Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)



  • PC Genjin (PC Engine) 02.12.2022
     
    Développé par Red et Atlus et édité par Hudson Soft, PC Genjin sort le 15 décembre 1989 au Japon et en avril 1990 aux US. Il accompagnera d’ailleurs le lancement de TurboGrafx-16 au pays de l’Oncle Sam, à quelques mois près. Dans sa version japonaise, PC Genjin n’est pas sans évoquer le nom de la console de NEC. Si l’on rentre un peu plus dans les détails, voici ce que cela donne : P pour "Pithecanthropus" (homme-singe) ; C pour "Computerurus" (ordinateur) et enfin Genjin 原人 (homme des cavernes). Aux Etats-Unis, le titre sera renommé Bonk’s Adventure. Quant à l’Europe, l’appellation PC Kid sera retenue. 3 noms différents pour un même jeu donc !

    Pas d’introduction à se mettre sous la dent mais seulement un écran titre sobre dénué de toute option :

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    Vous incarnez un petit homme préhistorique au crâne dégarni et disproportionné, mais surtout dur comme de la pierre. En effet, vous devrez vous frayer un chemin au travers des stages en distribuant les coups de boule à foison, en réalisant des attaques piquées la tête la première, ou encore en sautant par en-dessous (comme les blocs dans Super Mario Bros., sauf que cela fonctionne également contre les ennemis ici). Le gameplay se limite à 2 boutons seulement, un pour sauter et l’autre pour asséner des coups de tête. Notez qu’il est impossible de se baisser (tout comme dans les 2 épisodes qui suivront d’ailleurs). Lors d’un saut, en appuyant sur le bouton d’attaque, votre perso retombera sur la tête. Mais si jamais vous réappuyer à nouveau sur le bouton d’attaque lors de la même phase de saut, votre perso se remettra dans le sens ‘’normal’’, les pieds en direction du sol. Vous pouvez d’ailleurs abuser de cette fonction pour ralentir votre chute et ainsi ‘’planer’’ sur des distances relativement longues. Phénomène exacerbé si vous activez le tir auto-fire !

    Pour compléter sa panoplie, notre petit homme des cavernes se met dans tous ses états lorsqu’il met la main sur un morceau de barbaque (vraisemblablement un gigot ou un jarret de dinosaure). En effet, un premier morceau de viande vous rendra plus fort, les attaques piquées vous permettant alors de figer les ennemis aux alentours. Si vous parvenez à reprendre un autre morceau de viande sans vous faire toucher (sous peine de repasser à la forme originale), vous devenez invincible pour les quelques secondes qui suivent. Voyez-y l’équivalent de l’item étoile dans Super Mario Bros... Sa mâchoire en acier trempé permet également à Bonk de grimper le long de parois ou bien de saisir une liane en plein vol. Quelques phases sous-marines vous donneront l’occasion de nager avec une aisance certaine.

    Vous disposez initialement d’une jauge de vie constituée de 3 cœurs, un total que vous pourrez augmenter en dénichant d’autres réceptacles de cœur. Pour regagner de la vie, rien de plus simple, des cœurs et de nombreux fruits jalonnent les niveaux. Les fleurs ne sont pas à négliger non plus et leurs effets varient en fonction de leurs couleurs : certaines vous donneront quelques items bienvenus, tandis que d’autres abriteront un ennemi en leur sein ou feront office de trampoline pour atteindre des endroits en hauteur (les jaunes). Les vertes, particulièrement rares, vous offriront un réceptacle de cœur supplémentaire. Quelques mini-jeux se cachent ici et là (il suffit en général de pénétrer dans certaines ouvertures pour y avoir accès). Ils ne sont pas à négliger dans la mesure où ils permettent de reconstituer votre jauge de vie mais surtout vous donnent un nombre conséquent de points (tout comme les smileys lâchés par certains ennemis d’ailleurs). Tous les 10 000 points supplémentaires, vous gagnez un 1-up ! Fait intéressant, si jamais vous mourez, vous reprendrez à l’endroit exact de votre mort, sans aucun temps mort ou presque. Une fois votre stock de vies épuisé, vous reprendrez au début du dernier monde parcouru.

    Si les environnements peuvent paraitre relativement vides au premier abord, le design typiquement japonais façon manga fait mouche. Les mimiques de votre héros sont hilarantes, le jeu jouant à fond la carte de l’humour. Il faut le voir se tordre de douleur lorsqu’il prend un coup ou passer en mode berserk quand il parvient à dénicher un bout de viande ! Les boss ne sont pas en reste. Superbement animés, ils affichent une taille particulièrement imposante et se dégradent au fur et à mesure des coups que vous leur portez (le premier boss notamment). L’univers est d’une cohérence remarquable avec de nombreux niveaux faisant directement référence à la période préhistorique : volcans déversant de la lave en fusion ; désert brûlant où les cactus ondulent et les palmiers ambulants vous servent de montures ; chutes d’eau que l’on remonte en défiant les lois de la gravité, etc. Mention très spéciale pour le passage où vous vous baladez sur l’épine dorsale d’un gigantesque dinosaure, avant qu’il ne vous avale et que vous finissiez dans son tube digestif infesté de parasites en tout genre ! La palette de couleurs est riche, le bestiaire varié (et très organique) et les sprites d’une taille conséquente, même s’agissant des ennemis de base. Sur le plan graphique et technique, PC Genjin balayait la concurrence dans le genre platformer d’un revers de la main, notamment le mythique Super Mario Bros. 3…

    Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu, constitué de 5 stages (des « Rounds »), tantôt découpés en une multitude de sous-zones ou bien de seulement 1 ou 2 sous-niveaux :

    Round 1

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    Round 2

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    Round 3

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    Round 4

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    Round 5 & Fin

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    Le jeu est relativement long (une constante de la série) puisqu’il vous faudra une bonne grosse heure pour le plier en ligne droite, même en faisant l’impasse sur les niveaux bonus. Le level design manque peut-être un peu de verticalité par rapport à l’opus suivant mais il pose déjà brillamment les bases de la série. Seule ombre au tableau, un dernier monde pas très inspiré, une espèce de forteresse (similaire à celle de Bowser) constituée d’un traditionnel boss rush (là encore, une marque de fabrique de la série !) avant d’affronter, King Drool, un roi lézard baveux qui en impose ! Ce niveau final a au moins le mérite de proposer un challenge pas insurmontable mais que vous ne passerez sans doute pas du premier coup. Pour vous aider dans cette tâche, il est possible de glaner quelques vies supplémentaires vers la fin du jeu en faisant rebondir des ennemis à l’infini contre le plafond vous permettant ainsi de gagner des points en un rien de temps… Du farming avant l’heure !

    Un mot très rapide sur les musiques, qui n’ont jamais constitué le point fort de la série selon moi. Constituées de boucles très (trop) courtes, elles se révèlent stridentes et agaçantes et ne sont pas mélodieuses pour un sou, en plus d'être complètement en décalage avec l'univers ! On était en droit d’attendre mieux sur ce support… Ci-dessous, une vidéo de l'excellente émission Oscillations (sur feu Nolife) sur ce jeu : https://www.youtube.com/watch?v=H0wHCiOIzP8&list=WL&index=36

    En définitive, PC Genjin reste encore aujourd’hui un des incontournables de la PC Engine dans le genre platformer, même s’il a objectivement assez mal vieilli, malgré des graphismes plaisants et une animation au top. Il fait figure de brouillon par rapport aux épisodes suivants (la série ayant atteint son apogée avec le second opus d’après moi, mais j’y reviendrai dans les prochains jours), tant au niveau de la réalisation que du level design. Son gameplay approximatif (les hitboxes douteuses et les sauts imprécis) et son rythme relativement posé pourront vous décontenancer, mais le titre offre malgré tout un bon challenge avec son boss rush à la fin. Tâchez de ne pas abuser de la fonction auto-fire pour planer dans les airs au risque de passer à côté d’une bonne partie de l’intérêt du jeu. Assez brut de décoffrage, PC Genjin premier du nom est probablement le volet le plus sobre, dans lequel l’action est la moins fouillie. Hudson Soft n’a jamais eu de mascotte attitrée, contrairement à Nintendo avec Mario et Sega avec Sonic… Mais PC Genjin fait clairement figure de candidat idéal, aux côtés de Bomberman !

    Ma note : 16/20

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    Tests de la presse d’époque comme à l’accoutumée :

    Micro News #30 (mars 1990) : TOP du mois par M.L.

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    TILT #75 (février 1990) : 18/20 par AHL
     
    "PC Kid est le jeu d'action le plus original que l'on ait vu depuis longtemps."
     
    Graphisme 5* Animation 6* Bruitages 5*
     
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    TILT #85 (décembre 1990) : TILT D'OR

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  • PC Genjin 2 (PC Engine) 04.12.2022

    Avec le développeur Red Company aux commandes toujours, PC Genjin 2 sort à l’été 1991 au Japon et quelques mois plus tard aux US (sous le nom de « Bonk’s Revenge »).

    L’introduction reste relativement sommaire malgré une mise en scène un peu plus élaborée, puisque vous pourrez observer Bonk et un ennemi emblématique (un petit dinosaure coiffé d’une coquille d’œuf en guise de casque) défiler sous vos yeux. Un Mode Select fait son apparition mais ce dernier présente un intérêt somme toute limité. En easy, vous ne pourrez faire que le premier monde du jeu seulement, et les 4 premiers en mode normal. Optez donc directement pour le mode hard qui vous permettra de parcourir l’intégralité des rounds du jeu (au nombre de 7).

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    Si vous avez déjà eu l’occasion de jouer au premier opus, vous ne risquez pas d’être dépaysé ! Les commandes restent globalement les mêmes, avec quelques menus ajouts. Il est par exemple dorénavant possible d’effectuer des wall-jumps en rebondissant d’un mur à un autre, toujours à l’aide de votre crâne bien sûr ! Un des 8 niveaux bonus de cette suite servira d’ailleurs à la mise en application de cette nouvelle aptitude. Parmi les autres nouveautés sympathiques, Bonk est à présent capable de tourbillonner autour de barres horizontales afin de se projeter dans les airs à la seule force de sa mâchoire, ou bien de remonter la ligne d’une canne à pêche d’un ennemi, tranquillement en train de taquiner le goujon (!).

    Les transformations si chères à la série ont également subi un léger lifting :

    • Bonk peut se transformer en un personnage efféminé (façon Ranma) qui immobilise les ennemis en leur envoyant des baisers. Cette transformation a d’ailleurs purement et simplement disparu de la version US du jeu, le puritanisme américain ayant vraisemblablement fait son œuvre… A moins qu’il ne s’agisse de la traditionnelle censure occidentale de l’époque…
    • Bonk peut toujours rentrer en mode berserk à l’aide d’un gros gigot de viande, son crâne prenant alors une forme quasi bicéphale. Dans ce mode, il devient cracheur de flammes et les attaques piquées tête la première détruiront tous les ennemis environnants !
    • Enfin, en passant sous une espèce de presse, Bonk s’apparente à un crabe, idéal pour se mouvoir plus facilement dans l’eau ou dans des espaces restreints.

    Les contrôles m’ont semblé un poil plus précis, moins approximatifs en tout cas ! La fonction auto-fire qui permettait de traverser les niveaux les doigts dans le nez a perdu en efficacité. Vous ne pourrez plus en abuser à outrance, un bon point. Tout n’a malheureusement pas été corrigé pour autant : la gestion des distances pose problème (on frappe souvent dans le vide) et les sauts manquent encore parfois de précision. Bref, le célèbre plombier moustachu peut toujours dormir sur ses 2 oreilles en matière de jouabilité…

    PC Genjin 2 vous demandera un certain temps d’adaptation si vous n’êtes pas féru du genre plateformer. Il y a de nombreuses mécaniques de gameplay et autres subtilités à assimiler. Le joueur n’est pas guidé par la main, contrairement à la plupart des Sonic ou Mario. A titre d’exemple, vous pouvez très bien rester bloqué ad vitam eternam sur le premier tableau du jeu si vous n’avez pas la présence d’esprit de remonter la cascade (même si une flèche vous indique la direction à suivre) ! PC Genjin éprouve un malin plaisir à casser les codes du genre platformer, ce qui ne conviendra clairement pas à tout le monde…

    Ce second opus a bénéficié d’un temps de développement plus long (le premier ayant manifestement été conçu en seulement 3 mois), et l’on peut dire que cela se ressent immédiatement au niveau de sa réalisation, beaucoup plus léchée ! Les environnements offrent davantage de variété, la palette de couleurs est plus étendue, les graphismes ont gagné en finesse, les backgrounds sont davantage travaillés, et quelques éléments animés viennent enrichir l’écran de jeu (les nombreux papillons par exemple, qui font aussi office d’items à ramasser) tout comme des effets de pseudo transparence bien fichus. Grottes volcaniques, forêt luxuriante, monts enneigés, coque d’un navire et plage de sable fin, environnements urbains et même une zone industrielle, etc. La variété est de mise, même si on peut considérer que l’on perd en partie la cohérence du premier opus avec la préhistoire comme ligne directrice…

    Les boss ont également fait l’objet d’un soin tout particulier au niveau de leur design : une tortue-volcan cracheuse de boules enflammées, un rhinocéros qui prend un malin plaisir à vous charger après vous avoir hypnotisé, une autruche patineuse qui vous arrose de boules de neige suite à un triple salto, un pirate jugé sur un navire de guerre, un saurien volant qui arbore une armure dorée digne de Saint Seiya… Aucun doute, les développeurs ont laissé libre cours à leur imagination, pour notre plus grand plaisir !

    Ci-dessous, vous trouverez comme d’habitude le déroulement complet du jeu au travers de ces quelques vignettes :

    Round 1

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    Round 2

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    Round 3

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    Round 4

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    Round 5

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    Round 6

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    Round 7 & Fin

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    Comme nous venons de le voir, PC Genjin 2 est assurément plus beau que son aîné mais il jouit surtout et avant tout d’un level design beaucoup plus riche et travaillé ! Les niveaux ont gagné en verticalité et en complexité. Vous n’aurez plus la désagréable impression d’évoluer dans des couloirs monotones avant l’irrémédiable affrontement contre un boss. Le rythme est également mieux maîtrisé, notamment en raison de sous-niveaux plus courts et plus variés. Il suffit de voir notre petit homme des cavernes sauter de paroi en paroi pour réaliser à quel point on gagne en mobilité !

    8 niveaux bonus aléatoires se laissent parcourir si vous parvenez à débusquer une mini-fleur qui vous mènera à l’un d’entre eux. Ces stages bonus ont un intérêt capital puisqu’ils vous permettront de mettre la main sur les smileys (on peut aussi en trouver dans les stages classiques). Ces fameux émoticônes vous octroient des points (sachant que vous gagnez une vie tous les 20 000 points) mais vous donneront parallèlement accès à des niveaux bonus inter-stages, se déroulant sur un train préhistorique lancé à pleine vitesse bourré d’items dont le contenu dépendra directement du nombre de smileys obtenus dans chaque monde (10, 20 ou 40). Si vous parvenez à en chiner 40 dans un seul et même monde, vous obtiendrez alors un réceptacle de cœur supplémentaire, sachant que vous pouvez monter jusqu’à 8 cœurs. Mine de rien, cette mécanique contribue à rendre le jeu moins linéaire, puisque vous devrez parfois revenir sur vos pas pour être sûr d’avoir ‘’nettoyé’’ le niveau de fond en comble !

    Les fleurs font leur retour : elles servent toujours de tremplins, vous octroient des bonus ou des malus. Vous pouvez dorénavant déplacer les jaunes et changer leur couleur (et donc leur effet) en les frappant d’un bon gros coup de boule. Les fleurs bleues font leur apparition. Elles abritent en général un bonus très intéressant : un cœur, un gros cœur ou même carrément un 1-up !

    La durée de vie s’avère semblable à celle du premier opus, entre une heure et une heure et demi donc. Des warp zones similaires à celles de Super Mario Bros vous permettent de zapper des pans entiers du jeu si nécessaire. Il est dorénavant possible d’emprunter différents itinéraires, ce qui ne peut pas faire de mal à la replay-value du titre !

    La difficulté m’a paru un tantinet mieux calibrée. Elle va crescendo, surtout à partir du stage 5 où les choses se corsent sérieusement ! Dommage que les hitboxes restent aussi douteuses et approximatives. Les boss, s’ils sont réussis au niveau de leur DA souffrent de patterns pas toujours très lisibles et de hitboxes franchement foireuses pour certains, rendant certains combats inutilement difficiles et frustrants... Je vous mets au défi de réussir à venir à bout de la patineuse sans vous faire toucher une seule fois ! Le stage final est loin de constituer une sinécure, avec son boss rush entrecoupé de tableaux intermédiaires assez retors (dont le niveau aquatique). Avant de vous y frotter, vous avez tout intérêt à avoir accumulé un paquet de vies et si possible la jauge de vie à son niveau maximal, dotée de 8 cœurs ! L’affrontement final (contre le petit-fils de King Drool pour la petite histoire, le boss du précédent opus) n’est pas non plus un modèle du genre en termes de masques de collision…

    Les musiques sont un peu plus présentes et typées, avec des thèmes davantage travaillés mais pas assez nombreux (ils reviennent trop souvent en boucle). La bande-son est globalement meilleure que dans PC Genjin mais elle ne m’aura pas totalement convaincu encore une fois…

    En conclusion, PC Genjin 2 affine la formule en l’améliorant sur tous les points, tant au niveau du gameplay que du level design et de la réalisation. L’univers déjanté fonctionne toujours à merveille, bien aidé par les mimiques toujours aussi poilantes des principaux protagonistes, Bonk en tête bien sûr. L’aspect moins linéaire apporte un vrai plus et il est bien difficile de lâcher la manette, beaucoup plus que dans le premier opus assurément ! Mieux pensée, plus équilibrée et variée et pas dénuée de challenge pour autant, cette suite consacre la mascotte de NEC et peut légitimement prétendre au status de meilleur platformer sur la PC Engine (un genre pas très représenté sur cette console), même si j’ai une préférence assez marquée pour Jackie Chan à titre personnel !

    Ma note : 17/20

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    En bonus, une vidéo Retro Game Test qui date un peu (déjà 12 ans !!!) avec Wahwah et Davy Mourier de feu Nolife :

    Les reviews de la presse spécialisée de l’époque ci-dessous. PC Genjin avait bénéficié d’une belle couverture médiatique, signe évident de son statut de jeu très attendu. Consoles + avait incorporé un poster géant en l’honneur de Bonk, et Joypad avait proposé le cheminement complet du jeu dans le même numéro que celui du test (assez réduit du coup)…

    Consoles + #1 (septembre 1991) : 91% « Graphiquement, on a vu mieux ! En revanche, PC Kid II est un jeu qu’on a du mal à quitter, plein d’humour et fort bien conçu ! »

    Présentation 50% Graphisme 78% Bande-son 82% Jouabilité 95% Durée de vie 87%

    Commentaire de Banana San : « Hudson Soft a réussi, avec ce numéro deux, à réaliser un jeu qui reste dans la lignée du premier épisode, avec notamment les fameux ''coups de tête'' de PC Kid et le style de dessin très particulier. Mais cet épisode, loin d'être un simple clone, incorpore une série de nouveautés : le petit homme préhistorique bénéficie désormais d'une liberté de mouvements plus importante (escalade d'arbres, de murs étroits, ...), les décors ont été nettement améliorés... De plus, trois niveaux de difficulté sont proposés. PC Kid II vous entraînera pendant de longues heures à la découverte d'un vaste monde, plein de surprises et d'humour. »

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    Joypad #1 (octobre 1991) : 97%

    Graphismes 17 Animation 18 Son 16 Maniabilité 19

    AHL : « Bonk a beau être tout petit, c'est le plus grand héros de la PC Engine. Je suis un inconditionnel de notre homme des cavernes depuis sa première apparition sur cette console et ce n'est pas cette nouvelle aventure qui pourrait me faire changer d'avis, car elle est aussi géniale que la précédente. On retrouve avec enthousiasme les coups de boule de notre héros, ainsi que sa mâchoire d'acier, mais il y a un tas de petites innovations qui relancent l'intérêt du jeu. Et puis, cette fois le jeu n'est pas linéaire et il est très agréable de pouvoir varier ses itinéraires. On peut s'éclater pendant des heures et c'est d'autant plus agréable que les gags sont nombreux. Vas-y, Bonk, t'es le meilleur ! »

    J'm DESTROY : « C'est un véritable plaisir de retrouver les mille et une facéties de notre cher aventurier préhistorique. Déjà avec PC Kid tout court Hudson avait réalisé un véritable carton. Reconnaissons que la suite elle aussi est toujours aussi drôle et sympathique. Parcourir les niveaux en dirigeant Bonk, l'homme à la tête d'acier, est toujours aussi amusant et éclater les diverses saloperies qui virevoltent autour de vous est toujours aussi distrayant. Certes au niveau graphique c'est pas la joie (les divers dessins étant très enfantins), mais ceci ne met absolument pas en doute les capacités que détient PC Kid II à vous faire passer de longues heures de joie intense devant votre écran. Génial, dément, fantastique, mirobolant, ahurissant, bref, méga-planant... »

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    Joystick #19 (septembre 1991) : 97% COUP DE COEUR

    Graphisme 17 Animation 18 Son 16 Maniabilité 19

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    Micro News #50 (septembre 1991) : TOP Micro News

    Intérêt ⦿⦿⦿⦿⦿ Graphismes ⦿⦿⦿⦿ Animation ⦿⦿⦿⦿ Son ⦿⦿⦿

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    Player One #12 (septembre 1991) : 97% par PC Chris

    « Ici, à Player One, tout le monde a craqué pour ce jeu qui est sans nul doute un hit incontestable et qui risque bien de figurer en bonne place au panthéon des grands classiques de la Nec. Un achat qu'on ne peut pas regretter. »

    Graphisme 89% Animation 87% Son 70% Difficulté 90% Durée de vie 85% Player Fun 98%

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  • PC Genjn 3 (PC Engine) 04.12.2022

    On clôture la trilogie des platformers PC Genjin avec le 3ème et dernier opus paru sur la console de NEC. Il est sorti en avril 1993 au Japon et peu après aux Etats-Unis. Il fait d'ailleurs partie des dernières productions Hucard. Fait intéressant, 2 versions américaines différentes existent : « Bonk 3: Bonk's Big Adventure » (sortie au format Hucard en 1993) mais aussi « Bonk's Big Adventure CD » (parue en 1994 au format CD-ROM², renommé TurboGrafx-CD chez nos amis yankees). Support CD oblige, cette mouture propose des musiques remaniées de meilleure qualité ainsi que de nouveaux niveaux bonus (4 jouables en versus contre un ami ou le CPU).

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    La scène d'introduction met en avant la principale nouveauté de PC Genjin 3 : Bonk peut se transformer en géant (occupant alors près du tiers de l'écran) ou en lilliputien en fonction de la couleur du bonbon qu'il ingère, rouge pour rapetisser ou bleu pour grandir. Ces friandises s'obtiennent en général en sautant sur les plantes de couleur verte.

    Enfin, vous noterez la présence d'un "Mode Select", qui vous laisse la possibilité de jouer en solo ou en binôme avec un pote. À deux, vous évoluez dans les tableaux simultanément, ce qui s'avère suffisamment rare dans un jeu de plateformes pour être signalé ! Je n'ai pas eu l'occasion de tester le mode multi mais, si l'innovation est louable et augmente la replay value du jeu, le système se révèle au final assez foutraque et pas très bien pensé d'après les quelques retours que j'ai eus...

    La taille de la cartouche a été doublée par rapport aux 2 épisodes précédents, avec 8Mbit au compteur. Les animations sont un peu plus soignées et le sprite de Bonk impressionne lorsqu'il devient géant, de par sa taille et son animation... Les couleurs, vives et bien choisies, ont encore gagné en variété et en complexité. Mais je considère que le titre a régressé sur le plan graphique par rapport au second opus. En effet, les arrière-plans se sont significativement appauvris, les boss ne font pas preuve de la même folie et inventivité (surtout par rapport à PC Genjin 2 qui avait placé la barre assez haut)... Les environnements parcourus partent un peu dans tous les sens, sans aucune véritable ligne directrice... Les nouveaux mondes virent au fourre-tout et ne correspondent pas vraiment à l'ADN de la série : tombeau égyptien, pentes enneigées désespérément mornes, immense salle à manger, etc. Et ceux repris des opus précédents font preuve de moins d'inventivité...

    Les transformations du précédent épisode sont de retour : Bonk avec une paire de chromosomes X, mode berserk, et enfin le crabe... Bref, hormis le changement de taille, il n'y a pas grand-chose de neuf à se mettre sous la dent ! Signalons quand même la possibilité de s'accrocher à des câbles (toujours par la seule force de sa mâchoire) ou bien encore de passer dans des tuyaux très étroits à la vitesse de l'éclair, un mix improbable entre un Sonic et un Mario...

    Le level design m'a également paru en retrait par rapport à PC Genjin 2. Il est soit trop simpliste, soit trop alambiqué, ce qui a alors tendance à casser le rythme de la progression. Si certains niveaux exploitent la possibilité de devenir tout petit (en empruntant des passages étroits menant en général à des bonus), le fait de voir sa taille démultiplier n'apporte strictement rien à mon sens. Pire encore, cela met en exergue les hitboxes approximatives, un problème qui n'a toujours pas été résolu manifestement ! La maniabilité a légèrement perdu en souplesse (déjà que ce n'était franchement pas le point fort de la série)... En géant, Bonk devient beaucoup plus difficile à contrôler et l'intérêt sous cette forme s'avère trop limité... Quand un soi-disant bonus devient un malus et vous complique singulièrement la tâche...

    Pour enfoncer le clou, le système de niveaux bonus a été totalement revu (en mal). Les smileys durement accumulés vous serviront de monnaie d'échange à la fin de chaque monde pour participer au niveau bonus de votre choix. Ces derniers s'avèrent globalement moins inspirés que dans les opus précédents (destruction de la structure d’un immeuble à coups de boule, labyrinthe dans un méli-mélo de tuyaux, etc). Qui plus est, je préférais la part d'aléatoire des opus précédents. Pourquoi laisser au joueur le choix du bonus stage, sachant qu'il ira le plus souvent vers la solution de facilité par défaut ?

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    Voici le déroulement complet du jeu :

    Round 1

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    Round 2

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    Round 3

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    Round 4

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    Round 5

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    Round 6

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    Round 7 & Fin

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    Les musiques et les bruitages ont été totalement remaniés, avec de nombreux nouveaux thèmes assez mélodieux et bien sentis, souvent très entraînants. La bande-son s’en tire globalement plutôt bien, mieux que dans les épisodes précédents en tout cas… Enfin un bon point !

    Le jeu se plie en une bonne heure et demie… Mais il est beaucoup trop facile, bien plus que précédemment ! Vous risquez de le finir dès votre premier essai, ce qui n’était pas le cas auparavant. Même si votre jauge de vie est cette fois-ci limitée à 6 réceptacles de cœur seulement, vous ne rencontrerez pas trop de difficultés à les obtenir. Il en va de même pour les vies, généreusement distribuées au gré des mondes… Terminer PC Genjin 3 constituera sans doute pour vous une promenade de santé !

    Inutile de m'étendre sur le sujet plus longuement, PC Genjin 3 ne m’a franchement pas convaincu, comme vous avez pu le constater jusqu’ici ! La DA illustre une prise de risque minimale ; elle délaisse l’univers préhistorique initial au prix d’un design général bien trop sage… Les nouveautés ont tendance à desservir le gameplay, le level design est en retrait et le rythme est bien moins maîtrisé… Episode le moins inspiré de la trilogie, c’est le jeu paresseux par excellence, qui ne prend aucun risque et qui se contente d’appliquer une recette qui fonctionne. Cela reste un bon jeu dans l’absolu mais j’ai pris beaucoup moins de plaisir à le parcourir que les 2 épisodes précédents, me forçant même à le finir… Le fait que j’ai enchaîné les trois épisodes sur un seul et même week-end a sans doute influencé mon verdict final en toute objectivité !

    Ma note : 14.5/20

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    Si vous avez eu le courage de me lire jusqu'ici, vous l’aurez compris : si vous deviez n’en garder qu'un parmi les trois, privilégiez PC Genjin 2, de très loin le meilleur de la trilogie ! Le 3 a sans doute mieux vieilli que le 1 en termes de réalisation mais il est entâché de trop de défauts pour le recommander, d’autant plus qu’il commence à avoir une petite cote…

    Mon classement final :

    PC Genjin 2 (17/20) > PC Genjin 1 (16/20) > PC Genjin 3 (14.5/20)

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    Quelques reviews des canards spécialisés de l’époque pour terminer :

    Consoles + #20 (mai 1993) : 91% « Un jeu immense, plein d’humour, extrêmement bien conçu. Les quelques ajouts le rendent encore plus attrayant que les épisodes précédents. »

    Présentation 75% Graphismes 87% Animation 87% Bande-son 91% Jouabilité 92% Durée de vie 90%

    Commentaire de Sam : « Enfin, il est sorti ! Je me suis tellement éclaté avec les deux premiers épisodes que c’est avec une énorme impatience que j’attendais ce jeu. Et je ne suis pas déçu ! Son gros atout, c’est qu’on découvre toujours un petit peu plus chaque jour. Il y a tant de passages secrets, de tableaux bonus… qu’on ne sait plus où donner de la tête lors de la première partie. La difficulté est progressive et, de ce côté aussi, c’est impec’. Les graphismes et les musiques restent dans le ton des premiers épisodes, donc, si vous avez aimé, vous aimerez toujours. Le meilleur de cette nouvelle aventure, c’est la possibilité de s’éclater à deux. Les brontosaures, diplodocus et autres dinosaures n’ont qu’à bien se tenir : ils ne feront pas de vieux os ! »

    Commentaire de Banana San : « Foi de Banane flambée, je me suis retrouvé face à PC Kid III comme un ours devant du miel. J’en attendais la sortie depuis si longtemps ! Las ! Je n’ai finalement pas été aussi enthousiaste que l’ami Sam : il s’en dégage une impression bizarre de déjà-vu. Les ennemis n’ont pas changé d’un iota, les thèmes musicaux ont à peine été remixés, la façon d’accéder aux tableaux bonus est identique et on retrouve les principales transformations du personnage. Mais, attention ! PC Kid, mascotte de la PC Engine, est toujours aussi magique. La possibilité d’avoir Bonk sous la forme d’un sprite géant suffit à dissiper cette sensation d’avoir affaire à un clone. Et puis, il faut le reconnaître, NEC, c’est toujours plus ultra ! Vous m’en donnerez deux barils, un pour chaque joueur, car, grande nouveauté, on peut jouer à deux simultanément. »

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    Joypad #21 (juin 1993) : 93% “Superstar Joypad”

    Graphisme 16 Animation 19 Son 17 Maniabilité 16

    J’aime : jeu à deux simultanément ; une animation impeccable de sprites gigantesques ; des niveaux très longs
    J’aime pas : hormis les changements de taille, peu de véritables nouveautés dans le domaine

    GREG : « J’attaquerai ce test sans détour en vous disant que ce jeu est une daube. En effet, il est vraiment nul, et je ne vois vraiment pas qui pourrait l’acheter. Mais je m’explique : tout d’abord, on ne peut y jouer qu’à deux. Ensuite, les graphismes ne sont que très beaux, ce qui est inadmissible ; comme si cela ne suffisait pas, l’animation est parfaite et cela ne bugge jamais lorsque les deux joueurs font la taille du quart de l’écran. Les bruitages sont très marrants, ce qui n’amuse personne. Quant aux niveaux, ils sont nombreux et variés, mais cela est normal car ce jeu est programmé sur une carte de 8 mégas, et la difficulté est très bien dosée car il n’est pas TROP facile comme les précédents épisodes. De plus, la Nec ayant baissé son prix, les jeux aussi et, par conséquent, ce jeu n’est pas cher du tout pour ce qu’il vaut vraiment. Il est nul et je déconseille à quiconque de l’acheter, au risque de trop bien s’amuser avec ! »

    T.S.R. : « Vous vous doutez certainement de ce que je vais vous dire, alors je me demande si je vais le dire… Au cas où, allons-y. PC Kid III était un soft que tout le monde attendait. Il faut bien l’avouer, dans le domaine du jeu de plates-formes, PC Kid a toujours été, et est encore cette fois, un morceau de choix. De plus, cette fois, deux joueurs (il faut être muni du quintupleur NEC bien sûr) peuvent jouer en même temps. Kid change de taille et d’allure, tantôt en jeune fille séduisante, tantôt en malade mental cracheur de flammes, et parcourt des niveaux très vastes où il faut parfois réfléchir pour trouver le bon chemin. L’animation est parfaite, on ne peut rien dire et la musique qui accompagne le jeu est entraînante comme… comme une musique de PC Kid. On ne peut rien reprocher à ce soft qui devrait venir combler nos espérances, pas les plus folles, mais vos espérances quand même. »

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  • Super Genjin (Super Famicom) 13.12.2022

    Après avoir bouclé la trilogie des PC Genin sur la console de NEC, je continue sur ma lancée avec les 2 opus Super Famicom... Enfin, le numéro 1 dans un premier temps du moins !

    Développé par Red Entertainment et édité par Hudson Soft, « Chou Genjin » (ou « Super Genjin » si vous préférez) voit le jour en juillet 1994 au Japon. Il sort peu après aux US (en novembre 1994) et est renommé « Super Bonk » pour l'occasion. L'Europe, éternel parent pauvre du JV, aura le droit à sa version en avril 1995 sous le nom de « Super B.C. Kid ».

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    L'introduction est courte mais plaisante et empreinte d'une touche humoristique. Elle prend la forme d'une petite scénette réalisée avec le moteur du jeu, montrant Bonk en train de se diriger vers un gigot très appétissant. Manque de pot, il s'agissait en réalité d'un piège tendu par l'infâme King Drool : une cloche de verre s'abat sur le pauvre petit homme préhistorique, qui se retrouve propulsé dans le monde moderne.

    La DA ne déçoit pas, sans pour autant taper dans l'œil : les couleurs sont vives (voire éclatantes par moment), les sprites bien dessinés, les ennemis relativement variés, les boss imposants et réussis dans l'ensemble. Seuls les backgrounds auraient pu faire l'objet d'un peu plus de soin, les arrière-plans manquant souvent de détails. L'humour loufoque et décapant typiquement nippon fait toujours mouche. Les mimiques hilarantes de Bonk ont été conservées (avec quelques nouveaux ajouts), et l'aspect BD/manga a été renforcé puisque des bulles de dialogue accompagnent désormais certains ennemis (dans le premier stage uniquement à ma connaissance). Dommage que les phrases (en anglais) soient totalement à côté de la plaque, du genre « Excuse me ? » ou « Have a nice day ! » ...

    Le gameplay reprend dans les grandes lignes celui de PC Genjin 3, avec les mêmes transformations de base ou presque : Bonk en mode énervé, en crabe, en lilliputien ou en géant, la plante hélice qui vous permet de vous déplacer librement dans les airs, etc. Parmi les quelques nouveautés à signaler, il est dorénavant possible de porter les fleurs trampolines jaunes sur sa tête, afin de les déplacer pour pouvoir ensuite les utiliser à d'autres endroits. Mini Bonk peut à présent créer une plateforme mobile constituée de caractères japonais qui disparaissent peu à peu, à chaque fois que la plateforme entre en collision avec un mur. De nouvelles métamorphoses font leur apparition, elles dépendent directement de la taille de votre perso lorsque vous avalez un ou plusieurs gigots. Ainsi, vous pourrez incarner un Bonk-Godzilla détruisant tout sur son passage (notamment les immeubles !), ou encore une tête de Bonk juchée sur le corps d'une autruche qui pond des œufs explosifs (!). Comme dans les épisodes précédents, les transformations ne sont que temporaires. Le système aurait quand même gagné à être un peu plus simple et intuitif car on a tendance à s'emmêler les pinceaux et à s'y perdre entre ces multiples transformations et leurs effets divers et variés. On n’aboutit pas toujours à la transformation recherchée en premier lieu !

    Le level design m'a paru beaucoup plus travaillé que dans PC Genjin 3, tantôt horizontal, tantôt vertical, souvent labyrinthique et déstructuré ! Les niveaux sont à présent beaucoup moins linéaires, truffés de passages secrets et de multiples embranchements. Plusieurs passages vous imposent d'ailleurs d'être minuscule ou géant pour poursuivre votre progression, beaucoup plus que dans PC Genjin 3 en tout cas, où cette fonction faisait surtout office de gadget ! Le joueur est moins pris par la main que dans la plupart des platformers classiques et il vous faudra parfois vous creuser un minimum les méninges et avoir quelques bases de japonais dans l'idéal. Par exemple, dans le stage 3 (si ma mémoire est bonne), un panneau en hiragana vous indique que vous ne pouvez pas remonter la cascade si vous êtes en mode crabe. Il vous faut donc rebrousser chemin pour mettre la main sur un bonbon jaune, afin de retrouver votre forme originale et de pouvoir ainsi escalader la cascade en question...

    J'ai dénombré 8 niveaux bonus différents : phase de shmup dans les airs avec un Bonk crabe, parcours aérien sur des nuages rebondissants, ennemi qu'il faut faire exploser en lui injectant de l'air à l'aide d'une pompe (avec une belle utilisation du mode 7 au passage), tunnels labyrinthiques, phase en apesanteur, basket préhistorique (!), etc. Tous les niveaux bonus se déroulent en temps limité et vous devrez à chaque fois mettre la main sur le plus de bonus possible (toujours des fruits et des smileys). Ces niveaux bonus se matérialisent sous la forme de petites fleurs... Seul problème, vous allez en croiser au bas mot 3 à 7 par stage ! Libre à vous donc de ne pas ramasser toutes ces petites fleurs, ce que je vous conseille d'ailleurs vivement de faire. En effet, les niveaux bonus ne se renouvellent pas suffisamment à mon goût malgré leur nombre assez élevé et, pire encore, ils cassent le rythme de votre progression...

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    L'aventure est constituée de 6 stages longs et variés. Le premier niveau se déroule à Tokyo, en plein Asakusa. On peut ainsi apercevoir la Kaminarimon et le Asahi Beer Hall dans les tous premiers tableaux. Dans le même stage, vous aurez l’occasion de prendre un avion de ligne, de monter sur une grande roue, d’arpenter le métro avant de faire l’ascension de la Tokyo Tower… Sacré programme ! Le second stage part lui aussi dans tous les sens, sans queue ni tête : d’abord en plein monde préhistorique à éviter de vous faire écraser par des pattes de dinosaure gigantesques, puis dans une chambre à coucher et un salon grandeur nature, avant d’aller piquer une tête dans un verre de jus d’orange et de vous faire avaler par un dinosaure dont vous aurez tout le loisir de parcourir son système digestif ! En comparaison, les 4 niveaux suivants sont beaucoup plus sages (dont un boss rush peu inspiré lors du 5ème). C’est comme si les développeurs avaient décidé d’incorporer toutes leurs bonnes idées et leur folie dans les 2 premiers stages uniquement ! Une décision d’autant plus regrettable que ces 2 premiers niveaux ont une identité très marquée, avec un bon rythme, là où les 4 suivants pêchent par leur manque d’originalité et des environnements un peu en retrait…

    A noter qu’il existe quelques différences entre la version japonaise et les versions occidentales. Le stage d’Asakusa de la version japonaise laisse la place à un China Town assez proche dans l’esprit… Mais le stage a été amputé de sa dernière partie puisque l’ascension de la Tokyo Tower a purement et simplement disparu !

    Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu :

    Stage 1

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    Stage 2

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    Stage 3

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    Stage 4

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    Stage 5

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    Stage 6 & Fin

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    La jouabilité laisse un peu à désirer, notamment en raison de sauts trop approximatifs. D'une manière générale, j'ai trouvé le gameplay un poil moins nerveux et moins précis que sur PC Engine mais il reste assez bon dans l'ensemble.

    Les thèmes musicaux, sans être hyper originaux restent enjoués et plaisants. Ils collent bien avec l'univers naïf et enfantin du jeu. Les bruitages sont convaincants dans l'ensemble.

    La durée de vie est similaire à celle des épisodes PC Engine, une bonne heure environ donc. Vous pouvez facilement doubler cette durée si vous vous amusez à faire tous les niveaux bonus dans chaque stage… Super Genjin est encore plus facile que PC Genjin 3 : vous serez rarement à court de cœurs et vous mettrez facilement la main sur des réceptacles de cœurs supplémentaires (vous pouvez monter votre jauge de vie à 6 cœurs au maximum). Les vies sont également généreusement distribuées, si bien que vous finirez le jeu d’une traite et ce dès votre première run, avec probablement un nombre conséquent de vies en stock ! Super Genjin se destinait avant tout aux enfants à l’époque mais je n’aurais pas été contre un peu plus de challenge…

    En conclusion, Chou Genjin est objectivement un très bon jeu de plates-formes. Sorti assez tardivement et exclusif à la console de Big N, alors que la console de NEC était encore vaillante au Japon, il est un peu passé en dehors des radars... C'est sans doute encore plus vrai pour les versions occidentales, sorties beaucoup trop tard (particulièrement la version PAL) ... En définitive, il apporte assez peu d'innovations par rapport à la trilogie de base mais fait preuve d'une originalité et d'une créativité débordantes. Un délire typiquement japonais en somme ! Je lui aurais volontiers mis 1 point de plus mais la deuxième partie du jeu est moins maîtrisée, avec un rythme trop lent et des stages moins inspirés, un peu dommage... Sans égaler les meilleurs platformers de la ludothèque (les Mario et autres Donkey Kong, etc), il mérite malgré tout de figurer parmi votre collection SFC/SNIN/SNES si vous aimez les platformers, d'autant plus qu'il est rarement mis en avant (injustement) et qu’il est financièrement très abordable...

    Ma note : 16/20

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    On termine comme à l'accoutumée avec quelques tests de la presse spécialisée d'époque que j'ai pu trouver... Clairement, les avis divergent en fonction des magazines (notes qui s'échelonnent entre 75% et 90%) !

    Consoles + #35 (septembre 1994) : 75% « Un bon petit jeu, long et original. Mais les actions sont assez répétitives et le héros poussif. »

    ‘’Oui, mais…’’ pour Elvira : « Il faut que je vous fasse une confidence : PC Kid, avec sa bouille de bonze tibétain, est un peu l’enfant sacré d’A.H.L. Peut-être envie-t-il ses modes de communication, frustres mais efficaces ? En tout cas, ce jeu a fait ses preuves sur PC Engine et la recette ‘’coup de boule-coup de dent’’ a toujours ses fans. C’est vrai que le Kid est plutôt attrayant et sa panoplie de transformations assez délirante. A part ça, vous allez dire que je chipote, mais l’action est parfois crispante, par exemple quand il faut recommencer le monde entier parce que le boss vous a dominé. C’est vraiment très long. Par ailleurs, le petit n’est pas du genre rapide, sûrement à cause de sa tête abîmée, et il ne répond pas promptement aux commandes, ce qui en fait le jeu idéal pour les pantouflards. A.H.L, faudrait voir à changer de pompes ! »

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    Joypad #34 (septembre 1994) : 85% par TRAZON

    Graphisme 11 Animation 15 Maniabilité 16 Son/Bruitage 17

    J’aime : Des milliards de mimiques ; Une bonne maniabilité ; Un bon jeu de plateformes
    J’aime pas : Vous aimez l’humour japonais et Albert Camus ?

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    Player One #45 (septembre 1994) par Crevette (pas de note)

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    Super Power #30 (mars 1995) : 90%

    « Ce qui est tout à fait flagrant, c'est que BC Kid est un soft qui vous donne l'impression de revenir quelques années en arrière. En effet, ce jeu de plates-formes renoue avec un certain ''feeling'' qui avait disparu depuis quelque temps au profit de la prouesse technique. Et bien là, nous avons une fois de plus la preuve qu'un jeu peut être assez moche et moyennement réalisé tout en étant réussi. Car ça, on ne peut pas dire que les graphismes vous laissent pantois de beauté : style simple voire simpliste, cubisme à outrance, on est vraiment loin de DKC. Question réalisation, celle-ci se révèle pratiquement ''transparente'' dans le sens où tout bouge à peu près normalement, sauf lorsque le scrolling se met quelquefois à saccader et les sprites à clignoter. En tout cas, pas de quoi tomber raide de joie non plus. La maniabilité est globalement réussie, sauf dans la gestion des sauts qui est pour moi un chouille limite. M'enfin, c'est une question d'habitude, et celle-ci vient très vite. Maintenant que nous avons dépeint le côté obscur de la Force, venons-en à ce qui me fait adorer ce soft. BC Kid dégage une ambiance inexplicable qui vous fait rester scotché devant votre écran durant de nombreuses heures. Cela est sans doute dû à la grande variété des décors, au nombre de passages secrets, au côté ''space'' des personnages, aux bonus-stages délirants... C'est bien simple, cela ne m'avait pas fait ça depuis bien longtemps. Comme le dit la sagesse populaire, ''c'est dans les vieux plats que l'on fait les meilleures soupes'', et là, la soupe est vraiment excellente. En bref, BC Kid est un incontournable...»

    Graphismes 13 Animation 13 Maniabilité 15 Son 14 Intérêt 18

    Les points positifs : Une super ambiance rétro. Un intérêt de jeu indéniable. Plein de passages secrets, d'items délirants, de trucs, de machins, de bidules qui font de BC Kid un super jeu de plates-formes.
    Les points négatifs : La maniabilité est quelquefois délicate, notamment lors des sauts. Le scrolling se saccade occasionnellement et il arrive que des sprites clignotent. Pas de passwords (Arrrrggghhhhh.....).

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  • Super Genjin 2 (Super Famicom) 17.12.2022

    Super Genjin 2 sort pile poil 1 an après le premier opus, en juillet 1995. Exclusif au marché japonais (d’où l’absence de tests et même de mentions dans la presse spécialisée francophone), il est à nouveau développé et édité par la paire Red Entertainment / Hudson Soft…

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    La charte graphique a subi un lifting qui saute immédiatement aux yeux. Les couleurs sont plus vives et chatoyantes (voire flashy par endroits) et les sprites sont désormais plus petits, notamment celui de Bonk. Mais étonnamment, cela ne constitue pas un défaut : le joueur a l’impression d’évoluer dans des stages beaucoup plus vastes et étendus. Le level design s’avère sans doute moins complexe et alambiqué que dans les épisodes précédents, Super Genjin 2 se rapprochant d’un plateformer ‘’classique’’ par son aspect plus linéaire et son rythme plus lent, voire posé.

    Les animations s’avèrent encore plus soignées, les mimiques de Bonk (plus nombreuses) sont toujours aussi tordantes ! La bonne humeur est omniprésente et, si les ennemis emblématiques répondent à l’appel, les nouveaux sont plus loufoques les uns que les autres ! Jugez plutôt : surfeurs kamikazes, cochons qui vous envoient des projectiles tout en pratiquant le dos crawlé, mini-dinosaures zombies équipés de rollers, babouins péteurs, poissons-grenouilles, etc. Sur le plan technique, le titre est propre avec quelques jolis effets de transparence et des parallaxes multiples. Rien d’ébouriffant pour autant... L’écran ne sera jamais bondé de sprites et les boss sont loin d’impressionner par leur taille, finalement assez réduite. Quelques environnements sortent du lot : le stage du western et le monde du cimetière infesté de spectres et de zombies en particulier.

    La palette de mouvements de Bonk s’est considérablement enrichie : il peut (enfin !) courir et se baisser. De nouvelles transformations font leur apparition (chaque niveau disposant en général d’une transformation unique, ce qui apporte de la profondeur au gameplay), et les anciennes ont eu le droit à quelques légères modifications également :

    • Après une attaque piquée, Bonk en mode berserk laisse derrière lui une traînée de flammes dévastatrices qui détruisent tous les ennemis aux alentours.
    • La métamorphose en crabe a été remplacée par une espèce de serpent/vers de terre, qui peut toujours se mouvoir dans des espaces exigus.
    • Bonk géant a disparu mais mini-Bonk est toujours de la partie…
    • Bonk voleur peut utiliser les smileys durement récoltés comme projectiles.
    • Si vous mettez la main sur un œuf, Bonk évoluera alors en un oiseau capable se déplacer dans les airs.
    • La version efféminée de Bonk (portant un tutu) dispose dorénavant d’un double-saut très pratique qui remplace l'attaque piquée de base.
    • Citons également Bonk chaméléon (il peut déployer sa langue pour l’utiliser comme grappin ou pour gober ses ennemis), Bonk avec une foreuse sur le sommet de son crâne pour creuser dans la roche et se frayer un chemin sous-terrain, Bonk en mode char d’assaut, ou encore Bonk prenant la forme de mini Drool (son ennemi juré).
    • Signalons enfin l’apparition d’un véhicule aérien, un cochon mécanique volant que Bonk propulse dans les airs en tournant à pleine vitesse autour d’un poteau planté à même le pourceau… Par contre, si votre cochon se fait toucher par un ennemi, vous perdrez irrémédiablement de l’altitude et devrez tout reprendre depuis le début… Rageant ! Je pense à un passage particulièrement long et frustrant situé au début du dernier stage, que j'ai bien dû recommencer 3 fois au bas mot...

    Les 5 nouveaux mini-games sont d’ailleurs centrés autour des nouvelles aptitudes de Bonk. Comme d’habitude, vous les débloquerez en trouvant les petites fleurs disséminées dans chacun des niveaux. Mais cette fois-ci, ils s’obtiennent de façon aléatoire en faisant tourner une roue que ne renierait pas Philippe Risoli !

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    Le jeu dure un peu moins longtemps que Super Genjin. Il vous faudra un peu moins d’une heure pour terminer les 6 niveaux en ligne droite. Vous pouvez à présent vous déplacer librement sur une World Map, qui n’était pas présente dans les PC Genjin/Super Genjin précédents. Voici le cheminement complet du jeu :

    Stage 1

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    Stage 2

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    Stage 3

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    Stage 4

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    Stage 5

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    Stage 6 & Fin

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    Parmi les autres nouveautés, on peut citer l’apparition d’un système de passwords mais aussi et surtout de checkpoints qui s’activent en mettant un coup de boule bien placé dans certaines fleurs rouges-orangées. En effet, contrairement aux opus précédents, si vous mourrez, le respawn ne sera pas immédiat mais vous reprendrez au dernier checkpoint seulement. Une bonne idée puisque, si le jeu reste assez facile, vous aurez sans doute un peu de difficulté à en venir à bout. Cet aspect est d’ailleurs renforcé par des boss particulièrement retors, parmi les plus réussis de toute la série. Vous ne les battrez pas du premier coup, il faut comprendre leurs patterns et certains sont particulièrement coriaces, notamment celui qui peut inverser le sol et le plafond et vous faire perdre une vie (vous obligeant donc à tout recommencer depuis le début) si vous ne faites pas une manip assez complexe qui doit s’effectuer avec un timing très précis ! Le 6ème stage ne sera pas de tout repos non plus, constitué d’un boss rush particulièrement long (et assez ardu), avant l’affrontement en 2 temps contre King Drool himself… N’hésitez pas à abuser des bonus stages pour faire le plein de santé et de smileys (100 smileys = 1 one-up). Et si possible, mettez la main sur des réceptacles de cœurs supplémentaires (il faut dorénavant récupérer plusieurs mini-réceptacles pour constituer un réceptacle).

    Les contrôles sont un peu plus réactifs, même si les nombreuses commandes pas toujours très intuitives requièrent un certain temps d’adaptation. L’attaque piquée/vrillée en particulier s’avère complexe à maîtriser : dans le feu de l’action (contre les boss notamment), on a vite fait de s’emmêler les pinceaux et de retomber sur les pieds alors qu’on voulait attaquer tête la première… Si la maniabilité s’est un peu améliorée, elle manque encore de précision à mon goût !

    Chaque niveau possède en général son propre thème musical, plus ou moins réussi d’ailleurs. Ils ont au moins le mérite de varier en fonction des ambiances, tantôt très enjoués, tantôt plus lugubres et mystiques. Le thème des boss s’en sort avec les honneurs !

    Pour conclure, Super Genjin 2 est mon sens un léger ton au-dessus de son prédécesseur. Plus conventionnel et moins déjanté, il propose malgré tout une réalisation plus léchée avec un vrai parti pris au niveau de son esthétique (que certains pourront qualifier de simpliste), un gameplay qui s’est assez fortement enrichi et un challenge un peu plus conséquent. Je le place à peu près au même rang que PC Genjin 2, c’est-à-dire parmi les tous meilleurs de la série. A acheter si vous possédez une Super Famicom, d’autant plus qu’il offre un feeling différent du premier opus sorti sur SFC, les 2 se complétant finalement assez bien ! Super Genjin 2 n’a pas à rougir par rapport aux meilleurs platformers de la ludothèque… Il gagne à être connu !

    Ma note : 16.5/20

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  • Akumajô Dracula (SFC) 19.12.2022

    Remake (ou plutôt reboot) du premier épisode sorti sur Famicom, Akumajou Dracula a connu un développement particulièrement long pour l'époque (de près de 2 ans), débuté à la fin de Castlevania 3. A la tête du projet, Masahiro Ueno (plus connu sous le pseudonyme de ‘’Jun Funaro’’) avait pour but de proposer une réinterprétation du jeu originel sous forme d'hommage, tout en abaissant le niveau de difficulté global. Akumajou Dracula fut commercialisé en octobre 1991 au Japon. Renommé Super Castlevania IV en Occident, il sortit pour les fêtes de Noël de la même année aux USA et en août 1992 sur le Vieux Continent.

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    Difficile de faire plus simple s'agissant du scénario : Dracula est ressuscité et le clan Belmont, des chasseurs de vampires émérites, vont faire tout ce qui est en leur pouvoir pour l'éliminer une bonne fois pour toute. Vous incarnez Simon Belmont au cours de cette aventure... Que dis-je, de cette quête !

    Le titre a beau être un jeu de première génération, il a été peaufiné à l’extrême et constitue une démo technique et une vitrine technologique pour la Super Famicom. Tous les effets spéciaux permis par le processeur de la SFC et son fameux Mode 7 y passent : rotation, zoom (la map ; le boss final du stage 4, un golem de pierre, etc.), distorsion, effets de transparence (le passage aquatique du stage 2-3, les couples de danseurs et les spectres, etc). Impossible de ne pas mentionner le stage 4 : la section 4-2 au cours de laquelle vous devez rester en suspension avec votre grappin alors que le décor tourne sur lui-même (passage repris d’ailleurs dans la cassette promotionnelle pour la sortie de la SNIN en France) ! Ou bien encore la section suivante au sein de laquelle l’arrière-plan effectue une sorte de rouleau façon tambour de machine à laver ! Ce passage occasionne d’ailleurs quelques ralentissements, la console crachant ses tripes…

    La DA s’avère de toute beauté, un véritable travail d’orfèvre ! Les testeurs de l’époque mentionnaient pour la plupart des décors relativement ternes mais cela ne m’a jamais gêné outre mesure... N’en déplaise à Banana San, dont l’avis résonne davantage comme un pamphlet ! Certains choix de couleurs laissent perplexe, avec des dominantes de vert et de violet/mauve pas toujours très inspirées. Cela dit, l’utilisation de la palette de couleurs n’a jamais été le point fort de la série Castlevania... Quoiqu’il en soit, les décors extrêmement riches et variés, les backgrounds grouillant de détails animés parviennent à insuffler une ambiance gothique, crasseuse et macabre qui fait tout le sel de cet opus. Ce Akumajou Dracula se joue avant tout pour son atmosphère inégalable ! Les animations, fluides, sont dans la lignée des premiers jeux SFC. Seule celle où Simon fait tournoyer son fouet autour de lui aurait gagné à être un peu plus travaillée mais je chipote…

    Chaque stage possède une identité très marquée, si bien que vous n’aurez jamais un sentiment de lassitude ou de redondance. Point fort de cet opus, il offre de nombreux environnements extérieurs : contreforts du domaine du château, marécages, rivière parsemée de nombreux bassins, cavernes recouvertes de stalagmites, etc. C’est bien simple : vous ne pénétrerez dans le château du Comte Dracula qu’à la fin du stage 5 et au début du stage 6, soit à peine à la moitié du jeu ! Autre gros point fort, aucun downgrade graphique et technique n’est à déplorer s’agissant de la seconde partie du soft. Les derniers stages conservent le même niveau de détails et de finition globale. Mieux encore, ils se révèlent encore plus inspirés, tant au niveau de leur DA que de leur level design ! Citons pêle-mêle le stage 8, le donjon et les geôles du château aux multiples pièges (synonymes d’instant death), le stage 9 avec ses nombreuses salles au trésor et quelques passages de plateformes nécessitant un minimum de doigté, la fameuse tour de l’horloge du stage A (10 si vous préférez), le stage B (11) où vous devez échapper à une scie circulaire tout en progressant le plus rapidement possible vers le haut de l’écran en gravissant des escaliers instables qui s’écroulent sous vos pas… Dantesque !

    Principale nouveauté de cet opus, le fouet multi-usages ! Vous pouvez à présent le déployer dans les 8 directions, frapper en plein saut vers le haut ou vers le bas, l’utiliser pour vous suspendre à des arceaux et vous balancer d’un point d’ancrage à un autre, etc. En maintenant le bouton Y appuyé, vous pouvez également sortir votre fouet pour le laisser pendre, voire le faire tournoyer autour de vous. J’ai mis pas mal de temps à assimiler l’utilité de cette fonction, qui s’avère très pratique pour éviter des projectiles, ou bien vous débarrasser beaucoup plus facilement d’ennemis en contrebas ou situés juste au-dessus de vous ! Evidemment, Castlevania oblige, vous serez éjecté vers l’arrière à chaque fois que vous êtes touché par un ennemi, ce qui peut occasionner quelques morts assez rageantes… Ceci dit, le placement des ennemis est sans doute beaucoup moins putassier que dans les épisodes Famicom à titre de comparaison.

    Les contrôles ont gagné en souplesse, la jouabilité a été remise au goût du jour. Le personnage est désormais beaucoup moins raide…. Et on peut enfin modifier sa trajectoire en plein saut ! Bref, la maniabilité s’en trouve grandement améliorée et rend l’expérience globalement beaucoup moins frustrante.

    Les armes secondaires (utilisables avec les gâchettes) sont bien évidemment de la partie : boomerangs en forme de croix, haches, fioles d’eau bénite, montre à gousset pour arrêter brièvement le temps. Ces dernières peuvent s’utiliser en mettant la main sur des petits/gros cœurs généralement planqués dans les chandeliers. D’autres items ont un intérêt limité et font un peu office de gadget : crucifix pour tuer instantanément tous les ennemis à l’écran, amphore vous octroyant une invincibilité momentanée. Plus intéressant, les items II et III vous permettront d’augmenter la cadence de tirs de vos armes secondaires. Si vous possédez le boomerang associé à l’item III, vous ne ferez qu’une bouchée des boss !

    Ces derniers, justement, brillent par leur design. Vous aurez le loisir d’affronter de nombreux monstres légendaires du folklore occidental et oriental : Méduse, Hydre, Golem, chevalier en armure avec une hallebarde, créature du Docteur Frankenstein, chauve-souris géante, momie égyptienne, gargouilles, la Mort… Et le Comte Dracula bien sûr ! Si quelques boss sortent du lot (les derniers essentiellement), on pourra malgré tout regretter des combats où le bourrinage intensif prime sur la subtilité… En pratique, les affrontements se résument souvent à faire en sorte que la barre de vie du boss tombe à zéro avant celle de ce bon vieux Simon Belmont… Les boss constituent indéniablement l’un des (rares) points faibles de cet épisode…

    Ci-dessous, vous trouverez le cheminement complet du jeu (constitué de 11 stages, pardon « Blocks ») au travers de ces quelques screenshots :

    Block 1

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    Block 2

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    Block 3

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    Block 4

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    Block 5

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    Block 6

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    Block 7

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    Block A

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    Block B & Fin

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    Parmi les autres défauts, on peut également citer un manque évident de challenge, contrebalancé par une durée de vie assez longue (entre 1h et 1h30), des armes secondaires déséquilibrées (vous aurez vite fait de privilégier le boomerang aux autres) et un game design globalement en retrait par rapport à Castlevania 3, Akumajou Dracula étant plus linéaire et orienté action, donnant parfois l’impression au joueur d’être sur des rails. Le titre innove assez peu en définitive, hormis concernant le fouet multidirectionnel. Si la difficulté a été revue assez drastiquement à la baisse, signalons quand même la présence d’un 2nd loop un peu plus retors.

    L’OST, magistrale, signée Taro Kudo et Masanori Adachi, contribue pour beaucoup à l’empreinte indélébile laissée par le titre après toutes ces décennies. Compositions orchestrales et symphoniques à base de synthé, aux sonorités variées (thèmes emblématiques de la saga, musique classique, jazz, etc), elles offrent un niveau d’excellence rarement atteint. C’est bien simple, aucune musique n’est à jeter ! Il s’agit peut-être de la meilleure bande-son de toute l’ère 16-bits, tout simplement !

    Les joueurs occidentaux ont encore subi le joug de la censure : flaque de sang absente à l’écran titre, croix gommée lors de la scène d’introduction, disparition de la figure christique à l’écran des passwords, poitrines des statuettes de madones voilées (cachez ce sein que je ne saurais voir !), rivière de sang du 8ème stage remplacée par un flot de poison verdâtre, etc. Pour achever de vous convaincre d’opter pour la version japonaise, le 60Hz vous donnera le sentiment de redécouvrir le jeu, le gameplay étant beaucoup plus nerveux et dynamique. Quand on a goûté au 60Hz, il est tout bonnement impossible de revenir en arrière ! Petit détail amusant, la police de caractères utilisée pour les scores et les passwords dans la version japonaise perd son aspect gothique dans les versions occidentales mais on y gagne un peu en visibilité.

    Au passage, une vidéo qui présente les principaux passages secrets du jeu, l’idéal pour faire le plein de cœurs, d’armes secondaires et de quelques rôtis bienvenus ! Les 1-up ne sont pas nombreuses, il y en a une planquée dans un mur dans la toute fin du jeu et une autre dans la section 2-3, cachée derrière une colonne de pierre.

    En conclusion, Akumajou Dracula est un chef-d’œuvre intemporel qui m’a marqué au fer rouge, ma madeleine de Proust par excellence ! Son OST inégalée, son ambiance gothique et lugubre exceptionnelle, le sentiment de prendre part à une véritable épopée me poussent à le refaire une fois par an en moyenne, à l’approche des fêtes de Noel… Un petit rituel avant d’attaquer la nouvelle année ! Si je ne devais garder qu’un jeu, ce serait définitivement celui-ci ! Je prends toujours autant de plaisir à le parcourir plus de 30 ans après. Cette merveille est excellente du début à la fin, sans baisses de rythme notables. Le jeu se paie même le luxe de se bonifier au fur et à mesure, et est truffé de séquences cultes/bonnes idées qu’il serait trop long de lister !

    Je ne suis pas forcément un adepte de collectionner différentes versions d’un même jeu mais je ferai sans doute une exception à ma règle en le prenant également en version PAL et US à terme (notamment pour le magnifique artwork signé Tom Dubois). J’ai toujours mon exemplaire PAL d’époque mais il n’a pas fière allure avec sa cartouche seule et sa notice gribouillée !

    Ma note objective : 18.5/20
    Ma note subjective : 19.5/20

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    Les reviews dans la presse spécialisée à l’époque :

    Banzzai #3 (Septembre 1992) : 89% par Lionel Vilner

    Graphisme 81% Animation 87% Son 84% Jouabilité 90% Durée de vie 91%

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    Club Nintendo #4 1992

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    Consoles + #3 (Novembre 1991) : 78% « Quête de longue haleine, Dracula est amusant, mais ses graphismes auraient gagné à être un peu moins ‘’fouillis’’. »

    Présentation 82% Graphisme 63% Animation 90% Bande-son 74% Jouabilité 92% Durée de vie 68%

    Commentaire de Kaneda Kun : « Suite de la saga des Castlevania qui a fait les beaux jours des possesseurs de MSX, cette cartouche sera vendue sous le nom de Castlevania V aux Etats-Unis. J’ai apprécié la variété des décors et des endroits dans lesquels vous allez affronter les sbires du comte Dracula. Suivant les niveaux, vous visiterez les tours de garde en ruine, les écuries, les jardins, le château, ses donjons… Les héros est très maniable et répond parfaitement. Le fouet, qui permet de liquider les ennemis proches, et les armes de jet pour ceux qui sont hors de portée sont très agréables à l’emploi ! Les décors comprennent souvent des animations, comme des personnages de tableau qui vous observent, ou des statues qui tournent la tête sur votre passage. Enfin, dernier point fort : le système de code qui permet de sauvegarder sa quête (que j’aimerai le retrouver dans Choma-kaimura !) »

    Commentaire de Banana San : « Dracula est sympa. Mais même si je me suis bien amusé avec cette cartouche en partie grâce à l’importance de l’aventure et à sa difficulté bien mesurée, un certain nombre de points négatifs m’ont empêché de le classer dans les jeux ‘’géniaux’’ (ceux qui devraient être prescrits comme contribuant au bien-être de tout être humain). Les graphismes tout d’abord, me gênent. SI certains sont très beaux, la plupart sont ‘’glauques’’. Réalisés dans des tons ternes et sombres, ils sont décevants quand on les compare à d’autres titres sur cette console. D’autre part, le jeu n’innove pas assez : j’aurais aimé trouver un jeu plus différent des épisodes précédents de Castlevania. »

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    Consoles + #12 (Septembre 1992) : 95% « Certes, ce n’est pas le meilleur jeu du monde, mais il entre par la grande porte dans la cour des grands. »

    Présentation 94% Graphisme 96% Animation 65% Bande-son 92% Jouabilité 88% Durée de vie 75%

    Commentaire de Wieklen : « C’est le premier jeu à justifier réellement l’achat d’une Super Nintendo. Mario est mignon, F-Zero sympa, mais Castlevania IV est tout simplement géant. Géant par ses graphismes, absolument superbes, et par sa musique (plus ou moins originale, certains thèmes proviennent du classique), qui tirent parfaitement parti des possibilités de la SNIN. L’animation, même si elle ne souffre d’aucun ralentissement, aurait en revanche pu être meilleure. La difficulté, au départ très progressive, atteint des sommets avec les niveaux 10 et au-delà. Mais arriver là permet déjà de bien se familiariser avec le jeu et ses commandes. En conclusion, cette cartouche est indispensable à tous les possesseurs de Super Nintendo. Parole de nain… »

    Commentaire de Robby : « Et paf ! Attention, avec Castlevania IV sur Super Nintendo, vous allez vous prendre une belle baffe ! Comme je le disais à Wieklen : ‘’Là, tu peux pas résister.’’ Côté graphismes et bande-sonores, la console donne toute la mesure de son talent avec cette cartouche de Konami. La progression de la difficulté est savamment dosée et, en fait, je me suis souvent fait surprendre par les ennemis alors que j’admirais le travail graphique, impressionnant, réalisé pour donner aux décors un aspect lugubre, inquiétant, qui ne peut pas, en tout cas, laisser indifférent. Castlevania IV est un excellent investissement qui ne vous décevra pas et laisse présager des titres encore plus impressionnants sur la 16 bits de Nintendo. »

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    Joypad #4 (Janvier 1992) : 93% « Superstar Joypad »

    Graphisme 19 Animation 18 Maniabilité 18 Son 19

    STEPH : « Ah que je l’attendais, celui-là, ou plutôt ‘’que nous l’attendions’’. Castlevania IV est pour moi le meilleur jeu d’arcade disponible à ce jour pour la Famicom (avec Ghouls’n’Ghosts). Tout est superbement réalisé, les décors somptueux et mythiques (quoiqu’un peu sombres à certains endroits), la musique qui colle parfaitement aux niveaux et qui nous place totalement dans l’atmosphère angoissante du château du comte Dracula, l’animation excellente (peu de ralentissements, auxquels la Famicom nous avait habitués), le maniement du fouet est génial, on peut l’utiliser comme nunchaku et s’accrocher un peu partout comme le ferait Indiana Jones. Pour couronner le tout, on dispose d’un système de codes pour reprendre la partie sans devoir tout recommencer depuis le début, bref on en RE-DE-MAN-DE. Alors, monsieur Konami, je crois que vous pouvez sortir une dizaine de suites à cette petite merveille ! »

    J’m DESTROY : « Une fois de plus, on est avec Castlevania IV en présence d’une réalisation de taille sur Super Famicom. Bien que les graphismes et les décors de fond soient à mon goût (mais de l’avis de Seb, je n’en ai pas !) un petit peu ternes et fades, le jeu en lui-même est une réussite totale. Je ne vous raconte même pas le nombre d’effets de rotation et d’effets spéciaux inédits qu’il contient, c’est dingue. Pour dire vrai, au cinquième niveau, il y a un truc tellement dément que je serais bien incapable de vous l’expliquer en si peu de lignes. Au niveau de l’action, CAstlevania est également génial, l’ambiance du jeu est bonne et on n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer tellement le nombre de monstres à tuer est important. Bien que moins bon que Super Ghouls’n’Ghosts, Castlevania IV est un jeu qui a sa place dans votre logithèque. Attention toutefois, il se finit relativement vite. »

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    Joypad #12 (Septembre 1992) : 92% « Superstar Joypad »

    Graphisme 19 Animation 18 Son 18 Maniabilité 18

    J’aime : Des graphismes qui font frissonner de réalisme macabre et une bande sonore qui glace le sang ! Une animation parfaite et des effets spéciaux sidérants lors de certains niveaux. Une ‘’jouabilité’’ et une durée de vie d’enfer.
    J’aime pas : Avec les mots de passe, on triche, hou ! C’est tout !

    OLIVIER : « Comment ne pas adorer ce superbe de jeu de combat, de progression, d’adresse et son ambiance sordide ? Les graphismes et la bande sonore sont superbes de réalisme sombre et froid. Le jeu est immensément vaste et regorge d’ennemis différents. Pas de problème donc pour sa durée de vie, vous allez passer du temps super Castlevania 4 ! Les ralentissements sont absents alors qu’ils sont malheureusement présents sur d’autres jeux de la même fournée. Je vous conseille le niveau où tout le décor tourne sur lui-même, avec des effets techniques géniaux. Ça blaste à tout va et les items à récupérer sont légion. Allez, trêve de bavardages, courez vous procurer ce jeu en attendant Super Ghouls’n’Ghost sur Super Nintendo. »

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    Micro News #53 (Décembre 1991) : 19/20 par Z. BIG

    Appréciations de la rédaction : Intérêt 4/5 Graphismes 5/5 Son 5/5 Animation 5/5

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    Nintendo Player #6 (Septembre/Octobre 1992) par Sir Crevette

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    Player One #23 (Septembre/Octobre 1992) : 95% par Crevette

    Graphisme 92% Animation 94% Son 96% Jouabilité 92% Difficulté 60% Durée de vie 89% Player Fun 94%

    « Si l’on fait le bilan général de ce premier jeu de Konami sur la Super Nintendo française, on ne peut que s’extasier. Alors, certes, le niveau de difficulté n’est pas très élevé, mais Castlevania IV est tellement beau, les musiques sont si fabuleuses, et il est si agréable à jouer (de plus s’il n’est pas très difficile, les niveaux sont suffisamment longs pour vous tenir en haleine un sacré bout de temps), que l’on ne peut que dire bravo à Konami, et attendre que sortent toutes les autres merveilles (Super Contra 3, The Legend of the Mystical Ninja, Tortues 4) qu’ils ont préparées sur la Super NES… »

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    Super Power #1 (Juillet/Août 1992) : 92%

    Graphisme 19 Animation 18 Maniabilité 18 Son 18 Intérêt 16

    « Si vous comptez sur moi pour casser ce jeu, passez votre chemin ! On frôle l’extase avec ce sommet du jeu d’action et de plates-formes. Quand vous pensez qu’il s’agit de la première vague de jeux, on s’attend au pire ! Non seulement on s’éclate en blastant à tout va, mais tout cela se passe dans une ambiance glacée de film d’horreur. Le réalisme est saisissant grâce à des graphismes fins et détaillés, mais aussi grâce à la bande sonore qui tue littéralement ! La maniabilité est exemplaire, on ne s’ennuie pas ! »

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    Soluce Super Power #4 (décembre 1992)

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    TILT HS Novembre 1992 : TILT D’OR / Meilleur Jeu d’Action Console

    Jacques Harbonn : « Ah, Super Castlevania IV sur Super Nintendo… C’est extraordinaire comme ce jeu est beau ! Beau et intelligent à jouer, c’est l’un des grands hits de cette console. Indispensable ! Desert Strike est à mon avis bien moins bon, mais les sont l’ont promu deuxième. Soit. Pour ma part, j’aurais hissé Prince of Persia sur la deuxième marche du podium ; c’est un grand hit qui n’a rien perdu de sa puissance. »

    Morgan : « Castlevania IV est tout simplement superbe ! Les scènes impressionnantes se succèdent et on peut sans cesse admirer les puissantes possibilités de la Super Nintendo en matière d’animation et de graphisme. Un problème subsiste tout de même : la trop grande facilité du jeu ! Vous arriverez à la fin en quelques heures seulement. Mais qu’importe, c’est un grand titre ! En attendant les prochains Méga-Hits sur cette bécane. »

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  • Fighter’s History (SFC) 26.12.2022

    Plagiat de Street Fighter II au point d’avoir été l’objet d’un procès intenté par Capcom, Fighter’s History sortit d’abord en arcade en 1993 avant d’être porté sur la console de Nintendo en mai 1994 au Japon et en août de la même année aux USA. Le titre de Data East ne verra pas le jour dans nos contrées… Pour la petite histoire, Capcom perdra le procès contre Data East fin octobre 1994. Voici quelques liens intéressants (en anglais) sur le procès et notamment le verdict rendu par le tribunal :

    « The trial took place on October 31, 1994. Judge William H. Orrick Jr. stated that there was strong evidence that Data East set out to imitate the success of Street Fighter II, noting similarities such as a "Chun-Li clone" (referring to Feilin) and several comparable special moves. The court noted that "of the eight pairs of characters and twenty-seven special moves at issue, three characters and five special moves in Fighter’s History are similar to protectable characters and special moves in Street Fighter II".[12] Although the court determined that several moves were similar, the court also noted that "Street Fighter II has a total universe of twelve characters and six hundred and fifty moves. Capcom concedes, as it must, that the vast majority of the moves are unprotectable because they are commonplace kicks and punches." In the end, Capcom lost the case on grounds that the copied elements were excluded from copyright protection, as generic scènes à faire. Judge Orrick applied a legal principle known as the merger doctrine, where courts will not extend copyright protection if it effectively gives someone a monopoly over an idea. The court affirmed that "copyright protection does not encompass games as such, since they consist of abstract rules and play ideas. It follows, therefore, that audiovisual works like the two presently before the Court are largely unprotectable games." »

    https://en.wikipedia.org/wiki/Capcom_U.S.A._Inc._v._Data_East_Corp.

    https://patentarcade.com/2005/08/case-capcom-v-data-east-nd-cal-1994-c.html

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    L’introduction est réduite à la portion congrue. Outre le traditionnel mode arcade, vous pourrez opter pour le mode survival ou encore le versus pour une session avec un pote. En passant par le menu set-up, il est possible de paramétrer la difficulté (easy, medium, hard, very hard, hardest), la limite de temps, la vitesse du jeu, profiter du son en mono ou bien en stéréo…

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    Le roster est constitué de 9 persos de base (plus 2 boss déblocables à l’aide d’un code), un mix entre des shoto et des persos à charge. On pourra déplorer un match-up déséquilibré (Mizoguchi est clairement le god-tier du jeu avec son coup spécial sauté que vous pouvez enchaîner jusqu’à 5 fois de suite) mais aussi un nombre de coups spéciaux un peu trop restreint (2 par perso en général, 3 grand maximum). L’analogie avec le hit de Capcom saute immédiatement aux yeux : Mizoguchi est un clone de Ryu, Ray de Ken, Marstorius de Zangief (sa double choppe, le Double German, fait des dégâts monstrueux), Feilin de Chun-Li, Matlok de Guile, etc. Bref, vous voyez le tableau ! Avec le recul, on se demande vraiment comment Capcom a pu perdre le procès… Ci-dessous, la Move List par personnage, tirée de la notice du jeu :

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    Principale caractéristique de la série Fighter’s History, son système de points faibles : en frappant à plusieurs reprises le point faible d’un adversaire, le joueur peut temporairement l'étourdir pour lui placer un combo dévastateur ou l’achever. L'emplacement du point faible varie avec chaque personnage et est généralement représenté par une partie du corps (tête, tronc, jambes) et un vêtement spécifique (c'est-à-dire un bandeau, un gilet, un masque). Les stuns sont d’ailleurs beaucoup plus difficiles à réaliser par rapport aux autres jeux de cette licence. Il faudra pour acharner sur le même point faible à 4 ou 5 reprises pour espérer mettre votre adversaire dans les vapes…

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    Fighter’s History se joue avec 6 boutons (3 pour les coups de pied, 3 pour les coups de poing, de faible à fort à chaque fois), reprenant ainsi le système de la série Street Fighter. Les contrôles sont étonnamment souples et les coups spéciaux faciles à sortir. Vous réaliserez des combos efficaces en un rien de temps !

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    La qualité de l’animation est à souligner, c’est fluide comme il faut ! Certes, il manque quelques frames par rapport à la version arcade mais Fighter’s History sur SFC s’en tire avec les honneurs concernant l’animation, surtout si l’on compare à d’autres portages arcade (notamment ceux réalisés par Takara)…

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    Comme toujours dans les jeux de baston, les stages jouent à fond les stéréotypes pour chaque pays associé à un belligérant : la Galerie des Glaces du château de Versailles pour Jean, les marchés flottants de Bangkok pour Samchay, le Capitole pour Ray, une rue londonienne typique avec son bobby et son punk pour Matlok, etc. Les couleurs sont plutôt bien choisies mais on pourra reprocher des environnements relativement vides, qui manquent de vie et d’éléments animés en arrière-plan. Des objectifs destructibles sont situés aux extrémités gauche et droite de chaque arène de combat.

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    Dommage que les musiques soient aussi anecdotiques… Je n’en ai gardé aucune en mémoire ! Les bruitages s’en tirent mieux, ils soulignent bien l’impact des coups. Les digits vocales s’avèrent de très bonne facture également.

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    La durée de vie est renforcée par la présence d’un mode 2 joueurs et on enchaîne les parties sans s’en rendre compte. Dommage que les bonus stages soient aux abonnés absents… On pourra également pester contre une difficulté pas assez élevée, du moins en easy et en normal (je n’ai pas testé les niveaux de difficulté supérieurs). D'ailleurs, pour avoir le droit à la cinématique de fin (propre à chaque combattant), vous serez dans l'obligation de terminer le jeu au moins dans le mode de difficulté normal. En easy, un pauvre écran fixe tristounet vous signalera la fin du jeu...

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    En conclusion, Fighter’s History est un bon nanard qui souffre de la comparaison avec Street Fighter 2 mais qui se révèle très plaisant à jouer. Il mérite de faire partie de votre ludothèque, surtout si vous affectionnez le genre VS Fighting. Sa suite (Fighter's History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!!) se situe un bon gros cran au-dessus mais j’y reviendrai dans un test dédié prochainement…

    Ma note : 15/20

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    Mentions dans la presse d’époque (previews, reviews, trucs & astuces) :

    Preview Consoles + #32 (Mai 1994)

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    Test Joypad #33 (Juillet/Août 1994) : 88%

    Graphisme 17 Animation 18 Maniabilité 18 Son/Bruitage 15

    J’aime : Une conversion d’arcade excellente. Un des meilleurs jeux du genre sur SFC. Des graphismes sympas.
    J’aime pas : Le jeu est trop facile à un seul joueur. Pas assez coups spéciaux. Merci SF II, merci !

    OLIVIER : « Depuis l’annonce du procès intenté par Capcom à Data East pour plagiat de SF II, j’attendais Fighter’s History avec impatience sur SFC. Eh bien, je ne suis pas déçu du tout. Certes, la copie est quasiment conforme à SF II mais elle est de qualité. Dans la mesure où j’ai la chance de jouer à ce jeu sans avoir eu à l’acheter, je l’ai vraiment apprécié. Les graphismes sont fins, colorés et les décors réussis. Aucun ralentissement ne vient perturber un jeu très fluide et rapide. Les musiques ne sont pas géniales mais les bruitages se tiennent (il y a même des digits vocales). Le nombre de combattants est supérieur à celui de SF II. La maniabilité est excellente et les coups spéciaux sont faciles à réaliser. Malheureusement, ils sont bien inférieurs en nombre à ceux de SF II. Bref, Fighter’s History est un petit bijou du beat-them-up et surtout une excellente conversion du jeu d’arcade (mieux que les Takara, c’est certain !). Mais comment vous conseiller de vous procurer cette cartouche quand on attend Super SF II, Samouraï Showdown et Fatal Fury Special sous peu sur SFC, comment ? »

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    Test Super Power #24 (Juillet/Août 1994) : 79% par Laurent Kloeblé

    Graphismes 17 Animation 16 Maniabilité 16 Son 13 Intérêt 16

    Les points positifs : Les décors de fond sont très réussis, les sprites sont de taille correcte. Le mode Survival est assez original et les options sont bien claires.
    Les points négatifs : Au lieu de réinventer des personnages et des coups, ils ont pompé sur SF2. Certains combattants sont un peu raides dans leur façon de jouer. Le son n’est pas grandiose.

    « Pour ceux qui ne possèdent pas Street Fighter 2, ce jeu est ma foi assez correct. Il est beau, le clown qui fait office d’avant-dernier boss est très original dans son déplacement et dans ses attaques. Le mode Survival est également sympa. Mais il ne faudrait pas non plus posséder Mortal Kombat, par exemple. Parce que si vous avez un bon jeu de baston sur votre Super Famicom, vous ne vous laisserez pas abuser plus de dix secondes : vous aurez l’impression que quelqu’un peut avoir en passant d’une Porsche à une 2 CV. Dans ce jeu, rien ne vous pousse à rejouer jour après jour. Rien ne vous pousser à chercher la maîtrise parfaite des enchaînements avec les différents personnages pour venir à bout du boss final. Je vois mal des milliers de forcenés chercher un hypothétique code pour jouer avec les boss de fin, ou racheter une version améliorée, tant le jeu les a charmés. Il y a les jeux qui ont la classe, et les autres… »

    MATCH CONTRE STREET FIGHTER 2 : « Opposer ces deux jeux, c’est comme comparer les imitations Lacoste et les vrais vêtements de la marque. C’est comme comparer Galactica et Star Wars. Eh bien là, c’est pareil. Fighter’s History n’est qu’une pâle copie : on y retrouve les personnages, les coups, bref, tout avec quelques nuances bien sûr. A priori, je n’ai rien contre les copies, mais la moindre des choses c’est qu’elles coûtent moins cher, ce qui ne sera pas le cas dans vos magasins d’import. Bref, vive SF2 ! »

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    Astuce Super Power #24 (Septembre 1994)

    « Jouer avec les Bosses : A l’écran titre du jeu, faire avec la manette 1 : DROITE, DROITE, HAUT, HAUT, L et R. Un son indiquera que le tips a bien fonctionné et vous pourrez jouer avec Karnov et The Clown, les Bosses. »

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  • Bilan gaming de l'année 2022, 86 jeux au compteur, moins que le nombre de 100 que je m'étais fixé mais cela reste plus qu'honorable !

    Je pourrais allègrement atteindre voire dépasser cette barre symbolique (correspondant en gros à 2 jeux finis par semaine) si je passais moins de temps à la rédaction des tests et à trouver les archives d'époque, à prendre les nombreux screenshots etc... Mais j'y prends presque autant de plaisir qu'à terminer les jeux eux-mêmes !

    Pas d'objectif particulier pour 2023, juste prendre toujours autant de plaisir à découvrir des jeux que j'avais manqué à l'époque et refaire certains classiques. Je compte faire des tests complets de jeux pour lesquels j'avais donné des avis succincts (pourquoi pas les magical quest sur SFC par exemple), proposer quelques versus (les Aladdin 16 bits ?), me remettre à des consoles que j'ai délaissées (PS2 et Xbox en tête), prendre le temps de refaire certains RPG cultes et en découvrir de nouveaux, continuer à creuser la ludothèque PS4 et surtout PS5, profiter de l'achat d'un Super Gameboy pour me replonger dans sa ludothèque, refaire des tests plus poussés agrémentés du coup de quelques screenshots... Bref, un sacré programme en perspective !

    Mes coups de cœur Famicom : Solbrain et Guardic Gaiden, dans 2 styles différents.

    Meilleur jeu current gen : A Plague Tale Innonence, plus pour son ambiance médiévale, son histoire captivante, ses persos attachants que pour son gameplay daté...

    Meilleure surprise neo retro : Andro Dunos 2, avec son gameplay enrichi et ses musiques dantesques. Mention spéciale pour le nouveau Kiki Kaikai également.

    Jeu le plus difficile : Rayxanber II... De très loin ! J'essaierai de me remotiver pour le finir entièrement sur le support d'origine, seul jeu que je n'ai pas terminé de manière legit en 2022...

    Meilleur pixel art : In the Hunt (Kaitei Daisensou)... Pas besoin de commentaire superflu, les graphismes suffisent à justifier cette distinction !

    Plus grosse daube : incontestablement Cosmo Police Galivan II sur SFC, un beat them up médiocre. Et Dieu sait que je suis pourtant bon public quand il s'agit de tatanner des ennemis en surnombre !

    Jeu le plus obscur fini et testé : Chibi Maruko-chan sur AES... Indubitablement !

    Expérience la plus immersive / grisante / frustrante : Hotline Miami 2, encore plus barré (malsain oserais-je dire) que le premier opus. Pour gamer averti, mais je le recommande vivement si le die & retry ne vous rebute pas !

    1. Solar Striker (GB) 02.01.22
    2. Pop'n TwinBee (GB) 02.01.22
    3. Trax (GB) 02.01.22
    4. Yume Penguin Monogatari (FC) 03.01.22
    5. Guardic Gaiden (FC) 09.01.22
    6. Chou Wakusei Senki Meta Fight (FC) 16.01.22
    7. Tetris Effect (PS4) 17.01.22
    8. Argos no Senshi: Hachamecha Daishingeki (FC) 23.01.22
    9. Rayxanber II (CD-ROM²) 27.01.22
    10. Pinocchio (SFC) 29.01.22
    11. A Plague Tale : Innocence (PS4) 03.02.22
    12. Heavy Unit (MD) 07.02.22
    13. The Punisher (MD) 11.02.22
    14. The Adventures of Batman & Robin (MD) 19.02.22
    15. Tokkyuu Shirei Solbrain (FC) 20.02.22
    16. 007 Shitou - The Duel (MD) 22.02.22
    17. Strider Hiryu (MD) 27.02.22
    18. Infernax (Switch) 07.03.22
    19. Alisia Dragoon (MD) 12.03.22
    20. Disney Jeu d’Action Disney Présente Hercule (PS1) 13.03.22
    21. Time Commando (PS1) 18.03.22
    22. Motor Toon Grand Prix (PS1) 19.03.22
    23. Les Schtroumpfs (GG) 27.03.22
    24. Kaitei Daisensou (PS1) 02.04.22
    25. Lomax (PS1) 03.04.22
    26. Andro Dunos 2 (Switch) 08.04.22
    27. U.F.O Kamen Yakisoban – Kettler no Kuroi Inbou (SFC) 09.04.22
    28. Cosmo Police Galivan II: Arrow of Justice (SFC) 11.04.22
    29. Kidou Soukou Dion (SFC) 13.04.22
    30. Les Schtroumpfs (SMS) 18.04.22
    31. Shinobi (SMS) 18.04.22
    32. Zool no Yume Bouken (SFC) 20.04.22
    33. Plok! (SFC) 24.04.22
    34. James Pond II: Codename RoboCod (MD) 24.04.22
    35. Tom and Jerry (MD) 29.04.22
    36. Gargoyles (MD) 07.05.22
    37. Rambo 3 (MD) 08.05.22
    38. Wardner no Mori Special (MD) 15.05.22
    39. The Ninja Saviors: Return of the Warriors (Switch) 16.05.22
    40. Wild Guns Reloaded (Switch) 21.05.22
    41. Robocop (GB) 26.05.22
    42. Trip World (GB) 31.05.22
    43. Mega Man (GG) 02.06.22
    44. DuckTales 2 (GB) 05.06.22
    45. Sonic the Hedgehog (GG) 05.06.22
    46. Hotline Miami 2 : Wrong Number (Switch) 12.06.22
    47. Super Mario Sunshine - Super Mario 3D All-Stars (Switch) 17.06.22
    48. Windjammers 2 (Switch) 19.06.22
    49. Scott Pilgrim vs. The World: The Game - Complete Edition (Switch) 23.06.22
    50. Pocky & Rocky Reshrined (Switch) 27.06.22
    51. Final Vendetta (Switch) 18.07.22
    52. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge (Switch) 30.07.2022
    53. Cruis'n Blast (Switch) 04.08.22
    54. Magical Kids Doropie (Famicom) 07.08.22
    55. Rod-Land: Yousei Monogatari (Famicom) 09.08.22
    56. Ninja Gaiden (SMS) 21.08.22
    57. Sonic (SMS) 22.08.22
    58. R-Type (SMS) 22.08.22
    59. Land of Illusion (SMS) 04.09.22
    60. Double Dragon (GB) 02.09.22
    61. Astro’s Playroom (PS5) 03.09.22
    62. Sonic Wings (SFC) 10.09.22
    63. Les Chevaliers de Baphomet (PS1) 18.09.22
    64. Gunners Heaven (PS1) 21.09.22
    65. Moto Racer (PS1) 24.09.22
    66. Sonic Wings Special (Saturn) 25.09.22
    67. TCK : The Cursed Knight (MD) 30.09.22
    68. Maruko Deluxe Quiz - Chibi Marukochan (Neo.Geo AES) 01.10.22
    69. Ganryu 2 (Switch) 07.10.22
    70. X-Men: Children of the Atom (Saturn) 10.10.22
    71. Shienryu (Saturn) 15.10.22
    72. Breaker’s (Neo Geo) 22.10.22
    73. Kena: Bridge of Spirits (PS5) 31.10.22
    74. Zero Wing (MD) 11.11.22
    75. Zero Wing (CD-ROM²) 12.11.22
    76. Vigilante (PC Engine) 13.11.22
    77. Super Star Soldier (NEC PC Engine) 20.11.22
    78. Final Soldier (NEC PC Engine) 23.11.22
    79. Soldier Blade (NEC PC Engine) 26.11.22
    80. PC Genjin (PC Engine) 02.12.2022
    81. PC Genjin 2 (PC Engine) 04.12.2022
    82. PC Genjn 3 (PC Engine) 04.12.2022
    83. Super Genjin (Super Famicom) 13.12.2022
    84. Super Genjin 2 (Super Famicom) 17.12.2022
    85. Akumajou Dracula (Super Famicom) 19.12.2022
    86. Fighter's History (Super Famicom) 26.12.2022


  • Aladdin (GG) 01.01.23
    Aladdin (SMS) 01.01.23

    2 petits finishes à l’arrache sur RetroStone pour démarrer l’année, dans l’avion du retour d’Athènes vers Paris… Qui dit finish à l’arrache dit test à l’arrache ! ^^

    Sorti en 1994 sur SMS et GG, on doit ce jeu à Sega. Il n’a donc aucun rapport avec la fameuse version MD parue en 1993, développée par le talentueux David Perry et Virgin Interactive.

    Cet opus 8-bits impressionne par la finesse de ses graphismes, une palette de couleurs parfaitement exploitée et des scrollings différentiels à gogo qui accentuent l’effet de perspective (c’est particulièrement vrai pour le stage se déroulant sur les toits d’Agrabah au soleil couchant). Les animations ne sont pas en reste, elles figurent incontestablement parmi les plus belles vues sur Master System et Game Gear !

    Le titre reprend scrupuleusement la trame scénaristique du dessin animé, avec un respect quasi religieux, là où les versions MD et SFC prenaient certaines libertés avec l’œuvre originale. Revers de la médaille, cette scénarisation à l’extrême a pour conséquence la présence de nombreuses cut-scenes qui cassent le rythme. C’est bien simple : on passe plus de temps à zieuter les cinématiques qu’à contrôler Aladdin ! Un jeu current/next gen avant l’heure donc…

    Notre voleur de pommes peut sauter, glisser, courir, lancer des pierres pour activer des mécanismes ou étourdir momentanément les gardes, s’accrocher à des rebords, avancer sur la pointe des pieds pour passer entre des rangées de pics, etc. L’influence de la série Prince of Persia est manifeste ! Par contre, vous ne pourrez dégainer votre sabre que lors de l’ultime combat face à l’infâme Jafar… D’une manière générale, le soft est dépourvu d’ennemis et les affrontements se feront donc extrêmement rares…

    Les 9 niveaux qui composent le jeu varient selon 3 types de gameplay différents : des phases de course poursuite dans lesquelles il faudra échapper aux gardes et éviter des tonneaux et autres objets se dressant en travers de votre chemin ; des phases en tapis volant et enfin des phases de plateformes classiques un peu moins linéaires dans lesquelles vous devrez activer des mécanismes et trouver des clés afin de continuer votre progression. On saluera l’effort évident pour proposer un gameplay varié, même si toutes ses phases se révèlent in fine beaucoup trop basiques voire simplistes…

    L’ambiance sonore s’avère de bonne facture. Elle reprend les principaux thèmes musicaux du dessin animé avec quelques nouvelles compositions également, qui s’intègrent d’ailleurs plutôt bien avec l’univers Aladdin.

    Le constat s’assombrit côté durée de vie. En plus d’être beaucoup trop court, Aladdin est ridiculement facile ! Vous n’aurez probablement pas besoin de mettre la main sur les nombreux items de vie (pomme et pain) qui jalonnent les niveaux… La jouabilité n’est pas optimale non plus, notamment en raison de sauts manquant de réactivité (le timing requiert un certain temps d’adaptation) et d’une maniabilité imprécise. Par exemple, vous risquez de rager lorsque vous cherchez à vous accrocher à un rebord situé au-dessus de vous… Cela se joue à quelques pixels près !

    Les 2 versions se valent. Bien sûr, la résolution inférieure de l’écran de la portable de Sega implique une action un peu plus rapprochée par rapport à la version SMS. Cette dernière propose un peu plus d’ennemis et de tonneaux à l’écran mais comparer les opus SMS et GG revient au final à s’essayer au jeu des 7 différences…

    En conclusion, un assez bon platformer, plus intéressant pour sa plastique irréprochable que pour son gameplay bancal et son intérêt très limité… Parfait pour tuer le temps lors des transports en commun par exemple, mais je suis plus dubitatif concernant sa replay value sur le long terme…

    Ma note : 13/20

    Quelques tests de l’époque que j’ai pu trouver :

    Consoles + #31 (Avril 1994) : 88% « Sur GG comme sur SMS, si le jeu est très beau, on ne peut s’empêcher de le trouver trop facile. Dommage. »

    « Oui ! » pour Spy : « C’est fou comme le niveau des jeux sur Master System a évolué. Je me souviens encore des balbutiements sur ce support, mais il faut croire qu’un bon génie est venu inspirer les développeurs. Résultat, les jeux font preuve ces derniers temps d’une qualité technique surprenante, et Aladdin ne faillit pas à la règle. Admirez donc les effets de perspective et des bâtiments de la ville, ou la qualité de l’animation… Surprenant, tout bonnement surprenant. Malheureusement, si la technique a suivi, on déplore encore la trop courte durée de vie des jeux sur SMS, et leur trop grande simplicité. Les ennemis sont on ne peut plus absents, et le vide de certaines parties de jeu est déconcertant. Hormis ces remarques tatillonnes, je reconnais avec plaisir que rarement jeu n’a été plus fidèle au dessin animé dont il fut tiré. La magie Disney est intacte, et c’est le plus important. »

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    Joypad #30 (Avril 1994)

    84% sur Master Sytem

    Graphismes 17 Animation 18 Maniabilité 16 Son/Bruitage 16

    J’aime : Les merveilleux personnages de Walt Disney ! Techniquement irréprochable. De l’action à gogo !
    J’aime pas : Se finit un peu facilement. Pour les plus jeunes.

    TRAZOM : « Possesseurs de Master System, voilà enfin de la nouveauté ! Il était temps, non ? Votre chère console a commencé une hibernation depuis quelques mois, mais rien n’est perdu. Aladdin est là, tel la lampe magique, prêt à réveiller le génie qui est en lui. Enfin, n’exagérons pas tout de même, ça reste une simple 8 bits, mais qui, malgré tout, possède de beaux restes, à en juger par cette nouveauté de chez Sega. Le jeu possède en effet de beaux décors, de l’action variée, et surtout de très beaux sprites bien colorés et de bonne taille pour un ‘’simple’’ jeu de plateformes. Notons au passage que le scénario reprend exactement celui du dessin animé, avec les musiques et tout et tout. Sympa, non ? Juste un reproche cependant : c’est un peu trop facile, et la fin est décevante. »

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    86% sur Game Gear

    Graphismes 18 Animation 16 Maniabilité 17 Son/Bruitage 17

    J’aime : Les formidables personnages du film. Des graphismes réussis. Une ambiance féérique.
    J’aime pas : Un peu trop facile.

    TRAZOM : « Une fois de plus (on commence à être habitué !), la version Game Gear est meilleure que celle de la MS. Et cette fois, rien à voir avec l’excuse habituelle qui consiste à dire que l’écran de la GG a un ‘’rendu’’ meilleur. Non, elle est mieux graphiquement, et basta ! L’intérêt du jeu est, je vous rassure, le même. Avancer, façon ‘’Prince of Persia’’ dans des niveaux ultra variés (tapis volant et tout le reste) sera votre principale motivation. Les couleurs, dans tous ces niveaux, sont nombreuses et bien choisies, ce qui change vraiment de certains autres titres sur console. De même, le personnage répond bien aux mouvements, ce qui était devenu de plus en plus rare sur cette portable. Dommage, pourtant, que la réalisation impeccable n’aille pas de pair avec une durée de vie trop courte… »

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    MEGA force #25 (Février 1994) : 83%

    « La magie est bien présente ! Les graphismes, les musiques et le personnage sont enchanteurs, ce qui donne un jeu extrêmement agréable à jouer. Le seul problème, c’est la durée de vie du jeu qui ne dépasse pas une ou deux heures avec une unique difficulté dans le niveau 5. Dommage ! Un jeu un peu facile et un peu court… »

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    Player One #41 (Avril 1994) : 88% par Little Big Marc

    En résumé : « Même s’il manque un peu d’originalité, Aladdin mérite le détour, ne serait-ce que pour sa superbe réalisation… Les fans du film vont adorer ! »

    Graphisme 97% Animation 87% Son 93% Jouabilité 84%

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  • Fighter's History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!! (SFC) 03.01.2023

    Data East, qui remporte in extremis son procès face à Capcom, souhaite en premier lieu porter Fighter’s History Dynamite sur SFC... La firme opte finalement pour un épisode à part entière qui sortira exclusivement sur le territoire nippon, en février 1995.

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    L’introduction très stylée oppose Mizoguchi à Chelnov, un nouveau combattant (et accessoirement le boss du jeu), tout droit tiré du soft Chelnov/Atomic Runner, un autre titre de Data East bien sûr. Dans un duel façon Western, les 2 se font face et Mizoguchi sort quelques coups spéciaux dont il a le secret !

    Ce nouvel opus met d’ailleurs ce dernier sur le devant de la scène, puisqu’un mode dédié lui est entièrement consacré ! Ce combattant emblématique décide de prendre part à un tournoi afin de tenter de récupérer une enseigne qui lui a été volé… Des petites cut-scenes à l’humour typiquement japonais viennent s’intercaler entre les affrontements.

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    Outre ce pseudo mode story, on trouve dans le menu principal le CPU battle (simili mode arcade) mais aussi et surtout le mode extra, proposant 3 sous-modes différents :

    • Un mode practice qui vous permet au choix de vous entraîner librement ou bien qui vous impose de relever quelques défis de combos à réaliser. Idéal pour se familiariser avec les coups spéciaux, links et autres combos de chaque perso !

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    • Un mode survival, dans lequel vous devez vous constituer une équipe de 5 combattants, chaque round décidant de l’élimination d’un de ses membres. Vous regagnerez un peu de votre jauge de vie à chaque fin de round, le but étant bien évidemment de terrasser tous vos adversaires avant de perdre l’intégralité de votre team !

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    • Un mode Tag, LE gros plus de ce jeu, puisqu’il est jouable jusqu’à 4 simultanément, les combinaisons les plus intéressantes étant 1p vs 2p, 1p 2p vs CPU mais surtout 1p 2p vs 3p 4p. Oui vous avez bien lu, dans ce mode, 4 joueurs humains peuvent s’affronter ! A ma connaissance (à confirmer ou à infirmer donc), il s’agit du seul jeu de baston sur SFC jouable jusqu’à 4. Le tag reprend le système de Kizuna Encounter, puisque vous ne pouvez switcher avec votre co-équipier que dans une zone restreinte (mise en évidence par la mention « TOUCH »), par simple pression du bouton Select. Le changement de persos entraîne d’ailleurs un léger freeze, semblable à celui que l’on peut trouver dans Street Fighter Alpha 2 sur SFC.

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    Le menu options propose tout un tas de paramètres à modifier : réglage de la vitesse (pseudo mode turbo, qui était d’ailleurs absent de la version Neo Geo), possibilité de paramétrer le handicap de vos persos en mode versus selon 3 critères (Attaque / Défense / Vitesse). Et d’autres beaucoup plus fantaisistes comme le fait de masquer les jauges de vie, de jouer dans le noir (!!!), etc. Bref, les possibilités s’avèrent nombreuses !

    Sur le plan graphique et technique, ce nouvel épisode de Fighter's History sur SFC fait mieux que son prédécesseur, malgré un affichage légèrement réduit, l’écran étant en partie rogné en largeur et en longueur. Les stages s’avèrent un peu plus jolis et vivants, avec plus d’éléments animés dans les backgrounds, notamment des spectateurs. Les éléments destructibles ont disparu mais l’on s’en accommode sans problème. Les animations sont toujours aussi soignées !

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    Côté gameplay, c’est toujours un régal ! La configuration passe de 6 à boutons, les contrôles ont encore gagné en rapidité et en souplesse. Le jeu ne souffre d’aucun ralentissement, les links sont encore plus faciles à réaliser qu’auparavant. La panoplie de chaque combattant s’est enrichie avec un dash arrière, de nouveaux coups spéciaux et combos, une pseudo super attaque, des attaques spéciales mid-air, etc. Il est dorénavant beaucoup plus facile de stunner son adversaire, 2-3 coups sur le point faible suffisant en général. Une excellente idée car cela engendre des retournements de situation beaucoup plus fréquents, pimentant d’autant plus les joutes !

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    La bande-son ne m’a pas laissé un souvenir impérissable, l’OST manquant de thèmes marquants, même si elle reprend en partie celle de de Fighter’s History Dynamite. La qualité des digits vocales mérite d’être soulignée (par leur clarté), tout comme les bruitages particulièrement impactants et efficaces.

    Après ce quasi sans faute, venons-en maintenant au point noir qui m’empêche de donner à Fighter's History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!! une note plus élevée (très bonne au demeurant)… Son roster riquiqui !!! En effet, si 2 combattants intègrent le casting (Yungmie et Zazie), 5 se dirigent vers la porte de sortie : Ray, Jean, Matlok, Sanchay, Marstorius. Vous ne disposez donc que de 8 combattants (9 en fait puisque Chelnov est jouable via un code). Avouez que cela fait limite radin pour un jeu de baston sorti en 1995. C’est d’autant plus dommage que les nouveaux persos ne sont pas particulièrement intéressants et plaisants à jouer, notamment Zazie avec ses stances bizarres…

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    Ci-dessous, comme je l’avais fait pour le premier Fighter’s History, vous trouverez les manips à effectuer pour chaque perso pour sortir les coups spéciaux et la super attaque. Elles sont directement tirées de la notice du jeu :

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    En conclusion, ce dernier opus de Fighter’s History sur SFC n’est ni plus ni moins que l’un des meilleurs VS Fighting sur la bécane de Nintendo. Sans rivaliser avec les Street Fighter, il se situe au niveau d’un Garou Special et un peu au-dessus d’un TMNT : Mutant Warriors. Un indispensable sur Super Famicom donc, surtout si vous affectionnez les jeux de combat !!!

    Ma note : 16.5/20

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    Exclusif au marché japonais comme nous l’avons vu précédemment (il avait d’ailleurs obtenu un 25/40 chez Famitsu que je trouve un peu sévère), Fighter's History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!! n’a pas été chroniqué dans la presse française… Seule une preview avait été publiée dans le #39 de Consoles + (janvier 1995) mais la rédaction avait manifestement fait la confusion avec le premier opus… Amateurisme quand tu nous tiens…

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  • CrossFire (FC) 07.01.2023

    Développé et édité par le tandem Sanritsu Denki / Kyugo Boueki, CrossFire (ou « Cross Fire ») débarque en novembre 1990 au Japon. Il restera une exclusivité nippone, la sortie aux US ayant manifestement été annulée.

    Reposant sur le jeu éponyme sorti sur MD, lui-même adapté de la série SuperCopter et sorti sous le nom de Super Airwolf dans certaines contrées, CrossFire sur Famicom est un titre pratiquement inconnu au bataillon. Il s'agit cette fois d'un run and gun en vue de profil, dans lequel vous incarnez Eric, un soldat d'élite/agent secret héliporté en plein milieu hostile, à même le champ de bataille. Le soft est totalement dénué d'un quelconque scénario...

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    Très proche de Contra dans l'esprit, CrossFire se distingue néanmoins de son illustre prédécesseur par la présence d'une barre de vie, le rendant du coup un peu moins ardu. Malgré tout, l'adage ''Prudence est mère de sûreté'' s'applique ici parfaitement. En effet, si vous voulez survivre, il vaudra mieux progresser pas à pas plutôt que de foncer bêtement dans le tas tête baissée... En résulte un rythme beaucoup plus posé que dans le hit de Konami. CrossFire ne vous incite pas pour autant à revenir sur vos pas : si vous cherchez à faire demi-tour, vous vous prendrez régulièrement des salves de tonneaux et autres objets tombant du haut de l'écran et impactant votre barre de vie...

    Vous démarrez la partie muni de vos seuls poings et de grenades. Ces dernières présentent la particularité d'atteindre des cibles ennemies situées au second plan, via un effet de profondeur pas toujours bien maîtrisé mais suffisamment rare sur le support et pour l'époque pour être signalé.

    En cassant les nombreuses caisses qui jalonnent les niveaux (toutes ne sont pas destructibles), vous mettrez rapidement la main sur un fusil d'assaut. Vous pouvez également récupérer une mitrailleuse et un lance-roquettes, tous deux avec des tirs multidirectionnels. Pour remonter votre jauge de vie, il suffit de ramasser les armes, l'idéal étant de trouver des médailles (elles redonnent beaucoup plus de vie), même si elles sont peu fréquentes en comparaison...

    Les contrôles, simples à assimiler, répondent plutôt bien. Seule la gestion des sauts, assez approximatifs, vous demandera un certain temps d'adaptation. Monter les échelles ne constituera pas non plus une partie de plaisir... C'est long et fastidieux, vous devrez certainement vous y prendre à plusieurs reprises, d'autant plus que certaines d'entre elles sont là uniquement pour faire joli, puisqu'il est tout bonnement impossible de les gravir... Vous pouvez tirer en diagonale mais pas en position accroupie malheureusement...

    Esthétiquement parlant, Cross Fire s'avère assez joli et soigné, si l'on aime évoluer dans un environnement militaire plutôt réaliste... Le titre ne souffre pas de clignotements de sprites ou de ralentissements. Détail intéressant, la combinaison d'Eric évolue au fil des missions. Vous serez amené à parcourir les 4 coins du globe pour prendre part à des conflits d'envergure, au cours de 6 missions distinctes : guerre du Vietnam, base sous-marine ennemie, offensive dans le port de Vladivostok, affrontement de la junte militaire colombienne dans un train lancé à pleine vitesse, hostilités en Afghanistan et enfin une base militaire regorgeant d'ogives nucléaires...

    Chaque mission est illustrée par un très joli écran fixe qui transpire la sueur et la testostérone, typique des années 90 ! Les ennemis ne sont pas particulièrement originaux et variés mais ils s'inscrivent bien dans le thème martial : des fantassins, des tanks, des tourelles, des avions de chasse cloués au sol, des DCA, des soldats aériens équipés d'un deltaplane, etc. Seul le bestiaire des 2 derniers niveaux tranche avec le reste, notamment des bonzes dans la position du lotus vous assaillant de tirs inondant l'écran ! D'ailleurs, les projectiles ennemis ne sont pas toujours faciles à bien distinguer dans le feu de l'action...

    Les boss sont relativement imposants. Ils se composent essentiellement de gros tanks, de sous-marins et autres hélicoptères en mouvement. Encore une fois, le stage 5 présente un boss totalement atypique : une statue de Bouddha en lévitation... Je cherche encore le rapport avec l'Afghanistan ! Les affrontements ne requièrent pas une forte dimension stratégique : il ''suffit'' en général d'arriver avec sa jauge de vie au maximum et de les bourriner jusqu'à ce que mort s'ensuive... Veillez quand même à détruire leurs armes secondaires au préalable afin de vous simplifier la tâche. Curieusement, les boss ne sont en général pas situés à la fin de chaque stage (ou plutôt ''round''), mais plutôt dans l'avant dernière partie, si bien qu'il vous faudra rester attentif et vigilant jusqu'à atteindre l'hélicoptère d'extraction.

    Chaque stage se ponctue d'ailleurs par une cut-scene dans laquelle vous verrez votre hélico bombarder les bases ennemies afin de terminer le travail... Vous trouverez ci-dessous une présentation détaillée des 6 stages du jeu :

    Round 1

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    Round 2

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    Round 3

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    Round 4

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    Round 5

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    Round 6 & Fin

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    Le soft pêche par son level design peu inspiré et trop redondant. Certains pans entiers sont repompés d'un stage à l'autre. Quand on sait qu'il faut 20 minutes montre en main pour terminer CrossFire, le level design est d'autant plus injustifiable ! Vous disposez de 3 continues (avec 3 vies par continue) pour venir à bout de CrossFire, ce qui ne devrait pas vous poser de problème outre mesure. Si tel était le cas, voici un code à réaliser à l'écran titre pour choisir son niveau de départ : appuyez sur Select, Select, A, B, B, Select, B, Select, A et enfin Start.

    La bande-son se révèle assez fade, même si elle colle plutôt bien avec l'atmosphère militaire et guerrière du titre. Les boucles sont trop courtes et toutes les musiques finissent par se ressembler... Vos esgourdes devront d'ailleurs subir plusieurs fois de suite les mêmes mélodies puisque certaines sont recyclées sur plusieurs stages...

    En conclusion, vous l'aurez compris, CrossFire est loin de faire de l'ombre à la série des Contra sur Famicom. Cela reste un jeu correct le temps de quelques parties. Il pâtit clairement de l'absence d'un mode 2 joueurs et se révèle bien trop générique. À réserver aux acharnés du genre run and gun et aux collectionneurs compulsifs. Sa cote très élevée aura vite fait de vous refroidir de toute façon, comptez entre 300 et 600€ suivant l'état... Content malgré tout de l'avoir ajouté à ma collection... Un jeu pas commun mais franchement dispensable en toute objectivité !

    Ma note : 12.5/20

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  • Abadox (FC) 10.01.2023

    Ce shoot them up sorti en décembre 1989 au Japon est l’œuvre de Natsume, un studio de développement fondé en 1987 mais encore relativement méconnu jusqu’alors. Abadox a également été co-développé par ITL Co et Dynamic Planning. Il verra le jour en mars 1990 aux US sous le titre « Abadox : The Deadly Inner War ». Edité par Natsume lui-même au Japon, c’est Milton Bradley qui se chargera de la publication en Amérique du Nord.

    Dans un futur très lointain, en 5012 plus précisément, la planète Abadox est littéralement engloutie par un gigantesque parasite alien du nom de Parasitis. Cette forme de vie extra-terrestre prend la forme de sa proie et se met à la recherche d’autres planètes à dévorer. Une armée galactique humaine lance une attaque d’envergure contre Parasitis, mais elle est réduite à néant. Pire encore, au cours de cette attaque, le vaisseau transportant la princesse Maria a été avalé par Parasitis et il semblerait que cette dernière soit encore en vie. Vous incarnez le sous-lieutenant Nazal, le seul combattant survivant de la flotte galactique… Vous devrez tenter de pénétrer dans les entrailles de Parasitis pour l’annihiler, tout en sauvant la princesse Maria au passage !

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    L’intro très brève voit votre soldat doté d’un scaphandre quitter son vaisseau spatial pour se rapprocher d’Abadox, une planète-parasite aux environnements organiques particulièrement réussis et franchement dégoutants ! Les décors crasseux et détaillés, essentiellement composés de teintes rouges, oranges et violettes, sont constitués de nombreux viscères et d’organes comme des cerveaux, des yeux, etc. En résulte un style visuel et une ambiance assez unique sur Famicom. La progression est également très bien amenée : dans le premier stage, vous survolerez la planète et pourrez observer en contrebas les épaves des nombreux vaisseaux ayant tenté d’infiltrer Parasitis, sans succès. Vous entrerez ensuite dans la cavité buccale du parasite en évidant ses dents acérées, son immense langue et son haleine putride… Les niveaux qui suivent n’offrent pas une progression aussi marquée mais disons seulement que vous allez au fur et à mesure de votre périple vous enfoncer toujours plus profondément dans Parasitis, notamment dans son système digestif.

    Alternant entre scrolling horizontal et vertical à la manière de Salamander, Abadox emprunte aussi à ce dernier son atmosphère, la présence dans le staff d’anciens de Konami n’y étant est certainement pas étrangère. Mais contrairement à ce dernier, les stages en scrolling vertical voient le décor défiler du haut vers le bas, imposant donc au joueur de progresser vers le bas, ce qui s’avère un peu déroutant au début. Les analogies avec Salamander sont assez nombreuses (notamment les rangées de dents à éviter que je mentionnais dans le paragraphe précédent) mais Abadox pousse à fond le curseur du délire organique et glauque, là où le hit de Konami proposait des environnements certes plus variés (un stage avec des flammes, un autre dans une pseudo-pyramide, etc) mais un peu moins cohérents.

    Le gameplay, au demeurant très classique, repose sur un système de power-ups améliorant la puissance de feu de Nazaal. Vous disposez initialement d’un tir simple peu puissant mais vous pourrez opter pour 4 types d’armes supplémentaires en mettant la main sur différents items : un tir multidirectionnel triple, un autre mais quintuple, un laser (surpuissant) et enfin des espèces d’anneaux. D’autres items supplémentaires vous seront d’une grande aide : le traditionnel speed up (indispensable, voter héros étant particulièrement lent dans sa forme initiale), des orbes de protections qui gravitent autour de Nazaal et qui le protègent des attaques ennemies en absorbant les tirs (vous pouvez porter jusqu’à 4 orbes simultanément et décider de les rapprocher ou de les éloigner du perso par simple pression du bouton A, même si je doute de l’utilité de cette fonction), des missiles secondaires qui tirent droit devant ou bien des missiles façon homing. L’item « P » est particulièrement importante pour mener à bien votre mission puisqu’elle vous permet de survivre une fois à certains tirs. En effet, en temps normal, le moindre contact avec un élément hostile vous fera perdre une vie et recommencer au dernier checkpoint avec l’armement et la vitesse de base ! Les contrôles répondent au doigt et à l’œil en tout cas. Si vous perdez, vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même… et à la hitbox de Nazaal, un peu trop large à mon goût…

    Certains pourront trouver que les décors ne se renouvellent pas suffisamment mais ils font preuve d’une réelle cohérence globale et contribuent pour beaucoup à l’ambiance singulière de ce soft. Dommage que les nombreux ralentissements et clignotements ternissent un peu l’expérience…

    Les 6 niveaux (3 en scrolling horizontal, 3 en vertical, en alternance) ne vous prendront qu’une vingtaine de minutes en ligne droite mais ce ne sont pas les dangers qui manquent… Les nombreux ennemis organiques (j’espère que vous aimez les globes oculaires et les sacs d’os !) présentent des patterns assez vicieux, certains se collent même à vous et vous empêchent de faire feu, une vraie plaie ! Mention spéciale pour les boss et autres mid boss très marquants et charismatiques, tous plus sordides les uns que les autres : un chien squelette zombie, un gigantesque ténia (qui occupe quasiment la moitié d’un niveau d’ailleurs), et d’autres monstruosités organiques… On pourra malgré tout regretter des safe spots un peu trop nombreux, qui ont au moins le mérite de faire retomber la pression. Il faudra faire preuve de doigté pour vous mouvoir dans des espaces exigus ou pour éviter de multiples pièges, tels des faisceaux laser tirant en alternance ou une presse hydraulique géante. Le stage 5 est le plus réussi en ce sens, il offre un level design particulièrement abouti ! Après avoir détruit le boss final et sauvé Maria, il vous faudra rester attentitf : vous prendrez part à une séquence d’évasion (là encore, une reprise de Salamander mais considérablement élargie) dans laquelle vous devrez slalomer à pleine vitesse entre des éléments du tube digestif de Parasitis pour rejoindre votre vaisseau spatial.

    Ci-dessous, voici le cheminement complet du jeu :

    Stage 1

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    Stage 2

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    Stage 3

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    Stage 4

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    Stage 5

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    Stage 6

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    Evasion finale & cinématique de fin

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    Le titre se distingue aussi par sa bande-son de qualité, signée Kiyohiro Sada qui a notamment officié sur pas mal de jeux NES/Famicom, dont Contra, Mad City (The Adventures of Bayou Billy), Blade of Steel ou encore Rush'N Attack. Les musiques contribuent fortement à l’ambiance lugubre du jeu... Sauf celle du stage 5, beaucoup trop enjouée et dynamique, mais qui fait curieusement partie de mes préférées ! Dommage que certaines mélodies soient reprises d’un stage à un autre, ça sent le travail bâclé ou peut-être un rush final dantesque pour respecter la date de sortie du jeu…

    Impossible de ne pas mentionner la difficulté brutale d’Abadox. Les continues ont beau être infinis, il faudra sérieusement vous accrocher pour espérer voir la fin du jeu ! Heureusement, contrairement à certains shooters old-school, il n’est pas obligatoire de 1-lifer le titre pour le terminer. Vous pouvez la plupart du temps repartir à poil et vous refaire un armement en un rien de temps (sous réserve d’avoir réussi à trouver quelques items pour accroître votre vitesse). A force de patience et de persévérance (et de par cœur bien sûr !), vous devriez réussir à vous en sortir... Le cas échéant, je vous renvoie vers le lien ci-dessous, qui vous donnera les manips à effectuer pour être invincible, faire le plein de power-ups ou jouir d’un stage select :

    https://gamefaqs.gamespot.com/nes/587062-abadox-the-deadly-inner-war/cheats

    Pour les collectionneurs, une version complète Famicom en très bon état se négocie actuellement autour de 200€, alors qu’elle pouvait encore se trouver autour de 100€ il y a 2 ans… Aucune idée de la cote d’un exemplaire US mais il est intéressant de noter que la censure a frappé la version américaine : l’écran titre est beaucoup moins sanglant et la princesse Maria a revêtu un habit, là où elle était totalement nue dans la version jap (cf photo un peu plus haut). La cover de la version japonais est également bien plus réussie, avec un magnifique artwork (cf photo ci-dessous)... Une raison supplémentaire si nécessaire de privilégier la version jap donc !

    En conclusion, Abadox est un bon shmup qui brille avant tout par son ambiance unique, bien aidé par son bestiaire insolite. Sa difficulté très élevée (mais pas insurmontable) pourra en rebuter plus d’un, comme son aspect très old school et son déroulement finalement très classique. Un titre qui risque de ne pas vous laisser indifférent en tout cas, en bien ou en mal !

    Ma note : 14.5/20

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  • Private

    Je suis revenu sur ton test de Ganryu 2. Je le trouve absolument fabuleux mais certains choix dans l'équilibrage de la difficulté me semble abusés (cette prime au 1 crédit est naze, surtout avec des pièges parfois mortels et l'obligation de connaître les patterns). Je vois que je ne suis clairement pas seul a souffrir =)



  • Je te rejoins complètement, les sensations sont grisantes manette en main. Mais il pèche par 3 aspects selon moi :

    • la difficulté abusive que tu as déjà évoquée
    • l'esthétique flash qui n'est pas du meilleur goût
    • la finition bâclée (nombreux bugs & ralentissements, chute de frame rate, etc)
      Sans cela, j'aurais sans doute relevé ma note de 2 voire 3 points...


  • Jackie Chan Action’s Kung Fu (Famicom) 15.01.2023

    Réalisé par Now Production et édité par Hudson Soft, « Jackie Chan Action’s Kung Fu » sort curieusement au Pays de l’Oncle Sam dans un premier temps, en décembre 1990, avant de voir le jour en janvier 1991 au Japon et seulement en mai 1992 en Europe.

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    Comme son nom l’indique, il met en scène Jackie Chan (Chang Kong-Sang de son vrai nom), une icône du cinéma d’action hongkongais et une véritable superstar à l’époque, aux nombreuses étiquettes : acteur, cascadeur, producteur, réalisateur, businessman, etc. Il avait même fait la promotion d’un famiclone pendant la période de bannissement des consoles de jeux vidéo en Chine ! La preuve en vidéo :

    Dans le plus pur style action-platformer à l’ancienne, vous allez incarner ce grand maître du kung-fu dans le but de libérer votre sœur Joséphine kidnappée par un vil sorcier maléfique. Le scénario au demeurant simpliste constitue avant tout un prétexte pour distribuer les coups de tatanes et de bourre-pifs à tout va !

    Techniquement, le titre impressionne par la taille de ses sprites, particulièrement imposants pour l’époque et le support. C’est vrai pour les boss (occupant une bonne partie de l’écran) mais aussi pour le personnage principal ! Les nombreuses expressions faciales de Jackie Chan font également mouche. Tantôt déterminé, tantôt enjoué, ce dernier prend vie sous vos yeux et grimace lorsque il se fait toucher par un ennemi. La qualité de l’animation mérite d’être soulignée, d’autant plus que le titre ne souffre d’aucun ralentissement ou clignotement. Les couleurs sont vives et variées, avec une palette judicieusement exploitée donc.

    Outre les traditionnels coups classiques (balayette en position basse, coup de poing en position médium et coup de pied sauté très efficace), Jackie Chan peut faire usage d’une sorte de hadouken (disponible en quantité limitée, en maintenant le bouton de frappe appuyé) mais aussi de divers coups spéciaux (en quantité limitée également) que l’on effectue en pressant la flèche du haut et le bouton de tir simultanément. Ces attaques spéciales s’avèrent bien utiles contre les ennemis un peu plus résistants, les boss typiquement. Coup de pied sauté digne d’un film asiatique d’arts martiaux, coup de pied retourné… Et même un roulé boulé aérien qui simplifiera certaines phases de plateformes !

    Les attaques spéciales s’obtiennent (de façon aléatoire) en frappant des grenouilles qui jalonnent les niveaux. Ces batraciens inoffensifs vous seront d’une aide précieuse puisqu’ils lâchent aussi de temps à autre des bols de ramen bien roboratifs comme il faut, l’idéal pour régénérer sa jauge de vie !

    Le bestiaire très hétérogène vous en fera voir de toutes les couleurs : moines shinto, tigres, phœnix enflammés, kappa, diodons, yétis lanceurs de boules de neige, têtes de squelette volantes, statuettes rebondissantes, etc. Chaque ennemi abattu laisse derrière lui un orbe qu’il sera nécessaire de récupérer, puisque vous obtiendrez un 1-up pour 30 orbes récoltés. Vous risquez de pester contre les ennemis épars, dont le placement et le positionnement posent parfois question. Ils auront vite fait de grignoter votre barre de vie, notamment certains animaux pourtant très faibles (les souris par exemple) mais à la hitbox très réduite, systématiquement placés au mauvais endroit et au mauvais moment ! Les kappa m’auront bien gêné également : en plus d’être résistants, ils disposent d’un boomerang à la trajectoire peu lisible, sans même parler du fait que vous ne les verrez surgir qu’au dernier moment, alors que vous êtes juché sur un rondin de point en dévalant un cours d’eau à toute vitesse !

    Jackie Chan n’est pas foncièrement dur mais il convient d’être méthodique et de progresser pas-à-pas. Il ne faudra pas non plus négliger les bonus stages (vous devrez mettre la main sur des petites clochettes planquées dans le décor pour les débloquer) pour mener à bien votre quête. Ils se révèlent assez originaux et variés, notamment l’espèce de casse-briques dans lequel il vous faut repousser les boules afin qu’elles ne détruisent pas les différentes couches du sol qui vous supportent. Ces bonus stages s’avèrent fort utiles pour refaire le plein de boules de feu, remplir sa jauge de vie voire même glaner 1 ou 2 vies supplémentaires si vous êtes particulièrement adroit !

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    Si la maniabilité se révèle précise, les hitboxes sont malheureusement parfois un peu approximatives. Les coups ne portent pas toujours exactement là où l’on ne le souhaiterait, notamment les coups de pieds sautés…

    Mention spéciale pour le level design très varié, alternant des phases de plates-formes traditionnelles dans lesquelles vous contrôlez le scrolling, avec d’autres au scrolling forcé, tantôt horizontal, tantôt vertical. Certains niveaux font la part belle à l’action et à la castagne tandis que d’autres sont beaucoup plus orientés plateformes (notamment une partie du stage 3 où il faudra sauter d’une carapace de tortue à une autre sur plusieurs tableaux consécutifs).

    Les compositions signées Sinkon Kiyoshi sont tout simplement phénoménales, parmi les meilleures sur 8 bits (en tout cas parmi mes préférées). Très entrainantes et rythmées, elles sont toutes immédiatement reconnaissables et elles vous resteront assurément longtemps en tête ! En comparaison, les bruitages s’avèrent assez basiques, sans plus.

    Pas très compliqué, Jackie Chan sera un peu court aux yeux de certains de joueurs, puisqu’il vous faudra une grosse vingtaine de minutes pour le boucler d’une traite. Comme d’habitude, vous trouverez le cheminement complet du jeu ci-dessous :

    Stage 1

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    Stage2

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    Stage3

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    Stage 4

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    Stage 5 & Fin

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    J’ai longtemps fait la fine bouche sur cette version Famicom, considérée comme inférieure à l’opus PC Engine. Grossière erreur de ma part… En effet, elle ne démérite pas pour autant et reste très amusante tout en étant un peu moins ardue que la version NEC. Elle propose une expérience de jeu un peu plus ‘’ramassée’’, avec un feeling plus arcade (que j’ai du mal à expliquer) et surtout moins de temps morts et de phases inutilement longues. Cette mouture NES/Famicom s’en tire même avec les honneurs sur le plan technique, avec ses graphismes superbes et ses gros sprites. Il est vrai que la ludothèque de la 8-bits de Nintendo est bien fournie en matière d’action-platformers mais ce Jackie Chan est trop souvent oublié et laissé sur la touche, à tort ! Je reviendrai très prochainement sur la version PC Engine dans une review complète…

    Ma note : 16.5/20

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    Reviews de nos chers magazines à l’époque :

    Consoles + #7 (mars 1992) : 86%

    Présentation 65% Graphisme 79% Animation 80% Bande-son 75% Jouabilité 82% Durée de vie 91%

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    Joypad #5 (février 1992) : 95%

    Graphismes 19 Animation 19 Maniabilité 17 Son 17

    AHL : « Depuis longtemps, je suis un fan de Hudson, qui nous a donné les meilleurs jeux sur la PC Engine. A tel point que je suis allé voir Hudson Hawk en croyant que c’était un documentaire sur cet éditeur. Mais c’est un plaisir de le retrouver pour de vrai sur Nintendo. Pour son premier jeu sur cette console, Hudson fait un superbe remake de Jackie Chan, l’un de ses grands succès sur NEC. Ce programme à mi-chemin entre un jeu de baston et un jeu de plates-formes est une petite merveille. Les différents niveaux sont variés, il se passe sans cesse quelque chose de nouveau et il y a même des tableaux de bonus à découvrir. De plus, la réalisation est excellente, avec notamment des graphismes qui font honneur à la NES. Jackie Chan est un jeu assez différent des productions habituelles sur cette console et je ne saurais trop vous conseiller de ne pas le rater. »

    T.S.R. : « Autant le dire tout de suite, ça m’évitera de faire une conclusion trop longue qui risquerait de vous ennuyer à mourir, ce qui serait bien dommage parce qu’elle vaut tout de même le coup d’œil, cette conclusion, si vous ne devez posséder qu’un seul jeu sur votre Nintendo, il s’agira de Jackie Chan. Tout d’abord, les sprites sont impeccables, et ils sont, dans une très large majorité si fins et si agréablement colorés que l’on ne se lasse jamais de les voir, de les revoir et même, si l’on aime se faire plaisir, de les re-revoir. L’action bat son plein du début à la fin et la variété des scènes ne cesse un instant de surprendre agréablement. Pour parfaire le tout, la musique sait être originale et suffisamment entraînante pour que l’on monte le son, juste pour avoir le plaisir de l’entendre. Ce jeu ne saurait être parfait si je ne vous disais pour finir que même l’animation est irréprochable. Eh oui, même l’animation ! Conclusion : génialement fabuleux ! Quand je vous disais que ma conclusion valait la peine d’être lue ! »

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    Nintendo Player #4 (mai/juin 1992) par Chris

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    Player One #18 (mars 1992) : 94% par Crevette

    Graphisme 96% Animation 90% Son 90% Difficulté 89% Durée de vie 80% Player Fun 91%

    « Avec ce jeu, la NES prouve qu’elle a encore de beaux jours devant elle. Des graphismes fabuleux pour cette console, une jouabilité à toute épreuve, une animation sans reproche et une bande-son accrocheuse… Que demander de plus ? En tout cas on peut le dire, c’est un méga jeu. »

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    En bonus :

    Tip Super Power #1 (juillet/août 1992)

    « Pour accéder au Stage select, faites haut haut bas bas haut bas B A et start (1ère manette) et B (2ème manette) en même temps. Pour pouvoir voir dans l'obscurité, mangez des myrtilles. Pour empocher 99 continus, faites le code du stage select puis A B sur la 1ère manette et B sur la seconde. »

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  • Jackie Chan Action’s Kung Fu (PC Engine) 16.01.2023

    Chose promise, chose due, place à la version PC Engine donc ! Cette dernière, toujours réalisée par Hudson Soft, sort en janvier 1991 au Japon (soit exactement en même temps que la version Famicom) et courant 1992 aux USA sur TurboGrafx-16.

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    Plutôt que refaire un test indigeste et inutile qui constituerait en défintive pratiquement une copie conforme de ma review précédente, je vous propose plutôt de présenter les différences entre les 2 versions.

    Les premiers screenshots ont déjà dû vous mettre la puce à l’oreille : le gap graphique, patent, saute aux yeux ! Jackie Chan sur PC Engine offre une finition beaucoup plus polie, bien aidée par les capacités techniques supérieures de la console de NEC. Les sprites sont encore plus beaux et imposants, avec des expressions faciales beaucoup plus riches et des animations davantage travaillées qui renforcent l’aspect cartoon du soft. A titre d’exemple, si Jackie tombe par malheur dans une rangée de pics, il se mettra à hurler de douleur tout en grimaçant et en se tenant le postérieur à l’aide de ses mains !

    Les environnements ont gagné en détails, notamment dans les backgrounds beaucoup plus fouillés. De nouveaux ennemis (les hommes-singes armés d’un trident par exemple) et boss viennent enrichir le bestiaire et contribuent à distiller une ambiance encore plus prenante, dans une Chine ancienne fantastique et fantasmée. Quelques pseudo-effets de transparence et autres jeux d’ombre viennent compléter le tableau.

    Les 5 stages reprennent dans les grandes lignes ceux de la version Famicom : temples et cascades ; cavernes volcaniques dont les blocs de roche s’écroulent sous votre poids ; session de plateformes à dos de carapace de tortue et descente de la rivière ; monde enneigée au sol glissant avant de poursuivre votre périple dans les nuages ; forteresse aux multiples pièges suivie d’un boss rush (constitué de 5 dragons contre 3 pour la version Famicom) et de l’affrontement ultime en 2 temps…

    Les niveaux durent beaucoup plus longtemps, trop sans doute (le premier est interminable !), ce qui nuit au rythme global du jeu, avec des sections qui se répètent d’un niveau à un autre. Comptez une petite quarantaine de minutes pour une run complète sur PC Engine contre une grosse vingtaine sur Famicom. Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu et pourrez constater que la réalisation graphique supplante allègrement celle de la version Famicom :

    Stage 1

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    Stage 2

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    Stage 3

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    Stage 4

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    Stage 5 & Fin

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    Le jeu s’avère également beaucoup plus dur que sur Famicom, avec des ennemis plus résistants et à la portée accrue, et des boss plus nombreux et coriaces (notamment le boss de fin). De plus, tous les ennemis ne lâchent pas systématiquement des orbes et il vous faudra dorénavant en récupérer 100 pour vous voir offrir une vie supplémentaire. Autant dire qu’il ne faut pas trop compter dessus… Vous avez toutes les chances de mourir avant d’avoir atteint la barre fatidique des 100 ! Comme dans la version PC Engine, perdre une vie est synonyme d'un continue en moins...

    Du coup, mieux vaut se rabattre sur les bonus stages, qui ont été totalement remaniés. Ils s’obtiennent toujours en débusquant les clochettes cachées dans le décor, mais ces dernières sont désormais signalées par la présence d’un bruit dès que vous approchez de l’une d’entre elles. Il faut alors frapper dans le vide autour de vous, jusqu’à ce que la clochette apparaisse. Au menu des bonus stages cette fois, vous devrez (dans le temps qui vous est imparti) taper des poissons sautant hors de l’eau, faire avancer un rocher pour qu’il écrase des champignons en le frappant à des impacts précis et ce à la bonne cadence, ou encore récupérer une multitude de fruits en rebondissant sur des nuages. D’ailleurs, j’avais omis de le signaler dans mon test précédent mais il est possible d’accélérer sa chute lors d’un saut en pressant la flèche du bas, ce qui s’avère assez pratique dans le bonus stage avec les nuages rebondissants précisément.

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    Jackie Chan sur PCE risque de vous opposer un peu plus de résistance et de challenge que la version Famicom. Abusez donc des bonus stages pour faire le plein de santé et d’extra lives. Et si vous galérez malgré tout, voici un code à réaliser à l’écran titre vous permettant de démarrer au niveau de votre choix : pressez haut, bas, gauche, droite puis le bouton II. Un son vous indiquera alors que vous avez effectué la bonne manipulation. Appuyez donc sur les boutons Select et Run en même temps pour faire apparaitre l’écran de sélection des niveaux. Utilisez enfin les flèches du haut ou du bas pour faire défiler les niveaux et commencer à celui désiré.

    Côté bande-son, Masakatsu Maekawa a fait des merveilles ! Si certaines mélodies peuvent vous rappeler celles de Final Soldier, c’est tout sauf une coïncidence puisqu’il s’agit du même compositeur ! Les musiques sont bien plus agréables et riches que leurs homologues sur Famicom. Logique étant donné que la PC Engine dispose de 6 canaux audio (contre 3 pour la Famicom), d’un meilleur son stéréo, etc. Les bruitages s’avèrent également beaucoup plus convaincants, avec des digits vocales très réussies et Jackie qui pousse un cri lors de chaque attaque !

    Ci-dessous, vous trouverez la soundtrack complète du jeu. A écouter encore et encore !

    https://www.youtube.com/watch?v=49pfO0-LYLo&t=4s

    Et pour les mélomanes retrogamers qui ne connaitraient pas encore cette chaîne YT que j’affectionne tout particulièrement, Gabb propose des réinterprétations au piano très réussies ! Les pianistes (confirmés) seront aux anges puisque les partitions sont disponibles gratuitement au format pdf pour chaque vidéo !

    Stage 1

    https://www.youtube.com/watch?v=xDZGRJ0n80U&list=PLFSXZrs0V04ms36OIeQnfCZmaSyhZe1jG&index=24

    Stage 2
    https://www.youtube.com/watch?v=qkwtsb570Ck&list=PLFSXZrs0V04ms36OIeQnfCZmaSyhZe1jG&index=25&t=166s

    Stage 3
    https://www.youtube.com/watch?v=q4Le-ATrVOM&list=PLFSXZrs0V04ms36OIeQnfCZmaSyhZe1jG&index=26&t=162s

    Stage 5

    https://www.youtube.com/watch?v=QC4kLqzYKBg&list=PLFSXZrs0V04ms36OIeQnfCZmaSyhZe1jG&index=27

    Boss Battle

    https://www.youtube.com/watch?v=6vWUMD7Qtv8&list=PLFSXZrs0V04ms36OIeQnfCZmaSyhZe1jG&index=28

    Ending

    https://www.youtube.com/watch?v=oDddMEaNXY8&list=PLFSXZrs0V04ms36OIeQnfCZmaSyhZe1jG&index=29

    Pour conclure, Jackie Chan est clairement un must-have sur PC Engine, et fait partie des tous meilleurs titres de la bécane dans le genre action-platformer, en plus d’être l’un des plus beaux jeux de la machine. Un indispensable donc !

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    Ma note : 17.5/20

    Duel Version PCE vs Version FC :

    Si la version FC dispose d’un meilleur rythme que la version PCE, elle ne peut pas lutter tant sur les aspects graphique que sonore. La maniabilité est irréprochable dans les 2 cas, malgré des hitboxes parfois approximatives et frustrantes lorsque vous réalisez un coup de pied sauté. Au final, les 2 versions, sans être radicalement différentes, se complètent bien et constituent 2 très bons choix. Si vous deviez n’en choisir qu’une, la mouture PC Engine s’imposerait malgré tout, d’autant plus qu’il y a beaucoup d’alternatives de qualité dans le genre action-platformer sur Famicom, ce qui est sans doute beaucoup moins vrai sur PC Engine…

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    Reviews des canards spécialisés de l’époque :

    Génération 4 #31 (mars 1991) : 91%

    Graphisme 81% Animation 78% Son 72% Jouabilité 84%

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    Joystick #14 (mars 1991) : 90% par J’m DESTROY

    Graphisme 16 Animation 17 Maniabilité 19 Son 15

    « Lorsqu’on connaît les jeux de la PC Engine, on sait de quoi la bête est capable, eh bien Jackie Chan réunit à peu près tous les ingrédients d’un excellent titre. Scrolling parfait, bien que trop souvent sur un seul plan lorsqu’il est multi-directionnel, animation simple mais rapide, musique gaie et collant parfaitement avec l’ambiance du jeu, maniabilité parfaite, Jackie Chan est d’un intérêt tout à fait probant. A cause, ou plutôt grâce à son côté sympathique, à ses gros sprites, et surtout à sa vitesse de déroulement, Jackie Chan est un excellent jeu qui regorge de surprises. »

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    Player One #7 (mars 1991) : 90% par Iggy

    Graphisme 94% Animation 88% Son 92% Durée de vie 88% Player Fun 94%

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    TILT #89 (avril 1991) : 17 par AHL

    Graphisme 5* Animation 5* Bruitages 4*

    « Ce programme bénéficie d’une réalisation irréprochable, avec de bons graphismes et une animation très convaincante. On reconnaît bien les traits de Jackie Chan et on retrouve avec plaisir l’humour typique de ses films. L’action vous tient constamment en haleine, ne serait-ce que par sa variété. Ce programme est très ludique, alliant une jouabilité parfaite à une progression de la difficulté bien étudiée. Jackie Chan fait une arrivée remarquée dans l’univers des jeux vidéo, avec ce soft qu’il ne faut manquer sous aucun prétexte. »

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    En bonus, un Retro Game Test featuring Wahwah et Régis (de RetroGameShop)… Une vidéo qui a déjà 13 ans… Le temps passe trop vite !



  • Kiki Kaikai (PC Engine) 22.01.2023

    Ce shooter pédestre en vue aérienne signé Taito sortit en arcade en septembre 1986, avant d'être porté sur MSX2 et Famicom Disk System courant 1987 dans des versions remaniées. L'opus PC Engine, plus proche de l'arcade, vit le jour beaucoup plus tard, en mars 1990 et au format Hucard. Il fut annoncé par Sodipeng sous le nom de « Strange Zone », titre retenu d'ailleurs par la presse spécialisée de l'époque...

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    Vous incarnez la jeune Sayo-chan, dans son costume traditionnel rouge et blanc. En sa qualité de miko, elle assiste les prêtres dans les sanctuaires shinto dans sa routine quotidienne. Mais très vite, elle sera amenée à porter secours aux 7 Divinités du Bonheur (Daikokuten, Hotei, Ebisu, Benzaiten, Fukurokuju, Jurojin et Bishamonten), capturées par des youkai et autres démons.

    Pour ce faire, elle dispose de 2 objets spécifiques (attribués aux 2 boutons de la manette), tirés de la religion shinto :

    • des o-fuda (お札), des sortes de cartes/bandelettes de papiers faisant office de talisman, servant donc à repousser le mal et à conjurer le mauvais sort, que Sayo-chan utilise ici en guise de tir principal.

    • un oharai-bou (お祓い棒), un bâton de purification, qui symboliquement repousse les mauvais esprits (il est d'ailleurs utilisé par les prêtres lors des cérémonies shinto), les monstres donc dans ce cas précis.

    Les o-fuda varient selon 4 types d'items, que l'on peut ramasser en tuant les ennemis ou en agitant son bâton de purification contre des statuettes et autres lanternes. Il en existe 4 variations différentes, une par couleur :

    • Bleu clair, qui permet de rallonger la portée du tir d'un cran (4 paliers au total). Attention car la résistance des boss dépendra directement du nombre d'o-fuda bleus clairs ramassés. Plus vous en avez en votre possession, plus le boss sera un gros sac à PV !

    • Blue foncé, qui augmente la fréquence du tir et sa portée d'un cran.

    • Rouge, qui augmente la puissance de tir, les o-fuda transperçant alors carrément les ennemis !

    • Jaune (extrêmement rare), qui augmente la taille de vos o-fuda vous permettant de balayer une zone de tir beaucoup plus large. Le meilleur item du jeu, assurément !

    Bien entendu, lorsque vous perdrez une vie, vous repartez complètement à poil et êtes donc bon pour vous relancer dans la recherche d'items !

    Des sortes de boule de cristal (qui poppent peu fréquemment) viennent compléter votre panoplie. Elles s'utilisent en pressant les boutons I et II simultanément. On en distingue 2 types différents :

    • Les bleues qui permettent de stopper le temps quelques instants.

    • Les jaunes qui détruisent instantanément tous les ennemis présents à l'écran.

    Kiki Kaikai présente la particularité de proposer un level design non linéaire, puisque vous aurez à plusieurs reprises la possibilité de choisir votre chemin parmi différents embranchements au cours de 7 stages du jeu. Ainsi, le scrolling est multidirectionnel : vous devrez parfois déplacer Sayo-Chan vers des tableaux se situant en bas de l'écran ou sur les côtés. Chaque niveau contient une clé qui doit être récupérée pour accéder à la salle abritant le boss de fin de stage. Pas d'inquiétude cependant, les clés sont toujours bien visibles, aucun risque de ne les manquer !

    Les environnements s'inscrivent dans le Japon féodal. Dommage qu'ils ne se renouvellent pas suffisamment : des sanctuaires shinto, quelques pagodes et ponts, des rivières, des plaines, un cimetière, et c'est à peu près tout ! Sur le plan graphique, Kiki Kaikai accuse le poids des années (mais aussi et surtout d'une sortie trop tardive par rapport à la version arcade) avec des décors peu fouillés, mornes et beaucoup trop répétitifs...

    C'est un peu mieux du côté du bestiaire, puisque tous les youkai ou presque y passent ! En vrac, vous trouverez des kasa-okabe (傘おばけ - un parapluie cyclope), des rokurokubi (ろくろ首, 轆轤首 - une femme qui peut étirer son cou en défiant les limites de l'anatomie humaine), des bakemono et yurei, des serpents, des zombies, des chouchin-obake (提灯お化け - une lanterne possédée par un esprit), des hashiritai (des poissons dotés de jambes humaines), etc. Les rumuru (des petits youkai) sont particulièrement vicieux : ils s'accrochent à Sayo-chan et ralentissent ses déplacements tout en la rendant inoffensive. Pour vous en débarrasser, le plus simple est encore de les exorciser en traversant le torii le plus proche.

    Les boss ne dépareillent pas : un monstre lanceur de fèves (que l'on retrouvera par la suite dans tous les épisodes de la série, en guise de premier boss) ; un ersatz de Raiden (雷電), le dieu du tonnerre et des éclairs ; un tengu des montagnes cracheur de feu, Yama-Uba (山姥), une sorcière des montagnes lanceuse de couteaux acérés ; un monstre déguisé en prêtre shinto qui vous assène de grands coups de fouet ; un renard aux nombreuses queues qui ne peut être touché que lorsqu'il est en mouvement. En guise de boss final, vous affronterez votre doppelgänger puis un tanuki qui semble être Manuke (魔奴化), celui qui deviendra votre acolyte dans les opus qui suivront sur Super Famicom...

    Avant chaque affrontement face à un boss, l'écran vire au bleu-mauve et la bataille peut alors commencer. Les boss ne disposent pas d'une barre de vie visible mais au fur et à mesure que vous leur portez des coups, les dalles du sol commenceront à se briser et disparaître. Une façon intelligente de fournir des informations sur la vie restante du boss sans avoir à recourir à une barre de santé ! A chaque boss détruit, vous libèrerez un dieu, le but étant bien entendu de tous les sauver.

    Kiki Kaikai est relativement court (une petite vingtaine de minutes tout au plus) mais il se révèle sacrément corsé ! Chaque hit est synonyme de mort, donc il vaut avancer prudemment tout en restant constamment mobile. Si les premiers niveaux restent relativement abordables, vous serez très vite submergés d'ennemis. La clé pour s'en sortir consistera à alterner entres les 2 armes à votre disposition (ne pas négliger le bâton qui permet de repousser les ennemis) et de maitriser le tir en diagonale, plus compliqué qu'il n'y parait. Les collisions étant hasardeuses et systématiquement en votre défaveur, restez autant que possible à l'écart des ennemis et de leurs projectiles ! La difficulté atteint son paroxysme dans le dernier stage, vous êtes littéralement assaillis de tous les côtés et vos mouvements sont réduits par la présence de l'eau environnante (si vous tombez, c'est la mort assurée).

    Vous avez seulement 3 continues à votre disposition pour terminer le jeu, et ce ne sera pas du luxe... Pour vous simplifier la tâche, un code bien pratique permet de démarrer la partie avec 9 vies (valable seulement pour le premier continue. A l'écran titre, maintenez le bouton I et pressez les flèches du haut, gauche, bas, droite, haut, droite, bas, gauche. Relâchez le bouton I et appuyez simultanément sur les boutons Select et II. Un son viendra vous indique que vous avez réalisé la bonne manipulation. Les vies supplémentaires s'obtiennent en franchissant certains paliers au niveau du hi-score, comme dans beaucoup de jeux d'arcade à l'époque (la plupart des titres de Taito notamment). N'hésitez donc pas à tuer les plus d'ennemis possibles, d'autant que ces derniers respawnent à l'infini ou presque.

    Ci-dessous, voici le cheminement complet des 7 stages (ou plutôt « Scenes ») de Kiki Kaikai :

    Scene 1

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    Scene 2

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    Scene 3

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    Scene 4

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    Scene 5

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    Scene 6

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    Scene 7 & Fin

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    La musique traditionnelle n'est pas déplaisante mais elle finit rapidement par taper sur le système puisqu'elle reste exclusivement la même au cours des 7 stages ! Seule la mélodie des boss apporte un semblant de variété... Les bruitages sont basiques, moyens sans plus donc...

    En conclusion, Kiki Kaikai n'est pas un mauvais jeu (loin s'en faut !) mais il pâtit d'une sortie trop tardive, de niveaux trop répétitifs et d'une difficulté franchement rebutante. Il aura au moins eu le mérite de poser les bases d'une série devenue culte, notamment avec sa pléthore de youkai et tout ce folklore nippon !

    Ma note : 13/20

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    En bonus :

    L'excellente vidéo de Netageo (dont j'avais déjà donné le lien) revenant sur les origines de la série :

    Une vidéo de Retro Core présentant les différentes versions du premier Kiki Kaikai :

    Tests (succincts) de la presse d’époque :

    Joystick #5 (Mai 1990) : 75% par J.M. Destroy

    Graphisme 18 Animation 17 Son 10 Maniabilité 18

    « Ce nouveau jeu de Taito, sans être un must (loin de là !) est très franchement sympa à jouer. »

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    Génération 4 #22 (Mai 1990) : 65%

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    Micro News #37 (Juin 1990)

    « Les niveaux, qui vont se révéler difficiles, n’apportent pas grand-chose de nouveau aux amateurs de ce type de jeu et le plaisir ludique ne se trouve pas au rendez-vous. L’écran en vue de dessus comme dans Commando mène rapidement à l’ennui. Vraiment trop classique et lassant. Il existe cent fois mieux sur cette console : relisez Micro News… »

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    TILT #79 (Juin 1990) : 12/20 par AHL

    Graphismes 4* Animation 4* Bruitages 4*

    « Ce shoot-them-up présente un esprit très japonais, un graphisme assez enfantin et un niveau de difficulté peu élevé. Strange Zone est un programme agréable, mais il est loin de figurer parmi les jeux les plus excitants sur la PC Engine. Visiblement, ce programme s’adresse plus particulièrement aux plus jeunes, qui apprécieront sans doute de retrouver l’esprit des dessins animés japonais auxquels ils sont habitués. »

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  • Magical Drop II (Neo.Geo) 29.01.2023

    Ce puzzle-game signé Data East sort en 1996 sur de nombreux supports : Neo Geo (au format AES, CD et MVS), Saturn et Super Famicom.

    L’intro très orientée manga met en lumière quelques personnages du jeu, tous tirés de cartes de tarot. Elle offre le strict minimum mais a au moins le mérite de se montrer efficace !

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    S’ensuit un « How to play » qui présente brièvement les mécaniques de gameplay. Vous contrôlez à l’aide du joystick un petit clown situé en bas du tableau, le but étant de faire éclater tous les ballons qui inondent l’écran. Avec le bouton A, vous pouvez tirer des ballons vers vous (vous pouvez d’ailleurs en accumuler plusieurs mais uniquement s’ils sont de la même couleur). Avec le bouton B, vous les relâcherez. Pour faire éclater les ballons, rien de plus simple : il suffit de réaliser une colonne de 3 ballons de la même couleur (les ballons adjacents exploseront aussi s’ils sont de la même couleur). Il existe quatre couleurs de base pour les ballons : vert, jaune, bleu et rouge. Bien sûr, il y a de nombreux items qui viennent pimenter les parties : des ballons de glace qui ne peuvent pas éclater (ils se transformeront en ballons normaux si vous parvenez à faire éclater les ballons standards situés juste à côté), des ballons bulles qu’il faut écraser pour qu’ils explosent, des items spéciaux qui feront exploser tous les ballons d’une couleur spécifique présents à l’écran (qui dépend directement de la couleur de l’item), des flèches horizontales et verticales qui vont éclater une rangée/colonne entière (en fonction du sens de la flèche de l’item), des pierres précieuses, etc.

    Le but du jeu consiste à faire éclater tous les ballons avant qu’ils n’atteignent inexorablement le bas de l’écran, menaçant d’écraser voter pauvre clown.

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    3 modes principaux vous seront proposés en version jap (contre 2 seulement pour la version occidentale, un choix très curieux de la part de Data East) :

    • Puzzle : il s’agit en réalité d’un mode Survival (similaire au mode standard de Tetris par exemple). Plus vous tiendrez longtemps, plus la vitesse de défilement des ballons augmentera et plus les patterns seront vicieux.

    • Time Attack : dans ce mode un peu plus orienté sur la réflexion, vous allez devoir au cours d’une succession de niveaux très courts réussir à nettoyer des tableaux assez dépouillés en un minimum de temps, afin d’accumuler des bonus de points. Ce Time Attack se plie assez rapidement mais il constitue une bonne entrée en matière pour assimiler les bases du gameplay.

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    Il est intéressant de noter que dans les 2 modes ci-dessus, l’écran est particulièrement large. Ainsi, vous allez devoir naviguer entre de nombreuses rangées de ballons. Pour vous éviter des déplacements un peu lourds et épuisants à la longue, les développeurs ont rajouté des petites portes fort pratiques, vous permettant de téléporter le clown aux extrémités gauche et droite de l’écran.

    Enfin, venons-en au gros morceau de Magical Drop 2, qui fait tout son sel et son intérêt sur la durée :

    • Le Versus contre le CPU (renommé « Story Mode ») ou encore mieux, contre un humain !

    Pour venir à bout de son adversaire, il existe 2 solutions : soit on le bat en l’inondant de ballons, soit on parvient à éclater les 200 ballons de son propre tableau avant lui. Ici, une mécanique de gameplay que je n’ai pas encore évoquée prend tout son sens et son intérêt, les chain combos ! Si vous parvenez à réaliser des enchaînements en faisant exploser des groupes de ballons successivement, vous allez envoyer des ballons dans le tableau de votre adversaire, lui compliquant significativement la tâche. En réussissant un chain combos x6 ou x7, il y a peu de chances que votre adversaire parvienne à s’en remettre, même si les retournements de situation sont plus fréquents qu’il n’y parait. Ces chain combos ne sont pas évidents à réaliser au début (le timing est assez serré, plus que dans Magical Drop 3 je trouve) mais une fois le principe assimilé, c’est un pur régal et le jeu prend alors une tout autre dimension ! Les parties (assez courtes au demeurant) ultra intenses s’enchaînent à un rythme frénétique. Vous risquez de perdre la notion du temps ! Seul votre poignet engourdi et endolori viendra peut-être vous rappeler qu’une pause s’impose…

    Le versus humain a d’autant plus d’intérêt que vous affrontez un joueur d’un niveau similaire. En mode solo, les premiers affrontements ne vous poseront pas trop de problème mais les 3-4 derniers sont d’un tout autre niveau ! Bon courage pour battre l’impératrice, elle enchaîne les chain combos à la vitesse de l’éclair...

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    Comme je le disais en préambule, les personnages sont basés sur des cartes de tarot. Il en existe 7 de base (The Fool, The Star, The Chariot, The High Priestess, The Justice, The Magician et The World) mais vous pourrez en débloquer 3 supplémentaires (les 3 boss : The Devil, The Strenght et The Empress) grâce à ce code :

    À l'écran de sélection des personnages, appuyer sur bas sur les personnages suivants : The Fool, The Magician, The High Priestess, The Chariot, The Justice, The Star et The World.

    Les personnages ont des niveaux de puissance différents (la puissance a une influence directe sur la vitesse de défilement des ballons et le nombre de ballons que l’on peut faire éclater) et des items dédiés. Avec The World, vous ferez des malheurs en versus !

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    Les graphismes sont très colorés, dans le plus pur style kawaii. Quelques animations au second plan viennent accompagner les parties, indiquant l’humeur des personnages en fonction des situations (joie, tristesse, colère, etc). Vous noterez dans le roster la présence d’un nombre très conséquent de femmes et jeunes filles, souvent assez dévêtues d’ailleurs... L’impératrice en mode SM avec sa tenue moulante et son fouet est parvenue à échapper à la censure occidentale… Quoi qu’il en soit, les fans de waifu seront aux anges !

    Les musiques, très enjouées (limite hystériques oserais-je dire !) collent parfaitement avec l’univers. Celle des modes puzzle & time attack (unique) tape rapidement sur le système. Heureusement, le mode versus offre des mélodies un peu plus variées, puisqu’on en décompte une par personnage. Il faudra un peu de temps pour composer avec les bruitages, particulièrement… assourdissants !

    En conclusion, Magical Drop 2 constitue un très bon puzzle game, à privilégier en multi et dans la mesure du possible face à un adversaire d’un niveau équivalent au vôtre pour en profiter pleinement. A mi-chemin entre un Puzzle Bobble et un Tetris, il offre un excellent compromis entre dextérité et jugeote, même s’il sera sans doute un peu trop orienté action au goût de certains. Je le place à peu près au niveau de Magical Drop 3, peut-être un très léger cran en dessous de ce dernier (pour son son aspect multijoueur renforcé avec un roster largement étoffé ; et aussi pour ses musiques moins soûlantes et un peu plus travaillées dans l’ensemble). Merci à Tony qui m’a revendu cet exemplaire original en TBE (malgré une tranche de l’insert légèrement sunfade), me permettant ainsi de me rapprocher du full set AES jap. ‘’Plus que’’ (ou ‘’encore’’, c’est selon !) 3 jeux à dénicher pour terminer le full set, et pas des moindres : Big Tournament Golf, Metal Slug 1 et Over Top… Rien que ça ! Et je ne parle même pas des upgrades…

    Ma note : 15/20 (solo) & 16.5/20 (multi)

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    Petite photo de famille…

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    Manifestement, Magical Drop 2 a été boudé par la presse vidéoludique française. Je n’en ai trouvé aucune trace écrite dans mes recherches sur le net… A confirmer ou à infirmer donc !



  • God of War (PS2) 07.02.2023

    Le hit issu des studios de Sony Santa Monica est sorti presque en catimini à la fin du premier semestre 2005. Vous incarnez pour la première fois Kratos, un guerrier spartiate impitoyable sur le point de sombrer dans la folie, tourmenté par un appétit insatiable de mort et de destruction. D’ailleurs, la scène d’introduction montre cet anti-héros par excellence en train de se jeter dans le vide afin de mettre fin à ses jours et ainsi de tenter de se libérer de la souffrance qui le consume peu à peu...

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    L’histoire prend place 3 semaines avant ce moment dramatique et fatidique. Vous en apprendrez plus sur le background du personnage, au cours de nombreuses cinématiques sous forme de flash-backs à la mise en scène très soignée. Sans trop en divulguer sur le scénario, après une bataille perdue d’avance entre les troupes spartiates et des barbares venus de l’Est en large surnombre, Kratos va vendre son âme à Arès (le Dieu de la Guerre) afin que ce dernier détruise l’armée des envahisseurs. En contrepartie, Kratos deviendra le bras armé d’Arès et commettra des exactions pour le compte de son maître jusqu’à atteindre le point de non-retour (ce qui explique d’ailleurs son look atypique, le personnage étant recouvert de cendres, mais ceci est une autre histoire)… La déesse Athéna viendra en aide à Kratos après que son cher frère a décidé de réduire sa ville, Athènes, à néant…

    Kratos dispose comme arme principale des Lames des Chaos, des chaînes aux pointes acérées, incrustées à même la chair, qui lui confèrent une allonge très importante. La touche Carré correspond aux attaques faibles mais rapides, tandis que le bouton Triangle est associé aux attaques lourdes et donc plus lentes et puissantes. En maintenant le bouton Triangle appuyé, vous pourrez envoyer valdinguer votre adversaire pour ensuite l’enchaîner dans des combos aériens du plus bel effet. Avec le bouton Croix, vous effectuerez un saut ou un double saut, alors que le bouton rond vous servira à effectuer des chopes. Enfin, pour être totalement exhaustif, R2 vous servira à agir/interagir avec des éléments du décors, L2 à utiliser un objet ou une magie et le stick analogique droit à réaliser des esquives.

    Plus tard dans l’aventure, vous récupérerez la Lame d’Artemis, extrêmement puissante et vous permettant de déclencher des exécutions ultra violentes (à base de décapitations et autres démembrements) mais à la portée très limitée. A privilégier en 1 contre 1 face aux monstres les plus résistants, là où les Lames du Chaos font des ravages quand les ennemis sont regroupés.

    Il existe 3 jauges différentes (que l’on peut remplir en tuant des ennemis ou en ouvrant des coffres) :

    • La traditionnelle jauge de santé (verte)
    • La jauge de magie (bleue)
    • La jauge de bonus (rouge), correspondant à une barre d’expérience. Quand vous accumulez suffisamment d’orbes rouges, vous pouvez via le menu options améliorer la puissance de vos armes ou de vos pouvoirs magiques mais aussi et surtout débloquer de nouvelles attaques et autres combos.

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    Une jauge de courroux divin située dans le coin inférieur droit de l’écran se remplit au fur et à mesure que Kratos combattra et vaincra ses ennemis. Une fois pleine, en pressant R3 et L3 simultanément, Kratos se transformant pour quelques secondes en un super guerrier invulnérable à la puissance décuplée.

    Les divinités que vous rencontrerez au fil de votre quête vous octroieront 4 magies différentes (et upgradables comme mentionné auparavant), enrichissant considérablement votre panoplie et le gameplay :

    • La Colère de Poséidon : une attaque de zone très efficace
    • Le Regard de Méduse : transformez vos ennemis en pierre grâce à la tête d’une Gorgone pour vous en débarrasser plus facilement
    • La Foudre de Zeus : des attaques à distance grâce aux puissants éclairs de Zeus
    • L’Armée d’Hadès : invoquez les âmes des disparus pour combattre à vos côtés

    Enfin, n’hésitez pas à fouiller les environnements à la recherche de coffres plus ou moins bien cachés renfermant des Yeux de Gorgone ou des Plumes de Phénix. Avec 6 éléments en votre possession, vous augmenterez respectivement votre jauge de santé ou votre jauge de magie d’un cran.

    Les combats procurent un véritable sentiment de puissance. Le côté défouloir est accentué par des actions contextuelles sous forme de QTE qui vous mettront physiquement à contribution : marteler le bouton Rond pour achever un minotaure en lui plongeant votre lame dans la gorge, effectuez des manips avec le joystick pour arracher la tête d’une gorgone, etc. Ces finish moves, plus que de simples gadgets, ne sont pas à négliger dans la mesure où ils vous permettront de récupérer davantage de sphères rouges, vertes et bleues.

    Techniquement, God of War en avait bluffé plus d’un à sa sortie puisqu’il poussait clairement la PS2 dans ses derniers retranchements. Superbes effets de transparence et autres reflets, modélisation de l’eau et de la pluie qui force le respect, aliasing pratiquement inexistant, animations au poil, finesse des graphismes… Du grand art ! La représentation de la Grèce Antique s’avère tout bonnement admirable, avec un souci du détail évident, des angles de caméra (fixes la plupart du temps) qui renforcent l’impression de grandeur ! Les environnements brillent par leur variété : Athènes ; le Désert des Âmes Perdues où vous progresserez péniblement au cœur d’une tempête à la recherche de 3 sirènes à trucider ; le Temple de Pandore dans lequel de nombreuses épreuves vous attendent avant de mettre la main sur la célèbre Boite, indispensable pour vous mesurer à Arès ; le Royaume des Morts d’Hadès, où les défunts chutent dans le Styx, le Mont Olympe, etc. Le bestiaire ne dépareille pas même si l’on aurait souhaité un peu plus d’ennemis différents : soldats morts-vivants, cyclopes, harpies, gorgones, naïades, spectres, sirènes, chiens de Cerbère, centaures, satyres, etc. D’ailleurs, on pourra regretter que les boss soient réduits à la portion congrue tant les affrontements sont réussis : Hydre à 9 têtes en pleine mer Égée déchaînée, gigantesque Minotaure en mode énervé, et une dernière joute spectaculaire contre Arès ! Quelques personnages (réels ou fictifs) de la Grèce Antique viennent donner de l’épaisseur à l’univers (Oracle d’Athènes, Fossoyeur d’Athènes, Calcineur de corps, Femme & fille de Kratos, Oracle du village, Architecte du Temple de Pandore, etc), tout comme les nombreuses divinités d’ailleurs : Athéna, Poséidon, Arès, Artemis, Aphrodite, Hadès, Zeus, etc.

    Sorte de pot-pourri des meilleurs jeux de l’époque (influencé notamment par Prince of Persia, Devil May Cry, Onimusha, etc), God of War s’en distingue néanmoins par son aspect adulte et gore totalement assumé : combos ultra violents, sacrifice, profanation de tombes et décapitations… Et même une scène de threesome en compagnie de 2 amazones pas très farouches sous la forme de QTE, suggérée par un gros plan sur une amphore posée sur l’un des piliers du lit qui finira par se renverser et se briser à cause de vos ébats répétés !

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    La bande-son magistrale sied à merveille à God of War, avec des thèmes guerriers emphatiques et épiques que l’on retient instantanément. Les bruitages font mouche et renforcent ce déluge de violence et cette impression de toute-puissance. Seules les voix françaises sont légèrement en retrait par rapport à la version US, dans mes lointains souvenirs en tout cas !

    God of War 2 est relativement court. Il m’aura fallu 8 heures environ pour le terminer en mode normal, en prenant mon temps et en lâchant régulièrement le pad pour prendre les photos illustrant ce test. Le jeu est grosso modo découpé en 2 parties : une première très linéaire qui fait la part belle aux combats, une seconde où vous devrez un peu plus creuser vos méninges pour déjouer quelques pièges et énigmes (assez simples puisqu’elles reposent sur le moteur physique du jeu) et réussir les défis qui vous sont imposés par les Titans et les Dieux. Le rythme dans la seconde partie m’a semblé un peu moins maîtrisé. Il convient quand même de préciser que je ne suis pas un adepte du backtracking en règle générale… En fonction du niveau de difficulté choisi, vous débloquerez pas mal d’éléments une fois le soft terminé : des niveaux supprimés, différents making-of pour découvrir comment les niveaux et les monstres ont été conçus, le Défi des Dieux, une difficulté accrue, etc. Un bon point pour la replay value !

    Ci-dessous, vous trouverez le cheminement complet du jeu :

    La mer Egée

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    Les portes d’Athènes

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    La route vers Athènes

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    La place d’Athènes

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    Les toits d’Athènes

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    Le temple de l’oracle

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    Les égouts d’Athènes

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    Le désert des âmes perdues

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    Le temple de Pandore

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    Les anneaux de Pandore

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    Le défi d’Atlas

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    Le défi de Poséidon

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    Le défi d’Hadès

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    Les falaises de la folie

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    La tombe de l’architecte

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    Les voies d’Hadès

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    La bataille finale & Cinématique de fin

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    Alors God of War, un jeu parfait ? S’il pose déjà brillamment les bases de la série et qu’il constitue plus qu’un simple beat them up (phases de plateformes, quelques énigmes, une dose d’adresse, etc), certains défauts l’empêchent encore de rentrer au Panthéon de la série : un manque de variété dans le bestiaire, un nombre de boss trop restreint, un respawn parfois abusif des ennemis et une certaine répétitivité qui se fait ressentir à plusieurs moments, surtout dans la seconde partie du jeu. Ceci dit, j’ai pris beaucoup de plaisir à refaire la première Odyssée de Kratos, et je compte enchaîner avec le second opus prochainement…

    Ma note : 17/20

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    Quelques reviews de la presse spécialisée d’époque :

    Presse papier :

    Preview Consoles + #161 (juin 2005)

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    Review Consoles + #162 (juillet-août 2005) : 18/20

    Jouabilité 5* Réalisation 4* Bande-Son 4* Durée de vie 4*
    Le plus : La réalisation et l’ambiance extraordinaires vous feront oublier les autres titres du genre.
    Le moins : On a beau chercher… Des passages délicats, mais c’est pour trouver quelque chose…

    Cony : « Personne n’attendait ce jeu sorti de nulle part… Imaginez ma surprise lorsque je l’ai vu tourner la première fois. Jamais je n’avais vu une telle réalisation sur PS2 ! Des graphismes splendides, des animations de dingue, un character design super stylé et un gameplay ultra intuitif qui procure de nouvelles sensations… L’univers basé sur la mythologie grecque est fantastique et servi par une BO qui déchire ! Même mes jeux fétiches comme Onimusha et DMC ne tiennent pas la comparaison. God of War, c’est du bonheur ! »

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    Review Joypad #154 ((juillet-août 2005) : 9/10

    Graphisme 6/6 Son 5/6 Maniabilité 5/6 Durée de vie 4/6

    Les plus : Réalisation exemplaire. Variété incroyable. Finition irréprochable.
    Les moins : Peu d’originalité. Assez court. Et c’est tout !

    En résumé : « Même si God of War emprunte énormément à d’autres jeux du genre, c’est avec une adresse, une virtuosité dont peu peuvent se vanter. Du début à la fin, on ne s’ennuie jamais, grâce à un dosage idéal de différents styles de jeu. La réalisation incroyable et l’ambiance tout aussi réussie alliées à une intensité rare font de ce titre un achat indispensable, malgré sa durée de vie assez courte. Kratos rules ! »

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    Presse numérique :

    jeuxvideo.com : 18/20

    https://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00005453_test.htm

    Gamekult : 8/10

    https://www.gamekult.com/jeux/god-of-war-3010008813/test.html



  • Super Mario Land (GB) 12.02.23
     
    Super Mario Land accompagne la sortie de la portable de Nintendo : en avril 1989 au Japon, en août 1989 aux USA et en septembre 1990 en Europe. Il constituait clairement le killer app de la Game Boy (ou plutôt du Game Boy pour les puristes !) mais l’histoire et le public retiendront finalement un autre titre génial à l’aura planétaire : Tetris.

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    Le projet est confié chez Nintendo à l’équipe R&D 1 chez Nintendo, mené par Gunpei Yokoi, le génial inventeur des Game & Watch, de la Game Boy ou bien encore du Virtual Boy. L’équipe de développement, constituée de 6 membres, est notamment supervisée par Satoru Okada, l’ingénieur responsable de l'architecture interne de la Game Boy.

    A l’origine, Super Mario Land devait être une adaptation du Super Mario Bros. de la Famicom/NES mais Gunpei Yokoi et son équipe décident finalement de réaliser un revirement à 180° en s’éloignant radicalement de l’idée de base.  Ils garderont quand même en tête un objectif principal : montrer que la Game Boy est capable de faire aussi bien que la NES dans le genre plate-formes.

    C'est la première fois que Miyamoto (rattaché à l’équipe R&D 4) n'est pas impliqué dans le développement d'un jeu Mario, ce qui confère à ce titre une ambiance particulière, que l'on ne retrouvera dans aucun autre volet de la saga. Lorsque l’on demande à Satoru Okada pourquoi Super Mario Land est aussi différent, voici sa réponse (tirée du Volume 4 de l’Histoire de Nintendo par Florent Gorges) :

    « Dès le début du développement de la Game Boy, je savais que je voulais un jeu de plates-formes estampillé Mario pour des raisons marketing. Mais 'utiliser Mario' était notre seule véritable certitude en interne au début du développement. Ensuite, nous avons juste imaginé un Mario, sans vraiment nous poser de questions sur la cohérence avec les épisodes NES. Pourquoi ? Parce que c'était à destination d'une toute autre machine et il fallait donc que le contenu soit différent. Ensuite à l'époque, Mario appartenait encore à un peu tout le monde chez Nintendo. Contrairement à ce que l'on peut croire, Miyamoto n'avait pas forcément son mot à dire. En même temps, à l'époque, j'étais hiérarchiquement parlant au-dessus de lui et donc je n'avais pas forcément de compte à lui rendre. D'ailleurs, je ne lui ai jamais demandé ce qu'il avait pensé de cet épisode. J'espère qu'il a aimé ! (rires) »

    En effet, ce qui frappe lorsque l’on lance Super Mario Land pour la première fois, c’est l’identité très marquée du titre qui tranche avec les épisodes précédents. Le jeu développe son propre univers, celui de Sarasaland, qui ne partage aucun point commun avec le Royaume Champignon. La princesse Peach n’est plus de la partie mais a été remplacée par la princesse Daisy. Cette dernière n’a pour une fois pas été kidnappée par Boswser, mais par un extraterrestre violet du nom de Tatanga.

    Malgré l’écran monochrome de la Game Boy et des environnements relativement dépouillés, Super Mario Land impressionne par ses niveaux à l’identité très forte, immédiatement reconnaissables. Chacun des 4 mondes est constitué de 3 sous-niveaux. Le premier (le Royaume de Birabuto) prend place en Egypte, vous aurez même l’occasion d’arpenter l’intérieur d’une pyramide (avec ses murs tapissés de hiéroglyphes) et de vous mesurer à des sphinxs. Le second (peut-être le moins original d’ailleurs), le Royaume de Muda, se situe sur une île mystérieuse aux multiples dangers avec quelques OVNI en arrière-plan. Le troisième, dans le Royaume de Easton, ne dépareillerait pas dans un Indiana Jones avec ses rochers géants que vous devrez utiliser pour traverser des rangées de pics, tout en affrontant des statuettes toutes droits tirées de l’île de Pâques. Enfin, le 4ème monde se déroule dans le Royaume de Chai, fortement inspiré de la Chine ancienne.

    Super Mario Land se paie le luxe de proposer un bestiaire singulier : les Chibibo (une sous-espèce de Goomba), les Nobokon (des Koopas qui explosent une fois que vous leur avez sauté dessus !), les sphinxs que j’ai déjà mentionnées, des squelettes de poisson surgissant de l’eau, des araignées, des espèces de mandarins rebondissants et j’en passe. Pour un aperçu complet, je vous renvoie aux screenshots tirés du Club Nintendo à la fin de ce test. Vous risquez de prendre un shoot de nostalgie ! Chaque monde abrite un boss à la fin du sous-niveau 3 que vous pouvez battre de 2 manières : à la loyale en le canardant de boules de feu (si vous avez cet item en votre possession) ou bien de manière plus fourbe en parvenant à lui passer dans le dos pour activer un interrupteur et ainsi conclure le niveau.

    La physique des boules de feu diffère également des autres Mario, puisque ces dernières rebondissent sur les murs et les plafonds et peuvent même ramasser des pièces à votre place. De plus, le power-up associé à la fleur ne vous confère pas un hit supplémentaire : si vous vous faites toucher, vous repasserez directement en mode ‘’Petit Mario’’ !

    Impossible de passer sous silence une innovation majeure pour un Mario : le fait de pouvoir piloter des engins dans des pseudos phase de shmup ! Ainsi, vous aurez l’occasion d’utiliser un petit sous-marin lanceur de torpilles dans le stage 2-3 et un biplan lanceur de missiles dans le stage 4-3. Ces passages ont le mérite d’apporter un peu de variété et constituent un excellent défouloir, puisqu’il faudra tirer sur des blocs vous obstruant le passage, sous peine de rester coincé et de perdre une vie à cause du scrolling forcé. Ces phases ne sont toutefois pas dénuées d’adresse, vous devrez par exemple zigzaguer dans des parcours assez étroits et alambiqués.

    Les musiques s’inscrivent parfaitement dans le ton et contribuent pour beaucoup à renforcer l’ambiance du titre. Mélodies arabisantes en Egypte, aux sonorités chinoises dans le Royaume de Chai, etc. Quand vous mettez la main sur une étoile d’invincibilité, la musique emblématique que nous connaissons tous a ici été remplacée par le Can-Can de Jacques Offenbach ! Un bruitage en particulier m’a toujours décontenancé : si vous lancez une boule de feu sur un boss, vous jurerez entendre une chèvre bêler ! En bonus, voici l'épisode consacré aux musiques de Super Mario Land dans l'excellente émission Oscillations :

    https://www.youtube.com/watch?v=6bv_HbCqudQ&list=WL&index=12

    Comme dans tous les Mario ou presque, la maniabilité est pratiquement irréprochable, même si le plombier est peut-être un peu plus raide qu’à l’accoutumée, malgré des déplacements plus rapides. Le level design s’avère tout simplement brillant. On pourra reprocher au jeu sa trop grande facilité et sa durée de vie relativement réduite. Les salles bonus et les passages secrets sont légion, ils sont en général très (trop) faciles d’accès.

    Les drapeaux de fin de niveau ont laissé la place à 2 portes : une située en bas très facile d’accès qui vous mène directement au niveau suivant, tandis que celle située en altitude sera plus compliquée à atteindre (l’adresse sera de rigueur) mais vous récompensera en contrepartie de l’accès à un niveau bonus dans lequel vous pourrez récupérez aléatoirement une fleur, 1, 2 ou 3 vies. Signalons quand même la présence d’un 2nd loop (correspondant à un mode hard) auquel on a accès seulement si on a fini le jeu une première fois.

    Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu :

    World 1

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    World 2

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    World 3

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    World 4

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    Fin

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    En conclusion, Super Mario Land fait figure d’indispensable dans toute bonne ludothèque Game Boy. Ceux qui le découvrent seulement aujourd’hui risqueront sans doute d’avoir du mal à passer outre des graphismes d’un autre âge. Mais pour moi qui l’ai connu à l’époque, il n’a pas pris une ride et me ramène directement à l’enfance et aux années d’insouciance. Pour la petite histoire, c’est l’un des mes tous premiers contacts avec les jeux vidéo, la portable de Nintendo constituant ma toute première console, dont j’ai dû faire l’acquisition en CP ou CE1 si ma mémoire est bonne. La cartouche en photo ci-dessous est d’ailleurs mon exemplaire d’époque. Si je n’ai malheureusement pas gardé la boite (un élément superflu à l’époque…), je pense avoir encore la notice qui traine quelque part chez mes parents… Pour refléter l’importance de cet opus, je rappellerai juste que Super Mario Land est le 4ème jeu le plus vendu de la saga Mario, totalisant 18 millions d’unités dans le monde… Sacrée prouesse !

    Ma note subjective : 17.5/20
    Ma note objective : 16.5/20

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    Tests et mentions dans la presse spécialisée à l’époque :
     
    Club Nintendo HS #1 (1990)
     
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    Joystick #8 (Septembre 1990) - Dossier Game Boy (Super Mario Land y est brièvement présenté)
     
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    Micro News #43 (Janvier 1991)
     
    « Car ce soft reste, malgré une atmosphère et une intrigue archiconnues, l'un des meilleurs jeux de plateforme actuellement disponibles - toutes machines confondues. »
     
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    Player One # (Octobre 1990) : 98%
     
    « Super Mario Land est un coup de maître, tout aussi jouable que sur une console normale et d'une durée de vie pratiquement illimitée. Il s'impose comme le top des jeux vidéo sur portable. A emporter ou à consommer sur place... »
     
    Graphisme 85% Son90% Durée de vie 95% Player Fun 100%
     
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    TILT #81 (Septembre 1990) : 18/20
     
    « On se prend tout de suite au jeu et une fois de plus, on sera séduit par la souplesse et les précisions des commandes. Indispensable. »
     
    Graphismes 5* Animation 5* Bruitages 4*
     
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    TILT #85 (Décembre 1990) : 19/20
     
    Graphismes 5* Animation 5* Bruitages 5*
     
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