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    Jeu cher aujourd'hui mais pas en 199X , on ne peut pas baser un feedback sur son prix aujourd'hui , je l'avais bien aimé à l'époque mais moins impressionnant que les Gate/Wind , moins mémorable que CD Denjin et d'autres. J'ai un meilleur souvenir encore de Ai Cho Aniki. Mais il avait une super bande son , et plutot joli , et pas tres dur , enfin à mon gout :-)

    Pour Streets , oui si le style graphique est à ton gout , moi je n'aime pas . On avait eu sur Dreamcast un super BTA , c'était ...

    J'avais aussi gouté mais juste gouté , Fighting Force sur PS1 , ça me plaisait bien mais pas eu l'occasion d'approfondir , il y a le 2 sur Dreamcast aussi.


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    Pour Soul Fighter, tu es bon public. Je l'ai pratiqué à l'époque et je le classe dans le moyen/sympa. Mais cela me fait penser à Dynamite Deka 2 qui était très recommandable. Fighting Force, j'ai justement essayé de le relancer, c'est presque injouable et pourtant je l'ai terminé à l'époque. Pour la suite, on plonge dans le jeu d'action bas de gamme.

    Sylphia, de mémoire était déjà dans les 180€ il y a plus de 20 ans. C'était le jeu NEC le plus cher avec Sapphire, Magical Chase et Zenki PC FX (j'exclue les Taikenban etc). Après, c'est sur qu'en 1995/1996, certains l'ont probablement acheté à moins de 100 Francs. Pour Chô Aniki, celui sur PSP est excellent aussi ! :)


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    Zombie Revenge aussi tient j'y pense , juste gouté par contre donc je ne sais pas mais m'avait l'air sympa.

    Ah on moi je te parle de l'époque PC Engine , du temps des SNES et MD , j'avais du surement le payer 200 fr , j'avais meme commandé Sapphire pour un ami , 400 fr , tout neuf , je l'avais dans les mains.... Et que j'en voulais point..... :laughing:

    Ah! Content de trouver un amateur de Cho Aniki (le proprio a tres mauvais gout et n'aime point... pfff) , le premier c'était super , surtout les cinematiques , mais le deux c'était encore plus grandiose , ce n'est pas un jeu super technique comme les Gates ou autres mais qu'est ce que c'était beau et fun , quoique , le boss arbre j'avais halluciné tellement c'était bien fait. :-)

    Je n'ai jamais eu la PSP , par contre la version Saturn m'a toujours fait de l'oeil et toujours pas achetée.....


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    Je déteste Chô Aniki, mais au moins à l'époque, il s'inscrivait dans un délire humoristique bien japonais et non dans une propagande LGBT telle qu'on l'a subit aujourd'hui :laughing:

    Pour Sylphia, quand j'ai commencé à le chercher (vers 2001~2002), il me semble qu'il était encore abordable, dans les $50 ou $60 sur eBay. Et tout d'un coup (je dirais vers 2003~3005), il est monté à $150, sans que je comprenne pourquoi. Je me souviens avoir fait la remarque à Rakugaki sur ICQ ou MSN Messenger :laughing: On était dégoûté de voir sa valeur tripler ainsi sans prévenir.

    D'accord avec ton point de vue Sebee, Sylphia est un shoot sympa, mais sans plus, auquel je donne 80 ou 82%, pas plus. Loin du top 10 PC Engine, et même du top 20, mais sûrement dans le top 30 des shoot PC Engine. On reconnaît effectivement le style Aleste.

    A part ça, Meikyuu Jiin Dababa sur Famicom Disk System terminé !

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    En réalité, ce que je pensais être un défaut n'en est pas un, on peut tout à fait utiliser la sauvegarde ou les options continue, car les points de vie supplémentaires réapparaissent. Exemple : on trouve deux points supplémentaires dans le monde 1. Il n'apparaîtront plus dans les mondes suivants. Si on revanche, on recommence au monde 4 par exemple (en utilisant un continue ou la sauvegarde), les points de vie supplémentaires apparaîtront.

    C'est vraiment un bon petit jeu de Konami, surtout pour 1987, ni trop long, ni trop court, à la difficulté bien dosée, et typique de la Famicom avec ses bonus cachés et ses petites astuces. J'avais eu du mal à me faire au maniement du moine indien (le jeu se déroule en Inde) les premières fois que je l'avais essayé. Il faut un peu d'investissement (pas beaucoup, il suffit de battre le premier boss pour se prendre au jeu) pour prendre le pli, comprendre le système de saut et de déplacement, et l'apprécier pleinement.

    Ma note : 81%


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    Ah bein l'image de fin est sympa au moins. Oui c'est bien quand c'est humoristique et non forcé comme tu dis.


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    J'ai rejoué à Sapphire sur PC Engine que je trouve vraiment très bon. Je l'avais fini en me mettant neuf crédits et en utilisant les bombes comme un sagouin. Je l'ai maintenant terminé en un nombre de crédits respectable (5). J'avais dû lui mettre 82% peut-être sur evisdelicious (je ne sais plus). Je monte ma note à 84%.

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    Outre son excellente réalisation et ses superbes musiques (qui font songer à Gate of Thunder), je trouve son level design réussi, varié, et intéressant. Aucun stage ne se ressemble, et chacun d'entre eux proposent un contenu et des obstacles bien spécifiques. On pourra lui reprocher son nombre de stages (seulement 5), mais sa longueur totale reste respectable (une vingtaine de minutes) et finalement, cela ne gêne pas et pousse même à rejouer, car le jeu ne souffre d'aucune platitude ni longueur, ce qui en fait un jeu idéal pour 20 minutes de détente. Quelques petits défauts :

    • J'aurais rendu les bombes moins puissantes, car en gros, une bombe peut détruite une forme d'un boss (les boss ont deux formes), et on a deux bombes par vies.
    • En revanche, j'aurais augmenté la vitesse de tous les vaisseaux. Le vaisseau bleu (Sapphire) est lent, cela rend les esquives difficiles. Même lorsqu'on voit les tirs arriver, on a du mal à les éviter. Le vaisseau rouge (Charlotte) est rapide, mais n'a aucune puissance de feu, ce qui créé des difficultés qui n'existent pas avec le vaisseau bleu. Quant aux vaisseaux verts et mauves, ils sont super lents et ne s'adressent qu'aux joueurs qui connaissent le jeu par coeur. La lenteur des vaisseaux fait qu'on se repose davantage sur la mémorisation que sur ses réflexes.
    • J'aurais également rendu le masque de collision plus petit.

    Tout cela aurait rendu le jeu plus excitant à pratiquer à mon avis, avec plus d'esquive et de slalom, et pas forcément plus facile (en diminuant la puissance des bombes par deux ou trois).

    En dehors de cela, le jeu est superbe, le style et l'habillage me plaisent beaucoup. Les musiques sont excellentes, et au final, j'ai oublié le souci du volume des bruitages des tirs en y jouant.

    En résumé, bon level design, mais quelques petits réglages auraient rendu le gameplay encore meilleur.


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    Hey dit tu montres pas la fin j'espere ?


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    Non, c'est juste un stage, ça se voit non ? :laughing:

    De toutes façons, quand tu finiras le jeu en 2050, tu auras oublié :laughing: (Ou alors tu ne finiras jamais le jeu, c'est une autre possibilité très plausible aussi :laughing: )


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    J'ai terminé Sapphire également. Il faut quelques runs pour se familiariser avec les déplacements du vaisseau mais surtout la nature des projectiles. Ils ne sont jamais les mêmes : gros, petits, cubiques, allongés, homing, lents, rapides... on ne sait jamais à l'avance se qui va tomber. Du coup, j'arrive à passer les deux premiers stages sans perdre une vie (le boss avec les tentacules a un pattern vraiment inhabituel). Mais tout ceci est compensé par une puissance de tir énorme et très facile à up grader !
    Le jeu est quand même super impressionnant. Un boss du stage 5 ressemble au vaisseau de Mars Matrix, effets 3D compris !
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  • administrators

    Tu prends quel vaisseau et tu as utilisé combien de crédits ? Je prends le bleu, je vais tester le vert pour voir.


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    J'ai terminé Sapphire en 4 crédits (le nombre proposé par défaut) et surtout, j'ai trouvé mon vaisseau ! Je pense pouvoir encore progresser avec le vaisseau violet, qui est celui qui me convient le mieux au final. Je rentabilise mes jeux de bourgeois de bon goût ! (Par opposition aux riches imbéciles :laughing: )

    Je prends donc Jasmine :
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    Le vaisseau mauve propose un bon compromis entre vitesse et puissance. Les déplacements sont rapides, et le tir bleu est puissant. Enfin, je peux esquiver et slalomer. Ce vaisseau convient bien mieux à mon style de jeu que le vaisseau bleu, que je prenais auparavant.

    Sapphire :
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    Le vaisseau bleu semble être le plus puissant, mais aussi le plus lent. Même en voyant distinctement les tirs arriver, on a du mal à passer entre les gouttes. A réserver à ceux qui connaissent le jeu par coeur.

    Charlotte :
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    Vaisseau rapide mais sans aucune puissance. On peut esquiver mais le manque de puissance créé des situations délicates.

    Helena :
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    J'ai dû rater quelque chose, car le vaisseau vert me paraît à la fois lent et peu puissant.

    Mis à part cela, le jeu est vraiment bon, c'est le véritable chant du cygne de la PC Engine, comme peut l'être Alien Soldier sur MegaDrive (pour moi la dernière bombe de la MD en fin de carrière) ou KOF 2000 sur Neo Geo.


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    On peut voir où les crédits utilisés ? Je pense à 6 mais j'ai un doute, car sur le boss du stage 4 et stage 5, fut un festival de vies utilisées ! j'ai du me résoudre à la technique mort/bombe plusieurs fois. Mais en le refaisant, je suis sûr de pouvoir m'améliorer. Ce qui est incroyable sur cette année 95 (et un peu plus pour la SFC) c'est que chaque gros jeu semble infaisable sur les supports concurrents. Sapphire n'est pas faisable sur MD ou SFC, mais Alien Soldier ne me semble réalisable que sur MD. Il en va de même pour DBZ Hyper Dimension ou les derniers RPG SFC.


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    Il n'y a pas de compteur pour les crédits utilisés, il faut fixer soi-même le nombre maximal dans les options, puis compter mentalement leur utilisation. D'ailleurs, je viens de finir Sapphire en 3 ou 4 crédits (je ne suis pas sûr de mon comptage et j'avais laissé le nombre de crédits par défauts, c'est-à-dire 4). Je l'ai fini une nouvelle fois avec Jasmine. C'est bon, je m'arrête là, j'ai suffisamment rentabilisé le jeu :sunglasses: Je fais souvent une bêtise lors du premier stage, mais ensuite ça va à peu près. Durant le passage où ça accélère (pendant le stage 4) et qu'il faut éviter des piliers, j'utilise une bombe dans le vide juste pour être invincible, n'ayant pas trouvé le truc pour esquiver tous les piliers.

    D'accord avec toi, en 1995-1996, les supports et leurs spécificités étaient exploités à fond. Les derniers gros RPG de la SFC étaient magnifiques (Seiken 3, Bahamut Lagoon, et Romancing Saga 3 en 1995 ; Super Mario RPG et Treasure Hunter G en 1996, entre autres).

    Mis à part cela, je me suis mis à Boulder Dash sur Famicom. C'est un jeu que j'avais eu sur NES PAL en 1990 (et que je possède toujours). Je l'aimais bien, mais je n'avais jamais passé le monde 3. J'en suis maintenant au monde 4. La difficulté de Boulder Dash réside davantage dans l'exécution de sa stratégie que dans l'élaboration de celle-ci. Les monstres sont très rapides, et il faut les éliminer dans le bon timing (notamment pour faire exploser les murs). C'est un excellent jeu d'action/réflexion, qui demande de patience et de la précision. Il requiert de bien maîtriser les 4 niveaux de chaque monde (il faut finir les 4 en 3 vies) pour passer au suivant.

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    J'en suis au monde 5 de Boulder Dash sur Famicom.

    Le jeu est passionnant, il devient addictif une fois qu'on est bien dedans. Plus que la stratégie, c'est l'exécution parfaite de son plan qui prime dans Boulder Dash. Cela en fait un jeu à la fois intelligent et palpitant. Quelle tension lorsqu'il ne reste plus beaucoup de temps et que des ennemis (très rapides et ultra dangereux dans Boulder Dash) rôdent dans les parages ! Mon chouchou dans le domaine action/réflexion. Je le préfère à Adventure of Lolo qui est aussi très intéressant mais plus mou. Mais je prendrai quand même Adventure of Lolo I et II sur Famicom, qui correspondent à Adventure of Lolo 2 et 3 en occident. Le II n'est pas donné d'ailleurs.

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    Tu peux encore jouer à BD aujourd'hui ? Bientot tu ressort Space Invaders ? :laughing:


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    Il est intrinsèquement fabuleux, je n'en avais pas pris pleinement conscience quand je l'avais eu en 1990 !


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    Bien ton screenshot , tu as une cathodique plate ?


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    Non, j'ai pris ça sur le net :laughing:

    Je joue sur une Famicom en RGB.

    La version Famicom est vraiment excellente sinon, les musiques et les graphismes sont très réussies. Elle est assez différente de la version de base de 1984, bien que les niveaux soient identiques dans leur conception (le level design est très bien pensé). Dans la version Famicom, les carrés sont remplacés par de vrais ennemis par exemple, et le mineur ne ressemble plus à un extra-terrestre.


  • administrators

    Rectification, j'avais acheté le jeu fin 1991~début 1992 (avant la sortie officielle de la Super Nintendo en France), après le test dans le N°3 de Consoles+ (il avait été noté 96%), et les 24 niveaux sont les mêmes que ceux de la version originale :

    http://download.abandonware.org/magazines/Consoles Plus/consoleplus_numero003/console %2B - n° 03 - novembre 1991 - page130.jpg
    http://download.abandonware.org/magazines/Consoles Plus/consoleplus_numero003/console %2B - n° 03 - novembre 1991 - page131.jpg

    D'accord avec leur test, l'ambiance de la version NES est excellente, et les points forts du jeu et les qualités requises pour le terminer ("réflexes, réflexion et sang-froid") sont bien résumés. Le jeu est difficile, d'autant qu'il est nécessaire de bien maîtriser les niveaux (il faut terminer les 4 en 3 vies) pour passer au monde suivant. Il ne suffit pas simplement de les terminer une seule fois par chance. Cette nécessité est décrite comme un point faible dans Consoles+, mais pour moi c'est un point fort qui fait prendre une autre dimension au jeu, et donne notamment plus de sens (tactique) au fait de pouvoir choisir son niveau parmi les 4.


  • administrators

    J'ai terminé le monde 5 de Boulder Dash sur Famicom. J'en suis maintenant au sixième et dernier monde. Ce monde 5 fut très difficile ! Le stage qui m'a donné le plus de fil à retordre fut le stage 5-3. Le 5-4 ne fut pas simple non plus. A ce stade, il faut parfaitement maîtriser les mécaniques du jeu, ce n'est vraiment pas évident. Le monde 6 a l'air encore plus complexe. Mais quel intérêt surpuissant ! A 10 ans, je n'avais pas eu la patience nécessaire pour arriver jusque là, et cela me paraissait irréel de parvenir à tuer autant d'ennemis dans le bon timing de façon à faire exploser des blocs pour ouvrir des passages.

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