionnel. L'intérêt n'est pas celui du premier épisode puisqu'il ne s'agit ''que'' d'un beat-them-up mais on trouve quelques originalités qui font bien plaisir. Par exemple, le mode de déplacement du personnage qui peut se coller aux murs à la manière d'un Gargoyle's Quest, super cool. Il faut s'y habituer au départ mais après, c'est bien sympa. »

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    Nintendo Player #7 (novembre/décembre 1992) par Yoda

    « Résumons, si vous avez une Game Boy, si vous aimez les jeux de plates-formes sous forme de Beat'em up et si vous êtes en quête d'un bon logiciel, ne cherchez plus ! Batman Return of Joker est pour vous. »

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    Player One #24 (octobre 1992) : 85% par Return of Ugly

    Graphisme 80% Animation 80% Son 50% Jouabilité 80% Difficulté 80% Durée de vie 75% Player Fun 85%

    « Return of The Joker est un très bon jeu et à coup sûr, continuera à encourager la batmania sur console. »

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    Super Power #3 (octobre 1992) : 86% par Shuriken

    Graphisme 19 Animation 18 Maniabilité 15 Musique 17 Intérêt 16

    « Ce jeu est un ton en-dessous de la version précédente mais reste un superbe jeu aussi graphiquement réussi qu'intéressant pour les fanas des jeux d'action. »

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  • It Takes Two (PS5) 24.02.2023

    Terminé avec ma compagne en une douzaine d’heures environ. Je l’avais ciblé depuis longtemps mais j’avais préféré attendre de mettre la main sur une PS5 pour y jouer. Finalement, il n’est jamais sorti en version physique sur cette console mais, si vous le possédez déjà sur PS4, la MAJ vers la version PS5 est gratuite. De toute manière, « It Takes Two » est cross-gen donc il n’exploite pas spécialement les capacités de la dernière bécane de Sony…

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    Sorti il y a près de 2 ans maintenant (fin mars 2021), « It Takes Two » (« ITT ») est la dernière production de Hazelight, qui ont fait des jeux en coopération leur marque de fabrique. Josef Fares, le boss du studio de développement, avait déjà conçu « Brother : A Tale of Two Sons » puis « A Way Out » dans un genre similaire. Il est issu de l’industrie du cinéma et cela se ressent très fortement dans ses œuvres vidéoludiques.

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    L’histoire prend place quelque part aux USA. May et Cody, un couple en crise, annoncent à leur fillette Rose qu’ils vont bientôt divorcer. Cette dernière, dévastée, va jouer malgré elle un bien vilain tour à ses parents. En effet, dans un twist qui n’est pas sans rappeler « Chérie, j'ai rétréci les gosses », May et Cody vont se retrouver transformés en de minuscules poupées de laine et d’argile. Aidés par le Docteur Hakim, un livre d’amour ambulant à l’humour potache (faisant office de pseudo conseiller conjugal), ils vont devoir arpenter leur maison et les environs pour tenter de raviver la flamme et ainsi retrouver leur forme humaine.

    Le soft vous propose d'incarner au choix May ou Cody, en coop local (ou online), l'écran étant splitté dans le sens de la largeur. Les 2 personnages disposent de spécificités propres, un bon point s'agissant de la replay value du jeu, puisque vous ne vivrez pas exactement la même aventure selon le héros pour lequel vous optez. Libre à vous donc de refaire le jeu avec l'autre membre du couple !

    ITT offre des environnements très variés qui ne dépareilleraient pas dans un film d'animation Pixar : abri de jardin, intérieur d'un arbre infesté de guêpes tueuses et d'écureuils mercenaires, chambre d'enfant (de Rose en l'occurrence), à crapahuter dans les rouages du pendule du salon, coincé dans une boule à neige, un jardin hostile qui est le repaire d'une bande de taupes, le grenier, etc. Sans être incroyablement beau, le titre se distingue par la vivacité de ses couleurs et par de superbes effets de lumière. Dommage que les visages des principaux protagonistes n'aient pas bénéficié du même soin en comparaison...

    Le gameplay constitue assurément le gros point fort de ITT. Non pas qu'il soit très élaboré de base (saut, double-saut, impulsion, grappin et c'est à peu près tout) mais il se renouvelle constamment ! En effet, à chaque niveau (et parfois même plusieurs fois par niveau), des nouvelles compétences vous sont attribuées. Elles fonctionnent en général par paire, mettant l'accent sur la coopération nécessaire entre les 2 joueurs afin de progresser dans l'aventure : marteau / lance-clous, lanceur de résine / fusil dont les tirs provoquent des explosions au contact de cette même résine, bottes Zero G / possibilité de grandir ou rapetisser, téléportation / ralentir ou accélérer le temps, aimants, sulfateuse / manipulation de plantes (!), lancer de cymbales / chant puissant, etc. La richesse est telle que l'on ne s'ennuie jamais, ITT parvenant à vous surprendre quasi constamment dans un rythme endiablé !

    ITT se paie même le luxe d'offrir plusieurs styles de jeux en un : phases de plateformes, mini hack 'n' slash à la Diablo, rail shooter, nombreuses énigmes, etc. Le jeu regorge également de mini-jeux (25 plus précisément) que vous pourrez débloquer en vous éloignant des sentiers battus, votre curiosité étant systématiquement récompensée. La coopération laisse alors la place à des affrontements en bonne et due forme : sorte de curling, multiples courses (escargots, circuit électrique de voitures, etc), pseudo volley-ball... et même des parties d'échec ! Si ces mini-games s'avèrent inégaux, ils font office de pause rafraîchissante et ont au moins le mérite de vous permettre de souffler avant de repartir de plus belle !

    ITT est truffé de scènes cultes faisant directement référence au cinéma et aux jeux vidéo, ou plutôt à la pop culture en général. Il serait trop long de les lister (faire ses devoirs n'a jamais été aussi marrant, tout comme survoler une piscine à boule avec un hand-spinner, échapper à des taupes enragées, chevaucher des araignées ou des grenouilles, couler un bateau pirate ou bien encore jouer les DJ dans un night club !) mais il y aura forcément quelques passages dont vous vous souviendrez le sourire aux lèvres ! On pourra regretter toutefois que certains stages soient un ton en deçà, notamment le tout dernier (le grenier), moins inspiré et dont j'ai trouvé la fin un peu bâclée...

    Mention spéciale pour les boss, tous plus déjantés les uns que les autres, mais surtout particulièrement intéressants à affronter : aspirateur incontrôlable auquel il faut renvoyer ses projectiles, boîte à outils qui vous arrose de clous tandis que vous évoluez sur une planche de bois qui se fait découper petit à petit, combat contre une gigantesque abeille robotique, attaque en vaisseau spatial d'un babouin cosmonaute, arène dans laquelle vous faites face à un scarabée qui vous charge tel un taureau, redoutable fleur empoisonnée géante... Cette liste est loin d'être exhaustive mais une chose est sûre, les développeurs ont fait preuve d'une imagination débordante et vous allez adorer vous mesurer à leurs créations !

    Soit dit en passant, ne cherchez pas un quelconque challenge dans ce jeu. ITT se veut accessible, avec ses vies infinies et sa difficulté assez faible. Ainsi par exemple, vous ne perdrez face à un boss que si vos deux persos meurent en même temps... Et encore, dans ce cas précis, vous recommencez à la dernière phase du boss en principe... La difficulté (toute relative) du titre repose plutôt sur les nombreuses énigmes à résoudre, tirant partie de vos capacités spéciales et du moteur physique du jeu. En règle générale, une bonne communication et synchronisation seront nécessaires pour parvenir à vos fins. Il ne faudra pas hésiter à interagir vocalement avec son coéquipier et même regarder son écran !

    Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu. Comptez entre 10 et 15 heures pour le finir. Les chapitres sont relativement longs donc il vaut mieux avoir 2-3h devant soi avant de se lancer dans une partie !

    L’abri de jardin

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    L’arbre

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    La chambre de Rose

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    La pendule à coucou

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    Boule à neige

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    Le jardin

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    Le grenier

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    Fin

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    L'OST s'avère de bonne facture, avec un travail évident sur les sons d'ambiance, contribuant à renforcer l'immersion. Les voix en anglais sont excellentes (celles de May et Cody notamment) et vous donneront l'impression d'évoluer dans un véritable dessin animé interactif.

    Si ITT est globalement excellent, il pâtit malgré tout de quelques menus défauts : une caméra perfectible, un aspect narratif clairement en retrait (l'histoire est finalement très convenue) et une fin décevante comme mentionné précédemment. ITT brille également plus par la variété de son gameplay et de ses situations que par ses persos, manquant singulièrement de profondeur. Certains sont même agaçants, le Docteur Hakim en tête ! May et Cody restent malgré tout attachants, avec certains moments assez émouvants...

    En conclusion, vous l'aurez compris, je vous recommande ITT. Même s'il s'agit d'un jeu avant tout orienté casual, vous prendrez du plaisir à le faire en co-op. L'idéal étant de le faire avec son conjoint, pour des heures de fun (et/ou d'engueulades !) tout en ayant le sentiment de prendre part à une véritable thérapie de couple interactive ! ITT est un titre ultra généreux, bourré d'idées, qui a marqué 2021 de son empreinte (il a d'ailleurs été élu GOTY). Pétri de bons sentiments, il vous laissera indéniablement un excellent souvenir... Après le feel good movie, le feel good video game ?

    Ma note : 17/20
    Note de ma copine : 18/20

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  • Kirby's Dream Land (GB) 12.03.2023

    Premier épisode de la série Kirby, Kirby’s Dream Land voit d’abord le jour au Japon en avril 1992 (sous le titre « Hoshi no Kirby ») avant de sortir au second semestre de la même année en Occident. Développé par le studio HAL Laboratory et édité par Nintendo, la petite boule rose (encore blanche dans ce premier opus soit dit en passant !) a été conçue par Masahiro Sakurai à la demande de Big N, qui désirait un jeu susceptible de plaire au plus grand nombre.

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    L’histoire prend place au Pays des Rêves (« Dream Land ») situé sur une planète lointaine, Popstar. Votre but consistera à sauver le royaume des griffes de King Dedede (qui sera renommé le Roi Dadidou dans les épisodes suivants) et de son armée, ce dernier s’étant emparé des étoiles scintillantes qui assuraient la paisibilité des autochtones. Vous devrez donc récupérer chacune des 5 étoiles volées, pour autant de stages.

    Kirby dépoussière le genre platformer avec son gameplay novateur pour l’époque. En effet, notre héros est du genre glouton : il peut avaler les ennemis environnants en les aspirant et même carrément les recracher sous forme de projectiles ! Une fois ingérés, vous pourrez les ‘’digérer’’ en appuyant sur la flèche du bas mais n’espérez pas récupérer des capacités spéciales par ce biais, puisque cette spécificité de la série Kirby n’apparaitra qu’un an plus tard environ, avec la sortie de la version Famicom. En avalant de l’air, Kirby se transforme en ballon de baudruche et flotte dans les cieux (via la flèche du haut), rendant la progression très aisée puisque vous éviterez pas mal d’affrontements superflus. Pour revenir sur la terre ferme, rien de plus simple, il suffit de recracher l’air accumulé.

    La jouabilité ne souffre d’aucun défaut notoire. Les contrôles sont souples et réactifs, rendant le jeu facile à prendre en main. Quelques items spéciaux apportent un peu de piquant : le micro (détruisant instantanément tous les mobs présents à l’écran), le plat de curry épicé (pour cracher des boules de feu) et la feuille (qui permet de rester constamment en l’air et de canarder à gogo). Kirby a d’ailleurs le bon goût d’alterner des phases de plateformes classiques avec d’autres de type shoot them up, un peu à la manière de Super Mario Land d’ailleurs.

    Le titre joue à fond la carte de l’univers enfantin et onirique. Les graphismes sont étonnamment riches pour la Game Boy, de même que les animations particulièrement travaillées et détaillées. Il faut voir Kirby esquisser un sourire ou effectuer quelques pas de danse après avoir vaincu un boss… Un quasi sans faute ! Les environnements offrent leur lot d’exotisme : forêt bucolique, château, île tropicale, monde dans les nuages, etc. Le jeu est entrecoupé de quelques mini cut-scenes, Kirby passant en général d’un tableau à un autre en utilisant une étoile filante comme moyen de transport.

    Les niveaux sont truffés de passages secrets, à ne pas négliger si vous souhaitez mettre la main sur quelques vies supplémentaires. Les stages suivent en général le même schéma : un mid-boss puis la confrontation face au traditionnel boss. Si leurs patterns sont assez basiques (sauf le boss final disposant d’une panoplie d’attaques un peu plus étoffée), ils sont dans l’ensemble très réussis ! Vous n’échapperez pas au sempiternel boss rush dans l’ultime stage mais chaque affrontement contre un boss est précédé d’une mini session de plateforme inédite reprenant chacun des 4 environnements précédents. Une excellente idée !

    Ci-dessous, vous trouverez le cheminement complet du jeu :

    Stage 1 (Green Greens)

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    Stage 2 (Castle Lololo)

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    Stage 3 (Float Islands)

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    Stage 4 (Bubbly Clouds)

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    Stage 5 (Mt. DeDeDe) & Fin

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    La bande-son s’avère quasi irréprochable. Les mélodies enjouées collent à merveille avec l’univers mignon tout plein. De nombreux thèmes emblématiques ont traversé les décennies et sont encore présents dans les dernières moutures de Kirby. Un signe qui ne trompe pas !

    Tous les canards de l’époque soulignaient (à juste titre) la trop grande facilité du soft et sa durée de vie somme toute limitée... Et c’est là bien le principal grief à l’encontre de Kirby’s Dream Land : il est d’une simplicité enfantine ! Même en gardant en tête qu’il était avant tout destiné aux chérubins, il se plie en 15-20 minutes chrono. Avec un minimum d’attention et de skill, il est même fort probable que vous le one-lifiez dès votre première run ! Le soft n’est pas dénué d’une quelconque replay-value pour autant puisqu’une fois terminé, via une manip spéciale, vous débloquerez le mode « Extra Game » offrant un challenge beaucoup plus intéressant et relevé.

    En conclusion, Kirby’s Dream Land reste un platformer parfaitement recommandable en 2023. Doté d’un gameplay novateur à sa sortie, il a posé avec succès les bases d’une série phare de Nintendo, certes un peu en retrait par rapport aux traditionnels Mario et Zelda, voire Metroid. Sa suite sur Game Boy offre davantage de densité et un gameplay plus élaboré mais il serait dommage de bouder l’opus originel pour autant !

    Ma note : 16.5/20

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    Tests de la presse d’époque :

    Banzzaï #8 (mars 1993) : 91% par Michael Valensi - « Banzzaï d’Or »

    Graphisme 87% Animation 90% Son 82% Jouabilité 90% Durée de vie 89%

    « Un super jeu de tableaux très mignon, très bien fait, convenant parfaitement à la Game Boy ! »

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    Consoles + #17 (février 1993) : 85%

    « Une excellente initiation pour les plus jeunes, de très bons moments pour les plus grands qui ont gardé intactes leurs âmes d’enfant. »

    Calamity Jane : « Cette cartouche peut sans doute prétendre au hit des prochains mois : je le considère comme une véritable petite merveille. Les décors soignés et les petits personnages sortis tout droit d’une boîte à malice rendent parfaitement l’atmosphère onirique du scénario, la musique soutenant efficacement l’action. Les difficultés, savamment dosées et renforcées tout au long des cinq niveaux – ennemis de plus en plus nombreux, multiplication des labyrinthes et des salles à explorer, etc. – , constituent une bonne initiation pour les jeunes joueurs. Mais je promets aussi de très, très bons moments aux joueurs les plus confirmés. »

    Axel : « A première vue, Kirby’s Dream Land ne paie pas de mine. Le héros, tout rond, n’est pas équipé d’armure étincelante, d’arme sophistiquée ni accompagné d’une monture fantasmagorique. Non, Kirby dispose uniquement de son souffle puissant pour se déplacer dans les airs ou combattre les ennemis. C’est l’originalité du jeu. Et ça fonctionne parfaitement. Les mondes sont assez vastes pour vous tenir un certain temps en haleine. Les salles secrètes sont nombreuses. Le seul point noir du jeu, c’est sa trop grande facilité. Les monstres de fin de niveau sont de la rigolade. Cela n’empêche pas le jeu d’être intéressant ni de mériter une note aussi élevée. »

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    Joypad #14 (novembre 1992) : 96%

    Graphismes 17 Animation 17 Maniabilité 18 Son 18

    Olivier : « Ce nouveau produit made in Nintendo m’a enthousiasmé. En attendant Super Mario Land II, voilà un jeu de plates-formes délirant, plein d’ennemis et d’originalités. Comment ne pas craquer devant de petits graphismes mignons et sympas, une bande son dans le plus pur style Nintendo et une jouabilité excellente. Le seul défaut de la cuirasse est la relative facilité avec laquelle on finit le jeu. Le reste est nickel, du grand art sur Game Boy ! C’est bien simple, je ne quitte plus la cartouche ! Le système de combat est complètement nouveau tordant de rire : il faut voir Kirby engloutir des petits cochons deux fois plus grands que lui et les recracher sur leur gardien. Un titre inévitable. »

    J’aime : Des graphismes mignons. Un intérêt à la Super Mario Land. Maniabilité excellente.
    J’aime pas : Durée de vie limitée.

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    Joystick #33 (décembre 1992) : 96% par Olivier « Sélection Micromania »

    Graphisme 17 Son 18 Maniabilité 18 Animation 17

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    Nintendo Player #9 (mars/avril 1993) par Sherlock

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    Player One #27 (janvier/février 1993) : 96% par Crevette

    Graphisme 95% Animation 94% Son 90% Jouabilité 92% Difficulté 59% Durée de vie 85% Player fun 97%

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    Super Power #5 (janvier 1993) : 95% par Shuriken

    Graphisme 17 Animation 17 Maniabilité 18 Musique 18 Intérêt 15

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  • Metroid Prime Remastered (Switch) 21.03.23

    Avant de se pencher sur ce remaster, un bref rappel des faits s'impose. Pour la première fois, Metroid Prime n'a pas été développé par Nintendo puisqu'il est l'œuvre d'un studio texan, Retro Studios. Il est sorti sur GameCube, d'abord sur le territoire US (novembre 2002), avant de voir le jour au Japon et en Europe, respectivement en février et mars 2003. Il sera porté sur Wii par la suite, au sein de la compilation Metroid Prime Trilogy.

    Metroid Prime se déroule chronologiquement entre Metroid 1 (NES/FC) et Metroid 2 (GB). L'histoire prend place initialement sur la frégate Orphéon, en orbite autour d'une planète mystérieuse, Tallon IV. L'héroïne, Samus Aran, y fera la rencontre de son ennemi juré (dans une succession d'évènements que je vous laisse le soin de découvrir par vous-même), Meta Ridley, qu'elle poursuivra sur Tallon, non sans avoir perdu toutes ses armes et capacités spéciales entre temps. Démunie, elle devra se frayer un chemin sur cette planète inhospitalière et en apprendre plus sur les Pirates de l'Espace et les expériences génétiques qu'ils ont mené afin de créer une arme surpuissante, ainsi que sur les Chozo, une race complètement éteinte mais qui était très avancée technologiquement et qui semble inextricablement liée à notre chasseuse de prime préférée.

    Metroid Prime est l’exemple parfait d’une série qui a brillamment réussi sa transition de la 2D vers la 3D. Mais il représente beaucoup plus qu'un simple FPS. On le qualifie d'ailleurs de FPA (pour "First Person Adventure"), un terme loin d'être galvaudé dans la mesure où vous aurez le sentiment de prendre part à une véritable quête. L'exploration est clairement le maître mot de Metroid Prime. D'abord cantonné à une zone assez restreinte, vous étendrez ensuite votre terrain de jeu au gré des nouvelles armes, tenues et autres capacités spéciales dont vous ferez l’acquisition.

    En effet, les nombreuses fonctionnalités que vous allez récupérer enrichissent considérablement le gameplay et ouvrent le champ des possibles : les différents types de tirs pour ouvrir certaines portes de couleur et/ou efficaces contre certains ennemis spécifiques, les missiles et autres super missiles, les tenues (costume Varia vous permettant de résister aux températures extrêmes, costume de gravité facilitant les déplacements en milieu aquatique, costume Phazon), les bottes de saut spatial (rien à voir avec celui de Super Metroid puisqu’il s’agit ici ‘’seulement’’ d’un double-saut), les différents types de viseurs (infrarouge, radioscopique, etc), le rayon grappin… Et bien sûr la Morph Ball ! Cette dernière se révèle indispensable pour progresser et pour glaner certaines réserves de missiles et capsules d’énergie. Boule bombe, boule turbo (pour accéder à des emplacements en hauteur en faisant rouler Samus sur un plan incliné), boule araignée (vous permettant d’adhérer à rails magnétiques), bombe de puissance… Les possibilités sont multiples !

    L’immersion est totale puisque vous vivrez l’aventure au travers de la visière de Samus, contribuant à instaurer un sentiment de solitude. Claustrophobes s’abstenir ! Le HUD constitue d’ailleurs un modèle du genre. Un viseur d’analyse vous permet de cibler des carrés orange (facultatifs) ou rouges (obligatoires car synonymes de mécanismes activables ou d’une entrée majeure dans la base de données de la combinaison de Samus). Si le scénario n’est pas particulièrement étoffé, ce système de scan vous permet d’en apprendre plus sur le lore, les Chozo, les différents biomes, etc.

    Mais trêve de digression, on est là pour parler de Metroid Prime Remastered après tout ! A la surprise générale, ce remaster réalisé par Retro Studios accompagné d’Iron Galaxy (un spécialiste des portages Switch) a été officialisé pendant le Nintendo Direct du 8 février dernier, pour une disponibilité immédiate sur l’eShop et le vendredi 3 mars en version physique. En ma qualité de vieux con, j’ai bien sûr attendu de mettre la main sur le boîtier du jeu, que je me suis procuré Day One…

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    La configuration des contrôles a été revue au goût du jour et améliorée, avec une refonte évidente du gameplay. Il existe 4 configurations différentes (manette GameCube classique, fonction gyroscopique tirée de la version Wii, etc) mais la nouvelle venue (double stick) s’impose immédiatement ! Elle améliore grandement le confort de jeu, ainsi que la précision des tirs et des déplacements. Quand on y a goûté, on peut difficilement faire machine arrière !

    Mais la progression la plus frappante réside sans doute dans l’avancée graphique et technique. Metroid Prime Remastered peut se targuer d’être l’un des plus beaux jeux de la Switch, tout simplement ! Les textures sont impeccables (mention spéciale pour les environnements enneigés des Monts de Phendrana, la représentation de la neige et de la glace est particulièrement réussie), les effets de lumière et de particule superbes. La buée et les gouttes de pluie sur la visière de Samus, les explosions qui font refléter le visage de l’héroïne… Ces détails étaient déjà présents dans l’opus original mais ils sont ici magnifiés. Un sans-faute renforçant d’autant plus l’immersion ! L’identité des différents biotopes est encore plus marquée, avec sa faune et sa flore endémiques, ses paysages souvent à couper le souffle. On ressent véritablement l’aspect organique des environnements : la surface de Tallon avec ses cascades et son relief verdoyant, les cavernes exiguës du Magmoor parcourues par des torrents de lave en fusion, les ruines Chozo énigmatiques et majestueuses, les mines de Phazon (dont certains décors extérieurs semblent tout droit tirés de Total Recall)… Non vraiment, la direction artistique est à se damner et justifie presque à elle seule l’achat du jeu ! J’ai oublié de mentionner que le soft est d’une fluidité exemplaire et qu’il est hyper stable, tournant en 60fps constant.

    Pour vous rendre compte de la charge de travail colossale abattue par les développeurs, voici une vidéo comparative entre les versions GC, Wii et Switch :
    https://www.youtube.com/watch?v=keg4rbYL5x8&t=2s

    L’immersion passe également par un sound-design irréprochable. La bande-son est peut-être un peu moins tape à l’œil que dans d’autres épisodes de la série mais les différents thèmes instaurent une ambiance incomparable, de même que les bruitages d’ailleurs. Les grognements des créatures vous obligeront à rester sur le qui-vive, la tension étant palpable… Un conseil, pour profiter de l’OST à fond et vous immerger encore plus dans l’aventure, jouez-y au casque !

    Si les mobs de base ne constituent que du simple menu fretin, il en est tout autre des boss, charismatiques, imposants et vous obligeant à abuser des capacités spéciales et à jongler entre les différents types de tirs et de viseurs. Les affrontements s’avèrent vraiment palpitants !

    Il vous faudra une grosse quinzaine d’heures pour boucler l’aventure (comptez près de 20h si vous visez le 100%). Comme son illustre aîné, Metroid Prime Remastered offre une replay-value consistante puisque vous aurez différentes fins (en fonction de votre pourcentage final), débloquerez tout un tas d’artworks et de croquis dans la galerie, et pourrez vous mesurer au mode hard une fois le jeu terminé.

    Ci-dessous, vous trouverez quelques screenshots illustrant, dans l’ordre : le Prologue, les principales zones, les 2 confrontations finales et la cinématique de fin.

    Prologue (Frégate des pirates de l’espace)

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    Surface de Tallon

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    Ruines Chozo

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    Cavernes du Magmoor

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    Monts de Phendrana

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    Mines de Phazon

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    Confrontation avec Meta Ridley

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    Affrontement final contre Metroid Prime & Cinématique de fin

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    Metroid Prime Remastered est un titre assez exigeant qui ne conviendra pas à tout le monde. Non pas qu’il soit dur (et encore, la seconde partie de l’aventure peut être assez corsée, surtout si vous n’avez pas suffisamment de réserves de missiles et d’énergie en votre possession) mais il est vraiment old school ! En effet, contrairement à bon nombre de titres actuels, le joueur n’est pas pris par la main (ou pas pris pour un abruti oserais-je dire), les indices étant réduits à la portion congrue. Ainsi, vous devrez souvent vous creuser la tête, revenir dans des endroits déjà parcourus pour voir si une capacité nouvellement acquise ne vous permettrait pas de franchir un passage sur lequel vous bloquiez auparavant. Si vous n’êtes pas adepte du backtracking, mieux vaut passer votre chemin ! Pour les autres, vous allez adorer vous perdre dans ce dédale, le level design étant admirable de bout en bout !

    En toute objectivité, certains éléments m’ont déplu et m’empêchent de mettre à Metroid Prime Remastered une note encore plus élevée. Les contrôles en mode Morph Ball sont un peu trop sensibles à mon goût et le timing à prendre pour accélérer sur des plans inclinés aurait gagné à être un peu plus permissif. Les points de sauvegarde manuels sont assez éloignés les uns des autres (un peu trop sans doute) et l’ajout de points de téléportation aurait encore sensiblement amélioré l’expérience de jeu, sans doute au détriment de la durée de vie globale cela dit… La carte en 3D manque parfois de lisibilité et certains décors se révèlent un peu trop ternes, vous obligeant presque à jouer dans le noir complet. Enfin, une légère baisse de rythme se fait sentir au milieu de l’aventure, le ‘’ventre mou’’ du jeu…

    Quoiqu’il en soit, Metroid Prime est un indispensable de la ludothèque Switch et figure directement parmi les meilleurs jeux de la bécane. Il améliore l’opus original à tout point de vue et dispose d’une ambiance à nul autre pareil, en misant à fond sur l’exploration… Parfait pour patienter avant une hypothétique sortie de Metroid 4 !

    Enfin, il permet de se rendre compte à quel point Metroid Prime sur GameCube (sorti il y a plus de 20 ans je le rappelle) était en avance sur son temps ! Fait beaucoup moins flatteur, il met en exergue le peu d’inventivité de l’industrie vidéoludique en 2023, qui peine à prendre des risques et préfère miser sur des remasters et des remakes de jeux intemporels. A titre personnel, je constate avec amertume que les 2 jeux que j’attendais le plus en ce début d’année sur current/next gen sont Metroid Prime Remastered et Resident Evil 4 Remake…

    Ma note : 18.5/20

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    Previews/Reviews de Metroid Prime sur GameCube dans les canards de l’époque :

    Preview E3 Consoles + #126 (Juillet/Août 2002)

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    Review Consoles + #132 (Janvier 2003) : 97% Consoles + d’Or

    « Metroid Prime est une merveille. Ce jeu d’action a su conserver toute sa saveur et l’apport de la 3D ne dénature pas l’esprit de la série. Bien au contraire ! »

    Les plus : Le graphisme exceptionnel. La durée de vie à la Jeanne Calmant. La qualité des animations.
    Les moins : On est parfois perdu. Les boss coriaces. Les points de sauvegarde trop rares.

    « Oui ! » pour Niico : « Porter un jeu comme Metroid sur Game Cube était un challenge difficile. L’équipe de développement est parvenue, avec brio, à conserver l’esprit de la série originale, malgré l’apport de la 3D. Tout est là, comme autrefois : les bornes de sauvegarde, les bornes de recharge, les différentes armes, le double saut, la transformation en boule et la musique ! Viennent s’y ajouter de nouvelles idées et de nouveaux gadgets que seule la 3D pouvait apporter. Disposant d’une durée de vie énorme (la version Nes est disponible sur Game Cube en connectant la GBA et le jeu Metroid Fusion), Metroid Prime est très certainement le meilleur jeu de la Game Cube. »

    « Oui pour Cony » : « Ce nouvel épisode de Metroid est tout simplement ma-gni-fique ! Le soft fourmille de détails, la réalisation est exceptionnelle. L’introspection est totale, au bout de quelques minutes on se croit vraiment dans l’armure de Samus. Vous retrouverez tout ce qui a fait le succès de la saga, remixé à la sauce Game Cube. La vue à la Doom ne pose aucun problème, même à ceux qui n’aiment pas le genre. GENIAL !!! »

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    Review Joypad #126 (Janvier 2003) Version US : 8/10 par Greg

    « Beau, long et immersif, Metroid Prime est un hit, une valeur sûre que l'on attendait pas forcément. Du moins pas sur le terrain de l'action/aventure 3D. Une grande réussite, malgré un début un peu plat. »

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    Review Joypad #129 (Avril 2003) : 8/10 par Angel « Méga Star Joypad »

    Technique 17 Esthétique 18 Animation 17 Manaibilité 16 Sons 15 Durée de vie 17

    Les plus : Le level design extraordinaire. Très immersif. Les passages en Morph Ball.
    Les moins : Les sauvegardes assez éloignées. Un léger problème de visée.

    L’avis d’Angel : « Pas totalement dans le trip au début, je me suis néanmoins laissé emporter par ce titre. Ce savant mélange d’exploration et de shoot, bâti sur un level design surhumain, m’a franchement convaincu. Quel bonheur de se balader sur Tallion IV ! En plus, grâce à sa longue durée de vie, il y a de quoi rester accroché longtemps à la manette ! »

    L’avis de Greg : « Sans conteste l’un des trois meilleurs jeux de la GC, Metroid Prime est un achat indispensable, surtout pour ceux qui, habituellement, n’aiment pas les Doom-like. Ici, le ‘’bourrinage’’ fait place à l’exploration, et ce dans des endroits incroyablement beaux. Une grande réussite, un must ! »

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    Dossier E3 Playmag #57 (Juillet/Août 2002)

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    Preview Nintendo Le Magazine Officiel #7 (Décembre 2002)

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    Preview Nintendo Le Magazine Officiel #9 (Février 2003)

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    Test Nintendo Le Magazine Officiel #10 (Mars 2003) : 9.5/10 « Jeu du mois »

    « Metroid Prime allie avec audace le gameplay accrocheur de la série à une 3D somptueuse et immersive. Fascinant et grandiose ! »

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    Guide Nintendo Le Magazine Officiel #11 (Avril 2003) sur 20 pages

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  • Over Top (Neo Geo AES) 26.03.2023

    5 ans après la sortie de Thrash Rally, ADK remet le couvert en pondant un autre jeu de course (genre assez peu représenté sur la Rolls il est vrai), cette fois-ci en 3D isométrique. Over Top sort en plein milieu de l’année 1996 (en avril sur MVS, en mai sur AES et en juillet sur Neo CD) et restera exclusif au marché japonais.

    Over Top a été créé par la plupart des membres de la même équipe qui officiait auparavant sur plusieurs projets chez ADK, notamment Takashi Egashira (le designer de Magician Lord), le producteur Kazuo Arai ou encore le programmeur en chef, Yukinori Nishikata.

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    L’intro en CGI (images de synthèse animées) typique du milieu des 90’s accuse le poids des années. Elle met en scène les principaux bolides que vous allez avoir le loisir de piloter, dans un environnement urbain, sur un pont à la nuit tombée. D’ailleurs, l’insert du jeu reprend plus ou moins l’intro en mettant en scène les 2 supercars du jeu : un ersatz de Lamborghini Diablo jaune et une pseudo Ferrari F-50 rouge en train de se tirer la bourre.

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    Le menu très sommaire et dépouillé (sur AES du moins !) vous donnera la possibilité de paramétrer la difficulté, choisir le nombre de tours (de un à huit), profiter du sound test et enregistrer et charger vos chronos via la carte mémoire. S’ensuit un « How to play » assez basique mais qui joue pleinement son rôle. A vous permet d’accélérer, B de freiner. En appuyant 2 fois sur B, vous réalisez un freinage brutal. A l’arrêt, en maintenant B enfoncé, vous pourrez effectuer une marche arrière. Les boutons C et D vous servent respectivement à klaxonner et à faire des appels de phares… Totalement inutile donc indispensable ! 😊 Arcade oblige, le cœur du gameplay (et la clé du succès) réside dans la capacité à maîtriser les drifts : décélérer ou freiner à l’entrée du virage puis commencer à tourner afin de partir en dérapage contrôlé. Tout un art qui requiert un certain doigté !

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    Les véhicules disponibles brillent par leur éclectisme. ADK ne disposait pas des licences officielles mais ne s’est embarrassé d’aucune considération morale ou légale pour autant ! Ainsi, vous retrouverez 8 véhicules fortement inspirés de la réalité : une Peugeot 106, une F-50, un camion, un Hummer, un 4x4 (vraisemblablement un Mitsubishi Pajero), un véhicule amphibie, une moto et enfin une Lamborghini Diablo. Tous les véhicules (disponibles en 8 coloris) diffèrent en termes de vitesse maximale, d’accélération et de maniabilité. Mais surtout leur conduite varie grandement en fonction de la surface sur laquelle vous roulez : bitume, poussière, neige et sable.

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    Over Top vous propose de prendre part à une course unique contre 3 adversaires dirigés par l’IA, le but étant de réussir à finir le circuit (en temps limité) et si possible d’accéder à la première marche du podium ! Le circuit est découpé en 7 tronçons différents : environnement urbain, village pittoresque, lac, montagne, désert, bord de mer et parc citadin. La boucle est bouclée !

    A chaque fin de tronçon franchie, la voiture passe brièvement en mode pilote automatique, le temps de vous gratifier d’un bonus de temps (40 secondes, quel que soit le niveau de difficulté choisi), de vous donner votre temps à l’étape précédente (et par la même de vous féliciter pour un éventuel record battu), ainsi que de vous laisser reprendre vos esprits et souffler un bon coup avant d’attaquer le tronçon suivant !

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    L’écran est relativement chargé avec en bas à droite la présence d’un compte-tours (spécifique à chaque bolide, ADK a le souci du détail !), du temps actuel du tronçon et du record pour ce même tronçon. Dans la partie supérieure de l’écran, vous trouverez votre position, le temps restant avant que le compteur n’arrive à 0, la météo (ensoleillé, pluvieux ou neigeux, ce qui a une incidence sur la tenue de route) mais surtout un radar qui vous permet d’anticiper le parcours, les flèches à l’écran qui indiquent les virages, les chicanes et les épingles à cheveux à appréhender ayant une fâcheuse tendance à apparaitre au dernier moment !

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    De nombreux raccourcis jalonnent les circuits. Les emprunter ou non dépendra directement du véhicule choisi : opter pour la section inondée prend tout son sens si vous pilotez le véhicule amphibie par exemple ! A contrario, si vous conduisez l’une des 2 supercars, aucune raison de ne pas rester sur le bitume sauf si le tracé vous l’impose !

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    Le gap technique et visuel avec Thrash Rally est patent, bien aidé par les 210 Mbits de la cartouche (contre 46 Mbits pour celle de Thrash Rally). Les véhicules modélisés en pseudo 3D ont fière allure, et les bas-côtés sont truffés de détails animés et grouillent de vie : des badauds agglutinés au bord de la route, un groupe de bédouins accompagné d’un dromadaire en plein milieu du désert, des zèbres dans la savane, des nuées d’oiseaux qui vous suivent quelques instants... Des tremplins accentuent le côté fun du titre, ils n’ont pratiquement aucune incidence sur votre vitesse de croisière. Enfin, différents éléments destructibles jonchent le tracé : cônes de signalisations, différents panneaux, bonhommes de neige, bidons explosifs, et même des squelettes d’animaux ! Les environnements offrent des graphismes fignolés et la diversité est de mise. Incontestablement, vous allez voir du pays ! Les décors défilent à toute allure, l’animation s’avère très speed et ne souffre d’aucun ralentissement (hormis lors des phases intermédiaires bizarrement).

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    La bande son signée Keiichiro Segawa et Takao Oshima alterne le bon (mélodies jazzy) et le moins bon (techno en mode énervé). Sur AES, un thème vous sera imposé (parmi 7) pendant toute la durée de la course, de manière totalement aléatoire… C’est donc un peu la loterie ! Sur Neo CD, chaque tronçon dispose de son propre thème musical. Les bruitages font mouche, notamment les vrombissements du moteur et le crissement des pneus. ADK a poussé le réalisme jusqu’à personnaliser le klaxon pour chaque véhicule.

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    La jouabilité est dans l’ensemble très précise. On regrettera juste que la vision soit aussi réduite : il est difficile d’anticiper les virages ! Pour progresser, il faut donc apprendre le tracé par cœur ainsi que l’emplacement des principaux raccourcis. Logiquement, je me suis d’abord concentré sur les 2 supercars (dont la vitesse maximale avoisine les 320km/h) mais ces dernières perdent beaucoup trop de temps sur les tronçons intermédiaires (constitués essentiellement de chemins cabossés, boueux et enneigés) en raison d’un survirage très prononcé. Finalement, après quelques heures de jeu, mon choix s’est porté sur la moto, à la hitbox beaucoup plus réduite et qui se comporte bien sur la plupart des revêtements, malgré une vitesse max plus faible (250km/h). Dans un registre similaire, la Peugeot 106 n’est pas mal non plus !

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    En mode de difficulté MVS, j’arrive péniblement sous la barre des 4 minutes (3 minutes 55 secondes et des poussières plus précisément). Sachant que le record du monde se situe manifestement autour de 3min 13s, cela me laisse une belle marge de progression ! D’ailleurs, en scrutant le forum anglophone neo-geo.com, il semblerait que le Hummer soit le véhicule de référence pour éclater les chronos : il fait des merveilles dans les tronçons intermédiaires (4 et 5) et il existe un glitch dans le premier tronçon qui permet de ne pas perdre trop de vitesse sur le bitume en rentrant en collision avec les concurrents…

    Vous l’aurez compris, Over Top pêche grandement par sa durée de vie ridicule, d’autant plus que le soft ne se joue qu’en solo. Alors certes, l’expérience varie grandement en fonction du véhicule choisi et des raccourcis que vous allez emprunter mais il est offre peut-être le ratio durée de vie / prix le plus faible de tous les jeux vidéo rétro, puisque sa cote actuelle avoisine (voire dépasse dans certains cas) les 5 chiffres… Comptez donc environ 2 à 3 000€ la minute jouée… Une hérésie !

    Quoiqu’il en soit, je suis très content d’avoir mis la main sur une version originale en très bel état général, malgré un léger sunfade sur la tranche (visible sur le logo Neo Geo notamment). Encore merci à Jassim pour cette vente qui me permet de me rapprocher du full set AES jap (‘’plus’’ que Metal Slug 1 et Big Tournament Golf à dénicher). Over Top se trouvait encore autour de 3-4k€ il y a 5 ans mais il a vu sa cote littéralement exploser depuis, comme bon nombre de jeux Neo Geo en version AES... Produit en très faible quantité, il fait partie des titres les plus rares en version japonaise, au côté de Chibi, BTG, U11 ou encore Metal Slug 1 (ce dernier étant un peu moins rare mais beaucoup plus prisé et recherché des collectionneurs, en sa qualité de Saint Graal). Il apparait très rarement à la vente, et dans un état sunfade la plupart du temps… Très heureux de ma prise donc ! 😊

    En conclusion, à moins d’être atteint de collectionnite aigue, d’avoir un budget très élevé ou d’être un peu fêlé (ou bien les 3 à la fois !), vous pouvez vous contenter de le tester en émulation voire de le prendre en démat sur Switch (il commence à avoir une certaine cote sur Neo CD également). Il pâtit clairement de sa durée de vie faiblarde, de l’absence d’un mode 2 joueurs, d’un manque de folie dans le design des tracés et innove finalement assez peu par rapport à Trash Rally. Pourtant, les parties s’enchaînent à un rythme effréné et il a ce petit côté addictif : on a toujours envie d’y revenir pour tenter de battre son propre record !

    Ma note : 12/20

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    Over Top n’a pas eu les faveurs de la presse francophone, puisqu’il est purement et simplement passé aux oubliettes ! En 1996, les racing games en 2D étaient devenus un genre totalement obsolète, ceci expliquant sans doute cela…



  • FC Genjin: Frekthoropus Computerus (Famicom) 04.04.2023

    Portage du premier opus sur PC Engine mais rebaptisé FC Genjin pour l’occasion, ce platformer sort très tardivement sur la 8 bits de Nintendo, près de 3 ans et demi après son illustre prédécesseur : en juillet 1993 au Japon et en janvier 1994 aux US, sous le titre « Bonk's Adventure ». On retrouve les mêmes sociétés à l'œuvre : Red Company / Atlus en charge du développement et Hudson Soft à l'édition.

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    L’histoire reste strictement identique : Bonk, le petit bonhomme préhistorique à la tête dure, part à la recherche de la princesse dragon gardée captive par le roi Damagodon 3 (aka King Drool)… Préparez-vous à distribuer des coups de boule à tout va !

    D'ailleurs, le jeu est calqué sur PC Genjin en reprenant le même ordre des niveaux (ces derniers étant tronqués) et des boss très proches. Certes, le downgrade graphique saute aux yeux avec des backgrounds dépouillés (noirs la plupart du temps), des mobs moins nombreux à l’écran (moins variés également), un palette de couleurs beaucoup plus restreinte et des frames d’animation manquantes…

    Si les items ne changent pas de la version originale (dont le fameux morceau de viande qui dans sa version light donne à Bonk la possibilité d’éliminer tous les ennemis à l’écran en frappant sa tête au sol, provoquant ainsi un mini tremblement de terre, et dans sa version XXL vous accorde une invincibilité temporaire), les bonus stages diffèrent quant à eux. On en dénombre seulement 3, qui vous permettront de mettre en pratique les capacités spéciales de Bonk : grimper le plus vite possible une paroi à la seule force de votre mâchoire dans le temps imparti ; effectuer le plus de saltos possible en vous jetant du haut d’une falaise et en veillant à retomber sur vos pieds ; franchir des plateformes assez espacées les unes des autres en utilisant la technique du saut avec flip, vous permettant de rester dans les airs plus longtemps (et ainsi de parcourir une distance supérieure). Si les 2 premiers niveaux bonus sont d’une simplicité enfantine, le dernier s’avère bien plus retors !

    Là où FC Genjin se démarque de PC Genjin, c’est par son manque flagrant de difficulté. Les fleurs (synonymes d’accès à des niveaux bonus ou à des grottes secrètes vous permettant de faire le plein de santé, 1-up et autres items) abondent, les réceptacles de cœur (3 de base mais jusqu’à 6 au maximum) sont désormais beaucoup plus faciles à dénicher. Et si les ennemis lâchent assez rarement des smileys, vous en récolterez des tombereaux en réussissant les bonus stages. Sachant qu’il suffit d’accumuler 30 smileys pour gagner un 1-up, nul doute que vous finirez le jeu dès votre première run, avec probablement un nombre conséquent de vies en stock ! Le respawn immédiat est toujours de la partie, ce qui simplifie grandement les affrontements contre les boss. Le titre se plie en une grosse trentaine de minutes, soit à peu près moitié moins que PC Genjin…

    Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu.

    Monde 1

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    Monde 2

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    Monde 3

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    Monde 4

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    Monde 5 & Fin

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    Si la maniabilité n’est pas optimale (sauts approximatifs et hitboxes assez floues, notamment celles de certains boss), le plus gros défaut du jeu réside dans ses musiques selon moi… Je n’avais déjà pas été spécialement conquis par celles de PC Genjin mais mon sentiment négatif est ici exacerbé : la bande-son s’avère peu inspirée et très répétitive, avec certaines compositions qui finissent rapidement par vous taper sur le système !

    Pas au niveau de la version originelle sur PC Engine, ce portage Famicom reste un platformer plutôt plaisant mais qui objectivement représente un downgrade en tout point. Le level design manque d’originalité. Et on pourra regretter que les développeurs se soient contentés de singer l’opus original sans une once de créativité, en rendant une copie beaucoup trop lisse et sage… Le baisse du niveau de difficulté général constitue également un point noir, puisqu’il impacte négativement la replay value du soft… Une fois terminé, on n’a pas franchement envie de revenir dessus, tant le gameplay est basique…

    En fin de vie de la NES/Famicom, on était clairement en droit d’attendre un peu mieux de la part d’Hudson ! Content malgré tout d’avoir fait l’acquisition de cette version Famicom en TBE général (malgré une boite légèrement cabossée), qui cote autour de 100€ de nos jours. Bon courage aux collectionneurs NES US qui songent à mettre la main au portefeuille puisqu’un exemplaire US se monnaie manifestement 10 à 30 plus cher qu’une version jap ! Si Jackie Chan sur Famicom constituait une alternative crédible et pertinente à la version PC Engine (en faisant fi des capacités techniques bien inférieures de la machine de Nintendo), on ne peut malheureusement pas en dire autant de FC Genjin… Bref, à moins d’être un collectionneur invétéré, privilégiez la PC Engine pour prendre part aux aventures de Bonk !

    Ma note : 13.5/20

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    Vous pouvez retrouver toutes mes autres reviews de la série Genjin réalisées jusqu'à présent ci-dessous :

    PC Genjin (PCE)

    https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/334

    PC Genjin 2 (PCE)

    https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/335

    PC Genjin 3 (PCE)

    https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/336

    Super Genjin (SFC)

    https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/337

    Super Genjin 2 (SFC)

    https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/338


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