Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)
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Guardic Gaiden (FC) 09.01.22
Pseudo-suite de Guardic sur MSX (sorti en 1986), Guardic Gaiden (ou The Guardian Legend dans nos contrées) sort au Japon en février 1988 et en avril 1989 aux US. Comme toujours ou presque à cette époque avec les jeux sur la console de Nintendo, l'Europe est délaissée puisque le titre ne verra le jour sur le Vieux Continent (dans certains pays seulement) qu'en décembre 1990... Dirigé par Masamitsu Niitani et programmé par Jemini Jirono, c'est le studio Compile qui est responsable du développement, Irem se cantonnant à la production.
Vous incarnez une femme humanoïde gardienne de notre chère Planète Bleue qui a la capacité de se transformer en vaisseau (!!!). Votre but est d'infiltrer Naju, une espèce d'exoplanète que des extra-terrestres ont envoyé se précipiter vers la Terre. Une fois à l'intérieur de Naju, vous devez donc activer dix dispositifs de sécurité afin d'initialiser le mécanisme d'autodestruction de ce gigantesque complexe et de détruire le monde extraterrestre avant qu'il n'atteigne la Terre.
Grosse spécificité de ce titre, il propose un gameplay hybride, totalement original. En effet vous allez alterner des phases d'action-exploration-RPG en vue de dessus façon Zelda, avec d'autres phases de shmup vertical. L'idée de génie de Guardic Gaiden, c'est que les armes secondaires que vous récupérez au gré de vos pérégrinations dans la phase action-exploration peuvent également être utilisées lors des sessions de shoot
Les armes justement (upgradables sur 3 niveaux de puissance) s'avèrent particulièrement abondantes puisqu'on en dénombre une grosse dizaine : épée laser frontale, épées laser latérales, grenades, boules enflammées, tirs laser, sorte d'ondes, bouclier protecteur, etc. Si vous pouvez vous contenter de l'arme principale (et éventuellement de l'épée laser) dans la phase exploration, récupérer les autres armes ne sera pas du luxe pour les phases shmup ! Le jeu vous pousse donc à fouiller la map de fond en comble (il y a pas mal de backtracking également), pour augmenter votre barre de vie, vos chips (qui font office de munitions pour les armes secondaires, mais qui remplissent aussi votre jauge de santé), glaner ici et là des bonus pour renforcer votre attaque ou alors votre défense, etc. Pour une revue complète des armes et des items, je vous renvoie vers ces excellents liens :
Armes
https://strategywiki.org/wiki/The_Guardian_Legend/Weapons
Items
https://strategywiki.org/wiki/The_Guardian_Legend/Items
Lien général
https://strategywiki.org/wiki/The_Guardian_LegendSur le plan technique, pas grand chose à reprocher à Guardic Gaiden, hormis peut-être quelques scintillements. La réalisation est globalement de haute volée, avec une vitesse de défilement du scrolling particulièrement impressionnante lors des phases de shmup. Ces dernières sont un poil répétitives mais elles tiennent la dragée haute aux meilleurs shmups de l'époque (Crisis Force et Recca ne sortiront respectivement qu'en 1991 et 1992). Les environnements sont assez dépouillés, avec une couleur dominante différente pour chaque monde (rouge pour le stage organique par exemple). Le premier niveau avec son sol vert consiste en un hub central à partir duquel vous débloquerez l'accès à l'ensemble des stages. On tâtonne un peu au début, perdu dans ce gigantesque labyrinthe... Pensez donc à utiliser la map à l'aide du bouton Select afin de vous repérer plus facilement ! La connaissance du japonais constituera clairement un gros plus, puisque des indices vous seront donnés pour ouvrir les corridors, qui donnent accès aux phases de shump. Par exemple, il vous faudra dégainer votre épée laser pour ouvrir telle porte, ou bien ne porter que l'arme principale de base pour en ouvrir une autre, etc.
Les musiques, quoique peu nombreuses, sont dynamiques et très entêtantes. Les bruitages répétitifs et assez stridents pourront éventuellement vous agacer, mais gardez en tête que le jeu date de 1988...
Côté durée de vie, c'est vraiment du tout bon ! Il vous faudra bien 5-6 heures au bas mot pour le terminer une première fois. Pour quelqu'un qui l'a déjà poncé et qui le connaît parfaitement, une run complète en ligne droite prendra autour de 2 à 3 heures environ. La difficulté est plutôt bien équilibrée (comptez malgré tout quelques morts probables), le jeu étant particulièrement généreux en items pour refaire le plein de vie et de chips. Si vous butez contre un boss, c'est probablement qu'il vous manque une arme ou un item important. Pensez lors des phases d'exploration-action à nettoyer totalement la map et à détruire les espèces de sous-boss. En général, ils laisseront derrière eux des items et bonus qui vous faciliteront grandement la tâche Le système de passwords est un peu lourd et mal fichu, puisqu'il vous faudra rentrer pas moins de 16 hiragana à chaque fois (cf photo) ! J'ai donc préféré laisser la console allumée toute la nuit (commencé hier soir jusqu'à pratiquement 2 heures du mat', terminé en milieu de matinée)...
En définitive, Guardic Gaiden est une véritable perle, faisant probablement partie des tous meilleurs jeux disponibles sur FC/NES, rien que ça ! Quand on le resitue dans le contexte historique, par son double gameplay, sa technique irréprochable et sa durée de vie conséquente (et une belle replay value qui plus est), il s'agit même d'un tour de force selon moi. Pour la version Famicom (avec son magnifique artwork, infiniment plus belle que les versions US et PAL, sans compter le superbe poster en tissu), le jeu reste malgré tout encore abordable puisqu'il vous faudra débourser autour de 100-150€ pour un exemplaire en TBE. Au risque de me répéter, un indispensable de la ludothèque Famicom !
Note : 17.5/20
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Un des meilleurs jeux de la machine encore trop méconnu !
D’accord avec ton test. C’est un véritable tour de force d’avoir programmé tout ça avec autant d’ennemis à l’écran et une fréquence de tirs si élevés et si peu de mémoire (d’où des décors de shoots et quelques boss recyclés, revers de la médaille).
Tu as un password pour jouer uniquement en mode shoot sinon.
Il est dans mon top 10.
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Chou Wakusei Senki Meta Fight (FC) 16.01.22
Plus connu sous le nom de Blaster Master dans nos contrées, Chou Wakusei Senki Meta Fight (appelons le "Meta Fight" par simplicité) sort au Japon en juin 1988. Les petits yankees pourront en profiter seulement quelques mois plus tard, en novembre de la même année. Encore une fois, les européens seront les laissés pour compte avec une date de sortie sur le Vieux Continent en avril 1991... Il s'agit d'une production Sunsoft (le développeur étant Tokai Engineering) dans un style action/platformer/exploration.
L'histoire diffère entre les versions japs et occidentales. Dans la mouture nippone, la trame scénaristique prend place sur la planète Sophia III, située près du centre de la Voie Lactée Epsilon, au sein de laquelle une civilisation avancée a prospéré. En 2052, l'empereur maléfique Goez a conquis le reste de la galaxie; Lui et son armée, la "Inbem Dark Star Cluster" envahissent et conquièrent Sophia III. Les seuls survivants du raid de Goez sont des membres de l'Académie des Sciences, qui sont parvenus à s'échapper et qui prévoient de mettre au point une arme pour vaincre les forces ennemies. Ils construisent un char polyvalent appelé "Metal Attacker", piloté par un garçon nommé Kane Gardner, pour prendre la tête de la contre-attaque. La séquence d'ouverture du jeu montre Metal Attacker tombé sur le champ de bataille.
Le scénar' des versions occidentales est nettement plus enfantin et semble légèrement inspiré de l'œuvre de Lewis Carroll, Les Aventures d'Alice au pays des merveilles. Vous incarnez le petit Jason qui va se retrouver par mégarde dans les entrailles de la Terre en suivant son animal de compagnie (une grenouille) tombé dans un trou très profond. Bien évidemment, il va tomber nez à nez avec le fameux tank et s'en servir pour détruire les créatures radioactives qui grouillent sous terre...
Le fait que je le finisse tout juste après Guardic Gaiden est tout sauf anodin, les titres étant très similaires dans leur approche. En effet, Meta Fight propose lui aussi un gameplay hybride. Vous allez alterner entre des phases d'exploration et de plateformes en 2D à bord de votre tank, avec des sessions de shoot pédestre en vue de dessus façon run & gun. Vous pouvez à tout moment descendre de votre véhicule blindé pour explorer certaines zones et poursuivre votre progression. En effet, certains passages (les cavernes notamment) sont beaucoup trop étroits pour votre char d'assaut !
L'armement est multiple. Votre char dispose d'un tir classique assez puissant mais aussi de 3 tirs secondaires (attention, munitions limitées donc à utiliser à bon escient !) : roquettes téléguidées, arcs électriques et missiles multi-ogives. Quand vous sortez de votre tank, toujours dans les phases en 2D, votre perso peut déclencher des tirs assez faibles (il n'est d'ailleurs pas bien résistant et meurt immédiatement s'il tombe de plusieurs fois sa hauteur). En contrepartie, il peut gravir des échelles et nager. Dans les phases en vue de dessus, vous aurez seulement un tir unique (et des grenades) qu'il est possible d'upgrader grâce à des bonus remplissant votre jauge "Gun". Une fois celle-ci pleine, votre tir devient beaucoup plus puissant, avec un range assez étendu. Par contre, dès que vous vous faites toucher, votre barre de "Gun" diminue et vous revenez progressivement au tir de base...
Le soft propose 8 zones différentes (connectées entre elles) et fait la part belle à l'exploration et au backtracking, avec un level design particulièrement labyrinthique et de nombreux culs-de-sac. Lors des parties pédestre, vous devrez détruire dans chaque zone un boss qui laissera derrière lui un élément pour renforcer votre char : "Hover" pour flotter dans les airs un court instant, une espèce d'hélice pour vous déplacer sous l'eau, voire même le fait de pouvoir carrément rouler sur les murs et faire donc fi de la gravité environnante. Ces nouveaux éléments acquis s'avèreront indispensables pour débloquer de nouvelles zones.
Sur le plan technique, la réalisation est léchée, du bon Sunsoft en somme. On pourra malgré tout signaler quelques clignotements intempestifs, et des ennemis qui ont tendance à disparaitre devant vous.. Les phases en vue de dessus sont très soignées, mention spéciale pour la taille du perso principal assez imposante. Les environnements sont classiques mais de bonne facture : forêt, cavernes pleines de lave, niveau enneigé, stage organique, etc. Les boss sont réussis sur le plan esthétique, malgré un recyclage un peu trop prononcé à mon goût. Par contre, leurs patterns s'avèrent beaucoup trop simplistes... En contrepartie, ils sont particulièrement résistants, les affrontements (pas très palpitants au demeurant) prenant à chaque fois une à 2 bonnes minutes... Armez vous donc de patience et de sang froid ! Le bestiaire de base s'avère plutôt varié. Pour une vision exhaustive des ennemis, cela se passe ici :
https://strategywiki.org/wiki/Blaster_Master/Enemies
Côté bande-son, c'est vraiment du très bon travail. On retrouve les sonorités typiques de chez Sunsoft, avec des musiques rythmées et dynamiques, constituées de loops assez courtes. Certaines sortent du lot mais elles sont tout de très bonne qualité. Vous risquez de les garder en tête un certain temps ! Bizarrement, les magazines de l'époque n'avaient pas particulièrement été emballés par l'aspect sonore de ce jeu...
Le gameplay est solide mais le maniement du tank vous demandera probablement un léger temps d'adaptation, notamment lors des phases de saut. Dommage que le bilan s'assombrisse dans le dernier quart du jeu. En effet, lorsque vous aurez acquis la capacité de vous accrocher au mur, il vous faudra sauter assez longtemps à l'avance pour passer d'une plateforme à une autre, sous peine de tomber dans la lave ou dans des pics, votre tank cherchant naturellement à adhérer à la paroi la plus proche de lui... Très frustrant !
Les versions japonaises et occidentales diffèrent légèrement concernant le level design. La différence la plus criante se trouve entre la 4ème et la 5ème zone. Dans la version jap, vous devrez réaliser un véritable leap of faith, en vous raccorchant à un bout d'échelle au dernier moment. Si vous vous plantez, c'est la mort instantanée. Le level design a été retravaillé pour les versions occidentales, avec plusieurs plateformes intermédiaires rendant ce passage infiniment plus facile à franchir...
Concernant la durée de vie, elle s'avère conséquente. Finir le jeu une première fois sans le connaitre au préalable vous prendra entre 5h et 10h (en fonction de votre skill et votre niveau de patience). Malheureusement, il n'y a pas de passwords donc préparez vous à laisser la Famicom allumée une voire plusieurs nuits... En ligne droite et en le connaissant par coeur, le soft se plie entre 1 et 2h, ce qui reste conséquent. La difficulté est plutôt élevée, surtout dans la toute dernière partie du jeu avec des passages particulièrement ardus. D'une manière générale, voici 2 tips qui vous simplifieront un tant soit peu la tâche :
- en maintenant un des 2 boutons appuyés lors des phases de shoot pédestre, votre perso peut straffer
- si vous trouvez certains boss un peu récalcitrants, sachez que la technique du "pause buffering" (déjà observée dans le premier Rockman) fonctionne sur certains d'entre eux (dans les zones 2, 4, 6 et 7)
Qui dit Sunsoft sur Famicom dit quasi systématiquement titres de très grande qualité (Batman, Gimmick, Gremlins 2, Raf World pour n'en citer que quelques uns). L'adage se vérifie encore ici cette fois ! Meta Fight fait lui aussi figure d'indispensable dans toute bonne ludothèques Famicom/NES qui se respecte. Je lui préfère quand même Guardic Gaiden, pour son système d'armement infiniment plus riche, sa présence de passwords, ses phases de shoot pédestre moins monotones, et sa difficulté beaucoup moins crispante.
Ma note : 16.5/20
Notes des magazines à l'époque :
Banzzai #1 (Mai/Juin 1992) : 91%
Graphisme 14/20 Animation 14/20 Son 15/20 Jouabilité 14/20 Durée de vie 17/20
Consoles+ #8 (Avril 1992) : 91% - « Un grand titre qui, bien qu'il n'apporte rien de neuf, est très amusant à jouer. Vous en aurez pour votre argent »
Présentation 60% Graphisme 70% Bande-son 79% Jouabilité 92% Durée de vie 88%
Commentaire de Julian : « Après de nombreuses hésitations sur la date de sortie du jeu, Blaster Master fait enfin son apparition dans les boutiques françaises et ce n'était pas trop tôt ! C'est un jeu de plates-formes/aventure réussi auquel j'avais déjà pris beaucoup de plaisir, il y a un an, sur micro. Il a beaucoup de qualités. La jouabilité est excellente et les différents mouvements du tank sont très réussis. Ce qui m'a le plus impressionné, c'est la taille du jeu : il y a des quantités de choses à découvrir, des routes différentes qui mènent à des écrans secrets. A chaque nouvelle partie on découvre quelque chose de nouveau. Blaster Master est le meilleur jeu d'exploration/aventure que j'ai pu voir depuis des mois : il doit faire partie de votre ludothèque ! »
Commentaire de Rad : « Blaster Master était déjà disponible au Japon et aux Etats-Unis avant d'arriver chez nous. Cela valait le coup d'attendre car le jeu est vraiment excellent. L'introduction animée qui raconte l'histoire est un peu étrange et ne m'a pas vraiment convaincu. Blaster Master est un jeu de belle taille qui demande beaucoup d'exploration. Même si vous connaissez la route à suivre dans un niveau, il reste très agréable à jouer et il y a beaucoup à faire. Le rythme est toujours soutenu. Les graphismes sont bien meilleurs que ce qu'on aurait pu attendre ; l'étrange musique et les curieux effets sonores ajoutent à l'ambiance très bizarre. Blaster Master est l'un des meilleurs jeux sur NES et, à mon avis, il doit faire partie de votre ludothèque. »
Joypad #9 (Juin 1992) : 86%
Graphisme 15 Animation 13 Son 14 Maniabilité 14
TSR : « Blaster Master est un jeu auquel on ne peut pas reprocher de ne pas être original. Distinguer deux phases de jeux différentes en faisant ainsi deux jeux en un fut une idée qui, sans être totalement novatrice, était excellente. Les graphismes font preuve de variété, et même s'ils ne sont pas toujours du meilleur genre, ils sont toujours bien sympas. Le scrolling multidirectionnel n'est pas ce qui se fait de mieux, surtout lorsque l'on passe verticalement d'un écran à un autre. En effet, à ce moment-là, les sprites ont tendance à disparaître de la plus singulière façon (hep ! il est où mon monstre ?). Sinon, d'une manière plus générale, l'animation n'est pas ce qu'il y a de pire. Musicalement, on se satisfait amplement de ce que le jeu offre. Ce n'est pas du Mozart, mais bon... Blaster Master est un jeu suffisamment difficile, original et complet pour vous tenir en haleine (et une bonne, du pur Ultra Brite !) pendant un bon bout de temps. »
AHL : « Ouf, je me sens mieux ! Après avoir joué à Captain Planet et à The Hunt for Red October, je commençais à être dégoûté de la vie et des shoot them up de série B en particulier. Allez hop, on se prend une bonne bouffée d'air frais avec Blaster Master et on repart au combat avec un enthousiasme tout neuf. Ce n'est pas qu'il soit particulièrement beau ce jeu, mais il ne manque pas d'originalité et l'action est vraiment prenante. De plus, les différentes phases sont suffisamment variées pour relancer l'intérêt du jeu. Voilà un jeu comme on les aime et si son titre n'est pas connu et s'il n'est pas tiré d'un film, on s'en fout royalement, car c'est autrement mieux que les jeux-marketing. »
Player One #20 (Mai 1992) : 90% par Crevette
Graphisme 85% Animation 86% Son 65% Difficulté 68% Durée de vie 88% Player Fun 92%
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Tetris Effect (PS4) 17.01.22
Terminé le Mode Périple en difficulté normale avec ma copine, en se passant la manette à tour de rôle. On a également fini le Connected VS dans toutes les difficultés (de facile à très difficile).
Dans le mode Connected VS, vous jouez à 3 simultanément (un CPU nous accompagnait donc, réglé en "assist" normale) contre 3 boss successifs. Vous enchaînez entre des phases de défense et d'autres où il faut porter des estocades à l'IA. En effet, lors de ces phases offensives, les grilles des 3 joueurs se mettent alors à fusionner en une seule et même gigantesque grille, et vous devrez clearer le plus de lignes dans le temps imparti, afin de les envoyer ensuite remplir la grille de l'adversaire pour le battre. Ce mode co-op est vraiment bien fichu et vous oblige à communiquer lors des phases d'attaque puisque vous jouerez à tour de rôle avec vos coéquipiers et devrez donc choisir où vous souhaitez faire tomber les tetriminos (vous pouvez les mettre sur n'importe quel endroit de la grille), sans importuner vos camarades de jeu dans la mesure du possible. Surtout qu'à la fin de chaque phase offensive, chacun récupère son tier de grille; autant donc répartir équitablement les blocs pour ne pas léser une des 3 personnes.
Enfin, on a enchaîné quelques parties en mode VS classique, et j'ai pris ma fessée habituelle (dans Tetris je précise hein !)... Pas de doute, ma copine peut se targuer d'être meilleure que moi à Tetris, toutes versions confondues
C'est Tetsuya Mizuguchi (l'auteur de Rez, Child of Eden et Lumines) et son équipe qui sont aux commandes de ce nouvel opus. Aucun doute, la filiation avec ses œuvres précédentes saute littéralement aux yeux (et aux oreilles) ! Tetris Effect constitue une véritable expérience sensorielle, à la limite du trip psychédélique, bien aidée par les nombreux effets visuels et sonores (les sensations doivent être décuplées en VR). Les backgrounds sont superbement animés et vous invitent à parcourir de multiples paysages : désert, jungle urbaine, station spatiale, abysses et j'en passe. La bande-son est très éclectique. Si elle est essentiellement constituée d'inspirations électro, vous allez également retrouver des thèmes un peu plus jazzy, des musiques chantées, voire même des mélodies tribales. Comme dans Lumines, vous aurez l'agréable sensation de contribuer directement aux compositions musicales. En déplaçant un tetrimino ou en le faisant pivoter sur lui-même, vous déclenchez un sample musical qui viendra directement s'intégrer dans la musique. Assez grisant !
C'est clairement le Mode Périple qui représente le gros morceau du jeu en solo. Constitué de 27 tableaux (que l'on enchaîne par série de 3 à 5), vous mettrez probablement autour de 2h pour en venir à bout... Un peu chiche... En pratique, pour passer chaque tableau, il vous faudra réussir à chaque fois à clearer 36 lignes (voire même 90 de mémoire pour l'ultime tableau). Lors d'un même tableau, la vitesse de défilement des blocs peut varier du tout au tout, une excellente idée pour garder le joueur sous tension ! Les changements de vitesse s'accompagnent également de changements de rythmes sur le plan musical. Une belle trouvaille !
Au rang des nouveautés, une fois la jauge adéquate remplie, vous pourrez à l'aide des gâchettes de droite (L2 ou R2) rentrer dans la "Zone". Vous gèlerez alors le temps jusqu'à ce que la jauge se vide. Pratique si vous êtes en difficulté et/ou si vous voulez multiplier les combos. Durant ces instants, les lignes complétées ne disparaissent pas de l’écran, elles descendent tout en bas, débarrassant une partie de l’écran de jeu, et ne disparaîtront qu’une fois la barre de zone vide. Plus il y en aura, plus le joueur marquera de points bonus.On retrouve également à l'aide des gâchettes de gauche (L1 ou R1) la possibilité de stocker un bloc en réserve. La plupart du temps me (nous) concernant une barre longue pour faire un Tetris bien sûr !
Tetris Effect a l'immense mérite de remettre au goût du jour (je n'oserais dire de révolutionner) un jeu mythique qui aura bientôt 40 ans mine de rien (Alekseï Pajitnov l'a conçu en 1984). On pourra malgré tout lui reprocher de n'être pas toujours très lisible, avec ses multiples effets visuels qui nuisent parfois clairement à la compréhension et donc à la jouabilité. Si vous êtes réfractaire à Tetris, ce ne sera sans doute pas Tetris Effect qui vous fera changer d'avis !
Ma note : 16.5/20 (sans doute au moins 1pt de plus en VR) et plutôt un petit 15/20 pour ma compagne (déçue par la lisibilité pas optimale sur la majorité des tableaux)
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Sympa ton test de kunio dodgeball, j'adore ce jeu j'avais initié tipex aux techniques avancées chez lui depuis il voit le jeu autrement.
Je vois que tu n'es pas passé à côté de la profondeur du gameplay ça fait plaisir. En défense quand les joueurs utilisent bien les contres (dragons) c'est quand même assez rythmé et tu peux varier tes attaques pour casser leurs timing...
Tu ne parles pas du son, les digits sont tops je trouve surtout le MADJI KA YO!!!! Et il y a un morceau en particulier que je trouve génial, je réagis exactement comme dans cette vidéo que je te recommande d'ailleurs. (Coucou Robin).
https://youtu.be/VboDQO8fB7o?t=553Sinon on était chez fiston samedi dernier et il y avait une question sur toutes les lèvres, kurush avait pas dit qu'il ferait une IRL ?
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Salut Chael, concernant l'IRL un peu compliqué avec le Covid actuellement. Mais j'ai tjrs dans l'idée d'organiser un truc courant février-mars, avant de faire faire les travaux chez moi !
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Argos no Senshi: Hachamecha Daishingeki (Famicom) 23.01.22
Adapté de la borne d'arcade (1986), ce portage (toujours réalisé par Tecmo) sort au Japon en Avril 1987, quelques mois plus tard aux US et seulement en Mars 1990 en Europe.
Vous incarnez à nouveau Rygar, un mystérieux soldat ressuscité pour sauver la lointaine contrée d'Argool, sous l'emprise du tyran Lygar, retranché dans sa forteresse volante. Pour y parvenir, vous devrez mettre la main sur cinq dieux Indora retenus prisonniers aux quatre coins du royaume, et gardés par des boss. Au cours de vos pérégrinations, vous allez arpenter la Grande Montagne, Garloz, la Vallée de Rolsa, vous enfoncer dans la forêt d'Eruga, etc. Avec en point d'orgue l'affrontement final contre Lygar au sein de sa forteresse.
La principale nouveauté par rapport à la version arcade est l'alternance entre scrolling horizontal et vertical. En effet, des phases d'action-plateformer classiques s'enchainent avec d'autres en vue de dessus (assez similaires à celles d'un Zelda). Le jeu est également beaucoup moins linéaire puisqu'il vous faudra effectuer de nombreux allers-retours afin de récupérer des objets clés (qui s'obtiennent en tuant les boss), nécessaires à votre progression. Outre l'arme bouclier (le "Diskarmor", l'unique arme du jeu) s'utilisant comme un yoyo, vous disposez également d'un grappin fort utile pour accéder à des plateformes en hauteur ou en contrebas, voire à des zones cachées. Vous récupérerez par la suite d'autres items, comme une tyrolienne, ou bien encore une arbalète qui permet de tendre des cordes pour traverser des précipices.
Contrairement à son aîné, ce portage sur la 8-bits de Nintendo ne se contente donc pas de jouer à fond le côté action/plateformes, mais propose au contraire une approche un peu plus originale avec cet aspect exploration/aventure bienvenu. Si vous êtes bloqué, vous pourrez toujours aller à la rencontre des sages qui vous glisseront quelques indices (plus ou moins utiles d'ailleurs). On retrouve le système de points d'xp, que l'on accumule bien évidemment en tuant des ennemis. Ces derniers poppent de tous les côtés et respawnent sans cesse, un peu comme dans Ninja Gaiden du même éditeur. Ils laisseront parfois derrière eux des fioles de soin voire des capsules d'esprits. Celles-ci peuvent être utilisées pour déclencher un des 3 sorts disponibles : le Power Up qui renforce la puissance et la portée du Diskarmor pendant un court laps de temps; le Attack & Assail qui permet d'attaquer à distance (une petite dizaine de coups); le Recovery (hyper utile) qui permet de reconstituer l'intégralité de ses points de vie. Vous passerez donc une grosse partie du jeu à essayer de trouver un safe spot pour faire le plein d'xp, d'items en tout genre et si possible d'augmenter également votre nombre de points de vie.
Listing des items :
https://strategywiki.org/wiki/Rygar_(NES)/ItemsLes graphismes se révèlent assez sommaires, mais ils sont dans la moyenne des productions de l'époque. Le bestiaire n'est pas particulièrement varié, et abuse du traditionnel color-swap... La bande-son est honnête, même si là encore, les compositions manquent singulièrement de variété (vous allez entendre le thème principal dans près des 2 tiers du jeu...). Le gameplay s'avère plutôt satisfaisant, malgré un côté un peu raide et un grappin qui manque parfois de précision. Outre le Diskarmor, vous pouvez sauter les ennemis pour les freezer momentanément, ou même carrément les utiliser comme plateformes vivantes en rebondissant dessus.
Listing des ennemis :
https://strategywiki.org/wiki/Rygar_(NES)/Enemies
Listing des boss :
https://strategywiki.org/wiki/Rygar_(NES)/BossesCôté durée de vie, le jeu devrait vous occuper quelques heures sans problème. Il n'intègre ni password ni sauvegarde mais propose malgré tout des continus infinis. En abusant du farming, vous ne devriez pas rencontrer trop de difficulté pour en venir à bout. A noter que si le jeu est finissable dans les versions japonaises et US, c'est une toute autre paire de manches concernant la version européenne ! En effet, la difficulté a été revue drastiquement à la hausse, et il est tout bonnement impossible (à ma connaissance) de battre l'ultime boss car le niveau d'expérience est limité à un certain seuil sur la version PAL. Une hérésie... Je n'ose imaginer la frustration des joueurs qui se sont acharnés dessus à l'époque... Une pure cause perdue !
En conclusion, un bon titre qui se paie le luxe de ne pas repomper bêtement la version arcade. Par contre, il accuse clairement son âge donc il ne plaira pas à tout le monde. La version Famicom reste très abordable (de l'ordre d'une cinquantaine d'euros) et l'artwork est superbe qui plus est !
Ma note : 14/20
Reviews de la presse spécialisée à l'époque :
Joystick #7 (juillet-août 1990) : 70% par MISOJU
Graphisme 17 Son 15 Intérêt 17 Maniabilité 19
Player One #1 (septembre 1990) : 72% par Matt Murdock
Graphisme 65% Son 50% Durée de vie 75% Player Fun 67%
TILT #80 (juillet/août 1990) : 17/20
Graphisme (5*) Animation (5*) Bruitages (5*)
Avis de Jacques Harbonn : « De l'action pure et dure, mais aussi un zeste d'aventure, voilà ce que propose Rygar. On retrouve la jouabilité exemplaire des softs japonais et le côté aventure élargit l'intérêt de jeu. On peut regretter la pauvreté des décors et l'absence de jeu à deux, mais il ne faut pas oublier que la console est une 8 bits. »
Avis de Eric Caberia : « A première vue, ce jeu ne paraît guère attrayant avec ses graphismes obsolètes et son affichage récalcitrant (les sprites et le bas de l'écran sont souvent affligés de tressautements). Mais, en y regardant de plus près, on s'aperçoit que le jeu regorge d'astuces et d'intelligence. »
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Rayxanber II (CD-ROM²) 27.01.22
Commencé et bien avancé sur le support original (jusqu’à la fin du stage 4)… Avant de lâcher l’affaire et de le terminer sur émulateur grâce aux save states (pour les 2 derniers stages) ! D’où la présence de screenshots pour les 4 premiers stages uniquement. La difficulté punitive (et totalement injuste) aura fini par avoir raison de mon acharnement… Mais j’y reviendrai plus tard…
Sorti au format CD- CD-ROM², le titre de Data West voit le jour au Japon en Juin 1991. A la base, Rayxanber est une série de shmups horizontaux commencée sur FM Towns.
Sur la forme, pas grand-chose à reprocher à ce Rayxanber II. La réalisation s’avère soignée, avec des parallaxes en pagaille et des couleurs bien choisies. C’est particulièrement vrai pour les 3 premiers stages, avec une mention spéciale pour le 3ème pour ses teintes rouges du plus effet et son énorme robot araignée qui cherche constamment à vous écraser avec ses gigantesques pattes. Les 3 derniers sont beaucoup moins inspirés, avec des couleurs ternes, des stages organiques fortement influencés par R-Type…
Sur le plan musical, Rayxanber II s’en tire également avec les honneurs. L’ambiance sonore signée Yasuhito Saito est remarquable, avec des compositions variées et très mélodieuses. Souvent très douces d’ailleurs… Sans doute pour apaiser les joueurs, bien remontés contre la difficulté abjecte du jeu ! Les bruitages s’avèrent corrects sans plus. Par contre, hormis les musiques, on se demande bien pourquoi le format CD a été choisi. Aucune intro à se mettre sous la dent, et le générique de fin n’est guère plus inspiré ! Un mini scandale en somme…
Côté arsenal, vous pourrez choisir parmi 3 types d’armes représentés par différentes capsules : l’item bleue pour les lasers, la rouge pour les boules de feu et enfin la verte pour des espèces d’arcs électriques (ou plutôt des éclairs). Chaque item dispose d'une petite aiguille qui tourne dans le sens horaire, et qui définit au moment où vous la récupérez l’orientation de vos tirs. Un choix fortement discutable, qui complexifie inutilement un jeu qui n’en avait pas besoin. Autre reproche, les armes ne sont PAS upgradables Oubliez donc le système d’armement évolutif qui constitue le pilier de base de la plupart des shmups… Vous aurez du coup la désagréable sensation d’être totalement démuni, à la merci d’ennemis beaucoup trop résistants. Évidemment, pas de smart bombs à vous mettre sous la dent, ce serait trop facile… Votre seul atout réside dans un propulseur (une espèce de boost), pour éviter in extremis un projectile malencontreux par exemple. On se demande quel est son intérêt au premier abord mais il prend tout son sens dans le 4ème stage…
Rayxanber II a la réputation d’être l’un des shmups old school les plus durs voire même le plus dur de la ludothèque PC Engine. Après m’être cassé les dents sur le stage 4 plusieurs heures (sans compter les heures supplémentaires pour les stages 5 et 6, malgré l’utilisation abusive de save states), je confirme que celle-ci n’est pas usurpée Pourtant sur le papier, le titre parait faisable avec ses continus infinis, ses 2 checkpoints par stage (un à mi-niveau, l’autre juste avant le boss), et ses 6 levels qui ne prennent pas plus de 20 minutes en ligne droite…
Si les 2 premiers niveaux sont relativement faciles à terminer (comptez quand même de nombreuses morts et prévoyez une connaissance parfaite des séquences d’ennemis), le 3ème est déjà beaucoup plus retors. Du pur par cœur ne laissant aucune place (ou presque) à l’impro, où il faut zigzaguer entre les pattes de l’araignée tout en gérant les attaques adverses. J’y suis arrivé après un nombre considérable d’essais. Le pic de difficulté monte alors d’un gros cran lors du stage 4, avec ses billes aux mouvements aléatoires qu’il faut réussir à contenir dans des petits espaces (plus facile à dire qu’à faire !), d’autres ennemis (des espèces de hannetons) qui vous suivent comme la peste et des gros vers géants qui traversent l’écran à la vitesse de l’éclair… Mais le pire dans tout ça, c’est qu’en présence de nombreux ennemis à l’écran, le jeu se met à ramer à mort et vous ne pouvez tout simplement plus utiliser votre tir, une hérésie sans nom Vous en êtes donc réduit à essayer d’utiliser votre boost du mieux possible, en slalomant entre les ennemis, dans un ballet improbable à l’issue fatale (un hit = la mort et donc retour au checkpoint précédent)… De plus, la hitbox du vaisseau s’avère franchement douteuse… Contrairement à d’autres shoots où vous ne pouvez vous en prendre qu’à vous-même, Rayxanber II vous donnera l’amère impression d'être totalement injuste. La frustration par excellence… La courbe de progression est beaucoup trop longue… A moins d’une persévérance à toute épreuve, vous avez de grandes chances d’être rapidement découragé voire lessivé par cette expérience… J’ai réussi à atteindre le boss du stage 4 une seule et unique fois, en enchaînant les coups de chance et les moments de bravoure… Bien évidemment, je me suis relâché comme un abruti après mon "exploit" et j’en ai immédiatement fait les frais En comparaison, le 5ème stage est (un peu) plus facile mais la difficulté atteindra son paroxysme dans l’ultime niveau. Curieusement, les boss ne sont en général pas trop ardus (sauf les 2-3 derniers). Ils sont trop statiques et offrent pour certains des safe spots. Mais comme vous l’avez compris, le chemin pour arriver jusqu’à eux est infiniment plus complexe…
En conclusion, un assez bon jeu sur la forme mais dont la difficulté abusive et mal calibrée gâche totalement l’expérience. Les 3 derniers stages, moins réussis sur le plan visuel et beaucoup trop ardus n’apportent strictement rien, à part des crises de nerfs à répétition. Data West aurait dû se contenter d’étirer les 3 premiers stages, voire de les dupliquer pour offrir un titre plus abouti et surtout plus fun. RAYXANBER II M’A TUER…
Notes des canards de l’époque :
Note Player One #12 (Septembre 1991) : 94% (Iggy avait manifestement été emballé par les graphismes et l’environnement sonore ; il signale juste que « malgré la difficulté du jeu, on s’accroche à son option "continue", tant la fascination est grande ». Mouais…)
Graphisme : 94% / Animation : 93% / Son : 94% / Difficulté : 87% / Durée de vie : 86% / Player Fun : 96%Note Consoles + #1 (Septembre 1991) : 66% (Kaneda Kun avait mentionné la difficulté du jeu comme seul point noir. Ce qui se ressent sur sa note finale, sur laquelle je ne trouve pas grand chose à redire.)
Présentation : 15% / Graphisme : 89% / Bande-son : 91% / Jouabilité : 87% / Durée de vie : 72%Ma note : 11.5/20
Joystick #19 (Septembre 1991) : 72%
J’m Destroy avait vu juste en soulignant 1/ la pauvreté des armes et 2/ la difficulté du jeu, en glissant au passage que Rayxanber II était moins attrayant que Spriggan.
Graphisme : 16 / Animation : 17 / Maniabilité : 16 / Son : 18
Micro News #50 (Septembre 1991)
Intérêt 4* Graphismes 4* Animation 3* Son 5*
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Pinocchio (SFC) 29.01.22
Adaptation du chef d’œuvre de Walt Disney sorti en 1940, Pinocchio voit le jour lors du dernier trimestre de 1996, alors même que le long métrage d’animation était de nouveau à l’affiche au cinéma (en 1995 plus précisément). Comme souvent avec les adaptations en JV des films Disney, c’est Virgin Interactive (responsable du magnifique Aladdin sur MD) qui s’y colle, accompagné de Virgin Studio London (ils travailleront aussi sur les portages MD et GB). Le titre est passé relativement inaperçu à sa sortie, les toutes puissantes PS1 et Saturn ayant déjà quasi totalement éclipsé les dernières productions 16-bits… Il a été édité par Nintendo en Europe et aux US, mais par Capcom au Japon.
Ce qui frappe immédiatement, c’est bien sûr le respect du matériau d’origine. Vous allez ainsi retrouver Pinocchio, Jiminy Cricket (vous l’incarnerez même lors du 2ème niveau), Gepetto, la fée, les méchants emblématiques (les enfants, le cocher, la baleine, etc) et plus généralement toute la trame scénaristique du film, au cours de 9 niveaux qui suivent chronologiquement l’arc narratif :
- Pinocchio doit se frayer un chemin jusqu’à l’école, en évitant les ennemis se dressant sur sa route (Grand Coquin, Gédéon, etc). C’est peut-être le niveau le moins linéaire du jeu, avec ses différentes entrées et sorties, ses propulseurs et tremplins pour dénicher tous les items cachés (les chapeaux de Pinocchio pour les vies supplémentaires, les livres d’école pour les continues et enfin la baguette magique pour regagner de l’énergie). Pas très agréable à parcourir, on a un peu le sentiment d’être perdu au milieu de ses ruelles qui se ressemblent toutes trait pour trait…
- Dans ce court niveau, Jiminy Cricket combat des lucioles sur un réverbère. C’est probablement le plus beau niveau de tout le jeu, et pas loin d’être l’un des plus beaux qu’il m’ait été donné de voir sur SFC. Un véritable dessin animé interactif ! Dommage qu’il soit si court.
- Vient ensuite le stage du théâtre de marionnettes de Stromboli, au cours duquel Pinocchio devra mémoriser les mouvements des pantins afin de les reproduire. Un mini-jeu amusant qui apporte un peu de variété au gameplay.
- L’île aux Plaisirs, subdivisée en 2 parties distinctes. Dans la première, Pinocchio devra sauter de ballon en ballon avant qu’ils n’éclatent, tout en évitant les projectiles lancés par les autres enfants. Dans la seconde, vous vous retrouverez sur des montagnes russes et devrez tantôt vous accroupir, tantôt sonner des cloches pour changer de direction, ou bien encore sauter de chariot en chariot. De très loin le stage le plus frustrant du jeu, où il faut mémoriser par cœur les obstacles. Pas fun pour un sou, préparez-vous à perdre quelques vies (voire continues) !
- Transformé en âne, vous devez parvenir à vous échapper de l’île aux Plaisirs et faire tomber le diabolique cocher de la falaise. Un niveau de plateformes classique, très sombre et bien réalisé.
- Après avoir chuté de la falaise, vous vous retrouvez dans un magnifique niveau sous-marin dans lequel vous partirez à la recherche de Monstro (la baleine qui a avalé votre père adoptif, Gepetto). Vous évoluerez la plupart du temps la tête à l’envers, et devrez ramasser quelques coquillages pour vous lester et ainsi redescendre du bon côté. Plutôt original.
- Un niveau très court au sein duquel vous devrez échapper au cétacé, en vous accrochant de poisson en poisson (vous évoluez au beau milieu d’un gigantesque banc).
- Une fois happé par Monstro, vous devrez récupérer des bouts de bois en détruisant des caisses, puis allumer un feu grâce à une lanterne, vous permettant ainsi de rejoindre Gepetto sur son radeau et de vous échapper du ventre du monstre.
- L’ultime niveau du jeu. Vous évoluez sur un radeau en compagnie de Gepetto. Vous devrez esquiver des rochers en vous accroupissant ou en sautant par-dessus, tout en faisant bien attention de ne pas vous faire avaler par Monstro, sous peine de retourner au niveau précédent (!). Un niveau pas évident, sans doute le plus crispant après celui des montagnes russes.
La direction artistique est clairement le gros point fort du soft, on sent que les développeurs maitrisaient pleinement les capacités de la console (c’est également vrai pour la version MD). La palette de couleurs est riche, les animations sont très travaillées. Le titre fourmille de détails, comme l’évolution physique du personnage, qui se transforme peu à peu en âne. Les musiques, quoiqu’un peu répétitives, sont très fidèles à l’original. On prendrait presque un plaisir coupable à en fredonner certaines d’entre elles.
Côté gameplay, difficile de faire plus basique que ce Pinocchio : un bouton de saut et un bouton « d’attaque », la marionnette en bois effectuant une espèce de vrille. Vous pourrez récupérer au travers des niveaux différentes pages de couleurs afin d’améliorer vos compétences, utiles dans certains stages spécifiques : la blanche pour rester plus longtemps au fond de l’eau, la bleue pour sauter plus haut, la rouge pour tourner plus rapidement sur vous-même et ainsi vous débarrasser plus facilement des ennemis, la jaune pour voler plus haut lorsque vous agrippez un ballon bleu, etc. La jouabilité n’est pas toujours optimale, sans doute la contrepartie d’avoir des animations aussi soignées et décomposées…
Principal défaut du soft, il est très court (une grosse demi-heure) et beaucoup trop facile à plier (malgré la présence de 2 stages un peu plus retors comme je l’ai signalé précédemment). Pinocchio est beaucoup trop résistant, il peut encaisser une dizaine de coups avant de passer de vie à trépas ! En fouillant un minimum, vous trouverez aisément des vies et continues supplémentaires...
En conclusion, un assez bon jeu, dans la lignée des adaptations Disney de l’époque. Un titre convaincant auquel on peut toutefois reprocher sa trop grande facilité, ainsi que sa faible durée de vie. Malgré le fait que les situations se renouvellent sans cesse, il offre une replay value un peu trop limitée à mon avis. Sympathique mais clairement dispensable.
Ma note : 13.5/20
Notes des canards de l’époque :
Consoles + #57 Septembre 1996 : 88% (version SNIN & MD)
Elvira et Gia avaient testé les versions 16-bits sur une double page. Elles mettaient en avant la variété des actions mais reprochaient à Pinocchio sa trop grande facilité, et conseillaient de le commencer directement en hard. Avec une note finale de 88% (sur les 2 supports), Pinocchio n’était pas passé très loin du Méga Hit…
Présentation 75% Graphismes 92% (90% sur MD) Animation 90% (89% sur MD) Musique 85% (83% sur MD) Bruitages 85% Durée de vie 80% (83% sur MD car jugée « un peu plus difficile ») Jouabilité 92%
MEGA Force #53 Septembre 1996 (version MD donc) : 88%
Son 17/20 Graphisme 17/20 Animation 19/20 Maniabilité 17/20 Intérêt 17/20
Player One #67 Septembre 1996 : 70%
Leflou le qualifiait de « petit jeu » et lui reprochait « sa faible durée de vie », d’où la note finale assez salée… Pourtant son dernier commentaire était plutôt positif : « En résumé, ce jeu est destiné à un public de néophytes. Il est plaisant, varié et respecte à la scène près le dessin animé de Disney ».
Graphismes 85% Animation 85% Son 75% Jouabilité 80%
Bizarrement, la version MD testée dans le même numéro (par Mahalia en revanche) dans un petit encart en fin de magazine avait obtenu la note de 83%...
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A Plague Tale : Innocence (PS4) 03.02.22
Développé par le studio bordelais Asobo Studio associé à Focus Home Interactive (une autre société française, cocorico !), ce AA avait reçu une pluie d'éloges à sa sortie en Mai 2019. Ayant enfin mis la main dessus en début d'année, je l'ai terminé en une petite douzaine d'heures. Session de rattrapage...
L'histoire prend place vers la fin du Moyen Âge, au XIVème siècle (en 1348 plus précisément), alors que le Royaume de France est ravagé par la grande épidémie de Peste Noire ayant éradiqué la moitié de la population d'Europe mais aussi par la Guerre de Cent Ans contre les Anglais. Une période très sombre et violente de l'Histoire, parfaitement retranscrite dans le jeu.
Vous incarnez Amicia De Rune, une jeune fille de 15 ans, qui mène une existence relativement tranquille au sein du domaine familial, dans le Sud Ouest du Royaume. Elle passe le plus clair de son temps avec son père, Robert de Rune, chevalier au service du Roi de France. Sa mère Béatrice (une alchimiste) étant trop affairée à soigner son petit frère Hugo âgé de 5 ans et rongé par un mal soudain, la Prima Macula... Très vite, l'Inquisition (un courant religieux obscur s'apparentant à une secte) va faire irruption dans le domaine, assassiner les parents d'Amicia et Hugo et essayer de mettre la main sur ce dernier (sa maladie est au cœur du scénario mais je n'en dévoilerai pas plus). Vous n'aurez d'autre choix que de vous enfuir et de protéger Hugo dans cet environnement pour le moins hostile, tout en essayant de comprendre comment ralentir la progression de sa maladie...
Sur le plan esthétique, A Plague Tale est une réussite totale. Certains panoramas sont à couper le souffle : vieux moulin au beau milieu d'une forêt, champ de bataille jonché de cadavres des troupes françaises et anglaises (une séquence mémorable), remparts d'un château fort, églises, village lugubre dévasté par la peste où subsistent quelques rares survivants cloitrés chez eux, cryptes et j'en passe. Des environnements bucoliques et magnifiques laissent la place à d'autres beaucoup plus sombres et violents (je dirais même parfois gores). La période médiévale a rarement été aussi bien retranscrite dans un jeu vidéo ! Les développeurs ont eu la bonne idée de ne pas trop déraper dans le fantastique (à quelques exceptions près), pour proposer au contraire une approche réaliste et beaucoup plus immersive selon moi. L'immersion est d'ailleurs renforcée par des collectibles disséminés un peu partout qui vous en apprennent plus sur ce pan de l'Histoire, notamment les "curiosités" : iconographie, savon, encens et aromates, étude d'un écorché (les débuts de l'autopsie, pratique évidemment bannie par l'Eglise), etc. Je serais presque tenté de refaire le jeu pour récupérer tous ceux que je n'ai pas découvert lors de mon premier run ! Concernant l'aspect technique, on pourra éventuellement reprocher quelques animations un peu raides et des expressions faciales pas toujours abouties, mais aussi quelques baisses de framerate, un peu de tearing et des bugs de collision ici et là... Rien de rédhibitoire toutefois !
Olivier Derivière a effectué un gros travail sur l'environnement sonore du jeu. Les musiques font la part belle aux instruments à cordes (violon notamment) et viennent parfaitement souligner les moments forts et poignants du jeu... Et ils s'avèrent nombreux Mention spéciale également pour les voix des persos principaux et secondaires. Pour une fois, la VF est quasi obligatoire pour profiter pleinement du jeu !
Côté gameplay, le titre alterne entre des phases d'infiltration assez stressantes et d'autres phases de réflexion/exploration où le rythme est beaucoup moins soutenu. En pratique, vous allez diriger Amicia la plupart du temps mais pourrez également interagir avec Hugo et quelques persos secondaires et leur donner des ordres basiques. Au début de l'aventure, votre fronde (l'arme principale d'Amicia) vous servira avant tout à détourner l'attention des gardes et à les distraire mais elle se transformera rapidement en un objet mortel. On sent que les développeurs ont puisé leur inspiration dans The Last of Us (il y a pire comme référence !), avec pas mal de loot à récupérer, du craft pour améliorer votre fronde et fabriquer des mixtures. La coopération entre les persos rappelle (un peu) celle entre Ico et Yorda.
Les rats sont bien évidemment au cœur du gameplay, et constituent l'incarnation physique de la peste. Leur modélisation est assez bluffante, ils inondent l'écran et représentent une menace permanente ! Ils se jettent sur les humains et les animaux et vous font passer de vie à trépas en l'espace de quelques secondes. Par contre, ils sont sensibles à plusieurs éléments : la lumière, le feu et les éclairs. A vous d'en faire bon usage donc... Tout le gameplay du jeu réside dans le fait de tirer avantage des hordes de rats qui grouillent et de les retourner contre vos adversaires. Avec quelques petites énigmes glissées ici et là pour faire travailler vos méninges, rien de bien compliqué cela dit. Il suffit en général d'être attentif et d'avoir bien scanné l'environnement pour trouver la solution.
Assez basique au début, le gameplay s'étoffera avec l'arrivée de nouveaux sorts et mixtures :
- "Ignifer" pour allumer les braises et "Extinguis" pour éteindre les feux
- "Somnum" pour éliminer silencieusement un ennemi (que j'ai assez peu utilisé au final)
- "Luminosa", qui crée une puissante source de lumière détruisant instantanément tous les rats aux alentours
- "Imperium" (dont je n'en dirai pas plus sous peine de spoiler le scénario, on l'obtient dans le dernier quart du jeu)
- "Odoris" pour attirer les rats présents dans les environs
- " Devorantis" qui force un ennemi touché à la tête à retirer son casque, le laissant ainsi à la merci de la fronde d'Amicia
Le gameplay aurait gagné à être un peu moins raide. Avec votre fronde, vous pouvez locker automatiquement les têtes des ennemis (un headshot étant synonyme de mort). Mais si vous avez le malheur d'être repéré, il devient très compliqué de vous débarrasser des ennemis dans le feu de l'action, ce qui peut s'avérer très frustrant... Préparez-vous à recommencer certains passages à maintes reprises. Fort heureusement, les checkpoints sont nombreux, rendant l'expérience un peu plus digeste. Dommage également que le soft soit aussi linéaire, laissant finalement peu de place à l'improvisation, d'autant plus que l'IA des ennemis se révèle assez scriptée, perfectible en somme...
Malgré ces quelques menus défauts, on prend un réel plaisir à accompagner Amicia et Hugo dans leurs pérégrinations, d'autant plus que l'histoire, quoique assez classique, est bien construite et vous tiendra en haleine. La qualité de la narration est vraiment à souligner. La relation entre Amicia et Hugo évoluera au fil de l'aventure. Totalement étrangers au début mais inextricablement liés par un destin commun, ils vont devoir apprendre à se connaître et à composer avec les qualités et défauts de chacun. Les méchants s'avèrent également convaincants et très charismatiques, avec en tête de proue Nicholas, le bras armé de l'Inquisition mais surtout Vitalis, un ancien membre du Clergé devenu fou à lier et qui nourrit de sombres desseins... Vous ne verrez clairement pas le temps passer ! Comme je le disais en préambule, comptez une douzaine d'heures pour terminer les 17 chapitres qui composent le jeu.
En conclusion, assurément un très bon titre (je n'irai pas non plus jusqu'à la qualifier de chef-d'œuvre contrairement à certains journalistes de la presse spécialisée) qui brille avant tout par son ambiance extraordinaire, ses personnages bien construits et sa narration efficace. Il n'est malgré tout pas exempt de défauts (un peu trop linéaire, gameplay pas totalement abouti, etc) mais il vient titiller les AAA dont il s'inspire, les productions Naughty Dog en tête. Bravo aux petits gars d'Asobo ! Des bases très solides pour rendre une copie encore meilleure avec sa suite, Requiem, qui devrait sortir dans le courant de l'année... Un argument supplémentaire pour passer à la PS5 !
Ma note : 16.5/20
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Heavy Unit (MD) 07.02.22
Exclusif au marché japonais, ce portage de la version arcade sort en Décembre 1990. Ce sont Funari (le développeur) et Toho (l'éditeur) qui sont chargés d'adapter le hit de Taito de 1988. Si le portage PC Engine (sorti en 1989) était assez proche de la version Arcade, cette mouture Mega Drive diffère grandement de l'œuvre originale. En effet, les équipes de Funari ont pris pas mal de libertés quant à l'adaptation, tant au niveau de la taille des sprites (beaucoup plus imposants sur la console de Sega) que des graphismes, des musiques ou bien encore des ennemis.
Le scénario tient sur un ticket de métro, comme souvent avec les shmups... En même temps ce n'est pas là où on les attend ! Les humains ont développé une planète artificielle, "Le Tau", qui est attaquée par des extraterrestres. Et c'est bien sûr vous à bord de votre "Heavy Unit" qui allez avoir la lourde tâche de les arrêter...
Dommage que l'intro soit aussi sommaire. Elle se limite à l'arrière-plan du stage 5 qui défile avec au premier plan le titre du jeu accompagné de la mention "Mega Drive Special"... Le menu options est beaucoup plus fourni puisque vous pourrez choisir le niveau de difficulté, le nombre de vies, d'activer ou non l'auto-fire. Il y a également une option "Control" assez originale. Si vous la laissez en "Normal", RAS. Par contre en "Organize", cela accentuera l'inertie de votre vaisseau. A noter également que vous pourrez activer via le menu options différents passwords (invincibilité, stage select, démarrer avec 99 crédits, etc) dont voici la liste :
https://gamefaqs.gamespot.com/genesis/579911-heavy-unit/cheats
Graphiquement, le titre fait bonne impression avec des environnement très colorés, des boss détaillés qui occupent souvent la moitié de l'écran, et quelques effets techniques plutôt bien fichus (déformations dans le stage 2 ou bien encore parallaxes multiples dans le 6ème et ultime stage). Les niveaux font dans le classique, du milieu aquatique en passant par des décors organiques, avec une inspiration évidente d'Alien (cf le boss du 1er stage). Les animations sont un peu en retrait mais dans la moyenne d'un jeu Mega Drive de 1990-1991.
Niveau armement, vous disposez d'un tir classique mais aussi des bombes (illimitées) que vous pouvez déclencher à l'aide du second bouton de la manette. Par contre, seulement un seul type de tir à se mettre sous la dent, certes upgradable jusqu'à 3 fois en récupérant l'item "P" (pour power-up)... Principal argument en faveur de Heavy Unit, si vous récupérez une capsule "T", vous pourrez transformer votre vaisseau en un mécha. Malheureusement, on ne peut pas vraiment dire que l'on y gagne au change car le mécha, certes un peu plus puissant, a une hitbox beaucoup plus importante et son tir à têtes chercheuses peine à faire mouche. En effet, il a une fâcheuse tendance à locker les ennemis les moins puissants voire à graviter autour des power-up (!!!). Il devient même un handicap évident contre certains boss (ceux du stage 3 et 6 notamment), d'autant plus que vous ne pouvez pas alterner entre les 2 formes à foison comme dans un Arrow Flash par exemple. Vous serez obligé de trouver un autre item "T" pour passer du vaisseau au mécha (et vice-versa). Et on ne peut pas dire que ces items soient légion... Vous en croiserez en tout et pour tout au maximum 4 ou 5 dans une run complète. Privilégiez donc le vaisseau, plus petit, plus maniable, à la puissance de feu quasi identique mais offrant un range de tir beaucoup plus large !
S'agissant de la durée de vie, le titre n'est pas bien long avec ses 6 niveaux, de l'ordre de la petite vingtaine de minutes. On n'échappe pas au traditionnel boss rush dans l'avant dernier niveau, pas très inspiré... Le soft est beaucoup moins ardu que la version PC Engine, mais il vous faudra faire preuve de pas mal de concentration et d'un minimum d'abnégation, perdre une vie étant quasi synonyme de game over. Effectivement, les ennemis défilent très rapidement et n'hésitent pas à vous attaquer tels des kamikazes. Il faut donc cumuler un nombre suffisant d'items "S" (speed-up) pour se mouvoir plus rapidement et ainsi éviter les attaques adverses.
Les musiques ne m'ont absolument pas convaincu. Pas mélodieuses pour un sou, elles s'apparentent à une bouillie de notes... Elles ont en plus le malheur d'être recouvertes par des bruitages très stridents et donc particulièrement agaçants... Heavy Unit ne marque clairement pas de points concernant sa bande-son !
Ci-dessous, une présentation complète des stages de Heavy Unit :
Un shmup assez moyen au final, qui souffre d'un manque flagrant d'originalité, d'un armement trop restreint (et on ne peut pas dire que la transformation en mécha apporte grand chose), et qui a eu le malheur de sortir à peu près en même temps que d'autres shmups MD beaucoup plus mémorables, Gaiares en tête (et Arrow Flash dans une moindre mesure)... Il a une petite cote aujourd'hui (de l'ordre de 70-90€). Passez donc votre chemin, à moins de viser le full set shmup MD jap...
Ma note : 11/20
Notes de la presse spécialisée à l'époque :
Génération 4 #30 (Février 1991) : 81%
Qualifié de "très bon jeu" et de "totale réussite"...
Graphisme 79% Animation 80% Son 76% Jouabilité 82%
TILT #90 (Mai 1991) 15/20 : Intérêt 15/20
Graphisme ***** Animation ***** Bruitages *****
Testé très brièvement par AHL, il mettait en avant les "monstres [...] vraiment superbes" et les "combats [...] dans de magnifiques décors", tout en admettant que le jeu ne brillait pas particulièrement par son originalité.
Joystick #14 (Mars 1991) HS #3 (Juillet-Août 1991) : 75%
Graphisme 16 Animation 16 Maniabilité 17 Son 15
J'm DESTROY insistait sur des "graphismes plus recherchés que sur PC Engine" et concluait son test ainsi : "Heavy Unit se relève être à l'utilisation un bon jeu de tir à scrolling horizontal, certes loins derrière Hellfire mais ce dernier restera toujours à mon sens le meilleur du lot".
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The Punisher (MD) 11.02.22
Portage de l’arcade outsourcé par Capcom auprès de Sculptured Software (déjà responsable de Mortal Kombat II sur SNES), The Punisher sort sur Genesis en novembre 1994 et courant 1995 en Europe. Il n’a jamais vu le jour au Japon, Capcom considérant sans doute (à raison) que les nippons n’étaient pas friands des productions Marvel. Il est exclusif à la 16-bits de Sega ; le côté sombre, sexy et violent du comics ne respectant probablement pas la charte Nintendo... The Punisher est l’anti-héros par excellence !
Le soft est étonnamment scénarisé pour un beat them all, avec une intro vous expliquant brièvement l’histoire, et de nombreuses cut-scenes bien réalisées avant chaque stage. Vous incarnez Frank Castle, capitaine dans les Marines, vétéran de la guerre du Vietnam. Son destin bascule au cours d’un pique-nique au beau milieu de Central Park en compagnie de sa femme et ses deux enfants. Ils assistent malgré eux à un règlement de compte entre 2 gangs rivaux, qui les prennent pour cible afin qu’il n’y ait aucun témoin. Frank fut le seul survivant de ce triste drame. Animé par une soif de sang et de vengeance, il revient en tant que « The Punisher » et va consacrer le reste de sa chienne de vie à la poursuite et l’éradication des criminels et de la pègre locale. Pour se faire, il s'allie avec Nick Fury, un flic désenchanté, appartenant à une organisation secrète anti-crime, qui veut mettre un terme à toute cette horreur. Ensemble, ils vont combattre les grands criminels de la ville, jusqu'à ce que mort s'ensuive… Notamment leur ennemi juré, Wilson Grant Fisk (aka « The Kingpin ») que l’on retrouve dans bon nombre de comics Marvel et qui est accessoirement le grand méchant du jeu.
Balayons d'un revers de main le (non) match entre la version arcade et ce portage MD, battu à plate couture. La version originale sortie en 1993 peut se targuer d’offrir des plus gros sprites, des environnements plus détaillés, des animations beaucoup plus travaillées, plus d’éléments destructibles, une plus grande variété d’ennemis… La censure a également frappé la version MD : Nick Fury a perdu son cigare, les gerbes de sang sont à peine perceptibles et les demoiselles que vous croiserez dans le jeu (femmes ninja, otages) ont quelques centimètres carrés de tissu supplémentaires afin de ne pas choquer les personnes les plus prudes… Seuls points positifs en faveur de la version MD, vous pouvez paramétrer la difficulté, les boutons mais aussi choisir votre perso en mode solo (le jeu en arcade vous imposait Frank), bien qu’il n’y ait pas de réelles différences entre Frank et Nick.
La panoplie de coups s’avère très satisfaisante : différentes chopes, combos, un coup spécial à base de quart de cercle (un coup de pied circulaire pour Frank façon Mawashi-geri de Ruy ; une sorte de retourné acrobatique pour Nick qui évoque le Somersault de Guy), chope à la relevée, roulades dans les 2 dimensions (façon Bare Knuckle III), etc. A ces réjouissances s’ajoutent 3 attaques spéciales différentes ! En appuyant sur A+B par défaut (je vous conseille d’attribuer les coups spéciaux au bouton C pour plus de confort), vous ferez le ménage autour de vous avec une balayette (consommant un peu de votre jauge de vie). Vous pouvez aussi effectuer une chope spéciale, qui fera également baisser votre barre de vie. Si vous activez le coup spécial lors d’un saut, votre perso lancera des grenades qui feront le ménage à l’écran (il faut quand même cibler les ennemis un minimum). A garder en priorité contre les boss ! Malgré des animations un poil raides, le gameplay est convaincant et nerveux. On prend un réel plaisir à castagner la faune locale.
Les nombreuses armes plaident également en faveur de ce beat them up. La diversité est de mise : hache, katana, couteaux (que l’on peut utiliser comme arme de poing ou de jet), batte de baseball, barre à mine, shuriken, lance-flammes, dynamite, uzi, M-16 et j’en passe ! La diversité des armes secondaires constitue un petit record sur 16 bits, toutes consoles confondues. Petite originalité du titre, lorsque vous croisez des ennemis équipés d’une arme, votre perso sortira automatiquement son Beretta et vous pourrez alors défourailler à tout va. Bourrin à souhait mais totalement jouissif ! Qui plus est, ces petites phases de shoot apportent un peu de variété. Un conseil, lors des phases classiques, évitez les armes à feu (outre le Beretta de base) qui ne feront mouche que si votre perso est exactement sur le même plan que l’ennemi… D'autant plus qu'elles n'occasionnent pas beaucoup plus de dégâts que vos pieds ou vos poings...
Les 6 niveaux du jeu offrent leur lot d’environnements variés :
- Stage en plein Manhattan (dans un bar puis dans la rue pour finir dans un bus roulant à toute berzingue)
- Le second dans lequel vous infiltrez un condo de luxe avec sa piscine, ses palmiers et ses intérieurs clinquants
- Puis un passage dans des docks et des entrepôts, en passant par de la castagne sur des échafaudages. A noter qu’à la fin de ce 3ème stage, vous aurez accès à un bonus stage dans lequel il faut détruire à l’aide de votre gun des tonneaux (ce qui n’est pas là encore sans rappeler Street Fighter II). Si vous réussissez à éclater les 20 barils, vous récupérez une vie… Et ce ne sera pas du luxe !
- Un niveau au beau milieu des champs de pavots, qui se déroule en grande partie à bord d’un train. Peut-être le stage le plus réussi du soft…
- … qui s'enchaîne avec le moins abouti, au sein des égouts suivi d’un passage en forêt. La représentation des égouts est trop sommaire, avec des décors très pauvres et des couleurs ternes… Indigne d’une production Capcom de 1994 sur Mega Drive !
- L’ultime stage du jeu, interminable (je l’ai d’ailleurs découpé en 2 séries de photos). Il prend place dans le building du Kingpin. Après le traditionnel passage sur un monte-charge, vous affronterez le boss final lors d'un combat âpre et très réussi, Kingpin se retirant au beau milieu de la mêlée pour vous envoyer ses salves de sbires...
Les bruitages sont convaincants dans l’ensemble. Les musiques sont un peu trop discrètes à mon goût et ont tendance à se recycler. Dans l'ensemble, la bande-son ne m'aura pas laissé un souvenir impérissable...
S’agissant de la durée de vie, le soft est long et ardu. Comptez une petite heure pour en voir la fin. Ne jouez pas en facile sous peine de ne voir que les 3 premiers stages... En Normal, The Punisher offre déjà un challenge conséquent. Avec seulement 3 continues au compteur, il n’est pas facile d’en voir la fin. J’y suis arrivé seulement à mon 3ème essai (avec 1 continue en stock), après m'être familiarisé avec les patterns des boss, les emplacements des items de vie, et en gérant mon stock de vies et de grenades à bon escient. Je le retenterai en Hard mais aucune chance de parvenir à le plier en Expert ! Il offre une réelle replay-value, d’autant plus qu’il dispose d’un mode multi.
The Punisher fait partie des rares jeux PAL/US pas sortis en jap qui m’intéressaient. J’ai donc opté pour un cartmod réalisé par Format_c (présent sur le forum Neo-Geo System) et je suis très satisfait du résultat ! (cf la dernière photo)
Si vous voulez en apprendre plus sur The Punisher, les films et séries TV et les adaptations vidéoludiques, je vous conseille de visionner cette excellente vidéo YT réalisée par Manu de GHM :
https://www.youtube.com/watch?v=RHbRt9MW8Sw&list=WL&index=3&t=1645sEn conclusion, si vous faites abstraction de la version arcade et parvenez à occulter certains environnements trop vides et une réalisation tout juste moyenne, vous prendrez assurément du plaisir à le doser. The Punisher constitue un très bon défouloir avec une move list étendue, une pelletée d’armes secondaires et la possibilité de jouer à 2 avec un pote. Ce que j’attends avant tout d’un beat them all. Un solide second couteau que je place à peu près au niveau des Golden Axe, certes loin derrière la mythique série Streets of Rage/Bare Knuckle.
Ma note : 14/20
Tests de la presse à l'époque :
Player One #55 (Juillet-Août 1995) : 60%
Testé en à peine 5 phrases par Bubu... "Ce beat them up est aussi bourrin que son personnage"; "Et la réalisation ressemble plus à Streets of Rage qu'à l'arcade. Donc je « punish him »".
Top Consoles #4 (Juillet-Août 1995) : 13/20
Graphisme 13 Animation 13 Son 11 Jouabilité 14 Durée de vie 12 Intérêt 14
Commentaire : "The Punisher vaut le détour, notamment pour son mode deux joueurs. Les options sont classiques mais nombreuses. Bref, c'est sans prétention : pas indispensable mais très sympa."
Pour : Le jeu à deux ; Pas mal d'armes et de coups ; Les continues
Contre : Le beat’em all, on connaît par cœur ; Le jeu n'apporte rien au genre ; Évitez le mode facile au risque de finir le jeu en 12mn
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The Adventures of Batman & Robin (MD) 19.02.2022
Développé par Clockwork Tortoise, Batman & Robin sort en en 1995 en Europe et aux US uniquement. Il s’agit d’un pur run & gun et un concentré d’action survitaminée !
Vous pourrez incarner au choix le Dark Knight ou son fidèle acolyte Robin. Seules les skins diffèrent puisque les 2 persos possèdent strictement les mêmes coups... Mr. Freeze veut transformer Gotham en une gigantesque boule à neige et va faire évader de l’asile d’Arkham 3 méchants notoires de la licence : le Joker, Double-Face et le Chapelier Fou. Votre rôle sera bien entendu d’anéantir chacun de ses 4 vilains, lors des 4 stages qui composent le jeu.
Le gameplay s’avère relativement basique avec seulement 2 boutons de la manette mis à contribution : l’un pour tirer et l’autre pour sauter. Outre les 3 types d’armes disponibles (les batarangs, les bolas ou bien les shurikens) et upgradables sur plusieurs niveaux de puissance, vous disposez également d’attaques au corps à corps (coup de poing, coup de pied voire même coup de boule) mais aussi d’un coup de pied sauté (faisant office de double saut) et d’un coup de pied plongeant assez dévastateur. D’une manière générale, les coups de pied constituent un atout de choix puisque vous pourrez les utiliser en mouvement, là où les attaques de tir « clouent » Batman sur place, le laissant à la merci des ennemis qui surgissent sans cesse. Pour compléter votre panoplie, vous pouvez également vous suspendre à des plateformes tout en continuant à faire feu de tout bois. Les items de tirs sont représentés par 3 capsules de couleurs différentes (rouge pour les batrangs, vert pour les bolas et bleu pour les shurikens). Vous pourrez également ramasser des items réduisant le temps qu’il vous faut pour remplir la jauge de tir, un crâne qui tue instantanément tous les ennemis à l’écran (à la manière du crucifix dans Castlevania) et bien sûr les (rares) 1-up.
La variété est de mise puisque les sessions de run & gun sont entrecoupées d’une longue phase en Bat-Deltaplane et de deux phases en Bat-Jet. Ces dernières ne m’ont pas totalement convaincu, le gameplay étant moins précis et moins abouti que lors des phases d’action classiques...
Sur le plan artistique et technique, aucun doute possible, ce Batman & Robin est une réussite totale ! Après une intro à l’esthétique Comics qui en jette un max, vous serez immédiatement plongé dans le feu de l’action. Et dieu qu’elle est frénétique ! Même si les sprites sont relativement petits, les environnements fourmillent de détails, les animations sont ultra soignées, les couleurs très vives et les boss particulièrement imposants. Sans parler du déluge d’effets techniques : zoom (la pince de la grue que manie Harley Quinn par exemple), distorsion (le combat contre le Chapelier Fou est techniquement bluffant), effets 3D dans les décors (la phase en shmup où vous survolez des gratte-ciels et pourrez observer la circulation automobile en contrebas s’avère elle aussi épatante), etc. Aucun doute possible, Batman & Robin peut se targuer d’être l’un des titres 16 bits les plus aboutis techniquement parlant, tout support confondu !
Ci-dessous, le déroulement complet du jeu au travers de ces quelques photos :
Les musiques signées Jesper Kyd sont très orientées techno. On pourra leur reprocher une certaine répétitivité et une absence de cohérence totale avec la licence Batman mais force est de constater qu’elles fonctionnent très bien et soulignent l’intensité de l’action.
Ce soft a un véritable feeling arcade, il ne ferait pas du tout tâche au milieu d’autres bornes dans un bar enfumé. On sent que les développeurs sont allés au bout de leur délire, en faisant totalement fi de la licence Batman. On retrouve bien les grands méchants de la série mais c’est à peu près tout ! L’univers coloré et psychédélique qu’ils ont conçu semble tout droit sorti de l’imaginaire de Lewis Caroll. Entre le gigantesque chat mécanique qui vous assène des coups de griffes, les attaques de tasses et de sucriers géants, les guirlandes de gnomes qui inondent l’écran, et j’en passe… J’ai longtemps cru qu’il s’agissait d’un jeu développé par le studio Treasure, il en a clairement certains marqueurs : l’ambition technique, le côté décalé, etc.
Batman & Robin n’est pas exempt de défauts pour autant. Tout d’abord, les stages sont beaucoup trop longs ! Comptez 15 à 20 minutes pour chacun d’entre eux (et donc facilement une grosse heure en ligne droite). Les stages auraient gagné à être découpés en plusieurs tronçons pour rendre l’expérience plus digeste. Le stage façon shmup au-dessus de Gotham est interminable J’ai même cru à un moment donné que la cartouche rebootait sur le même tronçon du niveau (!). La maîtrise du rythme n’est pas du tout optimale, vraiment dommage… Impossible également de ne pas évoquer la difficulté abusée (et légendaire) du soft, qui vous viole dès les premières minutes ! Beaucoup d’abnégation, de persévérance et de skill seront nécessaires pour espérer le terminer. Privilégiez le tir rouge ou vert (oubliez immédiatement le bleu, beaucoup trop faible) en prenant le maximum d’upgrades possible, en veillant à bien ramasser les cœurs laissés par les ennemis, en apprenant les patterns des boss. Ces derniers constituent d'ailleurs de véritables sacs à PV (ils ont tous un compteur d’énergie affiché en haut de l’écran) et font extrêmement mal…
Vu qu’il n’est pas sorti au format jap, j’ai là encore opté pour un cartmod réalisé par Format_c dont l’artwork est superbe (cf photo). Il proposait 2 versions, la standard mais aussi la rom « Batvantage ». J’ai choisi cette dernière (un peu à regret je dois dire), qui octroie 5 vies supplémentaires mais surtout une barre de charge toujours pleine, ce qui simplifie grandement l’expérience de jeu, un peu trop à mon goût même, ôtant quasiment tout challenge... Je l’ai fini du premier coup avec 5 ou 6 vies au compteur, en jouant franchement comme un pied. Pas grave, je ferai une exception à ma règle, en le prenant en version Euro voire Genesis ! Ce Batman & Robin le mérite bien
En conclusion, un très bon run & gun, dans le haut du panier sur MD (tout genre confondu d’ailleurs), à réserver aux acharnés du pad malgré tout (dans sa version originale). Je lui préfère Contra Hard Corps, presque aussi abouti techniquement mais à la difficulté mieux calibrée et au rythme beaucoup mieux maîtrisé.
Ma note : 16.5/20
Notes des canards de l’époque :
Consoles + #44 (Juin 1995) : Intérêt 78% (« L’animation des héros est parfaitement réussie, mais l’intérêt du jeu va décroissant… »)
Présentation 80% Graphismes 83% Animation 84% Musique 80% Bruitages 75% Durée de vie 90% Jouabilité 84%
Un « Non ! » catégorique pour Spy qui jugeait l’intérêt global quelque peu limité, l’action très répétitive et que le jeu aurait gagné à être un brin plus court… ou plus varié. Quant à Elvira (« Oui, mais… »), elle soulignait l’animation très fluide des combats et deux épisodes bien conçus, mais gâchés par les deux suivants tristement bâclés.
Le jeu avait manifestement été testé de façon assez superficielle (malgré des screenshots incluant le boss final), puisque le pigiste mentionnait la présence de « Catwoman » dans le bestiaire… totalement absente pour le coup !
Joypad #44 (Juillet/Août 1995) : 85% (test par Trazom)
Graphismes 16 Animation 14 Maniabilité 17 Son/Bruitage 13
J’aime : Des sprites dans l’esprit ‘’Comics’’. Un jeu à deux haletant ! Une durée de vie quasi illimitée !
J’aime pas : Le jeu est beaucoup trop dur Pas assez d’originalité, bon sang ! Pas de mots de passe…En résumé : « Eh bien, en fait, je reste partagé entre deux sentiments. D’un côté, je me dis que le jeu est beaucoup trop dur (même à deux !) et de l’autre, j’ai tendance à penser que c’est la seule solution pour rentabiliser l’achat d’une cartouche. Néanmoins, le titre reste très attractif et fait replonger les joueurs dans l’ambiance morbide de Gotham City ! »
MEGA force #41 (Juillet 1995) : 81%
Son 14/20 Graphisme 17/20 Animation 18/20 Maniabilité 17/20 Intérêt 14/20
Les plus : Une partie Beat’em Up… et une Shoot’em Up. L’animation délirante.
Les moins : 1 seul niveau de difficulté. Horriblement difficile !Player One #55 (Juillet/Août 1995) : 87%
Graphisme 90% Animation 97% Son 90% Jouabilité 80%
En résumé « Bénéficiant d’une excellente réalisation, Batman & Robin nous gâche toutefois un peu le plaisir par sa difficulté. A réserver aux acharnés. »
Top Consoles #4 (Juillet/Août 1995) : 17/20 « Malgré une grande difficulté, ce jeu est un régal à tout point de vue… »
Graphisme 18 Animation 18 Son 17 Jouabilité 14 Durée de vie 19 Intérêt 16
Pour : Des graphismes et des prouesses techniques à tomber par terre. Une action rapide et variée. Le jeu à deux.
Contre : La difficulté. Il y a presque trop d’ennemis. Pas de passwords.
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Tokkyuu Shirei Solbrain (FC) 20.02.2022
Développé par Natsume, Tokkyuu Shirei Solbrain (« Solbrain ») sort au Japon sous la bannière de Angel (une compagnie rattachée à Bandai) en octobre 1991. En Occident, Jaleco est en charge de l’édition et le sort en décembre de la même année aux US et seulement en novembre 1992 en Europe… Si le nom japonais vous est probablement inconnu, « Shatterhand » devrait plus vous parler !
Dans la pratique, il s’agit d’un action-platformer dans lequel vous incarnez un humain dans une armure futuriste typique d’un sentai, à la sauce Bioman.
Détail amusant, vous ne vous battez qu’avec vos poings et devrez donc abuser des attaques frontales pour vous débarrasser des ennemis (en effectuant plusieurs coups d’affilée, vous pouvez lancer un uppercut dévastateur). Le perso peut détruire des pans entiers de murs à la seule force de ses poings, mais aussi se baisser, sauter et s’agripper à des grilles tout en continuant à envoyer des châtaignes à tout va. En détruisant certaines caisses, vous tomberez sur 2 items symbolisées par des lettres grecques, Alpha et Beta (vous pouvez changer de lettre tout simplement en frappant sur l’item). Si vous parvenez à combiner trois lettres grecques, vous obtenez un drone qui vient vous prêter main forte. Il y a au total 8 combinaisons différentes et donc autant de drones/armes secondaires : katana (pour le corps-à-corps), lance-flammes, boomerangs, rayon laser, boules d’énergies qui adhèrent aux parois, etc. Ma préférence va pour la combinaison α-β-β, idéale pour tuer les ennemis à distance et donc sans prendre de risque inconsidéré. Si votre drone se fait toucher trop de fois, il sera détruit et vous devrez donc récupérer d’autres lettres pour faire apparaitre un nouveau drone. Si vous parvenez à créer deux fois de suite le même drone et que le précédent est toujours en vie, votre perso héritera alors d’un bazooka ultra puissant et vous serez également invincible pendant une quinzaine de secondes. Il sera donc primordial de timer l’apparition du bazooka juste avant un boss, histoire de vous faciliter grandement la tâche.
Vous l’aurez compris, les drones enrichissent considérablement le gameplay et font tout le sel du jeu, en plus de rendre votre progression beaucoup plus aisée. Tâchez donc de les maintenir en vie le plus longtemps possible ! Ils peuvent également vous tracter afin d’accéder à des passages en hauteur, et vous pouvez aussi vous en servir comme projectiles. De véritables couteaux suisses ambulants !
Les caisses contiennent également des items « P » (également lâchées par les ennemis morts au combat) qui constituent la monnaie du jeu. En effet, vous pourrez les dépenser en vous positionnant sur certaines stations de recharge pour augmenter votre puissance de frappe, restaurer votre jauge de santé ou bien encore glaner une vie supplémentaire. Attention, certaines caisses contiennent des malus : des grenades qui vous explosent à la gueule !
Après un premier stage en guise de tutoriel, vous aurez accès à un level select avec 5 niveaux à parcourir dans l’ordre de votre choix. Une fois ces 5 niveaux terminés, vous aurez donc accès au 7ème et dernier niveau du jeu, de loin le plus long, constitué notamment d’un mini boss rush.
Solbrain impressionne par sa réalisation léchée, avec des arrière-plans très détaillés (et pas mal d’éléments animés), des sprites bien dessinés et des boss charismatiques. Les environnements sont riches et variés : station de forage de pétrole, raffinerie, pseudo parc d’attraction, monde aquatique, portion d'autoroute prise dans les flammes et j’en passe. Le level design est maîtrisé de bout en bout, mention spéciale pour les passages où la gravité est inversée (il y a même un affrontement contre un boss qui contrôle la gravité et qui vous fera donc alterner entre une gravité normale et d’autres passages où vous aurez la tête en bas).
Comme toujours ou presque avec les productions Natsume, les musiques sont de très grande qualité, très rythmées et dynamiques à souhait ! Elles sont toutes plus réussies les unes que les autres. On les doit à Iku Mizutani, qui a notamment travaillé sur Kage, Green Beret ou bien encore Metal Gear version MSX. Un CV brillant donc !
Côté durée de vie, Solbrain n'est pas bien long (de l'ordre de la demi heure en ligne droite) mais devrait vous tenir en haleine quelques heures. Le challenge est honnête sans être insurmontable, bien aidé par les continues infinis. Si vous épuisez toutes vos vies dans le dernier stage et que vous utilisez un continue juste avant l'ultime boss, vous respawnerez dans la dernière tronçon du niveau, sans avoir besoin de vous retaper l'intégralité de la progression. Bref, Solbrain n'est pas frustrant, dispose d'une bonne replay value. On relance une partie avec plaisir, porté par le fun instantané que le soft procure.
Au Japon, le jeu repose notamment sur la licence d’un tokusatsu, "Super Rescue Solbrain", diffusée entre Janvier 1991 et Janvier 1992. Cette série étant quasi inconnue du public occidental, la licence fut remplacée sur NES. Les ennemis et les environnements changent quelque peu mais le héros est complètement différent, ainsi que le scénario (les 2 intros sont radicalement différentes). A noter quand même que le stage de la fête foraine a été purement et simplement remplacé dans les versions occidentales par un stage dans un sous-marin où vous affrontez des créatures qui semblent tout droit sorties d’un survival horror…
En conclusion, tout simplement un des meilleurs action-platformer de la FC/NES, genre pourtant particulièrement bien représenté sur la 8-bits de Nintendo : les Batman, Jigoku Gokuraku Maru (Kabuki : Quantum Fighter), les Castlevania, Kage (Blue Shadow ou encore Shadow of the Ninja aux US), les Rockman, les Ninja Gaiden, les Contra, Gun-Dec (Vice : Project Doom), Raf World (Journey to Silius), Metal Storm et j’en passe.
Il profite de tout le savoir faire de Natsume en la matière et s’avère très fun à jouer, avec sa prise en main immédiate ! Bien content d’avoir mis la main sur une version Famicom TTBE, que j’ai lootée totalement par hasard le WE dernier chez Trader à République (ils venaient de le mettre le matin même en rayon). Boite en TBE (malgré quelques traces d’usure légères) et notice/cartouche immaculées… Payé au prix fort (500€, mais au final un tarif relativement correct pour une boutique compte tenu de l’état) mais il faisait partie depuis des lustres de ma wishlist, j’ai donc sauté sur l’occasion !
A ma connaissance, Solbrain/Shatterhand n’ont pas été testés dans la presse spécialisée francophone de l’époque. A confirmer ou à infirmer donc.
Ma note : 17.5/20
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007 Shitou - The Duel (MD) 22.02.2022
Développé par le studio The Kremlin (ça ne s'invente pas !), James Bond 007: The Duel sort en 1991 aux US et en Europe, et seulement en 1993 au Japon. Edité par Sony Imagesoft aux US et par Domark en Europe, c'est Tengen qui se charge de la distribution au Pays du Soleil Levant, après avoir obtenu une licence exclusive pour distribuer les jeux Domark.
Il s'agit d'un action-platformer dans lequel vous allez bien sûr avoir l'illustre honneur d'incarner le célèbre agent secret au service de Sa Majesté. James Bond prend les traits de Timothy Dalton, l'acteur qui n'aura eu l'occasion d'interpréter le héros de Ian Flemming que dans 2 films seulement...
Après une introduction minimaliste avec en toile de fond le thème musical de la saga, vous accéderez à un menu de sélection particulièrement laid dans lequel vous pouvez configurer vos touches, choisir la difficulté ou bien encore faire un tour dans le sound test.
Puis vous voilà lancé dans le feu de l'action, dans votre smoking tiré à 4 épingles, sur un immense navire qui mouille à proximité d'une île au large des Antilles. Vous allez devoir déjouer les plans machiavéliques d'un savant fou, le professeur Gravemar, qui a pris le contrôle de l'île et de la base top secrète de lancement de satellites qu'elle abrite... Ce professeur a la capacité de cloner les anciens ennemis de notre agent secret, ce qui sera prétexte à recycler plusieurs grands méchants emblématiques de la licence qui feront office de semi boss voire de boss : Jaws (ou Requin si vous préférez), Oddjob, le chauffeur/garde du corps/homme de main de Goldfinger qui arbore un chapeau melon dont les bords ont étés renforcés avec des lames d'acier tranchantes. Ou bien encore May Day, jouée par l'actrice Grace Jones dans le film A View to Kill (Dangereusement vôtre en français).
Premier constat visuel, les sprites ont une taille très réduite et le choix des couleurs déçoit, avec une utilisation abusive des teintes flashy, qui tranche totalement avec l'univers classe et élégant associé à James Bond. La colorimétrie est d'un goût franchement douteux, avec une touche Amiga dans la direction artistique dont je ne suis pas particulièrement fan... Les environnements ont malgré tout le mérite d'être variés : paquebot; stage dans la jungle où vous balancerez de liane en liane tel un tarzan; base souterraine aménagée au fond d'un volcan (il y aura même un passage sur des plateformes mobiles au-dessus de la lave en fusion); puis un 4ème stage prenant place dans un silo de lancement de fusées avant de terminer avec un 5ème stage consistant seulement à affronter Jaws dans son robot... Combat sans grand intérêt d'ailleurs puisqu'il existe un safe spot situé dans le coin supérieur gauche de l'écran...
Les 4 missions qui composent le jeu suivent invariablement le même schéma : trouver toutes les otages (des blondes plantureuses of course) disséminées aux 4 coins de la map, puis localiser la bombe à retardement, l'activer et fuir en vous dépêchant de trouver la sortie du niveau avant que le compte à rebours n'atteigne zéro... Ce qui peut engendrer son lot de stress ! D'une manière générale, le level design des stages offre pas mal de verticalité, un bon point. Attention de ne pas louper une échelle, une corde ou un tuyau car une chute trop importante sera systématiquement fatale...
Pour mener à bien sa mission, James Bond dispose de son fidèle Walther PPK (les munitions sont limitées, veillez à ramasser rapidement les chargeurs laissés par les ennemis au sol car ils explosent au bout de quelques secondes) et pourra ramasser des grenades (que l'on balance à l'aide du bouton C) assez puissantes, et donc logiquement à privilégier contre les boss ou les blindés. En guise de mouvements, James Bond peut s'accroupir, grimper des échelles, sauter (il peut effectuer un salto avant), s'agripper à des plateformes en mouvement, se planquer dans certains renfoncements, etc. Les animations ne constituent clairement pas le point fort du jeu. Les sauts en particulier sont assez ridicules, avec plusieurs frames d'animations qui semblent tout simplement manquantes... Les ennemis se renouvellent très peu, et ils ont la fâcheuse tendance à revenir inlassablement... Qui plus est, leur IA est déficiente : ils se contentent de faire sans cesse des A/R sur une zone restreinte, et ils n'ont pas la présence d'esprit de s'accroupir pour éviter vos coups de feu...
Principal reproche à l'encontre de ce jeu, la maniabilité est franchement exécrable, même si on finit par composer avec. Les animations sont ultra raides, l'inertie quand James Bond court est particulièrement désagréable. Le pire réside dans la décomposition des mouvements., je m'explique.. Le fait de vous baisser puis de tirer ne se fera pas simultanément, il vous faudra effectuer les 2 actions successives... De plus, il est impossible de se retourner une fois accroupi. Vous êtes obligé de vous relever, tourner dans direction opposée et vous replacer en position accroupie. Bien évidemment avec une forte probabilité de vous prendre une balle ennemie quand vous réalisez ces actions Le comble du ridicule étant probablement atteint quand vous tentez péniblement de vous relever après avoir subi un tir ennemi. Vous avez à peine le temps de vous remettre accroupi, et risquez donc de vous reprendre une salve de balles. Rageant comme ce n'est pas permis Il est en théorie possible d'orienter son tir (diagonale haut ou diagonale bas) mais en pratique cela devient très compliqué à réaliser. Quand un mouvement a priori anodin augmente de façon absurde la difficulté du jeu...
Et ce ne sont pas les musiques qui relèvent le niveau global... Hormis le thème principal, vous ne retrouverez aucune des musiques emblématiques de la saga. Il faudra vous contenter de compositions très génériques, sans âme, qui fleurent bon les 80s ou les 90s... Les bruitages sont un peu mieux réussis, notamment les tirs de balle ou les cris d'effroi des mourants. Mais on aurait été en droit d'attendre beaucoup mieux sur le plan sonore !
Niveau durée de vie, le soft est vraiment très court, de l'ordre de la vingtaine de minutes tout au plus. Il n'est pas évident pour autant et il faudra bien gérer son stock de munitions, en prenant soin de ramasser les mallettes (qui contiennent des soins, grenades, etc) tout en avançant prudemment. Une fois le jeu terminé, on n'a absolument pas envie de le relancer. L'exemple typique du jeu qui risque de prendre la poussière sur votre étagère...
En conclusion, un titre tout juste moyen, à l'action ultra répétitives et au gameplay pas suffisamment peaufiné et qui manque singulièrement de précision... Il y avait matière à faire beaucoup mieux avec une telle licence, en offrant des objectifs de missions beaucoup plus variés, voire même des courses-poursuites à bord d'une Aston Martin rutilante... Un soft totalement dispensable donc, d'autant plus qu'il avoisine la centaine d'euros en version jap (il me semble qu'il est beaucoup abordable dans les versions occidentales).
Ma note : 007/20 Non plutôt un pénible 10/20...
Notes de la presse spécialisée de l'époque :
Consoles + #20 (Mai 1993) : 78%
Présentation 73% Graphismes 84% Animation 83% Bande-son 87% Jouabilité 70% Durée de vie 69%
Homer et Axel n'étaient clairement pas sur la même longueur d'onde... Si le premier appréciait des "décors variés", "la musique qui donne vraiment la pêche", un "personnage bien animé (notamment lorsqu'il recharge son arme)" et estimait avoir passé "vraiment un bon moment", le second avait un avis beaucoup plus mitigé... Jugez plutôt : "C'est un peu simpliste et l'action aura du mal à captiver le joueur moyen. Les contrôles sont hésitants, les décors assez propres mais pas renversants, la durée de vie trop courte... Homer a passé un (James) Bond moment. Moi j'ai commencé à bailler au bout de quelques Bonds..."
Joypad #20 (Mai 1993) : 73%
Graphismes 14 Animation 16 Maniabilité 12 Son/Bruitage 16
J'aime : Une animation parfaite et des graphismes moyens. Un jeu d'action pure. L'univers James Bond très bien rendu.
J'aime pas : Une maniabilité du héros exécrable. Un jeu un peu court quand on a pris l'habitude des mouvements.Olivier soulevait quelques points intéressants : "[...] le maniement de James Bond est catastrophique et gâche tout le reste du jeu qui est excellent. Lorsque vous voulez tirer, puis vous baisser ou repartir en courant, James réalise chaque action une par une et séparément, d'où des problèmes de timing. Or, le timing est capital dans ce jeu d'action basé sur les réflexes." Quant à T.S.R, il livrait un verdict assez proche : "le principal défaut du jeu tient dans la maniabilité. Il n'est pas rare de manquer un saut ou de ne pas réussir à monter à une échelle rapidement, parce que les commandes ne répondent pas avec la souplesse que l'on souhaiterait. Autre inconvénient de James Bond, son nombre assez limité de niveaux. La barre de difficulté étant assez haute, le soft possède tout de même une durée de vie moyenne, mais une fois fini, on n'y revient jamais."
MEGA force #15 (Mars 1993) : 74%
Son : On retrouve le thème de James Bond 007, et les musiques en cours de jeu ont la pêche. Seuls les bruitages déçoivent.
Graphismes : Les couleurs ne sont pas particulièrement bien choisies, et les sprites sont en nombre trop limité.
Animation : Une animation de sprites ultra fluide, et des scrollings différentiels de toute beauté, même si le nombre de plans est limité.
Maniabilité : Difficile de ne pas se faire "allumer" dans les moments chauds ! Les enchaînements tir/mouvement sont longs et fastidieux.Player One #32 (Juin/Juillet 1993) : 50%
Graphisme 60% Animation 50% Son 90% Jouabilité 69% Difficulté 70% Durée de vie 60% Player fun 40%
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Strider Hiryu (MD) 27.02.2022
Conversion réalisée par Sega himself, Strider est bien sûr l’adaptation du mythique jeu d’arcade de Capcom datant de 1989, lui-même tiré d’un manga paru en 1988 et créé par le collectif de mangaka Moto Kikaku. Cette version pour console de salon est sortie à l’automne 1990 aux USA et au Japon, et seulement en 1991 sur le Vieux Continent. Sega a sans doute considéré à juste titre qu’il maîtrisait mieux le hardware maison que Capcom, et ce portage qui n’a absolument pas à rougir face à la version arcade lui donne entièrement raison !
L’histoire prend place dans un monde dystopique dominé par les soviets, en 2048 plus précisément. Vous incarnez un Strider nommé Hiryu, une espèce de cyber ninja dont la confrérie des Striders a été décimée. Assoiffé de vengeance, vous allez partir à la recherche du maléfique Grandmaster Meio, qui impose un régime totalitaire et sème la mort et la terreur sur notre chère planète, bien à l’abri depuis sa base lunaire…
Pour mener à bien votre mission, vous disposez d’une sorte de sabre laser, mais aussi d’un crochet métallique vous permettant de vous agripper à des plateformes en hauteur ou bien à des parois verticales, ce qui constitue le cœur même du gameplay. Avec le bouton de saut, vous réaliserez de véritables pirouettes aériennes. Et en pressant simultanément ce même bouton et la flèche du bas, vous effectuerez des glissades qu’il faudra impérativement apprendre à maîtriser. Au cours de vos pérégrinations, vous pourrez mettre la main sur de nombreuses items fort utiles : accroître la portée de votre épée, invincibilité temporaire, augmenter votre nombre de carrés de vie (3 de bases mais que vous pouvez porter jusqu’à 5), et améliorer votre santé. Ou bien encore faire appel à des familiers robotiques qui viendront vous prêter main forte dans le feu de l’action : drone aérien, robot pédestre, aigle, voire une panthère cyborg (obtenue en combinant plusieurs robots) ! Pour une revue en bonne et due forme des options et items du jeu, je vous renvoie vers cet excellent lien : https://segaretro.org/Strider
Sur le plan technique, Strider fait forte impression pour un jeu de première génération. Les sprites sont imposants, les couleurs vives à l’écran. Dommage que les animations soient parfois un peu saccadées (certains mouvements manquent de décomposition) et qu’il y ait quelques bugs d’affichage (disparition d’une partie de sprite par exemple) et des clignotements. Mais force est de constater que le titre tient encore la route aujourd’hui s’agissant de la réalisation.
Strider possède une forte identité avec des environnements très marqués, au cours des 5 niveaux qui jalonnent votre progression :
- Une ville néo-tsariste superbement réussie, avec en point d’orgue un affrontement en plein cœur de la Douma. Les parlementaires s’assemblent alors pour former un gigantesque mille-pattes armé d’une faucille et d’un marteau (!).
- Des steppes enneigées d’où surgissent des loups affamés, suivi d’un combat contre un gorille métallique particulièrement imposant, avant d’achever le niveau dans les airs
- Une forteresse volante (un aéronef) dans laquelle la gravité est inversée et où il vous faudra détruire un satellite en tournant autour de lui avant d’affronter un pirate de l’espace qui vous attaque à distance à l’aide de son fouet (tout un programme !). Il est impératif de parvenir à le rejoindre sur sa plateforme volante, sous peine de perdre une vie (la forteresse en flamme explosant petit à petit).
- Un niveau dans la forêt tropicale où il faudra faire preuve de dextérité pour passer de liane en liane, tout en déjouant les amazones qui peuplent la région et les champignons toxiques qui explosent à votre contact. A signaler un passage à dos de brontosaure court mais particulièrement intense !
- Enfin, l’ultime stage dans la base de Meio, que vous affronterez bien évidemment à la toute fin. Ce niveau est un peu moins inspiré que les autres, on n’échappe malheureusement pas au sempiternel boss rush…
D’une manière générale, les niveaux sont bien construits et exploitent à merveille les capacités de Strider et de sa palette de mouvements : dénivelés, escalades, dévaler une pente à toute allure, systèmes gravitationnels, descente en rappel, etc. Le level design offre beaucoup de verticalité. La variété est de mise, tant dans les situations que dans le bestiaire. Il n’est pas rare d’avoir à affronter 1 ou plusieurs sous-boss dans chaque stage, avant le boss de fin de niveau. Des petites cut scenes (à base d’écrans fixes) viennent s’intercaler entre chaque stage, afin de présenter brièvement Meio et les autres grands méchants de l’univers.
Ci-dessous, le déroulement complet du jeu :
Les musiques sont très variées, vous entendrez fréquemment 2 à 3 thèmes différents lors de chaque niveau. Revers de la médaille, les boucles sont très courtes et certaines compositions s’avèrent beaucoup moins inspirées, limite dissonantes. Les bruites se révèlent convaincants, notamment le cri guttural poussé par Meio lorsque vous lancez une partie, ou bien encore le fameux « enkaboukitan » (ou bien quelque chose du genre) lancé par les amazones à tout bout de champs !
On pourra reprocher à Strider un gameplay assez rigide. En effet, une fois un saut enclenché, vous ne pourrez plus vraiment influer sur votre trajectoire ! On finit par s’y faire, non sans pester contre des morts parfois injustes…
Arcade oblige, vous aurez un temps limité pour arriver au prochain checkpoint. Le cas échéant, vous sacrifiez une vie. Mais rassurez-vous, si vous ne trainez pas trop, vous aurez suffisamment de temps en général pour rallier le prochain checkpoint. Strider est très court mais particulièrement intense et franchement pas évident. Il ne laisse que peu le droit à l’erreur et à l’improvisation ! Via le mode options, vous pourrez configurer le nombre de vies (de 3 à 5) et la difficulté (de easy à hard). A noter que la version japonaise (dont l’artwork est infiniment plus beau que celui des versions occidentales d’ailleurs) ne propose qu’un seul crédit Il est manifestement possible via un code de débloquer 3 crédits (en réalisant la combinaison A, C, B, C, A, Start à l’écran titre) mais je n’y suis jamais parvenu… J’ai donc dû m’acharner pour one-créditer le jeu (en easy !). Sans trop de frustration car encore une fois, le jeu s’avère très court donc on relance facilement une partie pour tenter de « grignoter » quelques dizaines de mètres à chaque fois et essayer d’en voir toujours un peu plus. L’apprentissage par l’erreur en fin de compte !
Pour conclure, un bon jeu donc et une excellente conversion de l’arcade. Difficile de le conseiller à tout le monde malgré tout. Certains trouveront qu’il n’a pas forcément très bien vieilli (c’est totalement subjectif pour le coup, cela finira par s’estomper avec le temps si vous vous investissez un minimum dans le jeu) et lui reprocheront une certaine austérité.
Ma note : 15/20
Notes de la presse spécialisée de l'époque :
Génération 4 Hors Série A 02 (Octobre/Novembre/Décembre 1990) : 10/10
"Si les toutes premières productions Megadrive pouvaient laisser perplexes quant à leur qualité générale, il faut bien avouer que cette fin d'année 90 nous rassure pleinement sur le potentiel ludique de la machine. Cette adaptation d'arcade est à coup sûr la meilleure version disponible à l'heure actuelle tous supports confondus." [...] "Peut-être le meilleur soft (avec GP Monaco) de la Megadrive."
Joystick #10 (Novembre 1990) : 96%
Graphisme 19 Animation 18 Maniabilité 18 Son 18
j'M DESTROY louait les qualités techniques de cette conversion, morceaux choisis :
- "Les amateurs d'arcade reconnaîtront avec moi que la conversion de Strider n'était pas aisée. Et pourtant... le résultat sur Megadrive est stupéfiant. On connaissait les capacités de cette machine, mais là, une fois de plus elle nous surprend."
- "Toutefois, pour être réellement franc et pour ne rien vous cacher, Strider n'est pas parfait sur tous les plans. En effet, lorsque le nombre d'ennemis se fait trop important, certains sprites deviennent invisibles, c'est un peu dommage, mais il est impensable à mon sens de faire mieux que ce qui a été réalisé ici par Sega."
- "En conclusion, Strider est beau, doté d'une jouabilité à toute épreuve, en un mot remarquable."
TILT #83 (Novembre 1990) : Intérêt 18
Graphisme (6*) Animation (5*) Bruitages (5*)
AHL avait été bluffé par "la meilleure conversion du célèbre jeu d'arcade de Capcom". [...] "La réussite est au rendez-vous ! Une animation parfaite au service de sprites de bonne taille donne une sensation de mouvement proche de ce qu'on trouve sur les bornes d'arcade. Difficile, Strider exige de la persévérance."
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Infernax (Switch) 07.03.2022
Développé par Berzerk Studio et édité par The Arcade Crew, Infernax est sorti mi-février sur PS4, Xbox One, Xbox Series X, Switch et PC (ouf !). Pour la petite histoire, il a été annoncé par Berzerk Studio il y a 7 ans... Sa gestation a donc été particulièrement longue et compliquée !
Vous incarnez le jeune duc Alcedor de retour sur ses terres, épuisé par de violentes croisades. Très vite, vous allez vous rendre compte que des monstres et des forces obscures ont infesté votre contrée. A l’aide de votre masse d’arme et de votre bouclier, vous allez devoir briser 6 sceaux disséminés dans différentes régions du monde pour accéder à l’ultime donjon et ainsi détruire le boss final… Ce n’est donc pas au niveau du scénario qu’il faudra chercher une once d’originalité…
Première spécificité d’Infernax, il s’avère beaucoup plus gore que la moyenne des Metroidvania ! Les monstres explosent au contact de votre masse d’arme dans des gerbes de sang et de tripes. D’ailleurs, votre héros se retrouve régulièrement couvert d’éclaboussures de sang… Les boss sont particulièrement crades, presque malsains pour certains d’entre eux. Ils auraient assurément leur place dans un Resident Evil ou un Silent Hill. Parmi les autres réjouissances, chaque perte de vie de votre perso sera accompagnée d’une mise à mort spéciale : vous finirez ainsi transpercé, décapité, noyé, etc.
Seconde caractéristique du soft, vous serez régulièrement confronté à des choix moraux qui auront une incidence directe sur le déroulement du jeu et du scénario. Par exemple, dès le début de l’aventure, un PNJ se dirigera vers vous et vous demandera de mettre fin à ses souffrances. Vous pourrez choisir de lui enfoncer votre masse d’arme dans le crâne ou bien alors tenter de lui venir en aide et le voir alors se transformer en un démon faisant office de premier boss. Les nombreuses quêtes annexes optionnelles influeront également sur l’histoire et sur votre personnage, selon que vous souhaitiez en faire un honnête homme prêt à défendre la veuve et l’orphelin ou bien au contraire un démon, détruisant un barrage pour raser un village ou bien encore tuant un villageois possédé par le Malin au lieu de trouver une solution plus pacifique… Inutile de préciser que j’ai penché pour la seconde option ! Quoiqu’il en soit, les nombreux choix moraux constituent l’un des gros points du titre et confère au jeu une très bonne-replay value, d’autant plus que vous pourrez débloquez de nouveaux personnages en fonction des fins obtenues. SPOIL, voici les autres persos que vous pourrez incarner :
https://www.youtube.com/watch?v=WvmaMAsPqpM&list=LL&index=2Infernax se veut clairement un hommage à Castlevania II: Simon's Quest. Il en reprend d’ailleurs de nombreux éléments, comme les villages parsemés de boutiques d’armes, de magies et d’auberges pour refaire le plein de santé. Ou encore l’alternance d’un cycle jour/nuit qui changera la nature du bestiaire, leur emplacement ou bien vous donnera accès à d’autres quêtes annexes.
Côté gameplay, vous devrez vous contenter au départ de votre bonne vieille masse d’arme mais vous développerez ensuite des capacités spéciales pour accéder à des zones hors d’atteinte, comme dans tout bon Metroidvania qui se respecte. Double saut, attaque vers le bas s’accompagnant de boules enflammées, attaque chargée sous forme de dash, etc. Il en va de même pour les magies que vous récupérerez dans les donjons (ou bien dans les boutiques, contre espèces sonnantes et trébuchantes) : sort de soin, bouclier, éclair détruisant tous les ennemis à l’écran, téléportation (très utile pour ne pas se retaper inutilement des pans entiers de la map), lancer des boules de feu, faire appel à un familier (un corbeau), etc.
S’agissant de la difficulté, elle se révèle plutôt bien calibrée à mon goût. La première heure ne sera pas une partie de plaisir mais à force de grinder, vous allez récupérer de l’xp et de l’or qui faciliteront grandement votre progression. Grâce à l’xp, vous pouvez augmenter sur plusieurs niveaux votre force, santé ou mana (nécessaire à l’utilisation des sorts magiques). Quant à l’or, il sera indispensable pour renforcer votre arme, votre armure ou bien faire le plein de potions. Les donjons constituent sans aucun doute les passages les plus ardus (sauf les boss, trop faciles à vaincre selon moi). Ils présentent tous plus ou moins la même architecture : vous devez mettre la main sur une ou plusieurs clés afin d’ouvrir des portes vous permettant de vous enfoncer toujours plus profondément dans le donjon. D’une manière générale, une fois une clé obtenue, n’hésitez pas à jouer safe en revenant au tout début du donjon et en sauvegardant auprès d’un autel de prières. Cela vous épargnera des crises de nerf inutiles ! En bref, malgré une certaine difficulté, Infernax reste accessible. Comptez autour de 6-7h pour finir une première run complète. A noter qu’il existe 2 modes de difficulté, le classique (difficulté suggérée, pour les joueurs expérimentés, celui que j’ai choisi) et le casual (points de sauvegarde extra dans des zones clés ; gardez votre or et xp quand vous mourrez ; débute avec une vie supplémentaire).
Concernant la direction artistique, on ne peut pas dire qu’Infernax brille par son originalité. Le pixel art rappelle bien évidemment celui des production NES mais on pourra lui reprocher un manque de variété dans les environnements, qui ont tous une fâcheuse tendance à se ressembler. Il en est d’ailleurs de même pour la bande-son, assez inégale. Si certaines compositions sont réussies (par exemple celle lorsque vous passez du jour à la nuit), elles manquent pour la plupart d’identité et ont tendance à singer les mélodies des Castlevania…
Au final, un bon jeu donc, mais dont quelques menus défauts l’empêchent d’atteindre le statut de Hit. Le level design est un peu trop générique, la DA ne m’a pas totalement convaincu, les patterns des boss sont trop simplistes et la répétitivité finit inéluctablement par s’installer. En contrepartie, il tranche avec les autres productions néo rétro par son esthétique gore, ses choix moraux intéressants et il dispose d’une très forte replay-value.
Note : 15/20
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Alisia Dragoon (MD) 12.03.22
Développé par Game Arts (surtout connu pour les séries phares de RPG Lunar et Grandia) en collaboration avec Gainax, Alisia Dragoon sort courant 1992 exclusivement sur MD. La cartouche de 8 mégas abrite un action-platformer (plus orienté action que plateforme d’ailleurs) très original et réussi.
Vous contrôlez Alisia, une amazone dont le père, un mage très puissant et célèbre avait jadis déjoué les plans du démon Baldur qui voulait tout simplement mettre la main sur la Terre. Expédié aux confins de la galaxie, Baldur revient tenter sa chance, l’astéroïde sur lequel il reposait venant de s’écraser sur notre chère planète bleue… Vous devrez donc repousser à nouveau Baldur et vous débarrassez d’Ornah, son fidèle acolyte.
Pad en mains, les premières minutes peuvent laisser une impression mitigée voire décontenancer. Les ennemis vous assaillent littéralement de tous les côtés, vos attaques peinant à infliger de gros dégâts… Les indications sont fournies, entre les différentes barres de vie et jauges de tirs… On ne se sait pas vraiment où donner de la tête, on a la désagréable sensation de ne pas contrôler grand-chose... Bref, l’entrée en matière s’avère donc assez frustrante !
Alisia Dragoon fait partie de cette catégorie de jeux qui se mérite et qui vous demandera un minimum d’investissement pour assimiler ses mécaniques de gameplay pas franchement évidentes aux premiers abords.
Alisia, en bonne magicienne, maîtrise l’art de déchainer la foudre et les éclairs, qu’elle envoie de la paume de ses mains. L’attaque cible automatiquement les ennemis à sa portée, mais s’affaiblit au fur et à mesure que son pouvoir s’épuise. En effet, vous disposez d’une jauge qui se recharge automatiquement avec le temps. Si elle est pleine, vous déclencherez une super attaque particulièrement dévastatrice ciblant plusieurs ennemis à la fois. A contrario, si votre jauge est vide, vous êtes totalement impuissant et devez donc attendre que cette dernière se remplisse afin d’envoyer à nouveau des sorts. Malgré son feeling arcade, Alisia Dragoon se révèle finalement assez peu bourrin. Il ne faut pas matraquer le bouton de tirs avec frénésie mais au contraire « tapoter » pour gérer votre jauge de puissance et ne jamais la laisser vide, au risque de vous retrouver à la merci des ennemis.
Autre particularité de gameplay (et pas des moindres), Alisia sera accompagnée de 4 familiers différents, que l’on peut intervertir à tout moment :
- Un dragon « classique » orienté vers l’attaque, qui crache un trio de boules de feu
- Un griffon également porté sur l’attaque ; il dispose d’une frappe éclair détruisant tous les ennemis à l’écran
- Un dragon lézard typé défense, qui aura tendance à rester à vos côtés et vous épaulera avec ses boomerangs
- Enfin un autre dragon de type défense, constitué de boules de feu ; idéal pour protéger vos arrières
Vous ne contrôlerez pas directement les dragons. Ils attaquent de manière automatique, une fois la barre de charge remplie.
La maniabilité s’avère très bonne, les 3 boutons du pad étant mis à contribution : A pour tirer B pour sauter et C pour changer de dragons. Ces derniers disposent de leur propre barre de vie qu’il faudra gérer en continu, une excellente idée !
Sur le plan technique, Alisia Dragoon avait été salué par la critique à l’époque. Les graphismes restent très agréables à l’œil aujourd’hui, avec des environnements très fouillés et un bestiaire varié. La variété est également de mise s’agissant des stages (8 au total) : forêt, temple, marais, zeppelin, pics rocailleux, cavernes sous-terraines parcourues par de magnifiques cascades, etc. La direction artistique penche du côté de l’heroic fantasy à la sauce manga, les couleurs assez ternes renforçant l’ambiance sombre du titre. Le level design est travaillé, avec pas mal de verticalité dans les niveaux. Il y a même un stage (dans une base futuriste) au sein duquel vous allez évoluer sur un plan en diagonal. Assez déstabilisant !
Game Arts avait un studio musical dédié, Mecano Associates (également à l’origine des musiques de Ninja-Kid II, Atomic Robo-Kid et Omega Fighter). La plupart des mélodies sont superbes, avec des créations très originales et oniriques qui contribuent fortement à l’ambiance du titre ! On pourra juste reprocher certains bruitages, notamment le cri strident lâché par Alisia à chaque fois qu’elle se fait toucher par un ennemi. Et croyez-moi, vous l'entendrez fréquemment...
Côté durée de vie, comptez pas moins d’une heure (disons une bonne cinquantaine de minutes) pour espérer plier Alisia Dragoon. Il est assez difficile, surtout à partir du 6ème stage. La clé pour vous en sortir consistera à opter pour le bon dragon en fonction de la situation mais surtout à fouiller autant que possible dans les décors, votre curiosité étant systématiquement récompensée ! En effet, Alisia Dragoon est particulièrement généreux en passages secrets et autres items cachés. Il est impératif de mettre la main dessus pour augmenter les carrés de vie d’Alisia (3 de bases mais que l'on peut porter jusqu'à 6), de vos dragons (3 de base mais portables jusqu'à 5) mais aussi et surtout d’augmenter les niveaux de puissance de votre héroïne (jusqu’à huit) et de vos acolytes (jusqu’à 3). Une condition indispensable pour espérer terminer le jeu. Il est également impératif de mettre la main sur les continues supplémentaires (symbolisés par la tête d’Alisia). En effet, vous ne disposez que d’une seule vie par continue pour finir le jeu…
Ci-dessous, le cheminement complet du jeu en quelques photos :
Je vous renvoie vers une vidéo de Benchout qui m’a bien aidé. Elle liste la plupart des secrets jusqu’au niveau 6, idéal pour arriver à pleine puissance avant d’aborder des passages et des affrontements ardus :
Si jamais vous galérez malgré ces quelques conseils, sachez qu’il existe un cheat vous permettant (à l’aide de la seconde manette branchée à la console) de choisir votre stage, restaurer votre barre de vie, monter le niveau de puissance d’Alisia et de ses familiers, etc. Comme je le mentionnais plus haut, les affrontements contre les derniers boss s'avèrent longs et ardus. Il faudra s'armer de sang-froid et d'une patience à toute épreuve... Je n’ai pas testé le mode hard, la difficulté étant suffisamment bien calibrée en normal. A noter qu’à chaque game over ou une fois le jeu plié, le CPU vous attribue un rank en fonction de votre niveau de puissance, votre progression ainsi que votre taux de tirs ayant fait mouche. Une bonne idée qui augmente d’autant plus une replay-value déjà excellente.
En conclusion, assurément un très bon titre, qui propose un gameplay atypique, un système d’armement original, une direction artistique très réussie et une superbe bande-son. Ne vous arrêtez pas à votre première impression mais laissez-lui sa chance, vous devriez être assez rapidement convaincu du potentiel du soft ! Alisia Dragoon dispose d'une petite côte en version jap (de l'ordre de 150-200€ environ) mais l'artwork est infiniment plus travaillé et réussi que celui des versions PAL/US. A vous de voir donc...
Ma note : 17/20
Reviews des magazines de l’époque :
Consoles + #6 (Février 1992) : 94% « Attention, chef-d’œuvre ! »
Présentation 50% Graphisme 96% Animation 88% Bande-Son 95% Jouabilité 76% Durée de vie 73%
Kaneda Kun : « Ca, c’est du jeu ! Les dessins, les couleurs sont étourdissants de qualité. Le principe de l’arme qui se dirige automatiquement vers l’ennemi vous simplifie nettement la vie. Tant mieux, car l’adversaire surgit de partout pour se ruer sur vous et vous n’avez souvent que quelques dixièmes de seconde pour réagir. Autre élément que j’ai beaucoup apprécié : la quantité de passages secrets, d’escaliers cachés qui conduisent dans des salles remplies de bonus. Explorez les chutes d’eau, essayez de sauter derrière les piliers de temples. Vous n’êtes pas au bout de vos surprises ! La difficulté est progressive et les trois premiers niveaux ne vous donneront pas trop de mal. Je recommande aux bons joueurs d’attaquer directement en niveau ‘’hard’’. Alisia Dragoon est beau, rapide, amusant. Huit niveaux de merveille à l’état pur ! »Banana San : « J’ai été heureusement surpris en découvrant la cartouche d’Alisia. En effet, je savais que ce titre était en développement depuis plusieurs mois (en fait, depuis plus d’un an !) et que sa sortie avait été repoussée plusieurs fois à cause d’une réalisation médiocre et d’une jouabilité très limitée. Or, la version finale est un petit chef-d’œuvre ! La qualité des graphismes saute tout de suite aux yeux : Alisia propose les plus beaux qu’il m’ait été donné de voir jusqu’à présent sur MD. Fins, pleins de couleurs, détaillés… Ils sont superbes. Leur style est aussi original, très proche des ‘’mangas’’ (bandes dessinées ou dessins animés) japonais. Ce n’est pas étonnant lorsqu’on sait que c’est Gainax, un des géants de l’animation du Japon, qui a réalisé le Game Design. Le jeu du mois sur MD sans conteste ! »
Joypad #9 (Juin 1992) : 92%
Graphisme 18 Animation 17 Maniabilité 16 Son 19
J’m DESTROY : « Annoncé depuis pas mal de temps, on peut dire qu’Alisia Dragoon est un jeu qui s’est fait attendre. L’attente valait-elle le coup ? La réponse sera claire nette et sans bavure. Oui elle valait le coup. Bien que le jeu en lui-même n’a rien d’extraordinaire, il ne s’agit ni plus ni moins que d’un jeu d’arcade comme on en voit des dizaines tous les mois. Mais, celui-ci a un petit plus qui lui permet de sortir de la masse et de se placer parmi les meilleurs du genre sur Megadrive. Doté d’un scrolling multidirectionnel d’une qualité incomparable, c’est surtout au niveau des graphismes, il faut le dire, superbes qu’Alisia se démarque. Si l’animation de la belle héroïne n’est pas d’une perfection absolue, le jeu, lui, est plein de surprises et l’action y est intense. Excellent donc, Alisia Dragoon est l’un des meilleurs jeux de ce mois. »
OLIVIER : « Non ! non ! Je ne vais pas bougonner à cause du nombre incalculable de jeux de ce genre qui existent sur Megadrive, car j’adore leurs héroïnes et leurs petites tenues d’amazones ! Comme j’aime aussi ces progressions infinies dans des mondes d’heroic fantasy, à coups d’épées ou en sautant de plate-forme en branche d’arbre, je ne vais pas me plaindre de la sorte de ce n-ième clone. Surtout qu’Alisia Dragoon est d’une grande originalité en ce qui concerne le mode d’armement. Il ne faut pas donner des coups d’épée ou viser juste comme dans les autres jeux, il suffit d’arroser partout avec le rayon qui localise et détruit instantanément tous les ennemis. Le principe est donc original et l’intérêt réhaussé. Deuxième point positif : les graphismes font partie de ce que j’ai pu voir de plus beau sur Megadrive. Les décors sont colorés et fouillés. Un autre point fort se trouve dans la bande sonore qui est terrible avec des mélodies superbes. Comme l’animation et les scrollings sont fluides, je ne peux dire que du bien de ce jeu malgré quelques petits ennuis, comme la durée de vie un peu limitée ou certains passages incontrôlables en ce qui concerne la multitude d’ennemis. Un superbe jeu qui vous éclatera ! »
Joystick #28 (Juin 1992) : 91% (Coup de cœur)
Graphisme 19 Animation 18 Maniabilité 18 Son 18
Mega Force #7 (Juin 1992)
« Contrairement à bien des jeux, ce beat’m up ou jeu d’action, a tout pour plaire, tant au niveau de la jouabilité que sur les plans graphique et sonore. Réalisé dans la plus pure tradition, Alisia Dragoon dispose de tous les arguments et petits trucs (passages secrets, options en tous genres, etc.) qui font un bon soft. Vous incarnez donc la délicieuse donzelle tout d’acier vêtue dans cette périlleuse aventure. Chaque stage se déroule selon un scrolling horizontal parfois même en diagonale, avec un second plan différentiel. Le principe est extrêmement simple. Il suffit de bousiller tout ce qui ramène sa fraise à l’écran et, de préférence, sans se faire toucher ou faire toucher son Dragon. Pour cela, le joueur dispose de nombreuses options ou assistance technique (pour faire du style) qui lui permettront de progresser sans trop de mal. À tout moment, il est possible de changer de compagnon, pour utiliser son pouvoir le plus efficacement possible en fonction du lieu où vous vous trouvez. Si vous laissez votre énergie se stabiliser, vous pourrez, un peu comme dans R-type, obtenir un super rayon qui détruira tout d’un seul coup. Attention toutefois, car il existe plusieurs types d’adversaires qui nécessiteront davantage de tirs, d’où, parfois, une difficulté accrue. Avec un jeu de cet acabit, autant vous dire que les amateurs, voire les acharnés du genre en verront de toutes les couleurs (c’est le cas de le dire !). C’est beau, fluide, et surtout très rapide, si rapide qu’il faut prendre, dès le départ, l’habitude de bien gérer les sauts de la girl en question. Un vrai délice à ne pas manquer (surtout la mignonne) pour passer de longues et paisibles heures au coin du feu. »
Player One #21 (Juin 1992) : 86%
Graphisme 85% Animation 81% Son 76% Difficulté 74% Durée de vie 78% Player Fun 92%
Iggy : « Malgré ses petits airs de Valis, Alisia Dragoon est vraiment très cool à jouer. La réalisation, pas grandiose mais bonne malgré tout, accentue le plaisir que l’on éprouve à avancer ; le niveau de difficulté a été parfaitement dosé, les commandes répondent au centième de seconde et l’ensemble est saupoudré de la pincée d’originalité nécessaire pour ne pas avoir l’impression d’assister à un pâle remake. En outre, il est difficile de ne pas apprécier la variété de l’action et quelques excellentes idées, comme ces fées qui apparaissent pour vous faire la courte échelle. Le seul reproche qu’on pourrait faire tient précisément aux innovations qui risquent de ne pas plaire à tout le monde. Crevette s’est par exemple montré totalement hermétique aux charmes de cette cartouche. Mais pour moi, c’est du tout bon et j’avoue avoir vraiment eu du mal à m’en décoller pour taper ce texte. J’achète sans problème. Au fait, pendant que j’y pense, est-ce que quelqu’un aurait le numéro de téléphone d’Alisia ? »
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Disney Jeu d’Action Disney Présente Hercule (PS1) 13.03.22
Sorti en parallèle du long métrage de Walt Disney, Hercule voit le jour sur Playstation en novembre 1997. Il est l’œuvre de Disney Interactive, Sony CE jouant le rôle d’éditeur.
Vous aurez bien sûr le privilège d’incarner le fameux demi-dieu au cours des 10 niveaux qui reprennent plus ou moins la trame scénaristique du film.
Visuellement et techniquement, Hercule s’avère une franche réussite. Très fidèle au film d’animation, il propose des graphismes très soignés, dans un univers mélangeant habilement 2D et effets 3D. Les environnements fourmillent de détails et les couleurs sont particulièrement pétantes. L’animation n’est pas en reste, il suffit de voir Hercule chevaucher le Centaure pour vous en convaincre !
On retrouve également les thèmes musicaux du dessin animé. Dommage qu’ils soient un poil trop sages et discrets… Les voix françaises ont été conservées, un excellent point ! Patrick Timsit pour Philoctète, ou bien encore Dominique Collignon-Maurin (la voix française de Nicolas Cage) pour Hadès. Elles contribuent fortement à l’ambiance humoristique du soft, qui ne se prend pas une seule seconde au sérieux. Des cinématiques tirées directement du film viennent s’intercaler entre chaque niveau. Pas de doute, Disney Interactive a respecté le matériau d’origine et a vu les choses en grand !
Parmi les autres points positifs, l’action se renouvelle sans cesse : action-plateforme classique, passages à la Crash Bandicoot dans lesquels vous devez foncez vers l’avant de l’écran tout en évitant les obstacles, affrontements en 3D contre des boss tirés de la mythologie grecque (Hydre dont il faut trancher les têtes qui repoussent sans cesse ; Méduse à laquelle il faut renvoyer son regard laser à l’aide d’un bouclier afin de la transformer en pierre, etc) voire-même une phase de shmup à dos de Pégase !
Pour vous défendre, vous disposez de votre fidèle glaive, que vous pourrez upgrader à l’aide de divers items : boules de feu, éclair, masque de spartiate vous rendant invincible et invisible, etc. Hercule peut également porter et lancer de blocs de pierre grâce à sa force surhumaine, ou bien encore détruire d’énormes colonnes ou rochers en maintenant le bouton de frappe appuyé suffisamment longtemps. La boisson Herculade remplira la jauge de santé de notre héros, comme dans le dessin animé ! Si vous parvenez à récolter les 4 jarres d’un niveau, vous pourrez reconstituer le password de ce stage. Enfin les nombreuses pièces de monnaie qui jalonnent chaque niveau détermineront votre ranking à la fin de ce denier.
Comme dans le dessin animé, vous commencerez par un parcours du combattant en 2D puis en 3D, avant d’aller arpenter la forêt des Centaures, puis de dédaler dans la frénétique et labyrinthique Thèbes, avant d’affronter l’Hydre puis Méduse. Ensuite, un nouveau niveau de course poursuite s’offrira à vous, en évitant les projectiles lancés par un gigantesque Cyclope, tout en évitant la foule dense qui vous fait face. Ensuite, c’est le fameux stage façon shmup que j’évoquais plus haut, la Fureur des Titans, où vous finirez par libérer Zeus. S’ensuit une course en 3D dans des ténèbres parcourus par des âmes en peine, avant l’affrontement final contre Hadès himself.
Niveau difficulté, Hercule était avant tout destiné à une audience très jeune. Il y a fort à parier que vous le finirez du premier coup, sans utiliser aucun continue ! En fouillant un minimum dans les niveaux (constitués bien souvent de plusieurs plans), vous mettrez facilement la main sur de nombreux items qui vous simplifieront la tâche. Comptez quand même une grosse heure pour le terminer.
Voici le déroulement complet du jeu :
Outre sa trop grande simplicité, on pourra reprocher à Hercule quelques collisions hasardeuses et un gameplay un peu lourd… Les sauts manquent de précision et l’inertie du héros est assez spéciale…
En conclusion, assurément un bon jeu qui brille sur le plan technique et qui est d’une fidélité sans faille au dessin animé. Dommage qu’il soit aussi facile et que le gameplay manque parfois de finesse. On pourra également pester contre quelques baisses de rythme, certains niveaux ayant une fâcheuse tendance à s'étirer en longueur inutilement... Mais difficile de faire la fine bouche malgré tout… Peu d’adaptations vidéoludiques de films ou dessins animés peuvent se targuer de proposer un tel niveau de finition !
Ma note : 15.5/20
Tests de la presse d’époque :
Joypad #69 (Novembre 1997) : 85% (pour les pros) et 90% (pour les débutants)
« Un jeu magnifique, facile, pour un public jeune. Hercule prouve qu’on pouvait faire un jeu de plate-forme en 2D - 3D de qualité. »
Technique 17 Esthétique 16 Animation 15 Maniabilité 15 Son 14 Durée de vie 9
Les plus : l’ambiance du dessin animé parfaitement retranscrite ; un jeu pour toute la famille
Les moins : des actions peuvent paraitre assez rébarbatives ; un système de continue et de sauvegarde très restrictifGollum (Julien Chièze) : « Voilà que Disney remet ça ! Depuis le merveilleux Aladdin, la traversée du désert avait été rude, mais Hercule vient relever le niveau, et de quelle manière ! Beau, agréable à jouer, par moment désopilant, ce titre ravira tous les membres de la famille du grand-père helléniste au p’tit jeunot. Tout bonnement lumineux, bien que trop facile ! »
TSR (Jean-François Morisse) : « Hercule est une bonne surprise. Techniquement très abouti, le jeu sait aussi faire preuve de variété et d’humour. On passe d’un niveau à l’autre aisément, mais la douzaine de niveaux proposés vaut vraiment le coup d’œil. Un jeu à offrir au petit frère ou à la petite sœur pour ensuite prendre la manette et suivre les aventures du très héroïque Hercule. »
Consoles + #70 (Novembre 1997) : 93%
« Hercule est la meilleure adaptation du dessin animé sur Playstation. La difficulté est bien dosée et le jeu dispose de bons graphismes. »
Présentation 92% Graphismes 93% Animation 93% Musique 89% Bruitages 91% Durée de vie 90% Jouabilité 90%
« Oui ! » pour Niico : « On peut jouer à Hercule sans avoir vu le dessin animé. Etonnant non ? Les scènes cinématiques sont magnifiques et les voix françaises donnent du punch au jeu. Côté graphismes, le jeu tient la route, notamment lors de l’envolée de Pégase : lave, pluie, effets de transparence… La Playstation s’en donne à cœur joie. Côté jouabilité, on notera quelques lenteurs, par exemple lorsque le héros doit se retourner et donner un coup d’épée. Qu’importe, le plaisir de jouer est bien là, le spectacle aussi. »
« Hercouile » pour Spy : « Séquence cinématique tout droit tirée du DA, concept novateur, jouabilité raisonnable, graphismes superbes… Hercule est à n’en pas douter l’une des plus belles productions de Disney depuis le mythique Aladdin sur MD. Je n’ai en fait que deux reproches à lui faire : le système de mots de passe (complètement imbitable) et le fait que la version française soit considérablement plus lente que son homologue ricaine… A part ça, n’hésitez pas, même si Hercule est un peu court, le jeu en vaut vraiment la chandelle ! »
PlayStation Magazine #14 (Novembre 1997) : 8/10
En résumé : « Essai transformé pour Disney, qui offre là un vrai jeu, pas un produit opportuniste. Les ingrédients de cette réussite sont des graphismes et une animation « made in Disney » couplés à une jouabilité exemplaire. Ce jeu ravira les fans du dessin animé, ainsi que tout (jeune) amateur de jeux de plate-forme. »
Design 7 Musique et Son 5 Durée de vie 4 Originalité 6 Jouabilité 9 Technique 7
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Time Commando (PS1) 18.03.2022
Réalisé par Adeline Software, Time Commando sort en septembre 1996 sur Playstation et PC uniquement. Il est l’œuvre de Frédérick Raynal, qui avait déjà chapeauté Little Big Adventure 1 (et le second opus ensuite) chez Adeline Software. Mais ce développeur d'exception reste surtout célèbre pour son œuvre majeure, Alone in the Dark (chez Infogrames), le jeu qui a clairement inspiré Shinji Mikami pour Resident Evil et qui suscitait l'admiration d'un certain Shigeru Miyamoto. On retrouve dans Time Commando un design général des ennemis et des principaux personnages qui rappelle assez fortement ceux de LBA ou bien encore d’Alone in the Dark.
L’histoire s’avère étonnamment riche et élaborée pour un beat them up. Voici un résumé de la cinématique d’intro (en images de synthèse, superbement réalisée pour l’époque soit dit en passant) :
La société OTEGA vient d’être choisie pour la mise au point d’un centre d’entraînement militaire : le HISTORICAL TACTICAL CENTER (HTC). Grâce à une nouvelle technologie, les systèmes TIME BLASTER, OTEGA permet au HTC de devenir l’ordinateur le plus performant du moment. Stanley Opar (le perso que vous allez incarner au cours de l’aventure), l’agent techno-temporel du Service Anti-Virus Exogènes d’OTEGA entame son service (on peut d’ailleurs momentanément le voir jouer sur sa console portable à… Time Commando ). Pendant que Betty et toute l’équipe lancent la phase finale du projet, une « taupe » envoyée par une société concurrente d’OTEGA implante un virus dans le code du système. Soudain, une alarme retentit : ALERTE SYSTEME EVACUTION CONSEILLEE DU PERSONNEL Une énorme « bulle » de confinement temporel vient d’envahir la pièce et engloutit l’unité centrale. Paralysés par l’effroi, Betty et les techniciens sont aspirés inexorablement. Stanley, alerté, se précipite aussitôt. Il entre dans la pièce et s’approche prudemment de cette sphère lumineuse. Il avance lentement une main, soudain la surface se ride comme un liquide et Stanley, lui aussi se retrouve happé.
Votre mission va consister à détruire le virus qui a envahi l’ordinateur centrale de l’HTC. Vous traverserez ainsi 8 grandes époques de l’Histoire pour atteindre le 9ème niveau du jeu, où se trouve le virus. Pour cela, vous devrez ramasser, au cours de votre voyage dans le temps, le maximum de circuits de mémoire non-infectée (symbolisés par des puces intégrées bleues). Vous enverrez alors tous les circuits de mémoire saine vers l’ordinateur central lorsque vous atteindrez les bornes de décharge. Mais attention ! Le temps joue contre vous et le virus infecte progressivement la mémoire de l’ordinateur central. Lorsque la mémoire est entièrement contaminée par le virus, la partie est finie (enfin vous perdez une vie). Votre travail sera considérablement ralenti par la horde d’ennemis virtuels envoyée par le virus. Vous devrez combattre et éliminer tous ces ennemis le plus rapidement possible, dans une véritable course contre la montre, laissant peu de temps pour admirer les environnements et faire du tourisme spatio-temporel…
L'une des grandes forces de Time Commando, c'est de vous faire voyager au travers d'époques hétéroclites (chaque période étant subdivisée en 2 niveaux distincts) et superbement mises en scène :
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La Préhistoire : à vous les affrontements contre des tribus primitives et des animaux en tout genre, tels des gorilles, un ours sauvage ou bien encore un smilodon (tigre à dents de sabre). Vous allez déambuler dans la savane mais aussi vous faufiler dans des grottes et cavernes recouvertes de peintures rupestres.
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La Rome Antique et ses villas cossues, ses atria, son forum, etc. Gare aux légions romaines qui se dressent en travers de votre chemin. Vous finirez même par un combat contre des gladiateurs et un taureau déchaîné au beau milieu d'un cirque !
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Le Japon Médiéval peuplé de geisha, ninja, samurai, rekishi et autres autochtones locaux. On retrouve les principaux marqueurs visuels du Pays du Soleil Levant : temples, jardins traditionnels, Fujisan au loin, immense statue de Bouddha... Seul le dragon (chinois !) en guise de boss final fait malheureusement un peu tâche...
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Le Moyen-Âge et ses preux chevaliers, ses croisés, ses moines, etc. Le caractère sombre et ésotérique de cette période de l'Histoire n'a pas été oublié puisque vous fera également face à des bourreaux, des alchimistes voire même des sortes de loup-garous... Les environnements parcourus sont dans le même ton : donjon, coursives d'un château-fort, salle de torture, abbaye, etc.
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Les Conquistadors, avec un premier niveau au beau milieu de l'océan Atlantique, à bord d'une caravelle voguant vers le Nouveau-Monde. Dans la seconde partie (un complexe maya), vous défierez des mayas sanguinaires et assisterez même à un rite sacrificiel.
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Le Far-West : d'abord dans une ville déserte et poussiéreuse qui ne dépareillerait pas dans un film de Sergio Leone. Avant de déloger les indiens et autres desperados planqués dans un canyon avec votre bonne vieille chevrotine !
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Les guerres modernes : tout d’abord vous vous retrouverez en pleine Première Guerre Mondiale, au beau milieu des tranchées, à trucider aussi bien des poilus que des allemands ou même des tirailleurs sénégalais… Pas de quartier ! Le second niveau prend place au beau milieu d’un Paris en ruine, dévasté par un conflit atomique, dans un univers dystopique post-apocalyptique.
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Les guerres du futur : dans une base de lancement gardée par des robots, des cyborgs et des droïdes, vous prendrez la fuite dans un vaisseau spatial, avant d’arriver dans une colonie occupée par des aliens antipathiques.
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Au-delà du temps, au cœur du système, dans une succession d’affrontements contre des boss (un pseudo boss rush raccourci en fin de compte) avant la lutte finale contre le virus.
Côté gameplay, pratiquement tous les boutons de la manette sont mis à contribution, ce qui vous demandera un certain temps d'adaptation afin d'assimiler les principales commandes. Avec les gâchettes L2 et R2, vous effectuez des petits sauts de côté pour éviter les attaques ennemies, tandis que la croix vous permettra de faire un léger bond vers l'arrière. Le bouton triangle vous permet de déclencher un saut (horriblement lent d'ailleurs) mais vous n'aurez à l'utiliser que dans de très rares occasions, essentiellement pour franchir des précipices. Le bouton rond vous permet de "fouiller" dans les niveaux, afin d'interagir avec certains éléments du décor ou tout simplement dénicher des items cachés. A noter qu'en mode facile, une voix se fait entendre dès que vous approchez d'un item caché, afin de vous mettre sur la piste. Le bouton carré correspondra à l'attaque, qu'il faudra combiner avec les flèches de gauche ou droite pour lancer une attaque latérale ou bien avec celle du haut pour une attaque frontale (l'action carré + flèche arrière vous permettant de recharger vos armes à feux). Les déplacements ne sont pas hyper intuitifs : vous déplacerez Stanley avec la flèche du haut tandis que les flèches latérales le feront pivoter sur lui-même… On sent que le soft était avant tout destiné à la communauté PC.
Vous commencerez chaque niveau "à poil" (comprendre par là avec vos seuls pieds et poings) mais vous mettrez rapidement la main sur des armes emblématiques de chaque époque, jusqu'à 5 différentes par période historique soit une grosse quarantaine d'armes différentes. Un véritable arsenal donc ! En voici quelques-unes à la volée : gourdins et pierres (Préhistoire) ; glaive, fronde, trident du gladiateur (Rome Antique) ; katana et shuriken (Japon féodal) ; claymore (large épée à 2 mains), arbalète et sortilèges (Moyen-Age) ; fleuret et sarbacanes (Nouveau-Monde), Colt, Winchester, bâton de dynamite (Far-West) ; baïonnettes, grenades et mitraillettes (Guerres Modernes) ; pistolet laser, mitrailleuse lourde greffée à votre bras ou bien encore yoyo de combat( Guerres du Futur). Il y en a assurément pour tous les goûts !
Outre le fait d'apporter beaucoup de variété (entre les armes de mêlée, à distance, etc), certaines armes seront plus efficaces contre certains types d'ennemis, voire même indispensables dans certaines situations (impossible par exemple de vous débarrasser des araignées venimeuses dans le temple maya si vous n'avez pas en votre possession le gourdin). De quoi apporter un semblant de stratégie.
Sur le plan visuel et technique, Time Commando frappait fort à sa sortie, avec ses décors en 3D précalculés façon images de synthèse, alors que les persos et les items/armes à récupérer sont modélisés en 3D temps réel. Les niveaux s’apparentent à un long plan séquence, avec des angles de caméra qui changent en fonction des déplacements de Stanley. Revers de la médaille, il est impossible de revenir en arrière… Force est de constater que les graphismes ont pris un sacré coup de vieux aujourd’hui… On peine à trouver les éléments avec lesquels on est supposé interagir, et on galère souvent pour savoir comment poursuivre notre progression… L’incrustation des personnages manque de finesse, et le côté extrêmement dirigiste du jeu risquera de rebuter de nombreux joueurs…
Autre défaut rédhibitoire, Stanley se déplace extrêmement lentement, ce qui risque de vous faire rager d’autant plus que le temps est votre principal ennemi dans Time Commando. Sans parler de l’input lag, ou bien encore de combats souvent très brouillons, très basiques et donc globalement peu intéressants.
Si l’aspect sonore est travaillé avec des bruits de fond propres à chaque époque globalement réussis, les musiques s’avèrent trop fades, sans saveur. Certaines m’évoquent même des mélodies d’ascenseur... Dommage car cela aurait renforcé encore plus l’ambiance propre à chaque chapitre historique.
Time Commando jouit d’une bonne durée de vie, pas loin de 3 heures en ligne droite. Plus vous augmentez la difficulté, plus les ennemis seront nombreux et retors et moins vous disposerez de temps pour venir à bout de chaque niveau. Le mode normal offrant déjà un challenge très conséquent, je vous conseille plutôt de l’attaquer en easy. Il n’y a pas de sauvegardes possibles mais seulement un système de passwords vous permettant de recommencer dans le stage de votre choix (à noter qu'il existe un mini-stage caché si vous rentrez le mot de passe "COMMANDO"). J’ai d’ailleurs toujours dans mon exemplaire d’origine (qui a pas mal morflé avec le temps) un petit feuillet avec les principaux passwords, que j’avais soigneusement découpé dans un PlayStation Magazine (cf photo). Il existe également toute une ribambelle de cheat codes que vous pourrez activer en mettant le jeu sur pause. En voici la liste exhaustive : https://gamefaqs.gamespot.com/ps/199015-time-commando/cheats
Le déroulement complet du jeu ci-dessous :
En conclusion, si la presse avait été dithyrambique à l’époque et si j’en garde un bon souvenir (la nostalgie jouant sans doute pour beaucoup), il est difficile de recommander Time Commando de nos jours pour quelqu’un qui ne l’a pas connu à sa sortie. S’il était hyper ambitieux et novateur pour l’époque, son gameplay basique, son côté extrêmement dirigiste, sa répétitivité et son aspect visuel obsolète plaident difficilement en sa faveur aujourd’hui...
Ma note : 13/20
Consoles + #57 (Septembre 1996) : 92% (« Le jeu pèche par sa lenteur mais le concept est intéressant et novateur. L'aspect visuel en fera craquer plus d'un... »)
Présentation 90% Graphismes 92% Animation 94% Musique 89% Bruitages 91% Durée de vie 92% Jouabilité 80%
"Oui !" pour Spy : « Le seul reproche que l'on puisse faire à Time Commando est sa lenteur. C'est rageant : le personnage traîne péniblement les centaines de polygones, les textures, la haute résolution et l'animation hyper réaliste qui composent son corps... Comme une mauvaise nouvelle ne vient jamais seule, la jouabilité souffre de cet état de fait. Les déplacements sont poussifs et les coups se déclenchent avec un peu de retard. Mais n'exagérons rien : outre cette lacune, le concept et l'intérêt de jeu sont vraiment béton. La durée de vie est raisonnable, les combats sont (paradoxalement) assez dynamiques, et les décors ainsi que les animations terriblement réussies. De plus, les armes sont nombreuses, les salles secrètes foisonnent, et les ennemis réagissent de manière intelligente à vos actions... Autant de points qui rééquilibrent la balance et laissent à penser que Time Commando plaira à tous les amateurs de bons beat'em all. »
"Oui !" pour Nico : « Le premier atout de Time Commando, c'est sans nul doute son scénario. L'idée de faire traverser le temps à son personnage, même si elle n'est pas nouvelle (Chrono Trigger est disponible au Japon et aux Etats-Unis depuis belle lurette), est très bien exploitée. Graphiquement parlant, le jeu est aussi très bien réalisé. Vous verrez que certaines époques sont bien plus achevées que d'autres. Soulignons l'aspect technique, impressionnant : vous voyagez dans des décors tout en images de synthèse. Et les personnages, humains ou animaux, que vous rencontrez sont de la même trempe. Seul point noir du jeu : la jouabilité, votre personnage étant parfois un peu lent à réagir aux injonctions du pad. »
Génération 4 #91 (Septembre 1996) : Intérêt * * * * HIT (par Éric Ernaux)
Graphisme 17 Son 14 Animation 18 Durée de vie 14
Les plus : Décors superbes. Anim' exceptionnelles. Ambiance de jeu.
Les moins : Moi vois, moi tue. Jeu "sur des rails".L'avis d’Éric (4*) : « Alors là, soufflé, le Éric ! Les décors sont sublimes, les animations hyperréalistes, la jouabilité parfaite et, mieux encore, l'ambiance de jeu est prenante, beaucoup plus que dans Fade to Black, leur précédent soft. Reste que la technique du précalculé contraint le joueur à un parcours balisé, sans latitude, et que la variété des animations, des lieux et des créatures rencontrées n'arrive pas toujours à éviter un léger sentiment de lassitude. Bref, trucider à tour de bras, cela va quelques heures, mais après ? »
Le contre-avis de Cédric (3*) : « Il est vrai que Time Commando en soufflera plus d'un, moi y compris, grâce à ses décors vraiment splendides et les mouvements superbement rendus. La variété des ennemis et des époques rencontrés en font assurément un hit dans son genre. Mais si latter du Pygmée a de quoi flatter l'égo de chacun, ça devient un poil lassant et répétitif. Les amateurs de bourrinage y trouveront sans doute leur compte, les autres vraiment pas. Dommage qu'il n'y ait pas de mission à remplir autre que du pralinage à tout va. »
Joypad #56 (Septembre 1996) : 93%
Graphismes 20 Animation 17 Maniabilité 16 Son/Bruitage 18
J’aime : Graphiquement irréprochable. Original selon les époques. Une ambiance fabuleuse. Du très grand art.
J’aime pas : Une maniabilité un peu ardue par moment. Le titre n’est pas très recherché. Assez difficile dans l’ensemble.Trazom : « Attention, Time Commando est un chef-d’œuvre ! Si les premières secondes de jeu peuvent laisser sceptique n’importe quel joueur, la suite n’est qu’une succession de morceaux d’anthologie. Le beau côtoie avec délice l’originalité et fait oublier au joueur qu’il est devant une console de jeu. Le jeu possède en outre une durée de vie quasi illimitée. ‘‘Time Co’’ marquera à coup sûr son… époque. Incontournable ! »
TSR : « Je suis moins enthousiaste que Trazom. Bien que graphiquement très réussi (c’est indéniable) Time Commando n’en demeure pas moins classique dans sa conception. Il ne s’agit après tout que d’un jeu d’action, linéaire qui plus est. Pourtant, force est de constater que l’atmosphère est incomparable. A vous de voir si l’intérêt prime sur les sensations. »
Joystick #74 (Septembre 1996) MEGASTAR Joystick (par Monsieur pomme de terre)
« Un des meilleurs jeux d'action jamais programmés pour PC. Time Commando est un Alone in the Dark dépouillé de tout aspect aventure. Il s'agit donc d'un pur jeu d'arcade. »
« Attention, chef-d'œuvre ! Time Commando me laisse à court de superlatifs. »Les plus : La richesse de l'ensemble. La beauté des décors. Le moteur 3D. La diversité des armes
Les moins : Les sprites "flottent" un peu. L'histoire fait un peu blaireauTechnique 95% Design 96% Intérêt 94%
MEGA force #53 (Septembre 1996) : 89%
Son 15/20 Graphisme 17/20 Animation 18/20 Maniabilité 16/20 Intérêt 17/20
En résumé : « Indéniablement, Time Commando est un bon jeu jeu car, malgré les saccades qui altèrent le défilement du décor et la lenteur ambiante, on a envie d’aller plus en avant dans l’aventure. On y trouve plein d’armes adaptées aux époques et aux ennemis, des boss et surtout des paysages vraiment fidèles à la réalité. Un très bon et très beau titre malgré quelques problèmes techniques.
Les plus : La grande variété des décors, une tonne d’armes, une bonne durée de vie, un concept original
Les moins : l’action est un peu lente et le décor défile de façon saccadée. Le personnage fait ce que l’on veut mais une seconde après que l’on ait appuyé sur le bouton.PC Team #16 (Septembre 1996) : 93% (par Yann Serra)
Réalisation : 19/20 (« Esthétique, fluide, riche et très maniable ! »)
Divertissement : 18/20 (« Comme le jeu évolue tout le temps, on ne s'en lasse pas. »)
Un deuxième avis ? => »Quel ennui ! Pour une fois, ma première impression était la bonne : Time Commando est un jeu d'un ennui mortel. Oui, j'admets qu'il est beau, très beau même, mais Dieu qu'il est monotone ! Il n'y a aucune possibilité de revenir en arrière, d'explorer les environs à la recherche d'une nouvelle arme ou d'un trésor caché. Tout ce que l'on peut faire, c'est avancer, se battre, avancer encore, se battre à nouveau... Contrairement à ce que Yann voudrait nous faire croire, Time Commando tient vraiment plus du beat'em up que du jeu d'aventure. Remarquez, je n'ai rien contre, c'est un genre qui a également ses fans. Mais que l'on tente de faire passer un jeu au scénario aussi linéaire pour un jeu d'aventure, là, ça me titille méchamment la portion médullaire des glandes surrénales. » (par Steph)
Player One #67 (Septembre 1996) : 96% (Player Fun 97%) par El Didou
En résumé : « Durant les premiers instants, Time Commando paraît décevant, mais la magie opère et il devient bientôt difficile de lâcher le paddle. Bravo ! »
Graphismes 94% Animation 90% Son 89% Jouabilité 85%
LEFLOU : « Allez, les gars ne nous emballons pas ! Time Commando est un beau jeu d'action, d'accord, mais pas de quoi grimper au rideau ! Déjà, la jouabilité pose de gros problèmes. Ensuite, l'action est d'un genre assez bourrin, trois coups en tout et pour toi, c'est drôlement peu, même si les armes changent souvent ! Enfin, le plus gênant, c'est son concept. Évoluer dans un univers précalculé réduit l'interactivité et une fois le chemin choisi, pas question de revenir en arrière. Bref, c'est beau, c'est sympa cinq minutes, mais finalement c'est plutôt tape-à-l’œil. »
LDF : « Frédérick Raynal et son équipe ne feront jamais comme les autres. Et c'est tant mieux. Après l'excellent et original LBA sur PC, voici un jeu d'action surprenant (dérangeant - n'est-ce-pas Leflou ?) où les défauts de jouabilité côtoient des graphismes de toute beauté et une gestion stratégique des combats. Il est faux de dire que le jeu est bourrin. Taper comme un Bubu moyen est une technique vouée à l'échec. Un jeu qui ne laissera personne indifférent. Moi, j'aime. »Playmag #6 (Septembre 1996) : Intérêt 87% & réalisation 88% (par Marco Verocai)
Graphisme 18/20 Animation 18/20 Maniabilité 13/20 Son 16/20
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