Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)



  • Super Star Wars (SFC) 14.02.2014
    Un bon jeu de plateformes, à l'action hyper soutenue : les ennemis respawnent à un rythme effréné, on dirait du Contra ! 😆
    C'est du Star Wars dont on est en terrain connu (musiques orchestrales, environnements traversés : Tatooine, le bar de Mos Eisley, etc...), même si le jeu prend quelques libertés par rapport au scénar de l'épisode IV.
    Très bonne idée, on peut incarner 3 persos : on commence avec Luke puis on récupère Han Solo et Chewbacca au fur et à mesure de l'aventure. Luke est le perso le plus intéressant à jouer (sabre laser oblige), Chewbacca étant le plus résistant/puissant, assez pratique pour finir le jeu donc. Les armes sont upgradables et on peut récupérer un tas de bonus plus ou moins utiles (santé, multiplicateur de points, health swords qui augmentent la barre de vie, shields....etc).
    Graphiquement ça tient la route avec des environnements assez variés, et l'alternance entre des phases en 2D classiques et d'autres en 3D utilisant le mode 7 de la console (2 en Landspeeder, une en X-Wing à la fin du jeu qui est particulièrement impressionnante techniquement, avec l'attaque de l'Etoile Noire).
    Le jeu est relativement long avec une quizaine de niveaux (et à peu près autant de boss). Malheureusement la durée de vie a été prolongée artificiellement avec certains niveaux ultra-répétitifs...
    Un assez bon jeu au final, sans être un indispensable de la Super Famicom (d'autant plus que les 3 Star Wars ont une côte relativement élevée en jap).

    Note: 14/20

    Tekken 4 (PS2) 14.02.2014
    Un de mes Tekken préférés !
    De nouveaux persos intéressants à jouer (Steve, avec ses feintes), des décors en full 3D qui permettent enfin de bloquer son adversaire dans un corner et de l'enchaîner !
    Surtout, il était vraiment balèze graphiquement à sa sortie. Certains stages sont magnifiques et constituent une belle prouesse technique : ceux de la jungle/du centre commercial pour la modélisation de l'eau, le stage "Fight Club" avec un tas de spectateurs modélisés en arrière plan, celui dans le laboratoire pour la modélisation de la fumée/vapeur, celui en haut du building (pour les effets de lumière et de transparence), etc...
    C'est probablement le dernier Tekken que j'ai vraiment kiffé.  :|

    Note: 17/20

    Virtua Fighter 4 Evolution (PS2) 15.02.2014
    Un excellent jeu de baston, très technique et ultra-exigeant. On sent que les développeurs ont plus mis l'accent sur le gameplay que sur les environnements (jolis sans être exceptionnels).
    Cette version "Evolution" présente un aliasing un peu moins marqué et voit surtout l'apparition de 2 nouveaux persos assez charismatiques : Brad, l'adepte du kickboxing et Goh, le judoka gothique.

    Note: 17/20

    Burning Fight (Neo.Geo) 23.02.2014
    Un assez bon beat them all, mais qui n'a rien d'extraordinaire non plus.
    C'est quand même dingue que la Neo compte énormément de jeux de baston exceptionnels alors que ses beats sont la plupart du temps moyens ou tout juste bons. Allez comprendre...
    Comme dans tous les jeux du genre ou presque, on a le droit à 3 persos (pas charismatiques pour un sou!) : le combattant agile mais faible, le bourrin de service et enfin un plus équilibré.
    Le jeu se torche assez rapidement, en une quarantaine de minutes environ (5 stages) mais il est plutôt difficile. La jouabilité, assez raide n'aide pas et la priorité des coups de certains ennemis (notamment ceux qui se battent avec des chaînes) est super énervante ! Ces derniers ne sont d'ailleurs pas très variés.
    C'est assez dommage car le titre possède quand même certaines qualités... Les stages sont assez variés et c'est un vrai plaisir de parcourir les différents quartiers d'Osaka. L'atmosphère japonaise est superbement retranscrite, on peut même rentrer dans certains magasins (dont un combini) et tout défoncer, un excellent défouloir ! On rencontre certains persos complètement barrés (le pervers et le clodo) au comportement bizarre...
    Si le jeu n'est pas une prouesse technique non plus pour la Rolls, certains détails font plaisir comme les effets de zoom (les ennemis qui arrivent depuis le second plan), des bruitages assez réussis (le bruit de nos pas sur les escaliers métalliques), etc...
    Au final, SNK a préféré assurer le coup en copiant Final Fight mais il y avait moyen de faire mieux et surtout plus ambitieux !!!

    Note: 15.5/20

    Mutation Nation (Neo.Geo) 01.03.2014
    Ce qui frappe dans Mutation Nation au premier regard, ce sont les mutants que l'on affronte. Ils sont souvent bien dégueulasses et explosent dans une gerbe de sang vert et de tripes du plus bel effet !
    L'univers est quand même assez bien foutu et s'éloigne pas mal des standards. Les musiques (sans égaler celles de Robo Army) contribuent à l'ambiance, elles transpirent les 90's ! En voici une, je me permets sans complexe de pomper le lien de Tarma (Tibe style !) :
    http://valou.ludo.free.fr/NEO/Tarma/musiques/mutationnation.mp3]http://valou.ludo.free.fr/NEO/Tarma/musiques/mutationnation.mp3
    Je ne suis pas un grand fan du style graphique (des couleurs notamment que je trouve un poil criardes) mais je dois reconnaitre la finesse des ennemis et des décors environnants, comme ces magnifiques trucks bien imposants dans le stage 3 de l'autoroute. Le jeu est assez long (tout est relatif !) avec 6 stages bien accrocheurs...
    Dommage que le soft ne propose aucune arme à ramasser, c'est quand même l'essence d'un beat !
    Cela dit, c'est en partie compensé par des attaques spéciales nombreuses et souvent réussies !

    Note: 14.5/20

    Robo Army (Neo.Geo) 02.03.2014
    Encore un beat avec une ambiance très marquée. Les graphs sont peut-être un poils moins fins que sur MN (et encore, c'est une question de goût) mais ils sont compensés par des musiques souvent excellentes, mélange de rock/électro avec des sonorités très "métalliques", voici la 1ère (toujours tirée de Neo Geo Spirits), celle du niveau de la jungle :
    http://valou.ludo.free.fr/NEO/Tarma/musiques/roboarmy.mp3]http://valou.ludo.free.fr/NEO/Tarma/musiques/roboarmy.mp3
    Le jeu comporte également 6 stages mais il est je pense plus court que MN, avec une grosse trentaine de minutes de jeu. Cela dit, il se corse sérieusement vers la fin ! La jouabilité est encore une fois assez raide avec des coups somme toute assez classiques. Heureusement, les coups spéciaux pimentent les combats et contrairement à ceux de MN, ils ne bouffent pas la barre de vie !
    J'ai une préférence pour Robo Army pour ses stages/situations plus variés (ex: les niveaux où on descend en rappel), son univers que je trouve plus réussi (même si les 2 bestiaires sont à peu près équivalents en matière d'originalité), la présence d'armes/de bonus (ex: transformation en buggy) et quelques petites trouvailles assez bien vues et très utiles dans le feu de l'action (le coup de pied en arrière !).

    Note: 15/20



  • Kiki Kaikai (SFC) 08.03.2014
    Fini avec un pote en mode 2 joueurs. Le jeu est loin d'être facile, on a bien galéré pour en venir à bout !
    Ce qui frappe d'abord dans Kiki Kaikai ("Pocky & Rocky" en Occident), c'est la finesse des graphismes et la qualité de l'animation, avec très peu de ralentissements à déplorer (comme quoi, c'est possible aussi sur Super Famicom...).
    On nage en plein Japon médiéval, dans des paysages très typés manga avec des passages dans des temples, une bambouseraie à traverser, etc... Le bestiaire que l'on affronte n'est pas en reste puisqu'il s'agit essentiellement de youkai, les monstres du folklore japonais. Ils ont l'avantage d'être très nombreux et variés, sans compter les multiples boss et mini-boss. Les persos que l'on joue sont dans la même veine (2 au choix), entre la prêtresse shintoiste et le tanuki.
    Les musiques sans être exceptionnelles sont vraiment dans le ton et plongent dans cet univers japonais (mention spéciale pour celle du 2ème stage qui reste dans la tête).
    L'autre principale qualité du soft, c'est son gameplay au poil ! Power-ups (de 2 types, à choisir entre les boules bleues qui privilégient le vitesse, et les rouges qui privilégient la puissance mais qui ont un "range" moins important), attaques spéciales, esquives/glissades, possibilité d'absorber les attaques ennemies, il y a vraiment de quoi faire !
    Et c'est sans compter sur la possibilité de joueur à 2 en coop, qui est particulièrement bien foutu et vraiment jouissif (et qui offre également une panoplie d'attaques étoffée) !
    Niveau durée de vie (6 stages), il faut compter une bonne heure pour en venir à bout et croyez-moi, ce n'est vraiment pas une partie de plaisir ! Même en easy, il faudra s'accrocher sérieusement !!!
    Un excellent run & gun, et un des titres incontournables de la Super Famicom sans aucun doute !

    Note: 17/20

    Eric Cantona Football Challenge (SNIN) 16.03.2014
    Un bon petit jeu de foot en vue de dessus qui a quand même pris un sacré coup de vieux, poids des années oblige...
    Les plus : un nombre conséquent d'équipes (~50 formations nationales), présence des licences, mode futsal, modification possible des formations/stratégies, possibilité de marquer avec une tête plongeante/un retourné acrobatique (c'est chauuuud !!!) et de mettre des effets...
    Les moins : la bande-son/des bruitages assez calamiteux (même sur SNIN), manque de construction dans le jeu, on a toujours un peu tendance à marquer de la même manière, on tire beaucoup trop souvent sur la barre transversale...
    Parmi les petites curiosités marrantes, il est impossible de tirer au dessus de la cage (au pire, la frappe s'écrasera sur la barre). De plus, il est beaucoup plus facile de marquer des buts sur la cage du bas que sur celle du haut !

    Note: 14/20

    The King of Fighters '94 (Neo·Geo) 23.03.2014
    L'épisode fondateur, sa pléthore de combattants (24), ses stages magnifiques qui invitent au voyage (avec la petite mise en scène animée à chaque fois s'il vous plaît !), les subtilités de gameplay (l'esquive, la power gauge)... What else ?
    On pourra juste chipoter contre une animation/jouabilité un poil raide, mais ce léger défaut sera très vite corrigé par la suite. Certains pestent contre l'absence du team edit mais ce n'est pas négatif pour moi, au contraire ! Ca renforce le côté old-school du jeu et oblige le joueur à "travailler" les coups et combos de tous les persos. Parmi les premiers KoF, j'ai une préférence pour le 95 mais le 94 reste un très grand cru sans aucun doute !

    Note: 17.5/20

    Super Mario Land 2 : 6 Golden Coins (GB) 27.03.2014
    Un excellent Mario, qui introduit pour la première fois le personnage de Wario (qui aura plusieurs épisodes dédiés par la suite).
    Graphiquement, un grand bond en avant a été réalisé : les stages sont fins et très détaillés, les sprites énormes par rapport au premier opus. Revers de la médaille, il y a parfois quelques ralentissements mais rien de bien méchant cela dit.
    Principale qualité de ce SML2 selon moi, un level-design excellent et des mondes à parcourir qui ont une identité visuelle très marquée (6 mondes au total : la lune, la forêt, monde "mécanique", la mer, thème d'Halloween avec ses fameux fantômes, etc...). Les ennemis sont de la même trempe puisqu'ils varient en fonction du monde traversé (ex: différents types de fourmis dans le monde de la forêt par exemple). Les boss ne sont pas en reste et sont vraiment très réussis.
    Cet épisode est non-linéaire : on se déplace librement sur la carte du monde, à la manière de SMB3/SMW (on peut d'ailleurs jouer ses pièces au casino contre des vies/items).
    Le gameplay est comme toujours parfait avec l'apparition de la carotte, qui permet de planer dans les airs. On a aussi le droit à quelques fonctions sporadiques ici et là (la bulle, la tenue d'astronaute...etc).
    Par contre, les musiques sont peut-être un peu moins marquantes que celles du premier opus, certaines sont même assez agaçantes à la longue !
    Le jeu est assez facile (sauf peut-être le stage final de Wario qui est un poil plus corsé) mais avec 32 niveaux au total (dont certains cachés), il y a quand même vraiment de quoi s'occuper !

    Note: 18/20

    Kirby's Dream Land (GB) 28.03.2014
    Le premier de la série (si je ne dis pas de bêtises). Il pose vraiment les bases, avec son univers enfantin, ses mélodies enjouées (et cultes !), etc...
    Le gameplay était quand même assez novateur pour l'époque avec la possibilité de voler dans les airs (et donc de traverser les niveaux encore plus facilement) et d'absorber les ennemis (même si on ne peut pas encore absorber leurs pouvoirs).
    Pour briser un peu la monotonie, on peut déjà utiliser quelques items comme le micro, le plat de curry (qui permet de cracher des boules de feu) et la feuille (qui permet de rester tout le temps en l'air et de canarder à gogo). On a également droit à 1-2 scènes de shmup assez réussies (boss du niveau 3 ou 4 de mémoire).
    Gros point faible du titre, il est d'une simplicité enfantine ! Il faudra compter une 20aine de minutes pour venir à bout des 5 niveaux (soit autant de mini-boss et de boss). Heureusement, une fois terminée, le mode "extra-game" propose un challenge infiniment plus relevé ! Je sens que je vais en chier pour le finir... ;)

    Note: 16.5/20

    Breaker's Revenge (Neo.Geo) 30.03.2014
    Certes il y a plagiat de Street Fighter, certes les graphismes sont fades (voire même de mauvais goût), certes cette version n'apporte pas grand chose (seulement un nouveau perso, le ninja Saizo) mais bordel quel pied !!!
    Un gameplay aux petits oignons, des links qui passent comme dans du beurre, du  fun à l'état pur, du pif à tous les étages... Un jeu dosable à l'infini en multi !
    Pas étonnant qu'on le ressorte à chaque cross ou presque !

    Note: 16.5/20

    Samurai Spirits (SFC) 13.04.14
    Une conversion plutôt réussie et signée Takara, supérieure à d'autres portages réalisés par le même développeur (comme par exemple l'horrible Garou Densetsu !).
    Les graphismes sont fins et détaillés, dommage par contre que les combattants soient aussi minuscules (même Earthquake).
    Super Famicom oblige, les zooms ont disparu et les musiques sont nettement inférieures aux originales...
    Cela dit, le jeu reste très fun à doser et l'atmosphère sauce "Japon-médiéval" est toujours aussi inimitable !

    Note: 15/20



  • Hoshi no Kirby 2 (GB) 21.04.14
    La version japonaise de Kirby's Dream Land 2... La formule est pas mal enrichie par rapport au premier opus et se rapproche de la version NES/FC, avec la possibilité d'absorber les pouvoirs des ennemis (6-7 de mémoire) et de parcourir les niveaux de façon non-linéaire, en se déplaçant librement sur la carte du monde.
    Trouvaille sympa, on peut maintenant chevaucher des montures (un hamster, un hibou et un poisson) qui permettent d'accéder à des zones difficiles d'accès et de découvrir plein de passages secrets. Les pouvoirs absorbés par Kirby peuvent se "combiner" avec les montures qu'on utilise pour des résultats souvent farfelus mais toujours poilants.
    L'animation est au top (assez impressionnante pour du Game Boy) et les thèmes musicaux sont excellents comme à l'accoutumée.
    La durée de vie est considérablement enrichie par rapport au premier épisode, avec 7 mondes (soit une trentaine de niveaux). Il faudra fouiller pendant quelques heures pour avoir le droit d'affronter Dark Matter et d'obtenir la vraie fin du jeu ! :)
    Encore une des petites perles de la ludothèque Game Boy !

    Note: 17.5/20

    Aladdin (GB) 21.04.14
    Un portage de la version NES (elle-même portage de l'excellente version MD).
    Les graphismes ne sont pas particulièrement inspirés, les animations rattrapent cela dit un peu la mise... Les musiques (2-3 thèmes principaux), assez redondantes, saoulent vite à la longue...
    La lenteur d'Aladdin constitue LE gros point noir du jeu et réduit considérablement le plaisir que l'on a à parcourir les niveaux. La jouabilité approximative n'aide pas non plus (notamment ce putain de stage où l'on s'enfuit de la caverne en tapis volant) !
    Un assez bon titre avec une durée de vie correcte (9 niveaux) mais clairement pas un indispensable de la ludothèque GB à mon goût.
    Si vous voulez un vrai bon Aladdin, restez sur les excellentes versions MD ou SNIN/SFC !

    Note: 13/20

    Double Dragon (Arcade) 03.05.14
    Terminé dans un bar rétro à Brooklyn avec un pote de Gamopat.
    Le bar s'appelle le "Barcade" et il y a une quarantaine de bornes dédiées des années 80 dans un superbe état. Bref un vrai petit paradis !
    Pas besoin de présenter Double Dragon, fini en quelques crédits (il doit se one créditer assez facilement)... La technique du coup de coude marche toujours !

    Note: 17/20

    Garô Densetsu Special (SFC) 17.05.2014
    La meilleure conversion Garou sur Super Famicom, tout simplement ! :)
    Parfaitement jouable, des graphismes assez fouillés, des sprites de bonne taille, le seul vrai concurrent à Street Fighter II pour le meilleur jeu de baston sur ce support !!!

    Note: 17.5/20

    Teenage Mutant Ninja Turtles - Mutant Warriors (SFC) 17.05.2014
    Un très bon jeu de baston, pas forcément hyper connu du grand public...
    Le roaster est assez large, avec une dizaine de persos (dont les 4 tortues et Shredder; et pas mal de petits nouveaux) et 2 boss. Dommage que certaines stars manquent à l'appel, comme Splinter, Casey Jones, Krang, Bebop, Rocksteady... Ca aurait eu de la gueule !
    Graphiquement, le soft fait plus que tenir la route avec des sprites imposants, des stages fouillés et très colorés, à mi-chemin entre le comic et l'animé. Un stage dans les égouts n'aurait pas été de refus !
    Le gameplay est très réussi (à l'exception des projections assez hasardeuses et ultra-prioritaires), entre shotos et persos à charge. Bonne trouvaille, la jauge de furie se remplit lorsque les ennemis se protègent en encaissant vos coups. Résultat : le jeu prône l'offensive à fond les manettes afin de réussir à déclencher ces fameuses furies, dévastatrices et superbement réalisées !
    Pour finir sur une note un peu moins positive, le mode histoire ne présente qu'un intérêt limité. On ne peut incarner que les 4 tortues et les furies, un des points forts du jeu, ne sont alors plus utilisables... Heureusement, il reste le mode Tournament.
    La difficulté est aussi assez "hasardeuse" : le niveau du CPU varie parfois du tout au tout d'un round à l'autre sans que l'on ne comprenne vraiment pourquoi !

    Note: 16/20

    Jikkyou World Soccer 2 - Fighting Eleven (SFC) 10.06.2014
    Quoi de mieux pour se mettre en jambe qu'une petite Coupe du Monde sur le meilleur jeu de foot 16 bits?
    Ce qui frappe dans ISS Deluxe à première vue, c'est l'aspect technique. Les joueurs sont fins et détaillés, parfaitement animés; l'ambiance dans les stades est excellente avec de vrais commentaires (GOOOAAAAAALLLLLL !!!). On est déjà au niveau d'un Super Sidekicks sur Neo.Geo rien que sur le plan graphique !
    Les possibilités sont vraiment énormes, on retrouve tous les principaux gestes du foot (une-deux, passes en profondeur, volée, bicyclettes...) et les feintes de corps ne sont pas en reste, à base de coups du sombrero et de passements de jambe.
    Les menus sont assez impressionnants puisque quasiment tout y est paramétrable : les formations évidemment, des stratégies offensives/défensives applicables en match, la météo, le choix des stades, des arbitres (plus ou moins sévères), le niveau de fatigue des joueurs, etc... Et je ne parle même pas des différents modes de jeu qui tiennent en haleine très longtemps.
    Le plaisir de jeu est rare, un excellent compromis entre arcade et simulation.
    Le digne ancêtre des ISS/PES sur PS1 & PS2 !

    Note: 18/20



  • Goal! Goal! Goal! (Neo.Geo) 05.07.2014
    Déjà graphiquement, ça tient bien la route avec des couleurs qui pètent, des animations réussies (les joueurs auraient pu être plus détaillés cependant). Particularité de ce soft 100% arcade : une jauge de tir qui à pleine puissance permet de rentrer des frappes de mule à plus de 35m ! Par contre, il est assez difficile de marquer et on a un peu tendance à mettre des buts qui se ressemblent...
    Sinon, je me suis vengé de la défaite face aux teutons en décrochant le Saint Graal avec la France... ;)

    Note: 13.5/20

    Tecmo World Soccer '96 (Neo.Geo) 06.07.2014
    Il est beaucoup moins beau que le titre de Visco (il pourrait tourner sur une SFC ou une MD franchement) mais par contre il est excellent à doser !
    Il est lui aussi très orienté arcade (cf les méga-accélérations que l'on obtient en remportant les face-à-face) mais je trouve les actions moins stéréotypées, à base d'ouvertures, de passes en profondeur... Bref ça ressemble un peu plus à du foot !

    Note: 15/20

    Super Mario Bros. (Famicom) 06.07.2014
    J'étais parti pour faire FFVII en numéro 200 de mon palmarès mais ayant à peine débuté l'élevage des chocobos et projetant de me taper toutes les armes, j'en ai encore pour une grosse quinzaine d'heures de jeu mini ! Cela dit, le jeu le plus emblématique de l'histoire du JV en numéro 200, ça le fait aussi je trouve !
    Je ne vous ferai pas l'affront de vous présenter Super Mario Bros...
    En tout cas, le plaisir de jeu est intact, un pur régal !

    Note: 18/20

    Sega Mega Drive Collection : Sonic the Hedgehog 2 (PSP) 16.07.2014
    Un jeu culte, avec des musiques dantesques (Emerald Hill, Chemical Plant, Hill Top, Metropolis et j'en passe !), un level design ultra varié et une difficulté accrue par rapport au premier épisode (je trouve le Eggman final bien retors !).
    Bref du tout bon, peut-être le meilleur Sonic ever ! :)
    Sinon, je recommande cette compil très sympa. L'écran de la PSP se prête bien aux jeux 16 bits, la résolution est au poil et il y a vraiment de quoi faire niveau durée de vie, avec 27 jeux, dont pas mal de classiques comme les Golden Axe, Shinobi 3, les Ecco, Altered Beast, 3 des 4 Phantasy Star... Dommage qu'il manque les Bare Knuckles par contre!

    Note: 18/20

    Sega Mega Drive Collection : Virtua Fighter 2 (PSP) 17.07.2014
    Ce jeu est un peu une énigme... Sorti en 1996 (après les versions Arcade et Saturn donc), il est plutôt sympa techniquement, même si les décors sont un peu vides.
    MD oblige, l'intégralité du jeu est en 2D et on perd donc tout ce qui fait la saveur de la série : son gameplay 3D bien huilé avec les petits pas de côté.
    Les combats sont extrêmement lents, la lenteur est poussée à son paroxysme lors du combat final contre Dural qui se déroule... sous l'eau (WTF) ! Le combat est alors tellement poussif que les persos donnent l'impression d'évoluer au ralenti !
    Bref, mieux vaut rester sur les versions Arcade ou Saturn ! Sega n'a pas voulu léser les possesseurs de MD [spoiler] (et faire un peu plus de pognon) [/spoiler] mais il aurait pu se passer de cette conversion, qui ne fait pas vraiment honneur à cette magnifique série !

    Note: 12.5/20

    Sega Mega Drive Collection : Golden Axe (PSP) 20.07.2014
    Sympa mais plus par nostalgie qu'autre chose, le gameplay est assez rigide et les graphismes ont pris un gros coup de vieux (normal le jeu est sorti en 1989).
    On retrouve cela dit les bases de la série, avec les 3 persos (le barbare, le nain et la guerrière), la possibilité d'utiliser des magies et de chevaucher des créatures (un dragon qui crache du feu et une espèce de reptile/oiseau qui met des coups de queue).
    Le jeu n'est pas très long (8 stages) mais intense et franchement pas évident !
    Il faut abuser des dashes suivis d'une attaque, quelques techniques de pute et surtout essayer autant que possible de balancer les ennemis dans le vide !

    Note: 13/20

    Hoshi no Kirby (FC) 20.07.2014
    Sorti peu après l'épisode GB, c'est pour moi le meilleur épisode de la série!
    Il pose toutes les bases que l'on retrouvera par la suite : des décors colorés avec (déjà) des tons pastels, un max de pouvoirs différents qui enrichissent considérablement le gameplay (ex: phase de shoot lors qu'on se transforme en mini-UFO), une durée de vie conséquente (7 mondes avec 5-6 niveaux en moyenne) malgré une grande facilité, etc...
    Les musiques sont pour la plupart excellentes et immédiatement reconnaissables. Les combats contre les boss sont assez recherchés (en particulier le combat final après avoir défait le roi Dadidou, une phase de shmup originale et assez complexe; ou bien encore le combat à l'épée contre Meta Knight).
    Les mini-jeux apportent aussi leur lot de variété : UFO catcher, mini-duel sauce western, jeu d'adresse où on doit avaler les oeufs que nous balance le roi Dadidou sur un ring tout en évitant les bombes, etc...
    Si je devais faire le difficile, c'est un peu dommage qu'on ait accès à la quasi-totalité des différents pouvoirs si tôt dans l'aventure. De plus, ils auraient pu être mieux exploités (sous forme de mini casse-tête par exemple)...
    Mais franchement il n'y a pas grand chose à jeter !

    Note: 18/20

    Sega Mega Drive Collection : Golden Axe II (PSP) 26.07.2014
    Pas grand chose de nouveau à se mettre sous la dent, on retrouve les 3 mêmes protagonistes. Les graphismes sont un peu plus fins (sans être exceptionnels non plus), les ennemis ont le mérite d'être un peu plus variés...
    Seule vraie nouveauté de cet épisode, on peut maintenant choisir le degré de puissance de ses magies, petite dimension stratégique qui est la bienvenue !  :)
    Le gameplay reste toujours aussi rigide par contre, avec une liste de coups très réduite, et toujours les mêmes techniques pour venir à bout des ennemis : le dash + attaque, précipiter les ennemis dans le vide (certains y vont tous seuls comme des grands, l'IA n'est pas terrible !), essayer de préserver sa monture, éviter de se faire entourer (un grand classique du beat them all) etc...
    Un assez bon jeu donc, mais franchement à des années-lumière d'un Street of Rage 2, l'ultime référence pour moi !

    Note: 14/20

    Sega Mega Drive Collection : Golden Axe III (PSP) 27.07.2014
    Dernier épisode sorti sur MD (et uniquement au Japon), il se tire la bourre avec le 2ème opus.
    Certes la recette évolue peu mais on a quand même le droit à 2 nouveaux persos (une panthère et un barbare) portant le total à 4 (dommage que le nain ne soit plus de la partie). L'apparition de coups spéciaux vient un peu etoffer le gameplay.
    Le jeu est beaucoup plus long (plus du double des précédents) et il devient beaucoup moins linéaire, avec la possibilité de choisir différents embranchements au cours de l'aventure !
    Jusqu'ici tout va bien donc... Mais ça se gâte un peu sur le plan technique... Graphiquement, le jeu est assez vilain (avec des arrière-plans souvent vides).
    Il se paie même le luxe d'être souvent plus moche que son prédécesseur (c'est particulièrement vrai pour les magies). Un comble pour un jeu sorti en 1993 ! Enfin, les musiques sont très inégales ! Au risque de me répéter, si vous voulez la crème de la crème en matière de beat them all sur MD, restez sur la série des Bare Knuckle !

    Note: 14.5/20



  • Mickey no Tokyo Disneyland Daibouken (SFC) 04.08.2014
    Exclusif au marché japonais, ce titre propose d'incarner Mickey au sein du fameux parc d'attraction, le but étant d'affronter Pat Hibulaire pour délivrer ses amis (quelle originalité...).
    La durée de vie est plutôt fournie puisqu'on a droit à 6 mondes (découpés en 3 tronçons chacun) reprenant différents environnements/attractions de Disneyland : 1/ Pirates of the Caribbean, 2/ Big Thunder Mountain, 3/ la rivière canadienne, 4/ la maison hantée, 5/ Space Mountain et enfin 6/ le château de Cendrillon. On se tape Pat Hibulaire à chaque fin de monde (toujours très facile à battre, ses patterns étant ultra-prévisibles) et on a le droit de temps en temps à un demi-boss qui sort un peu de l'ordinaire...
    Les niveaux, sans être exceptionnels, sont assez fins et souvent très colorés (notamment celui de la rivière canadienne, une explosion de couleurs !); les sprites sont d'une bonne taille... En même temps le jeu est sorti en 1994 donc c'est le minimum serais-je tenté de dire ! Quand aux musiques, elle sont assez quelconques et finissent par taper sur le système (elles durent 30s à 1min en moyenne) !
    Le gameplay est plutôt original puisqu'on dispose de 2 types de ballons : les ballons à eau qui permettent d'attaquer les ennemis, d'activer des mécanismes et qui peuvent aussi être utilisés comme tremplins; les ballons à air qui permettent à Mickey de prendre de l'altitude, de planer quelques instants et d'accéder à des zones difficiles. Ça a l'air simple comme ça mais il faudra un temps d'apprentissage pour exploiter ces techniques, d'autant plus que les 2 ballons disposent de jauges et que le timing est souvent ultra-serré (ex : je me balance dans le vide tout en gonflant mon ballon pour pouvoir atteindre la plateforme plus loin) !
    Dommage quand même que le gameplay soit un peu trop approximatif et l'inertie de Mickey assez chiante car l'idée de base est plutôt originale.
    Si les boss constituent une promenade de santé, certains niveaux sont assez difficiles (vivent les passwords). Le dernier monde est franchement à s'arracher les cheveux !
    C'est du die & retry, du par coeur donc ! Respect aux gamins japonais qui l'ont plié à l'époque !
    Vous l'aurez compris, MnTDD est un petit jeu plutôt sympa, sans égaler pour autant les Magical Quests ou bien Mickey Mania sur le même support !!!

    Note: 14.5/20

    Parodius Da! Shinwa kara Owarai he (SFC) 05.08.2014
    Je ne connaissais que la version PCE mais cette version SFC lui est supérieure sur pas mal de points :

    • un niveau supplémentaire (des bains traditionnels japonais avec en boss de fin une pieuvre ... qui se shampouine la tête et nous renvoie à la gueule des bulles de savon !)
    • quelques ennemis additionnels qui profitent pour certains du mode 7 de la console (notamment le fugu qui grossit à chaque fois qu'on lui tire dessus pour finir par occuper quasiment tout l'écran)
    • une animation sans faille avec très peu de ralentissements (c'était déjà la cas sur PCE mais c'est suffisamment rare pour un shmup sur SFC pour être signalé !)
    • des musiques et digits vocales un peu meilleurs, tirant parti du processeur 16 bits
      Sinon, toujours aussi fan de Parodius !
      C'est complètement barré, ça va à 2000 à l'heure, les niveaux (11 au total pour cette mouture) sont ultra-variés et bourrés de clins d'oeil à d'autres productions Konami (Gradius, Salamander, Castlevania, etc...), ça peut être assez hardcore (surtout dans les niveaux de difficulté 6 à 8 !) et il y a une vraie dimension stratégique entre l'ordre des options que l'on choisit d'activer (toujours démarrer par augmenter la vitesse du vaisseau, c'est injouable sinon !), les cloches & autres attaques spéciales, sans même parler des 4 vaisseaux disponibles qui présentent des attaques assez différentes !

    Note: 17/20

    Un peu de PSP pendant les vacances :

    Castlevania : Symphony of the Night (17.08.2014)
    Fini à 186.6% en un peu moins de 13h, j'ai donc loupé quelques trucs à droite à gauche puisqu'il me manque quand même 14%...
    Pas besoin de s'étendre dessus, c'est un pur bijou !
    Même si j'ai eu du mal à me mettre en mode "Metroidvania" la première fois que j'y ai joué (depuis un bon bout de temps déjà), ça reste un des meilleurs épisodes de la série !
    Un level design de dingue, des musiques signées Michiru Yamane souvent exceptionnelles, le levelling, les multiples compétences à développer, les familiers (qui évoluent également !), les coups spéciaux, les nombreuses armes de jet, le bestiaire incroyablement varié (avec énormément de clins d'oeil aux précédents opus de la série), des boss ultra-charismatiques, Alucard customisable à souhait, les multiples fins, les secrets (salles cachées, combinaisons d'objets, etc.) le château inversé... Je m'arrête là ?!? :D
    Quand on pense qu'il est présent en tant que jeu "bonus" sur Castlevania : The Dracula X Chronicles, alors qu'il justifie à lui seul l'achat de cet UMD !

    Note: 18.5/20

    Shinobi III : Return of the Ninja Master - Sega Mega Drive Collection (20.08.2014)
    Le meilleur épisode de la série, principalement grâce à la palette de mouvements particulièrement étoffée. On prend vraiment son pied à incarner Joe, essayer de progresser sans abuser des kunai ! Les 7 stages sont très variés, certains affichent une réalisation impressionnante (celui où l'on chevauche son destrier, ou encore celui dans la forêt enflammée), avec pas mal de détails. Un cap a été franchi de ce point de vue par rapport à l'épisode précédent (c'est également le cas pour le gameplay enrichi). Et les musiques ne sont pas en reste !

    Note: 17.5/20

    Alex Kidd in the Enchanted Castle - Sega Mega Drive Collection (25.08.2014)
    Je n'ai jamais été un gros fan de la série Alex Kidd et cet épisode sur MD en est peut-être le plus mauvais représentant : des graphismes dignes d'une Master System, un gameplay agaçant à cause d'une maniabilité vraiment pas optimisée, des musiques quelconques... Le boss de fin illustre assez bien l'aspect casse-c*****  du jeu : pour avoir le droit de l'affronter, il faut au préalable le battre 2 fois consécutivement à JanKenPon (le nom japonais de "Pierre-Papier Ciseaux")...
    Bref, il n'y a pas photo entre Sonic & Alex Kidd, et Sega a bien fait de mettre au placard ce dernier !

    Note: 11.5/20

    Ristar - Sega Mega Drive Collection (27.08.2014)
    Une petite pépite développée par la Sonic Team.
    7 planètes à parcourir qui ont toute une identité assez marquée (au niveau de la végétation, des ennemis, des musiques), des graphs très fins et soignés (pas loin d'être parmi les plus beaux sur MD !). Le gameplay est également excellent, basé sur la capacité de Ristar à utiliser ses bras extensibles (à la Dhalsim) pour s'accrocher un peu partout, se balancer, frapper les différents ennemis, transporter ou faire basculer des objets, etc... D'autant plus que le level design évolue constamment au fil de l'aventure, pas de lassitude à signaler donc !

    Note: 17/20



  • Teenage Mutant Ninja Turtles - Return of the Shredder (MD) 13.09.2014
    Un très bon beat, assez proche du Turtles in Time.
    Les stages sont moins nombreux (seulement 5) puisqu'on perd les voyages dans le temps qui étaient présents sur SFC. Cela dit, ils sont beaucoup plus longs que sur la console de Nintendo et on note l'apparition de nouveaux environnements, comme pour le stage qui se déroule dans le Japon traditionnel.
    Le jeu est également légèrement plus dur car on ne peut plus balancer les ennemis hors de l'écran avec l'effet de zoom (absence de mode 7 oblige), il faut donc latter les membres du Foot Clan à la loyale !
    Graphiquement, c'est un léger cran en-dessous de Turtles in Time mais perso, je trouve les tortues et les ennemis mieux modélisées et plus détaillées (ça vient peut-être du fait que je joue avec un RGB sur MD jap) ! Par contre, les musiques sont moins réussies et les digits vocales souvent ratées...
    L'action est ultra pêchue, les commandent répondent parfaitement et la panoplie de coups est assez impressionnante (ex: 3 coups sautés différents en fonction du moment où on attaque en l'air). Niveau gameplay, je le préfère à Turtles in Time car je le trouve plus "dynamique".
    En bref, une alternative de choix à l'excellent Turtles in Time ! :)

    Note: 17/20

    Akumajô Dracula Vampire Killer (MD) 14.09.2014
    Fini avec les 2 persos, le yankee John Morris qui se bat avec le fouet Vampire Killer (d'où le nom du jeu en jap) et l'espagnol Eric Legarde qui combat à la hallebarde et qui dispose d'une attaque sautée chargée (qui permet notamment d'atteindre des zones en hauteur). Les 2 protagonistes ont chacun leurs spécificités, et seront même parfois obligés d'emprunter des chemins différents (même si l'idée aurait pu être un peu plus souvent exploitée).
    Premier fois que je finis ce jeu (je le cherchais depuis pas mal de temps en jap) et franchement il tient la dragée haute à Super Castlevania IV !!!
    Techniquement, la Mega Drive crache parfois ses tripes avec de magnifiques effets de rotation (la Tour de Pise), de transparence (le château de la comtesse, dernier niveau) qu'on avait rarement vus sur ce support. Les environnements sont très variés et certains flattent vraiment la rétine : les superbes effets de reflet dans l'eau au début du stage de l'Atlantide, les détails multiples de la galerie des Glaces du château de Versailles, et j'en passe ! Seul le stage 4 me semble foiré sur à peu près tous les plans, une usine d'armement en Allemagne à la sauce Wolfenstein (WTF).
    J'adhère complètement au choix des teintes/couleurs de cet opus, qui lui donnent un aspect sale et malsain du plus bel effet !
    Le gameplay est assez rigide (une constante dans la série) mais on a droit à quelques nouveautés : un troisième niveau de puissance pour chaque arme, l'arme secondaire devenant alors beaucoup plus puissante et devastatrice. En parlant des fameuses armes secondaires (boomerang, eau bénite, hache,...), elles disposent toutes d'un 2ème niveau de puissance particulièrement utile contre les boss, même si plus coûteux en joyaux. Les boss parlons-en : ils sont très charismatiques (hormis l'espace de boite de conserve du lvl 4) et réussis (Gargouille, Golem, Méduse, etc...) ! Il faudra d'ailleurs se les retaper lors du dernier stage en prélude de l'affrontement avec la Mort. On a également le droit à quelques mini-boss ici et là... Et la bataille finale contre Dracula est dantesque, avec ses 3 formes !
    Pour finir, je place quand même ce soft un peu en-dessous de Akumajô Dracula, principalement pour ses musiques moins cultes, sa durée de vie plus faible, et sa relative facilité.
    Mais au risque de me répéter, Vampire Killer est un excellent cru, parmi les meilleurs de la série !

    Note: 18/20

    Super Mario Bros. 3 (FC) 21.09.2014
    En ces journées du Patrimoine, quoi de mieux que de se refaire le must du jeu de plateformes sur son support original ?
    Peut-être le meilleur Mario de tous les temps : des niveaux variés, de multiples possibilités de gameplay, 8 mondes, de nombreuses tenues, une difficulté qui augmente crescendo (surtout à partir des mondes 7 & 8), les vaisseaux fantômes... What else ?

    Note: 19/20

    Star Wars Episode I : Racer (Dreamcast) 27.08.2014
    Un très bon jeu basé sur les courses de pods de Star Wars Episode 1.
    Ça va à 2000 à l'heure, l'impression de vitesse est excellente !!! On est en plein dans l'univers Star Wars avec pas mal d'environnements différents (le désert de Tatooine; la jungle et les volcans de Baroonda, etc...) et les musiques emblématiques (mais très vite lassantes !).
    La durée de vie est conséquente avec 3 séries de 7 circuits (plus 4 circuits "cachés"), et une grosse vingtaine de pilotes (que l'on débloque au fur et à mesure de la progression).
    Les premiers circuits sont assez inintéressants mais ça s'améliore dès la 2ème coupe, la connaissance des tracés (et des raccourcis) est quasi-indispensable pour espérer l'emporter.
    Le pilotage est assez technique, d'autant plus que les pods peuvent se détruire à force d'encaisser trop de chocs. D'où l'intérêt de customiser et d'upgrader ses vaisseaux dans la boutique grâce à l'argent durement gagné en course. La jouabilité au stick analogique est bonne mais ultra sensible, il faut donc un petit temps d'adaptation... Le mode turbo est difficile à utiliser (on ne peut le déclencher qu'en ligne droite) mais il est particulièrement jouissif, en particulier avec le Rumble Pack !
    Il est juste dommage que le jeu tire aussi peu parti des capacités techniques de la Dreamcast, et n'apporte pas de circuits/pilotes/modes supplémentaires par rapport à la version N64 !

    Note: 17/20

    Go Go Ackman (SFC) 05.10.2014
    Un action-platformer somme toute assez classique mais qui bénéficie du chara-designe de Toriyama (Ackman le démon que l'on incarne est le portrait craché de Trunk), de graphismes fins et ultra-colorés, d'un humour bien gras typiquement japonais, de situations assez variées, d'embranchements à différents moments de l'aventure et d'une durée de vie plutôt correcte (5 mondes divisés en sous-niveaux, avec leur lot de boss et mini-boss).
    Un bon jeu donc; je compte enchainer avec les 2 autres opus prochainement !

    Note: 15/20

    The Combatribes (SFC) 05.10.2014
    Un beat them all moyen, adapté de l'arcade. Assez particulier dans son déroulement car les aires de jeu y sont vraiment très réduites. Le but étant de se farcir un chef de gang à la fin de chacun des 6 stages, qui nous font parcourir différents environnements : fête foraine, discothèque, stade de baseball, etc...
    Ce qui frappe à première vue c'est l'esthétique du jeu qui ne laisse pas indifférent : on aime ou on déteste ! Les couleurs sont assez criardes, mais les ennemis ont un look badass plutôt réussi.
    Au passage, Technos ne s'est pas fait chier car le boss du stage 5 rappelle furieusement Brocken de World Heroes !
    Les coups sont assez peu variés et on ne peut pas utiliser d'armes (un comble pour un beat them all !) mais malgré tout, le jeu dégage une impression de violence assez jouissive.
    Dommage que les persos soient aussi lents et que l'animation ne soit pas à la hauteur...
    La durée de vie est extrêmement courte. Technos a eu l'idée de la prolonger un peu en proposant un mode VS fighting (on peut d'ailleurs débloquer des ennemis/boss jouables grâce à des passwords obtenus en progressant dans le mode histoire)... Mais ce dernier est totalement foiré !

    Note: 12/20



  • Les discussions enflammées à propos de World Heroes sur le topic NGF m'ont donné envie de les refaire ce WE, donc je me suis tapé les 4 dans l'ordre chronologique.
    J'ai fini à nouveau WH qui faisait déjà partie de mon palmarès, je le remets donc juste pour info :

    World Heroes (Neo·Geo) 09.09.2012
    Le dossier de Tarma m'a clairement envie de me remettre dans cette série sous-estimée par trop de gamers à mon avis. J'ai toujours eu de l'affection pour les WH, avec les 2 premiers opus qui flattaient la rétine : à l'époque je bavais demain les images des coups spéciaux dans Consoles + (le coup de pied à charge anti-air de Kim Dragon), et je ne parle même pas de ceux du 2eme opus qui envoyaient du très très lourd (les lancers de requins et de bateaux de Capitain Kidd, la plupart des coups de Mudman....etc) !!! De simples coups spéciaux dans WH2 auraient pu faire office de furies dans d'autres VS fighting !
    Je vais me les refaire dans l'ordre comme au bon vieux temps !
    Même aujourd'hui, ce premier WH reste très sympa à jouer : à vrai dire je le trouve même beaucoup plus fun que le premier Fatal Fury ! Même si les persos donnent l'impression d'évoluer en apesanteur (les sauts durent 3 plombes), le gameplay est très agréable à base de petits combos, cross-ups, stuns... Les coups se linkent très (trop ?) facilement. Seules les choppes me semblent mal priorisées (contre le CPU). Les graphismes sont plus qu'honnêtes, certains stages sont même carrément excellents (la Kaminarimon de Hanzou, l'horloge de Rasputin avec ses roues animées et ses vitraux multicolores, le ring enflammé du mode death match, etc etc). Dommage que la série ait atteint son apogée avec WH2... :( J'aurais vraiment été curieux de voir un World Heroes de 600-700Mbits sortir sur la Rolls !

    Note: 15.5/20

    World Heroes 2 (Neo.Geo) 12.10.2014
    Pour moi la quintessence de la série avec son nombre de persos craqué pour l'époque : 14 dont 6 nouveaux qui vont vite devenir cultes : Capitain Kidd, Erick, Mudman, J.Maximum, etc...
    Le mode deathmatch a été grandement amélioré, il est plus complet, plus original avec un paquet de stages inédits, en plus des 14 stages présents dans le mode arcade. Ces derniers sont peut-être un peu vides mais ils ont le mérite d'être colorés, de présenter pas mal d'animations au second plan, et d'être assez "emblématiques" de chaque perso : le château médiéval pour Janne, la Russie enneigée pour Rasputin, la caverne au trésor de Captain Kidd, les maisons traditionnelles de Papouasie pour Mudman, le drakkar viking pour Erick, etc...
    Le jeu est aussi beaucoup plus punchy, avec une animation très fluide (contrairement au 1er épisode, les combattants ne donnent plus l'impression d'évoluer en apesanteur), et quelques nouveautés de gameplay sympathiques comme la possibilité de se renvoyer des projectiles. Le meilleur de la série donc !!!

    Note: 16.5/20

    World Heroes 2 Jet (Neo.Geo) 12.10.2014
    Une version "Turbo" de WH2 mais qui n'apporte pas beaucoup de nouveautés : 2 persos inédits à se mettre sous la dent (Jack inspiré de Jack l’éventreur et Ryofu, un général chinois)... C'est à peu près tout !
    Surtout on note que le mode deathmatch, qui faisait partie des points forts de cette série, a purement et simplement disparu ! Les musiques sont moins bonnes qu'à l'accoutumée, très peu inspirées...
    On a le droit à un nouveau mode (The Forging of Warriors) totalement insipide... Le mode arcade de base a été remplacé par un tournoi, où le but est d'affronter 3 combattants lors de chaque journée, et d'en battre au moins 2 pour passer à l'étape suivante. Mouais...
    Les stages sont peu nombreux dans ce mode (6-7 de mémoire), ADK a du se rendre compte qu'on frisait le foutage de gueule et nous ressort donc les stages de WH2 pour compenser, ainsi que 2 stages inédits (correspondant aux 2 nouveaux persos). Tous ces stages sont jouables dans les modes "The Forging of Warriors" et le mode versus...
    ADK ne s'est pas foulé pour cet épisode et fort heureusement, le dernier opus vient relever le niveau...

    Note: 14/20

    World Heroes Perfect (Neo.Geo) 12.10.2014
    Ce qu'on constate dès les premières parties, c'est la refonte totale du gameplay : on ne joue plus avec 3 boutons mais avec 4; la puissance d'un coup ne se détermine plus par la durée de pression d'un bouton. Mine de rien ça change pas mal de choses!
    Surtout, on note l'apparition d'une barre (la jauge "Hero") qui une fois remplie permet de déclencher des furies (en général 1 par perso) ou bien un coup spécial amélioré (1 par perso), souvent très réussis graphiquement. Les parties ont donc tendance à un peu moins se ressembler, d'autant plus que d'autres nouveautés font leur apparition comme la garde en l'air par exemple.
    D'une manière générale, le jeu est beaucoup plus vif, plus dynamique et c'est celui qui est le plus agréable/facile à jouer aujourd'hui [spoiler] même si je lui préfère WH2 [/spoiler].
    Les stages sont plutôt réussis, avec une explosion de couleurs, et nous font voyager à travers différentes époques. Mes préférés : Megalithic Age et Genroku Period.
    On regrettera toujours l'absence de deathmatch qui faisait le sel de la série; pas non plus de nouveaux persos mais avec 16 de base (et 3 déblocables), il y a franchement de quoi faire !

    Note: 16/20

    Mon verdict (qui n'engage que moi) : World Heroes 2 > Word Heroes Perfect > World Heroes >>> World Heroes 2 Jet



  • Gokujou Parodius (SFC) 19.10.2014
    Une version boostée aux stéroides de Parodius !
    11 persos jouables dont plein de petits nouveaux complètement barrés (ex : Koitsu, un petit bonhomme bleu qui se tient debout sur un avion en papier; ou bien Hikaru, une Bunny chevauchant un missile !) ou issus d'autres productions Konami (Dracula Kun, Goemon, etc...). Les persos présentent d'ailleurs tous des caractéristiques différentes, ce qui augmente fortement la replay value du titre. D'ailleurs, sans même parler des différents loops, on a le droit à un niveau supplémentaire après la cinématique de fin, histoire de "vraiment" finir le jeu.
    Les décors et les boss sont particulièrement inspirés : fête foraine et son panda en tutu rose; niveau aquatique avec son emblématique bateau chat et même une sirène sexy pour finir, niveau spatial et sa tête féminine qui crache des statuettes de l'île de Pâques (WTF ???), niveau "Japon médiéval" et sa geisha bunny qui balance des mini-lapins... et j'en passe ! Le revers de la médaille, c'est que la SFC galère un peu pour afficher tout ce bordel à l'écran puisque les ralentissements ne sont pas rares (mais heureusement pas trop gênants)...
    Comme toujours avec la série, les musiques sont un ravissement pour les oreilles, alternant compositions classiques et reprises d'autres titres de Konami.
    Mon épisode préféré !

    Note: 17.5/20

    Jikkyou Oshaberi Parodius (SFC) 19.10.2014
    2 particularités pour cet épisode :

    • un speaker qui commente vos actions en direct... Je n'ai pas compris toutes ses interventions en japonais mais c'est un peu chiant à la longue (on peut fort heureusement le désactiver dans les options) !
    • un ton "salace/scabreux" plus développé (pas étonnant que le jeu n'ait jamais quitté les frontières du Japon !). Un exemple parmi tant d'autres : le boss du stage 4, un robot femelle à la sauce TwinBee qui essaie de vous foncer dedans avec sa poitrine exubérante !
      Les persos/vaisseaux sont encore plus nombreux (16 au total, sans doute un record pour un shmup). Parmi les petits nouveaux, chat Ran est de loin le plus craqué, avec ses grelots à tête chercheuse qui balaient tout l'écran !
      Graphiquement, le jeu est encore plus impressionnant, on sent vraiment que la SFC vivait ses dernières heures. Les ralentissement sont là pour nous rappeler qu'on joue sur une 16bits, mais on s'en accomode encore une fois sans trop de problème.
      Les musiques restent très bonne quoique un peu moins inspirées : un pot-pourri entre des musiques classiques, contemporaines ou bien des reprises d'autres titres Konami. Mention spéciale pour celle du stage 1, reprise du tube "That"s the way I like it" !
      Les stages sont comme toujours très variés et sans aucun lien : entre le collège japonais du lvl 2, le 3ème niveau qui reprend celui de l'univers TwinBee, le 4ème celui de Goemon (on combattera même une tête de Goemon à la fin), le stage 6 et sa musique/son boss emblématiques de Gradius, etc...
      Cet opus est sans aucun doute le plus réussi techniquement et joue à fond la carte de la surrenchère avec ses 16 persos, mais je lui préfère le Gokujou que je trouve plus équilibré et encore plus barré !

    Note: 17/20

    Super Earth Defense Force (SFC) 02.11.14
    Un bon petit shoot, sans doute pas dans le top 5 sur Super Famicom mais qui tient quand même plutôt bien la route !
    Pour un jeu sorti en 1991, les graphismes sont franchement superbes, notamment le 1er stage au beau milieu des nuages, qui rappelle celui de U.N Squadron/Area 88, le coucher de soleil et le dégradé de couleurs en plus !
    La réalisation est donc l'un des principaux points forts, certains stages affichant de magnifiques effets de zoom. SFC oblige, on a toujours le droit à des ralentissements mais ils ne gâchent pas trop le plaisir de jeu...
    Les musiques sont plutôt réussies dans l'ensemble, je n'en dirais pas autant des bruitages... Celle du stage 3 est vraiment excellente, à partir de 5:07 si vous cliquez sur le lien ci-dessous (mention spéciale pour l'envolée lyrique à partir de 5:40, juste superbe !).


    La durée de vie est plus que correcte, avec 6 stages assez variés (caverne aquatique, ville futuriste, espace intersidéral, base ennemie, etc...) , des boss à foison (certains manquent franchement de charisme), une difficulté exponentielle (les 2 derniers boss du stage final sont bien retors, surtout cette saloperie de tortue !!!).
    Le système d'armement est assez original puisqu'on choisit à chaque début de stage son arme parmi 8 possibles (laser, homing, grenade, bombe atomique, etc...). On peut ensuite upgrader son arme en détruisant des ennemis, et ce sur 5 niveaux différents. Si on rajoute les modules, que l'on peut placer de 4 façons différentes, ça représente finalement un paquet de possibilités!
    Au final, on pourra sans doute lui reprocher son relatif manque d'originalité. Mais vous passerez assurément un bon moment en y jouant !  :)

    Note: 15/20

    DuckTales Remastered (PS3) 15.11.2014
    Une excellent surprise que ce remake de Duck Tales, un travail d'orfèvre made by Capcom !
    Les graphismes sont superbes, un mix de 2D/3D avec des effets très réussis (notamment le niveau de la Transylvanie), les musiques sont réorchestrées avec beaucoup de goût, la maniabilité est aux petits oignons et on prend un plaisir dingue à abuser du pogo jump comme au bon vieux temps !
    Parmi les + de cet épisode, on a le droit à 7 niveaux, donc 2 additionnels en plus des 5 levels historiques (Transylvanie, Jungle amazonienne, Mines africaines, Himalaya, Lune) : un didacticiel pour accéder au coffre-fort de Picsou, et le stage final à l'intérieur du Vésuve (tout un programme !). On retrouve tous les persos de l'univers original : les neveux, Zaza, Flagada Jones, Albert le majordome, Mamie Baba, Geo Trouvetou, Gripsou et j'en passe... Les (trop) nombreuses cut scenes n'apportent pas grand chose mais franchement on s'en accommode. Dommage qu'elles soient toutes en anglais, même si les doublages sont très bons dans l'ensemble.
    Le bestiaire est très proche du Duck Tales original mais un bel effort a été fait sur les boss (notamment le boss final qui présente des formes assez variées). Le jeu n'est pas très dur en normal mais pas non plus très permissif, c'est du bon vieux die & retry à l'ancienne. Niveau durée de vie, il faut compter ~3h pour le finir, pas énorme mais le jeu dispose d'une assez bonne replay-value puisqu'on peut débloquer pas mal d'éléments avec l'argent durement récolté (artworks, musiques nouvelles et originales, etc.)... Ah oui j'oubliais un ajout très sympathique : la possibilité de plonger dans le coffre fort de Picsou et de se prélasser au milieu des pièces d'or (un rêve de gosse) !
    Et en bonus pour les nostalgiques :

    Note: 15/20

    Mortal Kombat (MD) 23.11.2014
    Le premier d'une série culte, mais il faut reconnaître qu'il a pris un sacré coup de vieux !
    Les stages sont très ternes, la maniabilité n'est franchement pas terrible, et on enrage souvent face à la difficulté croissante des combats (une constante dans la série).
    La réalisation graphique claque quand même pas mal (pour l'époque), avec ses persos basés sur de vrais acteurs digitalisés. Seulement 7 combattants à se mettre sous la dent, mais on a le droit à 2 boss bien dégueulasses, dont le très flippant Goro.
    Et puis bien sûr, MK c'est avant tout une violence exacerbée, avec l'apparition des fatalities !
    D'ailleurs cette version MD est probablement la meilleure adaptation car, contrairement à la version SFC, on pouvait avoir le droit aux belles gerbes de sang en activant le mode gore avec une manip spéciale.

    Note: 15/20

    Mortal Kombat II (MD) 23.11.2014
    Le meilleur épisode 2D de la série pour moi. Il améliore à peu près le premier opus sur tous les plans (hormis peut-être la difficulté qui est encore plus élevée, même en very easy !) :

    • plus de combattants (12, certains font l'apparition comme Jax, Baraka, Mileena, Kitana, etc... alors que Kano et Sonya disparaissent. Ils réapparaîtront dans MK III).
    • des persos mieux animés, avec des sprites assez gros (avec un peu d'imagination, on se croirait presque sur Neo/Arcade concernant la taille des sprites ^^)
    • des stages beaucoup plus variés et colorés que dans MK
    • une jouabilité un peu moins rigide (loin d'égaler pour autant un SF2), avec plus de coups spéciaux (en moyenne 3 par perso)
    • une avalanche de fatalities (2 par persos en moyenne), en plus des fatalites "contextuelles" car liées à un stage précis (on envoie un combattant dans le décor : empallé contre des pics, dans un bain d'acide, dans un précipice) sans compter les apparitions des friendships et babalities
    • un mode gore par défaut (pas besoin de passer par une manip spéciale dans les menus)

    Note: 17/20

    Great Circus Mystery: Mickey to Minnie: Magical Adventure 2 (MD) 23.11.2014
    J'avais déjà fini la version SFC donc je ne vais pas trop m'étendre dessus. Un petit jeu sympa mais (beaucoup) trop facile et moins inspiré que son prédecesseur. Heureusement le monde 2 joueurs rattrape le tout.
    Concernant cette version MD (un portage de la version SFC), elle est un bon gros cran en-dessous, à tous les niveaux : graphismes moins fins et musiques moins réussies... Privilégiez donc la version SFC ! :)

    Note: 14.5/20



  • J'ai profité du passage d'un pote à Paris le WE dernier pour faire pas mal de jeux 2 joueurs sur SFC dont j'ai récemment fait l'acquisition :

    Mickey to Donald Magical Adventure 3 (SFC) 29.11.2014

    Un jeu qui vient relever le niveau du Magical Adventure 2, qui était peu inspiré par rapport au premier ! La réalisation technique est de haute volée et profite vraiment des capacités de la console, Magical 3 étant sorti fin 1995 (uniquement au Japon). Les graphismes sont ultra-colorés, les animations des persos sont superbes (on se croirait devant un dessin animé interactif) et on a le droit à plein d'effets de zoom/rotation, notamment contre les boss. Les environnements ne sont pas en reste : cité médiévale, forêt enchantée, bateau pirate, fonds marins, château de Pat Hibulaire, etc...

    Minnie disparaît au profit de Donald, et franchement on y perd pas au change !
    Les mimiques de Donald sont assez poilantes, notamment lorsqu'il se fait toucher. Surtout, le gameplay n'est pas exactement le même que celui de Mickey, ce qui apporte un peu de replay-value. Par exemple, si on prend le costume de chevalier (on obtient 3 costumes au gré de l'aventure : chevalier, grimpeur, magicien), Mickey, habillé d'une armure peut frapper dans toutes le directions avec son gant de boxe, mais coule si on oublie de changer de costume dans l'eau... Donald, quant à lui, revêt un tonneau, frappe avec un maillet (dans une seule direction) mais présente l'avantage de flotter dans l'eau et de posséder une attaque "spéciale" (on peut faire rouler le tonneau).
    Ça n'a l'air de rien mais ça apporte un peu de variété, et surtout ça rend le mode 2 joueurs plus intéressant car Mickey et Donald possèdent des aptitudes qui leur sont propres, ce qui pousse à la coopération en multi.

    Enfin, le jeu est beaucoup plus long avec 7 stages, et les affrontements contre les boss sont nettement plus durs que dans les épisodes précédents. Seules les musiques sont globalement assez insipides et oubliables, et ont cet aspect "guimauve" souvent insupportable !

    Un excellent épisode donc, qui parvient à retrouver la magie du premier Magical Adventure/Magical Quest !

    Note: 17/20

    Goof Troop (SFC) 29.11.2014

    Un jeu qui vaut surtout pour son mode 2 joueurs, qui décuple l'intérêt et la coopération (et les tranches de rigolades). On y incarne Goofy et son fils Max qui doivent traverser des environnements cartoons (île de pirates, grotte, etc.), le but final étant d'affronter Pat Hibulaire. Les peros diposent de pas mal d'items pour progresser (grappin, planche de bois, cloche pour attirer les ennemis et faire diversion, clés, pelle, etc.). On ne peut transporter qu'un seul item à la fois, ce qui oblige à faire souvent beaucoup d'allers-retours sur la map, d'où l'intérêt de jouer à 2, même si le jeu est du coup plus facile. On a également le droit à quelques énigmes qui font travailler (un peu) nos méninges, même si cela consiste presque toujours à déplacer des blocs...

    Dommage que la durée de vie soit si courte (5 stages pour environ 1-2h au total) car le jeu a le mérite d'être réussi et d'occuper un créneau un peu plus original que la plupart des jeux sur SFC.

    Note: 16/20

    Kiki Kaikai - Tsukiyo Soushi (SFC) 30.11.2014

    Un très bon run 'n gun. On y affronte toujours des yokai dans le Japon médiéval. Mais Natsume a apporté pas mal de nouveautés à sa recette :

    • un mode 1 joueur où l'on joue en fait à 2, le deuxième perso étant contrôlé par le CPU
    • l'apparition de pleins de nouveaux persos (femme ninja, épouvantail, moine shinto qui peut soulever des pierres, etc.), dont certains qu'on débloque au fur et à mesure de la progression
    • la possibilité de fusionner les 2 persos (DBZ style ^^) pour améliorer leurs aptitudes. On peut également lancer un perso sur les ennemis, ce qui donne souvent lieu à des attaques très impressionnantes, et accessoirement dévastatrices contre les boss.
    • une dimension action-RPG plus poussée avec la possibilité de suivre plusieurs itinéraires, de débloquer des salles secrètes, d'acheter des items dans des échoppes, etc.

    Étonnamment, je lui préfère le premier opus que je trouve plus fun à 2 joueurs (le mode 2 joueurs est assez mal foutu, car le player 2 ne dipose pas de la même liberté que le player 1), plus dur et avec des musiques plus marquantes. Cela dit, ce Kiki Kaikai 2 reste une valeur sûre, avec des graphismes toujours aussi enchanteurs ! :)

    Note: 16/20

    Ganbare Daiku no Gensan (SFC) 30.11.2014

    Hammerin' Harry (le nom de la série en Occident) ne se joue pas à 2 mais on alternait une vie chacun avec mon pote.

    Tiré de l'arcade, sorti sur pas mal de supports, voici donc la version SFC de la série.

    Un jeu typiquement japonais, complètement délirant et qui ne ressemble à pas grand chose de connu ! On joue un perso qui manie un marteau et qui défonce tout sur son passage. Les commandes répondent parfaitement et mine de rien, le gameplay est assez profond puisqu'on dispose de pas mal d'attaques spéciales (dont une attaque "boomerang" assez chiante à réaliser mais bien efficace contre les boss), on peut frapper avec son marteau au sol pour envoyer des ondes, vers le haut, upgrader son maillet, etc... Le jeu rappelle pas mal Miracle Adventure dans son fonctionnement, et pour son côté arcade très poussé bien sûr !

    Le chara design est très particulier, la plupart des persos adoptant un look "SD". Les ennemis/boss ne sont pas en reste puisqu'ils sont tous plus barrés les uns que les autres : ménagères japonaises, hipster sur un skate, un japonais déguisé en costume de chat (!) et j'en passe... Les environnements traversés sont pour la plupart typiquement japonais entre la ville avec ses distributeurs de boissons et ses maisons traditionnelles, la forêt et ses macaques japonais, etc... Quelques phases de pseudo-shoot en scooter apportent un peu de variété. Les musiques, même si elles ne sont pas très nombreuses, sont tout aussi loufoques. Il suffit d'écouter celle de la forêt à partir de 9:56 pour vous en convaincre :

    Seul vrai point faible, le jeu se torche vite, sans doute en raison des continus infinis. Seuls certains boss vous opposeront un peu de résistance mais, avec les continus à foison, on en fait malheureusement un peu trop vite le tour... Mais on y revient quand même !
    Peut-être pas le meilleur action-platformer de la console mais ce serait dommage de passer à côté pour ceux qui aiment les univers japonais déjantés et les jeux totalement atypiques. Y a pas à tortiller, Irem sait vraiment faire de bons jeux !!!

    Note: 16/20



  • Tokuten Oh 2 - Real Fight Football (Neo.Geo) 25.01.2015
    Un jeu qui tranche pas mal avec son prédécesseur. Exit la vue de-dessus, on passe à une vue au ras de la pelouse, avec un terrain en 3d précalculé. Si on y gagne techniquement parlant, on y perd en lisibilité je trouve...
    Le jeu profite d'une ambiance de folie (l'aspect sonore a été superbement travaillé) : ça beugle dans les gradins dès qu'on s'approche de la surface de réparation et le speaker s'arrache la gorge sur chaque but ! Les cut-scenes ne sont pas reste, c'est vraiment du grand art !!!
    Cela dit, le plaisir de jeu est moins présent que dans le précédent épisode, sans doute car il est beaucoup plus bourrin et que les possibilités de gameplay y sont moins nombreuses... SNK a essayé d'y remédier en apportant quelques subtilités (par exemple les actions contextuelles "chance" : aux abords de la surface de réparation, "chance" apparait au dessus du joueur que l'on contrôle, et on passe alors en vue subjective pour quelques secondes tout au plus, avec la possibilité d'ajuster son tir en déplaçant un curseur)... Mais pour moi, il n'y a rien à faire : le premier opus reste de loin mon préféré de la série.

    Note: 15.5/20

    Tokuten Oh 3 - eikoue no michi (Neo.Geo) 25.01.2015
    On prend les mêmes... et on recommence !
    Enfin pas tout à fait non plus puisqu'on passe de 48 à 64 équipes nationales, et on peut jouer jusqu'à 6 coupes internationales différentes (dont la Coupe du Monde évidemment). Techniquement le soft est encore plus impressionnant avec des animations de joueurs criantes de vérité, et des zooms dans tous les sens ! Tout comme le 2ème opus, il reste très bourrin et on marquera des buts souvent de la même manière (en l'occurrence dans celui-ci le gardien qui foire son arrêt et qui marque contre son camp).
    Objectivement, il reste meilleur que Super Sidekicks 2 malgré assez peu d'améliorations au final !

    Note: 16/20

    2 shmups qui me tiennent à coeur sur la Rolls. S'ils ne font pas partie du top 3, j'y reviens souvent pour une petite partie, d'autant plus qu'on peut y jouer à 2 simultanément !

    Sonic Wings 2 (Neo.Geo) 01.02.2015
    Un shoot bien déjanté, comme le prouve l'écran de sélection des persos totalement WTF : robo, dauphin, ninja, bébé, français éfféminé (pour rester poli), etc... Vers la fin du jeu, le bestiaire ne sera pas en reste avec des singes, des yeux maléfiques, et autres délires typiquement japonais.

    Par contre, les avions que l'on pilote (au nombre de 8, il y a de quoi faire !) sont tous réels, du F-14 au Rafale, en passant par le furtif F-117. Ils ont surtout tous des caractéristiques qui leur sont propres, ce qui pousse à refaire le jeu encore et encore.

    Les environnements sont également très réalistes, puisque l'on parcourt pas mal de villes avec leurs emblèmes : Kyoto et sa gare, Paris avec sa Place de l'Etoile, sa Tour Eiffel (grossièrement réalisée ! On affrontera même 2 Concordes qui font office de boss), NYC et sa Statue de la Liberté, ses Twin Towers, Sydney et son opéra... On prend plaisir à évoluer dans tous ces lieux connus, même si les graphismes ne sont pas très détaillées (et loin d'être exceptionnels pour de la Neo).

    Cela dit, on note peu de ralentissements, les explosions sont souvent superbes et le rythme est vraiment éffréné. Les boulettes fusent de partout, un vrai danmaku ! Dommage par contre que la bande-son soit aussi fade, des musiques plus éléctrisantes auraient été les bienvenues !

    Note: 16.5/20

    Sonic Wings 3 (Neo.Geo) 01.02.2015
    Le roster est encore plus étoffé puisqu'on a le droit à 10 vaisseaux (+ 2 cachés), tous tirés de la 2ème guerre mondiale.
    Par contre le nombre de stages a été réduit, puisqu'on en dénombre seulement 8 (contre 10 pour SW2). Ils sont encore plus courts que dans SW2, laissant la part belle aux affrontements contre les boss, encore plus bad-ass et réussis que dans l'épisode précédent !

    Grosse trouvaille sympa de cette épisode, on peut à la fin de certains stages choisir entre 2 embranchements, ce qui casse un peu la linéarité, puisque les parties se ressemblent beaucoup moins entre elles.
    Cela dit, je reste moins fan des stages dans ce SW, moins marquants et beaucoup moins cohérents...

    La bande-son a été améliorée, elle est beaucoup plus punchy que précédemment et dessert bien tout le beau bordel qui se passe à l'écran !
    Ci-dessous, un lien vers la musique du stage 1 (une de mes préférées), que j'ai piqué sur le site de Tarma ;) :
    http://valou.ludo.free.fr/NEO/Tarma/musiques/aerofighters3.mp3]http://valou.ludo.free.fr/NEO/Tarma/musiques/aerofighters3.mp3

    La réalisation a également fait un petit bond en avant, avec des teintes un peu moins ternes, et des graphismes plus détaillés (même si ça reste tout juste honnête pour de la Neo).

    Dans les 2 cas, le second loop est juste horrible de difficulté. Respect à ceux qui arrivent à en voir la fin sans les continus infinis !!!

    Note: 14.5/20



  • Shock Troopers (Neo.Geo) 22.02.2015

    Ce qui frappe au premier abord, c'est l'écran de sélection des persos qui ne propose pas moins de 8 persos ! Ils présentent tous des looks et des caractéristiques assez différentes. On a également le droit à 2 modes, l'un où l'on joue seul, l'autre où on peut alterner entre 3 persos différents (grâce au bouton D), ce qui donne un petit côté stratégique bienvenu.

    Un des autres (nombreux) points forts de ce run & gun signé Saurus réside dans le fait de pouvoir choisir entre 3 parcours différents : jungle, montagne et vallée. Si on veut vraiment retourner le jeu de fond en comble, il faut donc le finir 3 fois, de manière à voir tous les stages du jeux (16 au total). La replay-value est donc considérable, d'autant plus que les environnements et les situations sont assez variés en fonction du trajet que l'on choisit : escalade d'une falaise, course poursuite en moto, etc.

    Les graphismes sont très réussis, avec une belle réalisation en 2D type "cartoon", des couleurs très chatoyantes, et peu de ralentissements à signaler (contrairement à son petit frère mais j'y reviendrai !). Les animations ne sont pas en reste, je vous conseille de faire le jeu en version jap pour profiter de morts plus gore (démembrements, voire même explosions des ennemis dans certains cas)... ;)

    Les musiques rock, sans être exceptionnelles, contribuent parfaitement à l'ambiance, de même que la voix-off qui intervient à plusieurs reprises dans le jeu.

    Niveau gameplay, c'est du fun à l'état pur, notamment grâce à la possibilité de locker une direction en maintenant le bouton de tir enfoncé (obligatoire ou presque pour espérer finir le jeu), aux esquives, et aux attaques secondaires limitées mais qui varient en fonction des persos (grenades explosives, grenades à gaz, flèches explosives, etc.). L'arsenal est également assez jouissif, avec le Vulcan (un machine gun surboosté), le lance-flammes, le tir "3-ways", le lance-roquettes, la possibilité de frapper les ennemis au couteau au corps-à-corps, etc...

    Pour moi il s'agit vraiment d'un des tous meilleurs run & gun de la console, je le place quasiment au même niveau qu'un Metal Slug. En tout cas il n'a pas à rougir de la comparaison avec les Slugs, c'est certain !

    Dommage qu'il ne soit jamais sorti en AES, il faudra se contenter d'une convert ou bien de la version MVS !

    Note: 17.5/20

    Shock Troopers 2nd Squad (Neo.Geo) 22.02.2015

    Saurus a eu le mérite de ne pas proposer une vulgaire resucée du premier opus. Exit les graphismes type cartoon, on passe à des persos au look SD, qui évoluent dans des décors à la sauce 3d pré-calculée (ça rappelle pas mal FF7). Résulat, la Neo Geo crache ses tripes comme rarement ! Revers de la médaille, les ralentissement sont (beaucoup trop) nombreux, ce qui ternit l’expérience de jeu...

    Les embranchements sont également moins fréquents (un seul à se mettre sous la dent à la fin du 1er stage) tout comme les stages (7 au total) et les environnements, à l'ambiance urbaine. A titre perso, ça me parle moins que ceux de la première mouture mais c'est une question de goût. Certains stages sont quand même très réussis (je pense notamment à celui où on passe de train en train), et ils sont globalement beaucoup plus longs que dans le premier épisode. Les boss sont également beaucoup plus charismatiques, spectaculaires et variés que dans le premier ST (un des rares points faibles du premier opus).

    Le casting a également subi une cure, avec seulement 4 persos jouables (dont Léon, qui rappelle furieusement Jean Reno dans le film éponyme).

    Pour finir sur une note un peu plus positive, cette suite propose de piloter différents engins (chars d'assaut, jeep, méchas), qui possèdent des attaques secondaires spéciales. Quant à la bande-son, elle est sans doute plus marquante (notamment la musique du stage 1 qui est une totale réussite dans le style techno).

    ST 2nd Squad reste un très bon jeu mais ne serait-ce que pour l'absence de ralentissements, la variété des situations, le nombre de persos et les différents embranchements, je vous conseille plutôt d'opter pour son ainé si vous devez n'en choisir qu'un ! Malgré tout, cela reste une pièce de choix dans une collection AES, sans aucun doute !

    Note: 14/20



  • Verytex (MD) 02.03.2015

    Un bon shmup vertical, servi par des musiques excellentes pour la plupart, et très entraînantes.

    Graphiquement, on alterne le bon et le moins bon : avec tantôt des niveaux très léchés avec parfois jusqu'à 7 niveaux de parallaxes (par exemple dans le stage 1 de l'espace, ou bien dans le tout dernier stage organique) mais aussi d'autres à l'esthétique assez douteuse (notamment le level 3, celui de la ville inondée)... Enfin, il faut être indulgent techniquement, avec un jeu qui date de 1991. D'autant plus que les ralentissements sont assez peu présents (hormis contre 1 ou 2 boss).

    On sent l'influence de la série des Soldiers sur PC-Engine, dans l'armement notamment (le panel d'options est assez étendu, avec 3-4 armes différentes qui possèdent plusieurs niveaux de puissance, les traditionnels boucliers et smart bombs, etc...). La jouabilité est un des gros points forts du soft (avec la bande-son) car elle est vraiment ultra-intuitive; les commandes répondent à la perfection.

    Niveau durée de vie, il faudra traverser 6 stages (soit une grosse demi-heure de jeu). Seuls les 2 derniers sont un peu plus complexes, avec notamment la dernière forme du boss final qui m'a posé pas mal de problèmes (jusqu'à ce que je trouve un safe spot). Pour une fois qu'un shmup sur MD est one-creditable, je ne vais pas bouder mon plaisir !!!

    Sans doute pas au niveau d'un MUSHA Aleste mais Verytex compte parmi les bons shmups verticaux sur MD. :)

    Note: 16/20

    NBA Jam (MD) 11.03.2015

    J'avais la version TE sur SNIN étant gamin et ça a été un vrai plaisir de me refaire une saison complète (avec les Bulls, Scottie Pippen power !), une sorte de madeleine de Proust.

    Pour moi, NBA Jam est l'un des tous meilleurs jeux de basket de l'histoire. Certes il est ultra arcade mais les graphismes sont très soignés, l'ambiance est au top (flashes dans le public, commentateur en délire et ses phrases cultes : "boom shaka laka !!!"), on y retrouve la plupart des gestes techniques du basket (passes dans le dos, cakes/blocks, jump shots, hook shots, etc.) et bien sûr les dunks d'anthologie, marque de fabrique de la série !

    Le soft est plus stratégique qu'il n'y parait :

    • il faut savoir utiliser sa dose de turbo à bon escient (pour pouvoir se replier en défense rapidement en cas de contre-attaque par exemple)
    • il est important de choisir 2 joueurs avec des profils équilibrés (ex: un monstre au contre et au dunk, et son partenaire qui excelle au shoot à 3 points)
    • il est essentiel de réussir à obtenir le "ball on fire" (en réussissant 3 paniers consécutivement avec le même joueur et sans que l'adversaire ne parvienne à marquer dans le même temps) : le joueur qui le possède enquille alors les 3 points mais surtout peut contre beaucoup plus facilement les shoots adverses.

    Petit plus de cette version MD (par rapport à la version NBA Jam TE que je connaissais sur SNIN en tout cas), on peut beaucoup plus facilement péter le panier adverse. Dommage que cela soit scripté et arrive toujours au 4ème quart-temps mais vraiment je chipote.

    Ah oui et j'allais oublier... Le jeu est encore meilleur en multi ! ;)

    Note: 17/20

    Star Parodier (NEC cd-rom) 25.03.15

    Un superbe shmup qui se paie le luxe de parodier tout l'univers NEC : Bomberman, Star Soldier, Aero Blasters et j'en passe. Ça commence dès l'écran de sélection des vaisseaux qui sont pour le moins originaux : le vaisseau de Star Soldier of course, un Bomberman qui balance des bombes (forcément ^^), une PC-Engine qui arrose à coup de CD-Roms et dont les bonus sont des mini-Hucards. Le décor est planté !

    L'armement est très réussi, avec pas mal d'upgrades et les traditionnelles smart-bombs. Le système de santé est assez original car on perd un cran de puissance de feu dès que l'on se fait toucher. Une fois arrivé à la puissance de tir minimale, plus le droit à l'erreur ! D'où la nécessité de récupérer le plus d'upgrades possibles (elles se font rares dans les derniers niveaux).

    Graphiquement, la réalisation est excellente avec des couleurs éclatantes, une technique impressionnante pour une 8-bits (zooms, effets de morphing et j'en passe), le tout dans un univers déjanté et acidulé. La bande-son n'est pas en reste; les musiques sont très joviales, collent parfaitement à l'action et à l'ambiance décalée. Mention spéciale pour celle du 4ème stage, un mélange improbable d'électro-rock et de flûte japonaise traditionnelle, détonnant !

    Quant aux stages justement, on en dénombre 8, avec des environnements très variés : la neige, le niveau des pyramides égyptiennes, un monde sous-marin (on affronte d'ailleurs comme boss un fugu), un niveau avec des éléments de Tetris, un autre qui fait référence à la série des Soldier, un autre à l'unviers Bomberman (le Bomberman géant que l'on affronte à la fin dans un environnement quadrillé est une excellente trouvaille), etc. Plus de précisions sur les différents stages vers le lien ci-dessous :
    http://www.grospixels.com/site/starparodia.php]http://www.grospixels.com/site/starparodia.php

    Seul véritable reproche, le jeu est vraiment simple à finir (on gagne des vies très facilement, il n'est pas rare d'arriver avec une grosse vingtaine de vies au début du dernier niveau). Heureusement le jeu est assez long (une quarantaine de minutes) et surtout les 3 vaisseaux différents apportent une replay-value non négligeable. :)

    Un shoot qui n'a franchement pas à rougir par rapport aux tenors que sont Winds of Thunder, Gate of Thunder, GunHed, les Star Soldier, Spriggan, etc etc (il y en a tellement sur ce support !)

    Note: 16/20

    Nemesis (GB) 28.03.15

    Un Gradius (assez) facile à finir, je ne pensais pas que ça existait ! Déjà le jeu laisse la possibilité de choisir son niveau (5 au total). Et on peut également démarrer avec un nombre maxium de 99 vies... Ce qui ne sert à peu près à rien car dans Gradius repartir à poil (i.e. sans les options et autres bonus) est synonyme de mort quasi assurée !

    On retrouve bien l'univers Gradius (notamment au niveau des musiques et des ennemis : les volcans, les statues de l'île de Pâques, etc.). La réalisation est superbe pour de la GB, avec des graphismes très fins, des boss énormes, une action qui reste très lisible et fluide (on ne peut transporter que 2 options, support oblige) et une jouabilité aux petits oignons. Le jeu est très court (à peine 15 minutes) mais on peut augmenter le niveau de difficulté.

    Un très bon portage pour rentrer en douceur dans la série donc ! :)

    Note: 16/20



  • Mario Kart : Double Dash !! (GC) 03.04.2015

    Un bon épisode (sans être exceptionnel), qui joue la carte de la surenchère par rapport à l'épisode précédent sur N64 : 16 persos (avec des bonus spécifiques) et 16 circuits inédits, répartis sur 4 coupes différentes, un paquet de karts aux caractéristiques différentes, un mode miroir et le traditionnel mode battle, etc... Certains tracés sont particulièrement réussis : DK Mountain, Dino Dino Jungle, Yoshi Circuit, Bowser's Castle, l'arène Wario et quelques autres... Mention spéciale pour la Grand Chelem, une coupe géante qui permet d’enchaîner les 16 courtes à la suite !
    Seule véritable trouvaille de cet épisode, le fait de pouvoir switcher entre 2 persos sur un même kart, même si cela n'apporte pas grand chose au final (une fausse bonne idée donc). Dommage également d'avoir supprimé les sauts, qui rendaient le pilotage un peu plus subtil. Heureusement, le système de dérapage répond toujours présent !

    Note: 17/20

    Akumajô Dracula (FC) 11.04.2015

    L'épisode fondateur, qui pose déjà toutes les bases de cette série mythique : l'ambiance gothique, le bestiaire très varié et assez retord (notamment ces saloperies de têtes de méduse qui respawnent à l'infini !), le fouet upgradable, les armes secondaires (déjà très utiles contre les boss) et autres bonus, les musiques phares (dont le fameux Vampire Killer).

    Le jeu compte 6 niveaux, et offre une progression linéaire au sein du manoir : jardins, halls, cachots, tour de l'horloge (bien difficile) et j'en passe... Si les 2 premiers niveaux sont assez faciles, ça se complique ensuite assez nettement, notamment au niveau des boss (la Mort est une vraie plaie, c'est le cas de le dire !). Le jeu est dur mais assez fair, et loin d'être insurmontable, d'autant plus qu'on peut choisir entre 2 niveaux de difficulté (easy & normal). Cela dit, le jeu perd un peu de sa saveur en mode easy (il devient vraiment trop facile pour le coup), on ne fait qu'une bouchée du comte Dracula.

    Seul vrai reproche, la maniabilité assez raide et un peu hasardeuse (notamment au niveau des sauts).

    Cela reste malgré tout un jeu culte que tout gamer se doit de posséder !

    Note: 18/20

    F-Zero GX (GC) 19.04.2015

    Ça faisait une éternité que je n'y avais pas joué mais c'est comme le ski, ça ne s'oublie pas ! :) Je me suis refait les 5 coupes avec quelques pilotes différents, dont Captain Falcon forcément.

    Pour moi un des tous meilleurs (sinon le meilleur) softs sur GC. Un pur chef d'oeuvre, issu d'une collaboration étroite entre Sega et Nintendo !

    Déjà, il est très impressionnant graphiquement parlant, une véritable claque visuelle avec des environnements très variés (lave, espace, casino, forêts, etc.). La vitesse de défilement est assez hallucinante (même en mode standard), le tout avec une fluidité qui est toujours au rendez-vous. Le level-design est souvent excellent, voire exceptionnel pour les derniers circuits, avec des loopings, des progressions dans des cylindres, des tremplins, des pistes qui se superposent ou qui s'entrecroisent...

    Il offre également une durée de vie très conséquente, avec un mode Story bien retord (même en normal), 3 coupes de 5 circuits (on peut en débloquer 2 supplémentaires, soit 25 circuits au total), des tonnes de persos/vaisseaux à débloquer (41 au total, ils se pilotent tous différemment), notamment en battant les ghosts; des vaisseaux qu'on peut créer de toute pièce, et j'en passe ! J'y ai facilement passé une centaine d'heures, et je ne m'en lasse toujours pas.

    Le jeu ne se laisse pas apprivoiser facilement, il est particulièrement exigeant et pourra en rebuter certains. Si les débuts sont difficiles (du bon vieux die and retry, il faut vraiment connaitre les tracés par coeur, notamment pour bien gérer le timing des boosts), on prend très vite un pied monstre. La maniabilité est parfaite, les commandes analogiques répondent au doigt et à l'oeil. La marge de progression est excellente, et on a affaire à un vrai jeu de hardcore gamer, avec des possibilités infinies (cf la technique du snake).

    Le seul léger point négatif serait peut-être certains thèmes musicaux assez quelconques (et encore, le remake de Mute City est très sympa)...

    Vivement une suite à la hauteur de ce bijou !!! Un mode online qui offrirait des courses avec 30 participants et des championnats géants, ce serait juste énorme !

    Note: 19/20

    Wave Race : Blue Storm (GC) 25.05.2015

    Championnat terminé dans les 3 modes. J'ai bien galéré pour torcher le mode expert, il a fallu que je m'y prenne à de multiples reprises et que je connaisse les tracés par coeur...

    Premier épisode de Wave Race que je termine (je n'ai jamais joué à l'épisode N64) et franchement je me suis bien éclaté dessus !
    Les graphismes sont vraiment très réussis, avec des effets de transparence superbes. La physique de l'eau est également parfaitement retranscrite, et on a vraiment l'impression de lutter contre cet élément en permanence (c'est d'autant plus vrai quand les conditions météorologiques se dégradent).

    Si les premiers essais sont difficiles, on prend vraiment son pied une fois qu'on commence à dompter le jet-ski, et qu'on parvient à maîtriser les trajectoires. Le jeu offre une belle marge de progression, et une réelle dimension stratégique, malgré son côté arcade : connaitre le timing pour placer un turbo, ne pas hésiter à couper certaines bouées pour gagner du temps (au bout de 5 bouées manquées, c'est la fin de la course), bien choisir l'ordre des tracés dans le mode championnat (on connait la météo à l'avance pour chaque journée), trouver les raccourcis, etc.

    Niveau durée de vie, il y a 3 championnats différents (le nombre de circuits va crescendo et il faut atteindre un minimum de points après chaque journée pour pouvoir passer à la course suivante). Les environnements restent les mêmes mais les tracés évoluent en fonction du niveau de difficulté choisi (un peu à la manière d'un Ridge Racer). Et les conditions météorologiques font vraiment changer les tracés du tout ou tout ! Les 8 pilotes que l'on peut jouer présentent des caractéristiques vraiment différentes (j'ai mis du temps pour trouver mon perso fétiche).

    Au final donc, un très bon jeu arcade et technique à la fois. Par contre il faut s'accrocher car, si les premières courses peuvent paraître rebutantes, on l'apprécie vraiment sur la durée.

    Note: 16/20



  • Ça faisait un certain temps que je n'avais pas posté, session de rattrapage :

    Andro Dunos (Neo.Geo) 31.05.2015
    Un jeu souvent décrié par ses graphismes assez light pour de la Neo mais perso je l'affectionne vraiment ce bon petit Andro Dunos.
    Le design cartoon tranche avec les ténors du genre sur le même support (Last Resort, Pulstar, etc.) et les musiques sont entêtantes, notamment celle du premier stage qui est juste culte !
    Les stages justement, sont au nombre de 7. On alterne entre la surface de la lune, des grottes, une station spatiale, un champ d’astéroïdes, le traditionnel niveau organique, etc. Les armes sont également bien senties (au nombre de 4), et il faut en permanence jongler de l'une à l'autre en fonction des situations (tirer en arrière, en diagonale, arroser à tout va, etc.), ce qui apporte un vrai côté stratégique aux parties. Dommage qu'il n'y ait pas de smart bombs, mais seulement un tir concentré qui est à utiliser en dernier recours (toute utilisation réduit le niveau de puissance des armes).
    Niveau difficulté, ça commence à se corser sérieusement à partir du stage 5. Les 2 derniers boss sont une vraie plaie pour celui qui les affronte sans l'armement max et sans abuser des tirs concentrés !

    Note: 16/20

    Battle Mania (MD) 14.06.2015
    Un délire typiquement nippon, avec ses 2 héroïnes (que l'on contrôle en même temps), juchées sur des jet-packs qui arrosent à tout va. On ne contrôle en réalité que la blonde, la brune se contentant de tirer vers la gauche ou vers la droite (on peut la retourner par simple pression d'un bouton, sans aucun sous-entendu graveleux de ma part).
    Le gameplay rappelle assez fortement Forgotten Worlds. Le style graphique est assez peu commun, à mi-chemin entre des orientations manga et d'autres beaucoup plus méchas/futuristes. Ça donne un mélange assez improbable, souvent what the fuck mais définitivement unique ! Les graphismes trahissent la date de sortie du jeu (1991) mais l'animation tient largement la route, et on ne dénote pas de ralentissements. On peut récolter des bonus ici et là pour augmenter sa vitesse, upgrader ses armes, et on peut même changer de jet-pack entre chaque niveau (même si je n'ai pas vu de différences flagrantes...). Le jeu n'est vraiment pas difficile à retourner, c'est l'affaire d'une après-midi.
    Au final, un assez bon shoot et un jeu sympa pour la collec (il devient dur à trouver en jap). J'essaierai de finir le second opus prochainement. :)

    Note: 15/20

    Mario Kart 7 (2DS) 17.06.2015
    Premier jeu fini sur 3DS (2DS en fait). Je me suis fait les 8 coupes en 50cc, 100cc, 150cc et en mode miroir. Au final j'ai été séduit par cette mouture, même si elle n'apporte objectivement pas grand chose et ne prend pas suffisamment de risque... Le fait de pouvoir aller sous l'eau et dans l'air est un gadget plutôt sympa, notamment les sessions en deltaplane qui permettent souvent d'optimiser les trajectoires et donc de gagner pas mal de temps. Les bonus ont été rééquilibrés, les nouveaux sont plutôt réussis (vivent la queue de tanuki et le lucky 7 ^^) et l'IA m'a semblé moins abusée que dans les épisodes précédents (cela rend le jeu plus facile du coup).
    La réapparition des pièces est une vraie bonne idée, on passe son temps à essayer d'en choper le plus possible (on est limité à 10 pièces) afin d'atteindre la vitesse max. Les pièces servent également de monnaie d'échange pour débloquer des éléments du kart (il y en a un paquet à débloquer).
    Les nouveaux circuits (au nombre de 16) sont pour la plupart bien pensés et sont truffés de raccourcis, dont certains sont vraiment bien cachés. J'ai aussi apprécié les quelques courses d'un point A à un point B, découpées en 3 tronçons. La nouvelle Rainbow est également très réussie ! Concernant les vieux circuits, Nintendo, toujours dans l'avarice, aurait pu en lâcher un peu plus que 16 quand même... Mais le choix est plutôt judicieux, puisqu'on retrouve pas mal de très bons tracés : la Rainbow sur SNES, le Flipper Waluigi sur DS, le Jungle Dino Dino sur GC, quelques uns des meilleurs tracés Wii (Bois Vermeil, Gorge Champignon, Alpes DK), etc.
    Le mode online fonctionne au poil, et augmente considérablement la durée de vie du jeu, qui est déjà très bonne à la base.

    Note: 17/20

    WipEout 2048 (PS Vita) 21.06.2015
    Premier jeu fini sur PS Vita. J'ai passé un bon moment sur le mode solo (qui m'a tenu en haleine pas loin de 10h), me reste à tester le multi. Les épreuves sont assez variées, entre les courses classiques, les sessions de combat où tous les coups sont permis, et les épreuves de zone où il faut tenir le plus longtemps possible, dans des environnements psychédéliques.
    Graphiquement, cette version n'a rien à envier à WipEout HD sur PS3, c'est fluide en toute circonstance et ça va à 200 à l'heure ! Constante de la série, le pilotage est précis et ne laisse pas le droit à l'erreur. Le niveau est d'ailleurs relativement élevé et les dernières courses contre les fameux vaisseaux piranha offrent un challenge plutôt corsé.

    Note: 16.5/20

    Rockman Soccer (Super Famicom) 04.07.2015

    Un petit jeu de foot sympathique, qui reprend l'univers Rockman.
    Les matches se jouent par équipe de 8, avec la possibilité de choisir ses formations (assez sommaire). C'est un peu mou du genou (ça doit être pire en pal) mais la maniabilité est plutôt correcte et les graphismes sont assez soignés, avec pleins d'environnements différents. Les buts sont par contre hyper stéréotypés puisqu'il y a seulement 2-3 façons différentes de marquer :

    • un super tir en pressant R + le bouton de shoot (on a le droit à seulement 2 supers tirs par match)
    • la frappe croisée en diagonale qui rebondit juste devant la ligne de but... Imparable la plupart du temps !
      Le Capcom Championship permet d'affronter 8 boss différents (notamment des classiques de la série, comme Cutman, Fireman, Woodman, etc.). On a même le droit au fameux écran Boss Select comme tout bon Rockman qui se respecte. On ne peut par contre pas configurer la durée des parties dans ce mode (5 minutes par période, c'est trop lonnnnggggggg !!!) mais fort heureusement il existe un système de passwords. Il faut ensuite rentrer dans la forteresse du Dr. Willy, pour affronter 2 de ses sbires puis le Docteur lui même... Carton rouge par contre pour la fin de ce mode car après s'être tapé les 10 boss, on revient directement à l'écran titre sans aucune cut-scene, même pas un pauvre message de félicitations !

    Note: 12.5/20

    New Super Mario Bros. 2 (2DS) 05.07.2015

    Fini en débloquant tous les niveaux/passages cachés. Par contre, après avoir fini le jeu, je ne me suis pas attaqué au monde étoile, car il me manque beaucoup de pièces. Et aussi car le jeu n'est pas suffisamment addictif pour que je me lance dans un all clear...

    Au final, on se retrouve avec un épisode qui sent fortement le réchauffé... L'accent mis sur la récolte de pièces d'or à foison n'apporte finalement pas grand chose, tout comme les nouveaux costumes et items qui lui sont associés. Le soft est aussi ridiculeusement facile (un parti pris de Nintendo, les vies et autres power-up se ramassant à la pelle), je l'ai fini avec plus de 300 vies. Les sous-boss et les boss ne sont pas particulièrement originaux... Restent une réalisation très propre et quelques niveaux au level-design bien pensé. Super Mario Bros. 3 et Super Mario World peuvent dormir tranquille, le petit dernier ne leur arrive pas à la cheville !

    Note: 13.5/20



  • Mortal Kombat III (SNIN) 14.07.2015
    Un épisode en net recul par rapport aux opus précédents. La réalisation est moins réussie que dans MK2 et les sprites sont beaucoup plus petits. Surtout, le jeu est trop rapide, ce qui rend les combats assez brouillons. Enfin, la difficulté est complètement craquée, on se fait laminer par le CPU même en easy (!). Pour le finir, j'ai du activer un des 3 codes (les fameux "haut haut bas bas gauche droite A B A", "select A B droite gauche bas bas haut haut", "X B A Y haut gauche bas droite bas", je m'en souviens encore par coeur plus de 20 ans après !) qui permet d'obtenir 30 crédits. Ces codes permettent également de débloquer des nouveaux persos, de réaliser les fatalities avec un seul bouton, etc... Ils améliorent vraiment l'expérience de jeu ! Principale nouveauté de ce titre, les fatalities se font plus variées entre les classiques, les animalities, les babalities et les friendhips... Même si ça n'apporte pas grand chose au final !

    Note: 13.5/20

    Ghost Pilots (Neo.Geo) 25.07.2015
    Un shoot très old school (1991) qui tient bien la route graphiquement, avec des effets de zoom très réussis et une animation sans faille. La lenteur de notre hydravion complique sérieusement la donne, car il est souvent compliqué d'éviter les projectiles ou même les avions kamikaze qui nous foncent dessus. Sans l'armement au maximum, ça vire même au supplice ! Franchement, respect à celui ou celle capable de le plier en 1cc (d'autant plus que le jeu est plutôt long, avec une grosse dizaine de missions) !!! GP est pour moi inférieur aux premiers shmups de la Neo (ASO II et Last Resort par exemple) mais il reste un petit jeu correct sans plus.

    Note: 12/20

    The King of Fighters '96 (Neo.Geo) 26.07.2015
    Un très grand cru, avec certains des plus beaux décors vus dans KoF (le désert aux USA avec ses nuages qui évoluent round après round), des persos redesignés avec goût, des musiques et digits vocales excellentes, une jouabilité plus souple et un rythme accru, de nouveaux coups spéciaux et subtilités de gameplay (ex : la roulade)... What else?

    Note: 17.5/20

    The King of Fighters '97 (Neo.Geo) 26.07.2015
    Un peu en retrait par rapport au '96, notamment à cause de son ambiance sonore moins travaillée (les musiques s'arrêtent entre les rounds), même si c'est un choix délibéré de la part de SNK... Graphiquement, les stages alternent entre le bon (Bali, GP de Monaco) et le moins bon (le temple coréen par exemple, tout juste passable). Le choix entre 2 modes de jeu apporte un peu de variété : si le mode extra est assez classique, le mode advanced se rapproche d'un Street Fighter Alpha, puisque la barre de furie se remplit au fur et à mesure.

    Note: 16/20

    Super Mario 3D Land (3DS) 26.07.2015
    Commencé sur 2DS, fini sur la New 3DS (même si j'ai assez peu activé la 3D au final) avec toutes les médailles. Je n'ai par contre pas débloqué le stage ultime, pas le courage de me retaper tous les stages et de récolter toutes les médailles avec Luigi pour un seul niveau supplémentaire...
    Ce SM3DL m'a laissé une impression assez mitigée au final. Si la réalisation est excellente, les clins d'oeil toujours sympas (les maisons fantôme de SMW, les bateaux volants de SMB3, etc.) et certains mondes réussis, il y a au final assez peu de nouveautés à se mettre sous la dent et le soft joue clairement la carte de la sécurité. Les 8 mondes ne proposent absolument aucun challenge et chaque niveau se torche très rapidement. Heureusement, les 8 mondes alternatifs que l'on débloque après avoir fini le jeu sont (un peu) plus corsés, avec des courses poursuite contre Dark Mario, des niveaux avec un chrono limité, des médailles plus compliquées à dénicher, etc. Un bon épisode sur portable donc, mais très loin des Mario Galaxy ou d'un Super Mario 64 en termes d'originalité et de gameplay.

    Note: 15/20

    Nightmare Creatures (PS1) 02.08.2015

    Je n'y avais pas rejoué depuis l'adolescence et même s'il pique un peu les yeux, il reste un beat them all très sympa à jouer ! On y incarne 2 persos au choix : un prêtre, Ignatius qui se bat avec un bâton (assez puissant), et Nadia qui combat à l'escrime et qui est ultra rapide (elle fait presque aussi mal que le prêtre donc ma préférence va pour cette dernière). Ils sont à la poursuite d'un savant-fou, Adam Crowley, qui crée des monstres et les lâche en plein Londres au XIXème siècle. L'ambiance est d'ailleurs particulièrement bien foutue : glauque et macabre à souhait, avec des environnements crades et variés (différents quartiers de Londres, zoo, égoûts, cimetière sous la neige, cryptes, docks et j'en passe), un environnement musical bien creepy, etc. A noter que quasiment tout le jeu se passe en pleine nuit, ce qui accentue son côté lugubre. Le bestiaire n'est pas en reste avec zombies, loups garou, araignées humanoïdes, sosies de Jack the Ripper, etc... Les combos sortent bien et le joueur est clairement incité à en abuser car elles permettent souvent de démembrer les ennemis. Parmi la foultitude d'items à disposition, celle qui permet de trancher ses ennemis dans tous les sens est un vrai bonheur! Assez cocasse de se coltiner un loup garou unijambiste ou bien un golem dont la seule attaque est le coup de boule puisqu'on lui a tranché ses 2 bras!
    Seuls vrais points noirs du soft, la maniabilité des persos est un peu rigide et la gestion des sauts est assez catastrophique. Il suffit de se taper le stage des égôuts pour s'en convaincre : sauter d'une plateforme à une autre sans tomber dans l'eau peut vite virer au supplice ! Et pendant que j'y suis, les combats contre les boss (au nombre de 4) sont assez oubliables...
    Cela dit, ce jeu est la preuve que Kalisto était capable de sortir des bons titres !

    Note: 14/20

    Samurai Spirits (Neo.Geo) 07.08.2015

    Premier jeu de combat à l'arme blanche, c'est aussi l'un des tous premiers jeux auquels j'ai pu jouer sur la Roll étant gamin (juste après Art of Fighting), et ce fut vraiment un choc visuel ! L'esthétique japonaise féodale, le charisme des persos (Haohmaru, Ukyo et j'en passe), l'ambiance sonore, les cut-scenes, le bushido, TOUT respire le bon goût dans ce titre culte.

    Note: 17.5/20

    Samurai Spirits II (Neo.Geo) 08.08.2015

    Encore meilleur que son grand frère sur tous les plans, il voit l'apparition de quelques nouveaux persos phares, dont le stylé et non moins excellent Genjuro (un de mes préférés de la série).
    Genjuro. Les stages sont pour la plupart repris du premier opus mais ils ont tous été superbement retravaillés (ex : celui d'Haohmaru au soleil couchant avec les torii, le mouvement des vagues, le Fuji-san, tout juste magnifique), et les nouveaux ne sont pas en reste (celui de Genjuro avec ses champs de blé en mouvement touche au sublime). Les musiques, tantôt rock, tantôt très traditionnelles sont toujours un plaisir pour les oreilles. Et les combats sont plus souples et plus indécis, notamment grâce à l'apparition d'une furie (Weapon Smash Waza) qui correctement executée permet de désarmer son adversaire, ce qui occasionne très souvent de gros retournements de situations... Chef d'oeuvre !!!

    Note: 18.5/20

    Neo Geo Cup '98 (Neo.Geo) 08.08.2015

    Une version spéciale Coupe du Monde 98, qui n'apporte pas grand chose par rapport à Tokuten Oh 3. On peut même dire qu'il s'agit d'une grosse repompe, puisque seuls les noms de joueurs changent. Et en mode CdM, on affronte les mêmes équipes qu'en 1998 (période bénie des dieux du football). Toujours sympa d'affronter en poule l'Afrique du Sud, l'Arabie Saoudite, le Danemark et d'enfiler les buts comme des perles avec "Dughert" (Dugarry) ou "Zidi" (pas Claude hein, mais Zizou), ça rappelle de bons souvenirs ! Mais très franchement il s'agit surtout d'un jeu pour la collec, Tokuten Oh 3 étant quasi identique et beaucoup moins cher (et moins rare aussi). :)

    Note 16/20

    Need for Speed : Most Wanted (PS Vita) 29.08.2015

    Fini à 84% en 11h30 envion. Battu les 10 Most Wanted (nécessaire pour terminer le jeu) et débloqué toutes les voiture (41 au total). Il y a quelques courses que j'ai probablement zappées avec certaines voitures, mais je ne pense pas que j'y passerai plus de temps...

    Techniquement, le jeu n'est franchement pas très impressionnant pour de la PS Vita, avec pas mal de clipping, peu de trafic et de concurrents. Heureusement, l'impression de vitesse est très bonne.

    J'ai bien apprécié la liberté offerte au joueur (on se balade sur une grande map et on déclenche les courses avec le système Easydrive, plutôt bien foutu). Les courses, justement, sont assez variées : courses classiques bien sûr, semer les flics (assez tendu d'ailleurs, de vrais pots de colle !), atteindre une vitesse moyenne, etc. Le multi n'est pas en reste, avec des modes encore plus originaux (des concours de sauts en longueur par exemple, WTF).

    La durée de vie est plutôt très bonne pour un jeu de course. Le joueur est vraiment incité à tenter de débloquer et de "collectionner" toutes les voitures (qui sont d'ailleurs améliorables), d'autant plus qu'il y en a vraiment pour tous les goûts : supercars bien sûr (Bugatti Veyron Super Sport, McLaren MP4, Lamborghini Aventador, Pagani Juayra, Koenigsegg Agera, Porsche 918 Spyder, etc.) mais aussi sportcars (Gallardo, Aston Martin V12 Vantage, Audi R8 GT Spyder, 911 Carrera S, Tesla Roadster Sport). Et surtout des caisses qui sortent pas mal de l'ordinaire pour un jeu de bagnoles : rétro (Lamborghini Countach, 911 Turbo 3.0, Shelby Cobra) mais aussi des caisses de série en tout genre (Audi A1, Range Rover Evoque, Ford Focus, Ford F-150 SVT Raptor, etc.). Une diversité qui est la bienvenue ! Et si on veut vraiment tout débloquer sur la carte (se faire flasher par tous les radars, détruire toutes les grilles qui ouvrent sur des passages secrets, etc.), il y a vraiment de quoi s'occuper un bon moment !

    Au final, un bon NFS donc, un léger cran en dessous du Hot Pursuit qui m'avait pas mal occupé à l'époque sur PS3 et qui avait marqué le revival de la série (et qui était déjà réalisé par Criterion si je ne me trompe pas). :)

    Note: 16/20



  • DoReMi Fantasy - Milon no DokiDoki Daibouken (SFC) 13.09.2015

    Un jeu que je ne connaissais que de nom et c'est vraiment une petite perle, un des meilleurs platformers SFC !

    On incarne un lutin, Milon qui doit récupérer une fée enlevée par le grand méchant du jeu, Amon (et oui, ça rappelle fortement Mario !). On se ballade à travers 7 mondes (généralement subdivisés en 5 niveaux). Dans la plupart des stages, il faut récupérer une étoile, nécessaire pour désenvoûter un instrument de musique (il en faut 5 à chaque fois) et avoir le droit d'affronter le boss du monde... Oui ça a l'air assez obscur à première vue mais en fait dans la pratique c'est très simple !

    Ce qui frappe lors des premières minutes, c'est la beauté des graphismes, très colorés, avec de jolis tons pastels. On a vraiment l'impression que le terme "kawai" a été inventé pour ce jeu ! A titre d'exemple, le perso utilise une pipette et emprisonne les ennemis dans des bulles de savon (!!!). Les décors sont franchement magnifiques (du véritable pixel art), et pour ne rien gâcher, certains mondes sortent un peu des sentiers battus (le monde des gâteaux notamment). Les ennemis sont trés variés, et la palette d'animations de Milon est assez bluffante. La maniabilité est parfaite (digne d'un Mario), toutes les commandes répondent au doigt et à l'oeil. Les musiques, sans être exceptionnelles, sont très plaisantes et peuvent se targuer d'être assez originales.

    Le gameplay a le mérite d'être évolutif puisqu'on récupère des aptitudes après avoir vaincu certains boss (la nage, le fait d'accéder à des plateformes en hauteur, etc.). Le jeu est relativement facile si on débloque certains items (les chaussures ailées qui permettent de planner, le chewing-gum qui donne le droit de tomber une fois dans un précipice sans mourir) mais ces derniers disparaissent dès que l'on meurt, et ils se font assez rares dans les niveaux. De plus, la difficulté est assez progressive, une partie de plaisir au début mais ça se corse un peu à partir du monde des neiges (notamment le monde des volcans) et certains boss demanderont plusieurs essais avant de maîtriser leurs patterns.

    Bref, un jeu que je recommande vivement. Dommage qu'il soit aussi cher (au moins 200€) car il gagne à être connu !!!

    Note: 17/20

    Rushing Beat (SFC) 27.09.2015

    Jaleco essaie de surfer sur la vague des beat them all en lançant Rushing Beat en 1992... On y retrouve tous les codes du genre avec les stages caractéristiques (les rues mal famées, le passage en monte charge, etc), les ennemis stéréotypés (les gros balourds de service, les karatéka, les lanceurs de dynamite, etc.) et bien sûr un choix assez étoffé d'armes et items à ramasser (grenade, brique, couteau, clé anglaise, batte de baseball et autres joyeusetés).

    2 persos sont disponibles, Rick Norton, agile et aux enchaînements rapides mais pas très puissant, et Douglas Bild, le roi de la choppe et autrement plus puissant que son acolyte. Ca ne vous rappelle rien ? ;)

    Les graphismes sont corrects sans être exceptionnels. Les musiques sont assez moyennes (et très répétitives). Celle du stage 5 est juste insupportable...

    La durée de vie est plutôt bonne pour un bta puisqu'il faut compter une petite heure pour le finir. Ce ne sera d'ailleurs pas forcément une partie de plaisir en raison d'une hitbox très approximative, parfois rageante.
    Du coup, il ne faut pas hésiter à abuser des choppes et de certaines techniques de pute contre les boss (le coup de pied/point sauté notamment) !

    Un beat moyen au final, pas inintéressant à jouer (loin de là) mais assez nettement inférieur à Final Fight par exemple (malgré la présence d'un mode 2 joueurs pour le coup !). Je me suis récemment choppé le Shura, mais j'aimerais bien mettre la main sur le Ran avant, histoire de les faire dans l'ordre. :)

    Note: 13.5/20

    Garô Densetsu (MD) 03.10.2015

    Une conversion mieux réussie que celle sur SFC. Parmi les points positifs, on peut jouer tous les persos en versus (dont Geese Howard avec une manip), on a toujours les changements climatiques (forcément moins impressionnants que sur Neo) et on retrouve les 2 plans de jeu (qui avaient curieusement disparu sur SFC). Par contre, les animations des persos sont assez saccadées, les musiques sont très moyennes (avec comme souvent sur MD des tonalités "métalliques") et certains thèmes sont même difficilement reconnaissables... Cela dit, la MD s'en sort avec les honneurs ! :)

    Note: 14/20

    Arrow Flash (MD) 04.10.2015

    Un shmup assez méconnu sur MD, loin d'être exceptionnel, à peine légèrement au-dessus de la moyenne des shoots dispos sur la bécane.

    La principale caractéristique du soft est de pouvoir alterner à tout moment entre un vaisseau classique et un mecha. Les 2 ont des aptitudes assez différentes, au niveau de la vitesse (le robot est légèrement plus lent), des tirs (façon homing avec le robot, là où le vaisseau permet de balayer une partie plus importante de l'écran grâce à des modules un peu plus éloignés), des hit boxes, des attaques spéciales (qui donnent son nom au jeu). Au final, le mecha sera plus efficace dans les niveaux à scrolling vertical, alors que le vaisseau déploiera toute sa puissance lors des stages horizontaux.

    Techniquement, le jeu tient plutôt bien la route avec de nombreux parallaxes et effets de déformation. Par contre, c'est au niveau esthétique que le bât blesse, avec un level-design pas toujours très inspiré (merci la repompe des certains niveaux/éléments de Gradius et Thunderforce III, voire de R-Type pour une arme en particulier) et des décors assez vides. Certains motifs sont d'ailleurs déclinés sur plusieurs stages en changeant simplement de couleur, dénotant un manque certain d'inspiration de la part des développeurs. Les musiques sont banales et sans réelle saveur donc inutile de s'attarder dessus...

    Dernier point à relever, le soft est d'une facilité déconcertante (assez rare pour un shmup MD pour être signalé !) : on trouvera dans chaque stage une item bouclier autorisant le joueur à se faire toucher trois fois, on récupère souvent une vie à la fin de chaque stage ; à pleine puissance le vaisseau est une véritable arme de destruction massive (sans même parler de l'attaque Arrow Flash dévastatrice) et les boss sont extrêmement faibles... Bref, si vous cherchez un tant soit peu de challenge, passez votre chemin !!!

    Note: 14/20



  • WE placé sous le signe du rétrogaming avec la RGC à Meaux (sorti au 2ème tour du tournoi Windjammers, je me suis fait rosser par Anzy sur Markof, et j'ai tâté un peu de Micro Machines V3, du Donkey Konga 2, Super Mario Kart, et un peu de Wii U avec Mario Maker et Super Smash Bros.) et pas mal de SFC avec un pote qui était de passage à Paris.

    Résultat 2 finishes sur des jeux à l'action frénétique et parfaits pour le coop : Wild Guns et Contra Spirits. Un peu de dose également sur Super Bomberman 3, F-Zero et aussi quelques sessions de Teenage Mutant Ninja Turtles - Mutant Warriors ! :)

    Wild Guns (SFC) 10.10.2015

    Réalisé par Natsume, à qui on doit également la série KiKi KaiKai (Pocky & Rocky), Wild Guns est un excellent jeu arcade TPS sorti en fin de vie de la SFC.
    On y incarne au choix 2 persos (Annie et Clint), dans une ambiance western / science-fiction à la sauce Wild Wild West. Les ennemis partent un peu dans tous les sens : robots, crabe mécanique, mécha doté d'un gatling gun et j'en passe ! On retrouve pas mal d'éléments emblématiques du western puisque l'on parcourt au gré de l'aventure une ville au beau milieu du désert avec son traditionnel saloon, une mine, un canyon, etc.
    La réalisation est vraiment d'excellente facture et assez impressionnante par certains aspects, notamment au niveau de la gestion des impacts de balles sur le décor et la présence de pas mal d'éléments destructibles.
    Les musiques ne sont pas en reste, celle contre les boss est d'ailleurs particulièrement entêtante (mention spéciale également à celle du premier niveau, Carson City) !
    La jouabilité surprend au premier abord puisque les flèches directionnelles permettent à la fois de déplacer le perso et le curseur de tir (NAM-1975 style :D) mais on y finit par s'y faire, d'autant plus que le gameplay est plus subtil qu'il n'y parait avec la présence d'une esquive, d'une attaque au corps à corps, de nombreuses armes, d'une attaque spéciale, d'un Vulcan Gun dévastateur une fois que l'on a rempli une jauge à fond, etc.
    A deux joueurs, c'est même un vrai bonheur avec une petite dimension stratégique. Par exemple, mon pote freezait certains ennemis assez résistants avec le le lasso magnétique pendant que je défouraillais à tout va !
    La durée de vie est assez limitée avec seulement 6 niveaux (on peut d'ailleurs parcourir les 4 du milieu dans l'ordre que l'on veut) mais on y revient avec plaisir, notamment à 2 joueurs !

    Note: 16.5/20

    Contra Spirits (SFC) 11.10.2015

    Véritable vitrine technologique à sa sortie, Contra Spirits est un superbe jeu d'action particulièrement intense et rythmé, en bref un véritable concentré de testostérone !
    Les situations sont particulièrement variées, avec une mise en scène qui fait mouche. Certaines scènes sont d'ailleurs devenues cultes : le bombardier qui largue son napalm dans le 1er stage (avec une très belle utilisation du mode 7) ; les phases d'escalade sur des parois en canardant dans tous les sens ; la fin du 4ème niveau où l'on saute de missiles en missiles, tirés par un hélico de combat, le tout en essayant de détruire un boss !
    Les boss justement sont souvent énormes (la tortue à la fin du 1er niveau) et très charismatiques (l'espèce de Terminator du level 3). Niveau difficulté, comme tout Contra qui se respecte, il faudra vraiment s'accrocher en hard. Mais le plaisir de jeu est clairement au rendez-vous, c'est encore plus vrai à 2 où il faut coopérer pour parvenir à progresser.
    Le soft ne comporte que 6 niveaux mais la variété est vraiment de mise, notamment avec les 2 en vue de dessus, qui changent radicalement au niveau de la jouabilité et de l'expérience de jeu. Et puis quand c'est bon (excellent en l'occurrence), c'est toujours beaucoup trop court !!!

    Note: 18/20

    Ranma 1/2 Bakuretsu Ranto Hen (Super Famicom) 17.10.2015

    Moins bon que l'épisode Ranbu Hen que j'avais fini précédemment (le dernier sorti, et sans conteste le meilleur des 3). S'il est sympa de retrouver l’univers Ranma avec des graphismes qui respectent le manga (tout comme les musiques et les digits vocales), le jeu pêche par des coups assez peu variés (un coup de pied, un coup de poing, une projection et c'est à peu près tout), le fait de ne pas pouvoir sauter avec la croix directionnelle (bouton X par défaut), et un manque flagrant de profondeur dans le gameplay...

    Note: 13/20

    Koutetsu Teikokyu (MD) 17.10.2015

    Un bon shmup, à l'ambiance particulièrement originale, puisqu'on évolue en plein univers steampunk, dans un XIXème siècle alternatif. Les ennemis sont évidemment dans le thème, tout comme les vaisseaux que l'on peut contrôler : un avion chasseur, et un zeppelin (ma préférence va pour se dernier, beaucoup plus résistant et pratiquement aussi maniable que le chasseur). Autre particularité du soft, on peut tirer aussi bien en arrière qu'en avant. Le joueur est d'ailleurs incité à faire des va-et-vient à l'écran et à jongler entre les tirs avant et arrière, notamment contre les boss (avec une mise en scène sympa et des affrontements qui durent en général quelques minutes). Au stick c'est franchement un régal ! Le système d'armements est plutôt bien foutu puisque la puissance des tirs augmente en fonction de son niveau d'xp (on peut aller jusqu'au level 20). Les graphismes sont très détaillés, certains niveaux ont des couleurs assez fades mais d'autres sont vraiment très réussis visuellement. Je pense notamment au survol des nuages au soleil couchant et de la ville en pleine nuit (à partir de 14:40 et 30:22 dans la video si vous voulez vous en convaincre). Les musiques alternent le bon et le moins bon mais globalement elles font le job, sans être inoubliables pour autant. La durée de vie est vraiment bonne (pour le genre), avec environ 1h au compteur, et on y revient avec plaisir. Seule vraie ombre au tableau, les ralentissements très fréquents (surtout contre les boss). Au final, Steel Empire (son petit nom en Occident) manque de peu sa place parmi les tous meilleurs shmups sur MD, en raison de niveaux assez inégaux et d'une relative lenteur pour un shoot.

    Note: 16/20

    XDR (MD) 20.10.2015

    Un shmup moyen, sorti en 1990. Les graphimes sont oubliables (le level design est même parfois d'assez mauvais goût, et on a souvent du mal à distinguer les sprites du décor), tout comme les musiques et les bruitages qui font vraiment cheap. La jouabilité est franchement désastreuse à la manette mais c'est déjà plus sympa au stick. Je ne saurais trop expliquer pourquoi mais j'ai quand même pris du plaisir à en venir à bout, probablement en raison d'un armement plutôt cool (2 modules, différents types de missiles et 3 tirs différents) et d'un challenge assez relevé (quand on meurt, on repart au début du niveau et complètement à poil), même si le jeu se plie vite au final (une quinzaine de minutes au total pour parcourir les 6 niveaux). Mention spéciale au boss de fin qui a failli provoqué une crise d’épilepsie chez moi (il faut penser à cligner des yeux) !:
    Pour ceux qui voudraient voir à quoi ça ressemble :

    Note: 12.5/20



  • Teenage Mutant Ninja Turtles - Tournament Fighters (MD) 21.11.2015

    Assez largement en-dessous du jeu de baston sur SFC (qui est complètement différent au niveau des persos, du scénario, du gameplay, des environnements, etc). Si la réalisation est soignée (malgré des environnements plutôt vides et sans saveur), le gameplay ne m'a vraiment pas convaincu : coups limités, hitbox qui m'a semblé très hasardeuse, ça manque clairement de fun... Et surtout, le jeu est extrêmement difficile contre le CPU en mode standard (limite frustrant) ! Reste quelques bonnes idées (la présence de Casey Jones, le combat contre Krang, les stages sur plusieurs niveaux à la Mortal Kombat) mais ce jeu ne fait absolument pas le poids par rapport au jeu de baston TMNT sur SFC (et je ne parle volontairement pas de "version" SFC car les 2 jeux sont complètement différents encore une fois).

    Note: 13/20

    Super Street Fighter II : The New Challengers (MD) 21.11.2015

    J'avais déjà écrit une mini-critique sur la version SFC donc je ne vais pas trop m'attarder sur ce titre... Si l'animation et le gameplay m'ont paru un peu plus "dynamiques" sur MD, le jeu est moins bien léché graphiquement parlant et il pêche au niveau des musiques et des bruitages (notamment les digits vocales très désagréables, qui grésillent). J'avais prévu de le faire au stick et quand j'ai grillé qu'à cause de seulement 3 boutons, je devais appuyer sur start pour passer des coups de poing aux coups de pied, je suis repassé immédiatement au pad 6 boutons !
    Cela dit, le jeu reste un pur régal, même s'il n'apporte honnêtement pas énormément par rapport à l'opus précédent...

    Note: 17/20

    Baby Jo (NEC Cd-rom) 25.11.2015

    Bon autant le dire tout de suite, je vais avoir du mal à être objectif sur ce jeu car c'est une vraie madeleine de Proust pour moi ! J'y jouais en début de primaire (CE1-CE2) sur PC donc quand je l'ai vu chez A-Too il y a une quinzaine de jours à Osaka, je n'ai pas hésité très longtemps ! :)
    Je n'avais jamais réussi à passer le niveau 2 (saleté de nains !!!) et j'ai plié le jeu (4 niveaux au total) en moins d'une semaine ; je n'avais pas du y jouer depuis une grosse vingtaine d'années...

    On incarne un bébé qui cherche à rentrer chez lui et qui doit traverser 4 niveaux semés d’embûches. Pour se défendre, il dispose de hochets, de super-couches (!!!) et c'est à peu près tout. Il faut penser à trouver régulièrement des biberons sinon c'est la perte d'une vie assurée. De plus, certains items que l'on récupère ont tendance à "mouiller" la couche du mioche, le rendant beaucoup plus lent, moins maniable et moins apte à sauter... Tout un programme !

    Le challenge est au rendez-vous (même si encore une fois il est beaucoup moins dur que dans mes souvenirs), merci le système de passwords ! Le bestiaire est très varié et part un peu dans tous les sens (des jonquilles aux nains sadiques, en passant par les chiens et les tondeuses à gazon). On est également aidé ici et là par un canard noir pas très net qui vit dans un terrier (WTF). Les graphismes sont assez corrects (Amiga-style), par contre les développeurs ne se sont vraiment pas foulés pour les musiques, puisque l'on compte 2 pistes en tout et pour tout dans le jeu (et une 3ème pour l'intro) !

    Au final, Baby Jo est un jeu de plateformes honnête et sans prétention, à tester !

    Note: 12/20

    Chip to Dale no Daisakusen (FC) 29.11.2015

    Un très bon platformer, qui peut de plus se jouer à 2 simultanément ! Le level-design est de qualité (étant donné la taille des rongeurs, tous les lieux que l'on traverse nous paraissent immenses), le gameplay au poil (à base de caisses à envoyer dans la gueule des ennemis, ou bien à utiliser comme boucliers), la variété est de mise (passage en aéroglisseur, marteau pour détruire un mur, des robinets d'eau à éteindre pour continuer son chemin, etc etc), les musiques sont de qualité et reprennent bien l'esprit de la série... Par contre, dommage que le jeu soit aussi facile !!! Les boss sont affreusement simples à battre, on récupère 1 à 2 vies à chaque bonus stage, et on peut même carrément zapper certains niveaux (11 au total mais il est très bien possible de prendre des "raccourcis" sur la map et de n'en faire que 7 pour terminer le jeu)... Mais ça reste un très bon jeu. Je compte m'attaquer à son petit frère prochainement...

    Note: 17/20

    Hook (SFC) 06.12.2015

    Jeu d'action/plateforme plutôt fun, qui reprend le scénario du film de Spielberg (avec pas mal de liberté quand même). La réalisation est vraiment réussie, avec des graphismes fins et colorés. Les musiques (très enjouées et lyriques) ne sont pas en reste et contribuent grandement à l'ambiance enfantine du titre. Les commandes sont assez simplistes, puisque Peter Pan peut sauter et donner des coups de dague (voire même lancer des boules d'énergie)... Mais surtout, il peut voler, ce qui apporte quand même pas mal de nouveauté et enrichit considérablement le gameplay !
    Dommage que la maniabilité soit assez raide, que le personnage soit un peu lent (heureusement, il peut courir) et qu'il se plie en une grosse demi-heure (malgré la dizaine de niveaux et des situations variées) car sans être un des jeux incontournables de la SFC, Hook n'en reste pas moins un soft sympathique ! :)

    Note: 14.5/20

    Rushing Beat Ran (SFC) 06.12.2015

    Bien meilleur que le premier opus à tous les niveaux. Le roster est étonnamment étendu pour un beat them all avec 5 persos jouables dès le début : les 2 anciens du 1er Rushing Beat, Rick Norton (le plus équilibré de tous les persos selon moi) et Douglas Bild (un mix entre une skin de M.Bison et des caractéristiques de chopeur) mais aussi Lord J (un judoka version poids lourd), Kazan (un ninja) et enfin Wendy Milan (une catcheuse). Bref il y a franchement de quoi varier les plaisirs, d'autant plus qu'on peut toujours y jouer à 2 !

    La principale amélioration se situe sur le plan graphique, avec beaucoup plus de détails, des couleurs mieux choisies et un esprit comic/BD assez sympa (des onomatopées apparaissent à l'écran quand on castagne un ennemi). L'animation est également bien plus fluide. Le titre ne compte que 4 stages mais ils sont très longs et divers (égouts, jungle, ponts/échafaudages avant de finir dans une espèce d'avion furtif).

    Les musiques demeurent assez répétitives mais elles sont tout de même de meilleure qualité (celles du premier opus étaient pour la plupart horribles), sans vous laisser un souvenir impérissable pour autant...

    Les ennemis restent assez peu variés mais ils sont présents en nombre; il ne faut pas hésiter à abuser des projections pour les balancer dans le vite, ou bien les enchaîner au sol à l'infini, sans même qu'ils ne puissent se relever (assez jouissif !). Quelques nouveaux items font leur apparition (le fusil notamment, dont les munitions sont infinies) mais leur intérêt est limité, les attaques au corps à corps ou bien les chopes faisant beaucoup de dégâts... On retrouve également le mode Angry/Ikari : si on prend trop de coups, le perso passe en mode berserk. Il se met à clignoter et devient invincible pendant un court de temps, tandis que ses attaques deviennent surpuissantes (il suffit de voir les projections qui envoient valdinguer les ennemis à l'autre bout de l'écran pour s'en convaincre !).

    Par contre Jaleco ne s'est pas foulé pour les boss puisque ceux des 3 premiers stages sont en fait une version "evil" des persos jouables, avec des coups grandement améliorés et de nouveaux pouvoirs spéciaux (ex : Wendy peut grimper sur les cordes du ring et lancer une attaque sautée). Seul le boss final est un ennemi original, il est d'ailleurs beaucoup plus coriace que les autres avec 3 barres de vie.

    Rushing Beat Ran reste quand même un peu trop lisse et manque de rythme pour se faire une place parmi les tous meilleurs bta sur SFC. Il me reste maintenant à enchaîner avec le Shura, histoire de clôturer la série. :)

    Note: 15.5/20



  • 2 Super Mario sur l'excellente compil Super Mario All Stars sur Super Nintendo histoire de bien clôturer 2015 et de commencer 2016 en beauté ! :)

    Super Mario Bros. 2 - Super Mario All Stars (SNIN) 30.10.2015

    Un épisode vraiment à part dans la série, puisqu'il reprend le jeu Doki Doki Panic en remplaçant les persos du soft original par Mario/Luigi/Peach/Toad. Il est d'abord sorti aux USA et en Europe (sous le titre Super Mario Bros), histoire de surfer sur le succès du premier opus, avant de sortir au Japon sous le nom Super Mario Bros. USA...
    Tous les persos sont jouables et présentent des aptitudes différentes (Peach peut léviter par exemple). Si le jeu ne vaut pas un vrai épisode de Mario niveau gameplay, il reste un très bon titre sympathique avec une durée de vie conséquente (7 mondes).

    Note: 17/20

    Super Mario Bros. : The Lost Levels - Super Mario All Stars (SNIN) 01.01.2016

    Plus corsé que dans mes souvenirs, j'ai pas mal galéré sur certains niveaux. Les malus (champignons violets) rendent le jeu plus difficile et le challenge est souvent au rendez-vous, avec un level design parfois bien sadique ! On peut également incarner Luigi... La durée de vie est très bonne : on croit avoir fini le jeu au stage 8-4 mais il faut encore se taper les mondes 9, A, B, C et D (avec 4 stages par monde) !!! Le jeu annonce d'ailleurs une "more difficult quest" après avoir fini le 8-4 mais j'ai trouvé au final les 8 premiers mondes et les stages associés en moyenne beaucoup plus relevés...

    Note: 16.5/20



  • Crash Bandicoot (PS1 jap) 09.01.2016
    Porte étendard des jeux de plateforme sur Playstation, ce jeu réalisé par Naughty Dog a encore de beaux restes. Une 3D impressionnante pour l'époque, certains niveaux cultes (notamment ceux où l'on se fait poursuivre par un rocher, comme quoi Naughty Dog puisait ses références dans Indiana Jones bien avant Uncharted), une alternance de niveaux 2D/3D, 32 stages à se mettre sous la dent (sans compter les stages bonus et les gemmes à dénicher afin de finir le jeu à 100%), c'est du tout bon ! Les derniers mondes sont vraiment ardus, notamment en raison d'une évaluation des distances lors des sauts pas toujours évidente en 3D... Heureusement, ceci sera corrigé dans les épisodes suivants.

    Note: 16.5/20

    Crash Bandicoot 2 : Corex Strikes Back (PS1 pal) 16.01.2016
    On prend les mêmes et on recommence ! Enfin, pas tout à fait... La réalisation est montée d'un cran, Crash dispose de nouvelles aptitudes (il peut glisser et réaliser des sauts plus élevés, il peut faire des plats en retombant afin de détruire des caisses spéciales, il peut s'agripper à des plateformes, etc.) et les niveaux/environnements sont un plus variés : accès à des engins motorisés (une sorte de hors bord sur l'eau, un jet-pack dans l'espace), niveau de nuit (où l'on s'éclaire à l'aide d'une luciole, limitée dans le temps), etc. On retrouve cela dit quelques classiques qui ont subi un petit lifting : on ne chevauche plus un phacochère mais un petit ours polaire, on se fait poursuivre par un gros plantigrade (la mère de l'ourson?) en plus des traditionnels rochers, etc etc...
    Le jeu ne comprend que 25 niveaux (+ 2 cachés) mais le rythme est meilleur, et le gameplay est surtout beaucoup plus fun que dans le premier. Il faudrait que je mette la main sur le 3ème épisode à l'occase, histoire de boucler la trilogie (je n'ai pas fait le 3ème opus depuis une éternité !).

    Note: 17.5/20

    Duck Tales (FC) 17.01.2016

    Si je connais très bien la version GB (normal, c'est un de mes tous premiers jeux), c'est la première fois que je termine cette version Famicom.
    Console de salon oblige, les graphismes sont plus détaillés et la palette de couleurs change du noir et blanc auquel j'étais habitué depuis plus de 20 ans ! La bande son est toujours aussi excellente...
    Seule légère ombre au tableau, le pogo jump est moins pratique que sur GB, puisqu'il faut appuyer sur Bas + B pour l'activer (là où le seul bouton B suffit sur portable).
    Un incontournable en tout cas...
    Place au Duck Tales 2 prochainement ! ;)

    Note: 17.5/20

    DuckTales 2 (FC) 24.01.16

    Après une première aventure particulièrement réussie, le but cette fois-ci est de récupérer des morceaux d'une carte au trésor disséminés aux 4 coins du monde, afin de mettre la main sur le trésor des McDuck (tout un programme !). On arpente donc des lieux variés : pyramide égyptienne, bateau pirate, château fort, etc. Nouveauté par rapport à l'épisode précédent, on rencontre Géo Trouvetout au gré de l'aventure, qui offre à ce bon vieux Picsou de nouvelles aptitudes (des coups de canne plus puissants par exemple), nécessaires pour progresser. Les situations sont un peu plus variées, avec la possibilité de tirer certains objets et même de se suspendre à des anneaux, en plus de la présence de quelques énigmes. Un magasin fait également son apparition entre chaque niveau : on peut y acheter un coffre-fort, des vies, de la nourriture et même des continues ! La difficulté est légèrement plus corsée, même si les boss sont ridiculeusement faciles... Malgré un certain vent de fraîcheur, je préfère le premier opus que je trouve plus mémorable, et dont les musiques sont excellentes, là où celles de DT2 sont tout juste banales...

    Note: 16/20

    Chip to Dale no Daisakusen 2 (FC) 24.01.16

    On ne change pas une recette qui fonctionne, et je trouve pour le coup que Capcom n'a pas pris assez de risques. Si les graphismes se sont améliorés (avec des animations plus fines, une palette de couleurs étoffée), quelques nouvelles aptitudes (on peut dorénavant balancer des caisses en diagonale), les nouveautés sont au final assez minimes. La progression est beaucoup plus linéaire que dans le premier épisode, puisqu'on ne peut choisir l'ordre des niveaux qu'à un seul moment dans l'aventure. Le jeu est légèrement plus corsé (il est un peu plus compliqué de refaire son stock de vies lors des sessions bonus entre 2 niveaux) et les boss sont plus intéressants à affronter. Le jeu reste ultra fun en co-op, un vrai régal ! Je le place un peu en-dessous du premier opus qui avait placé la barre très haut. Pourquoi ne pas nous en proposer un remake, à l'image de DuckTales ?

    Note: 15.5/20

    Akumajô Densetsu (FC) 31.01.16

    Un véritable chef d'oeuvre, qui apporte son lot de nouveautés, avec notamment la possibilité de récupérer des alliés au cours de notre quête on ne peut en garder qu'un seul avec soi). Ils sont au nombre de 3 : Grant, un brigand acrobate qui envoie des dagues et qui peut carrément grimper sur les parois; une prêtresse qui use des sorts; et Alucard, le fils de Dracula, qui peut se transformer en chauve-souris et voler un court laps de temps. D'une simple pression du bouton Select, on passe de Trevor à son allié et vice versa. En plus d'apporter de la variété, les alliés s’avèrent très utiles dans certaines situations, voire même contre certains boss. Alors que je galérais avec Trevor pour battre la mort, je n'en ai fait qu'une bouchée avec la magicienne ! Certains persos ont également l'avantage d'être un peu moins raides que Trevor (c'est particulièrement vrai pour Grant). Le jeu propose 4 fins différentes (une si on ne récupère aucun allié, et une différente pour chacun des alliés) et le choix entre plusieurs itinéraires, ce qui lui confère une durée de vie excellente. On y revient avec plaisir pour tester un nouvel embranchement qui débouche sur un niveau que l'on n'avait pas emprunté jusqu'à alors. Les niveaux, justement, sont très variés (marécage, bateau fantôme, le traditionnel stage de l'horloge, une ville sous les eaux, etc.) et bien glauques comme il faut. Techniquement, on sent que la Famicom est poussée dans ses derniers retranchements, et on note des ralentissements à certains moments (dans le stage de l'horloge en particulier : arrière plans en mouvement + 3 têtes de méduses qui se déplacent en même temps = Famicom qui crache ses tripes !!!) mais cela n'altère pas le plaisir de jeu. Comme d'habitude, les musiques sont envoûtantes et inoubliables. Au final, cet épisode est beaucoup plus novateur que Super Castlevania IV et j'aurais vraiment été curieux de voir le résultat que cela aurait pu donner sur 16 bits. En tout cas, il s'agit clairement d'un incontournable et de l'un des tous meilleurs épisodes de la série !!!

    Note: 18/20

    Super Ninja Kun (SFC) 06.02.16
    Un petit jeu d'action-plateforme assez sympa et rare, mais qui ne propose rien de transcendant non plus ! On y incarne un ninja qui se bat à coup de shurikens. Il dispose de pouvoirs magiques assez variés (que l'on peut utiliser en remplissant une barre d'énergie grâce aux âmes collectées des ennemis tués) : dédoublements, cercles de feu, etc. Il peut également récupérer des armes après chaque boss défait : bombes que l'on peut lancer, éclairs, sorte de boomerangs,etc. La panoplie de mouvements est assez étoffée (malgré une maniabilité pas toujours optimale) : dash, roulades, possibilité d'étourdir les ennemis en leur sautant dessus puis de les balancer, de grimper sur des parois, etc. Graphiquement, le titre joue à fond l'esthétique japonisante kawai. C'est plutôt réussi même si les décors sont parfois assez vides et sommaires. Côté niveaux, il y a de quoi faire (8 au total) mais si c'est souvent du déjà-vu et revu : monde de glace, le traditionnel volcan, la caverne sombre où on est éclairé par une lampe qui nous suit... Certains passages apportent un peu de variété et une expérience de jeu différente : chariot sur un rail, et même une phase de shmup à dos de dragon vers la fin. Dommage que le jeu soit un peu trop facile, avec beaucoup d'items à dénicher : 1 à 3 vies cachées dans chaque niveau en moyenne, ainsi que 2 réceptacles de coeur (que l'on reperd à la fin de chaque niveau par contre). La replay value n'est pas nulle non plus, on peut d'ailleurs jouer à 2 en simultané. Quant aux musiques, elles sont ultra répétitives et irritantes. En regardant plusieurs vidéos sur le net, j'ai l'impression qu'il existe 2 versions du jeu : une où les musiques sont différentes pour chaque stage, l'autre où l'on se retape quasiment toujours la même musique (et où il n'y a pas de musiques pendant les cut-scenes). Si quelqu'un peut confirmer !
    EDIT Après vérification, c'est en fait paramétrable dans les options (!)...

    Note: 16/20

    Rushing Beat Shura (SFC) 10.02.16
    Je clôture la série avec Rushing Beat Shura, épisode sympathique mais qui n'apporte pas grand chose par rapport au Ran, hormis des passages alternatifs qui rallongent un peu la durée de vie (pour voir la quinzaine de stages qui jalonnent le titre, il faut donc le finir plusieurs fois), un mode fighting sans grand intérêt, et une histoire un peu plus étoffée (en même temps l'histoire dans un beat them all, on s'en moque un peu...). Je l'ai moins apprécié que le 2ème opus, voire même que le premier qui est un clone totalement assumé de Final Fight. Cela dit, Rushing Beat reste une série assez réussie, qui gagne à être connue (sans égaler pour autant les Final Fight selon moi).

    Note: 15/20

    Donald Duck no Mahou no Boushi (SFC) 13.02.16
    Un bon jeu de plateformes exclusif au Japon, superbement réalisé, auquel il manque malgré tout un petit quelque chose pour en faire un méga hit. On y incarne Donald qui, fauché, doit accumuler les petits boulots afin d'offrir un chapeau à Daisy pour son cadeau d'anniversaire : facteur, laveur de carreaux, tenter de s'introduire dans une maison sans faire de bruit pour libérer un canari (WTF), un jeu de course dans une espèce de cirque... Ces 4 stages constituent en fait une introduction à l'aventure, car Donald devra par la suite évoluer au sein de 6 différents mondes pour récupérer le fameux chapeau. Ces niveaux ne sont d'ailleurs pas très originaux (forêt avec des lutins, monde de glace, etc.) mais ils sont tous superbement réalisés. Les animations sont dignes d'un dessin animé, et le jeu assure un max techniquement avec de magnifiques effets de rotation (notamment un niveau labyrinthe que l'on peut parcourir à 360°). Les musiques ne sont pas en reste, tout comme les digits vocales de Donald particulièrement drôles. Le jeu comporte quelques bonnes idées (le monde de la grotte où on évolue sur 2 plans différents; le boss fantôme qui mime les mouvements de Donald et qu'il faut donc "contrôler" pour l'obliger à se prendre les pierres qui tombent du plafond, etc.) mais la jouabilité n'est pas optimale (certaines phases de saut posent problème), le gameplay manque un peu de profondeur et le soft est vraiment trop facile/rapide à plier...

    Note: 15.5/20

    Street Racer (SFC) 13.02.16
    Acheté chez Game Them All samedi, et aussitôt terminé !
    Un concurrent sympathique de Super Mario Kart mais qui ne dépasse pas le maître. Techniquement le soft est vraiment très propre, avec une belle utilisation du mode 7; on a même le droit à un mode replay bien foutu (et qui se généralisera dans les jeux de course par la suite), où l'on peut "tourner" autour d'un pilote, assez bluffant pour une 16 bits. Les persos sélectionnables (8 de base) font dans les gros clichés : Frank (alias Frankenstein), une pin-up, un sumo clone de Honda, un zoulou africain, etc. Le jeu joue à fond la carte de la baston avec des coups spéciaux utilisables à foison et des gachettes L&R qui servent à mettre des coups sur les côtés. Il faut également surveiller sa barre d'énergie (que l'on peut recharger grâce à des bonus disséminés sur les circuits), même si une jauge vide n'a au final que très peu d'incidence sur la conduite. Cette dernière, justement, manque de finesse (pas de dérapages contrairement à SMK) et les circuits, même s'ils sont nombreux, s'avèrent un peu trop classiques à mon goût... Dommage car le soft comporte pas mal de bonnes idées (une custom cup qui permet d'intégrer jusqu'à 24 courses; le mode soccer, etc.), malheureusement pas suffisamment exploitées.

    Note: 14.5/20


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