Le topic du MSX


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    Tu as fini Salamander sur MSX ? Je le trouve atrocement dur ! (Beaucoup plus dur que les versions arcade et PC Engine, et plus dur que Gradius 2 également).


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    J'ai laissé tomber Salamander sur MSX. Je suis arrivé au boss du troisième stage, je l'ai vaincu. Il a explosé et il s'est s'assombrit, mais il fallait alors arrêter de bouger, parce que son explosion n'empêche pas de se cogner contre sa carcasse (pourtant devenue noire et donc invisible) ! Alors que j'avais traversé tout le stage armé jusqu'aux dents, j'ai dû reprendre à la moitié (il n'y a qu'un checkpoint par stage) sans aucun armement. Le jeu devient alors extrêmement difficile. Je le trouve beaucoup moins motivant que Nemesis 2 (alors que j'avais un meilleur feeling avec Salamander au départ !)

    J'ai joué à la place à Circus Charlie que j'ai terminé (au bout des 5 stages, le jeu boucle, il n'y a pas de véritable fin). Je dois que dire que le jeu est meilleur que ce à quoi je m'attendais (j'y avais déjà joué sur émulateur). J'ai surtout été impressionné par la précision de la jouabilité et la physique des sauts, notamment sur la dernière épreuve, celle des trapèzes. Lors de cet épreuve, il faut réaliser ses sauts dans un timing parfait, et lorsqu'on chute, on sait exactement pourquoi. On apprend alors le bon dosage et le bon timing à force de pratique. C'est assez bluffant pour un jeu de 1984. A cela s'ajoute une réalisation très propre, et un jeu très fun et très simple, qui reste tout à fait amusant, même de nos jours. Le jeu à deux alternativement ajoute encore un intérêt supplémentaire. Je ne lui mettrai pas de note, car il s'agit tout de même d'un jeu de 1984, mais je ne regrette pas du tout son achat (la boîte orange est de plus magnifique).

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    Salamander est l’un des shoot les plus dur tout court dans sa version msx et non je ne l’a pas fini. Il faut persister comme un acharné pour bien apprendre le jeu et espérer le finir.

    Circus Charlie est un jeu culte qui mériterait une notation dans les 70 ou 80.


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    Une question : la version MSX de Konami's Ping Pong est-elle meilleure que la version Famicom Disk System (Smash ping pong) ?


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    Pas testé, à voir.


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    J'ai reçu Laydock 2 sur MSX. Le packaging est assez classieux (beau manuel tout en couleur), et le jeu est arrivé en superbe état.

    Sur le vrai hardware, le jeu m'a fait très bonne impression. La réalisation est de très bon niveau pour la machine (scrolling vertical et horizontal impeccables !), et le gameplay plus précis et moins hasardeux que je ne le pensais. Voilà un achat que je ne regrette pas !

    Je n'ai capté le système de "docking" par contre. Il faudra que je me documente.


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    Je suis arrivé au septième et dernier stage du très bon Undead Line sur MSX. J'ai donc fini les 6 stages de base avec le wizard en mode easy. Le mode easy est déjà suffisamment dur, il peut être vu comme un mode normal.

    Mon interprétation de la difficulté dans Undead Line sur MSX :
    Easy = normal
    Normal = hard
    Hard = very hard

    Je prends le wizard, car son arme "ice" est efficace, et son pouvoir (devenir invisible pour être invulnérable face à la plupart des tirs adverses) s'avère utile dans certaines situation. Le boomerang et la flamme de la femme ninja m'énervent. Le premier parce qu'on ne tire pas toujours dans la direction souhaitée, et la deuxième par sa courte portée.

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    Le dernier stage est très difficile, même en easy. Je déconseille de jouer directement normal, car terminer le jeu dans ce mode requiert une parfaite maîtrise. Il faut savoir où se trouve toutes les fées et déjà bien connaître tous les niveaux pour espérer le terminer en normal. Le droit à l'erreur est en effet très limité, la barre de vie n'étant pas réinitialisée lorsqu'on termine un stage ! On a donc l'équivalent de 3 barres de vie pour faire tout le jeu, et les potions bleues qui remettent de l'énergie sont rares. En easy, la barre de vie est réinitialisée lors de chaque niveau terminé, ce qui rend les choses beaucoup plus simples.

    Le jeu est passionnant, mais son principal défaut reste le système de coffres et d'armement. Parfois il est difficile d'éviter certains coffres (d'autant qu'il apparaissent parfois sous vos pieds) et on se retrouve avec une arme indésirable, ce qui peut totalement saboter une partie.


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    Mon test de Hi no Tori sur MSX, publié sur le blog d'Oli :

    https://jeux.dokokade.net/2021/09/09/hi-no-tori-hououhen-msx-1987/


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    J'ai terminé Metal Gear sur MSX il y a deux jours.

    Avant tout, il faut préciser que je ne suis pas du tout un fan de la saga (je n'aime pas trop les jeux d'infiltration, je préfère liquider les ennemis plutôt que les éviter :laughing: ), mais j'ai tout de même tenu à finir ce grand classique du MSX. Dont acte.

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    Révolution lors de sa sortie avec son concept très novateur consistant à ne pas se faire repérer par les troupes adverses, Metal Gear a vieilli pour moi, non pas en termes de réalisation, mais de gameplay. Les pièges agaçants menant directement au game over foisonnent (pire : ils peuvent aussi ramener en arrière) et rendent le jeu bien trop punitif à mon goût. Je citerais principalement :

    • Les trappes qui s'ouvrent sous les pieds de Solid Snake
    • Les camions qui renvoient en arrière si on monte dans le mauvais
    • Les missiles qui arrivent du haut de l'écran dans le désert et qui tuent d'un seul coup

    Je ne mentionne pas les gaz mortels ou les mines, car il est possible de les neutraliser avec le bon item. A ces pièges, il faut également ajouter le fait que lorsqu'on est repéré, l'écran est alors envahi d'ennemis, et il devient alors parfois très difficile de s'en sortir indemne.

    Malgré tout, j'ai tout de même pris du plaisir grâce à l'aspect aventure et exploration du jeu et à sa richesse (beaucoup d'items et d'armes). Cette version MSX est de plus très supérieure à la version NES (et ses séquences dans la jungle complètement inutiles).

    Points forts :

    • Un concept révolutionnnaire pour l'époque
    • Un grand nombre d'armes et d'items
    • Une aventure intéressante : il faudra utiliser certains items au bon moment pour progresser (le parachute, les bouteilles d'oxygène, etc.)
    • Des graphismes plutôt jolis
    • Une bonne durée de vie : le jeu est assez vaste, et il requiert du temps pour s'y repérer et comprendre comment avancer

    Points faibles :

    • Musiques répétitives
    • Gameplay parfois punitif, brouillon, et agaçant

    Vivement que je choppe le 2 sur MSX !

    Note objective : 85%
    Note subjective : 80%


  • administrators

    J'ai terminé Aleste 2 ce dimanche.

    Le premier Aleste sur MSX était très bon à jouer mais présentait des défauts non négligeables : trop facile, clignotements et ralentissements à gogo, et boss immobiles constitués de cercles et de carrés (ou parfois quelques plantes)...

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    Ce second épisode parvient à corriger tous ces défauts !

    Dès le départ, ça ne rigole plus, les stages sont longs (peut-être un peu trop d'ailleurs) et difficiles à passer. Le joueur doit faire face à une profusion d'ennemis et de tirs à l'écran, et c'est un régal pour les amoureux de l'esquive. Le rythme est intense, le scrolling rapide, mais l'animation reste toujours fluide. Il subsiste encore quelques petits clignotements, mais techniquement c'est une prouesse de voir tourner un tel jeu sur MSX. Quant aux boss, ils sont désormais beaucoup plus variés, mobiles, et originaux ! On fait ainsi face à un avion, à un beau serpent tout en couleur, ou à un vaisseau alien dont les tirs laissent derrières eux de superbes traînées...

    Points forts :

    • Une difficulté largement réhaussée et un bon challenge (le dernier stage est assez éprouvant)
    • Le système d'armes upgradables (6 armes différentes)
    • Techniquement superbe : c'est fluide, rapide, et intense
    • De beaux graphismes
    • Une bande-son qui a la pêche

    Points faibles :

    • Le jeu fait un peu mal aux mains car il faut marteler les deux boutons pour utiliser à la fois l'arme primaire et l'arme secondaire
    • Certains stages sont recyclés (mais ils restent suffisamment différents pour éviter un sentiment de répétition de mon point de vue)

    Au final, le jeu est superbe et comblera les amateurs de shoot et de Compile : le système d'armement est toujours aussi riche et l'action très intense. Un jeu indispensable sur MSX et bien meilleur que le premier à mon sens grâce notamment un challenge bien plus consistant ! C'est m'un de mes jeux préférés sur MSX avec Space Manbow, King's Valley II, et SD Snatcher.

    Note objective : 88%
    Note subjective : 88%

    En plus le packaging est super classe !

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    Après en avoir fini avec Chohmakaimura (ouf), j'ai commencé Shin Maou Govellius ce week-end pour me détendre. J'ai obtenu deux cristaux pour l'instant.

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    Le jeu est agréable, mais ne me paraît pas à la hauteur de sa réputation pour l'instant. Je lui trouve deux défauts :

    • Sa structure
    • Les boss de chaque zone

    On parle parfois de la version Master System de Golvellius comme étant le "Zelda de la Master System", mais la comparaison ne tient pas. Et je ne dis pas cela en raison de la qualité respective des deux jeux, mais de la structure et de leur gameplay, totalement différents. Dans ce genre action/action ou action/RPG, nous avons notamment :

    • Zelda / Neutopia : grande carte du monde, donjons, et progression dans les donjons en débloquant des salles en trouvant des clefs, en éliminant tous les ennemis, et en poussant des dalles
    • Ys/Xak : progression par level-up, donjons labyrinthiques mais sans salles à débloquer

    La structure de Golvellius ne correspond ni à l'un, ni à l'autre des exemples ci-dessus. Dans Golvellius, on avance zone par zone. Dans chaque zone, il faut faire apparaître des trous en éliminant des ennemis ou en frappant certains éléments (des troncs d'arbres ou des pierres par exemple). Dans ces trous se trouvent des fées ou des marchands. Il faut également glaner des informations en parlant aux statues. C'est ainsi que l'on progresse, jusqu'à finalement faire apparaître le dernier trou de la zone, qui permet d'accéder au donjon. Celui-ci est à scrolling vertical ou horizontal (les niveaux horizontaux m'ont toujours paru un peu bancals, avec l'impossibilité de frapper en arrière, et un gameplay assez particulier avec beaucoup de sauts à effectuer). Ensuite, on parvient au boss, puis on passe à la zone suivante.

    Pour le moment, les boss sont longs et vraiment peu intéressants. Ils n'ont qu'un seul pattern, il faut répéter la même manipulation pendant plusieurs minutes. On esquive les projectiles et on donne deux ou trois coups d'épée, et on répète la manip des dizaines de fois.


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    Golvellius est une déception pour l'instant. Je m'attendais à une valeur sûre de l'aventure/action, mais son gameplay n'est pas très convaincant. En pratique, on passe son temps à frapper partout au hasard durant les phases d'aventure, en espérant faire apparaître des trous. Ensuite, les phases d'action sont également loin d'être passionnantes. Durant les niveaux verticaux à scrolling automatique, il faut veiller à ne pas se faire écraser, et le jeu laisse peu de marge, ce qui est particulièrement énervant. (Il faut tout recommencer à chaque fois) Enfin les boss sont longs et leur unique pattern très répétitif. En terme d'intérêt, il se situe très loin de ses rivaux Zelda et Ys pour moi.


  • administrators

    Étrangement, Golvellius s'avère sacrément prenant, malgré toutes les limites évoquées rationnellement ci-dessus. On passe son temps à frapper partout au hasard pour faire apparaître des trous et obtenir des upgrades. Sur le papier, ce n'est pas franchement passionnant, et pourtant cela fonctionne. La magie opère, c'est presque irrationnel ! J'ai obtenu la 5ème boule de cristal, et je suis parti pour aller au bout. Le jeu est de plus en plus addictif.


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    Golvellius est effectivement cité comme le Zelda de la Master System car typé jeu d’aventure mais la comparaison s’arrête effectivement là et cela serait une erreur d’aller plus loin tant les mécaniques sont différentes. Les gens qui attendraient des énigmes à et des puzzles à résoudre seraient effectivement déçu, l’intérêt n’étant pas là.

    Le jeu à le mérite de proposer quelque chose de différent et donc original en proposant une certaine variété dans l’action mélangeant habilement phase d’aventure/exploration et plate-forme/arcade (vue de profil) voir shoot limite (phase vertical et scrolling imposé), le tout avec le savoir faire Compile comprenant une bonne réalisation et direction artistique.


  • administrators

    6ème boule de cristal obtenue ! Je m'approche de la fin. L'exploration devient plus libre après avoir obtenu le cinquième cristal, avec plusieurs zones accessibles.

    Je suis d'accord avec toi, Golvellius propose un contenu original, avec des mécaniques qui lui propres. Il n'est semblable à aucune autre série ou jeu d'aventure/action (rien à voir avec les jeux déjà cités, ni avec Seiken Densetsu, Brain Lord, Soul Blader, ou Gaia Fantasy...). Le problème pour moi est que le gameplay des 4 types de phase manque de solidité :

    • Phases d'exploration : il y a des indications et des items à récupérer, mais elle reposent un peu trop sur le fait de donner des coups d'épée partout au hasard
    • Phases d'action horizontale : la maniabilité est très étrange, et m'avait beaucoup rebuté lorsque j'avais essayé la première version de Golvellius sur MSX. Il est notamment impossible de frapper en arrière et de revenir à l'écran précédent sous peine de recommencer. Il y a énormément de sauts à faire et l'objectif consiste finalement à prendre le bon chemin (celui du haut ou celui du bas) sans trop avancer pour ne pas être bloqué. C'est un fonctionnement assez singulier, voire unique.
    • Phases d'action verticale : ce sont celles que je redoute le plus, car le jeu laisse peu de marge, et avec le défilement automatique, on se retrouve vite "écrasé" par l'écran (et on doit alors tout recommencer).
    • Les boss mono-pattern : les affrontements contre eux consistent à répéter les mêmes manipulations.

    Cela n'empêche pas le jeu d'être très prenant. On prend plaisir à évoluer en récupérant des upgrades. C'est une réussite pour l'époque, aucun doute là-dessus, mais on est plus proche du bon petit soft que du jeu légendaire absolument indispensable. En fait, il vaut mieux savoir à quoi s'attendre : un soft très orienté action, sans puzzles, avec un gameplay particulier, et non un jeu d'aventure/action classique avec des énigmes.


  • administrators

    7ème cristal obtenu ! Plus qu'un et ce sera terminé. La phase verticale était très facile cette fois. Le jeu s'améliore et devient non linéaire sur la fin (après l'obtention du cinquième cristal) avec de nombreuses nouvelles zones accessibles à explorer. C'est un vrai plaisir, malgré les limites de chaque phase en termes de gameplay.


  • administrators

    Shin Maou Golvellius terminé sur MSX2 il y a une dizaine de jours ! (J'ai pris du retard dans mes tests)

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    Golvellius est le nom du démon et non du héros (nommé Kelesis). Il est surtout connu chez nous grâce à la version Master System, réputée pour être le "Zelda de la Master System". En réalité, comme nous le verrons, cette comparaison s'avère très peu pertinente. Shin Maou Golvellius est lui un remake sorti en 1988 sur MSX2. Pour résumer :

    • Golvellius sur MSX : jeu original sorti en avril 1987
    • Golvellius sur Mark III : adaptation sortie en août 1988 sur Master System avec un agencement et des donjons différents, et des graphismes améliorés
    • Shin Maou Golvellius sur MSX2 : remake sorti en décembre 1988 avec des graphismes proches de la version Mark III, et des donjons encore différents

    Mes premiers contacts avec ce remake furent assez décevants. En effet, il ne se joue pas du tout comme un Zelda/Neutopia, ni comme un Ys/Xak. Golvellius innovait en proposant un gameplay totalement différent des softs cités. Malheureusement, les mécaniques du jeu se révèlent assez simplistes et semblent à première vue peu intéressantes :

    • L'avancée se fait zone par zone, sauf à la fin du jeu, ce qui donne une structure très linéaire au départ.
    • Le coeur du gameplay consiste à faire apparaître des trous en frappant partout. Dans ces trous se trouvent des fées ou des marchands qui vendent des upgrades (augmentation du nombre de points de vie et du montant maximal d'argent). La progression se fait en trouvant les trous jusqu'à faire apparaître le dernier trou de la zone, qui correspondant au donjon.
    • Les donjons soit sont horizontaux, soit verticaux (en alternance). Dans les donjons horizontaux, il s'agit de trouver le bon cheminement (passer par le haut ou par le bas) sans trop avancer sous peine de devoir tout recommencer si l'on emprunte le mauvais chemin. (Il est impossible de reculer ou de frapper en arrière). Dans les donjons verticaux, le scrolling est automatique, et il faut surtout veiller à ne pas se faire écraser. Dans les deux cas, ces phases d'action s'avèrent assez originales pour un jeu d'aventure/action de 1987~1988. Il n'y a pas de puzzles ni d'énigmes comme dans Zelda/Neutopia. La progression ne se fait pas du tout en en débloquant des salles en trouvant des clefs, en éliminant tous les ennemis, ou en poussant des dalles. D'où le peu de pertinence de la comparaison avec Zelda. Il n'y a pas non plus de level-up comme Ys/Xak/Seiken Densetsu.

    Tout cela m'a un peu déçu au départ, d'autant plus que les boss sont peu intéressants. Ils n'ont qu'un seul pattern nécessitant de répéter la même manipulation pendant plusieurs minutes. On esquive les projectiles et on donne deux ou trois coups d'épée, et on répète la manip des dizaines de fois.

    Pourtant, ces mécaniques, peu séduisantes sur le papier (surtout le fait de passer son temps à frapper partout au hasard) fonctionnent et font de Golvellius un jeu étrangement prenant. Pour tout vous dire, je jouais à Golvellius et Metroid Fusion en même temps. Résultat : j'ai englouti Golvellius en 5 jours en délaissant complètement Metroid Fusion ! C'est presque irrationnel, mais je pense avoir trouvé quelques raisons à cette magie :

    • Le plaisir d'obtenir des upgrades dans les trous
    • La simplicité du gameplay et son côté immédiat (aucun bla bla, énigmes, ou autres complications, mis à part au tout début, dans le village, qui constitue d'ailleurs un ajout de cette version)
    • La variété des phases (phase en vue de dessus, donjon horizontal, donjon vertical)
    • La progression rapide
    • Très bonnes réalisation et direction artistique

    Ma note objective : 84%
    Ma note subjective : 87%

    Difficile de noter Shin Maou Golvellius. J'adore ce jeu (sans doute plus que je ne le devrais), ultra prenant malgré ses mécaniques limitées. Pour l'époque, il avait le mérite de proposer un gameplay unique.

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