Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)



  • Dynamite Batman (FC) 21.05.18

    La suite de l'un des meilleurs action-plaftormer sorti sur ce support, toujours réalisé par Sunsoft. Le développeur a pris une direction totalement différente cette fois-ci. Ce qui saute d'abord aux yeux, c'est l'upgrade graphique : le soft est techniquement très impressionnant, avec des parallaxes dans tous les sens, beaucoup d'éléments à l'écran, de gros ennemis et des arrière-plans superbement animés (le stage 7-1 dans la jungle constitue un très bon exemple, avec les arbres et les plantes qui virevoltent au grès du vent, les torches enflammées au premier plan, etc.). Les musiques sont dans la même veine. Oui mais voilà, le gameplay est beaucoup moins agréable que dans le précédent opus : plus de double-saut (mais présence d'une glissade et de la possibilité de tirer vers le haut), la lourdeur de Batman agace et les sauts ne sont pas très précis. Et surtout, les armes (4 tirs différents + tirs chargés) ne sont pas super efficaces et pas très faciles à prendre en main. Batman peut devenir invincible un court instant en ramassant 8 items mais on doit en tout et pour tout utiliser cette feature 2 à 3 fois grand maximum durant tout le jeu... Si les niveaux sont très variés (phase sur un train, dans la jungle, attaque par un zeppelin, plusieurs phases de shmup en jet-pack, etc.), on peut déplorer le manque de cohérence et de fidélité à l'univers Batman. L'aspect futuriste, quasi-robotique (pour certains boss) dénote par rapport à la franchise, et rappelle finalement presque plus un Contra qu'autre chose... Côté durée de vie, le soft n'est pas hyper difficile (continus illimités et système de passwords) mais la progression est rendue compliquée par la maniabilité de notre super-héros. Point positif, les combats contre les boss ont le mérité d'être assez originaux puisque la barre de vie de Batman est remplacée par une barre de Power (idem pour les boss) qui décroît plus lentement que dans les combats classiques, rendant les joutes plus longues (mais pas forcément plus stratégiques, une fois que l'on a assimilé le pattern des boss).
    Au final, Sunsoft a probablement privilégié le fond à la forme et si Dynamite Batman ("Batman Return of the Joker" en Occident) est une vitrine technologique des capacités de la Famicom/NES, le meilleur épisode en termes de fun/gameplay reste le premier Batman (sur lequel je ferai une review sans doute prochainement).

    Un longplay pour la route :

    Note: 16/20



  • Tekken (PS1) 26.05.18
    Ace Combat (PS1) 27.05.18
    Ridge Racer (PS1) 27.05.18
    Ridge Racer Revolution (PS1) 27.05.18

    Session jeux Namco PS1 version jap le week-end dernier. Pas besoin de faire de longs discours, tout le monde ou presque les connait ! :)

    Baston 3D, dogfight et jeux de course...
    Très orientées arcade (la plupart sont des conversions de l'arcade), vitrines technologiques de l'époque (c'est particulièrement vrai pour le Ridge Racer avec son impression de vitesse, ses effets de lumière, le cycle jour/nuit, les fameux tunnels, etc.), ils me rappellent la période du collège. Forcément, les premiers jeux 3D vieillissent beaucoup moins bien que ceux en 2D donc ça pique les yeux mais ça reste très plaisant à jouer.

    Dans cette petite sélection, le Ridge Racer Revolution est franchement dispensable car il n'a de "Revolution" que le nom. Seule vraie nouveauté, l'ajout d'un rétroviseur en vue subjective... Mais bon, vu les prix de ces jeux PS1 (c'est encore plus vrai en version jap), dommage de passer à côté !

    Note Tekken: 15.5/20
    Note Ace Combat: 15/20
    Note Ridge Racer: 16/20
    Note: Ridge Racer Revolution: 16.5/20



  • Runark (MD) 03.06.2018

    Runark (Growl en Occident) est une adaptation du beath them all sorti en arcade en 1990 et réalisé par Taito. On incarne une bande de rangers dont le but est de massacrer des braconniers/chasseurs qui maltraitent des animaux... Un beat them all à vocation écologique donc ! :) L'action prend place au début du 20ème siècle et on peut sélectionner 4 persos différents (aux looks très semblables, Indiana Jones style), dont les aptitudes diffèrent légèrement (puissance des attaques, barre de vie et sauts). Niveau gameplay, c'est assez basique avec 3 boutons : attaque (pied/poing), saut, et coup spécial. Par contre, on peut finir les ennemis à terre (toujours sympa) mais surtout, les armes à ramasser sont nombreuses et très funs : couteau, barre à mine, katana, fouet (hyper efficace pour faire le ménage), pisotel, grenade, kalachnikov et même lance roquettes. Si on rajoute les objets que l'on peut lancer à la tronche des braconniers (caisses, rochers, tonneaux) et les animaux sauvages qui viennent nous prêter main forte une fois délivrés (attaque en piqué des aigles; charges des éléphants et des antilopes, etc.), on se rend compte que le gameplay n'est pas aussi pauvre qu'à première vue !
    Oui mais voilà, le jeu est assez moche, même pour un titre sorti en 1991 (il pourrait limite tourner sur une NES). Les sprites sont petits, les décors vides et manquant clairement de variété (euh... on est vraiment en Afrique là ?), les musiques sans grand charme... Les ennemis manquent singulièrement de cohérence : outre les chasseurs/braconniers, on a le droit à des femmes d'affaires en mode tailleur/talons aiguilles, des arabes en turban... Et je ne parle même pas du boss de fin, qui est carrément hors sujet (un alien qui "contrôle" les méchants chasseurs)...
    Un titre assez moyen au final, qui reste sympa à jouer.

    A noter que l'insert en jap est magnifique (aussi bien au recto qu'au verso) :
    ![alt text(https://i.pinimg.com/originals/c0/43/30/c043301a11631eba9b955ae00e634383.jpg)

    Un petit longplay pour ceux qui voudraient voir à quoi ça ressemble (attention les yeux, ça pique un peu !)

    Note: 13.5/20



  • Kuuga: Operation Code 'Vapor Trail' (MD) 07.06.2018

    Un assez bon petit shoot vertical, loin de concurrencer les ténors du genre cela dit. 3 avions sont disponibles au début du jeu (ils varient en termes de puissance de feu et de vitesse). Les différentes armes sont sympas mais les items ne sont pas très lisibles dans le feu de l'action, on a vite fait de s'emmêler les pinceaux. Graphiquement, le soft est inégal (la seconde partie du jeu est nettement plus jolie) mais globalement les décors sont assez vides et ne font pas preuve d'une grande originalité... Les musiques sont plutôt punchy mais ultra répétitives (on se tape le même thème pendant pratiquement tout le jeu). La durée de vie n'est pas extrêmement élevée (notre avion peut prendre 2 ou 3 hits avant que l'on perde une vie) mais ça reste fun à jouer et la présence d'un mode 2 joueurs est un petit plus non négligeable.

    Note: 13.5/20

    Quake III Arena (Dreamcast) 10.06.2018

    J'ai profité de la réception d'un combo clavier/souris sur Dreamcast ce WE pour ressortir ce bon vieux Quake 3 Arena. On reprend vite ses habitudes, et c'est avec plaisir qu'on retrouve ses armes et ses maps préférées. Le gameplay est toujours aussi nerveux; et il est nécessaire de connaitre l'emplacement des bonus et des armes sur les principales maps (

    ). Ce portage est très réussi techniquement (malgré quelques maps en moins par rapport à la version PC et seulement un maximum de 4 joueurs par match), mais il s'apprécie surtout si on a un clavier et une souris (difficilement jouable à la manette) !

    Note: 17/20

    Juuouki (MD) 10.06.2018

    Ou "Altered Beast" pour le commun des mortels. Tiré de l'arcade, il fait partie des tout premiers jeux sortis sur Mega Drive. On y incarne un soldat chargé par Zeus (qui le ressuscite pour l'occasion) de délivrer Athéna des griffes d'Hadès. En pratique, il s'agit d'un beat them all avec un scrolling qui défile automatiquement. Les actions de base sont très standards (coup de pied / coup de poing / saut) mais le titre prend toute sa saveur avec les transformations. En effet, en tuant des espèces de loups bleus, on récupère une orbe. Une fois 3 orbes ramassées (nécessaire pour faire apparaître le boss de fin de stage), notre soldat se transforme en un animal (avec une cut-scene du plus bel effet) : loup-garou (stage 1), dragon (stage 2), ours (stage 3), tigre (stage 4) et loup-garou "doré" (dernier stage). Cette petite trouvaille vient "sauver" le titre et enrichit fortement l'expérience. Car de base, le gameplay est rigide, le design des ennemis n'est pas toujours inspiré (c'est particulièrement vrai pour certains boss) et la difficulté peut s'avérer assez frustrante. Reste un titre assez culte malgré tout, avec des musiques très réussies et des digits vocales bluffantes pour l'époque ("Rise from your grave!" ou encore "Welcome to your doom"). Mais le poids des années se fait cruellement ressentir (le titre date de 1988 quand même), difficile de le considérer comme un indispensable du support, à moins d'être fortement nostalgique !

    Note: 14.5/20



  • Abzû (PS4) 17.06.2018

    Avis mitigé sur cet OVNI vidéoludique... Si les fonds marins sont superbement représentés (notamment la faune et la flore), avec de très jolis effets de lumière, et que l'immersion est totale (renforcée par une bande-son excellente), je trouve que l'intérêt du titre s'étiole sur la durée (même s'il ne faut compter qu'environ 2h pour en venir à bout). Les commandes sont limitées (plonger, remonter à la surface, s'agripper à quelques poissons et mammifères marins, utilisation d'un sonar pour interagir avec certains éléments du décors); on passe son temps au final à contempler plus qu'à agir, avec la désagréable impression d'évoluer dans un immense couloir, dans lequel on résout de temps en temps quelques mini-énigmes dénuées d'intérêt et sans grand challenge (il est impossible à ma connaissance de mourir).
    Un peu dommage car avec un tel univers empli de poésie et une esthétique aussi réussie, il y avait vraiment matière à faire beaucoup mieux, tant d'un point de vue gameplay qu'au niveau de l'histoire...

    Note: 14/20

    Pulseman (MD) 17.06.2018

    Réalisé par Game Freak (les développeurs entre autres de Magical Tarurūto-kun et de bon nombre de jeux de la licence Pokemon) et sorti en 1994, Pulseman est un action-platformer qui puise son inspiration dans pas mal de titres : Sonic (le héros-robot que l'on incarne peut se mettre en boule), Megaman (pour le robot humanoïde, et le docteur savant-fou en guise de boss de fin), Mario (pour les secrets cachés), Gunstar Heroes, etc.
    Les commandes sont relativement basiques mais Pulseman a la capacité de se charger en électricité lorsqu'il court ou bien quand il dashe (sorte de mini téléportation en réalité). Il peut alors envoyer une décharge électrique ou bien utiliser son attaque "Volteccer", qui lui permet de se mettre en boule et d'évoluer en hauteur en diagonale, d'être invincible un court laps de temps, de rebondir contre les murs, de détruire les ennemis et d'interagir avec certains éléments du décor. C'est dans cette attaque que réside la principale originalité du gameplay, qui une fois maîtrisée, permet d'accéder à des zones cachées et de mieux timer les sauts. A noter d'ailleurs que Pulseman perd ses aptitudes "électriques" au contact de l'eau (un niveau entier est d'ailleurs consacré à cet effet).
    Techniquement, le soft est impressionnant avec de nombreux effets de distorsion et de transparence, des décors psychédéliques avec des arrière-plans en mouvement (à déconseiller aux épileptiques !) et des digits vocales à foison. Il faut cela dit aimer les circuits électriques et la qualité graphique reste assez inégale selon les stages.
    Les stages justement sont assez nombreux (premier stage select parmi 3 à faire dans l'ordre de son choix, puis second stage select parmi 3, puis stage final soit 7 niveaux au total), longs et jalonnés de secrets. Ils contiennent tous un bon paquet de boules d'énergie qui nous gratifient d'un 1-up toutes les 10 boules ramassées. Des stages bonus façon casse-briques permettent également de récupérer quelques items. Mention spéciale pour le dernier niveau où on pénètre carrément dans une bonne d'arcade (Pulseman a la capacité d'"intégrer" les circuits électriques de nombreux objets).
    Parmi les rares points négatifs, je citerais principalement la maniabilité un peu douteuse (les sauts ne sont pas hyper précis et le perso se met à accélérer soudainement lorsqu'on maintient la direction appuyée, ce qui peut être frustrant sur certains passages de plate-formes), même si cela est compensé une fois l'attaque "Volteccer" bien maîtrisée.
    Pulseman est globalement un très bon titre, sans être pour autant au niveau des ténors dont il s'inspire. Cela reste une belle pièce de collection, relativement rare (comptez 300-350€ pour un exemplaire jap) mais on peut trouver mieux sur le support en termes de rapport qualité-prix.

    Note: 16/20



  • Asterix (SNES Classic Mini) 24.06.2018

    Un jeu de plate-formes à l'image des productions Infogrames sur 16 bits: un joli enrobage mais à la difficulté coriace et qui manque de profondeur au niveau du gameplay.
    Graphiquement, le contrat est respecté avec une retranscription fidèle de la BD, de jolies teintes de couleurs, des environnements variés (entre l'Armorique, l’Helvétie, la Grande Bretagne, Rome, la Grèce, les pyramides d'Egype, on voit clairement du pays), même s'il faut reconnaître que la SNES peut faire beaucoup mieux techniquement (la suite d'Astérix sera d'ailleurs bien plus réussie de ce point de vue).
    Comme l'indique le titre, on y incarne Asterix chargé de libérer Obélix (curieuse idée), emprisonné dans les geôles romaines. Les développeurs ont allègrement repris des idées de Super Mario World : les 100 pièces d'or pour gagner une vie, la potion rouge qui rend invincible (l'équivalent de l'étoile), etc. Quelques bonus supplémentaires viennent apporter un peu de fraîcheur : l'os fait apparaître Idefix qui se charge des romains à notre place, la harpe faisant quant à elle intervenir le barde Assurancetourix qui freeze tous les ennemis en chantant...
    Oui mais voilà, la maniabilité est imprécise, la hitbox assez bizarre, et la faible portée des coups de notre gaulois est particulièrement frustrante (on pense pouvoir toucher un ennemi, mais c'est finalement lui qui nous fait perdre des cœurs de vie). L'aventure peine à décoller...
    Au final, un titre assez moyen sur lequel je ne reviendrai pas. Je ne l'avais jamais fini étant jeune. C'est désormais chose faite... Next !

    Note: 13/20

    Gynoug (MD) 26.06.2018

    Un shoot them up qui change un peu de l'ordinaire puisqu’on y incarne un ange descendu du ciel. Ce qui impressionne dès les premières minutes de jeu, c'est l'ambiance assez glauque et dark, avec des environnements très variés ; grottes infestées de monstres, rase-motte au dessus de la mer pour carrément finir dans les abysses, ambiance gothique-médiévale pour le 3ème stage, steampunk pour le 4ème, organique voire limite crasseuse pour le 5ème (à l'intérieur d'un monstre), pour finir par un niveau dans les air avec des nuages ténébreux dans un festival de parallaxes et de superbes effets de lumière... Un sacré programme ! Les musiques (2 par niveau, excusez du peu) sont dantesques et renforcent encore l'ambiance, tous comme les bruitages. Techniquement, le soft est une réussite, avec de nombreux effets de rotation et de distorsion, très impressionnants pour l'époque et très peu de ralentissements à déplorer, malgré le grand nombre d'ennemis et de projectiles à l'écran (Gynoug, l'ancêtre des danmaku ?).
    Notre ange répond au doigt et à l’œil, et dispose d'un arsenal conséquent (différents types de tirs) avec de nombreux items à collecter: les ailes pour gagner en vitesse (indispensable), les orbes bleues pour augmenter la taille et le nombre de boulettes, les orbes rouges pour gagner en puissance, des lettres sur parchemins permettant d'utiliser jusqu'à 8 armes secondaires (offensives et défensives)... Ce ne sera pas de trop pour se frayer un chemin à travers les boulettes, pour battre les mid-boss et les boss, variés et tout droit sortis d'un cauchemard. La durée de vie est très bonne pour le genre (il faut une petite heure pour le finir); les stages sont longs et ça se corse bien dans la 2ème partie du jeu.
    Un excellent shmup sur le support et un indispensable, ce qui n'est pas rien, au regard de la concurrence féroce !!!

    Note: 17/20

    Fire Mustang (MD) 30.06.2018

    Un shoot them up qui se déroule durant la Seconde Guerre Mondiale, dans lequel on incarne un P-51D Mustang de l'armée américaine seul contre la flotte japonaise... Réalisé par Taito, on ne peut pas dire que les japonais soient très rancuniers !
    Proche de P-47 sur PC Engine dans l'esprit, le vaisseau dispose d'un tir classique (upgradable en termes de puissance mais qui devient aussi multi-directionnel) et de bombes qui viennent s'écraser au sol, avec une explosion d'un bel effet. Des smart bombs sont également à disposition mais globalement l'armement reste assez sommaire, tout comme les ennemis et leurs différents patterns. On enchaîne facilement les missions à travers le globe mais ces dernières se ressemblent toutes... L'impression de vitesse est réussie (scrollings parallaxes dans tous les sens) mais les décors sont vides, les graphismes trop simplistes et les couleurs manquent de punch (le tout est très terne). La durée de vie est ridicule, même pour un shmup (comptez une grosse quinzaine de minutes pour le torcher), et le titre manque singulièrement de challenge (sauf le 2nd loop une fois le jeu terminé, beaucoup plus retors).
    Au final, ce Fire Mustang est un jeu assez moyen, tout juste correct... Si vous n'êtes pas collectionneur dans l'âme, vous pouvez passez votre chemin !

    Note: 12/20



  • Dangerous Seed (MD) 04.07.2018

    Un shoot vertical assez basique et méconnu, made by Namco, sorti en arcade en 1989 et adapté 1 an plus tard sur la console de Sega. On retrouve des items classiques pour le genre : S pour gagner en vitesse, des modules qui font office de bouclier et qui gravitent autour de notre vaisseau, 3 types de tir différents (bleu pour le plus concentré et puissant, vert pour le standard et rouge pour le plus "étalé" mais aussi le plus faible), des smart bombs, etc. Là où le titre brille un peu plus par son originalité, c'est que notre vaisseau gagne au fur et à mesure des niveaux 2 "étages" supplémentaires (Beta et Gamma, l'étage de base se dénommant Alpha), permettant de gagner en puissance mais surtout d'alterner entre 3 configs de tirs différentes, apportant un petit supplément de stratégie. Chaque étage dispose de sa propre barre de vie (3 carrés de vie par étage). Une fois un barre de vie enlevée, vous perdez un étage... Si vous m'avez bien suivi, avec le nombre d'étages maximal, vous pouvez vous faire toucher jusqu'à 8 fois avant de perdre une vie, le 9ème impact étant fatal...
    Graphiquement, ça reste assez sommaire, même si les derniers stages sont un peu plus impressionnants (avec quelques jolis effets de distorsion). Le bestiaire est essentiellement organique tendance "marine' (poulpes, étoiles de mer, batraciens, etc.). Les musiques sont franchement sympas (je vous laisse regarder le longplay pour vous en convaincre), dommage que les 2-3 thèmes qui sortent du lot soient réutilisés à foison au court de la partie...
    Niveau durée de vie, comptez une bonne trentaine de minutes pour en voir le bout. Ça se corse un tout petit peu vers la fin mais si vous parvenez à gardez vos 3 étages et un stock conséquent de smart bombs, vous ne ferez qu'une bouchée des derniers boss. Par contre, si vous arrivez à poil vers la fin, le titre devient quasi impossible à terminer, les items étant distribués au compte-gouttes...
    Au final, un assez bon shmup, clairement pas un indispensable/inoubliable mais qui vous fera passer un bon moment.

    Note: 14/20



  • Bishoujo Senshi Sailormoon (MD) 07.07.2018

    Un beat them all adapté du dessin animé. On peut choisir son perso parmi les 5 héroïnes : Sailor Moon, Sailor Venus, Sailor Mars, Sailor Mercury et Sailor Jupiter. Elles se jouent toutes un peu de la même manière, à base de coups classiques, projections, d'une attaque sautée précédée d'un dash (hyper efficace), du fameux coup spécial présent dans tous les bta qui nettoie autour de soi mais qui en contrepartie vous enlève un peu de vie, et enfin d'un coup spécial à réaliser à base d'une manip (pas toujours évidente). Celui de Venus (une sorte de chope à la Zangief) fait d'ailleurs extrêmement mal puisqu'il one-shot la plupart des ennemis. Globalement, la maniabilité est un peu raide et on aurait apprécié un peu plus de différences entre les 5 guerrières... Encore une fois, Venus sort un peu du lot avec son attaque de base au fouet, qui lui confère une allonge beaucoup plus importante que ses 4 copines...
    Graphiquement, le titre jouit d'une bonne réalisation, même si les animations demeurent relativement sommaires. Il faut aimer l'univers Shôjo par contre: fête foraine, un autre monde avec d'énormes gâteaux, etc... Incapable de vous dire si le titre respecte l'univers de la série, n'ayant pas vu un épisode de l'animé depuis facile 25 ans (et oui, j'ai 2 petites sœurs, il fallait parfois partager la télé !).
    Niveau durée de vie, le soft comprend 6 stages et il faut une petite heure pour le boucler, ce qui est plutôt pas mal pour le genre. Cependant, il est assez facile, notamment les boss qui manquent singulièrement de challenge.
    Un assez bon jeu au final, qui ne fera clairement pas d'ombre aux Bare Knuckles/Street of Rage par exemple, mais qui mérite d'être essayé.

    Note: 14.5/20



  • Valis SD (MD) 08.07.2018

    Ce titre action-platformer est en réalité un remake du 2ème épisode, mais en version "Super Deformed". Exit l'ambiance parfois lourde et sombre de la série, on est cette fois-ci dans le plus pur style kawai, avec des monstres mignons tout plein et des couleurs acidulées. Techniquement, rien de bien impressionnant à se mettre sous la dent, d'autant plus que le soft est sorti en 1992... Si les premiers niveaux sont assez sympas et relativement riches en détails (la ville et le métro), la qualité graphique diminue sensiblement au fur et à mesure de l'aventure. Côté son, les musiques s'avèrent sans âme et les bruitages sont clairement ratés.
    La maniabilité est hyper raide, Yuko "lévite" quand elle saute, rendant les passages sur les plateformes mobiles parfois très frustrants. Les développeurs ont dû se rendre compte du problème puisqu'on ne perd pas de vie quand on tombe dans un trou, le perso se contentant de rebondir et voit sa barre de vie amputée de quelques carrés... Autre point faible, Yuko est positionnée au milieu de l'écran si bien qu'avec le scrolling, on a parfois du mal à anticiper les salves d'ennemis qui nous arrivent dessus. Heureusement, le tir en mode turbo (sans doute hérité de la PC Engine) permet de bien nettoyer l'écran.
    Quant à la difficulté, elle est assez mal dosée, principalement en raison du gameplay foireux... Les collisions contre certains boss sont à s'arracher les cheveux. Du coup pour s'en défaire, 2 solutions: 1/ trouver un safe spot ou bien 2/ garder enfoncer le bouton de tir en espérant que la barre de vie du boss baisse plus vite que la notre. Sur le plan stratégique, on aura vu mieux !
    Dommage car tout n'est pas à jeter: le système d'armures et d'armes interchangeables à foison et qui disposent de différentes caractéristiques en termes d'attaque et de défense (on les récupère en battant certains semi-boss et boss), le leveling des armes (dommage que les armes atteignent les niveaux 2 et 3 à la toute fin du jeu !!!)...
    Pas besoin d'en dire beaucoup plus, vous l'aurez compris : Valis SD est un titre clairement à oublier, à moins d'être un fan inconditionnel de la série (et/ou un collectionneur compulsif) !

    Note: 11/20



  • Uncharted: The Lost Legacy (PS4) 28.07.2018

    Un épisode qui ne bouleverse pas les fondamentaux de la série, mais qui reste agréable. Techniquement, les graphismes sont superbes, peut-être même encore plus impressionnants que ceux de l'épisode 4 (une sacrée prouesse !) : représentation de l'eau hyper réaliste, effets de lumière bluffants (notamment les lampes de poche et autres torches lors des passages sous-terrains, dans des grottes ou bien des catacombes), panoramas à couper le souffle, animations ultra fluides et j'en passe. Dommage par contre que les environnement soient aussi peu variés, puisqu'on passe la majeure partie de son temps dans la jungle indienne (j'aurais aimé un peu plus de passages dans la ville, dans les bidonvilles).
    Exit Nathan Drake cette fois-ci, puisqu'on incarne le duo Chloe/Nadine (seulement Chloe en fait). La relation met un peu de temps à se mettre en place et niveau charisme, elles sont assez loin de Nathan je trouve... Mais l'idée reste louable. Asav, le grand méchant, ne laissera pas non plus une trace indélébile...
    Dans la première partie du jeu, la progression est un peu moins linéaire qu'à l'accoutumée puisque on peut visiter différents lieux (et faire la quête annexe qui consiste à récolter des médaillons disséminés sur la carte) dans l'ordre de son choix, un semblant de liberté bienvenu... Une mise en bouche de ce que proposeront les prochains épisodes d'Uncharted, quand Naughty Dogs décidera de relancer la série ?
    La durée de vie est plus que correcte pour un standalone puisqu'il faut 7-8h pour en venir à about. La succession plateformes/énigmes/gunfights est toujours de mise, de même que l'IA des ennemis, toujours autant à la ramasse ! On retrouve certaines scènes d'action dantesques propres à la série, notamment la scène finale à bord du train, gros clin d’œil assumé à Uncharted 2 !
    Au final, Naughty Dogs s'est contenté d'appliquer une recette qu'ils maîtrisent à la perfection et, si on peut regretter le manque de prise de risque et la forte impression de déjà vu (clairement pas un épisode qui laissera un souvenir impérissable), l'effet "jeu popcorn / blockbuster" parvient toujours à fonctionner.

    Note: 16.5/20



  • Sparkster (MD) 02.08.2018

    La suite de l'illustre Rocket Knight Adventures, qui marque donc le retour de notre opossum, armé de son épée mais surtout de son jetpack. Cette fois-ci, exit les attaques à distance puisque l'épée oblige à affronter les ennemis au corps à corps. Le jetpack permet toujours de foncer dans le tas et d'atteindre des zones difficiles d'accès, mais il est assez complexe à maîtriser: on a la désagréable sensation de rebondir dans tous les sens, sans véritablement tout contrôler... Le principal changement réside d’ailleurs dans le système de propulsion sur 2 niveaux et qui s'utilise sur simple pression du bouton C, sans avoir besoin de le charger préalablement donc.
    Graphiquement, le titre est plus que correct, même si on ne retrouve pas la baffe graphique de RKA. Finie l'orientation steampunk du premier opus, les niveaux sont cette fois ci plus variés (forêt, désert, etc.), même si on perd en unité. Certains niveaux (au nombre de 6) sont très (trop!) longs, ce qui vient ralentir le rythme du jeu. Les situations sont également moins variées (adieu les phases en shmup horizontal par exemple), et ont même été remplacés par des passages assez lourdingues (le niveau du mécha, celui de l'aéronef, etc.)
    Objectivement, Sparkster reste un très bon action-platformer mais pour moi, le véritable fils spirituel est à chercher du côté de...

    Note: 15.5/20

    Sparkster (SFC) 04.08.2018

    ... la version SFC/SNES très clairement !
    Déjà, le gameplay se rapproche beaucoup plus de l'opus originel, avec une attaque à distance et un jetpack (sur 2 niveaux) qu'il faut charger. Petite originalité, par simple pression des gachettes L ou R, le strafe permet de se débarrasser des ennemis, de mieux doser les passages de plateformes et d'atteindre des zones cachées (c'est particulièrement vrai en combinant le jetpack suivi d'un strafe). Techniquement, le soft est beaucoup plus abouti que la version MD. Il suffit de voir le premier stage avec les reflets dans l'eau pour s'en convaincre, ou bien le niveau du désert et ses couleurs chaudes, ses moultes parallaxes. La musique n'est pas en reste avec des thèms héroïques, qui viennent soutenir l'action frénétique à l'écran. Pour le coup, les prises de risque sont assez évidentes et le level design plus recherché que sur MD, avec de nombreuses scènes mémorables, je citerais pêle-mêle : le niveau dans le désert, où il faut actionner des mécanismes au sein de la pyramide pour en changer l'orientaton; le niveau WTF des instruments de musique; la phase de shmup vertical (malgré quelques ralentissements notables); le combat de boxe entre 2 robots géants; une course endiablée à dos d'autruche mécanique, etc.
    La difficulté est au rendez-vous (comme souvent avec les productions Konami), rien d'insurmontable malgré tout. Si le challenge est globalement un peu plus relevé que sur MD, le gameplay ne peut pas être pris en défaut cette fois-ci.

    Dommage que Konami ait lâché aussi tôt cette licence... Dans mon esprit, Rocket Knight Adventures (sorti seulement sur MD) reste le meilleur opus de la série, talonné par Sparskter sur SFC, la version MD de Sparkster étant un peu à la traîne...

    Note: 16.5/20



  • Derniers finishes avant de partir en vacances (j'emmène quand même la PSP avec moi :D) :

    Hagane (SFC) 08.08.18

    Réalisé par Red et édité par Hudson Soft, sorti en fin de vie de la console, on tient là clairement THE ninja game sur le support ! Je le trouve même supérieur aux Shinobi sortis sur Megadrive, c'est dire...
    Hagane impressionne avant tout par la richesse de son gameplay. Notre cyborg ninja a à sa disposition une panoplie de coups et de mouvements hyper étoffée: glissades; attaques sautées avec la possibilité de "rebondir" sur l'ennemi; wall jumps et sauts avec roulade; flips avant/arrière suivi d'un coup spécial (qui varie en fonction du nombre de flips effectués), etc. Si l'on rajoute les 4 armes interchangeables à tout moment (le katana, ou plus vraisemblablement un wakizashi vu la taille du sabre; les kunai; les grenades et enfin le grappin), l'utilisation d'une magie (sorte de smart bombs, assez rare et à privilégier contre les boss), c'est un pur régal ! D'ailleurs, signe qui ne trompe pas, tous les boutons du pad SNES sont mis à contribution.
    Si techniquement le soft n'abuse pas du mode 7 (hormis une séance de pseudo shmup) et ne pousse pas le hardware dans ses derniers retranchements, le design japonisant néo-futuriste est excellent (mention spéciale pour la plupart des boss). Les graphismes sont également très réussis, et certains "tableaux" touchent au sublime (l'affrontement contre un boss dans les cieux). Les musiques, sans être mémorables, collent parfaitement avec la thématique du jeu puisqu'elles alternent entre des sonorités futuristes et d'autres beaucoup plus traditionnelles (mélange de flûte et de shamisen).
    Le soft a la réputation d'être très difficile mais j'ai tendance à trouver cela un peu usurpé... Certes, on est dans du pur die and retry et il faut à certains endroits beaucoup de skill et de sang froid, mais c'est largement faisable dans l'ensemble. La maîtrise des sauts est primordiale (l'affrontement final contre l'espèce de fusée avec un scrolling vertical et en temps limité représente un véritable challenge) mais normalement, vous devriez surtout galérer sur le stage 1 (surtout le 1-4) le temps d'assimiler le gameplay et les différents sous-niveaux du stage 5 (avec en point d'orgue le combat final que j'ai cité précédemment). Quelques petites astuces qui méritent d'être notées: 1/ en mettant le jeu sur pause, vous pouvez changer d'armes (souvent pratique en pleine action); 2/ surtout ne pas hésiter à affronter certains ennemis qui respawnent afin de refaire le plein d'énergie (on démarre avec 3 points d'énergie, on peut aller jusqu'à 5), de munitions, de magies, etc.
    Parmi les rares reproches, le jeu est assez court (mais particulièrement intense !) et la fonction de certaines armes aurait pu être mieux exploitée (le grappin notamment), mais franchement je chipote...
    Un excellent soft donc, assez méconnu et malheureusement assez cher (dans les 200-250€ aujourd'hui pour une version complète SFC en boite je dirais, beaucoup plus pour une version SNES US) mais à la qualité certaine.

    Un YOLO de l'ami DJGX en prime :

    Note: 17.5/20

    Undercover Cops (SFC) 09.08.18

    Undercover Cops sur SFC est une adaptation du beat them all de Irem sorti en arcade. L'histoire se déroule en 2043 et on incarne un des 3 persos infiltrés au sein de la police (d'où le titre du soft) dont la mission est d'arrêter un savant fou (le Dr Clayborn) qui veut mettre la ville à feu et à sang. Pour l'originalité du scénario, on repassera mais c'est un beat them all après tout !
    Comme tout beat qui se respecte, les 3 persos disposent de caractéristiques distinctes: Zan le karateka et aussi le perso le plus équilibré (qui a ma préférence); Matt le bourrin de la bande, ex footballeur américain; et enfin Roda la gonzesse du groupe, agile mais forcément moins puissante. Le gameplay est riche pour le genre, entre les combos, les dash standards (indispensables pour espérer plier le jeu) & aériens, les multiples projections (encore une fois indispensables, au risque de me répéter), la présence de 2 coups spéciaux par perso (dont l'utilisation entame votre barre de vie, forcément).
    Côté ambiance, on évolue en plein univers apocalyptique, dans un style à mi chemin entre Hokuto no Ken et Mad Max. Les environnements, finement détaillés, sont crasseux à souhait : plage polluée, sous-terrains sombres, rues désertes, usines désaffectées, etc. Quelques ralentissements sporadiques à signaler mais dans l'ensemble, malgré le downgrade graphique, cette version n'a pas à rougir par rapport à l'arcade. Les armes de jet (poutres à déterrer, barils, torches... et même des thons !) sont dans le thème, tout comme certains items de vie à ramasser (animaux vivants pas toujours très ragoûtants: escargots, rats, poussins, etc)... Dans le futur, on survit avec ce que l'on a sous la main ! On retrouve la patte graphique caractéristique de Irem, dont une partie de l'équipe de développement démissionnera ensuite pour fonder Nazca, à l'origine de Metal Slug. Côté bande son, elle oscille entre des thèmes techno et d'autres plus jazzy mais elle reste très cohérence. Les digits vocales sont aussi assez réussies (attention, la voix off ne gueule pas "Jessica !!!" mais "Shigeshi cops !!!" XD).
    Le soft est assez ardu et comme je disais plus haut, il faut user et abuser des dash et des projections, et apprendre à connaître le timing et le pattern des ennemis. Les boss notamment sont assez violents, et certains sous-fifres très difficiles à battre sans utiliser les coups spéciaux (qui a dit Madca ?)... D'où l'intérêt de connaitre l'emplacement des items pour récupérer de la vie en cours de stage... Il faudra quand même s'accrocher pour venir à bout des 5 stages, mais avec de la pratique, rien d'insurmontable ! A noter qu'il y a 2 fins différentes, suivant si on laisse le Dr Clayborn lâcher sa bombe au dessus de la ville ou non...
    Plusieurs points négatifs empêchent ce Undercover d'atteindre le firmament des beath them all sur SNES: 1/ absence de mode 2 joueurs (un comble pour un beat, d'autant plus que la version arcade proposait de jouer jusqu'à 3 en même temps !); 2/ l'absence de sang (Big N le censeur est passé par là...); 3/ les ennemis sont un poil répétitifs sur certains stages (des espèces de taupes dans le 3ème stage, des motards dans le 4ème, etc).
    Undercover Cops reste malgré tout un très bon titre, plaisant à jouer. Malheureusement, il est méconnu, obscur et cher et cela s'en ressent dans sa cote actuelle, qui tourne autour de 550-650€ pour une version SFC complète. Bref, à vous de voir...

    Note: 16/20



  • Gradius II : Gofer no Yabou - Gradius Collection (PSP) 25.05.18

    Peu de finishes au mois d'Août (pour cause de vacances aux US) mais j'ai quand même trouvé le temps de finir Gradius II sur PSP, tiré de la compil Gradius Collection. Titre toujours aussi punitif et exigeant (marque de fabrique de la série), cette version PSP a le bon goût de proposer des sauvegardes. Le challenge reste quand même présent puisqu'on ne reprend pas exactement à l'endroit où l'on a sauvegardé mais quelques dizaines de secondes avant (les stages sont tronçonnés en 5-6 zones de mémoire) et certains passages sont particulièrement ardus....

    On retrouve toujours ce petit supplément de stratégie en ramassant les capsules (privilégiez d'abord un vaisseau plus rapide ou commencer à le blinder niveau armement ? Le laser ou le tir double ? Quid des options ? etc). Les stages et les boss sont à peu près les mêmes lors de chaque épisode ou presque (le niveau avec les volcans, celui où des cristaux se scindent à l'écran en plusieurs morceaux, le fameux stage des Moai, ou encore celui avec le scrolling qui défile à toute vitesse et qui ne laisse qu'une marge d'erreur très limitée), on y revient toujours avec plaisir... Ça doit être mon côté maso ! :D

    Note: 18/20



  • Ghost Chaser Densei (SFC) 08.09.2018

    Exclusif à la Super Famicom, réalisé par Winkysoft, édité par Banpresto et sorti en 1994, ce soft est un portage de l'épisode arcade dénommé Denjin Makai (qui connaîtra une suite, parmi les meilleurs beat them all jamais sortis sur arcade). La première impression est assez mitigée: assez gros downgrade graphique par rapport à la version arcade avec des graphismes corrects mais sans plus (assez ternes dans l'ensemble), "seulement" 3 persos jouables (contre 6 pour la version arcade), une ambiance cyber punk vue et revue...
    Oui mais voilà, le gameplay est incroyablement riche avec une panoplie de coups hyper étoffée : dash, différents types de projections, plusieurs attaques spéciales par perso, protections/contres, attaque à la relevée, desperation moves, attaques combinées en mode 2 players (et oui, il est possible de jouer à 2 !) et j'en oublie sans doute... Quand on maîtrise un minimum, ça devient un pur régal de tabasser les ennemis à coup de combos bien sentis ! Là où les beat them all sont souvent très répétitifs, cette richesse de gameplay apporte un vent de fraîcheur et on n'a vraiment pas le temps de s'ennuyer (il faut compter 1h pour le finir, plutôt long pour le genre donc), le jeu étant bien rythmé (les musiques punchy contribuent d'ailleurs bien au rythme et à l'ambiance générale).
    En plus de la barre de vie, on dispose d'une barre d'énergie dans laquelle on puise pour déclencher des coups spéciaux (un peu comme dans Art of Fighting par exemple), à utiliser avec une relative parcimonie car la barre se recharge quand le perso est immobile, donc exposé aux attaques ennemies.
    Les 3 persos sont tous intéressants à jouer. Ma préférence va pour Makai (clone de Ruy/Ken) mais comme je le disais, Iyo (une nana qui se bat à l'aide d'une masse) et Belva (un robot assez bourrin) ne sont pas en reste !
    Les armes sont sympas (épée, mitraillette, sorte de bazooka, dague à lancer et je pense avoir été exhaustif) mais malheureusement bien trop rares, 1 par stage (au grand maximum)...
    Enfin, la difficulté n'est vraiment pas punitive (contrairement à Undercover Cops ou bien Final Fight sur le même support par exemple), les continues étant fournis, les items de vie à ramasser fréquents tout au long de l'aventure, et les boss relativement aisés à battre... Rassurez-vous, ce ne sera pas non plus totalement une partie de plaisir !

    Assez méconnu, rare et obscur, il faut compter environ 500€ pour un exemplaire en TBE...
    Un des meilleurs beat them all sur le support, tout simplement !

    Pour finir, si vous voulez en savoir plus sur ce titre, 2 reviews intéressantes, tirées de 2 excellentes chaînes YouTube :
    Gangeek Style (français)


    SNES drunk (anglais)

    Note: 16.5/20



  • Kaizou Choujin Shubibinman Zero (SFC) 08.09.18

    Disponible à la base via le système de téléchargement Satellaview au Japon uniquement (autour de 1997) et réalisé par Masaya, ce titre a été réédité par Columbus Circle avec une sortie en version "physique" depuis mi 2017. C'est le 4ème jeu de la série Shubibinman (initiée sur PC Engine qui a accueilli les 3 premiers épisodes), clone de Megaman.
    On a droit à un action-platformer avec une touche de beat them all à la sauce sentai. Dès les premières minutes de jeu, c'est du fun immédiat avec des commandes qui répondent au doigt et à l'oeil. Notre héros peut enchaîner les ennemis à coup de poings, et même envoyer de hadoken et shoryuken !!! En mode 2 joueurs en coop (que je n'ai pas encore eu l'occasion de tester), il est même possible de réaliser des attaques combinées.
    Graphiquement, on se situe dans la moyenne haute avec des sprites détaillés et des traits fins. Les niveaux (au nombre de 6 il me semble) offrent des environnement variés (musée, aquarium, forêt, Japon féodal, etc) et les nombreuses cut-scenes sont sympas. Quant aux musiques, elles déchirent !!! C'est l'un des gros points forts du jeu selon moi, elles plongent directement dans l'ambiance frénétique. Quelques thèmes qui sortent du lot pour vous en convaincre, dans le longplay ci-dessous :
    à partir de 2:33 (thème principal) / 8:07 / 11:50


    Parmi les quelques défauts, je citerai le manque de profondeur dans le gameplay (tous les coups et les aptitudes du perso sont disponibles dès le début de l'aventure), l'absence de passages secrets. Et globalement, je trouve le jeu vraiment trop facile... Terminé à mon premier essai en perdant 2 crédits (1 vie par crédit) dont 1 assez bêtement, le 1cc est largement envisageable. Notre barre de vie augmente en fonction des items ramassées si bien que j'ai fini le jeu avec 8 ou 9 barres... Et les patterns des boss sont peut-être un peu trop lisibles...
    Ça ne m'empêchera pas d'y revenir de temps en temps, car le plaisir de jeu est réel ! Un bon (voire même un très bon) action-platformer, assurément !

    Concernant cette version en boite SFC, comptez autour de 40-60€. La notice ne comporte que quelques pages (en couleur cela dit), la cartouche n'est pas officielle et s'insère un peu difficilement dans le slot de la Super Famicom. Quant à la boite, je ne suis pas forcément super fan de l'aspect lisse (on est loin des boites en bambou de l'ère SFC) et je la trouve trop fine... Mais compte tenu du prix, il serait dommage de bouder son plaisir ! :)

    Note: 16.5/20



  • Unholy Night (SNIN) 09.09.2018

    Sorti mi 2017 chez Foxbat, il s'agit d'un jeu de combat développé par une équipe dont certains membres ont travaillé sur des séries mythiques SNK comme Samurai Spirits ou Kof, d'où la hype...
    Malheureusement, celle-ci retombe très rapidement, comme un soufflé... Seulement 6 persos à se mettre sous la dent. Très peu de musiques (j'en ai dénombré seulement 3 !!!). Et surtout, c'est horriblement lent, avec des baisses de frame rate d'animation assez difficilement pardonnables (d'autant plus que les animations des persos "au repos" sont beaucoup moins saccadées). Les sprites sont de petite taille (même pour une SNIN) et les décors un peu trop vides à mon goût...
    Dommage car l'univers (qui rappelle un peu la série Darstalkers) n'est pas désagréable avec un roster assez varié : vampire, loup-garou, chevalier paladin, succube, etc. Et le gameplay tient franchement la route. 5 coups spéciaux par perso (dont 2 en l'air), 3 furies par perso (dont 1 en l'air), différents niveaux de jump, dash & air dash, barre de furie à recharger à la Kof/Art of Fighting (elle se remplit aussi en cognant son adversaire), etc. Les possibilités de gameplay sont assez fournies (ça me rappelle pas mal Guilty Gear dans l'esprit) et on sent que les développeurs ont mis toutes leurs idées dans le gameplay, au détriment des graphismes, des musiques, de l'animation, du nombre de persos jouables...
    Tous les persos se jouent en shoto (2 ou 3 ont également un coup spécial "à charge"). La manette Super Nintendo n'est pas forcément hyper adaptée pour réaliser les manips, difficile de sortir un dragon punch dans le feu de l'action (on se retrouve souvent à sortir une furie à base de double arc de cercle au lieu d'un shoryu anti-air). Katatonia (le boss final, 7ème perso, no idea s'il est déblocable ou non) n'est pas évident, avec une furie qui lui redonne toute sa vie et qu'il utilise à foison !

    Au final vous l'aurez compris donc, Unholy Night est un VS fighting tout juste moyen (moyen bien en étant généreux), pour collectionneur uniquement... Heureusement, il ne coûte pas cher, dans les 20-30€. Fait rare, j'ai pris la version PAL/US plutôt que la version jap car cette dernière n'est franchement pas réussie avec sa boite dorée et ses 2 gonzesses à moitié à poil, limite vulgos... :D

    Note: 12/20



  • The Ninja Warriors Again (SFC) 15.09.18

    Remake réalisé par Natsume du hit d'arcade de Taito, The Ninja Warriors Again (ou "The Ninja Warriors: The New Generation" en Occident) est un beat them all particulièrement pêchu, qui se joue sur un seul plan. On y incarne 3 androïdes Ninja au choix : Ninja (panne d'inspiration pour le nom? :)), le tank armé de nunchaku et d'un réacteur dorsal (il est trop lourd pour sauter); Kunoichi la nana équipée de katana et kunai (la plus équilibrée mais pourtant celle que je trouve la moins fun à jouer); et enfin Kamaitachi, avec une faux soudée à chaque bras et des membres étirables "à la Dhalsim" (mon perso préféré, de loin). Tous les persos sont charismatiques à souhait et les sprites imposants. La panoplie de coups met à l'amende la plupart des beat them alls, avec 3 projections par perso, de multiples combos, plusieurs attaques sautées... On dénombre facilement plus de 10 attaques différentes par perso. On peut également remplir une jauge de Blaster qui donne droit à une super attaque explosive faisant le ménage à l'écran. Elle ne fait pas beaucoup de dégat mais est très utile quand on se retrouve en mauvaise posture (encerclé par plusieurs ennemis par exemple). On peut également balancer ici et là quelques projectiles assez originaux (motos, caisses, bonbonnes de gaz, etc). Les ennemis font dans la variété : snipers, simples soldats, ninja avec masque de kabuki, commandos, yakuza, cracheurs de feu, espèce de nains avec des griffes, etc.
    Techniquement, c'est un sans faute avec des décors variés et colorés qui fourmillent de détails, de nombreux ennemis à l'écran, le tout sans aucun ralentissement. Franchement, on est pas loin du'un rendu Neo Geo pour le coup ! Les musiques, sans être exceptionnelles pour autant, sont entraînantes et accompagnent bien l'action.
    La durée de vie est plus que correcte pour le genre puisqu'il faut à peu près 1 heure pour le finir. Les 8 stages et le bestiaire sont variés et la panoplie de coups suffisamment riche pour que la lassitude ne n'installe pas. Mention spéciale pour la mise en scène des boss, très spectaculaire et d'une classe folle. Les derniers stages ne sont pas foncièrement évidents mais après quelques tentatives on en vient rapidement à bout, d'autant plus que les continues sont illimités (une seule vie par continue par contre). Reste toujours le plaisir de refaire le titre avec un autre perso.
    Comme il n'y a qu'un seul plan, l'action n'est pas du tout confuse à l'écran et les hitbox précises... Revers de la médaille, il n'y a pas de mode 2 joueurs (ça aurait été rapidement le bordel en multi à l'écran, même sans friendly fire). Et la censure est passée par là (sang vert), même en version jap...

    Bref, un des tous meilleurs beat them all de la console, avec une profondeur de gameplay sidérante et une classe incontestable.

    A noter qu'un portage sur Switch devrait sortir courant 2019, avec 2 nouveaux persos, des sprites et des décors retravaillés et un affichage en 16-9 (un peu comme pour Wild Guns).

    Note: 17.5/20

    Super Turrican (SFC) 16.09.18

    Série initiée par Manfred Trenz au tout début des années 1990 sur micro-ordinateurs 8 bits puis sur consoles, on doit cet épisode au studio Factor 5.
    Il s'agit toujours d'un run & gun / platformer dans lequel on incarne un space marine. Et pour donner des références un peu plus précises, d'un mix de Contra et de Metroid, car l'exploration y est importante (quoique moins que dans d'autres épisodes de la série).
    Notre space marine dispose de 3 armes upgradables (tirs multiples, laser droit, balles rebondissantes), d'un laser beam qui permet de freezer les ennemis et de faire apparaître des plateformes, et de smart bombs. En se baissant, à la manière de Samus Aran, il devient une morphing ball invulnérable (mais assez difficile à contrôler) qui peut aussi larguer des mines. Feature malheureusement sous-exploitée à mon goût...
    Techniquement, le titre est assez balèze avec de nombreux éléments affichés à l'écran, des décors qui explosent de couleur. Il n'abuse pas des capacités techniques de la console (quelques utilisations du mode 7 et de multi-scrollings ici et là) mais l'action reste très fluide, sans aucun ralentissement à déplorer.
    Les stages se découpent en 3 sub levels et ne brillent pas pas leur originalité : désert volcanique, monde industriel (au beau milieu d'une usine hostile, avec produits chimiques et jet de flammes), niveau enneigé et enfin environnement extra-terrestre, plagiat éhonté d'Alien (d'autres développeurs de JV ont été attaqués en justice pour moins que ça !). Les musiques en Dolby Surround et à base de synthé (made by Chris Huelsbeck) sont vraiment réussies, clairement un des gros points forts du soft.
    Le jeu n'est pas très dur, hormis un passage de plateformes assez fastidieux dans le dernier monde qui se passe au pixel près et qui m'a coûté un paquet de vies (et même un continue) ! L'exploration est récompensée avec entre 5 et 10 vies cachées par monde, dont certaines très bien planquées.

    Au final, ce Super Turrican reste un bon titre, très réussi techniquement. Par contre, on peut lui reprocher des boss trop faciles (l'Alien final est une grosse blague) et un manque manifeste d'imagination et de personnalité. Je trouve aussi que l'aventure s'étiole un peu sur la durée : si les  premiers mondes sont très sympas à parcourir avec un level design audacieux et de multiples embranchements, les 2 derniers sont trop linéaires et nettement plus bancals. Des contraintes de date de sortie sans doute...

    Note: 16.5/20



  • Metal Slug 4 (Neo.Geo) 23.09.2018

    Après la faillite de SNK, c'est Playmore qui a récupéré les licences phares de la marque et a délégué le développement de ce nouvel opus à Mega Enterprise, une société coréenne. Quelques éléments apportent un léger vent de fraîcheur : 2 persos font leur apparition (Nadia et Trevor), tout comme le Dual Machine Gun et quelques nouveaux véhicules (dont un side-car)... Oui mais malheureusement, ce titre recycle (repompe ?) allègrement de nombreux points des épisodes précédents, dont des skins d'ennemis (les zombies, les pseudos-terroristes du Moyen-Orient, etc.) et des pans entiers de niveaux. Je trouve que la difficulté n'est pas non plus très bien calibrée : les Metal Slugs sont toujours assez exigeants mais ce dernier n'est pas toujours fair-pay, avec certains passages particulièrement putassiers (où on est presque obligé de mourir). Les musiques sont souvent quelconques, un comble pour la série.
    Le manque de prise de risque et d'originalité aurait pu flinguer ce titre mais il repose sur des bases suffisamment solides pour qu'on s'amuse malgré tout.
    Cela dit, ça reste d'assez loin l'épisode le moins abouti sur Neo Geo, mes préférés restant le X et le 1 (mais le 3, le 5 et le 2 lui sont aussi largement supérieurs).

    Note: 16/20

    Blue's Journey (Neo.Geo) 23.09.2018

    Blue's Journey est l'un des rares platformers sortis sur Neo Geo et d'ailleurs probablement le seul à ne pas être typé arcade. On y incarne un lutin prénommé Blue dont la mission est de débarrasser la planète Raguy (c'est d'ailleurs le titre du jeu en version jap) de la tribu Daruma, qui pollue et industrialise à foison l'environnement... En quelque sorte, une espèce de Nicolas Hulot qui n'aurait pas abdiqué donc...
    Pour mener à bien sa tâche, notre lutin peut sauter sur les ennemis, les lancer les uns sur les autres et les étourdir/tuer à l'aide de plusieurs armes (feuille, bombes "glands" et boomerangs). Un bouton permet également de changer de taille, histoire de se faufiler dans des passages secrets pour récupérer des items, faire le plein de bonus. Revers de la médaille, en taille réduite, il est impossible de tuer les ennemis.
    Le titre propose une petite dimension RPG assez sympa : quelques interactions avec des PNJ, et des des magasins où l'on peut faire des emplettes à l'aide de fleurs (la monnaie locale du jeu) afin de mettre la main sur des objets assez originaux (en plus des traditionnels achats de vies ou refill de la barre d'énergie) : un coffre fort pour garder son inventaire après sa mort, des palmes pour progresser plus facilement sous l'eau, des chaussures à crampon pour adhérer à la glace, invincibilité temporaire, guérison d'empoisonnement, etc.
    On sent que les développeurs ont puisé dans pas mal d'influences comme Wonder Boy, Alex Kidd ou bien encore Mario (l'arbre à clochettes dont il faut atteindre le sommet en fin de level rappelle furieusement le drapeau de Super Mario Bros.). Mais Blue's Journey parvient malgré tout à avoir une identité propre. Graphiquement parlant, le titre accuse son âge (sorti en 1990) mais les décors sont très colorés et les musiques enjouées et proches d'une qualité CD. Les environnements traversés ne sont pas super originaux (jungle, monde volcanique, marais, ville mécanique, etc) mais ils ont le mérite d'être variés et surtout il faudra faire le choix entre plusieurs chemins, ce qui offre une rejouabilité certaine. Pour voir l'ensemble des 6 stages, il faudra finir le jeu une seconde fois (sachant qu'il faut finir 4 stages pour en voir la fin).
    Au final, ce Blue's Journey est un assez bon titre, même si je trouve qu'il fait un peu "tâche" car trop sérieux pour la Neo Geo. Je lui préfère Spinmaster / Miracle Adventure dans le genre action-plateformes pour son fun immédiat et son côté arcade exacerbé, même si ce dernier est vraiment trop facile à finir.

    Note: 13.5/20



  • Darius II (MD) 07.10.2018

    Conversion de l'arcade, ce shmup réalisé par Taito est sorti en 1990. Il accuse son âge malgré une technique plutôt réussie : effets de distorsion et nombreux parallaxes. A noter quand même quelques ralentissements lors de certains passages (assez rares sur MD pour être signalé !).
    La série Darius est connue pour son univers aquatique, son ambiance étrange et ses ennemis atypiques, à base de poissons et de crustacés biomécaniques (rascasse, calamar, crabe, tortue, etc.). L'armement n'est pas très original mais la grande force de Darius réside dans les différents embranchements à la fin de chaque stage, un peu comme dans Outrun. Concrètement, on commence par le Soleil puis Mercure (2 choix), Venus (3 choix), la Lune (4 choix), la Terre (5 choix), Mars (6 choix) pour finir par Jupiter (7 choix mais avec plusieurs niveaux identiques). Au final, on a 26 tableaux différents à parcourir. Cette arborescence pousse à refaire le jeu plusieurs fois pour découvrir tous les stages. Autre caractéristique de la série, le message " WARNING! A huge battleship is approaching fast " avant d'affronter le boss de fin de niveau... Dans l'ensemble, les musiques sont assez correctes (elles contribuent à l'ambiance) mais les bruitages assez foireux tapent vite sur le système...
    Niveau difficulté, le titre n'est pas évident et il est presque obligatoire de le one-lifer (ou du moins le 1cc) car on perd tout son armement à chaque fois que notre vaisseau est détruit...
    Au final, ce Darius II reste un assez bon shoot them up même s'il est très (trop) classique à mon goût. La concurrence étant tellement féroce sur MD en matière de shmup, vous pouvez sans doute faire l'impasse sur ce soft.

    Note: 12.5/20



  • J'enchaîne les titres moyens en ce moment... ;)

    Mugen Senshi Valis (MD) 08.10.2018

    Réalisé par Telenet Japan, Valis est tiré d'un manga dans lequel on incarne Yuko. Notre écolière japonaise est armée d'une épée ("Valis") et défouraille des monstres à tout-va. L'aventure qui s'étale sur 7 niveaux commence dans le monde réel (Tokyo) pour basculer ensuite dans un univers beaucoup plus fantastique (volcan, forêt, temple en ruines, etc). Les actions de notre héroïne sont assez limitées : attaques, sauts, et glissades. Les 4 ou 5 armes sont upgradables sur 3 niveaux grace à des power-ups et l'on récolte une attaque spéciale à chaque boss battu (à utiliser avec parcimonie car consommatrice de MP) : bouclier sous forme de dragon de feu, tremblement de terre, tirs de glace, etc.
    Les cut-scenes sont assez sympas (même si on est loin de celles des versions PC Engine, support oblige) et les musiques globalement réussies...
    Par contre, l'aventure est horriblement linéaire et manque singulièrement de fun. Le schéma est toujours le même : avancer, tuer les monstres, et recommencer, encore et encore... Il n'est pas rare de progresser à l'écran sans croiser un seul ennemi pendant 20-30s et croyez moi, c'est long !!! Le scrolling est assez bizarre, Yuko est placée aux deux-tiers à droite de l'écran (pas évident d'anticiper l'arrivée des streums), l'animation est saccadée, les collisions aléatoires, les sauts peu précis, le framerate poussif, et la stratégie aux abonnés absents (contre les boss, il faut souvent bourriner le bouton d'attaque en espérant que leur barre de vie descendra plus vite que la notre).
    Bref, en restant un tant soit peu objectif (je ne suis pas un immense fan de la série Valis, qui manque d'originalité et de personnalité selon moi), ce titre est un action-platformer tout juste moyen. J'enchaînerai prochainement avec Valis III sur MD. Avant éventuellement de me refaire les épisodes PC Engine (il me manque d'ailleurs le 1er opus)... au risque de succomber à une overdose ! :D

    Note: 13/20


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