Le Blog de Kurush (Topic du Palmarès)



  • The Ninja Saviors: Return of the Warriors (Switch) 16.05.22

    J'avais déjà fait une mini review de la version Super Famicom de 1994 (cf lien ci-dessous), un remake du jeu d'arcade de Taito de 1987 mais surtout un de mes beat them up préférés sur le support, très réussi techniquement et d'une grande richesse malgré le fait qu'il se joue sur un seul et même plan.

    https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/97

    Sorti il y a près de 3 ans (en août 2019), j'ai enfin fait l'acquisition de ce remaster en version physique sur Switch développé par l'équipe de Tengo Project du studio Natsume Atari... Il était grand temps !

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    Comme toujours ou presque, le scénario tient sur un post-it. Banglar, un tyran despotique a pris le contrôle d'un pays autrefois prospère pour le mener à sa perte. La population opprimée a subi un véritable lavage de cerveau... Un groupe rebelle mené par un dénommé Mulk a pour ambition de renverser Banglar et son régime totalitaire, en le faisant assassiner. Pour mener à bien cette mission, dans une tentative désespérée, des androïdes prototypes de combat sont déployés sur le terrain et vous allez bien sûr incarner l'un d'entre eux !

    Si vous avez déjà eu l'occasion de jouer aux versions SNES/SFC, vous serez en terrain connu, ne serait-ce que sur le plan graphique. Le pixel art est toujours aussi plaisant (avec son look 16 bits) mais il a été remis au goût du jour : des sprites redessinés avec soin, des explosions retravaillées (elles sont dorénavant beaucoup plus impressionnantes) et des animations également revues à la hausse. L'affichage de base en 16/9 (on peut basculer en 4/3 si l'on préfère) fonctionne bien. On pourra éventuellement reprocher aux protagonistes et aux ennemis de base d'être moins imposants que sur SFC mais c'est sans doute pour coller davantage à ceux de la version arcade et aussi probablement une contrainte liée à l'affichage en 16/9. Par contre du coup, les environnements paraissent beaucoup plus étendus et les ennemis sont également beaucoup plus nombreux à l'écran (il n'est pas rare d'en affronter 5 ou 6 en même temps). Les boss ont également fait l'objet d'un soin tout particulier, cf le boss du stage 1, beaucoup plus impressionnant et badass, un véritable colosse mécanique ! Les ennemis emblématiques sont de retour : soldats, nains rebondissants dotés de griffes façon Vega, robots, yakuza, artificiers (snipers et/ou lanceurs de grenades), ninja lanceurs de kunai, etc. Un nouveau type d'ennemis fait malgré tout son apparition : un drone militaire assez difficile à atteindre. Pour les plus intégristes, il y a même la possibilité de rajouter des scanlines afin de simuler un rendu CRT, en paramétrant le nombre de scanlines affichées à l'écran.

    Les musiques réorchestrées (signées Zuntata dans la version originale) rendent un bel hommage à celles de la version 16 bits. On retrouve ce punch si particulier, avec des compositions (mention spéciale pour celle très japonisante du stage 5 est un modèle du genre) qui rendent les rixes encore plus frénétiques et excitantes. Les bruitages sont tout aussi réussis, les impacts résonnent bien... Ça castagne sévère ! Natsume/Taito ont tenu à faire plaisir aux nostalgiques puisque vous pourrez même débloquer les musiques originales de la version arcade en finissant le jeu une première fois.

    Côté gameplay, vous reprendrez vos marques quasi immédiatement, malgré une prise en main initialement un peu austère (due à l'absence d'un tutoriel jouable, il faudra en passer par le menu options et/ou lire la notice pour assimiler les nombreuses commandes). On retrouve les 2 barres principales : ''Armour'' (qui représente votre vie) et ''Battery''. La jauge de Battery se charge toute seule dans le temps mais elle se vide instantanément si vous subissez certains types d'attaques. Une fois pleine, vous pouvez activer une sorte de smart bomb qui impacte tous les ennemis à l'écran. Vous pouvez également déclencher des coups spéciaux en "consommant" des tronçons de cette jauge (en général le tiers voire la moitié de la barre). Tous les coups ou presque (hormis la smart bomb) se réalisent en général à l'aide de seulement 2 boutons et d'une direction. On se protège en maintenant le bouton de frappe appuyé, pas super intuitif je dois dire… Le nombre de coups déjà conséquent sur SFC a encore été nettement revu à la hausse, idem pour les projections. Peu de beat them up peuvent se targuer d'avoir une move list aussi riche… Un sans-faute ou presque !

    Le roster s'est également étoffé. Outre les 3 persos de base (Ninja, Kunoichi, Kamaitachi) déjà très variés et différents dans leur approche, vous débloquerez 2 persos supplémentaires en finissant le jeu 2 fois successivement. Tous les personnages ont leurs spécificités et les 2 petits nouveaux ne sont pas là pour faire joli, contrairement à bon nombre de beat them all dans lesquels les persos additionnels n'apportent pas grand-chose. Voici donc une présentation rapide du Club des cinq (non je ne parle pas de Claude, François, Mick, Annie et Dagobert !) :

    • Kunoichi, une cyborg spécialisée dans le combat aérien, qui compense des coups assez faibles et une portée réduite par une grande vivacité.
    • Ninja, un androïde géant, assez lourdeaud mais très puissant et aux projections dévastatrices.
    • Kamaitachi, le plus équilibré des 3 persos de base, avec des lames implantées dans ses bras. Bizarrement, c’était mon perso préféré sur SFC mais j’ai beaucoup moins de feeling avec ce dernier dans ce remaster… Il reste malgré tout hyper utile contre le boss final, avec sa projection qui lui permet de balancer les ennemis derrière lui comme de vulgaires pantins, idéal pour fissurer la vitre qui protège Banglar et lui infliger de gros dégâts.
    • Yaksha, la seconde femme du groupe, petite par la taille (1,55mm) mais à la poitrine généreuse (!!!). Elle dispose de bras télescopiques dont l’utilisation est assez jouissive : elle s’en sert pour se propulser mais surtout pour projeter les ennemis au sol ou bien les fracasser les uns contre les autres !
    • Raiden, un robot colossal de 4 mètres et 32 tonnes qui occupe près de la moitié de l’écran. En comparaison, Ninja semble tout droit sorti du jardin d’enfant ! Extrêmement bourrin mas finalement pas si évident à maîtriser, il a la faculté de se transformer en une sorte de véhicule qui largue des bombes. Il faut encore que je creuse ce perso mais pour le moment c’est sans doute celui auquel j’ai le moins accroché…

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    L’aventure se déroule sur 8 stages qui reprennent dans les grandes lignes ceux de la version SFC (boss identiques, environnements similaires, etc). Voici une petite revue de l’intégralité des niveaux :

    Stage 1

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    Stage 2

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    Stage 3

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    Stage 4

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    Stage 5

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    Stage 6

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    Stage 7

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    Stage 8 & Fin

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    Le jeu est légèrement plus long que la version SFC, une run complète sans perdre de vie vous prendra une petite heure. Assez difficile, il vous faudra bien dompter les principales techniques pour progresser sans heurts (il est impératif de maîtriser les projections pour venir à bout du boss final). Pourtant, Ninja Saviors n’est jamais frustrant, puisque les continues sont illimités et les checkpoints assez fréquents. La replay value est renforcée par l’ajout des 2 nouveaux persos, un mode difficile (que l’on débloque après avoir fini le jeu), un mode time attack, un ranking online, etc. Mais aussi et surtout par l’ajout d’un mode 2 joueurs, enfin !!! Vous pouvez donc jouer en coop avec un pote, en partageant la même jauge de vie et de charge.

    Le constat peut sembler idyllique jusqu'à présent mais quelques (menus) détails m'ont quand même fait un peu tiquer :

    • le sang vert (peut-être lié à ma version, à confirmer)
    • l'absence de cut-scenes et de scénarisation, du coup on enchaîne les stages sans véritable lien logique…
    • un gameplay à l'ancienne assez rigide, avec notamment des projections pas toujours évidentes à placer (c'est particulièrement vrai si vous jouez Kamaitachi)

    En définitive, un excellent titre qui se paie le luxe de surpasser la version SFC, avec un gameplay encore plus profond, un lifting graphique réussi, de nouveaux persos et un mode 2 joueurs en coop. De quoi considérablement allonger la durée de vie par rapport à la version 16-bits ! Un indispensable sur Switch (ou sur PS4, c'est à vous de voir). Des remasters de ce calibre, j’en redemande ! Je compte enchaîner prochainement avec un autre remaster de Nastume, sur Switch toujours... ;-)

    Ma note: 17.5/20

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  • Wild Guns Reloaded (Switch) 21.05.22

    Sorti sur Switch Avril 2018 (et en 2016 sur PC et PS4), Wild Guns Reloaded est donc le remaster des version SFC/SNES/SNIN parues respectivement en août 1994, juillet 1995 et octobre 1996. Dans ce shoot arcade type Cabal ou encore NAM-1975, on retrouve au développement Tengo Project et Nastume Atari, comme pour Ninja Saviors donc.

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    J’avais donné brièvement mes impressions dans mon finish de la version SFC fin 2015 (que le temps passez vite !), vous pouvez retrouver ce mini-avis ici-même :

    https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/46

    Le gameplay peut être qualifié de « à l’ancienne », le but consistant à tirer sur tout ce qui bouge dans des tableaux fixes, tout en évitant les nombreux projectiles à l’écran. Encore une fois, le didacticiel est passé à la trappe... Il vous faudra assimiler les commandes et les subtilités de gameplay en zieutant le manuel virtuel via les options, mais aussi et surtout « à la dure », Wild Guns Reloaded constituant l’exemple-même du die & retry, l’apprentissage par l’échec. La difficulté vient du fait que l’on ne peut pas se déplacer lorsque l’on fait feu (votre perso se fige lorsqu’il envoie des pruneaux). En résulte un timing extrêmement serré pour tirer et un équilibre délicat à trouver entre attaque et déplacement. Les ennemis ne vous lâchent pas une seule seconde (il n’y a aucun temps mort !) il faut aussi surveiller ceux qui surgissent au premier plan et qui nécessitent une attaque spéciale pour vous en débarrasser (il faut appuyer 2 fois sur le bouton de tir pour déclencher une attaque au corps-à-corps), gérer vos déplacements, réaliser des sauts, doubles-sauts et esquives (saut + tir), freezer au lasso les ennemis un peu trop récalcitrants, sacrifier intelligemment les rares smart bombs à votre disposition pour tout nettoyer à l’écran et ne pas gâcher une vie, etc. Franchement, cela fait beaucoup de choses à gérer simultanément, même pour un joueur chevronné !

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    La difficulté de ce remaster a été nettement revue à la hausse : il y a plus d’ennemis à l’écran, l’affichage en 16/9 vous oblige à balayer une zone de tir plus grande à l’aide de votre curseur, etc. Vous disposez de 3 vies de base pour finir chaque stage. Fort heureusement, les continues sont illimités…. Préparez-vous à recommencer chaque level encore et encore… Bon courage pour le finir en Normal ou même en Easy ! Wild Guns Reloaded est assurément un jeu très exigeant ! Conscients de la difficulté, les développeurs ont ajouté spécifiquement pour cette version Switch un mode Beginner (mais aussi un Boss Rush) qui vous octroie un nombre de vies illimité, de quoi découvrir le jeu et le finir sans trop se prendre la tête.

    Les 2 persos de la version originale, Clint et Annie répondent bien évidemment présent. Mais 2 petits nouveaux viennent également se glisser dans le casting :

    • Bullet, un teckel à poil long accompagné d'un drone de combat qui cible automatiquement les ennemis dans une zone délimitée. Pensé pour les débutants, le canidé affiche une hitbox réduite par rapport à ses compères et il peut se déplacer tout en tirant. Incontestablement le perso à privilégier si vous ne voulez pas trop souffrir !
    • Doris, une rouquine à la carrure de déménageur, très lente mais redoutable avec ses grenades qui infligent de lourds dégâts. Idéale si vous jouez en multi pour faire mal aux boss par exemple !

    Grosse nouveauté de ce remaster il est possible de jouer jusqu’à 4 simultanément (en local uniquement). Je n’ai pas encore eu l’occasion de tester le mode multi mais j’imagine le foutoir à l’écran ! Vous pourrez également changer le skin des persos (4 couleurs différentes), la couleur des balles, etc.

    La direction artistique s’avère toujours aussi réussie, avec cet univers western steampunk inimitable, des environnements variés (village déserté, train en mouvement, mine d’or, coffre-fort rempli de lingots et de sacs de billets, etc), détaillés et partiellement destructibles. Le lifting graphique ne saute pas aux yeux mais il est perceptible, notamment concernant les explosions, l’affichage en 16/9 bien sûr, etc.

    Le jeu se plie en 30 minutes montre en main (sans utiliser de continue(s) bien sûr !). Il s’étale sur 6 niveaux (8 en réalité) constitués de 3 tableaux à chaque fois. Vous affronterez quelques sous-boss (un peu trop recyclés à mon goût d’ailleurs) mais aussi et surtout un boss à la fin de chaque stage. Ils vont vous en faire voir de toutes les couleurs, de vraies pompes à crédit ! Le premier et le dernier niveau vous sont imposés mais vous pouvez choisir l’ordre des 4 stages intermédiaires, comme dans Wild Guns. 2 nouveaux stages bonus font leur apparition, Underground et Flying Ship. Vous ne pourrez les obtenir qu’en jouant en mode Normal pour Underground (il remplace alors Desolation Canyon) et en Hard pour Flying Ship (il remplace alors Ammunition Depot). Je rajouterai peut-être à l’occase des photos de ces 2 stages, si j’arrive à me motiver suffisamment pour tenter le mode Hard… Ce qui n’est pas gagné honnêtement !

    Petit aperçu des 6 stages de base (il manque donc Underground et Flying Ship)

    Carson City

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    Desolation Canyon

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    Armored Train

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    Ammunition Depot

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    Gold Mine

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    Final Fight (et la fin du jeu)

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    Gros coup de cœur pour les musiques, qui restent toujours aussi excellentes. Hyper rythmées et percutantes, elles contribuent pour beaucoup à l’ambiance du soft. Mention spéciale pour celle des boss, entêtante comme rarement. Tout simplement une de mes musiques de boss préférées tous supports confondus !

    Alors, quoi penser de ce Wild Guns Reloaded au final ? Le constat est un peu plus mitigé que pour Ninja Saviors…. Même s’il est difficile de comparer les 2 titres, je trouve Wild Guns Reloaded un peu trop répétitif, sans compter que la difficulté est beaucoup moins bien dosée. J’oserais presque dire que Natsume Atari a rendu une copie un peu trop sage, extrêmement fidèle à l’originale mais qui ne prend pas suffisamment de risque. Vraiment trop punitif, j’en viens même à préférer l’original que je trouve beaucoup mieux équilibré en termes de difficulté. Au jeu des comparaisons, j’ai toujours eu une assez nette préférence pour Ninja Warriors Again par rapport à Wild Guns… Mon avis est encore plus tranché entre Ninja Saviors et Wild Guns Reloaded, ce dernier étant battu à plates coutures par le premier !

    Ma note :15.5/20 en solo (sans doute 16.5 en multi)

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    En bonus, une petite photo de famille des versions originales SFC et des remasters sur Switch… Une jolie brochette !

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  • Quelques finishes et retours à l'arrache sur RetroStone pendant mes vacances (Toscane puis Cap Corse) :

    Robocop (GB) 26.05.22

    Meilleur que la plupart des Robocop que j'ai pu faire (en tout cas dans mes souvenirs !). Le flic mi-homme mi-robot de Detroit est un véritable tank donc son maniement peut initialement rebuter, son contrôle requérant un certain temps d'adaptation. Ce jeu orienté action se plie en une petite vingtaine de minutes mais il n'est franchement pas évident. Plutôt que de tirer à tout va (au risque de détruire des items), il vaut mieux prendre son temps et avancer prudemment. J'ai apprécié les quelques missions annexes qui apportent leur lot de variété : un portrait robot à reconstituer dans un temps imparti (Clarence Bodicker notamment), le recalibrage du gun, tuer le criminel en vue subjective, tout en épargnant l'otage, etc. Un assez bon titre au final donc.

    Note : 13.5/20

    Trip World (GB) 31.05.22

    Un platformer signé Sunsoft, sorti fin 1992. La qualité des musiques saute aux oreilles, comme toujours avec ce développeur. On peut constater pas mal de similitudes dans le gameplay, le level-design et la DA avec Kirby et Gimmick. Quelques transformations (balle rebondissante, queue faisant office de masse d'arme, possibilité de rapetisser ou bien de "pacifier" les ennemis en leur envoyant des fleurs, etc) permettent d'enrichir un peu le gameplay... Mais globalement, j'ai trouvé ce dernier un peu trop basique, manquant singulièrement de profondeur... Le level-design ne brille pas non plus par son originalité. Un bon jeu mais on était en droit d'attendre un peu mieux de la part de Sunsoft !

    Note : 14.5/20

    Mega Man (GG) 02.06.22

    Mix des épisodes 4 & 5 sortis sur NES et exclusivité US, ce Mega Man s'inscrit dans la lignée des épisodes NES et Game Boy, la difficulté exacerbée en plus (il est impossible de reprendre sa partie après un game over). Episode assez décrié en raison du manque de visibilité (Mega Man occupant une bonne partie de l'écran, les décors ont vu leur taille réduite, comme beaucoup de productions sur Game Gear) et de son nombre de niveaux restreints (seulement 4 de base puis 2 nouveaux avant de pénétrer dans la forteresse du Dr. Wily), il m'a malgré tout beaucoup plus, en bon fan de la licence !

    Note : 16.5/20

    DuckTales 2 (GB) 05.06.22

    Calqué sur la version NES, il en garde les qualités mais aussi les principaux défauts, quelques ralentissements en plus... Cf le lien ci-dessous pour la mini review version FC en date du 24/01/2016 :
    https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/49
    Le backtracking trop récurrent et les nombreux passages et trésors cachés m'ont rapidement fait déchanter. Je persiste à penser que DuckTales premier du nom lui est largement supérieur (sur NES comme sur Game Boy d'ailleurs), avec son rythme mieux maîtrisé et ses musiques inoubliables. Objectivement, les nouvelles aptitudes n'apportent pas grand chose à un gameplay déjà très solide...

    Note : 15.5/20

    Sonic the Hedgehog (GG) 05.06.22

    Une excellente conversion de l'opus Master System, malgré quelques différences minimes (l'emplacement des émeraudes par exemple, ou bien encore certains boss). Les couleurs sont judicieusement choisies, et le scrolling parvient à suivre le hérisson bleu sans problème. Les musiques sont toujours aussi entêtantes, notamment celle de Bridge Zone. Le jeu est relativement facile avec des patterns de boss assez simplistes, et de nombreux niveaux bonus qui permettent aisément de refaire le plein de vies et de continues. Pour y accéder, rien de plus simple, il vous faudra passer la ligne d'arrivée de chaque stage avec au moins 50 anneaux au compteur. Un classique indémodable, et un des tous meilleurs jeux de la portable de Sega.

    Note : 17/20



  • Hotline Miami 2 : Wrong Number (Switch) 12.06.22

    Après mon finish du 1er opus en fin d’année dernière (lien vers la review ci-dessous), je me suis donc attelé à sa suite, un tout autre morceau ! Et bon sang, ce pur trip sous acide ne m’a pas déçu une seule seconde, même s’il m’a souvent fait rager et jurer par sa difficulté !!!

    https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmarès/239

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    Hoteline Miami 2 Wrong Number est sorti en 2015 soit 3 ans environ après le premier. On retrouve les suédois de Dennaton Games aux commandes.

    S’agissant de la direction artistique, pas de grands changements à signaler. Vous retrouverez ce pixel art minimaliste qui constitue l’essence même de Hotline Miami. Les environnements s’avèrent quand même plus variés et détaillés : jungle cubaine, entrepôts en bord de mer, prison, nightclub, etc. Ils sont également souvent beaucoup plus ouverts et vastes (c’est particulièrement vrai pour les missions prenant place à Cuba), vous obligeant à repenser votre manière de jouer et à appréhender les gunfights différemment. Dans certains par exemple, il faudra privilégier l’infiltration plutôt que de foncer bêtement dans le tas… Ce qui est souvent (systématiquement ?) synonyme de Game Over dans Hotline Miami de toute manière !

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    Déjà très efficace dans le premier volet, la bande-son m’a semblé encore plus aboutie… Elle est tout simplement magistrale, à écouter impérativement au casque pour en profiter pleinement ! Très orientée électro-retro (Pertubator, Mitch Murder, Carpenter Brut, Magna, El Huervo, Magic Sword, etc), elle est en parfaite adéquation avec la mise en scène et le gameplay nerveux. Elle imprime un rythme fou au jeu et vous fait « rentrer dans la zone », à la manière des tous meilleurs shmups !

    Le scénario a gagné en épaisseur par rapport au premier opus, notamment dans l’apparition de dialogues entre divers protagonistes. On contrôle désormais plusieurs personnages avec des histoires différentes mais liées : un flic ténébreux, un groupe de jeunes fans adeptes du massacre perpétré par le perso du premier épisode, ou bien encore un acteur névrosé revêtant un masque de porc (grouik !)… Cependant, il est à présent impossible de choisir son masque au début de chaque mission (ce qui pourra rebuter certains gamers adeptes du premier opus), réduisant ainsi vos possibilités. Pas de quoi s’inquiéter pour autant, vous débloquerez dorénavant au fur et à mesure de nouvelles capacités imposées. Et chaque perso dispose de ses propres aptitudes. Vous contrôlerez même momentanément un tandem : un duo portant des masques de cygnes, dont l’un attaque au corps-à-corps à l’aide de sa tronçonneuse (Doom style) tandis que l’autre utilise une arme à feu. Le combo ultime !!!

    Dans la continuité de Hotline Miami, quelques subtilités de gameplay font malgré tout leur apparition :

    • De nouveaux ennemis et nouveaux pièges
    • L’arme double… Quel plaisir de faire feu avec un Uzi dans chaque main, on se croirait dans un film de John Woo !
    • La roulade faisant office d’esquive
    • De nouvelles armes bien entendu

    Principal changement de cette suite selon moi, le jeu est beaucoup plus long et ardu. La difficulté a été revue significativement à la hausse ! J’ai recommencé certaines missions pas loin d’une centaine de fois !!! Cette courbe de difficulté abrute pourra décourager, à réserver aux acharnés du pad. Il vous faut à la fois allier skill, réflexion (dans quel ordre descendre les ennemis, ne pas se faire repérer à cause du bruit des armes à feu, économiser ses munitions, etc), et avoir ce petit brin de chance en plus. Et il est impératif de rester constamment sur ses gardes et de ne jamais relâcher la pression… Combien de fois ai-je dû recommencer certaines missions car j’avais bêtement oublié de dessouder 1 ou 2 ennemis encore vivants ou car je me faisais attaquer par un chien sorti de nulle part !!!

    Comme je l’ai signalé un peu plus haut, le gameplay est hyper nerveux mais surtout très exigeant. Il ne laisse tout bonnement aucun droit à l’erreur. Mais si l’on meurt on ne peut s’en prendre qu’à soi-même ! Il faudra recommencer encore et encore, jusqu’à trouver la faille et la bonne approche. Bref, il s’agit d’un pur die & retry ! Pour vous en sortir, il ne faut pas hésiter à jouer avec l’IA. En effet, vous pouvez manipuler le comportement des ennemis en les attirant vers vous dans un espace clos pour les achever avec une arme de poing ou au silencieux, de manière à ne pas rameuter tout le reste de la bande… Quelques bugs n’ont pas été corrigés (par exemple des chiens qui tournent sur eux-mêmes) mais ils ne sont pas gênants outre mesure…

    Là où Hotline Miami comptait 15 missions et pouvait se plier en 5-6h, sa suite en comporte 24 et vous prendra au bas mot 10-15h. En comptant les nombreuses morts bien sûr, puisqu’un speedrunner pourra le finir en 3h environ !

    Beaucoup ont reproché à Hotline Miami 2 de ne pas prendre suffisamment de risques et de ne pas vraiment renouveler son gameplay. Pour autant, je le trouve de mon côté encore meilleur que le premier. Prenant comme rarement, il constitue un total exutoire. Dur mais juste, vous éprouverez un sentiment de joie et de fierté en terminant les missions les plus ardues, un peu comme dans un From Software. Expérience viscérale, cryptique et psychédélique, je vous le recommande chaudement si vous êtes suffisamment buté et borné pour vous y attaquer ! À déconseiller aux âmes sensibles quand même...

    Ma note : 17/20

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  • Super Mario Sunshine - Super Mario 3D All-Stars (Switch) 17.06.22

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    Terminé avec 55 soleils au compteur, soit à peine plus que le strict minimum !

    Je dois confesser que j'ai un historique particulier avec ce jeu... Je l'ai quasiment acheté Day One et j'ai essayé de m'y replonger à maintes reprises ces 20 dernières années, en reprenant systématiquement ma partie à zéro... Mais rien n'y faisait, à chaque fois, le même schéma se reproduisait inlassablement : la manette finissait toujours par me tomber des mains au bout de quelques heures... J'ai donc brisé la malédiction en le finissant pour la première fois, en 2022 !

    Pourtant, ces nouvelles aventures de Mario sont loin d'être dénuées de qualité. Techniquement, Super Mario Sunshine est irréprochable. Les couleurs sont vives, la représentation de l'eau est superbe, tout comme les effets de lumière et de transparence. Les développeurs ont abattu un boulot monstre sur les ombres, les environnements sont variés (en vrac : la ville de Delfino, les collines, un parc d'attraction, un port de pêche, une plage de carte postale, une baie rocheuse, un hôtel de luxe, etc.) et l'ambiance cocotier & sable chaud tranche avec les autres épisodes de Mario et fonctionne à merveille. La réalisation force le respect ! Vitrine technologique à sa sortie, Super Mario Sunshine reste très agréable à regarder aujourd'hui. C'est encore plus vrai dans ce portage Switch aux graphismes lissés et en HD, malgré quelques baisses de frame rate dans la ville de Delfino, qui me semblaient absentes de la version GameCube. A confirmer…

    Principale nouveauté de cet opus, le Kärcher fait son apparition, idéal pour vous débarrasser de la racaille de l'île Delfino (n'y voyez aucune allusion de ma part !). Dénommé J.E.T., cette pompe à eau dispose de 2 fonctions de base : 1/ arroser les alentours (les ennemis par exemple, ou bien pour nettoyer la saleté environnante, etc.) et 2/ l'utiliser pour planner momentanément dans les airs, à la manière d'un jet-pack, feature rapidement indispensable. 2 fonctions supplémentaires viendront s'ajouter par la suite : 3/ une buse réacteur (la catabuse) qui vous permet de bondir à des hauteurs fulgurantes et donc d'atteindre des endroits hors de portée autrement ; 4/ la turbobuse (utilisable dans l'eau ou sur la terre ferme) qui comme son nom l'indique vous fera bénéficier d'une accélération aussi puissante que brève... Si les transformations ont tout simplement disparu, on ne peut pas dire que le gameplay s'en trouve appauvri pour autant ! Je n'ai même pas mentionné les nombreux types de sauts différents (empruntés à Super Mario 64), et le fait de pouvoir glisser très rapidement sur le sol (vous pouvez même arroser devant vous pour aller encore plus vite, mais la technique s'avère assez complexe à maîtriser). Vous débloquerez aussi ce bon vieux Yoshi au milieu de l'aventure, même si ce dernier est largement sous-exploité, dommage...

    Le système de progression est calqué sur celui de Super Mario 64, le village Delfino constituant un hub central à partir duquel vous débloquerez l'accès à chacun des 7 mondes, découpés à chaque fois en 8 niveaux. Pour atteindre le Mont Corona (l'ultime niveau qui précède le combat contre Bowser), il vous faudra auparavant débloquer chacun des 7 mondes mais surtout avoir rempli à chaque fois les 7 premiers niveaux de chaque monde (en battant Antimario)... Une gageure ! Pour les complétistes, il y a 120 soleils à récupérer au total, 96 s'obtenant en finissant les différents niveaux du jeu et en fouillant la map de fond en comble tandis que les 24 autres nécessitent de récupérer les 240 pièces bleues... Bon courage si vous décidez de vous lancer dans ce challenge, une véritable purge !

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    J'ai du mal à adhérer à la direction artistique de certains ennemis et des PNJs. Les habitants de l'île Delfino avec leur nez épaté et leur espèce de palmier sur la tête sont tout simplement grotesques ! Pire encore, je ne suis pas du tout emballé par cet univers qui se veut plus réaliste, renforcé par des cut-scenes dans lesquelles vous verrez Mario, Peach et leur majordome dans un avion de ligne, Mario au tribunal, etc. Pour moi, un épisode de Mario doit s’inscrire dans un univers enfantin et naïf (même si Super Mario Odyssey s'en est tiré avec les honneurs en s'éloignant de cette doctrine) !

    Mais surtout, je trouve les commandes assez peu précises, un comble pour un plateformer de la trempe de Mario ! Qui plus est, il y a énormément de commandes à assimiler et on s'emmêle parfois les pinceaux entre le saut salto, le saut toupie, les différentes fonctions de la buse, etc. Je n'ai même pas encore abordé la caméra largement perfectible... On doit quasiment la recentrer en permanence ! Il faudra veiller à l'éloigner autant que possible de Mario, seul véritable moyen pour juger correctement les distances et bien timer vos sauts...

    Si l'idée du J.E.T. est plutôt bonne sur le papier, l'architecture et le level-design des niveaux hyper alambiqués peinent à convaincre et vous feront souvent pester. Mais le pire est sans doute atteint lors des fameux niveaux bonus (des stages old school de plateformes purs et durs) dans lesquels vous serez dépossédé de la pompe à eau, un filet de sécurité hyper utile qui vous fera clairement défaut. Il y en a en moyenne 1 à 2 par monde et ils constituent de très loin les stages les plus durs et frustrants du jeu, d'autant plus qu'ils sont en général difficiles d'accès. Préparez-vous à mourir à maintes reprises et à pester, jurer et rager comment rarement !!! Dans leur infinie bonté, les développeurs de Nintendo, sans doute conscients de la complexité de ces stages, ont jugé bon de glisser à chaque fois 1 ou 2 vies cachées... Encore faut-il réussir à parvenir jusqu'à elles !!! Non vraiment, ces stages bonus sont inutilement difficiles et rageants, sentiment qui est décuplé par la jouabilité approximative. Vous avancerez la peur au ventre, du moins avec beaucoup d’appréhension, sans jamais véritablement savoir si vous allez réussir le saut suivant ou lamentablement tomber dans le vide... L'équivalent vidéoludique de la roulette russe, où le hasard constituera votre meilleur allié ! Pour enfoncer le clou, ces stages bonus représentent des passages obligés, puisque vous devez les finir pour accéder au niveau suivant dans chaque monde... Pour ce portage Switch, les développeurs auraient dû trouver un moyen de les rendre plus accessibles !

    Ne vous fiez donc pas à l'aspect enfantin de Super Mario Sunshine (d'ailleurs les développeurs ne manqueront pas de vous glisser quelques messages bateaux au gré des missions : se laver les dents régulièrement, bien se comporter avec les animaux, etc)... Il est d'une difficulté redoutable, clairement l'un des (sinon le) Mario 3D les plus durs et les plus frustrants, que beaucoup de gamers ont dosé mais dont peu peuvent se targuer de l'avoir terminé !

    Un petit mot sur les musiques, qui finissent rapidement par taper sur le système et qui distillent une ambiance vieillotte pas forcément en adéquation avec l'univers jovial et tropical du titre. Vous avez intérêt à apprécier le banjo et l'accordéon car vous allez en écouter à toutes les sauces !

    En conclusion donc, vous l'aurez compris, Super Mario Sunshine est un titre qui me laisse perplexe et qui constitue certainement pour moi l'un des pires Mario en 3D jamais réalisés, en plus d'être l'un des Mario les moins accessibles. En cause sa maniabilité hasardeuse, sa caméra récalcitrante, ses objectifs lourdingues et manquant singulièrement de fun (bon courage avec le niveau du concours de pastèque par exemple) et/ou redondants (les sempiternelles courses contre Antimario, les 8 pièces rouges à récolter, les clones de plantes piranha ou les différentes itérations du même boss, le calamar par exemple) et bien sûr ses stages bonus horripilants de difficulté, sans oublier de mentionner des objectifs pas toujours très clairs (vous n'êtes pas pris par la main donc attendez vous à errer sur la map sans véritablement savoir ce que vous devez faire). Il soutient difficilement la comparaison avec Super Mario 64 (celui-ci était beaucoup plus novateur à sa sortie et comportait quasiment le double de niveaux), les Super Mario Galaxy (une délicieuse surprise ! ) ou encore Super Mario Odyssey (un très bon jeu qui apportait son lot d'innovations côté gameplay, grâce au chapeau qui permettait de prendre possession et de contrôler moultes ennemis). Objectivement un bon jeu de plateformes mais un mauvais Mario, entaché par trop de défauts rédhibitoires à mon sens, même si son cas divise parmi les gamers...

    De manière à boucler la boucle, il me reste à le finir dans sa version originale sur GameCube et pourquoi pas en visant les 120 soleils, mais ce n'est pas demain la veille... Rendez-vous dans 20 ans peut-être !!!

    Ma note : 15.5/20

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    ~~ Notes des journaux spécialisés de l'époque ~~

    Presse écrite

    Consoles + #127 (Août 2002) : 97% "Un nouveau petit bijou, comme savent en faire Nintendo et Miyamoto. Pourquoi s'en priver ?"

    Les plus : le visuel ; les épreuves variées : l'ambiance ; la jouabilité
    Les moins : quelques passages vraiment chauds

    "Oui!" Pour Niiico : "Et pan ! Une grande claque dans la gueule ! Ce nouveau mario frappe fort et fait mal, très mal. Le principe est pourtant en tout point identique à la version Nintendo 64, mais la puissance de la Game Cube fait la différence. Si Mario 64 proposait un nombre limité de caméras, cette version GC en propose une infinité ! Ainsi, pas moyen d'être gêné par un quelconque obstacle. Lorsque Mario se déplace derrière un mur, par exemple, sa silhouette reste visible en transparence, ce qui permet de toujours garder le contrôle du perso ! Le graphisme a également évolué de manière brillante : les textures, même si elles restent dans les tons d'un jeu Nintendo (c'est-à-dire à dominantes rouge, verte, bleue et jaune), sont d'une rare finesse. L'animation n'est pas en reste : ça bouge dans tous les sens sans jamais ralentir, et la jouabilité, comme toujours chez Nintendo, est irréprochable."

    "Oui!" pour Zano : "C'est le jeu que j'attendais depuis des mois, et je dois reconnaître que je ne suis pas déçu. Il est beau, méchamment travaillé, captivant et étonnant... Quand on croit avoir terminé un niveau, il reste toujours quelque chose à faire, à découvrir... En trois minutes, je me suis fait scotcher. A l'heure où je vous parle, j'ai les yeux injectés de sang, un décalage horaire dans la tronche, mais je ne peux pas en décrocher... Que dire de plus ? Foncez vous procurer ce nouveau chef-d'œuvre, et s'il vous déçoit, allez vous faire soigner..."

    http://download.abandonware.org/magazines/Consoles Plus/consoleplus_numero127/Consoles %2B 127 - Page 052 (août 2002).jpg

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    Consoles Max #37 (Octobre 2022)
    En couverture : LE TEST VÉRITÉ SUPER MARIO SUNSHINE LA DÉCEPTION DE L'ANNÉE ?
    ==> Je serais vraiment curieux de lire ce test à l'occasion...

    Joypad #122 (Septembre 2002) : 8/10 "S'il ne révolutionne pas la plate-forme, Mario Sunshine détonne."
    Par Greg et Gollum

    Jeux Vidéo Magazine #25 (Octobre 2022) : 17/20 (pages 38 à 42) par Vincent Oms

    Presse online

    Jeuxvideo.com : 18/20
    https://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00002423_test.htm

    Gamekult : 9/10
    https://www.gamekult.com/jeux/super-mario-sunshine-777/test.html



  • Windjammers 2 (Switch) 19.06.22

    Ayant enfin reçu ma version physique standard aux éditions Pix’n Love ce vendredi, j’ai pas mal dosé cette suite de Windjammers depuis et ai donc pu me faire un premier avis. Je l’ai 1-cc en easy et en normal, mais je ne me suis pas encore attaqué au mode hard…

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    Sorti le 20 janvier 2022 en démat soit environ 28 ans après le premier épisode, c’est DotEmu qui s’est chargé de réaliser ce remake. De quoi rassurer les fans compte tenu de leur historique en matière de revivals réussis de séries mythiques (Wonder Boy III : The Dragon's Trap, Streets of Rage 4 et le dernier né, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge) !

    La DA respecte totalement le matériau d’origine. Vous retrouverez cette esthétique si particulière qui sent bon le début de années 1990, certes avec des graphismes HD lissés, des animations beaucoup plus soignées et un format 16/9ème adapté aux téléviseurs actuels.

    Outre les 6 persos de base déjà présents dans le premier opus, 4 petits nouveaux viennent intégrer le roster :

    • J.Raposa : un jeune brésilien, le perso le plus rapide du jeu mais aussi le plus faible
    • S.Delys : une française (cocorico !) très équilibrée, légèrement plus portée sur la vitesse
    • S.Ho : un chinois, au caractéristiques assez semblables à celles de la française, quoique un peu plus axé sur la puissance au détriment de la vitesse
    • H.Max : un gros canadien à la coupe mulet et au physique de catcheur. Bourrin de service, il offre une bonne alternative à K.Wessel et G.Scott, que j’ai toujours privilégiés sur Neo Geo. Il devient automatiquement mon perso préféré dans cette suite !

    Si l’ajout de 4 persos supplémentaires est le bienvenu, on ne peut pas dire objectivement qu’ils apportent grand-chose de nouveau…

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    Le constat s’avère plus réjouissant s’agissant des arènes. Au nombre de 10, 2 en particulier m’ont tapé dans l’œil :

    • Casino, totalement random puisque le nombre de points que vous marquez est déterminé par un tirage au sort avant chaque service… De 1 point jusqu’à 8 points à chaque remise en jeu, les retournements de situation seront nombreux !
    • Junkyard, une autre arène assez imprévisible puisque les 2 bumpers centraux qui la composent ont la particularité de se déplacer verticalement lorsque le frisbee les percute, en modifiant la structure !

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    Les niveaux bonus m’ont semblé moins inspirés en comparaison et surtout trop peu nombreux… Le bowling a disparu pour laisser la place à un « Disc Attack » dans lequel une espèce de machine faisant office de sparring partner vous envoie pleins de disques qu’il faut rattraper (à la manière de bons nombres de jeux de tennis). Dommage que les patterns soient toujours les mêmes, rendant ce bonus stage extrêmement prévisible… Dans le second, « Hot Dog Distance », vous serez en terrain connu : vous contrôlez un chien en bord de plage qui doit attraper le frisbee lancé par votre perso tout en évitant les nombreux badauds qui lézardent au soleil… Loin d’être anecdotiques, ces bonus stages vous permettent de faire le plein de points afin de remplir une barre. Une fois cette dernière pleine, vous obtiendrez un crédit supplémentaire. Une aide non négligeable quand on sait que le jeu en mode normal ne vous octroie qu’un seul crédit supplémentaire de base !

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    Les musiques sont dans la lignée de l’œuvre originale, le compositeur initial ayant participé au projet. Les anciennes mélodies ont été retravaillées et les nouvelles alternent entre hip hop et hard rock. D’une manière générale, il est regrettable que les compositions soient trop discrètes, elles sont clairement en retrait…

    Le gameplay a été revu significativement en profondeur et a gagné en subtilité et complexité, se rapprochant des principaux coups du tennis. On passe de 2 à 4 (voire 5) boutons ! Au rang des nouveautés majeures, le drop shot vous permet de réaliser un amorti et de faire retomber le frisbee juste derrière le filet. Le slap shot, comme son nom l’indique, permet de ''gifler’’ le frisbee au moment où il vous arrive dessus (le timing est serré), le renvoyant vivement et immédiatement à l'adversaire. Il est dorénavant possible de sauter à l’aide d’un bouton dédié. Si vous interceptez le frisbee lorsque vous êtes en l'air, vous avez une fenêtre assez serrée pour effectuer divers coups comme notamment écraser le projectile au sol du côté adverse, sous la forme d’un « smash ». L’autre grosse nouveauté réside dans les coups spéciaux. Au fur et à mesure des attaques, vous remplissez une jauge qui, une fois pleine, vous donne accès à des special moves, offensifs ou défensifs (vous pouvez par exemple contrer des attaques). Mine de rien, cela enrichit considérablement le gameplay et accentue la dimension stratégique du titre !

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    Au rang des déceptions, le contenu du mode solo est famélique. Le mode arcade classique est constitué de seulement 5 affrontements (+ les 2 stages bonus), un peu chiche. Puisqu’il y avait 9 opposants, pourquoi avoir réduit le mode arcade à seulement 5 joutes ?!? Choix curieux et contestable des développeurs... On appréciera malgré tout que chaque joueur dispose d’une fin personnalisée. Elles souvent tordantes et assez barrées. Par exemple, la française qui intercepte 2 voleurs en pleine nuit dans le Louvre à l’aide d’un coup de frisbee bien placé, ces derniers étant sur le point de dérober la Joconde…

    Windjammers 2 a clairement étant pensé avant tout pour son mode multi, avec une dimension e-sport qui saute rapidement aux yeux, vu les possibilités de gameplay. Windjammers 2 fait assurément partie de la catégorie des jeux dont on maîtrise rapidement les principes de base mais qui nécessite de nombreuses heures d’apprentissage pour en assimiler toutes les subtilités. La courbe d'apprentissage est réelle ! Un peu comme dans un très bon VS Fighting par exemple, type KoF, Garou MOTW ou Third Strike. D’ailleurs, les développeurs ont eu la bonne idée de consulter de gros joueurs de Windjammers, ce qui a sans doute contribué à obtenir un gameplay aussi solide et abouti.

    Sorte de Pong amélioré, Windjammers reste avant tout un jeu underground réservé à une audience fortement limitée, comme en atteste son monde arcade assez difficile à plier (même en normal). Il faut faire preuve de skill, anticiper les mouvements de son adversaire, varier son jeu autant que possible, maîtriser les glissades, les effets, balancer son special move à bon escient, etc. Tout un programme ! A noter que les parties sont dorénavant beaucoup plus longues (chaque round durant jusqu’à une soixantaine de secondes), vous obligeant à ne jamais baisser la garde. Un excellent point !!!

    En conclusion, un très bon titre dont j’ai seulement effleuré le potentiel puisque je n’ai pas encore eu l’occasion de le tester en multi… Indispensable pour en tirer la quintessence ! J’aurais souhaité un mode solo un peu plus complet mais force est de constater que les petits gars de DotEmu ont encore livré une copie quasi parfaite, avec un hommage appuyé au matériau d’origine et un respect de la communauté qui force le respect, tout en réussissant à enrichir considérablement le gameplay ! Un petit miracle en somme !!! DotEmu est définitivement LE studio de développement à suivre en matière de productions néo-rétro !

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    Ma note : 15.5/20 en solo (et sans doute 1.5 à 2 points de plus en multi !)

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  • Scott Pilgrim vs. The World: The Game - Complete Edition (Switch) 23.06.22

    Beat them all développé par Ubisoft Montréal et Ubisoft Chengdu, « Scott Pilgrim vs. The World: The Game » est basé sur le comics canadien Scott Pilgrim ainsi que son adaptation cinématographique. Le jeu original est sorti durant l'été 2010 sur les consoles de l'époque (PS3, Xbox 360 et PC). Une réédition est sortie plus de 10 ans après (en janvier 2021) sur les consoles actuelles (Switch, PS4, etc.). Cette « Complete Edition » contient les 2 persos jouables supplémentaires exclusifs au DLC (Knives Chau et Wallace Wells) mais aussi les 4 modes bonus : Survival Horror (battre autant de zombies que possible et survivre le plus longtemps), Extermination des boss (un boss rush chronométré), Battle Royale (dans lequel jusqu'à 4 joueurs peuvent s'affronter en mêlée générale sur un ring de catch) et enfin une Balle au prisonnier.

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    Comme le titre du jeu le suggère, Scott Pilgrim constitue le personnage principal de l'aventure. Votre objectif consistera à battre la Ligue des ex maléfiques de Ramona, votre petite-amie ! Il y en a 7 au total, pour autant de stages différents à parcourir (en général subdivisés en 2-3 sous-niveaux). J'ai terminé le jeu avec Scott mais vous pouvez également incarner sa bien aimée, Ramona Flowers (beaucoup plus vive et agile d'ailleurs), ou encore Stephen Still, Kim Pine et les persos du DLC que je signalais plus haut.

    S'agissant du gameplay, il est évolutif puisque vous débloquez de nouveaux coups et aptitudes en montant de niveau (vous pouvez ainsi aller jusqu'au niveau 16, et obtenez une nouvelle technique de combat à chaque level-up). Bouton de saut, bouton de garde, un pour les attaques rapides (Y) qui se prêtent bien aux combos, un autre pour les attaques puissantes (X) qui sonnent les ennemis, (R) permettant de déclencher une super attaque (pratique lorsque vous êtes encerclé), (L) pour faire appel momentanément à un striker, Knives en l'occurrence. Il est également possible de dasher, de faire des pas de côté (verticaux), etc. Les objets occupent une grande place dans Scott Pilgrim, vous pouvez interagir avec bon nombre d'entre eux et vous en servir comme d'une arme de fortune. Vous pouvez ainsi saisir un objet, frapper avec, le lancer, voire carrément le rattraper en plein vol (avec le bouton R), par exemple si un ennemi vous envoie un projectile. Si vous parvenez à mettre KO 5 ennemis d'affilée sans vous faire toucher dans l'intervalle, vous passez en "forme olympique" : votre perso se met alors à clignoter et devient temporairement plus rapide.

    Outre les traditionnels points de vie (quand il ne vous en reste aucun, vous tombez KO et perdez une vie), on trouve également des points de cran. Ces derniers vous permettent de réaliser la super attaque et/ou d'appeler Knives à la rescousse. Mais ils vous servent surtout à rester en vie plus longtemps ! En effet, quand vous êtes KO, vos points de cran sont automatiquement convertis en points de vie. Dans la mesure du possible, il vaut donc mieux économiser ses points de cran, en évitant les attaques spéciales.

    Comme mentionné, le titre offre une petite dimension RPG pas inintéressante sur le papier. Pour gagner des points d'XP, il faut logiquement vous débarrasser des ennemis, mais la technique la plus efficace consiste à accumuler de l'argent (les ennemis KO droppent des $$$) pour le dépenser ensuite dans des boutiques présentes dans les stages. Les items se classent en 3 catégories : 1/ snacks (consommables uniquement sur place pour régénérer votre vie) 2/ repas et 3/ accessoires (pour améliorer vos caractéristiques). Les boutiques les plus intéressantes se trouvant dans le quartier commercial du 1er stage, ce qui vous obligera à un backtracking incessant et assez chiant à la longue, puisqu'il casse le rythme de votre progression. Les menus dans les boutiques manquent d'ergonomie et vous ne pouvez pas connaître l'effet qu'aura un plat ou un aliment avalé sur vos caractéristiques avant de l'avoir avalé... Gonflant ! En pratique, il faudra accumuler suffisamment d'argent pour vous acheter les plats les plus chers et gonfler vos caractéristiques (Défense, Vitesse, Volonté et Force) encore et encore... Vous pourrez monter chacune de vos stats jusqu'à 100.

    Les premiers instants manette en main s'avèrent plutôt prometteurs. La réalisation graphique est haute en couleur, avec un pixel art à l'ancienne soignée, qui lorgne vers les machines 8-16 bits, avec des environnements beaucoup plus fouillés et détaillés malgré tout. La musique du premier stage est pêchue et entêtante. On doit les compositions à Anamanaguchi, un groupe de rock new-yorkais indépendant adepte du chiptune. Si 2-3 mélodies sortent du lot, elles ne parviennent malheureusement pas à maintenir le niveau de qualité de celle du 1er stage, dommage... Les bruitages sont totalement étouffés par la musique, vous devrez donc baisser le volume de cette dernière au moins de moitié si vous voulez entendre l'impact de vos coups !

    Revue complète de l'intégralité des stages :

    Stage 1

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    Stage 2

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    Stage 3

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    Stage 4

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    Stage 5

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    Stage 6

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    Stage 7 et fin

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    Scott se déplace très lentement mais on finit par s'y faire... Par contre, la prise en main est beaucoup trop raide. La physique des objets laisse également à désirer, les bugs sont nombreux, et il vous arrivera fréquemment de vous blesser avec un projectile qui était destiné à un de vos adversaires (!)...

    Mais le principal problème réside dans la difficulté du titre, beaucoup trop élevée. Le skill ne paie pas ou très peu dans Scott Pilgrim. Si vous jouez en mode normal et que vous ne faites pas monter vos caractéristiques en bouffant comme un ogre, vous ne passerez tout simplement pas le 3ème niveau. Un choix purement incompréhensible de la part des développeurs, d'autant plus qu'il n'y a aucun tutoriel vous suggérant de devoir manger des plats pour faire du levelling à outrance.. Les ennemis se déplacent souvent en meute et en surnombre, et ils vous enchainent sans que vous ne puissiez rien faire, rageant !!! La portée de vos coups est limitée et les 3 vies de base suffisent à peine à passer un stage, alors 7... Si vous souhaitez une expérience un peu moins frustrante et punitive, démarrez le jeu en mode novice et laissez votre ego de côté ! Enfin, la difficulté est hyper mal calibrée : en sous-niveau vous vous ferez laminer par les ennemis, mais vous roulerez sur le jeu si votre perso est surboosté... C'est particulièrement vrai si vous parvenez à accumuler 500$ et les dépensez dans le vidéo club du premier stage pour rembourser votre dette. Vous aurez alors accès à des articles gonflant les stats de Scott en un rien de temps, ainsi que des vies supplémentaires à des tarifs ridiculement bas. Cf le lien ci-dessous pour un listing complet des boutiques présentes dans le jeu :

    https://new-game-plus.fr/scott-pilgrim-magasins-guide/

    Les développeurs ont inclus pas mal de références à des œuvres vidéo-ludiques emblématiques : l'écran de sélection des persos avec les rideaux rouges sur les côtés, pas sans rappeler le character select de Super Mario Bros. 2 / Super Mario USA ; la carte du monde façon Super Mario Bros. 3 / Super Mario World ; un clin d'œil à Guitar Hero ou encore un PNJ qui droppe des pièces, mix improbable de Link et des nains qui lâchent des fioles dans Golden Axe...

    La progression poussive, le farming incessant et les nombreux allers-retours dans les boutiques ont failli me faire lâcher la manette mais je me suis finalement accroché, en me forçant à le finir... Je doute d'y revenir de sitôt ! Les développeurs auraient dû inclure un mode arcade classique plus linéaire, sans avoir à se taper du farming à longueur de temps, quitte à laisser cet aspect pour le mode story.

    La durée de vie dépendra vraiment de votre niveau et de vos stats, et bien sûr du mode de difficulté choisi. Pour un premier finish en partant de zero, prévoyez au moins 6-7h. Si vous êtes au niveau max et avec les caractéristiques gonflées à bloc, une run complète en ligne droite vous prendra quand même une bonne grosse heure et demie. C'est long pour un beat them up, surtout que Scott Pilgrim est d'un classicisme religieux, sans aucune prise de risque...

    Pour conclure, Scott Pilgrim a été une déception pour moi, d'autant plus qu'il jouissait d'une très bonne réputation chez les gamers. Il a en sa faveur une direction artistique irréprochable et quelques musiques vraiment prenantes mais le gameplay n'est pas suffisamment abouti, le jeu contient de nombreux bugs et la dimension RPG n'est absolument pas maîtrisée, occasionnant du levelling inutile qui rend le jeu rapidement barbant et beaucoup trop long. Il donne en tout cas l'impression d'avoir avant tout été pensé pour le multi (il est jouable à 4 simultanément, en local ou online). Il me donne clairement l'impression d'avoir été rushé au niveau de son développement, le fond n'étant pas à la hauteur de la forme... Pour sa défense, je le découvre plus de 10 ans trop tard. La hype est donc logiquement retombée et bon nombre de beat them all sont sortis depuis et ont enrichi la formule, apporté un vent de fraîcheur et sont objectivement bien supérieurs... Pour en citer quelques uns : SoR 4, Fight'N Rage, River City Girls (sans doute le meilleur comparable), ou bien Shredder's Revenge que je n'ai pas encore eu l'occasion de tester...

    Ma note : 12/20

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  • Pocky & Rocky Reshrined (Switch) 27.06.22

    Développé par les équipes de Tengo Project/Natsume Atari qui avaient déjà officié sur les très réussis Wild Guns Reloaded et The Ninja Warriors: The New Generation, Pocky & Rocky Reshrined peut-être considéré comme une pseudo suite des 2 opus SNES/SFC, puisqu'il en reprend de nombreux éléments tout en apportant son lot de nouveautés.

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    Pour les amateurs des épisodes Super Nintendo, vous retrouverez avec plaisir la prêtresse Sayo-chan (« Pocky ») et le tanuki Manuke (« Rocky »). Mais de nouveaux persos jouables viennent également se greffer au casting :

    • Ame no Uzume, un kami prenant la forme d'une femme au décolleté plongeant et qui dispose d'attaques puissantes ciblant automatiquement les ennemis. Elle peut également léviter et utiliser 3 miroirs en même temps (je reviendrai sur cet aspect un peu plus tard).
    • Ikazuchi, un yokai pas très résistant mais dont les rayons électriques font des ravages dans les rangs ennemis.
    • Gozen Hotaru, un samouraï devenu malgré lui démon, qui privilégie le corps-à-corps avec sa lance à la portée réduite.

    Votre but consistera à nouveau à venir à bout du terrible sorcier Black Mantle (黒マント Kuro Manto ou « Manteau Noir » dans sa traduction française). Le bestiaire phare de la série répond bien évidemment présent. Tout le folklore nippon y passe ou presque, dont les plus emblématiques (y compris les yokai) : kappa (河童) ; tengu (天狗) ; kasa-okabe (傘おばけ), une ombrelle unijambiste dotée d'un œil et de deux bras ; rokurokubi (ろくろ首, 轆轤首), un monstre humanoïde dont le coup s'allonge de quelques mètres pour espionner ou effrayer les passants. Sans compter les bakemono (monstres en tout genre) ou encore les yurei (des fantômes) ...

    Il convient de saluer le travail remarquable qui a été effectué pour conserver l’esthétique originale tout en remettant les graphismes au goût du jour, plus en ligne avec les standards actuels (haute résolution et format 16/9ème). La DA est absolument irréprochable, du grand art ! J'ai un faible pour les 3 premiers niveaux qui prennent place dans un Japon féodal et onirique : 1/ un sanctuaire shinto bordé de momiji dont les feuilles multicolores virevoltent au gré du vent ; 2/ un village traditionnel suivi d'une ascension en forêt et dans une bambouseraie, avant de finir sur un radeau de fortune attaqué par de nombreux kappa qui cherchent à vous entraîner au fond de l'eau ; 3/ une virée bucolique au beau milieu de maisons typiques au toit de chaume (identiques à celles que l'on peut admirer à Shirakawa-gō par exemple), avant d'évoluer en bordure de rizières tout en prenant soin d'éviter les monstres aquatiques.

    Niveau 1 : Le sanctuaire hanté
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    Niveau 2 : Forêt enchantée
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    Niveau 3 : Un ancien domaine
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    Les environnements fourmillent de détails, le choix des couleurs est judicieux et de nombreux effets techniques viennent rappeler au joueur qu'il est bien sur une console current gen : les reflets des nuages dans l'eau, les explosions améliorées, la représentation des éclairs et de la pluie, les feuilles jonchant le sol balayées par le vent ou lors de votre passage. Tengo Project a rendu une copie quasi parfaite, un véritable travail d'orfèvre qui a peu d'équivalent en 2D sur les consoles actuelles. Sans compter que le jeu tourne en 60bps constant, malgré quelques rares ralentissements à signaler. Pour les nostalgiques, il est possible de redimensionner l'écran, de changer la résolution en ajoutant un nombre paramétrable de scanlines. Les habitués des versions 16 bits auront sans doute besoin d'un léger temps d'adaptation car le sprite de votre perso semble minuscule au regard de ces environnements très vastes. En contrepartie, cela a le mérite d'offrir une visibilité accrue, en solo comme en multi.

    Par contre, je suis un peu moins enthousiaste quant à la direction artistique choisie pour les niveaux suivants. On s'éloigne clairement des paysages nippons sublimés pour des environnements futuristes beaucoup plus génériques... Mais bon il n’y a vraiment pas matière à chipoter...

    Les niveaux reprennent dans les grandes lignes ceux du 1er opus (KiKi KaiKai: Nazo no Kuro Manto dans sa version japonaise), malgré une refonte graphique évidente. Et c'est une excellente initiative tant le premier Kiki KaiKai est supérieur au second ! Vous retrouverez ainsi en vrac : le sanctuaire hanté, la forêt enchantée, la bataille dans le ciel (ici sur un dirigeable maudit), le château interdit, etc. Les stages 3 et 4 sont pour le coup totalement inédits, même si aurez le sentiment d'évoluer en terrain connu, en croisant des mobs qui vous seront familiers. Pas mal de boss ont été repris du premier opus également, mais ils présentent des patterns légèrement remaniés (la pieuvre du 2ème niveau) voire carrément de nouvelles formes (le boss du premier stage).

    Niveau 4 : Le Monde Souterrain
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    Niveau 5 : Dirigeable maudit
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    Vous aurez fort à faire face aux salves incessantes d'ennemis, d'autant plus que ces derniers respawnent à l'infini. Ils ralentissent fortement votre progression. De toute manière, vous aurez tout intérêt à avancer prudemment, en éliminant méthodiquement les ennemis qui se dressent en travers de votre chemin, plutôt que de foncer tête baissée, sous peine de se retrouver très rapidement en difficulté. En résulte un rythme beaucoup plus lent par rapport aux épisodes SFC, mais rassurez-vous, on s'en accommode rapidement !

    J'ai constaté une légère baisse de rythme en milieu de partie, notamment avec un niveau 6 insipide qui est quasi exclusivement constitué d'un affrontement contre un boss... Heureusement, le jeu repart ensuite de plus bel avec un final dantesque !

    Niveau 6 : La cité en flammes
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    Niveau 7 : Bataille contre Manteau Noir
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    Niveau 8 : La bataille finale
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    Un mot sur les musiques, qui mêlent subtilement des compositions originales réorchestrées (dont le thème phare repris à toutes les sauces, toujours aussi pêchu et enjoué !) et de nouvelles mélodies, peut-être un peu moins marquantes mais qui en tout cas ne dénotent pas par rapport aux autres. Les bruitages sont très réussis également et s'inscrivent totalement dans la lignée de ceux des versions SNES/SFC.

    Côté gameplay, pas de grands changements à signaler. 4 boutons seront mis à contribution : le tir, la parade (qui permet d'annuler/de renvoyer les projectiles ennemis et de vous débarrasser de certains ennemis spécifiques, notamment les fantômes), la glissade et enfin un bouton dédié aux smart bombs. Je vous suggère de remapper les boutons via le menu options pour retrouver la config d'origine.

    Malgré tout, quelques nouveautés font leur apparition :

    • Un troisième type d'orbes, les verts (en plus des traditionnels rouges et des bleus) dont l'effet varie en fonction du personnage choisi mais qui en général vous permettront de bénéficier de tirs téléguidés.
    • "L'augmentation d'attaque" en appuyant plusieurs fois de suite sur la commande d'attaque. Pour Pocky, cela aura pour effet d’invoquer des miroirs réfléchissants déviant la trajectoire de vos tirs, vous permettant ainsi de trouver des angles autrement impossibles. Prometteuse sur le papier, cette feature n'a qu'une utilité assez limitée finalement... Vous ne vous en servirez que dans quelques espaces exigus dans la toute dernière partie du jeu. A noter là encore que l'effet obtenu diffère selon le perso que vous contrôlez. Outre les miroirs réfléchissants pour Pocky, vous obtiendrez ainsi des tanuki en renfort pour Pocky, un arc aux projectiles multiples pour Hotaru, le trio de miroirs pour Ame no Uzume etc.
    • "La charge purificatrice" (en maintenant enfoncé la commande d'esquive), qui par exemple vous fait bénéficier d'un champ de protection si vous contrôlez Pocky.
    • Lorsque le personnage atteint le niveau maximum d’un power-up, il est temporairement plus puissant (cela s'accompagne d'ailleurs d'une petite musique qui "casse" la mélodie ambiante, un peu dommage) ...
    • Quand le joueur est touché par un ennemi, il perd toujours un niveau d’amélioration… Mais il peut tout de même ramasser son orbe de power-up avant qu’elle ne disparaisse pour de bon.
    • En accumulant suffisamment de pièces prélevées sur les ennemis morts au combat, vous aurez accès en cours de niveau à des boutiques éphémères et obtiendrez suite un item plus ou moins intéressant après un tirage au sort : armement au niveau max, vie supplémentaire, etc.

    Objectivement, les nouvelles fonctionnalités (l'augmentation d'attaque et la charge purificatrice) n'apportent pas grand chose. Elles complexifient inutilement un gameplay qui n'en avait pas vraiment besoin (il est déjà suffisamment riche comme cela !). Et plus on s'améliore, plus ces nouvelles aptitudes deviennent dispensables...

    Vous commencerez tout naturellement votre périple par le mode histoire, très scénarisé et agrémenté de nombreuses cut-scenes. Les développeurs vous imposent un perso à chaque stage, une très bonne idée qui vous oblige à vous familiariser avec chacun des persos et leurs spécificités de gameplay. Ainsi, vous jouerez Pocky dans le niveau 1, Rocky dans le 2, à nouveau Pocky dans le 3, Ame no Uzume dans le 4, Hotaru ou bien Ikazuchi dans le 5 (le sort en décidera), à nouveau Rocky dans le 6 et enfin Pocky dans les 2 derniers stages de manière à clôturer en beauté.

    Tout comme les précédentes productions de Tengo Project, la difficulté est conséquente. Titre old school par excellence, il se destine avant tout aux joueurs de l'époque (aux vieux cons même oserais-je dire !). Cependant, vous disposez de continues infinis et de nombreux checkpoints (entre 2 et 3 en moyenne, chaque niveau étant subdivisé en 2 à 3 tronçons). Vous ne devriez donc pas avoir trop de difficultés à en voir la fin, après quelques tentatives…

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    Une fois le mode histoire terminé, vous pourrez accéder au mode libre (vous pouvez également le débloquer en accumulant 10 000 pièces alors). Ce dernier vous permet de choisir parmi l'un des 5 persos et de le garder du début jusqu'à la fin, mais aussi de jouer en multi avec un pote. Choix discutable des développeurs, il faut donc avoir terminé le mode solo pour pouvoir y jouer à 2 ! Encore moins logique, le mode de difficulté "très facile" s'obtient en ayant fini le mode normal au préalable et/ou en ayant accumulé 3 000 pièces... Quoi qu'il en soit, Pocky & Rocky Reshrined dispose d'une forte replay-value avec son mode libre (qui vous permet de creuser à fond chacun des 5 persos jouables), son mode 2 joueurs, ses différents niveaux de difficulté. Il y a même un classement en ligne pour les adeptes du scoring !

    J'ai opté pour une version physique en PAL qui n'était vraiment pas chère (de mémoire autour de 25€ sur Amazon). A posteriori, j'aurais mieux fait de privilégier une version jap, pour l'esthétique et une certaine continuité par rapport aux épisodes que je possède déjà (sur PC Engine et Super Famicom, cf photo) mais aussi et surtout pour ne pas être victime de la censure, une hérésie en 2022 ! Privilégiez donc la version jap si vous souhaitez profiter du décolleté échancré de Ame no Uzume !

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    En conclusion, Pocky & Rocky Reshrined signe son retour par la grande porte. Les développeurs sont parvenus à l'exploit de sublimer la recette originale en la modernisant sans la dénaturer pour autant. Je vous laisse le soin de débattre pour savoir s'il s'agit d'une vraie suite ou plutôt d'un remaster ou d'un remake. En tout cas, il fait honneur à la série et figure comme un indispensable de toute bonne ludothèque qui se respecte. Je le place au même niveau que le premier Kiki Kaikai, voire légèrement au-dessus... Pari gagné haut la main donc !

    Ma note : 17.5/20

    En bonus, une vidéo très intéressante de netageo sur les origines de la série Kiki Kaikai si vous avez une petite demi-heure à tuer :



  • Final Vendetta (Switch) 18.07.22

    Développé par Bitmap Bureau (notamment à l'origine de l'excellent Xeno Crisis), Final Vendetta est un beat them up qui fleure bon la fin des années 1980 et le début de la décennie suivante. Il lorgne sans vergogne vers des titres emblématiques du genre, Final Fight en tête. Comme son nom l'indique, il s'inspire aussi du jeu d'arcade de Konami, Vendetta (ou Crime Fighters 2 au Japon).

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    L'histoire est calquée sur celle de Final Fight (et/ou de Double Dragon). La sœur de Claire Sparks (une des trois protagonistes du jeu) a été enlevée par une organisation criminelle répondant au doux nom de Syndic8. Les ravisseurs exigent une rançon mais Claire et ses 2 acolytes ont opté pour une solution plus radicale, à base de grosses mandales et de coups de tatanes dans la gueule !

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    Le roster emprunte là encore beaucoup au hit de Capcom :

    • Duke Sancho (ou Cody si vous préférez), un expert du combat de rue et le personnage le plus équilibré. Il dispose de 2 launchers différents (pour réaliser des juggle combos), d'un enchaînement de coups enflammés dévastateur qui vous rappellera forcément de celui d'Axel dans Street of Rage 2. Côté chara design, il se rapproche de Johnny Art dans Mutation Nation mais aussi de Blood dans Vendetta sur Arcade.

    • Claire Sparks, une étudiante adepte des arts martiaux et au jeu de pieds particulièrement efficace. Très rapide, elle s'avère assez agréable à jouer également. Vous pouvez y voir un clone de Guy mais ses coups m'évoquent plutôt ceux de Blaze dans Street of Rage 2.

    • Blaze Miller, un catcheur professionnel canadien à la retraite qui manque singulièrement de charisme avec sa coupe mulet et ses coups trop basiques (seul sa chope "spine breaker" sort du lot)... N'est pas Mike Haggar qui veut ! Trop lent et avec une panoplie de coups pas suffisamment étoffée à mon goût, j'ai vite fait de l'abandonner au profit de Duke et de Claire...

    D'une manière générale, on pourra reprocher à Final Vendetta un chara design trop sommaire et peu inspiré. Les premiers trailers disponibles laissaient déjà transparaître ce défaut et les développeurs n'ont pas vraiment corrigé le tir... Les ennemis de base et les boss s'inspirent des productions SNK, The King of Fighters en tête : les punks rappellent Duck King, la seconde forme du boss final Omega Rugal, et j'en passe... Fort heureusement, la taille des sprites est convaincante et se rapproche de celle des hits de la Neo Geo. Les développeurs ont glissé ici et là quelques clins d'œil aux ténors du beat them all puisque vous affronterez parmi les ennemis de base des "Billy", "Axl", etc. Les boss ne m'auront pas laissé un souvenir impérissable, tant au niveau de leurs patterns que de leur design... Les animations alternent entre le bon (certains boss et ennemis) et le moins bon... Comme s'il manquait parfois certaines frames...

    Quant aux environnements, le constat est là encore mi figue mi raisin. Les décors, trop lisses et vides, manquent de détails, de vie et d'inventivité. Ils ne sont pas totalement foirés pour autant, surtout si vous avez déjà eu l'occasion d'arpenter la capitale londonienne. Au cours de vos pérégrinations, vous aurez ainsi l'occasion de nettoyer la vermine dans le Tube, de détruire des red phone boxes à mains nues, d'affronter des dockers (2 d'entre eux arborent même des gilets jaunes !) avec Tower Bridge en toile de fond, sans oublier le dernier stage prenant place dans un manoir victorien à l'esthétique fort réussie. La progression reprend dans les grandes lignes celles de Final Fight : une ruelle mal famée, un métro crasseux, une phase en ascenseur, les docks, etc. On retrouve même le fameux stage bonus dans lequel vous devez réduire en miettes une bagnole dans le temps imparti. Il faut reconnaître que ce dernier se révèle sacrément jouissif ! Dommage que tous les niveaux ne présentent pas le même niveau global de finition. Le stage 3 notamment (dont vous passerez l'essentiel du temps sur une sorte de monte-charge) ne brille pas par son originalité... Pour un rendu un plus "sale", vous pouvez via le menu options opter pour un nombre prédéfini de scanlines. Techniquement, Final Vendetta propose le minimum syndical, les développeurs ayant sans doute dû prendre en compte les limitations techniques en vue du portage sur Neo Geo...

    Revue complète des 6 stages de Final Vendetta :

    Stage 1 (Ruelles)

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    Stage 2 (Métro)

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    Stage 3 (Le scientifique)

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    Stage 4 (Le gentleman)

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    Stage 5 (Club Tigre)

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    Stage 6 (Le manoir) & Fin

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    La bande son vintage s'avère particulièrement efficace. Mélange de house, électro (voire dance), elle a été composée par des groupes de la scène chiptune, comme Utah Saints, Featurecast ou bien Krafty Kuts. Sans égaler celle de SoR 2, elle constitue quand même selon moi l'un des gros atouts de Final Vendetta. Elle colle à merveille avec le rythme assez soutenu du jeu.

    Venons en maintenant au gameplay qui représente clairement tout l'intérêt du soft. J'ai déjà mentionné les launchers et les juggle combos (l'une des principales mécaniques de gameplay du soft) mais il est également possible de dasher, straffer, de se protéger, de réaliser un coup vers l'arrière, et d'achever les ennemis à terre, comme dans Vendetta sur Arcade. Bitmap Bureau a également inclus une jauge de super qui se remplit au fur et à mesure que vous portez des coups à vos adversaires. Une fois pleine, vous pouvez alors activer un super coup qui n'entame pas votre barre de vie et qui vous permet de faire le ménage autour de vous, les ennemis ayant une fâcheuse tendance à vous encercler et à vous enchaîner dans tous les sens. Vous aurez vite fait d'en abuser (de même pour les launchers/juggle) mais devrez en cas de force majeure sacrifier une partie de votre barre de vie pour activer le coup spécial, lorsque la barre de Super n'est pas pleine.

    Les armes, peu nombreuses, ne sont pas très bien calibrées et occasionnent assez peu de dégâts... Qui plus est, l'animation pour les déclencher s'avère trop lente, vous laissant à la merci de vos ennemis. Bref, il est fort probable que vous préfériez privilégier vos poings et vos pieds...

    Le titre offre une difficulté à l'ancienne. Vous ne le finirez certainement pas à votre première tentative ! La moindre erreur se paie cash et votre barre de vie risque de fondre comme neige au soleil, notamment lors des affrontements contre les boss, assez retors. Quitte à me répéter, abusez autant que possible des launchers et des juggle combos ! Il n'y pas de continue disponible, vous obligeant à 1cc le jeu et de nombreux pièges vicieux jalonnent les niveaux (bidons, presse hydraulique, etc.). Une vie se cache dans chacun des 6 niveaux, une aide non négligeable ! Voici donc une chouette vidéo réalisée par P'tit Pixel révélant l'emplacement des 6 vies ainsi que la manip à réaliser pour faire apparaître le menu des cheats :

    Le jeu se plie en une petite demi-heure. Une fois terminé, vous pouvez toujours retenter l'aventure avec un autre perso, améliorer votre score, votre ranking (déterminé à l'issue de chaque stage) ou bien encore aller parfaire vos combos dans le mode entraînement, tenter un high score dans le mode survie ou le boss rush. Et bien sûr y jouer à 2 simultanément avec un pote !

    Edit : Conscients de la difficulté abusive et après de nombreux retours des joueurs en ce sens, les développeurs ont opéré quelques ajustements bienvenus : une vie supplémentaire tous les 1 000 000 de points, un stage select qui vous permet de commencer au dernier stage par exemple, des modes de difficulté plus aisés, des armes qui disparaissent moins vite, etc. Vous trouverez un listing complet des ajouts de la MAJ finale ici même :

    https://actualnewsmagazine.com/la-mise-a-jour-finale-de-vendetta-est-maintenant-disponible-sur-switch-les-notes-de-mise-a-jour-et-la-bande-annonce/

    Pour conclure, un bon titre qui s'apprécie sur la durée, à réserver aux vieux de la vieille, en raison de son côté austère et de sa difficulté à l'ancienne. Il constitue avant tout un hommage aux beat them all de l'époque et ne prétend en aucun cas révolutionner le genre. Ne vous fiez pas à son esthétique trop lisse et son manque d'identité ; et ne restez pas non plus sur votre première impression visuelle : le gameplay agréable, nerveux et précis à base de juggles ainsi que le challenge assez corsé devraient achever de vous convaincre ! Certes, il est très court mais cela ne constitue absolument pas un défaut de mon point de vue. Je préfère mille fois un titre qui se plie en 30 minutes mais sur lequel je reviens fréquemment pour une petite partie rapide, plutôt qu'un jeu se finissant en plusieurs heures mais qui, une fois torché, prendra irrémédiablement la poussière dans mon placard... Si la version AES est proposée à un tarif raisonnable (toutes proportions gardées bien sûr !), je passerai sans doute à la caisse, histoire de pouvoir y jouer dans de meilleures conditions (entendez par là sur un CRT). Dans tous les cas, il viendra relever la moyenne pas très élevée des beat them all sur Neo Geo !

    Ma note : 14.5/20

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  • Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge (Switch) 30.07.2022

    Développé par Tribute Games (un studio québécois qui avait déjà œuvré sur Panzer Paladin et Steel Assault notamment) et édité par Dotemu (que l’on ne présente plus !), TMNT Shredder’s Revenge est sorti courant juin en démat et cette semaine en version physique. Gros fan de la licence créée par Kevin Eastman et Peter Laird depuis ma plus tendre enfance (j’avais même songé à racheter tous mes jouets d’époque avant de me raviser, ma collection JV rétro me prenant déjà beaucoup de temps et de place), c’est peu dire que j’attendais ce titre de pied ferme !

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    L’intro façon dessin animé est tout simplement dantesque. Hyper rythmée et classieuse, elle se paie même le luxe d’être supérieure au générique original ! Elle vous plonge directement dans l’ambiance. Véritable madeleine de Proust, elle m’a ramené plus de 30 ans en arrière, quand je mangeais mon bol de Miel Pops devant FR3 en attendant fébrilement le nouvel épisode des Chevaliers d'écailles et de vinyle…

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    Le scénario, assez basique, fait écho à celui de Turtles in Time. La Statue de la Liberté est encore de la partie : Shredder et ses sbires ont décidé de s’en emparer pour la ‘‘relooker’’ et semer la terreur dans Manhattan. Ils ont par la même occasion piraté le réseau télévisé. Les tortues, tranquillement posées devant la TV en engloutissant une bonne part de pizza, se rendent donc sans plus attendre dans les studios de Channel 6 pour tirer cette affaire au clair.

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    Le gameplay souple et nerveux propose son lot de combinaisons et attaques en tous genres : dash, attaque dashée, esquive, attaque ‘’glissée’’, attaques sautées ascendante et plongeante, coup puissant (en maintenant le bouton de coup appuyé quelques instants), 3 projections différentes (dont le fameux marteau-pilon et la chope qui envoie valdinguer l’ennemi au premier plan, avec un zoom du plus effet, comme dans Turtles in Time). Les possibilités sont nombreuses ! A coups de bourres-pifs, vous pouvez également remplir une jauge ninja qui, une fois pleine, vous donne accès à une super attaque, permettant de faire le ménage à l’écran. En passant par le mode histoire et en montant le niveau de votre perso, vous pourrez même accéder jusqu’à 3 jauges ninja au total, ce qui aura pour effet de déclencher le mode ‘‘radical’’ (assez proche dans l’esprit du V-ism dans SF Alpha 3). A la manière d’un VS fighting, un bouton est dédié aux taunts. Il y a une certaine latence pour réaliser une provocation mais si vous y parvenez, vous remplirez directement une jauge ninja. Une idée pas terrible sur le papier, puisqu’elle rend le jeu un peu trop facile à mon goût si on en abuse… En effet, quand vous n’êtes pas en présence d’ennemis, la tentation est grande de faire un taunt afin de remplir sa barre ninja et de terrasser les boss en un rien de temps…

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    Vous noterez rapidement qu’il n’y a pas de bouton pour se protéger… En effet, Shredder’s Revenge est définitivement porté sur l’offensive. Il fait la part belle aux combos (quel plaisir de faire monter le combo meter à plus de 200 coups !) et aux esquives, tout en vous incitant à user et abuser des super attaques.

    De base, vous aurez accès 6 persos : les 4 tortues bien sûr (dont les noms sont directement tirés de peintres italiens de la Renaissance) mais aussi leur maître Splinter, ainsi que leur amie, la journaliste April O'Neil. En finissant une première fois le jeu (en mode Arcade ou Histoire), vous débloquerez un 7ème perso, Casey Jones. Un total très conséquent pour un beat them up qui mérite d’être salué, même si objectivement il n’y a pas de différences fondamentales entre les belligérants... Ils varient selon 3 caractéristiques principales : Portée, Vitesse et Puissance. April et Michelangelo seront vifs comme l’éclair ; Raphael et Splinter occasionneront de gros dégâts aux adversaires, tandis que Donatello et Casey Jones disposeront d’une allonge considérable. Quant à Leonardo, il s’agit du personnage équilibré par excellence, idéal pour débuter. Mes préférences vont à Donatello (depuis toujours ! 😊) et April. Les développeurs ont puisé leur inspiration dans la série Street Fighter. Ainsi, l’attaque dashée de Raphael la tête la première vous évoquera immédiatement le Sumo Headbutt de Honda, alors que l’attaque sautée ascendante d’April n’est pas sans rappeler le Cannon Spike de Cammy…

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    Tribute Games est parvenu à offrir un bestiaire assez varié. Certes, vous affronterez un nombre conséquent de sbires du Foot Clan mais ils disposent de patterns variés (en fonction de leur couleur). Vous ferez également face à de nombreux robots, des dinosaures, des troupes du General Traag, etc. Certains ennemis sont résistants aux attaques plongeantes, d’autres se protègent grâce à un bouclier (il faudra donc leur passer dans le dos pour vous en défaire). Vous serez donc obligé de varier vos coups et de faire appel à toute votre panoplie pour vous en débarrasser, une bonne idée qui apporte un semblant de stratégie. Les stages sont jalonnés de pièges (et d’éléments destructibles) qui peuvent se retourner contre vos adversaires : bidons explosifs, rangées de pics acérés, arcs électriques, etc. L’absence d’armes à ramasser est compensée par de multiples interactions avec les éléments du décor. Pour regagner un peu de vie, rien de plus simple, il vous suffira de ramasser les pizzas encore fumantes qui jonchent le sol. Il existe également 2 autres types d’items pizzas : l’une vous donnant accès pendant 10 secondes à la super attaque (abusez-en sans vergogne !), l’autre pendant un laps de temps similaire à une attaque tournoyante qui déblaie tout sur votre passage et qui fait accessoirement monter le combo meter.

    Les premiers trailers m’avaient laissé sceptiques quant à la direction artistique, en raison de sprites à la carrure peu imposante et d’une esthétique old school qui m’évoquait plutôt de la GBA que de la SNES/MD. Pourtant, force est de reconnaitre que le pixel art est maîtrisé de bout en bout. Les graphismes sont hauts en couleur, bourrés de détails et de clins d’œil. Les animations s’avèrent très nombreuses et soignées. Et les mimiques de la bande mais aussi des ennemis sont particulièrement tordantes ! Vous aurez le loisir d’admirer les membres du Foot Clan jouer à la console portable, déguster une glace, se prélasser sur un banc, faire du shopping, des abos, errer avec un plateau de junk food dans les mains, etc. Le titre ne se prend pas une seule seconde au sérieux, pour notre plus grand plaisir !

    Les 16 niveaux vous feront parcourir des environnements divers et variés : studios de Channel 6, rues de NYC, course endiablée sur un skate en plein Broadway, zoo de Central Park, égouts newyorkais, centre commercial, toits de la ville, passage en hoverboard dans le ciel de Manhattan, fête foraine à Coney Island, complexe industriel, musée d’histoire naturelle, laboratoire secret, technodrome, astéroïde volcanique, etc. Un quasi sans faute ! Jugez plutôt…

    Stage 1 : « Nouvelles époustouflantes ! » (Zone : Studio de Channel 6)

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    Stage 2 : « Grosse Pomme, 15h » (Zone : Rues de New York)

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    Stage 3 : « Mutants à Broadway ! » (Zone : Broadway)

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    Stage 4 : « Bagarre au zoo » (Zone : Zoo de Central Park)

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    Stage 5 : « Roi de la marée noire » (Zone : Egouts de New York)

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    Stage 6 : « Crise commerciale » (Zone : Centre commercial Crystal Palace)

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    Stage 7 : « Reptiles sur les toits ! » (Zone : Toits)

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    Stage 8 : « Panique dans le ciel » (Zone : Ciel de Manhattan)

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    Stage 9 : « Crise à Coney Island ! » (Zone : Coney Island)

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    Stage 10 : « Quelques vis en moins » (Zone : Silicon Alley)

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    Stage 11 : « Ruée de dinosaures ! » (Zone : Musée d’histoire naturelle)

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    Stage 12 : « Ça va pas marcher ! » (Zone : Laboratoire secret)

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    Stage 13 : « Technodrome revisité » (Zone : Balaraphon)

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    Stage 14 : « Les ennemis perdus » (Zone : Astéroïde volcanique)

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    Stage 15 : « Étrangeoïdes d'ailleurs » (Zone : Cachette de la mauvaise dimension)

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    Stage 16 : « Colère de la Dame » (Zone : Times Square)

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    Les boss ont le mérite de sortir des sentiers battus. Outre les incontournables Beebop, Rocksteady, Baxter, Leatherhead (et bien sûr Krang et Shredder), vous aurez l’occasion d’affronter Rat King, Groundchuck & Dirtbag, Tempestra, Wignut, Zorax, Slash et j’en passe. Il y a même des ennemis tirés du second film, Tokka et Razhar ! Les boss ont beau être abondants, ils ne sont pas pour autant toujours intéressants à affronter… Certains présentent des patterns trop simplistes à mon goût…

    D’une manière générale, les références et les clins d’œil abondent, un pur régal : des niveaux inspirés de Turtles in Time, les 2 fameuses projections que j’évoquais plus haut, Splinter dont la provocation consiste en une pause de méditation (comme dans le film), le titre du second stage qui démarre par la digit vocale « Big Apple, 3pm » (comment ne pas y voir un clin d’œil au « Big Apple, 3am » dans Turtles in Time), la map du mode histoire rappelant celle du jeu NES qui vous aura causé quelques cauchemars étant enfant de par sa difficulté… Ou bien encore le combat contre Chrome Dome dans lequel vous devez lui balancer un membre du Foot Clan dans sa visière quand il passe en vue subjective, à la manière du combat contre Shredder dans Turles in Time… Bref, vous l’aurez compris, le fan service est totalement assumé et si vous êtes féru de la licence, vous serez assurément aux anges ! Vous retrouverez bien évidemment les moyens de transports emblématiques des Tortues Ninja, dont le van et le ballon dirigeable.

    J’ai d’abord terminé le mode histoire, avant de 1cc le mode arcade (en difficulté normale) et de me retaper le mode histoire (pour prendre des screenshots)… Mon premier constat était du coup assez mitigé... En effet, le mode histoire, en plus d’être beaucoup trop simple est truffé de quêtes annexes pas excitantes pour un sou (secrets à dénicher, collectibles à récupérer, comme les VHS de Vernon ou les journaux intimes d’Irma), le rendant particulièrement long et indgeste pour un beat them up. Comptez 2 voire 3 bonnes heures pour le plier, une éternité pour un jeu de ce genre !!! Pourtant, ce mode est loin d’être initéressant et anecdotique puisque vous aurez la possibilité de faire monter votre perso sur 10 niveaux d’xp, vous octroyant au niveau max des points de vie additionnels, mais aussi 2 super attaques supplémentaires (une glissée et une sautée), que vous pourrez utiliser bien sûr dans le mode arcade. Quant à ce dernier, il offre un challenge beaucoup plus conséquent (malgré la présence de quelques continues) et intéressant. Vous gagnerez une vie supplémentaire tous les 200 ennemis abattus, à la manière de Turtles in Time.

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    Les musiques (signées Tee Lopes) ne m’avaient pas spécialement marqué lors de ma première run mais je dois reconnaitre qu’elles sont totalement dans le ton de la licence et transpirent la fin des 80s et le début des 90s. J’aime surtout les thèmes chantés qui oscillent entre rock et rap. On apprend à apprécier la BO sur la durée, peu de compositions sortant du lot à la première écoute… On pourra pester contre l’absence de doublages français mais personnellement, cela ne m’a pas gêné outre mesure.

    Quelques légères baisses de framerate sont à signaler lors des phases de skate/hoverboard (sur la version Switch du moins). D’ailleurs, ces passages ne sont pas particulièrement réussis, ils font un peu trop office de remplissage je trouve… Le rythme est globalement maîtrisé mais chaque stage dure 5-8 minutes en moyenne. Sachant qu’il y en a 16, une run complète en ligne droite dans le mode arcade vous prendra la bagatelle d’1h30 !!! Il s’agit selon moi du principal grief à l’encontre de Shredder’s Revenge. Il est trop long pour un beat them all. Du coup je sais d’ores et déjà que j’y reviendrai moins souvent que sur un Final Vendetta par exemple, un titre pourtant beaucoup moins ambitieux mais sur lequel on relance une partie plus fréquemment.

    Le level design assez plat et sans une once de prise de risque (ou presque) pourra rebuter également. Tout comme le gameplay finalement assez convenu et qui ne se renouvelle pas suffisamment. Il manque une mécanique risk/reward type SoR 4 qui aurait permis de pimenter les joutes par exemple. J’ai également constaté quelques bugs qui font un peu tâche, votre perso restant bloqué contre un élément du décor par exemple. Gageons que ces bugs seront patchés lors de la prochaine mise à jour…

    En conclusion, Tribute Games a livré une véritable lettre d’amour à la licence TMNT, un soft généreux et débordant de bonne volonté. Le contrat est globalement rempli mais on pourra regretter l’orientation casual et multijoueur choisie par les développeurs. En effet, Shredder’s Revenge peut se jouer jusqu’à 6 simultanément (cela doit être un sacré bordel), avec son lot de nouvelles mécaniques de gameplay (attaques combinées, réanimation d’un coéquipier, transfert d’une partie de sa vie au profit d’un de vos potes, etc). Je ne me prononcerai pas sur le multi, ne l’ayant pas encore testé. Les développeurs n’avaient pas une tâche facile puisqu’il leur fallait contenter les joueurs de la première heure fans de Turtles in Time (les quadragénaires/trentenaires que nous sommes) tout en essayant de faire adhérer les plus jeunes. En résulte un soft dont le gameplay manque de profondeur et dont l’intérêt risque de s’étioler sur la durée, à confirmer. D’où ma note inférieure à celle de SoR4, qui reste pour moi la référence en matière de beat them all néo rétro…

    Ma note : 16 /20

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    Une petite vue d’ensemble des principaux beat them all 8-16 bits sur consoles de salon tirés de la licence TMNT. Un intrus se cache sur cette photo… Saurez-vous le retrouver ?



  • Cruis'n Blast (Switch) 04.08.22

    La licence Cruis'n a connu ses heures de gloire en arcade et sur N64 au milieu des années 1990. Après un épisode sur Wii médiocre, elle signe donc son grand retour exclusivement sur Switch, dans un soft (édité par GameMill Entertainment et développé par le studio Raw Thrills) qui constitue en réalité un portage d’une version arcade sortie en 2017.

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    J’ai eu vent de l’existence de ce jeu en tombant un peu par hasard sur une review de Metal Jesus Rock à l’automne 2021. Voyant que le jeu tournait à 30€ sur Amazon, j’ai donc décidé de passer au tiroir-caisse.

    J’ai terminé le mode Tournée Cruis’n avec toutes les coupes en or dans le mode normal, de même pour le mode Arcade classique (ce dernier étant anecdotique). Il me manque encore 3 voitures à débloquer, avant peut-être de m’attaquer au mode difficile…

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    Les mécaniques de gameplay empruntent plusieurs éléments à la série Burnout. Vous aurez tout intérêt à abuser du drift pour bénéficier d’un boost. De même, il est possible d’éliminer les concurrents en leur rentrant dedans à pleine vitesse ou bien en les envoyant valdinguer contre le bord de la route. Lorsque vous réalisez un takedown, le jeu passe brièvement au ralenti, le temps de vous laisser apprécier les dégâts que vous avez infligés à votre adversaire. Vous disposez de 3 « blasts » que l’on peut activer à tout moment à l’aide de la gâchette gauche. Il s’agit en réalité d’un turbo à base de nitroglycérine qu’il faut en général utiliser avant la ligne d’arrivée pour rattraper votre retard. Il est possible d’augmenter le nombre de blasts en les achetant avant chaque course, ce qui rend le jeu un peu plus facile. Last but not least, le « wheelie » représente sans aucun doute la plus grosse originalité de Cruis’n Blast. En appuyant 2 fois de suite sur l’accélérateur, votre caisse va alors se cabrer (elle peut également rouler sur 2 roues latérales seulement). Si un concurrent se trouve juste devant vous, vous pourrez même le doubler en réalisant un frontflip du plus bel effet, en lui sautant par-dessus ! Les courses sont parsemées de tremplins faisant office de boost, qui vous permettent de réaliser des tricks tous plus improbables les uns que les autres : frontflip, backflip, tonneau ou encore façon ‘‘hélicoptère’’, votre véhicule réalisant alors plusieurs 360° d’affilée. Le titre joue à fond le côté arcade mais son gameplay n’est pas dénué d’intérêt pour autant. La conduite reste fun et très accessible avec un feeling 100% arcade. Il vous faudra sans doute juste un léger temps d’adaptation pour vous familiariser avec la gestion des wheelies et des figures aériennes.

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    Sur le plan technique, hormis quelques reflets bien réalisés (sur les carrosseries ou bien sur les flaques d’eau jonchant la route notamment), on ne peut pas dire que le titre flatte la rétine.... Pire encore, avec ses textures sommaires et pauvres, il accuse 1 voire 2 générations de retard. Fort heureusement, l’animation, fluide, est sans faille et la vitesse de défilement est grisante. Le jeu tourne en 60bps constant en en 1080p (si vous jouez en docké). La DA, très criarde avec des couleurs ultra flashy et saturées, risque de vous rebuter au début mais elle s’inscrit totalement en phase avec bon nombre de jeux de course d’arcade du milieu des années 1990, dans un pur délire visuel au kitsch assumé.

    Les bolides jouent la carte de l’éclectisme. Si les premiers véhicules se révèlent assez sages et convenus (Corvette Stingray, Nissan 370Z, Nissan GTR, Cadillac Eldorado 1959, Hummer, Corvette 1959, Camaro ZL1, Corvette Stingray 1963, Lamborghini de patrouille, etc.), vous pourrez ensuite débloquer des carioles beaucoup plus loufoques, tels un hélicoptère furtif, un OVNI, une moto de course, un quad tout-terrain, un camion de pompiers, un bus à impériale voir même carrément des animaux/chimères comme un triceratops, un licorne, ou bien encore un requin marteau ! Pour se faire, vous devrez mettre la main sur des clés (il y en a 3 disséminées dans chaque course) et ensuite payer votre nouveau véhicule contre espèce sonnante et trébuchante. L’argent se gagne en remportant des courses mais de nombreuses liasses de billets verts peuvent également se ramasser à même le bitume. Il y a au total 23 véhicules, de quoi augmenter un peu la durée de vie du titre. On pourra arguer que la physique des engins ne change pas véritablement, que vous pilotiez une F1 ou un aéroglisseur par exemple, même si les voitures varient selon 5 stats distinctes (vitesse, accélération, blast, poids et tout-terrain). Plus embêtant, les bruitages sont systématiquement les mêmes quel que soit le véhicule choisi… Déraper dans un virage aux commandes d’un requin-marteau en entendant les crissements de pneu a tendance à casser l’immersion, dommage !

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    En accumulant les tournées et les courses simples, vous ferez monter votre niveau d’xp, vous donnant accès à des upgrades pour votre voiture : d’abord des améliorations purement esthétiques comme de nouvelles couleurs et un effet neon (pour les Jacky du dimanche qui aiment parader avec leur R5 tunée sur le parking du Carrefour du coin) ainsi que des écussons, avant de débloquer dans les niveaux les plus élevés des upgrades boostant les stats de votre tire, comme un meilleur châssis ou un moteur surpuissant.

    Comme je l’évoquais plus haut, le mode arcade fait quasiment office de tutoriel pour découvrir le jeu puisqu’il est seulement constitué des pistes classiques de la licence (les 5 circuits du jeu d'arcade original). Le gros morceau du mode solo est représenté par la Tournée Cruis'n, constituée de 6 séries de 4 courses, que l’on débloque au fur et à mesure en finissant premier de chaque mini-championnat. Les circuits sont alors légèrement remaniés et proposent des thèmes qui varient selon chaque championnat : poursuite par des voitures de police façon Need for Speed, attaques d'hélicoptères qui bombardent la route vous obligeant à dévier de votre trajectoire, tempêtes en tous genres, invasion d’OVNIs façon Independence Day, et même des dinosaures qui font irruption sur la piste ! Il existe également un mode contre-la-montre ainsi qu’un multi en local jouable jusqu’à 4 en écran splitté. Exit le mode online cependant…

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    La grosse force du soft réside dans ses circuits, spectaculaires et déjantés à souhait ! Manifestement, les développeurs ont eu carte blanche et ne se sont fixé aucune limite. Outre une topographie intéressante et de nombreux éléments animés, les tracés regorgent d’embranchements et de passages secrets, ainsi que des tremplins immenses vous obligeant à réaliser des sauts défiant les lois de la gravité. Les courses vont d’un point A à un point B et se finissent très rapidement, de l’ordre de 50s pour les plus courtes jusqu’à 2min-2min30s pour les plus longues. Vous pourrez parcourir au total 29 tracés, variantes de 9 environnements principaux : le désert du Nevada, Hollywood, Rio de Janeiro, le Kenya, Madagascar, Londres (dommage que l’Europe soit sous-représentée d’ailleurs), Singapour, un Hong Kong néo-futuriste et enfin l’Himalaya. Le souci de la mise en scène est évident (parfois jusqu’à l’excès) et le titre joue à fond les clichés pour chaque pays. Par exemple, à Singapour vous débuterez la course en haut de l'hôtel Marina Bay Sands au beau milieu de son infinity swimming pool (la plus grande piscine à débordement du monde qui s’appuie sur le sommet de trois tours) ; au Brésil vous dévalerez une pente vertigineuse avec le Corcovado et le Maracana en toile de fond, avant d’atterrir sur les toits de favelas ; à Londres, tous les bâtiments emblématiques figurent (de Buckingham Palace à Tower Bridge, en passant par la cathédrale Saint-Paul et Oxford Street) et vous serez même contraint d’échapper à une London Eye incontrôlable dont la roue s’est décrochée de son socle ; à Hollywood vous débuterez votre périple sur les fameuses collines avant de vous faire poursuivre par un Doughnut géant puis de passer dans les égouts de la ville pour finir sur un super tanker ; ou bien encore une gigantesque faille sismique en plein désert du Nevada qui engloutit des avions long-courrier en fin de vie… On prend plaisir à refaire les tracés juste pour le plaisir des yeux et voir des éléments animés qui nous avaient initialement échappé, comme un barrage hydraulique qui cède, un building qui s’écroule, une tornade dans le désert qui emporte tous les véhicules sur son passage, un affrontement entre 2 yétis géants, etc.

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    L’environnement sonore de Cruis'n Blast ne m’aura pas franchement convaincu. Les musiques, sans âme et génériques, s’oublient une fois la console éteinte. Et le générique tape franchement sur le système, avec une chanteuse qui beugle « Cruis’nnnnnnnn !!!!! » à tout bout de champ. Les bruitages s’avèrent quelconques…

    Le titre offre une durée de vie assez réduite, de l’ordre de 3-4h sauf si vous avez pour objectif de débloquer tous les véhicules et de finir le jeu dans tous les modes de difficulté. Pas évident dans un premier temps, il faut pour s’en sortir abuser des blasts, des drifts et prendre autant de tremplins accélérateurs que possible. Avec 9 adversaires à vos trousses, les parties sont très mouvementées et les courses se jouent souvent à quelques dixièmes de secondes près. Une fois votre véhicule boosté au niveau max, c’est une autre paire de marche et la difficulté est alors drastiquement revue à la baisse (en mode normal du moins)…

    Au final, Cruisn’ Blast plaira aux joueurs nostalgiques férus des racing games des années 1990 et du début des années 2000 (OutRun 2, Hydro Thunder, Scud Race, Speed Devils, Burnout, etc). Il représente un titre réjouissant et rafraichissant, un concentré de fun immédiat, et peut-être considéré comme l’un des derniers représentants d’un genre qui a quasiment disparu. On pourra lui reprocher sa durée de vie faiblarde ainsi qu’un nombre d’environnements finalement assez réduit. Mais il est en tout cas le digne héritier d’une série débutée en 1994… Et si vous avez toujours rêvé de réaliser un 1080° ou bien plusieurs tonneaux avec un tricératops ou un requin-marteau, alors ce jeu est fait pour vous ! 😊

    Ma note : 14/20

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  • Magical Kids Doropie (Famicom) 07.08.22

    Edité et développé par Vic Tokai, Magical (Kids) Doropie est un action-platformer qui emprunte beaucoup au Blue Bomber. On pourrait presque le qualifier de plagiat éhonté ! Il sort en décembre 1990 au Japon (tout juste après Rockman 3) et en Janvier 1991 aux USA, sous le nom de « The Krion Conquest ». Il n’a jamais vu le jour sur le Vieux Continent... Son développement a pris 10 mois.

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    Le jeu s'ouvre dans un futur lointain, en 1999 (!). La Terre est attaquée par le mystérieux Empire Akudama et ses légions de robots. Les armes conventionnelles sont inutiles contre les envahisseurs, ne laissant qu'un seul espoir : la magie. Heureusement, un mercenaire nommé Kagemaru parvient à dérober une baguette magique aux forces ennemies. Scellée à l'intérieur de la baguette se trouve la sorcière Doropie (Francesca dans la version nord-américaine), qui, comme vous vous en doutez, est la seule personne à même de détruire Akudama et de sauver l’humanité d’un funeste destin !

    Magical Doropie devait à l’origine reposer sur la licence du Magicien d’Oz mais manifestement Vic Tokai n’a pas réussi à récupérer les droits... Les développeurs ont quand même glissé un clin d’œil au Magicien d’Oz puis le prénom de la petite sorcière n’est pas sans rappeler celui de Dorothy (en version japonisée).

    Le gameplay, le level design et la DA sont largement inspirés de Rockman. L’influence est omniprésente et vous sautera aux yeux au bout de quelques secondes seulement. L’animation du perso quand il court, le design des robots ennemis, la barre de vie et même l’animation de Doropie quand elle passe de vie à trépas… Tout transpire Mega Man, quasiment à l’identique ! Pourtant, les développeurs se sont défendus d’un plagiat en arguant qu’il y avait de nombreuses différences avec le robot de Capcom (sur lesquelles je reviendrai un peu plus tard). On a du mal à les croire…

    Tout d’abord, exit le stage select de Rockman, la progression est ici totalement linéaire. Le jeu est subdivisé en 5 « rounds » eux-même découpés en 4 parties, dont la dernière consiste en un affrontement contre un boss. Seul le dernier round déroge à cette règle puisque vous ferez face à un premier sous-boss, puis votre doppelgänger et enfin l’ultime boss dans un seul et même sous-stage.

    Autre différence notable par rapport à Rockman, l’ensemble des pouvoirs est disponible d’entrée de jeu et en quantité illimitée. Outre le tir normal, vous aurez ainsi accès au Freeze (pour freezer les ennemis comme son nom l’indique), au Shield (un bouclier pas très utile), au Fire (un phénix qui détruit tout à l’écran mais cela a pour effet de consommer la moitié de votre jauge de vie). Ball est particulièrement utile puisqu’elle vous permet de tirer en oblique et les projectiles ricochent contre les murs. Quant à Broom, ce n’est ni plus ni moins que le Rush Jet de Rockman. Jugée sur un balai, vous pourrez alors vous déplacer horizontalement et verticalement pour vous frayer un chemin entre les rangées de pics mortels. Si vous rentrez en contact avec un pic, vous mourrez aussitôt. Comme dans un certain… Mega Man !

    En maintenant le bouton de tir appuyé, vous aurez accès à un tir concentré plus puissant, similaire au Mega Buster du robot de Capcom. Pour la défense de Vic Tokai, le Mega Buster n’apparaitra que dans Rockman 4, soit après la sortie de Magical Doropie… Est-ce que les développeurs de Capcom se sont inspirés des équipes de Vic Tokai cette fois-ci ? Le mystère demeure…

    Au rang des différences, on peut également citer la possibilité de se baisser, de tirer vers le haut et la présence de nombreuses cut-scenes (uniquement dans la version japonaise du jeu) permettant d’enrichir un tant soit peu le scénario, un peu à la manière de Ninja Gaiden.

    Les musiques signées Yokoyama Kase évoquent là encore celles de Rockman, avec leurs boucles courtes et des compositions dynamiques et enjouées. Pourtant, elles sont d’un niveau bien inférieur et j’aurais franchement du mal à me souvenir précisément et fredonner l’une d’entre elles une fois la console éteinte…

    Les niveaux sont également moins inventifs, tout comme les ennemis, pas suffisamment variés à mon goût. Seuls quelques stages sortent du lot, notamment le niveau aquatique dans lequel vous devez surveiller votre niveau d’oxygène et remonter régulièrement à la surface. Le système d’armes manque singulièrement de profondeur : vous passerez la quasi-intégralité du jeu avec le tir normal, le tir oblique (Ball) et votre balai (Broom). On est loin de la richesse de gameplay d’un Mega Man. Petite review des rounds du jeu ci-dessous :

    Round 1

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    Round 2

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    Round 3

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    Round 4

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    Round 5 & Fin

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    Côté durée de vie, Magical Doropie vous prendra autour de 50 minutes pour une run complète en ligne droite. Il est d’une difficulté redoutable donc attendez vous à recommencer chaque round maintes et maintes fois ! Fort heureusement, les continues sont infinis (ce qui n’est pas le cas de la version US). Si vous épuisez toutes vos vies, vous recommencerez au tout début de chaque round, assez rageant… Si la difficulté est trop rebutante pour vous, il existe des cheat codes pour vous rendre invincible et démarrer au round de votre choix. Dans la version jap, il est même possible d’activer un cheat vous permettant de jouer avec Kagemaru ou un personnage inconnu au bataillon. Vous trouverez les manips à effectuer ainsi que les différences entre les versions jap et US dans le lien ci-dessous. Parmi les différences intéressantes, l’hexagramme circulaire à la fin de chaque sous-stage a disparu de la version US… Trop satanique pour les yankees ?

    https://tcrf.net/The_Krion_Conquest

    Pas donné dans sa version japonaise, la cote de Magical Doropie oscille entre 250€ et 400€ en fonction de l’état. Merci à Benishiro pour cette transaction, un jeu qui figurait dans ma wishlist Famicom depuis des lustres !

    Pour conclure, Magical Doropie constitue un bon second couteau pour ceux qui ont écumé tous les Rockman de la Famicom, même s’il est un cran en-dessous de ces derniers. Je ne le qualifierai pas de hidden gem (un terme galvaudé et utilisé à toutes les sauces dans le retrogaming actuellement) mais si vous êtes fan d’action-platformers old school, que le die and retry à l’ancienne ne vous fait pas peur, et que vous êtes un gros collectionneur Famicom, vous vous laisserez peut-être tenter…

    Ma note : 15/20

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    En bonus, une vidéo tirée de la Saison 1 de « Les Oubliés de la Playhistoire » présentée par Florent Gorges sur feu Nolife qui revient sur Magical Doropie dans un format court (5 minutes) :



  • Rod-Land: Yousei Monogatari (Famicom) 09.08.22

    Commercialisé sur borne d’arcade en 1990, le titre de Jaleco est porté sur Famicom/NES en décembre 1992 au Japon et en janvier 1993 en Europe (il ne verra pas le jour aux US). Développé par Sales Curve Interactive, Rod Land met en scène les fées Tam et Rit, qui partent à la rescousse de leur mère, capturée par un monstre maléfique qui a transformé tous les habitants en des animaux malintentionnés. Cette dernière est prisonnière d’une tortueuse pyramide possédée par le Mal. Armées de leur baguette magique (d’où le nom du jeu, « Rod » signifiant baguette en anglais), les 2 fées vont devoir se frayer un chemin à travers les 32 tableaux du jeu.

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    En passant par le menu options, vous pourrez choisir la couleur des 2 fées (vous contrôlez soit l’une soit l’autre, en fonction du port manette que vous avez choisi), leur prénom, etc. Plus intéressant, vous pouvez opter pour la possibilité de sauter ou non (à l’aide du bouton A du pad) dès le début du jeu. Cette compétence sera de toute façon disponible (et indispensable d’ailleurs) dans la seconde moitié de l’aventure, comprenant de nombreuses phases de plateformes.

    Le soft, pensé comme un ersatz de Bubble Bobble lui emprunte plusieurs éléments de gameplay. Il s’inspire également de Rainbow Islands et Snow Bros. dans une moindre mesure. Seul ou accompagné (le titre est jouable à 2 simultanément), on y explore des niveaux figés sur un unique écran, même si plusieurs stages bénéficieront d’un scrolling vers la fin du jeu (toute la dernière partie notamment).

    Comme dans le jeu de Taito, le but est simple : supprimer l’ensemble des adversaires du niveau afin de passer au suivant et ainsi de suite. Tous les 8 tableaux, vous aurez le droit à un affrontement contre un boss. Il y en a 4 au total : une série de têtes de crocodiles géantes, une baleine vous aspergeant avec son jet d’eau (elle est accompagnée des petites anémones vertes très pénibles, puisqu’elles vous foncent dessus en un rien de temps !), un gigantesque éléphant rose (assez inoffensif d’ailleurs) et une espèce de Lucifer ailé sous plusieurs formes en guise de boss final.

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    Pour vous débarrasser des ennemis, rien de plus simple : vous devez vous placer à proximité de l’un d’entre eux, utilisez votre baguette magique pour les saisir puis les frapper trois fois successivement à terre (en martelant le bouton B de la manette) afin d’en venir à bout. Vous ne pouvez attraper qu’un seul ennemi à la fois, vous laissant en partie à la merci du reste de la bande, même s’il est possible d’en étourdir plusieurs à la fois. En effet, quand vous réalisez une projection, l’ennemi sera balancé à terre de gauche à droite et vous pourrez alors stun ses compères aux alentours qui rentrent en contact avec lui.

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    Les monstres détruits génèrent des items : bonus de points mais surtout des armes en tous genres qui s’activent simplement en récupérant l’item en question : bombes à retardement, missiles, balles rebondissantes, etc. Ces attaques secondaires vous faciliteront grandement la tâche pour nettoyer le niveau de fond en comble. Pourtant, il existe une stratégie alternative qui consiste à ramasser toutes les fleurs d’un niveau en tâchant de laisser le plus d’ennemis possibles en vie. Si vous parvenez à récolter toutes les fleurs dans le temps imparti (chaque niveau est chronométré), tous les ennemis encore présents se transforment alors en des sortes de coquillages rouges et le rythme du jeu s'accélère, tout comme la musique. En éliminant chaque crustacé, vous ferez apparaitre aléatoirement une des 5 lettres suivantes : A E R T X. Si vous parvenez à récolter les 5 lettres différentes (vous gardez les lettres gagnées d’un tableau sur l’autre, sauf si vous perdez un continue), vous formerez alors le mot « EXTRA » et une fée viendra vous octroyer une vie supplémentaire durement gagnée ! Mine de rien, cette caractéristique rend le soft assez stratégique et incorpore une dimension risk/reward. En fonction de la complexité des tableaux et des types d’ennemis qui les composent, il est parfois plus sage de tracer sa route plutôt que de récolter un one-up, au risque de perdre plusieurs vies d’un coup…

    Les tableaux, tout en verticalité, sont composés de monstres, plates-formes, tunnels, échelles et ballons sur lesquelles vous pouvez grimper. Mieux encore, en appuyant sur haut + B ou bas + B, vous pourrez générer des échelles (une seule à la fois) pour atteindre des endroits autrement inaccessibles, ou plus simplement pour vous ouvrir une voie entre les ennemis. Vous ne risquez pas de confondre l’échelle que vous avez créée avec les autres échelles environnantes car l’échelle magique se pare de la même couleur que votre perso. Cette déclinaison sur Famicom/NES, qui n’est vraiment pas en reste par rapport aux portages parus sur micro-ordinateurs, ajoute la possibilité de sauter comme je l’évoquais plus haut, rendant l’entreprise plus dynamique et la génération d’échelles un peu plus dispensable.

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    La mécanique est vraiment très plaisante et les niveaux s’enchainent sans que l’on ne voie le temps passer ! Enfin, si vous vous laissez tomber sur un ennemi (depuis une échelle en hauteur par exemple), vous pouvez l’étourdir un court instant (cette feature n’était pas présente dans la version arcade), avant de le tuer pour de bon.

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    Sur le plan visuel, Rod Land s’avère assez basique mais les stages sont très colorés et parfaitement lisibles. Seuls les arrière-plans auraient pu faire l'objet d'un peu plus de soin de la part des développeurs… Tous les sprites (votre fée, les armes spéciales et les ennemis) sont bien animés, à l’exception des boss peut-être, trop statiques dans l’ensemble. La bande son colle à merveille avec l’univers mignon tout plein du jeu.

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    Terminer le soft ne vous prendra qu’une petite demi-heure (sans doute au bout de quelques essais) mais rien ne vous empêche d'enchaîner sur un 2nd loop. Vous disposez de 2 continues supplémentaires mais vous pouvez doubler ce montant en prenant le contrôle du P2 une fois que vous avez épuisé toutes vos vies avec le P1. Un cheat code vous donne même accès à un stage select. Pour l’obtenir, il vous faudra nommer la première fée « ICH » et la seconde « EAT » pour former la phrase « I CHEAT ». Le bestiaire se renouvelle suffisamment pour ne pas laisser la place à la lassitude. Les premières formes d’ennemis seront une vraie partie de plaisir, mais il en est tout autres des espèces de guêpes/moustiques vous aspergeant de venant ou des écureuils kamikaze qui fondent sur vous à la vitesse de l’éclair ! La dernière partie du jeu permet également de briser la monotonie avec ses phases de scrolling horizontal, même si je trouve ces dernières un peu moins réussies et abouties…

    Horriblement cher en PAL (il ne serait a priori sorti qu’en Italie et en Espagne), il vaut mieux se rabattre une version japonaise, beaucoup plus abordable. Comptez entre 60 et 120€ en fonction de l’état.

    En définitive, Rod Land est un puzzle/action game au concept simple mais terriblement addictif, soutenu par un gameplay sans faille. Vous pouvez varier les approches, selon que vous visiez un hi-score ou que vous jouiez safe. Son mode 2 joueurs lui assure une très bonne replay value. Titre aussi mignon que bourrin, Rod Land mêle stratégie et action à ce petit feeling arcade qui fait toujours mouche. On aurait apprécié des environnements plus variés mais surtout plus de tableaux … Quand c’est bon, c’est toujours trop court !

    Ma note : 16/20

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