Phantasy Star : série
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Je commence un topic sur la série Phantasy Star dans l'optique de rejouer aux vrais Phantasy Star : le I, le II, le III, et le IV.
J'ai déjà terminé Phantasy Star Fukkokuban sur Megadrive: le test est à venir...
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Phantasy Star Fukkokuban (MegaDrive) : le test

Le 30 septembre 2025, j'ai terminé la réédition de Phantasy Star sur MegaDrive japonaise. Mes personnages étaient au level 24 à la fin du jeu. Le jeu est identique à la version Mark III (en japonais donc), mais sans son FM malheureusement. J'ai donc joué avec les textes en japonais, ce qui ne m'a pas vraiment posé de problème. Les textes sont écrits à 100% en katakana (comme de nombreux jeux Famicom d'ailleurs). La lecture sans hiragani ni kanji paraît un peu étrange au début et n'est pas très élégante, mais on s'y fait. Jouer en japonais permet d'apprécier les véritables noms des items (pas de "burgers", ni de "cola" ici) et des personnages (Tyron ne devient pas "Odin" et Lutz n'est pas changé en "Noah"). La plupart des dialogues et des indices sont plutôt simples à comprendre. J'ai mis un petit exemple ci-dessous :

Soutoku wa amai mono ga daisuki
Le gouverneur aime beaucoup les choses sucrées.
Pour pouvoir parler au gouverneur, il faut donc lui acheter un gâteau.Lors de ma première semaine de jeu, je qualifiais mentalement ce premier Phantasy Star de petite merveille, en raison de sa structure plus élaborée que celles des autres RPG 8 bits de l'époque, voire celles de bon nombre de RPG 16 bits. La structure non-linéaire avec 3 planètes à explorer librement me paraissait extraordinaire pour un RPG de 1988 (il s'agissait du premier RPG avec combats au tour par tout sur console disponible en France si je n'en oublie pas un autre plus ancien). Alors même que la linéarité n'était pas encore notoirement devenu un défaut récurrent des J-RPG, Sega avait déjà remédié au problème ! C'est dire si Phantasy Star était en avance sur son temps.
Le challenge me paraissait également intéressant, avec des monstres dangereux et un véritable risque de Game Over au début. Le jeu est généralement qualifié de difficile, mais le challenge réside davantage dans la complexité des donjons vus à la première personne (difficile de s'orienter correctement sans carte, même avec la boussole qui permet d'identifier la direction dans laquelle on regarde) et dans le cheminement (il faut déterminer où aller et quoi faire) que dans les combats.
Agréable, bien réalisé, et beaucoup plus intéressant à rejouer qu'un Dragon Quest I (ce qui est assez logique pour un RPG sorti presque un an après Dragon Quest II), je trouvais Phantasy Star très prenant et j'avais toujours soif de progression pour découvrir les planètes suivantes.
En revanche, la deuxième semaine de jeu fut beaucoup plus laborieuse et nettement moins enthousiasmante : les combat sont certes rapides, mais trop limités : on utilise peu de sorts (les MP sont plutôt à conserver pour les boss) et d'items durant les combats, il faut principalement attaquer ou fuir. Leur fréquence se révèle franchement irritante durant le dernier tiers du jeu : les concepteurs n'ont même pas empêché le cas de figure où un combat peut survenir après avoir effectué 1 seul pas depuis l'affrontement précédent !

Autre déception : alors que les deux premières planètes (Palma et Motavia) proposent une structure intéressante et des environnements relativement variés mêlant villages, lacs, cours d'eau, forêts, cavernes, et champs de lave, la dernière planète (Dezoris) consiste principalement en une succession de tunnels assez pénibles et des montagnes enneigées.
Points forts :
- Une véritable ambition, avec une forte volonté d'innover et d'être différent : vaste univers futuriste, liberté d'exploration, et structure extraordinaire pour un RPG de 1988
- La réalisation graphique de qualité
- Une difficulté plutôt bien dosée
- Un cheminement intéressant, nécessitant de réfléchir pour avancer
Points faibles :
- Les combats sont rapides mais trop limités : on ne peut pas choisir quel adversaire frapper, et la plupart du temps il faut se contenter de frapper à l'aveugle ou de fuir
- Les boss sont décevants : plutôt faciles à vaincre, ils ne proposent aucun affrontement épique à préparer soigneusement
- Dezoris, la planète glacée, se révèle beaucoup moins intéressante à explorer que les deux précédentes avec une liberté moindre due à une succession de tunnels
- Les musiques jouent bien leur rôle, mais elles finissent par devenir répétitives. Durant le dernier tiers du jeu, j'ai baissé le son pour ne plus avoir à subir les thèmes des donjons et des combats

Note objective : 88%
Innovant, consistant, étonnant, prenant (du moins durant la première moitié du jeu), et bien réalisé, Phantasy Star reste un RPG extraordinaire pour un jeu datant de 1988. L'exploration des deux premières planètes s'avère passionnante.Note subjective : 84%
Après une lune de miel d'une semaine, j'ai dû me forcer pour terminer le jeu. Les incessants combats s'avèrent bien trop limités, et la dernière planète s'est révélée décevante. Au départ agréable, la bande-son a fini par me taper sur le système. Aucun thème ne m'a vraiment plu.
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Après être venu à bout de Phantasy Star, j'ai terminé Surging Aura, toujours sur MD JAP (Surging Aura n'est pas très long). Je reviens maintenant sur Phantasy Star en entamant le second épisode.
Phantasy Star II (Genesis)

Premières constatations : plus de 1000 ans après la victoire d'Alis face à Lassic, Motavia n'est plus un désert, mais une planète devenue verte avec une végétation luxuriante grâce à Mother Brain. Phantasy Star II me semble beaucoup plus verbeux que le premier que j'avais pu faire en japonais étant donné la simplicité de ses dialogues en katakana. Cette fois, je joue donc en anglais sur la version Genesis. Les déplacements et les combats sont un peu lents, mais rien de rebutant pour le moment. Je préfère l'écran titre et la musique de ce deuxième épiosde à ceux du premier. Je suis maintenant dans une phase de préparation en vue de pénétrer le premier donjon du jeu (Shure) dont je me souviens très bien de la difficulté et de la complexité

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Courage alors ! Et oui le jeu est plaisant mais fastidieux dans les donjons...
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@cosmos99 said in Phantasy Star : série:
Courage alors ! Et oui le jeu est plaisant mais fastidieux dans les donjons...
J'utilise le hint book fourni avec le jeu pour me repérer dans les donjons, sinon oui, ce serait très fastidieux, voire décourageant. L'exploration des donjons m'a toujours semblé particulière, quasiment unique pour un ensemble de raisons. Dans les autres RPGs, il y a des évidemment aussi des embranchements et des culs-de-sac. Exemple classique : à gauche un cul de sac avec un coffre, à droite une sortie pour avancer. Dans PSII, on retrouve aussi cela, mais :
- La représentation des donjons ne permet pas de voir très loin, donc par exemple on sait ce qu'il se trouve à 4 pas de distance vers le sud, mais pas à 5 pas de distance. Même si on emprunte le bon embranchement pour avancer, celui-ci peut également s'avérer très riche en "mini culs-de-sac", car on ne sait jamais dans quelle direction aller et il y a des obstacles partout. C'est comme si c'était trop "zoomé".
- Les déplacements sont assez lents
- Dans les quatre premiers donjons (Shure, Nido Tower, Biosystem Lab, et Roron), il y a des poutres et des réseaux électriques au plafond. Cela permet de créer un effet, mais cela gêne aussi la visibilité !
- La fréquence des combats est élevée, et ces derniers sont assez répétitifs (la plupart du temps, il suffit de frapper sans arrêt). Ils sont plus intéressants que ceux du premier Phantasy Star (tous les ennemis apparaissent maintenant à l'écran et on peut sélectionner celui que l'on souhaite frapper), mais cela reste un peu trop limité.
- Les donjons sont assez complexes, avec plusieurs niveaux et une conception labyrinthique
Les quatre premiers points peuvent irriter, mais en revanche le dernier est signe d'une conception soignée et d'un challenge intéressant.

J'ai donc terminé les quatre premiers donjons (Shure, Nido Tower, Biosystem Lab, et Roron) et je me prépare pour attaquer le cinquième (Uzo island) après avoir obtenu le jet scooter. Mon équipe est composée de Rudo, Rolf, Nei, et Amy. (Pour le moment, j'ai laissé Hugh, Kain, et Anna à la maison)
Je savoure l'univers créé, tout est bien pensé et raconté (les planètes du système Argol, Mother Brain, le climacontrol, etc.). Le jeu s'inscrit dans la continuité de Phantasy Star, mais on sent que les développeurs ont profité de la puissance de la MegaDrive pour concrétiser leurs idées. Le fait d'avoir déjà le choix entre un nombre important de personnages est appréciable. J'ai une nette préférence pour la bande son du II par rapport à celle du premier épisode.
Après un petit temps de démarrage (savoir qu'on peut équiper une arme dans chaque main, savoir que chaque personnage peut transporter jusqu'à 16 items, comprendre à quoi correspondent les items et les sorts dont les noms sont très peu explicites, connaître le fonctionnement de la sauvegarde et de la téléportation, etc.), je prends en tout cas beaucoup de plaisir à rejouer à Phantasy Star II.
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Ma méthode pour les donjons de Phantasy Star II : certains joueurs préfèrent bien se préparer (avec beaucoup de level-up fastidieux et des achats d'items et d'équipements) avant de pénétrer un donjon, probablement dans l'option de terminer le donjon du premier coup. Pour ma part, je préfère me rendre directement dans le donjon (avec une préparation minimale) pour y effectuer le level-up de façon naturelle, réaliser un premier repérage pour connaître et comprendre la structure du donjon, et si possible réaliser un premier objectif (comme récupérer un item dans un coffre). Une fois mon équipe sur les rotules (MP complètement consommés ou presque), je l'envoie se reposer à l'infirmerie, puis je retourne dans le donjon mieux armé grâce au level-up effectué naturellement (de plus les affrontements dans le donjons me semblement beaucoup plus généreux en termes d'XP et de Mesata que les combats sur la carte) et à la reconnaissance des lieux réalisée. Bien sûr, si j'ai la possibilité de finir le donjon dès ma première visite, je ne m'en prive pas.
Au passage, ce que je trouve agaçant sur la carte du monde est l'emplacement des passerelles, difficile à deviner, empêchant d'explorer librement, et forçant à se taper des dizaines de combats si on n'a pas marché dans la bonne direction...
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Phantasy Star II terminé ! (Version Genesis)
Mon équipe à la fin du jeu :
- Amy, level 31 : défense de fer avec deux boucliers ; elle n'attaque jamais et se contente de défendre et de lancer des sorts de guérison
- Rolf, level 32 : défense très solide et attaque puissante
- Rudo, level 32 : cela peut paraître surprenant, mais à la fin c'était mon personnage avec la moins bonne défense ; attaque puissante
- Kain, level 27 : un temps remplacé par Anna, qui s'est avéré trop faible et fragile pour le boss de fin, Kain a fini par réintégrer l'équipe. Je l'ai doté d'une défense de fer avec deux boucliers et je ne l'ai équipé d'aucune arme : cela aurait été inutile puisque j'attaquais uniquement avec le sort "Nagaj".

Le test de Phantasy Star II :
Points forts :
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Les développeurs ont profité de la puissance de la MegaDrive pour aller au bout des ambitions affichées dans le premier épisode : l'ambiance voulue est encore mieux restituée, grâce notamment à une bande-son réussie, qui demeure agréable sur la durée (alors que le thème des combats du premier épisode avait fini par me taper sur le système, ce n'est pas du tout le cas ici). L'univers SF de Phantasy Star est ici encore plus beau, encore plus vaste, et encore plus complexe. Adieu les combats avec un seul type d'adversaire affiché : dans ce second épisode, les confrontations sont de toute beauté : les personnages sont affichés de dos, l'ensemble des ennemis est visible à l'écran, et les attaques sont illustrées. Cela peut paraître banal aujourd'hui, mais ce niveau de détail était peu courant dans les RPG de l'époque. De plus, les combats sont plutôt intéressants, en particulier à partir du moment où les robots se mêlent aux biomonsters : il devient alors nécessaire de bien choisir ses personnages et ses techniques.
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Un univers de science-fiction et un contexte très bien pensés : on retrouve avec plaisir les planètes du premier épisode, mais cette fois Motavia n'est plus un désert, mais une planète à la végétation luxuriante grâce au Climatrol et à Mother Brain. Tous les éléments du système Argol sont décrits in-game de façon plutôt claire, notamment à la librairie.
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Un scénario très bien écrit, tout simplement remarquable pour un RPG datant de 1989. Plutôt sombre, voire pessimiste, il s'éloigne avec brio du manichéisme habituel.
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La conception et la complexité des donjons : ils se révèlent tous très bien construits. Les donjons avec vue à la première personne du premier épisode laissent ici leur place à une représentation plus classique en vue aériene. On pourrait alors pronostiquer une plus grande simplicité, mais ce n'est pas du tout le cas ! Même en s'aidant des cartes du hint book, trouver le bon cheminement à travers les multiples étages, téléporteurs, et escaliers est loin d'être évident ! Cette difficulté témoigne d'un excellent travail de level design. Il s'agit pour moi du point fort du jeu, devançant même le scénario. Aucun donjon n'a été bâclé.
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La possibilité assez tôt dans le jeu de composer son équipe comme on le souhaite en choisissant ses compagnons parmi des personnages aux caractéristiques bien affirmées : Amy n'a pas beaucoup de HP mais dispose d'un nombre important de MP et de sorts de guérison, Kain possède des pouvoirs particulièrement efficaces face aux robots, Anna est capable de frapper plusieurs ennemis d'un même groupe, etc.
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L'obligation de bien gérer son inventaire : la complexité et la longueur des donjons force le joueur à tenir sur la durée et donc à prendre les bonnes décisions concernant les items qu'il emporte avec son équipe (les emplacements dans l'inventaire de chaque personnage étant en nombre limité). De plus, il n'existe aucune potion pour régénérer ses MP. Ces deux contraintes imposent une bonne gestion de ses ressources, ce qui s'avère nettement plus intéressant à mon sens qu'explorer un donjon avec des centaines de potions pour les HP et les MP.
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La fréquence des combats est plutôt bien réglée (nettement moins irritante que dans le premier épisode)
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Comme dans le premier épisode, l'exploration des planètes n'est pas linéaire. On jouit d'une assez grande liberté d'exploration.
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Un contenu très consistant : long et difficile, Phantasy Star II en donne pour son argent !
Points faibles :
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La difficulté de navigation dans les donjons peut s'avérer décourageante et rebuter : leur représentation ne permet pas de voir très loin, ce qui confronte le joueur à une multitude de "mini culs-de-sac". De plus, les éléments permettant de créer un effet de profondeur (les poutres et les réseaux électriques au plafond sur Motavia, et dans une moindre mesure le brouillard sur Dezoris) gênent la lisibilité !
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Le jeu ne m'a pas paru immédiatement prenant. Il nécessite un petit investissement pour être apprécié à sa juste valeur.
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L'exploration de la carte de Motavia est ardue en raison des emplacements des ponts (impossibles à deviner).
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Dans le premier Phantasy Star, les boss n'opposaient pas de résistance particulière. Dans ce deuxième épisode, les boss posent beaucoup plus de difficultés, mais ils se comptent sur les doigts d'une seule main ! C'est dommage, car j'aurais apprécié davantage d'affrontements épiques nécessitant une préparation et une stratégie.
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L'un de ces boss propose un affrontement assez stupide, contenant une énorme part d'aléatoire ! Sans rien changer ni faire de level-up, je suis passé d'une d'une défaite totale à une victoire assez tranquille.
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Les sorts peuvent rater leur cible ("Miss") ! On perd alors des MP pour rien (potentiellement beaucoup si on a lancé un sort puissant), ce qui est très irritant. Le jeu n'avait pas besoin de cela, le challenge étant déjà suffisamment relevé. Les "Miss" auraient dû se limiter aux attaques physiques.
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Un défaut de finition à noter : après un combat, l'orientation des personnages ou du véhicule est réinitialisée à sa position par défaut. Conséquence : on ne sait plus dans quelle direction on se dirigeait. Compte tenu de la complexité des donjons, ce détail n'est pas aussi anodin qu'il n'y paraît.
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On ne peut pas utiliser le sort "Rever" pour faire revivre ses personnages durant les combats, mais uniquement durant les déplacements. On peut considérer que cette contrainte augmente encore le challenge, mais était-ce vraiment nécessaire ? Seul le rare item Moon Dew permet de ressusciter un personnage pendant un affrontement.
Note objective : 90%
A la lecture des points forts et des points faibles ci-dessus, il est clair que les petits défaut du jeu ne font pas le poids face aux grandes qualités de Phantasy Star II (en particulier le niveau de difficulté, la conception des donjons, l'univers, et le scénario) qui constitue un classique en avance sur son temps.Note subjective : 90%
Une fois n'est pas coutume, je termine mon test en rendant un petit hommage par le biais de cette belle couverture du numéro 42 (datant de juin 1989) du magazine japonais "Game Boy" :
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Phantasy Star IV terminé il y a un mois ! (Version Genesis)
Le 4 décembre dernier, j'ai terminé Phantasy Star IV en ayant effectué toutes les quêtes annexes. Etant ensuite parti en vacances, je n'avais pas eu le temps de rédiger le test.
Mon équipe à la fin du jeu :

On notera au passage le nombre élevé de mesetas (MST
) malheureusement totalement inutile à la fin du jeu.J'ai notamment obtenu le sort Megid avec Chaz.

Points forts :
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Un ensemble beaucoup plus moderne corrigeant les défauts de navigation et d'ergonomie des épisodes précédents : vos troupes marchent beaucoup plus vite, les sorts ne peuvent plus rater leur cible, il est aisé de donner des consignes à chaque personnage pendant les combats (contrairement à l'épisode III), et il est même possible de définir plusieurs macros (qui permettent de définir l'action à exécuter pour chaque personnage).
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La réalisation graphique très au dessus de celle des épisodes précédents
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Une conclusion très satisfaisante à la saga, faisant immensément plaisir aux joueurs ayant terminé Phantasy Star I et II par la reprise de l'univers de ces derniers et par ses références à ces deux épisodes qu'il faut impérativement avoir fini afin d'apprécier ce quatrième épisode à sa juste valeur.
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Une innovation assez notable sur console, avec la guilde des aventuriers qui propose des missions annexes récompensées par de l'argent. La série des Legend of Heroes ne reprendra ce concept qu'à partir du quatrième épisode (Akai Shizuku) en 1996.
Points faibles :
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Un déroulement trop dirigiste. Le jeu indique toujours clairement où aller. Cela peut paraître un point positif, mais il ne laisse que peu de place à l'exploration et donne un sentiment de liberté moindre que celui des trois premiers Phantasy Star.
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La composition de l'équipe est quasiment toujours imposée, alors qu'il était rapidement possible de choisir librement ses compagnons dans Phantasy Star II.
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Un niveau de difficulté trop bas pour un Phantasy Star. Sans être inexistante (quelques boss, notamment ceux exécutant des sorts puissants sur 2 tours consécutifs, sont susceptibles de mener à l'écran de Game Over) comme par exemple celle de Suikoden I et II, la difficulté de Phantasy Star IV s'avère trop basse pour proposer un réel challenge. Les combats sont plutôt intéressants grâce à la pléthore de sorts et de techniques disponibles, mais on a perdu la complexité des donjons du second épisode et l'obligation de bien gérer son inventaire de PSII et PSIII. Il s'agit de l'épisode le plus simple d'une série jusque là réputée pour sa difficulté et sa complexité dans le cheminement.
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Le rythme me paraît mal réglé, surtout au début où il se révèle trop soutenu à mon goût (défaut assez rare) : en quelques heures de jeu à peine, on a déjà eu 5 personnages et parcouru 6 villages/donjons.
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La fréquence des combats est bien trop élevée. Je préfère les réglages de Phantasy Star II (des combats plus difficiles mais un peu moins nombreux) à ceux de Phantasy Star IV (combats faciles mais incessants). Fort heureusement les combats sont plus intéressants que ceux de Phantasy Star III.
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Un scénario plus manichéen que celui du second épisode
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Certaines musiques de donjon deviennent infernales à la longue
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Quelques donjons à la fin du jeu m'ont semblé courts et bâclés
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Problème de calibrage avec l'argent : l'équipe dispose toujours de trop de mesetas, on est rarement à court de fonds, et à la fin du jeu, on se retrouve à la tête d'une fortune sans aucune utilité
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Sorti en décembre 1993 au Japon, le jeu n'est arrivé qu'en 1995 aux USA (février) et en Europe (novembre). A sa sortie en occident, il a donc pu sembler très en retrait techniquement par rapport aux merveilles graphiques sorties sur Super Famicom, notamment Chrono Trigger, Final Fantasy VI, et Seiken Densetsu 3.
Parfois considéré comme le meilleur épisode de la série, Phantasy Star IV m'a donné beaucoup de plaisir mais ne m'a pas totalement convaincu. RPG moderne au rythme (trop ?) soutenu, il propose une mise en scène et une réalisation plus soignées que celles des épisodes précédents, mais aussi un niveau de difficulté plus accessible. Les donjons restent bien conçus (leur level design propose une qualité supérieure à celle des donjons de PSIII) mais ne présentent plus la complexité de ceux de Phantasy Star II. Les slots de l'inventaire demeurent en nombre limité, mais il n'est plus nécessaire de bien gérer ses ressources, tant elles sont abondantes. Phantasy Star IV constitue donc un épisode plus flashy mais moins intéressant pour moi que Phantasy Star II, principalement en raison d'un challenge moins relevé. Les combats incessants mais trop faciles constituent également un défaut notable.
Note objective : 88%
Note subjective : 87%
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Plutôt d'accord avec tes appréciations. Je pense que les gens dont le préféré est le 4 sont généralement ceux qui ont commencé par cet épisode. Difficile de lutter contre le 2, ô combien marquant pour tous les éléments cités.
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J'avais commencé par Phantasy Star III, mais le premier que j'ai terminé fut le IV. J'avance bien dans l'épisode III, le test va venir durant ce mois de janvier je pense (toujours aussi étrangement prenant malgré d'énormes défauts).