Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)



  • Strider Hiryu (MD) 27.02.2022

    Conversion réalisée par Sega himself, Strider est bien sûr l’adaptation du mythique jeu d’arcade de Capcom datant de 1989, lui-même tiré d’un manga paru en 1988 et créé par le collectif de mangaka Moto Kikaku. Cette version pour console de salon est sortie à l’automne 1990 aux USA et au Japon, et seulement en 1991 sur le Vieux Continent. Sega a sans doute considéré à juste titre qu’il maîtrisait mieux le hardware maison que Capcom, et ce portage qui n’a absolument pas à rougir face à la version arcade lui donne entièrement raison !

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    L’histoire prend place dans un monde dystopique dominé par les soviets, en 2048 plus précisément. Vous incarnez un Strider nommé Hiryu, une espèce de cyber ninja dont la confrérie des Striders a été décimée. Assoiffé de vengeance, vous allez partir à la recherche du maléfique Grandmaster Meio, qui impose un régime totalitaire et sème la mort et la terreur sur notre chère planète, bien à l’abri depuis sa base lunaire…

    Pour mener à bien votre mission, vous disposez d’une sorte de sabre laser, mais aussi d’un crochet métallique vous permettant de vous agripper à des plateformes en hauteur ou bien à des parois verticales, ce qui constitue le cœur même du gameplay. Avec le bouton de saut, vous réaliserez de véritables pirouettes aériennes. Et en pressant simultanément ce même bouton et la flèche du bas, vous effectuerez des glissades qu’il faudra impérativement apprendre à maîtriser. Au cours de vos pérégrinations, vous pourrez mettre la main sur de nombreuses items fort utiles : accroître la portée de votre épée, invincibilité temporaire, augmenter votre nombre de carrés de vie (3 de bases mais que vous pouvez porter jusqu’à 5), et améliorer votre santé. Ou bien encore faire appel à des familiers robotiques qui viendront vous prêter main forte dans le feu de l’action : drone aérien, robot pédestre, aigle, voire une panthère cyborg (obtenue en combinant plusieurs robots) ! Pour une revue en bonne et due forme des options et items du jeu, je vous renvoie vers cet excellent lien : https://segaretro.org/Strider

    Sur le plan technique, Strider fait forte impression pour un jeu de première génération. Les sprites sont imposants, les couleurs vives à l’écran. Dommage que les animations soient parfois un peu saccadées (certains mouvements manquent de décomposition) et qu’il y ait quelques bugs d’affichage (disparition d’une partie de sprite par exemple) et des clignotements. Mais force est de constater que le titre tient encore la route aujourd’hui s’agissant de la réalisation.

    Strider possède une forte identité avec des environnements très marqués, au cours des 5 niveaux qui jalonnent votre progression :

    • Une ville néo-tsariste superbement réussie, avec en point d’orgue un affrontement en plein cœur de la Douma. Les parlementaires s’assemblent alors pour former un gigantesque mille-pattes armé d’une faucille et d’un marteau (!).
    • Des steppes enneigées d’où surgissent des loups affamés, suivi d’un combat contre un gorille métallique particulièrement imposant, avant d’achever le niveau dans les airs
    • Une forteresse volante (un aéronef) dans laquelle la gravité est inversée et où il vous faudra détruire un satellite en tournant autour de lui avant d’affronter un pirate de l’espace qui vous attaque à distance à l’aide de son fouet (tout un programme !). Il est impératif de parvenir à le rejoindre sur sa plateforme volante, sous peine de perdre une vie (la forteresse en flamme explosant petit à petit).
    • Un niveau dans la forêt tropicale où il faudra faire preuve de dextérité pour passer de liane en liane, tout en déjouant les amazones qui peuplent la région et les champignons toxiques qui explosent à votre contact. A signaler un passage à dos de brontosaure court mais particulièrement intense !
    • Enfin, l’ultime stage dans la base de Meio, que vous affronterez bien évidemment à la toute fin. Ce niveau est un peu moins inspiré que les autres, on n’échappe malheureusement pas au sempiternel boss rush…

    D’une manière générale, les niveaux sont bien construits et exploitent à merveille les capacités de Strider et de sa palette de mouvements : dénivelés, escalades, dévaler une pente à toute allure, systèmes gravitationnels, descente en rappel, etc. Le level design offre beaucoup de verticalité. La variété est de mise, tant dans les situations que dans le bestiaire. Il n’est pas rare d’avoir à affronter 1 ou plusieurs sous-boss dans chaque stage, avant le boss de fin de niveau. Des petites cut scenes (à base d’écrans fixes) viennent s’intercaler entre chaque stage, afin de présenter brièvement Meio et les autres grands méchants de l’univers.

    Ci-dessous, le déroulement complet du jeu :

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    Les musiques sont très variées, vous entendrez fréquemment 2 à 3 thèmes différents lors de chaque niveau. Revers de la médaille, les boucles sont très courtes et certaines compositions s’avèrent beaucoup moins inspirées, limite dissonantes. Les bruites se révèlent convaincants, notamment le cri guttural poussé par Meio lorsque vous lancez une partie, ou bien encore le fameux « enkaboukitan !!! » (ou bien quelque chose du genre) lancé par les amazones à tout bout de champs !

    On pourra reprocher à Strider un gameplay assez rigide. En effet, une fois un saut enclenché, vous ne pourrez plus vraiment influer sur votre trajectoire ! On finit par s’y faire, non sans pester contre des morts parfois injustes…

    Arcade oblige, vous aurez un temps limité pour arriver au prochain checkpoint. Le cas échéant, vous sacrifiez une vie. Mais rassurez-vous, si vous ne trainez pas trop, vous aurez suffisamment de temps en général pour rallier le prochain checkpoint. Strider est très court mais particulièrement intense et franchement pas évident. Il ne laisse que peu le droit à l’erreur et à l’improvisation ! Via le mode options, vous pourrez configurer le nombre de vies (de 3 à 5) et la difficulté (de easy à hard). A noter que la version japonaise (dont l’artwork est infiniment plus beau que celui des versions occidentales d’ailleurs) ne propose qu’un seul crédit !!! Il est manifestement possible via un code de débloquer 3 crédits (en réalisant la combinaison A, C, B, C, A, Start à l’écran titre) mais je n’y suis jamais parvenu… J’ai donc dû m’acharner pour one-créditer le jeu (en easy !). Sans trop de frustration car encore une fois, le jeu s’avère très court donc on relance facilement une partie pour tenter de « grignoter » quelques dizaines de mètres à chaque fois et essayer d’en voir toujours un peu plus. L’apprentissage par l’erreur en fin de compte !

    Pour conclure, un bon jeu donc et une excellente conversion de l’arcade. Difficile de le conseiller à tout le monde malgré tout. Certains trouveront qu’il n’a pas forcément très bien vieilli (c’est totalement subjectif pour le coup, cela finira par s’estomper avec le temps si vous vous investissez un minimum dans le jeu) et lui reprocheront une certaine austérité.

    Ma note : 15/20

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    Notes de la presse spécialisée de l'époque :

    Génération 4 Hors Série A 02 (Octobre/Novembre/Décembre 1990) : 10/10

    "Si les toutes premières productions Megadrive pouvaient laisser perplexes quant à leur qualité générale, il faut bien avouer que cette fin d'année 90 nous rassure pleinement sur le potentiel ludique de la machine. Cette adaptation d'arcade est à coup sûr la meilleure version disponible à l'heure actuelle tous supports confondus." [...] "Peut-être le meilleur soft (avec GP Monaco) de la Megadrive."

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    Joystick #10 (Novembre 1990) : 96%

    Graphisme 19 Animation 18 Maniabilité 18 Son 18

    j'M DESTROY louait les qualités techniques de cette conversion, morceaux choisis :

    • "Les amateurs d'arcade reconnaîtront avec moi que la conversion de Strider n'était pas aisée. Et pourtant... le résultat sur Megadrive est stupéfiant. On connaissait les capacités de cette machine, mais là, une fois de plus elle nous surprend."
    • "Toutefois, pour être réellement franc et pour ne rien vous cacher, Strider n'est pas parfait sur tous les plans. En effet, lorsque le nombre d'ennemis se fait trop important, certains sprites deviennent invisibles, c'est un peu dommage, mais il est impensable à mon sens de faire mieux que ce qui a été réalisé ici par Sega."
    • "En conclusion, Strider est beau, doté d'une jouabilité à toute épreuve, en un mot remarquable."

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    TILT #83 (Novembre 1990) : Intérêt 18

    Graphisme (6*) Animation (5*) Bruitages (5*)

    AHL avait été bluffé par "la meilleure conversion du célèbre jeu d'arcade de Capcom". [...] "La réussite est au rendez-vous ! Une animation parfaite au service de sprites de bonne taille donne une sensation de mouvement proche de ce qu'on trouve sur les bornes d'arcade. Difficile, Strider exige de la persévérance."

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  • Infernax (Switch) 07.03.2022

    Développé par Berzerk Studio et édité par The Arcade Crew, Infernax est sorti mi-février sur PS4, Xbox One, Xbox Series X, Switch et PC (ouf !). Pour la petite histoire, il a été annoncé par Berzerk Studio il y a 7 ans... Sa gestation a donc été particulièrement longue et compliquée !

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    Vous incarnez le jeune duc Alcedor de retour sur ses terres, épuisé par de violentes croisades. Très vite, vous allez vous rendre compte que des monstres et des forces obscures ont infesté votre contrée. A l’aide de votre masse d’arme et de votre bouclier, vous allez devoir briser 6 sceaux disséminés dans différentes régions du monde pour accéder à l’ultime donjon et ainsi détruire le boss final… Ce n’est donc pas au niveau du scénario qu’il faudra chercher une once d’originalité…

    Première spécificité d’Infernax, il s’avère beaucoup plus gore que la moyenne des Metroidvania ! Les monstres explosent au contact de votre masse d’arme dans des gerbes de sang et de tripes. D’ailleurs, votre héros se retrouve régulièrement couvert d’éclaboussures de sang… Les boss sont particulièrement crades, presque malsains pour certains d’entre eux. Ils auraient assurément leur place dans un Resident Evil ou un Silent Hill. Parmi les autres réjouissances, chaque perte de vie de votre perso sera accompagnée d’une mise à mort spéciale : vous finirez ainsi transpercé, décapité, noyé, etc.

    Seconde caractéristique du soft, vous serez régulièrement confronté à des choix moraux qui auront une incidence directe sur le déroulement du jeu et du scénario. Par exemple, dès le début de l’aventure, un PNJ se dirigera vers vous et vous demandera de mettre fin à ses souffrances. Vous pourrez choisir de lui enfoncer votre masse d’arme dans le crâne ou bien alors tenter de lui venir en aide et le voir alors se transformer en un démon faisant office de premier boss. Les nombreuses quêtes annexes optionnelles influeront également sur l’histoire et sur votre personnage, selon que vous souhaitiez en faire un honnête homme prêt à défendre la veuve et l’orphelin ou bien au contraire un démon, détruisant un barrage pour raser un village ou bien encore tuant un villageois possédé par le Malin au lieu de trouver une solution plus pacifique… Inutile de préciser que j’ai penché pour la seconde option ! Quoiqu’il en soit, les nombreux choix moraux constituent l’un des gros points du titre et confère au jeu une très bonne-replay value, d’autant plus que vous pourrez débloquez de nouveaux personnages en fonction des fins obtenues. SPOIL, voici les autres persos que vous pourrez incarner :
    https://www.youtube.com/watch?v=WvmaMAsPqpM&list=LL&index=2

    Infernax se veut clairement un hommage à Castlevania II: Simon's Quest. Il en reprend d’ailleurs de nombreux éléments, comme les villages parsemés de boutiques d’armes, de magies et d’auberges pour refaire le plein de santé. Ou encore l’alternance d’un cycle jour/nuit qui changera la nature du bestiaire, leur emplacement ou bien vous donnera accès à d’autres quêtes annexes.

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    Côté gameplay, vous devrez vous contenter au départ de votre bonne vieille masse d’arme mais vous développerez ensuite des capacités spéciales pour accéder à des zones hors d’atteinte, comme dans tout bon Metroidvania qui se respecte. Double saut, attaque vers le bas s’accompagnant de boules enflammées, attaque chargée sous forme de dash, etc. Il en va de même pour les magies que vous récupérerez dans les donjons (ou bien dans les boutiques, contre espèces sonnantes et trébuchantes) : sort de soin, bouclier, éclair détruisant tous les ennemis à l’écran, téléportation (très utile pour ne pas se retaper inutilement des pans entiers de la map), lancer des boules de feu, faire appel à un familier (un corbeau), etc.

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    S’agissant de la difficulté, elle se révèle plutôt bien calibrée à mon goût. La première heure ne sera pas une partie de plaisir mais à force de grinder, vous allez récupérer de l’xp et de l’or qui faciliteront grandement votre progression. Grâce à l’xp, vous pouvez augmenter sur plusieurs niveaux votre force, santé ou mana (nécessaire à l’utilisation des sorts magiques). Quant à l’or, il sera indispensable pour renforcer votre arme, votre armure ou bien faire le plein de potions. Les donjons constituent sans aucun doute les passages les plus ardus (sauf les boss, trop faciles à vaincre selon moi). Ils présentent tous plus ou moins la même architecture : vous devez mettre la main sur une ou plusieurs clés afin d’ouvrir des portes vous permettant de vous enfoncer toujours plus profondément dans le donjon. D’une manière générale, une fois une clé obtenue, n’hésitez pas à jouer safe en revenant au tout début du donjon et en sauvegardant auprès d’un autel de prières. Cela vous épargnera des crises de nerf inutiles ! En bref, malgré une certaine difficulté, Infernax reste accessible. Comptez autour de 6-7h pour finir une première run complète. A noter qu’il existe 2 modes de difficulté, le classique (difficulté suggérée, pour les joueurs expérimentés, celui que j’ai choisi) et le casual (points de sauvegarde extra dans des zones clés ; gardez votre or et xp quand vous mourrez ; débute avec une vie supplémentaire).

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    Concernant la direction artistique, on ne peut pas dire qu’Infernax brille par son originalité. Le pixel art rappelle bien évidemment celui des production NES mais on pourra lui reprocher un manque de variété dans les environnements, qui ont tous une fâcheuse tendance à se ressembler. Il en est d’ailleurs de même pour la bande-son, assez inégale. Si certaines compositions sont réussies (par exemple celle lorsque vous passez du jour à la nuit), elles manquent pour la plupart d’identité et ont tendance à singer les mélodies des Castlevania…

    Au final, un bon jeu donc, mais dont quelques menus défauts l’empêchent d’atteindre le statut de Hit. Le level design est un peu trop générique, la DA ne m’a pas totalement convaincu, les patterns des boss sont trop simplistes et la répétitivité finit inéluctablement par s’installer. En contrepartie, il tranche avec les autres productions néo rétro par son esthétique gore, ses choix moraux intéressants et il dispose d’une très forte replay-value.

    Note : 15/20

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  • Alisia Dragoon (MD) 12.03.22

    Développé par Game Arts (surtout connu pour les séries phares de RPG Lunar et Grandia) en collaboration avec Gainax, Alisia Dragoon sort courant 1992 exclusivement sur MD. La cartouche de 8 mégas abrite un action-platformer (plus orienté action que plateforme d’ailleurs) très original et réussi.

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    Vous contrôlez Alisia, une amazone dont le père, un mage très puissant et célèbre avait jadis déjoué les plans du démon Baldur qui voulait tout simplement mettre la main sur la Terre. Expédié aux confins de la galaxie, Baldur revient tenter sa chance, l’astéroïde sur lequel il reposait venant de s’écraser sur notre chère planète bleue… Vous devrez donc repousser à nouveau Baldur et vous débarrassez d’Ornah, son fidèle acolyte.

    Pad en mains, les premières minutes peuvent laisser une impression mitigée voire décontenancer. Les ennemis vous assaillent littéralement de tous les côtés, vos attaques peinant à infliger de gros dégâts… Les indications sont fournies, entre les différentes barres de vie et jauges de tirs… On ne se sait pas vraiment où donner de la tête, on a la désagréable sensation de ne pas contrôler grand-chose... Bref, l’entrée en matière s’avère donc assez frustrante !

    Alisia Dragoon fait partie de cette catégorie de jeux qui se mérite et qui vous demandera un minimum d’investissement pour assimiler ses mécaniques de gameplay pas franchement évidentes aux premiers abords.

    Alisia, en bonne magicienne, maîtrise l’art de déchainer la foudre et les éclairs, qu’elle envoie de la paume de ses mains. L’attaque cible automatiquement les ennemis à sa portée, mais s’affaiblit au fur et à mesure que son pouvoir s’épuise. En effet, vous disposez d’une jauge qui se recharge automatiquement avec le temps. Si elle est pleine, vous déclencherez une super attaque particulièrement dévastatrice ciblant plusieurs ennemis à la fois. A contrario, si votre jauge est vide, vous êtes totalement impuissant et devez donc attendre que cette dernière se remplisse afin d’envoyer à nouveau des sorts. Malgré son feeling arcade, Alisia Dragoon se révèle finalement assez peu bourrin. Il ne faut pas matraquer le bouton de tirs avec frénésie mais au contraire « tapoter » pour gérer votre jauge de puissance et ne jamais la laisser vide, au risque de vous retrouver à la merci des ennemis.

    Autre particularité de gameplay (et pas des moindres), Alisia sera accompagnée de 4 familiers différents, que l’on peut intervertir à tout moment :

    • Un dragon « classique » orienté vers l’attaque, qui crache un trio de boules de feu
    • Un griffon également porté sur l’attaque ; il dispose d’une frappe éclair détruisant tous les ennemis à l’écran
    • Un dragon lézard typé défense, qui aura tendance à rester à vos côtés et vous épaulera avec ses boomerangs
    • Enfin un autre dragon de type défense, constitué de boules de feu ; idéal pour protéger vos arrières

    Vous ne contrôlerez pas directement les dragons. Ils attaquent de manière automatique, une fois la barre de charge remplie.

    La maniabilité s’avère très bonne, les 3 boutons du pad étant mis à contribution : A pour tirer B pour sauter et C pour changer de dragons. Ces derniers disposent de leur propre barre de vie qu’il faudra gérer en continu, une excellente idée !

    Sur le plan technique, Alisia Dragoon avait été salué par la critique à l’époque. Les graphismes restent très agréables à l’œil aujourd’hui, avec des environnements très fouillés et un bestiaire varié. La variété est également de mise s’agissant des stages (8 au total) : forêt, temple, marais, zeppelin, pics rocailleux, cavernes sous-terraines parcourues par de magnifiques cascades, etc. La direction artistique penche du côté de l’heroic fantasy à la sauce manga, les couleurs assez ternes renforçant l’ambiance sombre du titre. Le level design est travaillé, avec pas mal de verticalité dans les niveaux. Il y a même un stage (dans une base futuriste) au sein duquel vous allez évoluer sur un plan en diagonal. Assez déstabilisant !

    Game Arts avait un studio musical dédié, Mecano Associates (également à l’origine des musiques de Ninja-Kid II, Atomic Robo-Kid et Omega Fighter). La plupart des mélodies sont superbes, avec des créations très originales et oniriques qui contribuent fortement à l’ambiance du titre ! On pourra juste reprocher certains bruitages, notamment le cri strident lâché par Alisia à chaque fois qu’elle se fait toucher par un ennemi. Et croyez-moi, vous l'entendrez fréquemment...

    Côté durée de vie, comptez pas moins d’une heure (disons une bonne cinquantaine de minutes) pour espérer plier Alisia Dragoon. Il est assez difficile, surtout à partir du 6ème stage. La clé pour vous en sortir consistera à opter pour le bon dragon en fonction de la situation mais surtout à fouiller autant que possible dans les décors, votre curiosité étant systématiquement récompensée ! En effet, Alisia Dragoon est particulièrement généreux en passages secrets et autres items cachés. Il est impératif de mettre la main dessus pour augmenter les carrés de vie d’Alisia (3 de bases mais que l'on peut porter jusqu'à 6), de vos dragons (3 de base mais portables jusqu'à 5) mais aussi et surtout d’augmenter les niveaux de puissance de votre héroïne (jusqu’à huit) et de vos acolytes (jusqu’à 3). Une condition indispensable pour espérer terminer le jeu. Il est également impératif de mettre la main sur les continues supplémentaires (symbolisés par la tête d’Alisia). En effet, vous ne disposez que d’une seule vie par continue pour finir le jeu…

    Ci-dessous, le cheminement complet du jeu en quelques photos :

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    Je vous renvoie vers une vidéo de Benchout qui m’a bien aidé. Elle liste la plupart des secrets jusqu’au niveau 6, idéal pour arriver à pleine puissance avant d’aborder des passages et des affrontements ardus :

    Si jamais vous galérez malgré ces quelques conseils, sachez qu’il existe un cheat vous permettant (à l’aide de la seconde manette branchée à la console) de choisir votre stage, restaurer votre barre de vie, monter le niveau de puissance d’Alisia et de ses familiers, etc. Comme je le mentionnais plus haut, les affrontements contre les derniers boss s'avèrent longs et ardus. Il faudra s'armer de sang-froid et d'une patience à toute épreuve... Je n’ai pas testé le mode hard, la difficulté étant suffisamment bien calibrée en normal. A noter qu’à chaque game over ou une fois le jeu plié, le CPU vous attribue un rank en fonction de votre niveau de puissance, votre progression ainsi que votre taux de tirs ayant fait mouche. Une bonne idée qui augmente d’autant plus une replay-value déjà excellente.

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    En conclusion, assurément un très bon titre, qui propose un gameplay atypique, un système d’armement original, une direction artistique très réussie et une superbe bande-son. Ne vous arrêtez pas à votre première impression mais laissez-lui sa chance, vous devriez être assez rapidement convaincu du potentiel du soft ! Alisia Dragoon dispose d'une petite côte en version jap (de l'ordre de 150-200€ environ) mais l'artwork est infiniment plus travaillé et réussi que celui des versions PAL/US. A vous de voir donc...

    Ma note : 17/20

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    Reviews des magazines de l’époque :

    Consoles + #6 (Février 1992) : 94% « Attention, chef-d’œuvre ! »

    Présentation 50% Graphisme 96% Animation 88% Bande-Son 95% Jouabilité 76% Durée de vie 73%
    Kaneda Kun : « Ca, c’est du jeu ! Les dessins, les couleurs sont étourdissants de qualité. Le principe de l’arme qui se dirige automatiquement vers l’ennemi vous simplifie nettement la vie. Tant mieux, car l’adversaire surgit de partout pour se ruer sur vous et vous n’avez souvent que quelques dixièmes de seconde pour réagir. Autre élément que j’ai beaucoup apprécié : la quantité de passages secrets, d’escaliers cachés qui conduisent dans des salles remplies de bonus. Explorez les chutes d’eau, essayez de sauter derrière les piliers de temples. Vous n’êtes pas au bout de vos surprises ! La difficulté est progressive et les trois premiers niveaux ne vous donneront pas trop de mal. Je recommande aux bons joueurs d’attaquer directement en niveau ‘’hard’’. Alisia Dragoon est beau, rapide, amusant. Huit niveaux de merveille à l’état pur ! »

    Banana San : « J’ai été heureusement surpris en découvrant la cartouche d’Alisia. En effet, je savais que ce titre était en développement depuis plusieurs mois (en fait, depuis plus d’un an !) et que sa sortie avait été repoussée plusieurs fois à cause d’une réalisation médiocre et d’une jouabilité très limitée. Or, la version finale est un petit chef-d’œuvre ! La qualité des graphismes saute tout de suite aux yeux : Alisia propose les plus beaux qu’il m’ait été donné de voir jusqu’à présent sur MD. Fins, pleins de couleurs, détaillés… Ils sont superbes. Leur style est aussi original, très proche des ‘’mangas’’ (bandes dessinées ou dessins animés) japonais. Ce n’est pas étonnant lorsqu’on sait que c’est Gainax, un des géants de l’animation du Japon, qui a réalisé le Game Design. Le jeu du mois sur MD sans conteste ! »

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    Joypad #9 (Juin 1992) : 92%

    Graphisme 18 Animation 17 Maniabilité 16 Son 19

    J’m DESTROY : « Annoncé depuis pas mal de temps, on peut dire qu’Alisia Dragoon est un jeu qui s’est fait attendre. L’attente valait-elle le coup ? La réponse sera claire nette et sans bavure. Oui elle valait le coup. Bien que le jeu en lui-même n’a rien d’extraordinaire, il ne s’agit ni plus ni moins que d’un jeu d’arcade comme on en voit des dizaines tous les mois. Mais, celui-ci a un petit plus qui lui permet de sortir de la masse et de se placer parmi les meilleurs du genre sur Megadrive. Doté d’un scrolling multidirectionnel d’une qualité incomparable, c’est surtout au niveau des graphismes, il faut le dire, superbes qu’Alisia se démarque. Si l’animation de la belle héroïne n’est pas d’une perfection absolue, le jeu, lui, est plein de surprises et l’action y est intense. Excellent donc, Alisia Dragoon est l’un des meilleurs jeux de ce mois. »

    OLIVIER : « Non ! non ! Je ne vais pas bougonner à cause du nombre incalculable de jeux de ce genre qui existent sur Megadrive, car j’adore leurs héroïnes et leurs petites tenues d’amazones ! Comme j’aime aussi ces progressions infinies dans des mondes d’heroic fantasy, à coups d’épées ou en sautant de plate-forme en branche d’arbre, je ne vais pas me plaindre de la sorte de ce n-ième clone. Surtout qu’Alisia Dragoon est d’une grande originalité en ce qui concerne le mode d’armement. Il ne faut pas donner des coups d’épée ou viser juste comme dans les autres jeux, il suffit d’arroser partout avec le rayon qui localise et détruit instantanément tous les ennemis. Le principe est donc original et l’intérêt réhaussé. Deuxième point positif : les graphismes font partie de ce que j’ai pu voir de plus beau sur Megadrive. Les décors sont colorés et fouillés. Un autre point fort se trouve dans la bande sonore qui est terrible avec des mélodies superbes. Comme l’animation et les scrollings sont fluides, je ne peux dire que du bien de ce jeu malgré quelques petits ennuis, comme la durée de vie un peu limitée ou certains passages incontrôlables en ce qui concerne la multitude d’ennemis. Un superbe jeu qui vous éclatera ! »

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    Joystick #28 (Juin 1992) : 91% (Coup de cœur)

    Graphisme 19 Animation 18 Maniabilité 18 Son 18

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    Mega Force #7 (Juin 1992)

    « Contrairement à bien des jeux, ce beat’m up ou jeu d’action, a tout pour plaire, tant au niveau de la jouabilité que sur les plans graphique et sonore. Réalisé dans la plus pure tradition, Alisia Dragoon dispose de tous les arguments et petits trucs (passages secrets, options en tous genres, etc.) qui font un bon soft. Vous incarnez donc la délicieuse donzelle tout d’acier vêtue dans cette périlleuse aventure. Chaque stage se déroule selon un scrolling horizontal parfois même en diagonale, avec un second plan différentiel. Le principe est extrêmement simple. Il suffit de bousiller tout ce qui ramène sa fraise à l’écran et, de préférence, sans se faire toucher ou faire toucher son Dragon. Pour cela, le joueur dispose de nombreuses options ou assistance technique (pour faire du style) qui lui permettront de progresser sans trop de mal. À tout moment, il est possible de changer de compagnon, pour utiliser son pouvoir le plus efficacement possible en fonction du lieu où vous vous trouvez. Si vous laissez votre énergie se stabiliser, vous pourrez, un peu comme dans R-type, obtenir un super rayon qui détruira tout d’un seul coup. Attention toutefois, car il existe plusieurs types d’adversaires qui nécessiteront davantage de tirs, d’où, parfois, une difficulté accrue. Avec un jeu de cet acabit, autant vous dire que les amateurs, voire les acharnés du genre en verront de toutes les couleurs (c’est le cas de le dire !). C’est beau, fluide, et surtout très rapide, si rapide qu’il faut prendre, dès le départ, l’habitude de bien gérer les sauts de la girl en question. Un vrai délice à ne pas manquer (surtout la mignonne) pour passer de longues et paisibles heures au coin du feu. »

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    Player One #21 (Juin 1992) : 86%

    Graphisme 85% Animation 81% Son 76% Difficulté 74% Durée de vie 78% Player Fun 92%

    Iggy : « Malgré ses petits airs de Valis, Alisia Dragoon est vraiment très cool à jouer. La réalisation, pas grandiose mais bonne malgré tout, accentue le plaisir que l’on éprouve à avancer ; le niveau de difficulté a été parfaitement dosé, les commandes répondent au centième de seconde et l’ensemble est saupoudré de la pincée d’originalité nécessaire pour ne pas avoir l’impression d’assister à un pâle remake. En outre, il est difficile de ne pas apprécier la variété de l’action et quelques excellentes idées, comme ces fées qui apparaissent pour vous faire la courte échelle. Le seul reproche qu’on pourrait faire tient précisément aux innovations qui risquent de ne pas plaire à tout le monde. Crevette s’est par exemple montré totalement hermétique aux charmes de cette cartouche. Mais pour moi, c’est du tout bon et j’avoue avoir vraiment eu du mal à m’en décoller pour taper ce texte. J’achète sans problème. Au fait, pendant que j’y pense, est-ce que quelqu’un aurait le numéro de téléphone d’Alisia ? »

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  • Disney Jeu d’Action Disney Présente Hercule (PS1) 13.03.22

    Sorti en parallèle du long métrage de Walt Disney, Hercule voit le jour sur Playstation en novembre 1997. Il est l’œuvre de Disney Interactive, Sony CE jouant le rôle d’éditeur.

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    Vous aurez bien sûr le privilège d’incarner le fameux demi-dieu au cours des 10 niveaux qui reprennent plus ou moins la trame scénaristique du film.

    Visuellement et techniquement, Hercule s’avère une franche réussite. Très fidèle au film d’animation, il propose des graphismes très soignés, dans un univers mélangeant habilement 2D et effets 3D. Les environnements fourmillent de détails et les couleurs sont particulièrement pétantes. L’animation n’est pas en reste, il suffit de voir Hercule chevaucher le Centaure pour vous en convaincre !

    On retrouve également les thèmes musicaux du dessin animé. Dommage qu’ils soient un poil trop sages et discrets… Les voix françaises ont été conservées, un excellent point ! Patrick Timsit pour Philoctète, ou bien encore Dominique Collignon-Maurin (la voix française de Nicolas Cage) pour Hadès. Elles contribuent fortement à l’ambiance humoristique du soft, qui ne se prend pas une seule seconde au sérieux. Des cinématiques tirées directement du film viennent s’intercaler entre chaque niveau. Pas de doute, Disney Interactive a respecté le matériau d’origine et a vu les choses en grand !

    Parmi les autres points positifs, l’action se renouvelle sans cesse : action-plateforme classique, passages à la Crash Bandicoot dans lesquels vous devez foncez vers l’avant de l’écran tout en évitant les obstacles, affrontements en 3D contre des boss tirés de la mythologie grecque (Hydre dont il faut trancher les têtes qui repoussent sans cesse ; Méduse à laquelle il faut renvoyer son regard laser à l’aide d’un bouclier afin de la transformer en pierre, etc) voire-même une phase de shmup à dos de Pégase !

    Pour vous défendre, vous disposez de votre fidèle glaive, que vous pourrez upgrader à l’aide de divers items : boules de feu, éclair, masque de spartiate vous rendant invincible et invisible, etc. Hercule peut également porter et lancer de blocs de pierre grâce à sa force surhumaine, ou bien encore détruire d’énormes colonnes ou rochers en maintenant le bouton de frappe appuyé suffisamment longtemps. La boisson Herculade remplira la jauge de santé de notre héros, comme dans le dessin animé ! Si vous parvenez à récolter les 4 jarres d’un niveau, vous pourrez reconstituer le password de ce stage. Enfin les nombreuses pièces de monnaie qui jalonnent chaque niveau détermineront votre ranking à la fin de ce denier.

    Comme dans le dessin animé, vous commencerez par un parcours du combattant en 2D puis en 3D, avant d’aller arpenter la forêt des Centaures, puis de dédaler dans la frénétique et labyrinthique Thèbes, avant d’affronter l’Hydre puis Méduse. Ensuite, un nouveau niveau de course poursuite s’offrira à vous, en évitant les projectiles lancés par un gigantesque Cyclope, tout en évitant la foule dense qui vous fait face. Ensuite, c’est le fameux stage façon shmup que j’évoquais plus haut, la Fureur des Titans, où vous finirez par libérer Zeus. S’ensuit une course en 3D dans des ténèbres parcourus par des âmes en peine, avant l’affrontement final contre Hadès himself.

    Niveau difficulté, Hercule était avant tout destiné à une audience très jeune. Il y a fort à parier que vous le finirez du premier coup, sans utiliser aucun continue ! En fouillant un minimum dans les niveaux (constitués bien souvent de plusieurs plans), vous mettrez facilement la main sur de nombreux items qui vous simplifieront la tâche. Comptez quand même une grosse heure pour le terminer.

    Voici le déroulement complet du jeu :

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    Outre sa trop grande simplicité, on pourra reprocher à Hercule quelques collisions hasardeuses et un gameplay un peu lourd… Les sauts manquent de précision et l’inertie du héros est assez spéciale…

    En conclusion, assurément un bon jeu qui brille sur le plan technique et qui est d’une fidélité sans faille au dessin animé. Dommage qu’il soit aussi facile et que le gameplay manque parfois de finesse. On pourra également pester contre quelques baisses de rythme, certains niveaux ayant une fâcheuse tendance à s'étirer en longueur inutilement... Mais difficile de faire la fine bouche malgré tout… Peu d’adaptations vidéoludiques de films ou dessins animés peuvent se targuer de proposer un tel niveau de finition !

    Ma note : 15.5/20

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    Tests de la presse d’époque :

    Joypad #69 (Novembre 1997) : 85% (pour les pros) et 90% (pour les débutants)

    « Un jeu magnifique, facile, pour un public jeune. Hercule prouve qu’on pouvait faire un jeu de plate-forme en 2D - 3D de qualité. »

    Technique 17 Esthétique 16 Animation 15 Maniabilité 15 Son 14 Durée de vie 9

    Les plus : l’ambiance du dessin animé parfaitement retranscrite ; un jeu pour toute la famille
    Les moins : des actions peuvent paraitre assez rébarbatives ; un système de continue et de sauvegarde très restrictif

    Gollum (Julien Chièze) : « Voilà que Disney remet ça ! Depuis le merveilleux Aladdin, la traversée du désert avait été rude, mais Hercule vient relever le niveau, et de quelle manière ! Beau, agréable à jouer, par moment désopilant, ce titre ravira tous les membres de la famille du grand-père helléniste au p’tit jeunot. Tout bonnement lumineux, bien que trop facile ! »

    TSR (Jean-François Morisse) : « Hercule est une bonne surprise. Techniquement très abouti, le jeu sait aussi faire preuve de variété et d’humour. On passe d’un niveau à l’autre aisément, mais la douzaine de niveaux proposés vaut vraiment le coup d’œil. Un jeu à offrir au petit frère ou à la petite sœur pour ensuite prendre la manette et suivre les aventures du très héroïque Hercule. »

    Consoles + #70 (Novembre 1997) : 93%

    « Hercule est la meilleure adaptation du dessin animé sur Playstation. La difficulté est bien dosée et le jeu dispose de bons graphismes. »

    Présentation 92% Graphismes 93% Animation 93% Musique 89% Bruitages 91% Durée de vie 90% Jouabilité 90%

    « Oui ! » pour Niico : « On peut jouer à Hercule sans avoir vu le dessin animé. Etonnant non ? Les scènes cinématiques sont magnifiques et les voix françaises donnent du punch au jeu. Côté graphismes, le jeu tient la route, notamment lors de l’envolée de Pégase : lave, pluie, effets de transparence… La Playstation s’en donne à cœur joie. Côté jouabilité, on notera quelques lenteurs, par exemple lorsque le héros doit se retourner et donner un coup d’épée. Qu’importe, le plaisir de jouer est bien là, le spectacle aussi. »

    « Hercouile » pour Spy : « Séquence cinématique tout droit tirée du DA, concept novateur, jouabilité raisonnable, graphismes superbes… Hercule est à n’en pas douter l’une des plus belles productions de Disney depuis le mythique Aladdin sur MD. Je n’ai en fait que deux reproches à lui faire : le système de mots de passe (complètement imbitable) et le fait que la version française soit considérablement plus lente que son homologue ricaine… A part ça, n’hésitez pas, même si Hercule est un peu court, le jeu en vaut vraiment la chandelle ! »

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    PlayStation Magazine #14 (Novembre 1997) : 8/10

    En résumé : « Essai transformé pour Disney, qui offre là un vrai jeu, pas un produit opportuniste. Les ingrédients de cette réussite sont des graphismes et une animation « made in Disney » couplés à une jouabilité exemplaire. Ce jeu ravira les fans du dessin animé, ainsi que tout (jeune) amateur de jeux de plate-forme. »

    Design 7 Musique et Son 5 Durée de vie 4 Originalité 6 Jouabilité 9 Technique 7

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  • Time Commando (PS1) 18.03.2022

    Réalisé par Adeline Software, Time Commando sort en septembre 1996 sur Playstation et PC uniquement. Il est l’œuvre de Frédérick Raynal, qui avait déjà chapeauté Little Big Adventure 1 (et le second opus ensuite) chez Adeline Software. Mais ce développeur d'exception reste surtout célèbre pour son œuvre majeure, Alone in the Dark (chez Infogrames), le jeu qui a clairement inspiré Shinji Mikami pour Resident Evil et qui suscitait l'admiration d'un certain Shigeru Miyamoto. On retrouve dans Time Commando un design général des ennemis et des principaux personnages qui rappelle assez fortement ceux de LBA ou bien encore d’Alone in the Dark.

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    L’histoire s’avère étonnamment riche et élaborée pour un beat them up. Voici un résumé de la cinématique d’intro (en images de synthèse, superbement réalisée pour l’époque soit dit en passant) :

    La société OTEGA vient d’être choisie pour la mise au point d’un centre d’entraînement militaire : le HISTORICAL TACTICAL CENTER (HTC). Grâce à une nouvelle technologie, les systèmes TIME BLASTER, OTEGA permet au HTC de devenir l’ordinateur le plus performant du moment. Stanley Opar (le perso que vous allez incarner au cours de l’aventure), l’agent techno-temporel du Service Anti-Virus Exogènes d’OTEGA entame son service (on peut d’ailleurs momentanément le voir jouer sur sa console portable à… Time Commando !!!). Pendant que Betty et toute l’équipe lancent la phase finale du projet, une « taupe » envoyée par une société concurrente d’OTEGA implante un virus dans le code du système. Soudain, une alarme retentit : ALERTE SYSTEME !!! EVACUTION CONSEILLEE DU PERSONNEL !!! Une énorme « bulle » de confinement temporel vient d’envahir la pièce et engloutit l’unité centrale. Paralysés par l’effroi, Betty et les techniciens sont aspirés inexorablement. Stanley, alerté, se précipite aussitôt. Il entre dans la pièce et s’approche prudemment de cette sphère lumineuse. Il avance lentement une main, soudain la surface se ride comme un liquide et Stanley, lui aussi se retrouve happé.

    Votre mission va consister à détruire le virus qui a envahi l’ordinateur centrale de l’HTC. Vous traverserez ainsi 8 grandes époques de l’Histoire pour atteindre le 9ème niveau du jeu, où se trouve le virus. Pour cela, vous devrez ramasser, au cours de votre voyage dans le temps, le maximum de circuits de mémoire non-infectée (symbolisés par des puces intégrées bleues). Vous enverrez alors tous les circuits de mémoire saine vers l’ordinateur central lorsque vous atteindrez les bornes de décharge. Mais attention ! Le temps joue contre vous et le virus infecte progressivement la mémoire de l’ordinateur central. Lorsque la mémoire est entièrement contaminée par le virus, la partie est finie (enfin vous perdez une vie). Votre travail sera considérablement ralenti par la horde d’ennemis virtuels envoyée par le virus. Vous devrez combattre et éliminer tous ces ennemis le plus rapidement possible, dans une véritable course contre la montre, laissant peu de temps pour admirer les environnements et faire du tourisme spatio-temporel…

    L'une des grandes forces de Time Commando, c'est de vous faire voyager au travers d'époques hétéroclites (chaque période étant subdivisée en 2 niveaux distincts) et superbement mises en scène :

    • La Préhistoire : à vous les affrontements contre des tribus primitives et des animaux en tout genre, tels des gorilles, un ours sauvage ou bien encore un smilodon (tigre à dents de sabre). Vous allez déambuler dans la savane mais aussi vous faufiler dans des grottes et cavernes recouvertes de peintures rupestres.

    • La Rome Antique et ses villas cossues, ses atria, son forum, etc. Gare aux légions romaines qui se dressent en travers de votre chemin. Vous finirez même par un combat contre des gladiateurs et un taureau déchaîné au beau milieu d'un cirque !

    • Le Japon Médiéval peuplé de geisha, ninja, samurai, rekishi et autres autochtones locaux. On retrouve les principaux marqueurs visuels du Pays du Soleil Levant : temples, jardins traditionnels, Fujisan au loin, immense statue de Bouddha... Seul le dragon (chinois !) en guise de boss final fait malheureusement un peu tâche...

    • Le Moyen-Âge et ses preux chevaliers, ses croisés, ses moines, etc. Le caractère sombre et ésotérique de cette période de l'Histoire n'a pas été oublié puisque vous fera également face à des bourreaux, des alchimistes voire même des sortes de loup-garous... Les environnements parcourus sont dans le même ton : donjon, coursives d'un château-fort, salle de torture, abbaye, etc.

    • Les Conquistadors, avec un premier niveau au beau milieu de l'océan Atlantique, à bord d'une caravelle voguant vers le Nouveau-Monde. Dans la seconde partie (un complexe maya), vous défierez des mayas sanguinaires et assisterez même à un rite sacrificiel.

    • Le Far-West : d'abord dans une ville déserte et poussiéreuse qui ne dépareillerait pas dans un film de Sergio Leone. Avant de déloger les indiens et autres desperados planqués dans un canyon avec votre bonne vieille chevrotine !

    • Les guerres modernes : tout d’abord vous vous retrouverez en pleine Première Guerre Mondiale, au beau milieu des tranchées, à trucider aussi bien des poilus que des allemands ou même des tirailleurs sénégalais… Pas de quartier ! Le second niveau prend place au beau milieu d’un Paris en ruine, dévasté par un conflit atomique, dans un univers dystopique post-apocalyptique.

    • Les guerres du futur : dans une base de lancement gardée par des robots, des cyborgs et des droïdes, vous prendrez la fuite dans un vaisseau spatial, avant d’arriver dans une colonie occupée par des aliens antipathiques.

    • Au-delà du temps, au cœur du système, dans une succession d’affrontements contre des boss (un pseudo boss rush raccourci en fin de compte) avant la lutte finale contre le virus.

    Côté gameplay, pratiquement tous les boutons de la manette sont mis à contribution, ce qui vous demandera un certain temps d'adaptation afin d'assimiler les principales commandes. Avec les gâchettes L2 et R2, vous effectuez des petits sauts de côté pour éviter les attaques ennemies, tandis que la croix vous permettra de faire un léger bond vers l'arrière. Le bouton triangle vous permet de déclencher un saut (horriblement lent d'ailleurs) mais vous n'aurez à l'utiliser que dans de très rares occasions, essentiellement pour franchir des précipices. Le bouton rond vous permet de "fouiller" dans les niveaux, afin d'interagir avec certains éléments du décor ou tout simplement dénicher des items cachés. A noter qu'en mode facile, une voix se fait entendre dès que vous approchez d'un item caché, afin de vous mettre sur la piste. Le bouton carré correspondra à l'attaque, qu'il faudra combiner avec les flèches de gauche ou droite pour lancer une attaque latérale ou bien avec celle du haut pour une attaque frontale (l'action carré + flèche arrière vous permettant de recharger vos armes à feux). Les déplacements ne sont pas hyper intuitifs : vous déplacerez Stanley avec la flèche du haut tandis que les flèches latérales le feront pivoter sur lui-même… On sent que le soft était avant tout destiné à la communauté PC.

    Vous commencerez chaque niveau "à poil" (comprendre par là avec vos seuls pieds et poings) mais vous mettrez rapidement la main sur des armes emblématiques de chaque époque, jusqu'à 5 différentes par période historique soit une grosse quarantaine d'armes différentes. Un véritable arsenal donc ! En voici quelques-unes à la volée : gourdins et pierres (Préhistoire) ; glaive, fronde, trident du gladiateur (Rome Antique) ; katana et shuriken (Japon féodal) ; claymore (large épée à 2 mains), arbalète et sortilèges (Moyen-Age) ; fleuret et sarbacanes (Nouveau-Monde), Colt, Winchester, bâton de dynamite (Far-West) ; baïonnettes, grenades et mitraillettes (Guerres Modernes) ; pistolet laser, mitrailleuse lourde greffée à votre bras ou bien encore yoyo de combat( Guerres du Futur). Il y en a assurément pour tous les goûts !

    Outre le fait d'apporter beaucoup de variété (entre les armes de mêlée, à distance, etc), certaines armes seront plus efficaces contre certains types d'ennemis, voire même indispensables dans certaines situations (impossible par exemple de vous débarrasser des araignées venimeuses dans le temple maya si vous n'avez pas en votre possession le gourdin). De quoi apporter un semblant de stratégie.

    Sur le plan visuel et technique, Time Commando frappait fort à sa sortie, avec ses décors en 3D précalculés façon images de synthèse, alors que les persos et les items/armes à récupérer sont modélisés en 3D temps réel. Les niveaux s’apparentent à un long plan séquence, avec des angles de caméra qui changent en fonction des déplacements de Stanley. Revers de la médaille, il est impossible de revenir en arrière… Force est de constater que les graphismes ont pris un sacré coup de vieux aujourd’hui… On peine à trouver les éléments avec lesquels on est supposé interagir, et on galère souvent pour savoir comment poursuivre notre progression… L’incrustation des personnages manque de finesse, et le côté extrêmement dirigiste du jeu risquera de rebuter de nombreux joueurs…

    Autre défaut rédhibitoire, Stanley se déplace extrêmement lentement, ce qui risque de vous faire rager d’autant plus que le temps est votre principal ennemi dans Time Commando. Sans parler de l’input lag, ou bien encore de combats souvent très brouillons, très basiques et donc globalement peu intéressants.

    Si l’aspect sonore est travaillé avec des bruits de fond propres à chaque époque globalement réussis, les musiques s’avèrent trop fades, sans saveur. Certaines m’évoquent même des mélodies d’ascenseur... Dommage car cela aurait renforcé encore plus l’ambiance propre à chaque chapitre historique.

    Time Commando jouit d’une bonne durée de vie, pas loin de 3 heures en ligne droite. Plus vous augmentez la difficulté, plus les ennemis seront nombreux et retors et moins vous disposerez de temps pour venir à bout de chaque niveau. Le mode normal offrant déjà un challenge très conséquent, je vous conseille plutôt de l’attaquer en easy. Il n’y a pas de sauvegardes possibles mais seulement un système de passwords vous permettant de recommencer dans le stage de votre choix (à noter qu'il existe un mini-stage caché si vous rentrez le mot de passe "COMMANDO"). J’ai d’ailleurs toujours dans mon exemplaire d’origine (qui a pas mal morflé avec le temps) un petit feuillet avec les principaux passwords, que j’avais soigneusement découpé dans un PlayStation Magazine (cf photo). Il existe également toute une ribambelle de cheat codes que vous pourrez activer en mettant le jeu sur pause. En voici la liste exhaustive : https://gamefaqs.gamespot.com/ps/199015-time-commando/cheats

    Le déroulement complet du jeu ci-dessous :

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    En conclusion, si la presse avait été dithyrambique à l’époque et si j’en garde un bon souvenir (la nostalgie jouant sans doute pour beaucoup), il est difficile de recommander Time Commando de nos jours pour quelqu’un qui ne l’a pas connu à sa sortie. S’il était hyper ambitieux et novateur pour l’époque, son gameplay basique, son côté extrêmement dirigiste, sa répétitivité et son aspect visuel obsolète plaident difficilement en sa faveur aujourd’hui...

    Ma note : 13/20

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    Consoles + #57 (Septembre 1996) : 92% (« Le jeu pèche par sa lenteur mais le concept est intéressant et novateur. L'aspect visuel en fera craquer plus d'un... »)

    Présentation 90% Graphismes 92% Animation 94% Musique 89% Bruitages 91% Durée de vie 92% Jouabilité 80%

    "Oui !" pour Spy : « Le seul reproche que l'on puisse faire à Time Commando est sa lenteur. C'est rageant : le personnage traîne péniblement les centaines de polygones, les textures, la haute résolution et l'animation hyper réaliste qui composent son corps... Comme une mauvaise nouvelle ne vient jamais seule, la jouabilité souffre de cet état de fait. Les déplacements sont poussifs et les coups se déclenchent avec un peu de retard. Mais n'exagérons rien : outre cette lacune, le concept et l'intérêt de jeu sont vraiment béton. La durée de vie est raisonnable, les combats sont (paradoxalement) assez dynamiques, et les décors ainsi que les animations terriblement réussies. De plus, les armes sont nombreuses, les salles secrètes foisonnent, et les ennemis réagissent de manière intelligente à vos actions... Autant de points qui rééquilibrent la balance et laissent à penser que Time Commando plaira à tous les amateurs de bons beat'em all. »

    "Oui !" pour Nico : « Le premier atout de Time Commando, c'est sans nul doute son scénario. L'idée de faire traverser le temps à son personnage, même si elle n'est pas nouvelle (Chrono Trigger est disponible au Japon et aux Etats-Unis depuis belle lurette), est très bien exploitée. Graphiquement parlant, le jeu est aussi très bien réalisé. Vous verrez que certaines époques sont bien plus achevées que d'autres. Soulignons l'aspect technique, impressionnant : vous voyagez dans des décors tout en images de synthèse. Et les personnages, humains ou animaux, que vous rencontrez sont de la même trempe. Seul point noir du jeu : la jouabilité, votre personnage étant parfois un peu lent à réagir aux injonctions du pad. »

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    Génération 4 #91 (Septembre 1996) : Intérêt * * * * HIT (par Éric Ernaux)

    Graphisme 17 Son 14 Animation 18 Durée de vie 14

    Les plus : Décors superbes. Anim' exceptionnelles. Ambiance de jeu.
    Les moins : Moi vois, moi tue. Jeu "sur des rails".

    L'avis d’Éric (4*) : « Alors là, soufflé, le Éric ! Les décors sont sublimes, les animations hyperréalistes, la jouabilité parfaite et, mieux encore, l'ambiance de jeu est prenante, beaucoup plus que dans Fade to Black, leur précédent soft. Reste que la technique du précalculé contraint le joueur à un parcours balisé, sans latitude, et que la variété des animations, des lieux et des créatures rencontrées n'arrive pas toujours à éviter un léger sentiment de lassitude. Bref, trucider à tour de bras, cela va quelques heures, mais après ? »

    Le contre-avis de Cédric (3*) : « Il est vrai que Time Commando en soufflera plus d'un, moi y compris, grâce à ses décors vraiment splendides et les mouvements superbement rendus. La variété des ennemis et des époques rencontrés en font assurément un hit dans son genre. Mais si latter du Pygmée a de quoi flatter l'égo de chacun, ça devient un poil lassant et répétitif. Les amateurs de bourrinage y trouveront sans doute leur compte, les autres vraiment pas. Dommage qu'il n'y ait pas de mission à remplir autre que du pralinage à tout va. »

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    Joypad #56 (Septembre 1996) : 93%

    Graphismes 20 Animation 17 Maniabilité 16 Son/Bruitage 18

    J’aime : Graphiquement irréprochable. Original selon les époques. Une ambiance fabuleuse. Du très grand art.
    J’aime pas : Une maniabilité un peu ardue par moment. Le titre n’est pas très recherché. Assez difficile dans l’ensemble.

    Trazom : « Attention, Time Commando est un chef-d’œuvre ! Si les premières secondes de jeu peuvent laisser sceptique n’importe quel joueur, la suite n’est qu’une succession de morceaux d’anthologie. Le beau côtoie avec délice l’originalité et fait oublier au joueur qu’il est devant une console de jeu. Le jeu possède en outre une durée de vie quasi illimitée. ‘‘Time Co’’ marquera à coup sûr son… époque. Incontournable ! »

    TSR : « Je suis moins enthousiaste que Trazom. Bien que graphiquement très réussi (c’est indéniable) Time Commando n’en demeure pas moins classique dans sa conception. Il ne s’agit après tout que d’un jeu d’action, linéaire qui plus est. Pourtant, force est de constater que l’atmosphère est incomparable. A vous de voir si l’intérêt prime sur les sensations. »

    Joystick #74 (Septembre 1996) MEGASTAR Joystick (par Monsieur pomme de terre)

    « Un des meilleurs jeux d'action jamais programmés pour PC. Time Commando est un Alone in the Dark dépouillé de tout aspect aventure. Il s'agit donc d'un pur jeu d'arcade. »
    « Attention, chef-d'œuvre ! Time Commando me laisse à court de superlatifs. »

    Les plus : La richesse de l'ensemble. La beauté des décors. Le moteur 3D. La diversité des armes
    Les moins : Les sprites "flottent" un peu. L'histoire fait un peu blaireau

    Technique 95% Design 96% Intérêt 94%

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    MEGA force #53 (Septembre 1996) : 89%

    Son 15/20 Graphisme 17/20 Animation 18/20 Maniabilité 16/20 Intérêt 17/20

    En résumé : « Indéniablement, Time Commando est un bon jeu jeu car, malgré les saccades qui altèrent le défilement du décor et la lenteur ambiante, on a envie d’aller plus en avant dans l’aventure. On y trouve plein d’armes adaptées aux époques et aux ennemis, des boss et surtout des paysages vraiment fidèles à la réalité. Un très bon et très beau titre malgré quelques problèmes techniques.

    Les plus : La grande variété des décors, une tonne d’armes, une bonne durée de vie, un concept original
    Les moins : l’action est un peu lente et le décor défile de façon saccadée. Le personnage fait ce que l’on veut mais une seconde après que l’on ait appuyé sur le bouton.

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    PC Team #16 (Septembre 1996) : 93% (par Yann Serra)

    Réalisation : 19/20 (« Esthétique, fluide, riche et très maniable ! »)

    Divertissement : 18/20 (« Comme le jeu évolue tout le temps, on ne s'en lasse pas. »)

    Un deuxième avis ? => »Quel ennui ! Pour une fois, ma première impression était la bonne : Time Commando est un jeu d'un ennui mortel. Oui, j'admets qu'il est beau, très beau même, mais Dieu qu'il est monotone ! Il n'y a aucune possibilité de revenir en arrière, d'explorer les environs à la recherche d'une nouvelle arme ou d'un trésor caché. Tout ce que l'on peut faire, c'est avancer, se battre, avancer encore, se battre à nouveau... Contrairement à ce que Yann voudrait nous faire croire, Time Commando tient vraiment plus du beat'em up que du jeu d'aventure. Remarquez, je n'ai rien contre, c'est un genre qui a également ses fans. Mais que l'on tente de faire passer un jeu au scénario aussi linéaire pour un jeu d'aventure, là, ça me titille méchamment la portion médullaire des glandes surrénales. » (par Steph)

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    Player One #67 (Septembre 1996) : 96% (Player Fun 97%) par El Didou

    En résumé : « Durant les premiers instants, Time Commando paraît décevant, mais la magie opère et il devient bientôt difficile de lâcher le paddle. Bravo ! »

    Graphismes 94% Animation 90% Son 89% Jouabilité 85%

    LEFLOU : « Allez, les gars ne nous emballons pas ! Time Commando est un beau jeu d'action, d'accord, mais pas de quoi grimper au rideau ! Déjà, la jouabilité pose de gros problèmes. Ensuite, l'action est d'un genre assez bourrin, trois coups en tout et pour toi, c'est drôlement peu, même si les armes changent souvent ! Enfin, le plus gênant, c'est son concept. Évoluer dans un univers précalculé réduit l'interactivité et une fois le chemin choisi, pas question de revenir en arrière. Bref, c'est beau, c'est sympa cinq minutes, mais finalement c'est plutôt tape-à-l’œil. »
    LDF : « Frédérick Raynal et son équipe ne feront jamais comme les autres. Et c'est tant mieux. Après l'excellent et original LBA sur PC, voici un jeu d'action surprenant (dérangeant - n'est-ce-pas Leflou ?) où les défauts de jouabilité côtoient des graphismes de toute beauté et une gestion stratégique des combats. Il est faux de dire que le jeu est bourrin. Taper comme un Bubu moyen est une technique vouée à l'échec. Un jeu qui ne laissera personne indifférent. Moi, j'aime. »

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    Playmag #6 (Septembre 1996) : Intérêt 87% & réalisation 88% (par Marco Verocai)
    Graphisme 18/20 Animation 18/20 Maniabilité 13/20 Son 16/20

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  • Motor Toon Grand Prix (PS1) 19.03.2022

    Motor Toon GP sortit au Japon en décembre 1994, il figurait dans le line-up de lancement de la console, au côté de Ridge Racer. Sony est associé au développeur Polys Entertainement qui deviendra plus tard Polyphony Digital, studio principalement connu pour la série des Gran Turismo. C’est d’ailleurs Kazunori Yamauchi qui est responsable du développement. On peut donc considérer Motor Toon GP comme l’ancêtre direct de Gran Turismo, même s’il n’a pas grand-chose à voir avec ce dernier sur le papier !

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    Il s’agit d’un jeu de course totalement loufoque dans lequel vous pourrez incarner 5 toons/bolides tous plus déjantés les uns que les autres. Ma préférence va à Bolbox (voire à Princess Jean), un excellent compromis entre vitesse de pointe et maniabilité. Captain Rock (le perso principal qui orne la jaquette) n’est pas mal non plus mais sa voiture qu’on dirait tout droit sortie de « Qui veut la peau de Roger Rabbit » a une fâcheuse tendance à trop déraper dans les virages, la rendant incontrôlable. Raptor & Raptor s’avèrent très faciles à prendre en main mais ils se trainent en ligne droite… Quant aux Penguin Brothers, je ne leur ai trouvé strictement aucun intérêt !

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    Aux antipodes d’un Ridge Racer, Motor Toon flattait pourtant lui aussi la rétine et montrait clairement ce que la nouvelle 32-bits de Sony avait dans le ventre. Il utilise la technique de 3D Gouraud Shading mélangée à de la 3D mappée. La direction artistique est une réussite, avec des couleurs pastel et un look cartoon totalement assumé. Il faut voir les voitures se déformer à chaque virage, comme de la bonne vieille jelly anglaise !

    Dans le mode Grand Prix, vous devrez remporter la première place des 3 uniques circuits pour voir les crédits du jeu (en normal ou bien en hard, oubliez donc le mode easy si vous espérez terminer le jeu) :

    • Toon Island : un circuit bucolique assez sage qui vous fera passer dans la forêt, en bord de mer et aussi dans un tunnel à la Ridge Racer

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    • Plastic Lake : un circuit dans les cieux sur un sol en damier, au sein duquel vous devrez passer au milieu de champs de bosses (la topographie est assez étonnante), avec en toile de fond un magnifique soleil couchant

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    • Gulliver House : vous évoluerez sur un circuit où tous les éléments ont une taille gigantesque : roulette de casino, clavier d’un piano, boules de billard, aquarium rempli de poissons tropicaux... et même une PlayStation (grossièrement modélisée) grandeur nature !

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    La durée de vie n’est donc pas exceptionnelle, malgré la présence d’un mode 2 joueurs (en écran splitté) et de 10 circuits supplémentaires que l’on peut parcourir dans d’autres modes de jeu (le time attack par exemple). Malheureusement, ces derniers sont sans saveur et ne proposent pas les dénivelés des 3 circuits principaux. Un ajout sympathique mais faisant clairement office de gadget...

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    Les sensations de conduite sont correctes, sans être grisantes pour autant. Il ne faut pas hésiter à prendre les virages très serrés pour glaner quelques précieuses secondes et remonter tous les concurrents un à un. Une fois le pilotage maîtrisé, vous aurez vite fait de venir à bout du mode GP. Voici quelques tips malgré tout :
    Départ fulgurant : pressez X quand le feu passe au jaune
    Screaming speed : Pour aller instantanément à la vitesse maximale et y rester, pressez simplement la marche arrière en même temps que vous accélérez. Vous pouvez faire cela avec tous les concurrents.

    Dommage que les courses manquent singulièrement de piquant. Il n’y a par exemple aucune arme à votre disposition. Les bonus diamants transparents qui jalonnent le circuit auront un intérêt très limité. En passant sur l’un d’entre eux, vous déclenchez une sorte de loterie. Si vous tombez sur le diablotin (8 à 9 fois sur 10 en moyenne), rien ne se passe. Par contre, si vous tombez sur un ange, votre bolide se transforme en un Toon qui se met à courir comme un dératé, idéal pour refaire votre retard... Mais diantre, pourquoi ne pas avoir intégré des items d'attaque et de défense histoire de pimenter tout ça ?!?!

    Vous pourrez changer la caméra avec les gâchettes (4 caméras différentes au total, dont une vue subjective). N’hésitez pas à dézoomer au maximum car certains bolides prennent trop de place à l’écran, impactant fortement votre visibilité...

    Les musiques ne m'auront pas laissé un souvenir impérissable... D'autant plus qu'elles sont recouvertes la plupart du temps par les toussotements du moteur en sur-régime... Elles sont rarement en adéquation avec le thème du circuit. Celle de Gulliver House par exemple m'évoque plus un chant de Noël qu'une balade dans un environnement où les objets sont immensément grands...

    Parmi les autres défauts, je citerai volontiers des ralentissements intempestifs qui font un peu tâche, mais aussi une gestion des chocs totalement hasardeuse qui ne vous laissera sans doute pas de marbre. Pour doubler un adversaire, vous devez vraiment déboiter à distance sous peine de rentrer en contact avec sa hitbox et de perdre bêtement de la vitesse… Souvent rageant, alors qu’un dépassement devrait en théorie être un moment de plaisir !

    En conclusion, un jeu de course correct mais pas indispensable donc... Il souffre d’une durée de vie limitée (faible nombre de circuits et de véhicules), les courses manquent de peps en raison de l’absence de bonus, et ses limites techniques sautent aux yeux en 2022 (notamment les ralentissements et les bugs de collision que je soulignais plus haut). Apparemment Motor Toon GP 2 est d’un tout autre acabit, je me laisserai peut-être tenter à l’occasion...

    Note : 12.5/20

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    CD Consoles #4 (Février 1995) test réalisé par David Msika

    Créativité *** Jouabilité *** Graphismes **** Son *** Potentiel ***

    « Je suis sous le charme ! Sans être aussi réaliste que Ridge Racer, Motor Toon GP m’impressionne beaucoup plus ! Des véhicules attachants, des parcours somptueux, le jeu à deux, etc en font un petit bijou. A lui tout seuil, il pourrait bien justifier l’achat de la PlayStation ! »

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    Consoles + #40 (Février 1995) : 87% (« Dans un autre style que Ridge Racer, Motor Toon séduit par son humour, et en mode 2 joueurs, c’est un plaisir. »)

    Présentation 70% Graphismes 86% Animation 80% Musique 85% Bruitages 87% Durée de vie 88% Jouabilité 85% Intérêt 87%

    « Oui, mais… » pour Panda : « Au départ, le jeu m’a vraiment beaucoup impressionné ! Ses graphismes cartoonesques sont splendides, la présentation des voitures est originale… Apparemment, tout ce qu’il faut pour faire un très bon jeu ! Mais l’animation n’est pas toujours à la haueteur : en mode 2 joueurs, ça ralentit souvent ! Par ailleurs, certaines voitures sont vraiment plus performantes que d’autres. Le premier arrivé pourra sélectionner la meilleure, ce qui réduit l’intérêt du challenge. Bref, s’il peut impressionner au premier abord, Motor Toon n’est pas un rival sérieux de Ridge Racer, sa réalisation laissant, sur certains points, à désirer. »

    « Non, mais… » pour Marc : « Franchement, à part le mode 2 joueurs, indispensable pour un jeu de ce genre, je n’ai pas trouvé Motor Toon transcendant. Très difficile d’apprécier de la 3D Gouraud Shading après avoir goûté à la 3D mappée de Ridge Racer. De plus, la sensation de vitesse n’est pas convaincante malgré les différentes prises de vue. Signalons au passage la vue inversée qui est sympa, mais injouable. Si vous êtes dingue de course automobile, Motor Toon n’est pas pour vous. A mi-chemin entre la simulation et le burlesque, il conviendra beaucoup mieux aux conducteurs du dimanche en culotte courte. Ridge Racer reste de loin le meilleur, même sans mode 2 joueurs. »

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    Joypad #39 (Février 1995) 94% testé par Trazom

    J’aime : On serait tenté de dire : TOUT ! Les graphismes qui se tordent dans tous les sens. L’animation, d’une fluidité étonnante. Les musiques, absolument parfaites. Une maniabilité sans reproche.
    J’aime pas : Seulement trois circuits en GP. Quelques petits ‘’bugs’’ d’affichage. Un minuscule ralentissement dans tout le jeu ! Circuits à deux pas bô !

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  • Private

    Mon 3ème jeu sur ma Playstation japonaise début 95. Déjà trouvé en occaz à l'époque, pour dire le côté lassant et éphémère de ce jeu qui ne tenait que par la technique et sa jolie 3D avec ses déformations. Trazom et CD Consoles disaient n'importe quoi. Osée la comparaison avec Ridge Racer.



  • Entièrement d'accord avec toi, les 2 ne boxent clairement pas dans la même catégorie ! Ridge Racer est un jeu phare de la ludothèque PlayStation alors que Motor Toon est destiné à disparaitre dans les limbes vidéoludiques, oublié de tous ou presque...



  • Les Schtroumpfs (Game Gear) 27.03.2022

    Petit finish à l’arrache sur Retro Stone histoire de garder le rythme ! ^^

    Le 1cc de DGJX publié il y a quelques semaines m’a donné envie de tester ce petit soft que je connaissais seulement de nom et de réputation :

    Développé par Infogrames pour les consoles 16 bits (MD, SNES et Mega-CD), c’est Bit Managers qui s’est chargé des adaptations sur les 8 bits (NES MS, GB et GG). Il est sorti fin 1994 sur Game Gear (à peu près en même temps que la version MD) et a été testé par la presse spécialisée en janvier 1995.

    Vous incarnez le Schtroumpf costaud qui part à la rescousse de ses 3 compères (le Schtroumpf à lunettes, le Schtroumpf farceur et la Schtroumpfette) enlevés et emprisonnés par l’affreux Zemmour… Euh, Gargamel pardon !

    Visuellement et techniquement, cette version Game Gear fait forte impression avec de gros sprites, des couleurs chatoyantes et des animations travaillées. Les environnements et les ennemis organiques (essentiellement des insectes) respectent la charte graphique de l’œuvre de Peyo. On retrouve même les fameux Schtroumpfs noirs dans le premier niveau. Pas de doute possible, il s’agit d’un des plus beaux titres disponibles sur la portable de Sega !

    Le gameplay s’avère assez basique : un bouton pour courir et l’autre pour sauter. Tout répond au doigt et à l’œil. En vous baissant, vous pouvez interagir avec des objets : des ressorts que vous pouvez déplacer pour atteindre des endroits en hauteur, des cadeaux explosifs gracieusement fournis par le Schtroumpf farceur pour détruire certains ennemis (notamment un boss, le dragon, mais aussi Azraël avant d’affronter Gargamel), ou bien encore une clé pour ouvrir la cage qui sert de prison à vos petits camarades bleus après vous être débarrassé d'un boss…

    Concernant les items, outre les framboises qui vous redonnent quelques points de santé, vous pourrez récolter des feuilles de salespareille (si vous parvenez à en accumuler 25, à vous le 1-up) mais aussi une vie supplémentaire symbolisée par un mini-Schtroumpf. Il faut également mentionner les étoiles, au nombre de 5 par stage. Si vous les obtenez toutes, vous déclencherez aléatoirement un des 3 stages bonus du jeu (la bulle, le barrage ou bien les champignons).

    Les musiques sont parfaitement dans le ton et collent à merveille avec l’univers du jeu, enfantines et enjouées sans être agaçantes.

    La grosse force du jeu selon moi réside dans le fait qu’il propose énormément de variété et de diversité dans les niveaux, si bien que l’on ne s’ennuie jamais. Passage à dos de cigogne, descente en luge, chariot dévalant à toute allure dans une mine d’or, descente d’une rivière en zigzagant entre les troncs d’arbres et les poissons voraces, progresser vers le haut de l’écran en évitant la lave d’un volcan qui remonte inexorablement, jouer les équilibristes sur un tronc d’arbre en rotation, etc. Les niveaux sont très courts (2-3 minutes maximum) et s’enchainent très bien, pas de temps mort !

    Constitué de 12 stages (pardon 12 ''Actes’’), comptez une petite vingtaine de minutes pour le plier. Il propose un minimum de challenge mais reste infiniment plus facile et moins frustrant que les versions 16 bits d’Infogrames, malgré 2-3 stages un peu plus retors (celui du Marais notamment) Il est tout cas beaucoup plus agréable à parcourir ! Vous pouvez de base opter pour le mode de difficulté normal, le jeu étant suffisamment généreux en 1-up et autres items pour que vous n’ayez a priori pas à vous taper l’écran de Game Over.

    A noter que les versions 8 bits (dont cet opus Game Gear) ont été amputées de quelques niveaux par rapport aux versions 16 bits. Un très bon platformer en tout cas, qui n’a pas grand-chose à envier à la version Master System, quasiment identique.

    Note : 16/20

    Reviews de la presse d’époque :

    Joypad #38 (Janvier 1995) : 90%

    Graphismes 15 Animation 17 Son/Bruitage 17 Maniabilité 18

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    Mega Force #35 (Janvier 1995) : 80%

    Son 16/20 Graphisme 17/20 Animation 15/20 Maniabilité 14/20 Intérêt 16/20

    Laurent : « Je dois avouer que c’est un véritable plaisir de voir les Schtroumpfs évoluer sur Game Gear. Ce jeu de plate-formes est tout ce qu’il y a de plus agréable. Des niveaux très variés et nombreux, une bonne dose d’agilité… Bref, tout ce qu’il faut pour bien s’amuser. Par contre, certains passages sont plus que pénibles. Il y en a un notamment qui m’a particulièrement titillé la glande de l’énervement. Il s’agit des Marais (niveau 4). Se déplacer de liane en liane est une vraie plaie, principalement à cause de la maniabilité, qui dans l’ensemble n’est pas fameuse. Autre ombre au tableau, l’animation. Si la plupart des tableaux sont bien animés, il en est d’autres qui sont carrément saccadés. Au début, je croyais que mon écran était ‘’parkinsonnien’’, mais non, les tremblements venaient du jeu. Excepté ces deux petits problèmes techniques, Les Schtroumpfs constitue un bon petit soft, d’une durée de vie correcte. En outre, retrouver les petits êtres bleus est toujours sympa ».

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    Player One #49 (Janvier 1995) : 85%

    En résumé : « Vous qui rêviez d’un nouveau petit jeu de plate-forme mignon et pas trop difficile, ne cherchez plus vous l’avez schtroumpfé ! »

    Player Fun 70%
    Graphisme 80% : « C’est simple et joli. On retrouve sans problème l’ambiance de la BD. »
    Animation 80% : « Rien de bien extraordinaire mais rien de mauvais non plus ! C’est correct. »
    Son 70% : « Lalalala les Schtroumpfs lalala… moi, au bout de dix secondes, je deviens fou ! »
    Jouabilité 80% : « Correct dans l’ensemble, mais le personnage glisse un peu sur le sol. »

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  • Kaitei Daisensou (PS1) 02.04.2022

    Adaptation du hit de Irem sorti en Arcade en 1993, c’est Tushi Jimusho qui se charge du développement de la version PlayStation, Xing Entertainment jouant le rôle d’éditeur. Kaitei Daisensou (« KD ») sort sur 32 bits dans nos contrées courant 1996 sous le nom de « In the Hunt ».

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    Pour la petite histoire, KD a été développé par une petite équipe d’Irem qui quittera ensuite la firme pour aller fonder le studio Nazca, à l’origine de la mythique série Metal Slug.

    Visuellement et techniquement, la filiation avec Metal Slug saute immédiatement aux yeux : le pixel art splendide, l’animation sans faille, le grain typique des productions Irem, la finesse des environnements, la maîtrise totale de la palette de couleurs avec des dégradés superbes. Pour une fois, l’expression « fourmiller de détails » n’est pas galvaudée ! Le niveau de détail des ennemis (les cuirassés notamment), des explosions, des arrière-plans, des éléments destructibles est sans commune mesure… Les boss sont gigantesques et superbement animés, les ennemis de base d’une grande diversité : destroyers, avions, robots amphibies, quelques animaux ici et là (dont une espèce de rascasse/murène des profondeurs assez effrayante)… Ne cherchez pas plus loin : le Pixel Art à son apogée !!!

    En jetant un coup d’œil aux photos que j’ai prises au smartphone, vous noterez rapidement que chaque niveau ou presque (sauf peut-être le deuxième stage) présente une couleur dominante :

    • Le bleu des fonds marins et le blanc de la banquise pour le premier stage prenant place au Pôle Sud, au beau milieu des cachalots
    • Des teintes grises et marrons dans les ruines dont il faut vous extraire (stage 3), poursuivi par un gigantesque golem de pierre
    • Les tonalités bleu turquoise de la ville engloutie balayée par les orages, peut-être le plus beau niveau de tout le jeu
    • Les couleurs très chaudes (dominante de rouge orangée) de la grotte sous-marine du 5ème niveau, dont les nombreux volcans et chambres magmatiques constitueront un danger omniprésent
    • Enfin l’ultime stage qui offre des couleurs gris/bleu du plus bel effet

    Au risque de me répéter, KD fait assurément partie des plus beaux jeux 2D auxquels il m’ait été donné de jouer. Le soin apporté à la direction artistique force l’admiration et le respect !

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    Vous pilotez donc un engin submersible, ce qui apporte un vent de fraicheur par rapport à 99% des autres shmups, se déroulant en général dans les cieux. KD se démarque également par son rythme très posé : ici, pas de scrolling forcé, c’est vous qui le faites défiler (même s’il est impossible de revenir en arrière) et qui imprimez donc votre propre rythme. En résulte un tempo que certains trouveront un peu lent et qui n’avait manifestement pas joué en la faveur de DK à sa sortie, en relisant les tests de la presse spécialisée de l’époque…

    Vous disposez de 3 types d’armes : les torpilles latérales (utilisables avec la croix) et les missiles que vous tirez vers le haut et les mines qui s’enfoncent inexorablement dans les abimes (utilisables avec le rond). Une grande partie du gameplay reposera sur la dualité entre les armes et vous obligera à faire des choix : faut-il d’abord vous débarrasser des hélicoptères et navires en remontant à la surface ou bien plutôt concentrer vos efforts sur les sous-marins ? Quoiqu’il en soit, il vous faudra régulièrement remonter à la surface pour neutraliser les ennemis aériens, qui n’hésiteront pas à vous larguer des bombes et autres mines.

    L’arsenal semble à première vue un peu limité mais en ramassant certains items, vous pourrez changer de torpilles (classiques / aspirantes / explosives) ou de missiles (autoguidés ou bien qui tirent dans la direction de vos déplacements). Dommage quand même que les armes ne se démarquent pas plus les unes des autres, cela aurait permis d’enrichir considérablement le gameplay. Toutes les cent étoiles (bon courage pour réussir à en récupérer autant sans perdre de continue !), vous récoltez un sous-marin supplémentaire.

    Un petit mot rapide sur la bande-son techno, correcte mais dont les compositions ont une fâcheuse tendance à toutes se ressembler… Elles disparaissent derrière les bruitages et explosions assourdissants, ne les mettant pas du tout en valeur… Le thème du boss est par contre plutôt réussi, sans être inoubliable pour autant.

    Côté durée de vie, il faut compter une bonne demi-heure pour venir à bout des 6 stages. Mais ce ne sera pas chose aisée, même avec les 5 continues de base (de mémoire). Voici quelques tips (que je n’ai pas testés) issus du Playmag n°5 (Eté 1996) pour vous faciliter la tâche. L’astuce la plus cheatée consistant sans doute à brancher une seconde manette et à appuyer sur le bouton start quand vous êtes à cours de continues avec le sous-marin que vous contrôlez en temps que Player #1. A noter donc que le soft est jouable à 2 simultanément (sans trop de ralentissements, ô joie !), le rendant encore plus bourrin et un peu moins lisible… La contrepartie d’avoir autant d’éléments graphiques et un tel niveau de détail à l’écran sans doute !

    http://download.abandonware.org/magazines/PlayMag/playmag_numero005/Playmag n°5 (Eté 1996) - Page 143.jpg

    Cette version PS1 propose quelques ajouts intéressants, dont la possibilité de profiter de musiques réorchestrées ou bien d’un bouclier fort pratique. Si vous n’êtes pas féru de PCBs, privilégiez le jeu sur PS1, la version Saturn étant malheureusement entachée de nombreux ralentissements et des temps de chargement plus longs… KD sur PS1 fait donc partie des rares jeux 2D meilleurs sur la console de Sony que Saturn, avec Castlevania SOTN bien sûr… KD sur PS1 se paie même le luxe de gommer pas mal de ralentissements de la version Arcade.

    On pourra reprocher à KD un arsenal un peu limité, un rythme assez lent (mais c’est clairement un parti pris) et la lourdeur du sous-marin. La hitox de votre submersible peut sembler très étendue et donc trop punitive au début mais on finit par se rendre compte avec le temps qu’elle est finalement plutôt réduite. KD a le mérite de se démarquer de la concurrence par son ambiance aquatique, son scrolling non forcé et au risque d’en rajouter une couche, par son esthétique incomparable (qui joue pour beaucoup dans ma note finale). Un shoot sous-estimé à sa sortie qui mérite d’être redécouvert et de faire partie de votre ludothèque si vous aimez le genre.

    Ma note : 16.5/20

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    Si vous souhaitez en apprendre un peu plus sur ce jeu, je vous renvoie vers 2 vidéos très intéressantes :

    • Le test complet (version PS1) par Babigui

    • La vidéo de wahwah sur les origines de Metal Slug (de la 12ème à la 36ème minute) qui revient sur les différences entre les versions Saturn/PS1/Arcade, les sprites et autres éléments graphiques réutilisés ensuite dans Metal Slug

    Notes des canards de l’époque :

    Consoles + # 50 (Janvier 1996) : 89% (« Cette adaptation propose un mode 2 joueurs sympa, mais peu de niveaux… »)

    Présentation 50% Graphismes 92% Animation 79% Musique 70% Bruitages 81% Durée de Vie 80% Jouabilité 75% Intérêt 89%

    « Oui, mais… » pour Elvira : « Un genre un peu oublié sur 16 bits remis au goût du jour pour les consoles 32 bits, qui mettent un point d’honneur à nous sortir leurs adaptations de hits d’arcade. Certes, ça fait toujours plaisir de se défouler sur un bon shoot’em up et In the Hunt a vraiment de quoi séduire : les niveaux se succèdent dans les profondeurs aquatiques et le sous-marin peut tirer devant et au-dessus de lui. C’est beau et l’action ne laisse aucun répit, mais le sous-marin n’est pas rapide et les ralentissements pénibles. De plus, dans certains passages, la cohue d’ennemis et de projectiles est telle que votre survie devient très aléatoire… Et puis, c’est bien beau de nous sortir de vieux hits d’arcade mais les jeux sont souvent courts. A quand un shoot’em up tout neuf et interminable sur 32 bits ? »

    « Oui ! » pour AHL : « Les maniaques de la gâchette sont gâtés ce mois-ci : Irem sort deux shoot-them-up, Pulstar et In the Hunt. J’avais déjà pas mal joué avec la version arcade de ce dernier, et je suis ravi de remettre ça ‘’at home’’. Plutôt classique, In the Hunt présente quand même quelques innovations en mettant en scène un sous-marin qui tire des torpilles et des mines, ainsi que des missiles lorsqu’il navigue en surface. Un shoot bourrin à souhait, avec des explosions dans tous les coins ! J’aime particulièrement l’attaque du train par le sous-marin (on ne voit pas ça tous les jours !). Elvira trouve que le sous-marin est trop lent ; j’ai essayé de lui expliquer qu’un sous-marin ne peut pas aller aussi vite qu’un vaisseau spatial, mais les filles ne comprennent pas ce genre de choses. »

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    Mega Force #48 (Mars 1996) : 80% (Version Saturn)
    Son 17 Graphisme 17 Animation 14 Maniabilité 15 Intérêt 14

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    Playmag Numéro Hors-Série Spécial Playstation (Hiver 1997) : 06/20

    « Ce titre est l’œuvre des auteurs de R-Type, l’un des meilleurs Shoot’Em Ups de l’histoire. Malheureusement pour nous, In The Hunt ne lui arrive pas à la cheville ! Le problème ne vient pas de ses graphismes (médiocres mais acceptables) ni du nombre (important) de sprites à l’écran, mais de la célérité de votre engin : un sous-marin frappé d’une lenteur incompatible avec le rythme soutenu imposé par les vagues d’ennemis ! Si l’on ajoute le manque flagrant d’originalité, on obtient au final un jeu des plus frustrants même pour les purs et durs du shoot. »

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  • Lomax (PS1) 03.04.2022

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    Développé par Psygnosis/Thalion Software, Lomax sort exclusivement sur la PS1 de Sony en 1996, peu avant les fêtes de fin d’année, avant d’être porté quelques mois plus tard sur PC (sous Windows 95).

    L’aventure prend place dans l’univers des Lemmings. LemmingLand est tombé sous le joug d’un terrible Sorcier, Evil Ed, qui a lobotomisé tous les habitants de cette contrée pour les transformer en créatures hostiles. Vous incarnez Sir Lomax, un preux chevalier, le seul Lemming sorti indemne de cette tragédie ! Votre tâche consistera à libérer vos compatriotes de l’emprise psychologique d’Evil Ed et de renvoyer ce dernier à ses chères études…

    Lomax propose des graphismes extrêmement fouillés et détaillés, qui ne sont pas sans rappeler ceux de Flink sur MD. Cela tombe bien, il s’agit pratiquement de la même équipe de développement ! Constituée notamment d’Henk Nieborg, un graphiste batave particulièrement talentueux… Voici d’ailleurs une interview assez intéressante dans laquelle il évoque Lomax et le fait qu’il ait dû être terminé à la va vite :

    http://obligement.free.fr/articles/itwnieborg.php

    Les couleurs pastel sont chatoyantes, la 2D très fine et les effets de profondeurs font mouche (malgré une pixélisation parfois un peu trop prononcée), tout comme les animations très nombreuses et variées. Pas de doute, Lomax fait honneur au genre platfomer 2D et venait prouver s’il était nécessaire que la 2D avait encore un avenir en 1996 !
    Lomax est subdivisé en une vingtaine de niveaux et 4 mondes, avec une identité très marquée :

    • Une forêt onirique et une ville médiévale au bord de l’eau

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    • Un monde plus lugubre, avec son cimetière, son manoir hanté (seulement visible en arrière-plan malheureusement, à défaut de pouvoir y pénétrer) mais aussi des bateaux échoués servant de repères à des corsaires-squelettes

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    • Un environnement évoquant le Far West, avec ses montagnes rocheuses et autres cow-boys

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    • Un dernier monde beaucoup plus court évoquant une autre planète, parcourue par de nombreux cratères et geysers

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    On pourra reprocher au bestiaire qu’il se renouvelle très peu. Vous allez affronter au maximum 2-3 types d’ennemis différents par monde. Carton rouge pour les boss intermédiaires : vous allez vous retaper toujours et encore le même ballon dirigeable qui n’est d’ailleurs pas terriblement excitant à affronter. Le boss final relève légèrement le niveau…

    Les développeurs ont puisé leur inspiration chez d’autres tenors du genre : Crash Bandicoot pour l’attaque tournoyante façon toupie, Rayman pour l’ambiance et l’univers onirique, DKC pour les caisses (à défaut de tonneaux) qui servent de propulseurs, ou bien encore les 100 pièces à récolter pour obtenir un 1-up, comme dans un Mario.

    Comme je l’évoquais, Lomax dispose d’une attaque tournoyante de base mais il pourra également récupérer un casque qu’il utilise comme un boomerang. Ce dernier fait également office de point de santé supplémentaire : si vous le perdez, le prochain hit vous fera perdre une vie. Si vous avez un casque, vous pouvez également en obtenir un second (en détruisant un tonneau) en stock qui viendra s’afficher en haut de l’écran, comme dans Super Mario World : si vous perdez le premier, le second descendra du haut de l’écran et vous aurez quelques secondes pour tenter de le prendre au vol… Le gameplay peut sembler basique mais il s’étoffera légèrement. Vous récupérerez par la suite des capacités spéciales typiques de l’univers Lemmings : construire des ponts, creuser des galeries, vous servir de votre casque comme d’un grappin, planer, utiliser des items explosifs pour détruire des rochers et ainsi poursuivre votre périple, lancer un casque flamme pour occasionner plus de dégâts, etc. Sympathique mais les compétences auraient gagné à être un peu mieux exploitées…

    Le gameplay n’est pas irréprochable non plus. Les hitboxes sont approximatives, vous allez souvent pester en ratant une corde ou bien une bulle. Le summum étant probablement atteint lors des passages où vous devez roulez sur un tonneau tout en évitant des ennemis et des obstacles… Horripilants à souhait ! La fin du jeu est assez imbuvable : il vous faudra par moment effectuer des sauts dans le vide, totalement random…

    Lomax est plutôt long et difficile, comptez 2-3 heures au bas mot pour venir à bout de la vingtaine de niveaux. Les continues sont limités, au nombre de 3 seulement. Si certains stages vous posent problème, voici les passwords pour chacun d’entre eux :

    https://gamefaqs.gamespot.com/ps/196548-the-adventures-of-lomax/cheats

    Si vous parvenez à sauver 50 Lemmings (en détruisant 50 ennemis donc), vous aurez accès à un stage bonus en temps limité pour faire le plein d’items, de pièces et autres 1-up. Les développeurs devaient être conscients que Lomax était corsé puisqu’ils vous ont octroyé une petite aide fort pratique : si vous tombez dans l’eau et que vous appuyez rapidement sur X, vous bondirez dans les airs et avec un peu de chance et beaucoup d’adresse, vous pourrez remettre les pieds sur la terre ferme. Cela ne marche qu’une seul fois : si vous retombez à l’eau, vous perdez une vie…

    Les musiques s’avèrent une franche réussite. Elles collent parfaitement avec chaque monde (musique celtique pour la cité médiévale, country endiablée dans les rocheuses, etc). Les bruitages ne sont pas en reste : les cris de Lomax sont mignons tout plein !

    J’ai acheté mon exemplaire assez récemment, lors de la dernière vente retrogaming Millon organisée en décembre 2021. Sa cote actuelle oscille dans la fourchette 100-150€. J’ai « remporté » le mien aux enchères pour 110€, soit 143€ avec les 30% de frais. Le haut de la fourchette donc, mais c’était sympa de se prêter aux jeux des auctions, et accessoirement de ne pas revenir bredouille de la vente ! A noter que Lomax est sorti au format Double Pack, alors qu’il ne contient à ma connaissance qu’un seul CD…

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    Pour conclure, Lomax constitue un bon jeu de plateformes, qui brille avant tout par sa plastique très avantageuse. Malheureusement, les développeurs ont tout misé ou presque sur la direction artistique, au détriment du level design et du gameplay. En fin de compte, il s’agit d’un jeu très classique qui manque d’inventivité et ne prend pas suffisamment de risque. Si vous êtes féru de plateformes et que vous avez un minimum de skill et des nerfs d’acier, aucune raison de ne pas vous laisser tenter. Je ne qualifierai certainement pas de merde (contrairement à DGJX), malgré quelques passages crispants je dois l’admettre. Pour un avis beaucoup plus tranché, voici donc la vidéo de DGJX :

    https://www.youtube.com/watch?v=gCAK40_e_pE&t=1174s

    Ma note : 14/20

    Reviews de la presse spécialisée d’époque (mix des versions PS1 & PC)

    CD Consoles #22 (Novembre 1996) : Verdict 4* HIT (par Fabrice Demurger)
    Graphisme 14 Animation 15 Sons 16 Jouabilité 16 Durée de vie 16
    Les plus : Les créateurs de Flink. La jouabilité. Les conseils en cours de jeu. La traduction française.
    Les moins : Où sont les Boss ? Seulement trois continus.

    Avis de Ivan (4*) : « C’était le bon temps. Tout dans ce jeu me fait penser à un jeu 16 bits. Mais peu importe, la réalisation est simple mais sans faille, la prise en main est intuitive, et la difficulté suffisamment bien dosée pour garantir une bonne durée de vie. Pour moi, adorateur de jeu de plate-forme, il n’y a pas d’hésitation possible : Lomax est un des tous meilleurs dans le genre sur la machine de Sony. J’achète ! 😊 »

    Avis de Fabrice (4*) : « L’immense popularité de Rayman démontre qu’il existe bien un public resté sensible aux jeux de plate-formes. Et pourtant la concurrence ne se bouscule pas véritablement sur ce marché en voie d’extinction. Psygnosis, voyant bien qu’il y a là un créneau à prendre, nous a concoté un jeu d’une grade qualité et ça va être difficile pour les amoureux du genre de passer à côté d’un titre comme Lomax. 😊 »

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    CD-ROM Magazine #22 (Juillet 1997) : 16/20 (par Pascal Nguyen)
    « Un sympathique jeu d’arcade alliant réflexes et réflexion. »
    Les plus : Les possibilités d’action du personnage. Plus de quarante niveaux. De bons graphismes.
    Les moins : Nécessite une configuration plutôt musclée.

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    Consoles + #59 (Novembre 1996) : 90% « Lomax est un très beau jeu de plate-formes. Il est assez difficile et les niveaux à traverser sont longs ».
    Présentation 88% Graphismes 93% Animation 93% Musique 89% Bruitages 88% Durée de vie 87% Jouabilité 90%

    « Oui ! » pour Nico : « La Playstation manquait de jeux de plate-formes, et voici qu’en quelques semaines, elle se dote de Jumping Flash! 2, de Crash Bandicoot et de Lomax ! Quel pied, mes amis. Lomax est un très bon jeu, très coloré et à la jouabilité quasi parfaite. Les niveaux sont très longs et la plupart d’entre eux comportent quelques passages d’une difficulté accrue. Les programmeurs se sont inspirés de Donkey Kong Country sur Super Nintendo et nous ont refait le coup des tonneaux explosifs. Mais qu’importe, puisque le plaisir de jeu est là ! »

    « Oui ! » pour Elvira : « Ah, c’est bon les jeux de plate-formes ! Plus il y en a, mieux je me porte ! Flink sur MD m’avait enchantée, avec ses graphismes de conte de fées. On retrouve le même style avec Lomax, en plus beau bien sûr ! Les Lemmings sont dans le coup, cette fois-ci dans le rôle des ennemis ensorcelés, et quelques icônes de transformation évoquant leur univers. Une idée bien trouvée qui donne un peu d’originalité à ce jeu de plate-formes, classique par ailleurs. Les effets 3D, avec plusieurs plans de jeu, sont très réussis, et avec 50 niveaux, vous avez de quoi faire ! »

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    Génération 4 # 100 (Juin 1997) par Éric Ernaux
    Graphismes 3* Son 3* Animation 4* Durée de vie 4*
    Les plus : Univers sympathique. Animations fluides. Esthétique colorée.
    Les moins : Peu de surprises. Répétitif. J’aime pas le Bailey’s.

    L’avis d’Éric (3*) : « En fait, Lomax se savoure en trois étapes. Vous êtes d’abord écoeuré de n’obtenir que du VGA (en plein écran). Puis, grâce à des graphismes hauts en couleur doublés d’animations parfaitement fluides, votre première impression s’efface peu à peu au profit d’un réel enchantement visuel et ludique… et c’est bon. Hélas, à force de courir de tableaux peu originaux en tableaux sans surprise, vous finirez par vous lassez de sa saveur sucrée, au point de ne pas pouvoir le finir. Lomax serait-il le Bailey’s du jeu de plate-formes ? »

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    MEGA force #54 (Novembre/Décembre 1996) : ***
    En résumé : « C’est magnifique et l’ambiance est magique. Lomax est adorable. Techniquement, c’est un vrai dessin animé. Dommage seulement que l’on ne trouve pas beaucoup d’idées novatrices, mais pour les amateurs de plate-formes académiques, Lomax est un must. »

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    PC Fun #28 (Juillet 1997) : 15 (test comparatif avec Pandemonium noté 14)
    « Pour les amateurs de jeux de plate-formes favorisant l’intérêt du jeu. »

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    Player One #70 (Décembre 1996) : 80% par Leflou
    En résumé : « Lomax est un jeu de plate-forme correct bien que très peu inventif. L’idée d’utiliser les Lemmings et leurs aptitudes n’est pas assez exploitée ».
    Player Fun 75% Graphisme 90% Animation 90% Son 70% Jouabilité 80%

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    PlayMag #8 (Novembre 1996) : Intérêt 90% & Réalisation 88% (par Marco Verocaï)
    Graphisme 17 Animation 15 Maniabilité 15 Son 18

    1er avis (Pascal Geille) : « Lomax ne propose rien de neuf dans le genre. C’est de la plate-forme pure et dure, si ce n’est qu’on peut utiliser des compétences en nombre limité obligatoires dans certains passages ainsi que des changements de plans qui vous emmènent dans les profondeurs du décor. Ceci dit, le soft est dépaysant et l’ambiance magique à souhait. Moi, j’aime… »

    2ème avis (Marco Verocaï) : « C’est beau, c’est même très beau ! Les décors sont magnifiques et le scrolling s’effectue sans le moindre accroc. Le personnage est sympa, bien animé et possède une petite panoplie de mimiques bien marrantes. Au bout du compte, on a l’impression d’évoluer dans un vrai dessin animé malgré une très légère pixélisation sur certains zooms. Dans l’ensemble, c’est de la 2D de très bonne facture. »

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    Ultra Player #38 (Novembre/Décembre 1996) : 4/6
    Les plus : Les graphismes. La difficulté progressive. La jouabilité.
    Les moins : Aucune innovation.

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  • Andro Dunos 2 (Switch) 08.04.2022

    Tout d’abord, je dois confesser que j’ai toujours eu un petit faible pour Andro Dunos, tout en reconnaissant son statut de second couteau (en toute objectivité !). Il s'était fait étriller par la presse à l'époque (Consoles + notamment) qui estimait (sans doute à juste titre) que la réalisation n'était pas à la hauteur de la Rolls... Ses musiques dantesques, son système d’armes original, son rythme effréné mais surtout son ambiance enjouée et l’esthétique du vaisseau tranchaient avec les concurrents plus sérieux et austères sur Neo Geo, type Last Resort ou Pulstar. C’est dire si j’attendais beaucoup de sa suite, publiée par PixelHeart après le rachat de la licence Visco et développée par Picorinne Soft (un petit studio indépendant français). Même si les premiers trailers ne m’avaient pas franchement convaincu…

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    Près de 30 ans séparent ces 2 titres…

    Après une intro courte mais très classieuse et particulièrement efficace (la musique qui monte crescendo y contribuant fortement), allez faire un tour dans les options pour régler la difficulté, paramétrer le nombre de crédits (jusqu’à 9) et votre configuration.

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    Puis vous voilà aux commandes de ce bon vieux Yellow Cherry qui a toujours aussi fière allure ! Sur le plan visuel, Andro Dunos 2 laisse tout d’abord une impression assez mitigée. Malgré quelques effets de zoom (des ennemis qui changent de plan essentiellement), on ne peut pas dire que le soft brille sur le plan technique. Les arrière-plans sont moins fournis que dans le premier opus (un comble !), les parallaxes totalement absentes ou presque, les environnements un poil trop sages, sans prendre aucun risque… L’esthétique générale m’évoque plus celle d’un jeu SFC que d’une production Neo Geo à vrai dire… Andro Dunos 2 relève heureusement le niveau s’agissant du bestiaire, avec des ennemis éclectiques aux patterns variés (ils forment de véritables ballets à l’écran), des boss souvent très imposants ainsi que de nombreux clins d’œil à l’épisode précédent (je vous laisse la surprise). L’affichage est seulement disponible en 4/3, ce qui n’est pas pour me déplaire…

    Voici une revue complète des 7 stages qui composent le jeu :

    • « Our Planet » : vous débutez votre périple dans une ville souterraine avant de remonter en surface (un peu comme dans Andro Dunos premier du nom d’ailleurs) dans un désert aride balayé par une tempête de sable.

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    • « Space Colony » : une colonie spatiale comme son nom l’indique, avec un affrontement final contre un boss (au design assez douteux d’ailleurs) au cours duquel il faudra abuser des rayons lasers pour vous débarrasser en priorité des espèces de tourelles qui vous mèneront la vie dure.

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    • « Asteroid » : une traversée épique dans un champs d’astéroïdes avant de voler en rase-mottes à la surface d’une planète rocheuse et hostile.

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    • « Deep Sea » : sans doute un des stages les plus réussis du jeu. Vous démarrez à la surface d’une planète recouverte d’un océan et de calottes glaciaires (très proche dans l’esprit de celle du 2ème stage de Gley Lancer d’ailleurs) avant de vous enfoncer dans les abysses pour faire face à une créature redoutable, mi-crustacé mi-poisson qui multipliera les attaques à base de glace, vous foncera dessus et vous assènera des coups de queue...

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    • « Machine City » : Encore du vol en rase-mottes mais cette fois-ci au-dessus d’une ville futuriste, avec des passages (qui ne sont pas sans rappeler ceux de Gradius ou d’Aero Blasters) au cours desquels il faudra faire preuve d’un minimum de mémorisation et d’adresse pour ne pas vous écraser lamentablement contre les parois. Le boss (un gigantesque char d’assaut armé d’un canon assez pénible) rappelle un de ceux du premier opus.

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    • « Battleship » : vous évoluerez tout d’abord au beau milieu de gigantesques croiseurs interstellaires, avant un mini boss rush constitué de 4 boss issus d’Andro Dunos sur Neo Geo, un bel hommage qui plaira assurément aux fans. On retrouve même à cette occasion la musique emblématique des boss ! S’ensuit une bataille contre un satellite aux multiples patterns.

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    • « Secret Base » : le 7ème et ultime stage du jeu, et de loin le plus long (d’où les 2 photos) ! Des passages où il faudra démontrer un certain skill, plusieurs boss à combattre, des phases de pilotage pur, etc. Une bonne mise en pratique de l’expérience que vous avez accumulée au cours des niveaux précédents !

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    Côté armement, vous retrouverez avec plaisir les 4 armes entre lesquelles il faudra switcher en fonction des situations (à la manière de Hellfire) : un tir concentré vers l’avant, un en diagonale au spectre assez large, un à la fois vers l’avant et vers l’arrière, et enfin un tir multidirectionnel (les fameux rayons laser). Chaque arme est upgradable jusqu’à 7 fois, en récupérant les items S en cours de partie et/ou les bonus accumulés que vous pourrez dépenser à la fin de chaque stage, en les répartissant entre les armes ou bien en renforçant vos boucliers ou encore vos missiles. Si vous perdez une vie, l’arme qui était en votre possession au moment de votre mort perdra également un cran de puissance. Prudence donc…

    On retrouve le super tir dénommé ici « Hyper Shot » (une attaque spéciale différente pour chaque arme). Mais contrairement au premier opus, vous ne perdrez pas un cran de puissance en vous en servant. Après utilisation, vous devrez juste attendre que la jauge dédiée soit complètement rechargée (de l’ordre de quelques secondes tout au plus) avant de pouvoir déclencher un nouvel Hyper Shot. Mine de rien, cela change considérablement le gameplay et le level/game design vous incite à utiliser l’Hyper Shot autant que possible. Ce qui décuple le sentiment de puissance que vous aurez en canardant à tout va !

    Au rang des nouveautés, vous pouvez maintenant switcher d’une arme à l’autre à l’aide de 2 gâchettes, là où cette tâche était assignée à un seul bouton sur Neo Geo, ce qui vous obligeait à mémoriser l’ordre des armes, un peu pénible dans le feu de l’action. Pour plus de confort de jeu, les développeurs ont également décidé de vous attribuer un autofire. Clairement une bonne idée qui rend l’expérience plus agréable, et qui écarte le risque de tendinite et de finir en sueur !

    L’OST réalisée par le compositeur anglais Allister Brimble est excellente du début à la fin. Elle se paie même le luxe de supplanter celle d’Andro Dunos. Elle a une petite touche Amiga qui fait mouche. Les boucles ont beau être assez courtes, elles sont toutes dynamiques et entêtantes. Elles soulignent à merveille l’action à l’écran. En somme, mémorables de bout en bout !

    La durée de vie est correcte pour un shmup, de l’ordre de la quarantaine de minutes. Vous en viendrez facilement à bout en easy. En normal ce sera une autre paire de manches, sauf si vous le creusez et que vous optez pour le nombre maximum de crédits. Je n'ai pas encore testé le mode hard... Les développeurs ont pensé aux néophytes puisqu’il existe un stage select qui vous permettra de commencer au niveau de votre choix (si vous l’avez déjà atteint précédemment bien entendu). Vous pourrez alors opter pour le « one stage mode » pour ‘’travailler’’ ce niveau ou bien le « continue play » pour enchainer avec les stages suivants. En finissant le jeu, vous débloquerez un boss rush. Il y a manifestement aussi 2 stages bonus mais j’ignore pour le moment comment les débloquer…

    En conclusion, assurément une belle surprise ! Ma note peut sembler généreuse mais encore une fois, elle vient d’un fan inconditionnel de la version Neo Geo. On pourra regretter un aspect visuel assez cheap, peu de passages véritablement marquants au final et surtout l’absence d’un mode 2 joueurs, qui était présent en plus en 1992... En tout cas, je le dose depuis une petite semaine et j’y reviens quotidiennement avec un plaisir non dissimulé à enchainer les stages sans pouvoir lâcher la manette Pro, un signe qui ne trompe pas !

    Mon choix s’est porté sur la version Switch mais je le reprendrai probablement sur Dreamcast histoire de pouvoir le doser à l’ancienne comme il se doit : sur un CRT ! En espérant qu’Andro Dunos rencontre un joli succès, de manière à convaincre PixelHeart de le ressortir aux formats AES/MVS (on peut rêver)… Auquel cas je prendrai sans hésiter la version AES !

    PixealHeart sortira prochainement une suite à Ganryu (que je n’ai pas encore précommandée pour le moment). Si je pouvais leur glisser un conseil à l’oreille, je leur suggérerais de s’atteler à développer une suite à Breaker’s !

    Ma note : 16/20

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    En bonus, un test très complet de Shmup Junkie pour les anglophones:



  • U.F.O Kamen Yakisoban – Kettler no Kuroi Inbou (SFC) 09.04.2022

    Développé par KID et édité par Den’Z, ce jeu Super Famicom vous place dans la peau de Kamen Yakisoba, un super-héros/homme sandwich popularisé par une série de publicités pour la marque de nouilles Nissin Foods, les fameux Cup Noodles. Un film vit également le jour (directement en VHS) avec Dave Spector dans le rôle de Kettler, le grand méchant de la saga, qui comme son nom l'indique, arbore une bouilloire dorée sur sa tête... Le thème du film, chanté par Hironobu Kageyama sortit dans les bacs au format CD.

    L’histoire est on ne peut plus classique. Notre super-héros s’apprête à épouser la princesse mais l’infâme Kettler la veut pour lui tout seul et et kidnappe donc cette dernière en pleine cérémonie…

    Charge à vous de la sauver donc… Inutile de préciser que UFO KY n’a jamais dépassé les frontières du territoire nippon ! Il est sorti assez tardivement, en octobre 1994…

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    Il s’agit d’un beat them up très classique dans son approche, notamment au niveau gameplay. Un bouton de saut, un bouton de frappe et c’est à peu près tout ! Oubliez les choppes, elles répondent tout simplement aux abonnés absents… Les coups s’avèrent très basiques, avec un seul combo possible, un dash qui prend la forme d’une roulade et qui peut se combiner avec une attaque sautée. Le coup de pied sauté classique étant peu efficace et difficile à placer, je vous conseille de vous en dispenser… En maintenant le bouton de frappe quelques secondes, vous pourrez également envoyer au nez et à la barbe de vos adversaires un spray à base de sauce yakisoba (!). Seul problème, il n’est pas beaucoup plus puissant que les coups de base donc on a vite fait de le ranger au placard si je puis dire… Vous pourrez également récupérez un item (en détruisant des éléments du décor) qui vous rendra momentanément invincible, jugé sur votre monocycle… A partir du stage 3, votre perso évolue légèrement, avec un double coup de pied sauté et l’attaque dashée au pied remplacée par le coup de la corde à linge digne d’un catcheur de Wrestlemania… Principal grief à l’encontre de UFO KY, son gameplay s’avère donc beaucoup trop basique et limité…

    Le soft pêche également sur le bestiaire très restreint. Vous rencontrerez la plupart du temps des espèces de mafiosi/Blues Brothers dont seule la couleur change… Le colour swap est vraiment poussé à l’extrême ! Quelques ennemis relèvent un peu le niveau (les boites de Calbee qui vous attaquent à distance ; un stand de teppanyaki/okonomiyaki qui se transforme en un mécha coriace, accessoirement le boss du premier stage)… Mais globalement, cela manque d’unité et même de folie je dirais (par rapport à un Gourmet Sentai par exemple). Plus embêtant, les ennemis ont une fâcheuse tendance à rester sur le même plan et à attendre bêtement que vous veniez leur coller quelques mandales… Cela rend les affrontements assez soporifiques, d’autant plus que l’impact des coups n’est pas particulièrement bien retranscrit… Cela manque clairement de pêche et de patate !

    L’aventure est entrecoupée de cut-scenes correctement réalisées. Après chaque boss défait, tel un Spiderman, Kamen Yakisoba enverra une salve de soba à son opposant afin de l’immobiliser (!).

    Côté graphismes, on ne peut pas dire que le jeu fasse forte impression, malgré des environnements variés et colorés, avec des backgrounds plutôt bien fournis. Les animations s’avèrent assez raides, même si les mimiques des ennemis touchés sont tordantes (yeux exorbités, à la manière des manga). Si vous ne touchez pas à la manette pendant quelques secondes, Kamen Yakisoba se mettra accroupi pour dégommer… un bol de ramen bien sûr !

    Au cours de vos aventures culinaires, vous allez traverser 5 stages que voici :

    Stage 1 : un temple traditionnel avec ses stands de nourriture typiques (oden, ikayaki, etc).

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    Stage 2 : un restaurant de style Dinner. Vous terminerez dans les cuisines à affronter une fourchette géante (!) en guise de boss.

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    Stage 3 : un chantier de construction avec ses ouvriers en uniforme. Ce niveau ne dépareillerait pas dans « Ganbare ! Daiku no Gen-san » (Hammerin’ Harry) !

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    Stage 4 : un parc d’attractions, avec notamment un passage dans une maison hantée assez réussi.

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    Stage 5 : un immeuble de la télévision japonaise (la « UTV »). Une fois arrivé sur le set, vous devrez vous débarrasser de Kettler qui a pris les présentateurs en otage…

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    La bande-son est typique des sentai, épique et enjouée à la fois. Dommage malgré tout que les thèmes peinent à se renouveler.

    Concernant la durée de vie, le titre est dans la moyenne haute pour un beat them up, de l’ordre de la cinquantaine de minutes, cut-scenes comprises. Les stages doivent s’effectuer en temps limité sous peine de perdre une vie mais vous aurez largement le temps d’en venir à bout, à moins de vraiment trainer en cours de route. Dans les options, vous pouvez augmenter le nombre de continues. Cela dit, le jeu étant relativement peu corsé (en normal), vous devriez le plier sans trop écumer de continues. Si vous perdez toutes vos vies, vous arrivez sur l’écran de Continue. Comme dans tout bon jeu d’arcade qui se respecte vous avez une dizaine de secondes avant de voir s’afficher le Game Over. Sauf qu’ici, à chaque seconde, Kettler se rapproche inexorablement de la princesse dans le but de l’embrasser. Assez original !

    A noter qu’il existe 2 versions différentes du jeu sur Super Famicom, l’une sortie dans le commerce (celle que j’ai en ma possession) mais aussi une Not For Sale avec une photo des acteurs et dont le nom du jeu diffère légèrement. Cette dernière est a priori assez rare.

    En conclusion, UFO Kamen Yakisoba est un peu à l’image des Cup Noodles : un plaisir coupable réconfortant les premières minutes mais qui devient rapidement froid et donc indigeste… Un beat them up assez moyen donc, au gameplay trop sommaire et qui manque singulièrement de rythme. L’univers est malgré tout plutôt bien retranscrit, le jeu se contentant de remplir son office sans prendre aucun risque. Un OVNI vidéoludique comme il en existe beaucoup. A moins d’être un fan invétéré de japoniaiseries, un gros collectionneur Super Famicom ou un amateur absolu du genre beat them all, vous pouvez légitimement passer votre chemin…

    Ma note : 11,5/20

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    En bonus, quelques vidéos que j’ai empruntées à MrRetroGreg sur sa chaîne YouTube.

    Le ''film’’

    Quelques commercials tous plus déjantés les uns que les autres, typiques de l’humour japonais. Vous noterez la représentation du Noir (un acolyte de Kettler) dans quelques publicités (on le retrouve aussi dans le stage 4 de la fête foraine dans le jeu), avec son nez épaté et ses dents de travioles…



  • Cosmo Police Galivan II: Arrow of Justice (SFC) 11.04.2022

    Exclusif au marché nippon, Cosmo Police Galivan II sort en juin 1993. Développé par Cream et édité par Nichibutsu, il est la suite directe d’un jeu d’arcade du type run & gun sorti en 1985 et déjà publié par Nichibutsu. A noter qu’un Cosmo Police Galivan est également sorti sur la 8 bits de Nintendo mais il s’agit pour le coup d’un platformer.

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    Dans ce nouvel opus sur Super Famicom dans le plus pur style tokusatsu, vous serez aux commandes de Cosmo Galivan, un cyber cop en armure de combat chargé de nettoyer la ville des criminels en tout genre qui y sévissent. Vous serez accompagné de vos 2 plus fidèles alliés (jouables également), Queen Bee et Metalhawk.

    Ici, place au genre beat them up. Vous disposez d’un bouton pour les attaques normales, un pour les attaques basses, un pour le saut, un pour les choppes et enfin les gâchettes qui servent à vous protéger (pas très utiles). Si la panoplie a l’air suffisamment riche sur le papier, il en est tout autre manette en mains. Il y a très peu de combos disponibles, le dash ne peut pas s’enchainer avec une attaque, et la projection ne permet pas de balancer un ennemi sur ses congénères… Pire, les hitboxes sont franchement douteuses, vous serez souvent amenés à frapper dans le vent à maintes reprises. Il faut être exactement sur le même plan que l’ennemi pour le toucher, et cela relève de la gageure tant la plupart des ennemis possèdent une allonge redoutable, réduisant votre change de leur infliger des dégâts à néant… Evidemment, ne comptez pas sur des armes à ramasser pour agrémenter vos joutes, elles répondent tout simplement aux abonnés absents…

    La réalisation est très en deçà des standards de l’époque. Si les sprites présentent une bonne taille, les environnements sont affreusement laids, d’un goût souvent douteux. La palme du mauvais goût revient aux ennemis, peu nombreux (on en dénombre 4 ou 5 différents sans compter les boss) et qui usent et abusent du colour swap... Le pire étant probablement atteint avec Oger (un homme des cavernes qui va vous faire tâter sa massue) dans sa version orange, dont le design est digne d’un calque réalisé par un enfant de 5 ans… Les boss sont souvent ridicules : Psycho Crown, un homme épouvantail à la tête de citrouille qui vous balance des sabres, ou bien encore Mirage Beast, un batracien humanoïde en bottines qui constituerait un ennemi de base dans à peu près n’importe quel jeu… Les développeurs ont eu la mauvaise idée d’inclure quelques effets visuels ‘’cool’’ (des éléments d’un manège qui évoluent au premier plan, des espèces de rascasses transparentes qui semblent flotter dans les airs, etc) mais ces derniers n'apportent strictement rien, de la pure esbrouffe ! Ils auraient mieux fait de renouveler le bestiaire et de travailler sur les environnements, vides et fades… Il n’y a jamais plus de 2 voire 3 ennemis grand max à l’écran, peu de risque de vous laisser déborder donc…

    Vous trouverez ci-dessous une revue complète des 5 stages du jeu (subdivisés à chaque fois en 3 sous-niveaux, le dernier sous-niveau de chaque stage consistant seulement à affronter un boss). Pas de description, simplement des photos vu qu’il n’y a aucune cohérence ou presque entre les sous-niveaux ! Et de toute manière, les niveaux sont difficilement descriptibles tant ils sont moches et criards…

    Stage 1
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    Stage 2
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    Stage 3
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    Stage 4
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    Stage 5 (et fin du jeu)
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    Seule véritable bonne trouvaille du soft, vous pouvez au début de chaque stage (mais également au début de chaque partie) allouer 8 points pour renforcer votre perso selon différent critères : HP, Attaque, Défense, etc. Mais cela déséquilibre totalement la difficulté du jeu, mal calibrée à la base. En effet, si vous allez souffrir au début et pester contre un gameplay raide, la recovery abusée des ennemis et les hitboxes foireuses, une fois que vous vous retrouvez avec un nombre important de points à répartir (par exemple en ayant le max de points de vie et de points de défense), vous allez rouler sur le jeu et lui ôter le peu d’intérêt qu’il restait…

    Avec ses 15 sous-niveaux, comptez une bonne cinquantaine de minutes pour le terminer. Il est impossible de régler la difficulté, vous devrez seulement vous contenter de paramétrer le nombre de vies (jusqu’à 9) et de continues. Avec 9 vies au compteur, il y a fort à parier que votre première partie sera la bonne. Le soft manque cruellement de rythme si bien qu’il fait rapidement naitre un ennui profond chez le joueur. Peu de chance que vous le relanciez le jeu pour une seconde partie... Pour ne pas mourir idiot, j’ai quand même testé rapidement les 2 autres persos mais ils disposent à peu près des mêmes coups et de je n’ai pas constaté de différences notables entre eux... Reste un mode versus (jouable contre un adversaire humain ou bien contre le CPU) totalement anecdotique dans lequel vous combattrez les 3-4 ennemis du jeu et/ou vos alliés dans un VS Fighting du pauvre…

    La fin est symptômatique du niveau de finition du jeu… Un texte qui défile et un pauvre écran avec les noms des programmeurs. Pas de cut-scene ou pas même un simple « THE END »… Pire encore, une fois arrivé sur le screen avec les noms des programmeurs, il vous est impossible de revenir à l’écran principal. Si vous êtes suffisamment maso pour relancer une partie, vous serez donc obligé d’en passer par la pression du bouton Reset de la console…

    Un petit mot rapide sur les musiques, très cheap pour la plupart. Vous allez vous retaper le thème principal encore et encore, jusqu’à l’indigestion auditive. Constitué de seulement quelques notes, il va rapidement vous revenir en tête comme une mauvaise chanson dont on n’arrive pas à se défaire !

    Bref, on ne va pas tourner inutilement autour du pot... Cosmo Police est un titre au mieux médiocre, même quand on apprécie le genre beat them all et que l’on est prêt à faire de grosses concessions (comme moi). On parle souvent des Hidden Gems (un terme galvaudé dans le retrogaming de nos jour) dès qu’il s’agit d’un jeu japonais inconnu au bataillon qui sort des sentiers battus... Pour le coup, on peut se féliciter que ce titre ne soit jamais sorti en Occident ! A réserver aux personnes atteintes de collectionnite aigüe sur Super Famicom (et encore), d’autant plus que la cote de cette chose est de plus de 100€. Avouez que ça fait un peu cher la plaisanterie…

    Ma note : 8/20 (que je qualifierai de généreuse)

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    J’ai seulement trouvé une preview et un test de Super Power de l’époque. Il faut croire que la plupart des canards avaient choisi de faire l’impasse sur cette version import… On les comprend !

    Preview Super Power #12 (Août 1993)

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    Test Super Power #13 (Septembre 1993) : 70% (par Sushi)

    Graphismes 16 Animation 14 Maniabilité 16 Musique 14 Bruitages 14 Intérêt 14

    « Cosmo Police Galiivan est un jeu on ne peut plus banal, sans grandes innovations par rapport aux autres jeux de ce type. Malgré tout, force est d’avouer que les graphismes sont tout de même sympas et que la maniabilité n’est pas négligeable. Mais cela ne suffit pas pour faire un bon jeu. »

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  • Kidou Soukou Dion (SFC) 13.04.2022

    Kidou Soukou Dion est un shmup vertical dans l’univers Gundam, développé par Jorudan et Vic Tokai (notamment à l’origine de Whip Rush et de Battle Mania sur Mega Drive). Il est sorti en Novembre 1992 aux US sous le nom de « Imperium » et un mois plus tard au Japon sous le nom de « Kidou Soukou Dion » si vous avez suivi jusqu'ici (que l’on simplifiera par « Dion » pour la suite de ce test). Il n’a pas vu le jour sur le Vieux Continent…

    L'histoire prend place en 2027, sur notre belle planète bleue, soudainement attaquée par l'armée d'une planète lointaine, Zektron. De nombreuses villes sont occupées et décimées par les forces de Zektron, menaçant d'anéantir l'humanité. Un laboratoire militaire souterrain développe un petit mecha appelé Dion (Imperium dans la version US). Votre but va bien évidemment consister à détruire les forces d'occupation de Zektron à l'aide de Dion et ainsi libérer la Terre de l'emprise extra-terrestre...

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    Après une intro assez réussie et entièrement en anglais (même en version jap), vous arrivez à l’écran titre. Si vous passez par le menu options, vous pourrez paramétrer les boutons mais aussi la difficulté sur 3 niveaux (de easy à hard en passant par le mode normal bien sûr).

    4 boutons de la manette seront mis à contribution, ce qui nécessite donc un petit temps d'adaptation pour assimiler toutes ces commandes :

    • Y pour le tir classique
    • B pour changer d'arme (parmi les 4 disponibles)
    • A pour les smart bombs (en quantité limitée bien sûr, vous ferez le ménage à l'écran en envoyant une salve de missiles)
    • X pour régler la vitesse du mécha, à la manière de nombreux shmups sur PC Engine (je vous conseille d'ailleurs de régler la vitesse au max pour vous déplacer plus rapidement, même si la sensibilité est alors très élevée)

    Sur le plan technique, Dion s'avère tout juste au-dessus de la moyenne. Il y a quelques jolis effets de transparence (dans les nuages notamment) et les scrollings parallèles restituent bien l'impression de profondeur, en particulier dans les 2 premiers stages. Malheureusement, tous les niveaux n'ont pas bénéficié de la même attention et du même niveau de finition... Lorsque les ennemis sont trop nombreux à l'écran et que vous utilisez une arme à la puissance maximale en même temps, attendez-vous à subir quelques malencontreux ralentissements... Les ennemis ont le mérite d'être assez variés et les boss/sous-boss sont assez impressionnants par leur taille, mention spéciale aux 2 derniers boss du jeu, particulièrement imposants !

    Vous débuterez votre périple sur Terre pour finir sur la forteresse spatiale de l’armée de Zektron (inspirée de l’Etoile Noire semble-t-il).

    Revue en détail complète des 6 stages :

    Stage 1 (pas de nom) : vous survolez une ville futuriste terrestre. Les arrière-plans sont assez vides au début et pas forcément très inspirés mais cela s’améliore dans la seconde moitié du niveau avec des gratte-ciels réussis qui semblent percer au milieu des nuages… Le boss ne vous posera aucun problème, une entrée en matière assez tranquille…

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    Stage 2 (Base of the sea) : vous combattrez en bord de mer, au-dessus de sortes de plateformes rouges qui ne sont pas sans rappeler celles de M.U.S.H.A. Aleste (repompage ?). Dans la seconde partie du stage, la mer s’ouvrera littéralement en deux et vous pourrez alors vous engouffrer dans la base sous-marine. Le boss prend 2 formes successives : d'abord un mecha doté d'une hache et d'une masse d'arme, puis une araignée biomécanique finalement pas très dangereuse...

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    Stage 3 (Flying Battleship) : un niveau qui débute dans un désert, vous êtes pris au beau milieu d’une tempête de sable. Puis vous rejoindrez un gigantesque vaisseau flottant dont il faudra détruire les défenses, avant d’affronter un mecha ninja lanceur de shurikens qui peut également se dédoubler.

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    Stage 4 (Agressor's Moonbase) : vous évoluerez au-dessus d’une base lunaire ennemie parsemée de cratères de toutes tailles, avant d’affronter une femme mecha fichtrement coriace ! Sans doute le niveau qui m’a résisté le plus longtemps !

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    Stage 5 (Space Fleet) : des combats dans l’espace au milieu de quelques astéroïdes et autres croiseurs interstellaires, dans des environnements trop vides... Un niveau finalement assez facile, ne vous laissez pas impressionner par le boss gigantesque, ses patterns sont relativement simples…

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    Stage 6 (Fortress Planet) : vous pénétrez dans la pseudo Etoile Noire, pour l’affrontement final. Le chemin pour arriver jusqu’au boss ultime n’est pas trop difficile, il est surtout un bon prétexte pour avoir vos armes et votre barre de vie au max. Le boss final (un mecha chevalier armée d’une épée) n’est franchement pas évident avec ses patterns bien vicieux… Vous vous enfuirez du complexe mais dans un ultime effort, il vous poursuivra et vous devrez vous en débarrasser à l’aide de vos shuriken (l’une des seules armes qui permet de tirer derrière vous).

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    Principale caractéristique de Dion, les ennemis détruits vous octroient des points d'expérience. En accumulant de l'XP, vous débloquerez de nouvelles armes (4 au total) et pourrez les améliorer également par le même biais. C'est exactement le même principe pour regagner de la vie, en engrangeant des points d'XP donc. Plus les ennemis sont gros/résistants, plus ls vous rapportent de l’XP. Seules les smart bombes sont récupérables sous forme de power-up. Chacune des 4 armes possède jusqu'à 3 niveaux de puissance de feu. Si vous êtes touché par un ennemi, l'arme que vous utilisiez au moment de l'impact est rétrogradée d'un cran en matière de puissance. Vous pouvez reconstituer votre santé et upgrader les armes endommagées en récupérant des points d'expérience.

    Vous disposez d'une barre de vie constituée de 5 cases. Si vous épuisez les 5 cases, vous cramez un continue. Au bout de 3 continues perdus, c'est le Game Over... Le jeu est donc loin d'être évident à terminer, même en easy. Venir à bout des 6 stages (il faut compter une cinquantaine de minutes) ne sera clairement pas une partie de plaisir. La difficulté n'est pas calibrée correctement : certaines phases se passent les doigts dans le nez (vous pourriez presque poser la manette et vous contenter de rester appuyer sur le bouton de tir) tandis que d'autres nécessitent une concentration de tous les instants, avec des ennemis qui vous foncent dessus et des boulettes trop rapides pour être évitées... La replay value n'étant pas terrible en l'absence de high score, pas sûr que vous reveniez fréquemment sur Dion... D'autant plus que les niveaux sont beaucoup trop longs et manquent singulièrement de rythme, une certaine lassitude se manifestant au bout de quelques dizaines de minutes...

    Votre arsenal est composé des armes suivantes :

    • un tir classique rouge façon mitrailleuse (le tir de base en fin de compte) au spectre assez large au niveau max
    • un rayon laser vert assez concentré (sauf au niveau de puissance maximal)
    • un tir homing constitué de boules de feu rouge assez faible mais qui a le mérite de vous faciliter la tâche lorsque vous vous trouvez en présence de nombreux petits ennemis peu résistants.
    • des shuriken très puissants (sans doute l'arme qui provoque le plus de dégâts aux défenses adverses) mais pas évidents à utiliser dans le feu de l'action car ils vont dans le sens contraire de vos déplacements. Une arme efficace à privilégier contre les boss.

    Les versions jap et US diffèrent assez fortement, notamment les 2 premiers stages qui sont plus pauvres graphiquement pour la version US (les arrière-plans superposés ont tout simplement disparu). Cette dernière propose malgré tout quelques effets de zoom supplémentaire lorsque certains ennemis font leur apparition. L'ordre d'apparition des ennemis varie aussi légèrement, de même que les musiques. La principale différence restant à mon sens le changement pur et simple de l'une des 4 armes, le homing shot de la version jap étant remplacé par un wave shot beaucoup plus puissant. D'une manière générale, la version SFC s'avère plus ardue, avec beaucoup plus d'ennemis présents dans les derniers stages...

    Les musiques sont sympathiques et dynamiques mais restent globalement assez quelconques. J'aurais du mal à me souvenir de l'une d'entre elles avec exactitude (allez, sauf peut-être celle du 5ème stage). En gros, elles ne m'auront pas laissé un souvenir impérissable... Les bruitages sont standards, rien à signaler de ce côté.

    En conclusion, Dion est un assez bon shmup, manquant quand même de maîtrise et d'ambition (un point qui avait d'ailleurs été soulevé dans les tests de l'époque). Il ne fait clairement pas le poids face à des mastodontes du genre comme Axelay ou Super Aleste sortis à la même période (à quelques mois près). Sa cote en jap est relativement élevée, de l'ordre de 100-150€ pour un exemplaire complet TBE donc réfléchissez-y à deux fois avant d'en faire l'acquisition. A ranger dans la catégorie des seconds couteaux, même si je préfère assez nettement Super Earth Defense Force dans cette même catégorie par exemple...

    Ma note : 13/20

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    Notes de la presse spécialisée à l’époque :

    Consoles + #17 (Février 1993) : 72% (« Imperium mérite le coup d’œil. Un bon petit shoot-them-up qui bouge bien. »)

    Présentation 70% Graphismes 74% Animation 67% Bande-son 82% Jouabilité 75% Durée de vie 59%

    Axel : « Imperium ne manque pas d’atouts. Par exemple, il faut abattre un certain nombre d’ennemis pour avoir le droit à une énergie supplémentaire, si vous en manquiez, ou recevoir une unité de puissance en plus pour une de vos armes. Certains ennemis seront difficiles à abattre d’un simple coup de canon. Votre vitesse est paramétrable. Ainsi, vous pouvez vous sortir de situations délicates en accélérant vos déplacements. Vus du ciel, les reliefs sont bien rendus, surtout lorsque vous survolez la ville du premier niveau. Imperium est difficile, même en mode Easy et, surtout, il vous faut recommencer au début de chaque niveau dès que vous perdez une vie. »

    Sam : « Imperium est un shoot’em up bien fait. Les musiques sont très dynamiques, les bruitages assez divers. Les graphismes sont parfois attrayants, il nous arrive de voir de beaux effets de perspective. Au niveau de la maniabilité, ça tient la route ; la rapidité c’est impec’, ça ‘’speede’’ bien. Mais là où il y a un hic, c’est du côté des vies, des Continue. En effet, vous n’avez qu’une vie, et le Continue, si on peut appeler ça ainsi, vous fait recommencer au tout début du niveau. Ah j’oubliais : il y a parfois de longues séquences sans aucune action. En matière de shoot’em up, je préfère de loin Super Aleste. »

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    Joypad #16 (Janvier 1993) : 72%

    J’aime : Une bonne durée de vie. Une excellente animation. De Bons bruitages.
    J’aime pas : Pas de grande originalité. Des graphismes pauvres.

    Olivier : « Le mois dernier, nous avions testé pas moins de quatre beat-them-up sur Super Nintendo ; voici que c’est au tour du shoot-them-up de revenir sur le front des jeux, cela faisait longtemps depuis l’épisode Axelay ! (longtemps pour la Super Nintendo, ça veut dire deux mois !) Il semblerait que les éditeurs commencent à nous sortir des jeux communs, fades, uniquement pour se faire du blé. Heureusement que nous sommes là pour vous informer, bande de veinards ! Je ne prétends pas qu’Imperium soit une daube car de nombreux aspects y sont intéressants (l’animation et certains plans différentiels terriblement fluides) mais le niveau général n’est pas assez élevé pour arriver à la cheville d’un Axelay ou d’un Super Aleste. Les graphismes sont laids (bien que certains niveaux me fassent mentir) et le plaisir ludique pas très présent. Même le système d’armement, assez intéressant et la durée de vie excellente, ne font pas de ce soft un indispensable. »

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    Super Power n°6 (Février 1993) : 65% (par Laurent Kloeblé)

    Graphismes 13 Animation 14 Maniabilité 15 Musique 12 Bruitages 12 Intérêt 11

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  • 2 petits finishes Master System à l'arrache sur RetroStone dans le TGV pour rentrer à Paris :

    Les Schtroumpfs (SMS) 18.04.2022

    J'avais déjà fini la version Game Gear il y a un petit mois. Cf le lien ci-dessous pour une review complète, les 2 étant globalement quasi identiques... Je préfère d'ailleurs cette version portable que je trouve un peu plus réussie graphiquement (peut-être lié au fait que les sprites et les décors sont "zoomés") et un poil moins frustrante également...

    https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/274

    Note : 15/20

    Shinobi (SMS) 18.04.2022

    Adaptation de l'arcade, Shinobi sort sur la console de salon de Sega en 1988. Les graphismes assez sommaires trahissent son grand âge, de même qu'un choix de couleurs pas toujours très inspiré... Pour venir à bout des 4 mondes (subdivisés en plusieurs stages), vous pourrez attaquer au corps-à-corps ou bien à l'aide de votre grappin mais surtout avec vos shuriken (infinis). Des bonus stages permettent de mettre la main sur des magies ninja fort utiles (colonne de feu, invincibilité temporaire, etc) mais elles sont particulièrement difficiles à obtenir, les bonus stages de Shinobi étant parmi les plus durs qu'il m'ait été donné de faire ! Vous pourrez changer de plan en appuyant sur les touches haut ou bas et la touche de saut, une caractéristique assez bien exploitée par le level design d'ailleurs. Dommage qu'il n'y ait qu'un seul thème musical... Mais ce dernier est suffisamment réussi pour ne pas vous lasser pendant la trentaine de minutes nécessaire pour plier le jeu. Shinobi n'est pas évident mais il est juste, il faut avancer prudemment en assimilant les patterns des mobs de base et des boss (certains étant assez coriaces).
    Un très bon action-platformer (plutôt orienté action) que je n'ai pas connu à l'époque, d'où ma note qui pourra sembler un tantinet sévère... Pour beaucoup, il s'agit d'un jeu culte ! Pour moi (avis personnel), force est quand même de constater qu'il a pris un petit coup de vieux...

    Note : 15.5/20


  • Private

    J'ai jamais eu ou joué à Kidou Soukou Dion. Et c'est vrai que l'influence Musha Aleste est assez évidente. Cela me donne vraiment envie de l'essayer.

    Je partage ton avis sur Andros Dunos 2. Je n'ai pas encore débloqué les deux derniers niveaux ou mode de jeu. Mais j'ai bien envie de persévérer là dessus :)



  • Il n'est pas si mal ce Dion honnêtement... Loin des ténors du genre mais il fait le job malgré tout !

    Pour Andro Dunos 2, il faudrait moi aussi que je débloque les 2 stages bonus. Apparemment, ils s'obtiennent en finissant le boss rush.



  • Zool no Yume Bouken (SFC) 20.04.2022

    Paru à l’origine sur Amiga (1992), Zool fut présenté comme la riposte, sur micro-ordinateur, au célèbre hérisson bleu. Le titre de Gremlin Graphics Software vit le jour sur les consoles de salon (et les portables) quelques années plus tard. Il sortira plus précisément en janvier 1994 en Europe et aux USA (édité respectivement par Gremlin Interactive et GameTek) et en juillet 1994 au Japon (édité par Infocom).

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    Vous incarnez Zool, une fourmi ninja (oui, vous avez bien lu !) qui tente de rentrer chez elle après avoir crashé son vaisseau galactique sur une planète inhospitalière.

    Votre but est simple : venir à bout des 7 mondes (tous subdivisés en 4 stages), en accumulant à chaque fois un nombre suffisant de bonus pour débloquer l'accès au niveau suivant (le nombre de bonus à récolter dépendra directement du mode de difficulté choisi) dans le temps imparti. Le level design s'avère assez labyrinthique et vous devrez vous creuser un minium les méninges pour trouver où se cache la sortie. Heureusement, une mini-boussole sera là pour vous faciliter la tâche même si cette dernière manque de précision. A l'issue de chaque monde (à la fin du 4ème stage), vous aurez un boss à affronter.

    Vous disposez de la panoplie du parfait petit ninja pour mener à bien votre mission : courses effrénées, saut sur la tête des ennemis, lancer de projectiles, glissade (qui fait aussi office d'attaque), attaque tournoyante avec vos lames, etc. Vous pouvez également adhérer aux parois, aptitude qui sera indispensable pour atteindre des endroits en hauteur. Vous pourrez également ramasser de nombreux items (pas toujours bien identifiables malheureusement) qui vous donneront accès à quelques capacités supplémentaires : une bombe pour éliminer tous les ennemis à l'écran, un double (représenté par une ombre) qui vous accompagne et vous permet de tirer plus de projectiles, une invulnérabilité temporaire, un bonus pour sauter plus haut, un réveil qui vous permettra de récupérer quelques précieuses dizaines de secondes, etc.

    La direction artistique peut difficilement laisser indifférent, avec une touche Amiga qui ne plaira pas à tout le monde... Les graphismes sont bigarrés et très colorés avec quelques jolies parallaxes, mais on pourra leur reprocher d'être trop fouillis, pas toujours très lisibles et avec un choix de couleur souvent peu inspiré... Chaque monde est construit sur un thème bien précis, avec des monstres spécifiques qui s'inscrivent totalement dans le thème. Les boss sont assez longs à battre, leurs patterns manquent singulièrement d'intérêt...

    Le soft est sponsorisé par la marque Chupa Chups (d'ailleurs une sucette était offerte avec la version Amiga !)...  Qui ne manquera pas de vous le rappeler dans le premier monde (celui dédié aux bonbons et autres sucreries). Je n'ai pas trouvé l'info mais je ne serais pas surpris que Zool ait également été sponsorisé par Yamaha. En effet, dans le monde de la musique, vous passerez à de nombreuses reprises devant des enceintes ou des pianos électriques signés par le constructeur japonais... Et dans le monde du désert, vous croiserez à plusieurs reprises des pancartes "Yamaha Resort"... Difficile de faire moins équivoque...

    Revue complète des 7 mondes (l'ordre diffère d'ailleurs entre la version SFC et les versions SNES/SNIN) :

    Monde 1 : Dédié à l'univers des sucreries donc, avec des montagnes en smarties, des sucres d'orge perçant au milieu des nuages, de la jelly anglaise, des fontaines de cola dont il faudra vous extraire, etc. En guise de boss, vous combattrez une abeille qui vous bombarde de bouts de réglisse...

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    Monde 2 : Un univers bucolique dédié aux fruits et aux arbres. Vous dévalerez par exemple des pentes à base de crème chantilly, au milieu des fraises et des bananes. L'amas de pixels censé représenter les couleurs automnales (cf photo) n'est pas des plus réussis... Le boss consistera en une banane maléfique qui arbore un collier SM (!)...

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    Monde 3 : Dédié aux outils de bricolage. Attention aux foreuses, aux scies sauteuses ou encore aux haches ! Le marteau piqueur (boss) devra être détruit le plus rapidement possible, avant qu'il ne perfore totalement le plancher pour vous entrainer vers une chute mortelle...

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    Monde 4 : Vous évoluerez dans une gigantesque chambre d'enfant et aurez fort à faire pour vous débarrasser des nombreux jouets (tanks, toupies folles, balles rebondissantes, etc) dont un robot lanceur de missiles en guise de boss.

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    Monde 5 : Un univers aride (malgré la présence d'eau en arrière-plan) parsemé de cactus piquants... D'ailleurs vous devrez vous coltiner l'un d'entre eux à la fin du 4ème stage, un cactus volant façon bombardier B-52.

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    Monde 6 : Dédié à la musique, avec des passages sur des enceintes, des platines ou encore des pianos (chaque touche produisant une note différente). La guitare électrique en guise de conclusion s'avère assez coriace...

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    Monde 7 : La fête foraine avec ses montagnes russes, son château gonflable, ou bien encore du popcorn brûlant et des têtes de clown qui poppent de nulle part... Le boss est une espèce de clown aux yeux exorbités qui lévite au-dessus de vous et vous envoie notamment des globes oculaires ...

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    Si vous récoltez suffisamment d'items, vous pourrez accéder à un bonus stage qui prend la forme d'une session rapide de shoot them up, à bord du vaisseau de Zool. L'idée étant d'arriver indemne jusqu'à la fin du niveau pour vous voir offrir 3 précieux 1-up.

    Les thèmes musicaux sont assez sympathiques, à défaut d'être entêtants. Ils proposent des courants variés, tantôt rock tantôt techno...

    Si le constat parait jusqu'ici plutôt bon, Zool est entaché de nombreux défauts... La hitbox est vraiment approximative, Zool donne l'impression de glisser en permanence sur une couche de savon... Pire encore, il va tellement vite que vous êtes obligé de jouer "avec le frein à main" en permanence, sous peine de rentrer en contact avec des ennemis (vous les verrez souvent au tout dernier moment) et de perdre des points de bien bêtement, de quoi régulièrement pester contre le jeu... Le level design est globalement mal construit. Vous vous retrouverez souvent bloqué, malgré l'aide de la boussole. Il faudra alors réaliser des sauts dans le vide sans savoir où l'on va retomber, ou bien détruire des pans de mur de façon totalement aléatoire, et ce sans aucune indication...

    Le soft n'est franchement pas évident (j'ai joué en mode normal et j'ai cramé un continue) mais ce sera surtout votre patience qui sera mis à rude épreuve. Le cruel manque de rythme et de charisme, ainsi que la jouabilité approximative auront probablement vite fait de vous faire lâcher le pad. Le gameplay ne se renouvelle jamais vraiment, vous aurez la désagréable sensation d'errer sans but à la recherche de bonus, encore et encore... J'ai dû mettre pas loin de 4 heures pour le terminer, en laissant la console allumée 2 nuits d'affilée (il n'y a pas de système de passwords) : une session d'1h-1h30 dimanche soir, 2 grosses heures hier soir, et 30 minutes ce matin pour plier le dernier monde... Assurément un jeu que je ne pense pas refaire de si tôt...

    En conclusion, un platformer tout juste moyen, qui souffre de la comparaison avec la concurrence féroce sur MD/SNES. La direction artistique très typée européenne ne m'a pas franchement convaincu, on est loin de la magie des platformers 16-bits réalisés par les développeurs japonais... Un bon comparable à Zool serait probablement Mr. Nutz (comme souligné dans le test de Joypad), ce dernier s'avérant largement supérieur en tout point ! Un titre destiné avant tout aux collectionneurs donc, d'autant plus que la version japonaise est assez compliquée à dénicher et relativement chère (dans les 200-300€ environ).

    Ma note 12/20

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    Notes de la presse spécialisée de l'époque :

    Consoles + #27 (Décembre 1993) : test versions MD & Amiga CD 32

    Version MD : 93% MEGA-HIT ("Une excellente cartouche. Zool est un grand classique : inusable, tout comme le fun).

    Présentation 80% Graphismes 92% Animation 90% Musique 92% Bruitages 80% Durée de vie 92%

    "Oui !" pour SWITCH : « C'est rapide, c'est beau, c'est maniable, qu'est-ce que c’est ? Non, madame, ce n'est pas le Shmilblik (non, Max, ce n'est pas du klug...), c'est Zool, et je crois que l'on peut applaudir bien for car son adaptation sur Megadrive est une réussite. J'ai vraiment passé de bons moments avec ce soft, et je n'ai rien à lui reprocher. Tout est là. On a même droit à des scrollings différentiel et multidirectionnel. Vous pouvez vous accrocher partout, bondir sur vos ennemis, courir, tirer. Bref, le pied quoi ! Au total, j'ai eu entre les mains un excellent jeu, bourré d'atouts, toujours jeune malgré son âge (il a fait ses débuts voilà quelques années déjà sur Amiga). J'adore, j'aime, je me délecte. Si vous êtes amateur du genre, je vous conseille de miser sur cette cartouche. »

    "Oui !" pour SAM : « Des couleurs, encore des couleurs, partout des couleurs sur Megadrive. On voit que Gremlin a essayé de faire très fort pour mettre en valeur sa mascotte, et c'est une réussite totale. Ce soft mérite tous les éloges, autant pour ses graphismes que pour son intérêt. On s'amuse comme des fous, et on a même du mal à décrocher. C'est bien simple, il a fallu que je fasse croire à Switch que sa mère était au téléphone pour pouvoir enfin prendre le paddle. Et là, les niveaux sont tellement nombreux, tellement variés que je suis resté hypnotisé. D'aussi bons jeux de plate-formes sur Megadrive, ce n'est pas si fréquent... Après Rocket Knight Adventures et James Pond 3, Zool est à placer parmi les incontournables pour Noël ! »

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    Version Amiga CD 32 : 80% ("Un bon jeu de plate-formes. Mais les couleurs ternes et le déplacement rapide de Zool risquent de vite vous énerver.")

    Présentation 90% Graphismes 82% Animation 79% Musique 92% Bruitages 75% Durée de vie 81%

    "Oui, mais..." pour NIIICO : « Deux ans, déjà deux ans ! Eh oui, c'était il y a deux ans que les possesseurs d'Amiga découvraient pour la première fois les aventures inter-spatio-temporelles de Zool. Aujourd'hui, les années ont passé, les poils au menton ont poussé, et c'est sur l'Amiga CD 32 qu'il débarque. Génial, vont se dire ceux qui connaissent la bête ! Eh bien, non. Pas si bien que cela. Le support CD n'est utilisé que lors des entractes (entre deux niveaux) et pour la musique. C'est très beau, mais cela ne suffit pas à rendre le jeu passionnant. Le jeu, parlons-en justement. 256 couleurs sont affichées à l’écran ! Re-génial vont se re-dire les fanas. Eh bien, re-non! Les couleurs sont trop mal utilisées : les décors font très fouillis et l'écran est aussi bord... que mon appartement après une soirée avec les copains. Ce que je reproche essentiellement à Zool, c'est qu'il est difficile de distinguer les décors de l'écran de jeu : où est-ce que je peux m'accrocher, où est-ce que je peux sauter ? Tant de questions qui reviennent trop souvent... Vous aurez compris que, pour moi, Zool c'est un petit ''oui'' et un grand ''mais''. »

    "Oui, mais..." pour SPY : « Zool, sorti il y a deux ans sur Amiga 500, avait fait un véritable tabac. Aujourd'hui, avec le tout nouveau Amiga, le CD 32, on pouvait espérer de nouvelles améliorations grâce au support CD. Eh bien ! Je dois dire que j'ai été franchement déçu, car les améliorations ne viennent que de la musique, qui profite réellement du CD. Quant au reste du jeu... on n'a pas l'impression (attention les filles !) d'être devant une console 32 bits. Cette version de Zool CD 32 ressemble trop à celle de l'Amiga 1200 (la dernière en date). Les programmeurs ont commis les mêmes erreurs : les décors de fond sont beaucoup trop fouillis (et je suis gentil), ce qui gêne continuellement la progression du joueur, les couleurs sont extrêmement mal choisies (16 couleurs bien utilisées valent mieux que 256 couleurs disposées n'importe comment) et, enfin, le petit personnage que l'on déplace est beaucoup trop rapide. Après tant de critiques, il faut tout de même reconnaître que les niveaux de Zool sont énormes et variés. Un jeu que seuls les fanas de plate-formes se devront de posséder. »

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    Joypad #28 (Février 1994) : 80% (version SNES)

    J'aime : Des graphismes superbes. Une animation ébouriffante. Des bonus partout !
    J'aime pas : Un jeu lassant et stressant. Ça va trop vite (on n'appréhende pas les ennemis). Pas de password, dommage.

    Graphismes 18 Animation 18 Maniabilité 14 Son/Bruitage 16

    OLIVIER : « Zool est un jeu micro. Cette phrase résume à elle seule tout ce que je pourrais dire sur ce jeu de plate-formes purement européen. Mais avant de critiquer, je dois avouer que, quoiqu'il arrive, la conversion est une réussite puisque l'on retrouve exactement le jeu original ainsi qu'une technique au-dessus de tout soupçon. Pas un pet de ralentissement (ça arrive sur la machine...), des graphismes complètement sublimes, bref, Zool dépote. De plus, je dois bien avouer que je me suis éclaté pendant les heures de jeu du test. Mais ma question est la suivante : est-il possible de s'éclater à Zool plusieurs jours ? Je ne crois pas, et ce pour plusieurs raisons. Le jeu est lassant car il ne propose que de récolter des points encore et encore (ce qui n'a jamais été le principal attrait d'un jeu de plate-formes, que je sache) et parce que les actions sont toujours les mêmes. Ensuite, la maniabilité du héros gâche le jeu qui en devient difficile, voire stressant. Voilà, certains adorent, d'autres détestent, moi j'ai aimé pendant trois heures mais pas plus... A vous de juger maintenant. »

    TRAZOM : « Ah non ! Pas encore ce jeu-là ! Je commence à en avoir ras le casque de cette fourmi enragée. Que quelqu'un fasse quelque chose contre cette espionne venue du froid... et qu'elle y retourne d'ailleurs. Non, c'est vrai quoi. J'ai jamais vu un jeu aussi plat que celui-là sur Super Nintendo (à part quelques exceptions évidemment !) dans le domaine de la plate-forme. C'est simple, y'a rien. Où est le fun là-d'dans ? Où se trouvent les innovations techniques, ludiques et autres ? Pourquoi une fourmi ? Pourquoi moi ? Autant de questions qui ne trouveront de réponses qu'en jetant un œil (pas plus !) sur les quelques photos. Vous en apprendrez d'avantage sur ce qu'est une repompe totale de jeu de plate-formes style Sonic - mais en plus pourri - que n'importe quel discours. Sur ce, je m'éclipse, non sans vous prévenir une dernière fois sur ce game : il est fade. Donc, sans goût. Préférez-lui LE Mister Nutz. Et de loin ! »

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    Joystick #44 (Décembre 1993) : 80% (version Amiga CD 32)

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    MEGA force #23 (Décembre 1993) : 84% (version MD)

    Les + : L'animation, les graphismes. Les musiques, très agréables. Les options et l'intérêt du jeu.
    Les - : La maniabilité, limite parfois. L'imprécision à certains endroits.

    Commentaire : « Zool est un agréable jeu de plate-formes. Les stages sont hauts en couleurs. Le personnage est bien animé ainsi que le reste, et dans l'ensemble tout est fluide et très rapide. Cependant, il faut avouer que la maniabilité est parfois mauvaise surtout lorsqu'il s'agit de faire s'accrocher Zool aux parois des précipices, nombreux ici. Détail au départ du jeu, il devient très rapidement gonflant. De plus, la rapidité de l'action fait que Zool a tendance à aller très vite et résultat, on n'arrive pas à éviter correctement les ennemis. Connaître tous les recoins des stages sera donc la condition sine qua non pour espérer terminer le jeu. Enfin, les musiques, elles, sont bonnes et en conclusion, malgré les quelques imperfections citées plus haut, le jeu vaut la chandelle et plaira aux amateurs de par son intérêt et par la qualité de sa réalisation qui, malgré tout, est tout à fait agréable. »

    http://download.abandonware.org/magazines/MEGA force/megaforce_numero23/Megaforce num.23 décembre 1993 p100.jpg)

    http://download.abandonware.org/magazines/MEGA force/megaforce_numero23/Megaforce num.23 décembre 1993 p101.jpg)



  • Plok! (SFC) 24.04.2022

    On continue dans la série des platformers méconnus du grand public avec Plok! (le point d’exclamation a disparu du titre dans les versions occidentales). Exclusif à la Super Nintendo et développé par Software Creations, Plok sort aux USA en septembre 1993, au Japon en décembre de la même année et le mois suivant en Europe. Les éditeurs sont respectivement Tradeweb (USA), Nintendo (Europe) et Activision (JP). Plok est l’œuvre des frères Pickford, qui ont notamment travaillé sur Maximum Carnage ou bien encore Equinox au sein de Software Creations toujours.

    Plok connut un développement particulièrement long et compliqué de… 5 ans ! Ce qui n’est pas loin de constituer un record pour l’époque. L’idée initiale consistait à baser le jeu entier sur son personnage principal et son univers pour en faire une mascotte, à l’instar d’un Sonic ou d’un Mario, toutes proportions gardées bien sûr ! Malheureusement, malgré un bon accueil de la presse, Plok n’a pas connu le succès escompté…

    Vous incarnez donc Plok, un petit bonhomme rouge et jaune qui se la coule douce sur son île, Akrillic Island. Jusqu’au jour où le joli drapeau flottant au-dessus de sa maison disparait. Il vous faudra donc partir à sa recherche. Une fois le drapeau retrouvé (à l’issue du premier monde, Cotton Island), vous vous rendrez vite compte qu’il a en fait été dérobé par une colonie entière de puces qui ont infesté les îles environnantes… Votre tâche consistera alors à vous débarrasser de toutes les puces de chaque niveau pour ouvrir l’accès au stage suivant, et ainsi de suite.

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    La direction artistique s’avère de toute beauté, avec une large palette de couleurs très chatoyantes qui collent à merveille avec l’univers déjanté du soft. Malgré son univers enfantin (quoi que certains ennemis s’avèrent assez creepy), Plok dispose d’un vrai cachet et a une identité graphique bien à lui, qui tranche totalement avec les autres platformers 16-bits.

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    A la manière de Rayman, les membres de Plok se désolidarisent pour frapper les ennemis à distance. Mais contrairement au héros de Michel Ancel, vous pouvez également envoyer vos pieds, en plus des traditionnels poings. Parfois, vous devrez même carrément sacrifier un ou plusieurs de vos membres pour activer un interrupteur qui modifie en général un élément du décor, vous permettant ainsi de poursuivre votre progression. Pas d’inquiétude cependant, vous retrouverez le membre manquant plus loin dans le niveau, accroché à un ceintre. A certains moments, vous devrez même abandonner tous vos membres, Plok étant alors réduit au statut de bonhomme-tronc, totalement inoffensif et assez complique à manier (il effectue des petits bonds random). Fort heureusement, des items sous forme de gros cadeaux vous octroient des déguisements (boxeur, lance-flammes, cowboy, chasseur, astronaute, différents véhicules, etc.) vous permettant d’obtenir une capacité spéciale une dizaine de secondes mais aussi et surtout de récupérer tous vos membres. Il ne faudra pas non plus faire l’impasse sur les gros diamants droppés par certains ennemis, vous rendant momentanément invincible, indispensable pour passer des rangées de piques par exemple.

    Vous disposez d’un saut classique, mais aussi et surtout d’un super saut périlleux en boule vous permettant de sauter beaucoup plus haut. Il sera impératif de maîtriser sa trajectoire assez spéciale pour parvenir à passer les derniers stages. Vous pourrez également faire appel à des frelons (ils s’obtiennent grâce à des items dédiés) qui attaqueront les ennemis à votre place, même si je ne m’en suis pas particulièrement servi de mon côté…

    Le level design aurait gagné à être un peu plus construit. La plupart des niveaux vous obligeront à faire du backtracking pour venir à bout de toutes les puces présentes dans le niveau, certaines étant particulièrement bien planquées !

    Ne vous fiez pas à l’aspect enfantin de Plok!, il est d’une difficulté redoutable ! Si les premiers niveaux ne vous poseront pas de problème majeur, le pic de difficulté monte d’un cran à partir de la moitié du jeu, notamment au stage Creepy Forest. Du par cœur associé à du skill de tous les instants, des ennemis beaucoup trop rapides et résistants (même les puces, avec leurs sauts aléatoires). Et ne comptez pas trop sur les rares items de soin (des fruits accrochés à des arbres qu’il faut taper à plusieurs reprises pour récupérer un peu plus de vie) pour refaire le plein de santé. Ou encore les coquillages disséminés dans chaque niveau (100 coquillages = 1 one-up)...

    Plok! m’a donné tellement de fil à retordre en normal que je me suis finalement rabattu sur le mode easy, ce dernier étant amputé du monde en noir et blanc où l’on dirige Papy Plok (cf photo), du tout dernier monde mais aussi de quelques boss, dont la Reine des Puces (le boss final)... Quoi que concernant les boss intermédiaires, il semble être possible de les affronter malgré tout puisqu’après avoir cramé un continu en easy, je me suis coltiné les Penkinos Brothers, absents de ma run précédente, bizarre… En contrepartie, les ennemis sont un peu moins résistants et vivaces, vous infligeront moins de dégâts et vous aurez des continues supplémentaires. Mais croyez-moi sur parole, venir à bout du mode easy ne sera pas une mince affaire. Plok! nécessite une concentration de tous les instants, il vaut mieux avancer à pas de fourmi plutôt que tête baissée…

    Mention très spéciale pour les incroyables musiques des géniaux frères Follin, qui nous offrent des sonorités uniques repoussant le chipset sonore de la Super Nintendo dans ses derniers retranchements. Variées, rythmées, complexes, elles justifieraient presque à elles seules l’achat du jeu. L’intro à l’harmonica donne le ton, gros coup de cœur pour le thème de boss également, dark et complètement barré (je vous laisse le soin de l’écouter). La bande-son constitue sans aucun doute le gros fort du jeu, au côté de la direction artistique.

    En conclusion, un très bon jeu de plateformes qui offre un petit vent de fraicheur bienvenu. Je retiens avant tout ses musiques et son univers très coloré. Je tenterai peut-être de le finir en normal prochainement sur le support original, même si je crains pour ma santé mentale… Vraiment dommage qu’il soit aussi dur et long, et ce sans aucun système de sauvegarde ni de mot de passe… Un titre qui gagne à être (re)découvert, mais plutôt dans ses versions occidentales, la version jap cotant autour de 300-400€ de nos jours. Pour la petite histoire, j’avais acquis mon exemplaire chez Regis de RetroGameShop en novembre 2017 pour 150€, un prix manifestement révolu...

    Ma note : 15.5/20

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    Reviews de la presse spécialisée à l’époque :

    Banzzai #22 (Mai 1994) : 89% par DAV

    « Plok est un modèle du genre. Dommage qu’il soit aussi difficile ! »

    Logithèque : « Plok est le concentré des nombreux jeux de plateformes disponibles sur Super Nintendo : map à la Mario, animation à la Mr Nutz, graphismes à la Magical Quest.. Bref, toutes les bonnes idées nécessaires à un bon jeu de plateforme sont réunies. Que demander de plus sinon la perfection ? »

    Les pour : Les plus jeunes apprécieront beaucoup Plok. De très jolis graphismes. Les énigmes de certains niveaux ajoutent un plus à l’intérêt général.
    Les contre : Quasiment impossible de finir le jeu en mode normal.

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    Joypad #30 (Avril 1994) : 93%

    J'aime : Un jeu de plate-formes original et en français. Une bande sonore absolument fabuleuse ! Des graphismes mignons et colorés.
    J'aime pas : Heu... Les amateurs de jeux virils seront déçus.

    Graphismes 17 Animation 17 Maniabilité 15 Son/Bruitage 19

    OLIVIER : « Quelle surprise que ce Plok, car je ne m'attendais vraiment pas à un grand jeu. Ce petit personnage est follement drôle, avec son corps qui se disloque et ses aventures rocambolesques. Les graphismes sont superbes de couleurs et de dégradés et cette touche enfantine est géniale, même si elle laisser planer un doute au début du jeu. On se demande en effet s'il ne s'agit pas là d'un jeu pour les tout petits. Mais non, le jeu est immense et bourré d'astuces, tant et si bien qu'on peine pour en venir à bout. Plok est bourré de bonus, de salles secrètes et d'originalités (comme les transformations du héros). La musique est à tomber par terre de bonheur, et d'ailleurs, Robby ne s'en est pas encore relevé ! La maniabilité est excellente, avec une précision à toute épreuve. Quand un jeu de plate-formes est aussi original et fun, tout en gardant un challenge de longue haleine, on ne peut que féliciter les développeurs et courir acheter la cartouche... »

    TRAZOM : « Pour un titre qu'on n'attendait pas, c'est une sacrée surprise ! Bon, d'accord, ne nous emballons pas trop vite, c'est un bon petit jeu, sans autre prétention que de nous donner de la plate-forme pure et dure, mais tout de même... En effet, pas mal d'atouts plaident en sa faveur : des couleurs magnifiques, une animation de scrolling excellente, et surtout une maniabilité exempte de tout reproche, un peu comme celle de Megaman X, que l'on a testé récemment. Au point de vue intérêt de jeu, on est toutefois loin du compte. On a, en fait, des séries de niveaux à finir, mais l'ensemble est loin d'être homogène, ce qui est assez désolant. Comme on est "positif" à Joypad, on dit que c'est très original, et que c'est quand même bien trouvé comme truc ! En plus, les musiques sont géniales, ce qui ne gâche rien. Allez, éclatez-vous bien, les amis ! »

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    Player One #41 (Avril 1994) : 90% par Milouse

    En résumé : "Au milieu de toute une flopée de jeux moyens, Plok est un rayon de soleil dans l'univers des jeux de plate-forme. Mais quelle difficulté !"

    Graphisme 91% Animation 89% Son 90% Jouabilité 90%

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