Mini-Test : IN THE HUNT sur PLAYSTATION


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    L’aura de IN THE HUNT dépasse désormais son statut de Shoot-them-Up à scrolling horizontal. Ce titre emblématique est l'oeuvre d’une grande partie de l’équipe qui formera par la suite le studio NAZCA, à l’origine de la série METAL SLUG. Kazuma Kujo, Game Designer chez IREM, s’est un jour expliqué sur la genèse de ce titre atypique.

    "Le fait de créer un jeu de shoot était déjà acté, mais j’ai décidé de faire un jeu jouable à deux. Cependant, je n'aimais pas ces jeux de Shoot où le défilement de l'écran continue d'avancer même si un joueur se trouve en dehors. Je voulais aussi faire quelque chose de différent des jeux qui se déroulent dans l’espace. Alors que j’étais en panne d’inspiration, je me suis faufilé en dehors du bureau, pour mieux réfléchir. Un jour, je roupillais sur un banc, à proximité d'une fontaine, et en entendant le son de l'eau, je me suis dit « De l'eau... comme un sous-marin ! ». Et c'est comme ça que j'ai décidé de faire un jeu mettant en scène un sous-marin."

    IN THE HUNT avait pourtant reçu un accueil mitigé de la part des critiques à sa sortie. On lui reprochait un prétendu manque d'innovation et des ralentissements trop importants. En revanche, il avait été loué pour ses graphismes soignés et la qualité de son Gameplay. Le titre préfigurait également leur futur Hit avec son Pixel Art si particulier et l’utilisation d’un engin sortant des sentiers battus du genre.

    Testé dans CONSOLES +, il avait été noté 89%.

    Développée par le studio Tsuji Jimusho, cette version fait elle taire la mauvaise réputation de la PLAYSTATION quant aux conversions de jeux d'arcade 2D ?

    Digne représentant des productions IREM sur le plan graphique, IN THE HUNT demeure une claque visuel en 2021. Son Pixel Art, d’une rare finesse, figure parmi les plus beaux jamais créé en Arcade. Le soin apporté aux vaisseaux, sous-marins, cuirassés ou hélicoptères force d’autant plus le respect que leurs animations sont d’une rare fluidité. L’imagination des graphistes s’est également exprimée avec force sur les Boss. Gargantuesques et souvent dotés d’un Design complexes, ils n’en restent pas moins magnifiquement animés. Quant aux décors, ils mériteraient d’être encadrés et exposés dans un musée pour leur splendeur et leur niveau de détails. Le jeu impressionne aussi par la parfaite complémentarité des couleurs. Chaque niveau semble mettre l’accent sur des tonalités particulières : bleu ciel pour le premier, ocre pour le second, orange pour le troisième, vert pour le quatrième etc. Un chef d’oeuvre graphique qui n’a pas pris une ride. Au contraire même.

    Cette adaptation PLAYSTATION, qui perd quelques Frames au passage, est certes inférieure à la version Arcade mais s’en sort étonnement mieux que la version SATURN, et se permet même le luxe de supprimer quelques ralentissements de l’original. Les temps de chargement sont également plus raisonnables quoiqu'un peu pénibles.

    Du coté de la bande-son, le titre surprend par le style techno-hardcore de ses musiques. Si elles dénotent un peu avec l’atmosphère sous-marine du titre, elle sied bien au déluge de feu qui s'abat à l'écran. Mention spéciale pour le thème des boss dont la redondance n’est pas problématique, tant il est réussi. Les bruitages sont corrects.

    Comme mentionné en introduction, IN THE HUNT ne propose pas un défilement automatique comme dans la plupart des Shoots. Ici, le joueur se déplace à son rythme vers l’avant, un peu à l’image d’un Top-Down Shooter à la MERCS ou NINJA COMMANDO. Ceci dans le but de faciliter le jeu en Coop’, partie essentielle du Game Design. Comme dans R-TYPE, le rythme du jeu, assez lent, favorise la bonne lecture du Level Design et des Patterns ennemis. Patience et rigueur seront nécessaire pour déchiffrer leurs scripts et arriver au bout des six niveaux qui composent le jeu. Les déplacements sont précis et les contrôles aisés malgré la relative lourdeur du sous-marin et l’imposante taille de la Hit-Box.

    Un autre élément distinctif du titre d’IREM est la dualité de votre arsenal. Vous disposez en effet d’un tir horizontal sous la forme de torpille et d’un tir vertical, sous la forme de missiles. Les premiers viseront les engins sous-marins, les seconds les engins volants ou les cuirassés. Le Game Design exigera de jongler en permanence entre les deux types d’attaques et d’estimer lesquels il faut déclencher en priorité, notamment lors des combats de Boss, parfois titanesques. IN THE HUNT est donc un jeu exigeant qui pourrait en rebuter plus d’un si sa beauté n’était pas si insolente. Dommage que son arsenal ne se limite à ses deux armes. Seuls des Power Up viendront augmenter leur puissance.

    Unique dans sa conception et sa direction artistique, IN THE HUNT figure en bonne place parmi les Shoot-Them-Up les plus marquants du Studio, même si sa thématique sous-marine ne plaira pas à tout le monde. Cette conversion PLAYSTATION, supérieure à celle sur SATURN, s’impose en tout cas comme une alternative intéressante à l’émulation et à la PCB (hors de prix).


  • administrators

    J'avais hésité, mais finalement je n'ai pris Kaitei Daisensou ni en PCB, ni sur Saturn, ni sur Playstation.

    Comme toi, j'aime bien les graphismes typiques d'Irem, mais je ne me suis jamais fait à son gameplay (jeu lent dans l'ensemble, boss longs et chiants, absence de scolling automatique).


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