Le blog de Gustav (jeux terminés)


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    Je l'avais trouvé très bon mais je m'en souviens moyennement car fini à sa sortie en 2003.
    J'avais préféré le Zero Mission assez logiquement vu la base.

    Sinon bravo pour Super Ghouls'n Ghosts, ado j'était déjà fier d'avoir fini le 1er loop et je ne savais même pas qu'il y en avait un 2ème. Je le préfère à Ghouls'n Ghosts mais "objectivement" la nostalgie m'influence car j'ai davantage joué au Super.

    D'ailleurs dans la série difficulté le récent Ghosts 'n Goblins Resurrection fait honneur au premier Ghosts'n Goblins avec une difficulté exagérée et des pièges bien vicieux, parfois aléatoires. Pas accroché plus que ça, en plus les graphismes font très "flash" et ce n'est sorti qu'en démat'.


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    @UmaroPj said in Le blog de Gustav (jeux terminés):

    Sinon bravo pour Super Ghouls'n Ghosts, ado j'était déjà fier d'avoir fini le 1er loop et je ne savais même pas qu'il y en avait un 2ème. Je le préfère à Ghouls'n Ghosts mais "objectivement" la nostalgie m'influence car j'ai davantage joué au Super.

    En fait, la princesse te dit explicitement de revenir avec le bracelet à la fin du 1er loop :

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    Oui mais à 13 ans ça m’était passé au dessus. En même temps même su j’avais compris ça n’aurait rien changé 😅


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    Judgment (PS4)

    J'ai terminé Judgment il y a presque un mois déjà (pour être précis depuis 26 jours, le temps passe vite...). Je n'irai pas chercher le trophée platinum car c'est beaucoup trop contraignant.

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    Sorti après Yakuza 6 (décembre 2016), Judgment (décembre 2018) en reprend le moteur (le Dragon Engine) et l'univers (l'action se déroule toujours à Kamurocho). Les fans de Yakuza ne seront donc absolument pas dépaysés et retrouveront vite une partie de leurs habitudes, du pawn shop au centre d'entraînement de baseball, en passant par la boutique "Le marché". En revanche pas de karaoke dans Judgment ! (Dommage) Les bars à hôtesse sont eux remplacés par des petites amies classiques.

    Le jeu avait notamment fait parler de lui suite à l'arrestation de l'acteur Pierre Taki, qui interprétait Kohei Hamura dans le jeu, pour consommation de cocaïne. Sega avait alors suspendu les ventes du jeu au Japon et fait remplacer sa voix et son visage par ceux d'un autre acteur (Miou Tanaka) ! Je pense qu'en France, on s'en foutrait complètement si un acteur ayant participé à un jeu se révélait par la suite un consommateur de cocaïne :laughing:

    Judgment propose d'incarner un ex-avocat reconverti en détective. Je craignais de ne pas apprécier le nouveau héros (Takayuki Yagami) autant que le légendaire Kazuma Kiryu mais finalement, c'est très bien passé. Le jeu est davantage tourné vers les enquêtes que ceux de la série des Yakuza, ce qui n'est pas pour me déplaire. En effet, les quêtes annexes sont des enquêtes, et il sera souvent nécessaire de prendre des suspects en filature ou de réaliser des photos afin de constituer des preuves.

    Points forts :

    • L'intrigue, plus intéressante et mieux construite que celle des Yakuza
    • Des personnages très secondaires réussis (Kaito, Ayabe, Mafuyu...)
    • Le système de combat, pas trop énervant, même lorsque les combats indésirables s'enchaînent, et plutôt profond avec plusieurs styles de combat possibles
    • La richesse habituelle, avec de multiples activités (courses de drones, salles d'arcade, fléchettes, baseball, petites amies, enquêtes, etc.) et un nouveau système d'amitié permettant d'approfondir ses relations avec les commerçants et les habitants du quartier

    Points faibles:

    • Le gang Keihin, inutile et énervant. Il revient à l'infini pour menacer les habitants du quartier et augmente la fréquence des combats.
    • Pas de second quartier, ce qui m'a donné l'impression d'un environnement plus étriqué que celui de Yakuza 6
    • Trop facile même en hard (j'ai terminé le jeu en mode hard sans aucun problème, ni aucun combat perdu)
    • Une fin que j'ai trouvé un peu décevante, car relativement peu détaillée par rapport au reste de la narration et des séquences cinématiques. Globalement très bavard, Judgment favorise étrangement le non-dit à la toute fin.

    Note objective : 86%
    Note subjective : 86%

    Judgment vaut surtout par son scénario et sa mise en scène digne d'un film. Même s'il n'est qu'un spin-off, il constitue un excellent moyen pour se mettre à la série des Yakuza puisqu'il ne nécessite absolument pas d'avoir joué aux jeux de la série principale pour être apprécié, contrairement à un Yakuza 6 par exemple.


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    The Legend of Zelda: Link's Awakening DX (Game Boy Color)

    J'ai enfin terminé cet épisode de Zelda, longtemps boudé car je ne joue pas habituellement sur Game Boy (et surtout pas durant les années 90, tout simplement en raison du manque de lisibilité de l'écran ; j'y jouais chez les autres, mais je n'ai jamais eu l'envie d'en acheter une ; toute la série d'accessoires à base de loupes et de lampes était d'ailleurs assez amusante au passage et démontre bien ce gros problème de lisibilité). Puis, mon frère a acheté une Game Boy Color à la fin de l'année 1998, avec Super Mario Bros Deluxe et donc Link's Awakening DX. Cependant, la Game Boy Color était la console de Komo, et étant parti faire ma prépa, je n'y avais donc pas accès. Puis durant les années 2000, j'avais essayé à plusieurs reprises de m'y mettre, sans jamais me prendre au jeu.

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    Que penser de ce Link's Awakening, dont la réputation a toujours été très flatteuse (certains n'hésitent pas à carrément lui donner leur préférence par rapport à l'épisode SNES), avec notamment des notes explosives dans la presse (98% dans Player One) ? Tout d'abord il faut savoir que A Link to The Past est un de mes jeux favoris tous supports et toutes époques confondus. J'adorais l'Amiga, l'Atari ST, la NES et les jeux que je possédais, mais je suis véritablement devenu un fan absolu de jeux vidéo grâce à deux jeux : Super Mario World et Zelda sur Super Nintendo, acquis dès leur sortie en France, respectivement en avril 1992, puis en septembre 1992. Avant cela, je jouais "normalement" (une demi-heure ou une heure par-ci par là). A Link to the Past et SMW ont été les premiers jeux à me scotcher des heures à la console. Je pouvais jouer trois heures d'affilée à SMW, quant à Zelda A Link to the Past, il reste le seul jeu à m'avoir fait me lever à 6H00 du matin pour y jouer avant d'aller au collège. J'ai joué à fond à ces jeux pendant un mois pour chacun, et je les avais terminé à 100% sans aucune solution (avec les 96 niveaux dans SMW) . Autant vous dire que lire parfois qu'un jeu moche comme Link's Awakening est meilleur que A Link to The Past a le don de m'agacer.

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    Link's Awakening n'a pas du tout le même impact que A Link to the Past pour moi. L'excellence graphique et sonore de ce dernier en 1991~1992 était véritablement impressionnante. De plus, le jeu était immédiatement prenant : vous partez à la recherche de votre oncle sous une pluie battante (c'était magnifique, voire exceptionnel pour l'époque), vous récupérez très rapidement l'épée, et c'est parti pour un donjon qui vous plonge directement dans l'action !

    De son côté, Link's Awakening démarre beaucoup plus mollement. Les graphismes n'ont rien d'impressionnant que ce soit pour 1998 ou 1993, et on commence dans un petit village, désarmé. On tourne en rond, on parle aux villageois, et on cherche où et comment récupérer l'épée.

    Malgré ces premières impressions négatives, j'ai donc tout de même fini le jeu, et je reste sur ma position : sa réputation s'avère plutôt usurpée et les louanges dont il bénéficie me paraissent toujours exagérées.

    Points faibles :

    • De multiples séquences peu intéressantes dans leur concept et agaçantes : le dédale des panneaux consiste en un jeu de piste qui n'est ni vraiment une énigme, ni un puzzle, mais un simple parcours à mémoriser ; Dans le 8ème donjon, il faut faire avancer une machine à fabriquer du plancher en appuyant dans le bon timing ; Les sauts à faire pour franchir les trous dans les sols ; etc.
    • Le fait de devoir ouvrir le menu à chaque fois pour équiper le bracelet afin de soulever des objets, la plume pour sauter, les bottes de Pégase pour courir, le grappin pour s'accrocher... C'est extrêmement lourd. Le bracelet aurait dû être utilisable sans être équipé, et courir aurait dû être activé en maintenant le bouton B appuyé quel que soit l'objet assigné au bouton B.
    • Des donjons peu complexes et des boss faciles à vaincre. En dehors du 7ème donjon, aucun ne m'a réellement captivé. Leur construction me paraît assez moyenne, avec notamment de petites phases de plateforme qui n'apportent strictement rien de mon point de vue. Trop simplettes, ces dernières parviennent à m'agacer bien qu'elles ne durent que 10 secondes, puisqu'il faut encore passer par le menu pour équiper la plume et pouvoir sauter...
    • Pas vraiment de dernier donjon !
    • Jeu mal calibré : on a beaucoup trop d'argent pour rien à partir du dernier tiers du jeu, sans aucune possibilité de le dépenser
    • Le système de troc, introduit par cet épisode, est fastidieux et peu intéressant
    • Un début très mou qui donne envie de lancer un autre jeu
    • Un univers peu cohérent, qui mélange Zelda et Super Mario
    • Les bonus de la version DX relèvent plus du gadget qu'autre chose (le donjon en couleur est d'une pauvreté affligeante et les photos n'apportent pas grand chose...)
    • Il faut appuyer simultanément sur A, B, start, et select pour sauvegarder. Ils n'avaient pas plus chiant ? :laughing:

    Points forts

    • Une grande richesse dans cette petite cartouche de 4 mégas, avec un territoire plutôt vaste, de nombreux secrets, des coquillages à collecter, les traditionnels quarts de coeur à trouver, des upgrades, etc.
    • Un septième donjon excellent, notamment le passage nécessitant d'amener une boule avec soi afin de détruire les 4 piliers.
    • Quelques bonnes énigmes
    • Bestiaire varié
    • Une belle histoire, poétique, et une ambiance onirique assez réussie. On peut établir un parallèle quasi philosophique entre ce monde des rêves destiné à disparaître, et une partie de jeu vidéo.

    Note objective : 88%
    Note subjective : 86%

    Link's Awakening reste un très bon jeu, probablement exceptionnel pour le support, mais comme me l'a très justement résumé Komo qui a terminé les deux lors de leur sortie : "Link's Awakening, c'est la version clocharde de A Link to The Past." Il faut également rappeler qu'Awakening est sorti plus d'un an et demi après ALTTP.


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    Kick Master (NES US)

    Da Kick Masta terminé ! Jouissant d'une solide réputation, ce jeu exclusif à la NES US m'a toujours intrigué, à défaut de me subjuguer lors de mes cours essais sur émulateur et flash cart, en raison du character design à l'occidentale, et surtout de la faible portée des coups du héros, le bien nommé Thonolan. Qu'en est-il après une pratique plus poussée ?

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    Tout d'abord, il faut préciser que je n'ai pas été convaincu par la plupart des jeux développés par Kid sur NES (notamment Low G Man et Isolated Warrior). En revanche, quitte à ruiner tout suspens, je peux vous dire que dans le cas de Kick Master, on peut légitimement parler de perle cachée (ou de "hidden gem", même si cette expression a tendance à être galvaudée). D'abord parce que le jeu est sorti exclusivement aux Etats-Unis (aucune version européenne n'existe, ni aucune version japonaise), ensuite parce que la SNES US était déjà disponible (depuis août 1991) lors de la sortie du jeu en janvier 1992 et qu'il est donc passé sous les radars, loin du feu des projecteurs. Et enfin parce que Kick Master présente une grande qualité, à la fois dans sa réalisation et dans son gameplay. C'est sans doute LE chef d’œuvre du développeur KID !

    Les premiers contacts avec le jeu sont tout bonnement excellents, la bande-son apportant énormément de punch et d'entrain, et les graphismes étant soignés. L'intro est bien illustrée. C'est un véritable plaisir de la regarder, malgré son style occidental qui ne plaira pas à tout le monde.

    Ensuite se pose la question du gameplay. Et là, la seconde impression est nettement moins bonne, car les coups de pied de Thonolan manquent clairement de portée, et il semble nécessaire de se rapprocher plus que de raison des ennemis pour les toucher, quitte à prendre des coups. A cela s'ajoute le fait qu'une bonne partie du gameplay repose sur la capacité du joueur à récupérer les bonus les plus intéressants (XP, MP, ou points pour le score) qui traversent l'écran à la manière d'un feu d'artifice lorsqu'un ennemi est vaincu, ce qui rend l'action un peu confuse... On s'interroge alors sur la qualité du jeu.

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    Je vous rassure, si ces interrogations sont fondées, elles se dissipent très vite grâce à une jouabilité irréprochable et surtout grâce à la richesse du jeu. En effet, au fur et à mesure de sa montée en points d'expérience et en level, Thonolan apprend de nouveaux coups de pied, venant étoffer sa panoplie de coups, et lui permettant de s'adapter aux situations et aux ennemis : les coups de genou vers le bas, les tacles glissés, et les coups de pied volants vous seront très utiles pour frapper sans vous faire toucher. Mais le caractère évolutif du jeu ne s'arrête pas là, car Thonolan acquiert également des pouvoirs magiques consommant des MP. Ces derniers s'avéreront très utiles, notamment pour régénérer ses HP. Chaque stage (sauf le dernier) contient un ou deux sorts, dont un plus ou moins caché lorsqu'il y en a deux.

    En ce qui concerne le challenge, le joueur en aura pour son argent, puisque si le jeu semble trop facile de prime abord, les stages 7 et 8 opposent une assez bonne résistance. Et Kick Master est un jeu qui requiert de maîtriser un minimum tous les stages. Il vous faudra sans doute le recommencer à plusieurs reprises afin de réaliser un run correct, pour atteindre un niveau d'expérience satisfaisant et obtenir un nombre acceptable de MP et de vies. En effet, lorsqu'on utilise une option continue, le niveau d'XP redescend, ce qui peut être très pénalisant. Il est donc quasiment impossible de finir le jeu en passant de justesse à chaque fois et en abusant des continus infinis. Si vous vous retrouvez au stage 7 en étant seulement au level 4 en XP, mieux vaut tout recommencer. L'idéal est d'arriver au stage 5, 6, voire 7 en un seul crédit et de prendre un bon password. (Les passwords enregistrent le level, les MP, et les vies, mais pas les points d'expérience) Cerise sur le gâteau : une fois le jeu terminé, Kick Master propose de rejouer dans un mode de difficulté beaucoup plus élevé. Dans ce mode, passer le stage 2 devient alors une gageure : un très bon point pour la durée de vie et pour les joueurs affamés de challenge.

    Points forts :

    • Des musiques entraînantes qui ont la pêche !
    • Des graphismes plutôt soignés dans l'ensemble, sans être exceptionnels
    • La panoplie de coups de pied qui s'étoffe au fil de la montée en XP du héros
    • Les sorts à récupérer dans les stages
    • Le système de bonus à glaner (MP, XP, ou points pour le score)
    • Un mode hard bien corsé débute lorsqu'on termine le jeu une première fois
    • La possibilité de réviser les coups de pied dans le menu des options

    Points faibles :

    • En mode normal, les 6 premiers stages sont peut-être un peu trop faciles.
    • La faible portée des coups de pied est un peu déstabilisante au début, et parfois agaçante
    • Certains coups (le Double Front Kick) et sorts (les ailes) ne semblent pas très utiles.

    Note objective : 86%
    Note subjective : 87%

    Kick Master est un jeu d'action (beaucoup plus orienté vers le combat que vers la plateforme) à la hauteur de sa réputation. Soutenu par une bande-son d'enfer, il propose un gameplay plus riche et intéressant qu'il n'y paraît au premier abord. C'est une réussite sans réel défaut (j'ai dû me forcer pour en trouver trois). Peut-être lui manque-t-il seulement des boss plus mémorables et des graphismes plus spectaculaires pour véritablement entrer dans la cours des très grands. Da Kick Masta rules !


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    Breath of Fire (SNES US)

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    J'avais envie d'un RPG old school, j'ai été servi ! Breath of Fire ressemble en effet à un RPG ultra basique, avec ses dialogues assez minimalistes et ses combats aléatoires dans lesquels on se contente la plupart du temps d'exécuter l'attaque de base. Cette impression est cependant assez rapidement dissipée avec des idées originales comme la possibilité de chasser, de devoir prendre en compte le cycle jour/nuit (certains évènements ne se produisent que la nuit), et le fait d'incarner ses futurs alliés. Le jeu n'est ni spécialement long, ni particulièrement vaste, mais il s'avère peu évident à finir en raison de deux facteurs :

    • Une fréquence de combat très élevée qui donne une progression laborieuse (heureusement l'item MARBLE3 permet d'éviter les combats)
    • Des indications, des énigmes, et des indices cryptiques qui rendent le cheminement peu évident

    Le jeu est en effet relativement peu bavard, au point de ne pas indiquer clairement les prochaines étapes, et de manquer parfois de personnalité. Si un personnage comme Gobi amuse par sa cupidité, d'autres comme Ox et Bo ne disent pas grand chose tout au long de l'aventure. Nina manque également d'épaisseur et sa personnalité demeure dans l'ensemble indéfinie, mais cet état de fait s'inscrit dans les standards de l'époque. Difficile en revanche de passer sous silence le fait que de nombreux NPC débitent exactement les mêmes répliques !

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    Au niveau de la réalisation, Breath of Fire peut s'enorgueillir de beaux graphismes colorés qui comptaient sans doute parmi les plus beaux pour un RPG de la période pré-FFVI, mais qui sont devenus complètement banals après la sortie de ce dernier et des merveilles qui ont suivi sur SFC. La bande-son est également réussie, bien que les thèmes aient tendance à boucler rapidement.

    Points forts :

    • Des idées innovantes comme le cycle jour/nuit dans un RPG, la pêche, la chasse
    • Le fait d'incarner les personnages destinés à rejoindre l'équipe
    • Les capacités spécifiques à chaque personnage (Bo peut chasser, Karn peut désamorcer les pièges et déverrouiller les serrures, Ox peut casser les murs...)
    • Les fusions et les transformations
    • Un déroulement non linéaire avec une certaine liberté et le fait de revenir en arrière pour pénétrer des zones inaccessibles auparavant
    • Des graphismes colorés qui demeurent agréables

    Points faibles :

    • La fréquence trop élevée des combats
    • Des combats un peu trop basiques dans leur majorité
    • Certains NPC débitent les mêmes répliques mot pour mot
    • Le jeu manque un peu de personnalité, avec ses dialogues minimalistes (en dehors des blagues sur la cupidité de Gobi, pas grand chose de croustillant)
    • Une durée de vie un peu artificielle : le jeu n'est pas spécialement vaste, mais la fréquence des combats est élevée et il est parfois peu évident de trouver ce qu'il faut faire
    • Le jeu est mal calibré : la progression en level est laborieuse, mais à la fin cela ne sert plus à rien face aux boss, avec les dernières transformations en dragon
    • De la même façon, on manque d'argent au début, mais dans le dernier tiers du jeu, l'argent ne sert plus à rien du tout, tout simplement car il n'y a plus d'équipements intéressants à acheter (j'ai fini avec 150 000 gold en banque pour rien)
    • Le jeu est arrivé un peu tard en occident (en août 1994 aux Etats-Unis, entre la sorte FFVI au Japon en avril et celle de sa version US en octobre). Il a donc été perçu comme étant moins beau et moins original qu'il ne l'était en avril 1993 lors de sa sortie japonaise.
    • La traduction américaine comporte de multiples erreurs et incohérences ("Petrify" au lieu de "Fortify" par exemple)

    Note objective : 80%
    Note subjective : 79%

    Au final, le bilan de Breath of Fire est contrasté, le jeu disposant d'une belle réalisation pour l'époque et de qualités évidentes, mais étant aussi affaibli par des défauts non négligeables. Il demeure cependant un classique du RPG sur SNES, et constitue un excellent brouillon pour Breath of Fire II.


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    Breath of Fire II (SNES US)

    Enfin, une vieille boucle ouverte le 24/12/1995 se referme ! J'ai enfin terminé Breath of Fire II plus de 26 ans après son achat. Mieux vaut tard que jamais !

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    En y rejouant, j'ai compris pourquoi le jeu m'avait plu au départ, mais aussi pourquoi je l'avais lâché dans le dernier tiers. Mais avant de détailler ces raisons, voici l'équipe que j'ai choisie pour la fin :

    • Ryu : level 45
    • Rand : level 41 - Fusion avec Water et Earth
    • Bleu : level 43
    • Bow : level 41 - Fusion avec Evil et Holy

    Autre personnage qui m'a beaucoup servi :

    • Sten : level 40 - Fusion avec Fire et Wind

    J'ai choisi une équipe avec deux guérisseurs (Bow et Rand) qui permettent de tenir sur la longueur dans les donjons et d'éteindre le feu face aux boss les plus coriaces. Bleu est intrinsèquement supérieure à Nina, et elle apprend tous ses sorts bien plus tôt en terme de level. Sten propose un bon équilibre entre l'attaque, la vitesse, et la défense. Mais à la fin, il n'avait plus vraiment de point fort suffisant pour l'intégrer à l'équipe, surtout lorsque sa fusion avec les shamans est perdue. J'utilisais beaucoup aussi Katt au début pour sa vitesse et sa force de frappe. Mais son faible nombre de HP et sa défense la rendait trop vulnérable sur la fin. Spar et Jean ont des compétences utiles sur la carte mais sont beaucoup trop moyens (pour être gentil) durant les combats.

    Finalement, que penser de ce Breath of Fire II ?

    Reprenant les bases posées par Breath of Fire, il propose un ensemble beaucoup plus abouti. Le scénario est plus travaillé et mieux mis en scène. Quant aux personnages, ils sont très similaires à ceux du premier épisode mais plus épais, avec des personnalités plus affirmées grâce à des dialogues plus poussés. Ainsi, l'enthousiasme et la spontanéité de Katt transpirent, tout comme le caractère réservé mais déterminé de Nina, ou encore le côté très relax et philosophe de Jean. L'idée des compétences spécifiques à chaque personnage a été reprise. Ainsi seul Spar peut traverser les forêts, quand Sten est indispensable pour s'accrocher aux piliers et traverser ainsi les précipices. Le cycle jour/nuit est également présent. La pêche et la chasse sont aussi de retour dans des versions plus poussées. Une nouveauté introduite par cet épisode est le développement de votre ville qui s'agrandit au fil de l'aventure et dans laquelle il est possible d'accueillir les habitants de votre choix. Cette excellente idée, reprise par Suikoden dès l'année suivante, est malheureusement peu exploitée, tant le nombre d'habitants et de maisons est limité. De plus, il n'est absolument pas possible de deviner quels personnages seront totalement inutiles et quels sont ceux qui présenteront un intérêt. Et une fois un personnage invité, le choix devient irréversible !

    En revanche, le défaut de la fréquence trop élevé des combats est toujours présent, plus agaçant que jamais. Et si dans BOF, l'item MARBL3 permettait d'éviter totalement les combats, son équivalent dans BOF II (smoke) ne semble carrément pas fonctionner ! On a donc des combats tous les 4 ou 5 pas, qui rendent certains donjons insupportables. Couplée au fait que les combats sont pour la plupart ultra basiques et répétitifs, c'est la principale raison qui m'avait fait lâcher le jeu à l'époque. Pour ne rien arranger, le taux de réussite de la fuite semble assez bas. Le jeu tourne parfois au calvaire, en particulier au début, lorsqu'on épuise toutes ses ressources dans un donjon en raison de ces combats incessants ! BOF II est plus riche et un peu plus vaste que BOF I, mais je pense que c'est surtout à cause de ces combats impossibles à éviter que sa durée de vie s'avère deux fois plus longue !

    Points forts :

    • Un scénario de qualité, avec son lot de révélations et de sacrifices héroïques
    • BOF II dégage beaucoup plus de personnalité que BOF
    • La non-linéarité de la progression
    • Les bonnes idées novatrices du premier épisodes ont été reprises, et le concept de ville qui se développe a été ajouté
    • Les fusions avec les shamans
    • La possibilité de monter et de customiser son équipe
    • Une difficulté plutôt bien dosée dans l'ensemble

    Points faibles :

    • La fréquence abominable des combats aléatoires, qu'il est impossible de diminuer (l'item smoke ne fonctionne pas !)
    • Des combats un peu trop basiques et répétitifs dans l'ensemble
    • La réalisation est d'un bon niveau, meilleure que celle du premier BOF, mais aux Etats-Unis, le jeu est sorti après Final Fantasy III (octobre 1994) et Chrono Trigger (août 1995). BOFII (décembre 1995) faisait donc vraiment pâle comparaison en termes de graphismes et de bande-son.
    • Les fusions disparaissent lorsque le niveau de HP d'un personnage diminue trop. Elles disparaissent également après un évènement à la fin du jeu, ce qui est particulièrement énervant.
    • Encore une fois, l'argent coule à flot à la fin et ne sert plus à rien, même si ce défaut est moins marqué que dans BOF

    Note objective : 86%
    Note subjective : 84%

    Plus abouti que le premier épisode, Breath of Fire II constitue lui aussi un classique du RPG sur SNES, qui se distingue par ses bonnes idées, son scénario, et par une progression non-linéaire bien conçue. L'ensemble s'avère solide, mais BOF II était pénalisé par sa fréquence de combats abominable et par sa réalisation peu spectaculaire par rapport à celle de Final Fantasy III et de Chrono Trigger, sortis plut tôt sur le marché américain.


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    Probotector (euro) / Operation C (US) / Contra (JAP) (Game Boy Color)

    Avec les vacances puis la reprise, je n'avais plus alimenté ce topic depuis bien longtemps. Je vais essayer de rédiger mes tests avant d'oublier complètement les jeux que j'ai terminés entre temps. Commençons donc par Probotector sur Game Boy Color !

    Il s'agit de la version incluse dans Konami GB Collection Vol. 1 que j'avais acquis en l'an 2000 :

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    Petite bizarrerie : pour cette version Game Boy Color, Konami n'a pas jugé nécessaire de remplacer le héro humain par un robot, malgré le titre "Probotector" !

    J'ai donc terminé Probotector en un crédit. Après avoir perdu quelques vies bêtement au stage 3 et 4, j'étais en feu pour le stage 5 que j'ai one-lifé, y compris le boss final ! Alors que dire de ce Probotector version Game Boy ?

    Tout d'abord, il emprunte énormément de séquences de Super Contra sur Famicom (Probotector II sur NES), y compris les stages en vue aérienne à la Commando (cette version Game Boy en compte deux). Il introduit le tir à tête chercheuse ainsi que l'auto-fire, ce qui est bien pratique et évite de marteler le bouton B de sa Game Boy (ce qui amène logiquement la disparition de l'option M). On peut le considérer comme une version largement downgradée de Super Contra, avec moins de niveaux (seulement 5), pas de jeu à deux, moins d'intensité, et des graphismes nettement moins beaux. Dis comme cela, ce n'est guère séduisant, mais Operation C (son nom US) constitue une petite prouesse pour la Game Boy. Son contenu est parfaitement adapté à une pratique sur console portable. Le fait d'être court (seulement 5 stages) le rend particulièrement motivant, et il ne se termine pas trop facilement grâce à la difficulté du dernier stage et du dernier boss.

    Sur Famicom, Super Contra constituait une authentique tuerie. Sur Game Boy, Operation C dispose d'une réalisation exemplaire pour la petite portable 8 bits, avec une animation particulièrement fluide. L'action est moins intense que sur Famicom, mais le jeu demeure très défoulant et bien rythmé. Petit bonus des versions européenne et japonaise : un select stage est proposé, ce qui permet de s'entraîner plus facilement, dans la mesure où il permet de commencer au stage 1, 2, 3, ou 4 (seul le dernier niveau n'est pas directement accessible). Les deux premiers stages sont faciles, le troisième et le quatrièmes un peu plus récalcitrants, et le cinquième nécessitera d'être mémorisé. Cet apprentissage se fera néanmoins avec plaisir, tant la jouabilité est parfaite ! On ne ressent d'injustice à aucun moment, malgré le challenge bien présent. C'est le Konami qu'on aime, celui qui propose des jeux ultra jouables qu'on prend plaisir à pratiquer pour progresser. Alors que le Konami de Gekikame Den et de Castlevania The Adventure (avec leur séquences de saut complètement stupides, irritantes et peu intéressantes) correspond à celui qu'on n'aime pas ! :laughing:

    Note objective : 86%
    Note subjective : 87%

    Un vrai bon jeu pour la Game Boy, qui fait partie des indispensables sur cette machine pour moi, même si évidemment Super Contra lui est supérieur sur tous les plans.

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  • administrators

    Landstalker (MegaDrive)

    Allez, on reprend les bonnes habitudes avec un test rédigé dans la foulée du finish ! J'ai donc terminé Landstalker Les trésors du roi Nole en VF sur MegaDrive.

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    Lors de sa sortie, Landstalker avait énormément fait parler de lui, notamment en raison des productions passées de Climax (Shining in the Darkness et Shining Force, en collaboration avec Camelot Software), de sa 3D isométrique, et de son chip spécial, le DDS520. Avant même sa sortie, le jeu avait bénéficié d'une grande couverture médiatique dans la presse japonaise, et le résultat fut à la hauteur des espérances. Salué par la critique, Landstalker sortait assurément du lot, en particulier sur le marché européen de 1993, qui restait pauvre en jeux d'aventure/action et en RPG. Qu'en penser aujourd'hui et reste-t-il passionnant à pratiquer ?

    La réponse est positive, du moins au début. J'avais du mal à décrocher tant le jeu était agréable et captivant. Les premiers donjons sont bien construits, d'une bonne longueur, et proposent un bon challenge sans être trop difficiles ou trop longs. La 3D isométrique demande un temps d'adaptation, mais on s'y fait, même s'il est souvent difficile de bien situer les plateformes et les obstacles. Leur position, qu'elle soit verticale ou latérale n'est pas franchement toujours claire et l'absence totale d'ombres n'aide pas du tout à se situer. On craint alors que le jeu use et abuse de séquences de sauts sur des plateformes, mais cela n'est heureusement pas trop le cas.

    Au contraire, Landstalker brille par sa variété, surtout durant sa première moitié. Le jeu ne tombe jamais dans une simple succession de villages et de donjons, ni dans une progression linéaire où l'on récupèrerait laborieusement les joyaux l'un après l'autre. La narration se révèle très dynamique grâce à la diversité des situations et aux rivaux de Ryle (notre héros appelé "Nigel" en version US, et également nommé ainsi dans le manuel, alors que "Ryle", le nom japonais du héros, a bien été retenu pour les textes français apparaissant à l'écran !). Ainsi, on est par exemple invité chez le Duc de Mercator pour un banquet, puis il faut partir en bateau... Des mini-jeux sont également proposés, toujours dans la ville de Mercator. Il convient aussi de mentionner le labyrinthe vert, un donjon avec peu d'ennemis presque entièrement basé sur les passages secrets.

    Malheureusement, Landstalker n'est pas vraiment captivant du début à la fin, la faute à un avant-dernier donjon assez pénible durant lequel il faut multiplier les allers-retours fastidieux, et réaliser plusieurs fois des séquences assez lourdes. C'est la seule véritable fausse note du jeu. Dans le dernier donjon, on est également bon pour tout recommencer si jamais on tombe ou qu'on emprunte le mauvais chemin, mais ce dernier est plus court et donc plus digeste. Au final, la durée de vie n'est pas aussi phénoménale qu'annoncée dans certains tests de l'époque (il faut compter une vingtaine d'heures, mais certainement pas 30 ou 40 heures).

    Je pensais éventuellement refaire le jeu en version japonaise pour essayer de terminer le jeu à 100% et pour voir le contenu censuré, mais je ne le ferai pas, le dernier tiers du jeu s'avérant assez lourd. Je me contenterai de refaire le début. Pour l'anecdote, dans la version japonaise, Kayla, la rivale de Ryle, lui propose de la rejoindre dans son bain. Cette scène est toujours présente dans les versions occidentales, mais totalement inaccessible ! En effet, la femme de chambre bloquant le passage est constamment présente, alors qu'elle s'absente et laisse ainsi une courte fenêtre d'opportunité dans la version originale.

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    Points forts :

    • Une maniabilité impeccable, ce qui était indispensable pour ce jeu, afin de faire passer certaines séquences un peu ardues
    • Une réalisation de qualité, avec des graphismes qui avaient forte impression à l'époque et des musiques plutôt réussie dans l'ensemble. Le deuxième thème des déplacements est nettement plus entraînant que le premier.
    • Un jeu qui sortait du lot à son époque, avec sa 3D isométrique et sa richesse (Landstalker contient beaucoup de secrets et de coffres cachés)
    • La variété des situations
    • Les premiers donjons sont passionnants

    Points faibles :

    • Des combats trop bourrins et répétitifs. Ryle ne dispose que d'un seul type d'arme (l'épée) et d'une seule attaque. La seule petite subtilité est qu'il faut attendre qu'une jauge se recharge pour frapper à pleine puissance, mais c'est un peu léger. C'est peut-être pour cela que le successeur officieux, Ladystalker sur SFC, propose des combats se déroulant comme dans un RPG classique.
    • La 3D isométrique demande un temps d'adaptation et s'avère à double tranchant : elle permet de dissimuler des coffres et des passages secrets, mais il n'y a rien de plus énervant que de se faire attaquer par un ennemi invisible, dissimulé derrière un mur.
    • La manette MegaDrive est une plaie pour cette 3D isométrique. Elle est en effet très mal adaptée à un jeu se jouant tout en diagonales. Il est compliqué de doser ses déplacements.
    • Des phases de plateformes assez agaçantes. Aucune ombre et des difficultés à se situer sont à signaler. Les séquences durant lesquelles il faut respecter un timing sont également assez énervantes. Il est à noter là encore, que les phases de plateforme ont complètement disparu dans Ladystalker sur SFC. Pas un hasard à mon avis, mais une volonté des développeurs de corriger les défauts de Landstalker ou du moins de proposer quelque chose de différent.
    • Il est fréquent d'être attaqué immédiatement après être entré dans une salle, ce qui fait reculer Ryle jusqu'à la salle précédente.
    • Un avant dernier donjon lourdingue, avec énormément d'aller-retours. Heureusement, il reste assez bien conçu, avec notamment des sauvegardes et des dalles de téléportation, mais se retaper plusieurs fois les mêmes passages devient irritant à la longue.
    • Friday, la nymphe qui accompagne Ryle, n'est pas très belle :laughing:
    • Pas assez de boss à mon goût

    Note objective : 88%
    Note subjective : 84%

    Novateur, voire phénoménal pour son époque, Landstalker proposait une aventure riche, en 3D isométrique, lui permettant ainsi de donner une sensation de profondeur. La fin me semble toutefois manquer d'équilibre, et la nécessité de recommencer plusieurs fois certaines séquence s'avère irritante. Landstalker demeure pour moi un très bon jeu, mais pas un chef-d'oeuvre absolu, en raison de ces défauts et de combats trop simplistes et répétitifs.


  • administrators

    The Space Adventure (Sega CD)

    Le jeudi 1er juin, j'ai terminé The Space Adventure sur Sega CD.

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    A l'instar de Snatcher et Lords of Thunder, cette version Mega CD n'est sortie qu'en Europe et aux Etats-Unis, et n'existe donc pas sur le Mega CD japonais ! Elle correspond au jeu Space Adventure Cobra 2 sur PC Engine, un digital comic qui suit la trame de la série au départ. Comme beaucoup, j'avais vu le dessin animé à la télé enfant, et je me souvenais plutôt bien du scénario général (notamment de la carte dessinée sur le dos des 3 sœurs) mais j'en avais oublié les détails. C'est donc avec plaisir que je me suis replongé dans l'univers de Cobra.

    Malheureusement, il faut bien admettre que le jeu se révèle d'une réalisation assez médiocre : musiques insipides et graphismes sans éclat (mis à part quelques images) sont au programme. On pouvait attendre nettement mieux du Mega CD. Le gameplay ne relèvera pas non plus le niveau : il s'agit la plupart du temps de visiter les lieux, de tout regarder, et de parler plusieurs à fois à tout le monde, jusqu'à ce le choix qui fait avancer le scénario apparaisse. C'est assez fastidieux, et les combats sont sans grand intérêt (les choix sont limités et le succès d'un coup repose sur la chance). L'interface est minimaliste, voire mal conçue : par exemple, lors des dialogues, toutes les répliques sont affichées dans une police identique de couleur blanche. On ne peut même pas distinguer facilement quel est l'auteur de chaque réplique ! Et lorsqu'on utilise la commande "Talk", il n'est pas toujours aisé de savoir si c'est pour parler à la personne X ou bien du sujet X...

    La première demi-heure de jeu est assez dynamique et plonge bien dans l'ambiance, mais ensuite, le jeu s'enlise quelque peu, paradoxalement au moment où il donne plus de liberté : la première visite du temple dans le désert, puis celle de la ville d'Hebda sont pénibles. On peut aller où on le souhaite, mais cette liberté se traduit par la nécessité de faire "Look", "Talk", et "Check" partout plusieurs fois. Heureusement, vers la moitié du jeu, le rythme s’accélère et le jeu devient plus dynamique. Lorsqu'un certain évènement se produit, il devient beaucoup plus intéressant de retourner à Hebda. The Space Adventure poursuit ensuite sur cette lancée jusqu'à la fin du jeu.

    Au final, The Space Adventure laisse donc un sentiment mitigé. L'univers de Cobra, ses personnages, et son scénario sont excellents, mais mal servis par une réalisation terne et une traduction de qualité moyenne. Le jeu aurait pu être mythique avec une bande-son et des graphismes d'enfer, mais il n'est "que" bon et ne s'adresse qu'aux fans de Cobra. On est très loin de Snatcher !

    Points forts :

    • L'univers de Cobra et ses personnages : le charismatique et très masculin Cobra, sa complice Armanoïde, Crystal Boy, et les 3 soeurs.
    • Un jeu sans aucune censure, qui serait considéré comme politiquement incorrect aujourd'hui, avec ses personnages féminins plein de charme
    • Doublages en anglais de bon niveau
    • Un bon rythme à partir de la moitié du jeu
    • Un effort a été fait sur la fin pour apporter un peu de variété et de challenge

    Points faibles :

    • Bande-son correcte mais sans saveur
    • Graphismes peu spectaculaires en dehors de quelques écrans
    • Interface minimaliste et mal conçue
    • Progression fastidieuse et très scriptée
    • Combats peu intéressants

    Note objective : 70%
    Note subjective : 75%

    Un soft à réserver aux fans inconditionnels de Cobra, surtout compte tenu de son prix, très élevé que ce soit en version US ou PAL !


  • administrators

    Dragon Fighter (Famicom)

    Dragon Fighter sur Famicom terminé ! Magnifique !

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    Au départ, je n'étais pas vraiment convaincu par cette production signée Natsume. Le jeu me paraissait pénible par sa difficulté. En réalité, il n'a rien de particulièrement ardu, une fois que l'on sait quand faire appel à la transformation en dragon et que l'on en maîtrise les subtilités. Cette possibilité de se transformer en dragon fait toute la différence et rend ce soft remarquable, alors que la Famicom dispose d'une pléthore d'excellents jeux de plateformes/action. La mutation facilite énormément les choses. Une fois transformé, Dragon Fighter se joue comme un shoot-them-up : on esquive aisément les attaques adverses en volant et on ne fait qu'une bouchée des ennemis. Cependant, la durée de la transformation est limitée. On ne peut y avoir recours qu'en remplissant suffisamment la jauge dédiée, en éliminant des ennemis. Le coup de génie réside dans la possibilité de pouvoir revenir sous sa forme humaine à tout moment, et d'économiser ainsi des barres de la jauge dédiée. Tout au long du jeu, il sera ainsi nécessaire de bien gérer les mutations, en se transformant tour à tour en dragon et en humain. Petite subtilité : atteindre un certain seuil étant nécessaire pour se retransformer en dragon, il vaut mieux parfois éviter de revenir sous sa forme humaine, sous peine de ne plus pouvoir se métamorphoser rapidement en dragon.

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    Une bonne gestion de sa barre de jauge permet d'affronter le challenge présenté par les 6 stages avec confiance et enthousiasme ! Si Dragon Fighter n'a rien d'insurmontable, il n'est certainement pas facile. Les bonus permettant de régénérer sa barre de vie sont rares, les options continue ne sont qu'au nombre restreint de 3, et il n'existe aucun check point ! En cas d'échec, il faut recommencer le niveau en cours dès le début.

    En dehors de cela, on retrouve la qualité de réalisation typique de Natsume sur Famicom : graphismes et musiques sont très soignés, voire classieux par moment. Le premier stage s'avère à mon goût le plus fade des 6 et avait contribué à me donner une impression mitigée au départ, cependant vite balayée une fois les 3 premiers stages parcourus. Le level design des niveaux est très bien étudié, les développeurs ayant construits ces derniers de façon équilibrée, avec un bon dosage des séquences faisables à pied et des passages à effectuer de préférence en dragon. La régénération à l'infini de certains ennemis peut agacer, mais elle se révèle parfois une bénédiction, car elle permet de recharger sa jauge de dragon.

    Pour tout vous dire, je préfère assez largement Dragon Fighter à Solbrain. Le système de transformation en dragon m'a totalement conquis, alors que le système de "compagnon" de Solbrain qui varie en fonction de la combinaison alpha/beta n'a rien de génial. De plus, si Solbrain se termine par un dernier niveau très long contenant un boss rush démotivant, Dragon Fighter lui, se conclue par un superbe dernier stage totalement différent des autres !

    Note objective : 87%
    Note subjective : 89%

    Avec sa difficulté parfaitement dosée (une fois que l'on gère correctement les transformations en dragon), sa réalisation de qualité, et sa jouabilité parfaite, Dragon Fighter s'avère particulièrement prenant. C'est l'un de mes coups de coeur de ce début d'année.


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